home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / BBS_GAME / BRE0956.ZIP / BREDATA.EXE / GAME / BREINS.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-09-25  |  23KB  |  425 lines

  1.            ^\0EBarren Realms Elite InterPlanetary^\07 - ^\06BRE^\07
  2.  
  3.                                                        By ^\0FMehul Patel
  4.  
  5. ^\0FThe Story:^\07
  6.     Many years after the collapse of the ^\0ASolar Realms^\07, new colonies
  7. were developed on planets around the galaxy.  Today, though, those colonies and
  8. empires have been destroyed.  Technology advanced too far and too fast for the
  9. good of the planets and soon Nuclear Technology became too powerful.  Now,
  10. the vast barren lands of the planet must be used to rebuild the great empires
  11. of the past.  Without the powerful advantage of expanding into already settled
  12. territory, the rulers, such as you, could not expand easily.  One great ruler,
  13. now known as the king, claimed the entire planet as his own.  You have been
  14. given the official title of Baron in the king's land.  As a baron, you have
  15. been given two regions of territory and 50 troopers to defend it.  You, as a
  16. dedicated member of the King's empire, must work to expand your realm.  This
  17. time, though, the land is not built on.  You must use the resources of the
  18. world, rivers, mountains, coastlines, plains, and more to build and expand
  19. your empire.  The king grants his new barons time to expand without combat, but
  20. after a period of time, you will be on your own.  You will have to battle
  21. other barons to expand your personal glory, and hopefully, be selected as
  22. the king's heir.  But this task will not be easy.  There are many other
  23. barons competing for the same goal - and they are all as strong as you.  There
  24. is one other problem you may face throughout your realm's career.  You may be
  25. forced to ally with other barons and fight under the name of the king to ward
  26. off invasions from other planets - or, you may invade those same planets.  Now,
  27. not only must you make alliances and make war against other players, but, you
  28. will have to choose between war and peace, ally vs. enemy with many other
  29. planets (ie, other BBSes) from around the galaxy.  Good luck, Baron of the
  30. Barren Realms.
  31.  
  32. ^\0F The Game Itself:^\07
  33.  
  34. As you enter the actual "Game" part of the game, the first menu you come to
  35. will be Diplomacy.  This menu will allow you to select from various treaties
  36. and alliance pacts to offer other players.  If accepted, during combat, your
  37. allies will come to the aid of your empire to various extents, but remember,
  38. you will also aid your allies and may jeopardize many of your forces.
  39.  
  40. ^\0FTypes of Pacts:^\07
  41.  
  42.   ^\0BTariff Trade Agreement^\07 - This is an agreement allowing trade between two
  43.     realms with government taxation of all goods passing boundaries.  It
  44.     brings an extra income to each empire involved based on population.  This
  45.     agreement is promising for those empires with large numbers of people.
  46.  
  47.   ^\0BProtective Trade Agreement^\07 - This agreement installs guards along trade
  48.     routes between the two realms, preventing bombing of trade deals and
  49.     making trade deals cheaper to send and maintain. (require less defense)
  50.  
  51.   ^\0BFree Trade Agreement^\07 - This pact declares that people are free to
  52.     travel between boundaries and trade goods without taxation.  Large
  53.     amounts of income are gained through income taxes, but due to the
  54.     contact of peasants between empires, bad morale and support will
  55.     spread throughout other realms if not controlled quickly.  This agreement
  56.     is more useful in empires with a large number of regions.
  57.  
  58.   ^\0BTerrorist Prevention Plan^\07 - The terrorist prevention plan is an alliance
  59.     between two powers' intelligence agencies to aid each other in finding
  60.     and preventing terrorist and covert actions against the two realms.
  61.  
  62.   ^\0BIntelligence Alliance^\07 - This is an agreement between Realms giving
  63.     covert aid in terrorist and covert operations to other empires on
  64.     the planet and in Inter-planetary conflict.
  65.  
  66.   ^\0BProtective Alliance^\07 - This is an official alliance declaration in which
  67.     military aid will be sent to defend either realm when attacked.
  68.   ^\0ENOTE:^\07  This is effective only in Local Games
  69.  
  70.   ^\0BFull Defense Alliance^\07 - This plan, the most balanced and powerful alliance,
  71.     puts forth a large amount of all of your forces in defending an ally in
  72.     need.
  73.   ^\0ENOTE:^\07  This is effective only in Local Games
  74.  
  75.   ^\0BDeclaration of War^\07 - This is used to break an agreement with another empire
  76.     without causing internal troubles in your realm.  The treaty is not
  77.     officially broken until the other realm is notified.
  78.  
  79.   ^\0BView Treaties^\07 - This option allows you to view relations with the other
  80.     empires in the game.
  81.  
  82. After the Treaties menu, you will see a status screen showing the condition
  83. of your empire.  This includes Military Forces, Regions, Military and Populace
  84. morale, and various other items of varying importance.
  85.  
  86. In the registered version, you will be then offered a chance to visit the bank.
  87. The Bank allows you to put your cash in safe keeping, away from the evils of
  88. the world, but also allows you to make loans, when in need, and invest in the
  89. king.  These investments generally will net you a profit, but they take time,
  90. so be careful as to how much you invest.
  91.  
  92. Next, you must fill your realm's monetary needs.  Every year, you must pay to
  93. maintain your army and regions.  Often, the king will ask for taxes, and, as a
  94. loyal member of the king's realm, you will generally do so or face the
  95. consequences.  Depending on your empire's condition, you may also have to pay
  96. to improve morale and support in your realm.
  97.  
  98. After completing the monetary needs, you must feed your empire.  Since they
  99. pay such high taxes and do as you say (generally), they do require that you
  100. pay and feed them (they also give you all the food they produce).  Troopers,
  101. being hungry and underfed all the time (supposedly), require VAST amounts of
  102. food compared to the general populace (rumor has it that the troopers use the
  103. food as target practice).  If you happen to not have enough food, you may
  104. buy (or sell) to the planetary food market *IF* they happen to have any
  105. available food.  Not feeding or paying your realm can lead to riots, revolts,
  106. civil wars, and more in your empire.
  107.  
  108. After the food market, if your realm is advanced in the ways of covert
  109. operations (ie, you have some agents), you will come to the Covert Operations
  110. menu.  There are various, devious, evil, cruel, mean, violent things you can
  111. do to your enemies...
  112.  
  113. ^\0FCovert Operations^\07
  114.  
  115.   ^\09Send Spy^\07 - Allows you to attempt to get military information on another
  116.     realm.  This operation takes place immediately.
  117.  
  118.   ^\09Stir Revolts^\07 - One of your very dedicated (or bribed) agents will go into
  119.     the other realm and do propaganda like "Hey!  Your emperor put my brother
  120.     in jail because he was walking down the street at 12:41AM!", etc. and help
  121.     stir revolts in the enemy empire.
  122.  
  123.   ^\09Set Up^\07 - This cool covert op will send one of your other clumsy (or stealthy)
  124.     agents to go try to set two empires up by telling their leaders that they
  125.     are officially declaring war on each other.  Generally, a clumsy agent is
  126.     sent in because it improves chances of the king hating the other empire.
  127.     Another reason is that if he's caught, you lose a bad agent rather than
  128.     a good one.
  129.  
  130.   ^\09Support Dissensions^\07 - This operation will send another, more dignified,
  131.     agent to the enemy using propaganda, such as "Your food supply is going
  132.     to be decrease to only 3 megatons per year!  You can only eat 9 pounds of
  133.     food per meal instead of 38.5!  Flee this army!"
  134.  
  135.   ^\09Demoralize Forces^\07 - This operation will use a high tech jet (hey, why can't
  136.     you use those in combat?) to drop tons of drugs and alcohol into the enemy
  137.     army camps.  This will demoralize the enemy forces if they find them, but
  138.     your powerful high tech jet may get caught and shot down.
  139.  
  140.   ^\09Spy on Relations^\07 - This will send a spy (who is REALLY REALLY good at
  141.     changing faces) to go to another empire up to 25 times (pretending to be
  142.     from a different realm each time) and ask the baron to clarify their
  143.     relations.  You generally send good agents in this kind of mission because
  144.     a clumsy one might forget to change faces or something.
  145.  
  146.   ^\09Bomb Enemy Targets^\07 - This will send a spy on a suicide mission (except he
  147.     might not die) to plant a bomb in random enemy targets.  If successful,
  148.     you'll find out what was blown up (he goes back and looks), but if he
  149.     fails, the enemy generally tests the strength of the bomb on the agent.
  150.  
  151.   ^\09Bribery^\07 - A very powerful, but expensive, in Covert Oping!  You get to
  152.     send one of your very persuasive agents to pay off an enemy agent
  153.     ALOT of money and after that, he will give you helpful information on
  154.     enemy stats which allows you to have a higher covert op success rate!
  155.  
  156.   ^\09Expose Enemy Ops^\07 - The most expensive, but possibly the ultimate, Covert
  157.     operation.  This operation puts you in communication with one of your
  158.     bribed agents to do even MORE work for you.  For the high price asked, he
  159.     will give your enemy an almost 100% failure rate in their covert ops
  160.     against you for 24 hours.  This can be very beneficial as it gives you
  161.     100% immunity from the enemy intelligence.  It also is guaranteed 100% - no
  162.     chance of failure.  Now the only problem is, can you afford it?
  163.  
  164.  
  165. After you are through doing your dasterdly deeds in the Covert ops area, you
  166. will move on to the bank if the game is registered, and if not, you will go to
  167. the Main Spending Menu!  (Go Shopping!)
  168.  
  169. ^\0FMain Menu Options:^\07
  170.  
  171.   ^\0CSystem Menu^\07 - Cool menu that lets you check out all sorts of things of the
  172.     game.
  173.  
  174.       ^\04Abdicate^\07 - This option allows you to remove yourself from the game
  175.         After confirming this option, your empire will become "dead" and you
  176.         may rejoin the game the next day.
  177.  
  178.       ^\04Visit Bank^\07 - In the registered version, you may visit the bank. :)
  179.  
  180.       ^\04Covert Operations^\07 - Allows you to return to the Covert Operations
  181.         menu.
  182.  
  183.       ^\04Diplomacy^\07 - Allows you to return to the Diplomacy menu.
  184.  
  185.       ^\04Empire Status^\07 - Allows you to view your empire's current status.
  186.  
  187.       ^\04Game Setup^\07 - This option will display all the settings of the
  188.         current game, most of which were determined at reset.
  189.  
  190.       ^\04InterBBS Scores^\07 - This will allow you to view the top scores
  191.         throughout the league in Inter-BBS Games.
  192.  
  193.       ^\04Messages^\07 - This option lets you write local messages.
  194.  
  195.       ^\04See Scores^\07 - View your BBS's current scores
  196.  
  197.       ^\04Set Tax Rate^\07 - Well, it lets you set your tax rate! :)
  198.  
  199.       ^\04Visit Advisors^\07 - This allows you to visit your excellent (or
  200.         in some cases stupid) advisors to get info on military, economic,
  201.         and civilian status.
  202.  
  203.       ^\04Write Macros^\07 - Macros can be programmed into the game to make
  204.         players' lives easier.  If there is a certain combination of keys
  205.         used often, you can program this sequence in and activate it using
  206.         CTRL-x keys.
  207.  
  208.       ^\04Trading^\07 - This allows you to visit the trading menu a bit
  209.         early. :)
  210.  
  211.       ^\04Set Industries^\07 - If you'd like to change your industrial
  212.         production here, you may.
  213.  
  214.       ^\04Show Instructions^\07 - This option displays this file.
  215.  
  216.       ^\04Spy Database^\07 - This option is only for Inter-BBS games.  The
  217.         database contains ALL spy information collected during the game and
  218.         may be accessed by any player on your system.
  219.  
  220.   ^\0CSell/Buy^\07 - This lets to switch to Sell (or to Buy if you're in sell) Menu so
  221.     you can get rid of those expensive to maintain things to gain a little
  222.     cash.
  223.  
  224.   ^\0CTroopers^\07 - The backbone of your army.  They eat your food, require money, and
  225.     are generally more populated than Jets, Missile Bases, and Tanks.  These
  226.     "clones" all go around shooting each other, bashing each other, etc, etc.
  227.     just like in normal wars.  You should maintain a nice Trooper defense, as
  228.     they are very cheap to maintain.
  229.  
  230.   ^\0CJets^\07 - These airborne maniac forces are not the high tech ones used in
  231.     the world of espionage, but they do they're job pretty well.  They are
  232.     OFFENSIVE only weapons as in defense, it takes too long to prepare and
  233.     load them for immediate combat.  They are a very nice offensive device
  234.     and can generally be a big plus for an offensive against a fellow baron.
  235.  
  236.   ^\0CMissile Bases^\07 - These Anti-Air (And Anti-Land) Missile Pads are a very
  237.     effective Stationary defense for any empire.  They use a new advanced
  238.     technology of rock pellets, as well as moldy food, as ammo and launch
  239.     them at super high speeds which can easily knock out the jets.  They also
  240.     can blow a hole through a trooper if hit, and a couple of hits can take
  241.     out the wheels of the advanced AT-3 Tanks.  Nice defenses to keep at any
  242.     time.
  243.  
  244.   ^\0CCommanders^\07 - These guys are the Non clones of of the backbone of your army.
  245.     They each can command 50 clone troops and are required for combat.  They
  246.     generally are pretty nice guys too!  (they listen to you!)
  247.  
  248.   ^\0CHeadquarters^\07 - Your personal (but not private) headquarters.  This is where
  249.     most of your decisions take place and nearby is your central covert
  250.     agency.  For some reason, the closer to completion (up to 100%) this base
  251.     is, the more effectively tanks fight.  Your research teams are still
  252.     trying to learn WHY this is true...
  253.  
  254.   ^\0CRegion Buying -^\07
  255.     You can buy the following types of regions:
  256.  
  257.       ^\04Coastal^\07 - The shorelines of your world (and all other worlds!) makes
  258.         a great tourist attraction.  Blocking off this area and expanding it
  259.         to amusement parks, etc, provides a nice amount of money for your
  260.         empire.  BUT, these attractions generally have many problems when
  261.         your popular support is low.
  262.  
  263.       ^\04Mountains^\07 - The mountains of any world are filled with vast resources
  264.         just waiting to be mined^\07 - and YOU can take advantage of that
  265.         opportunity and mine the mountains.  Mining brings you a very solid,
  266.         steady income although it is smaller than other sources of income.
  267.  
  268.       ^\04Desert^\07 - The deserts of the planet are filled with...well, DESERT!
  269.         You may ask "What can I do with DESERT land?"  The presence of sunlight
  270.         in these deserts allows for great amounts of solar power generation.
  271.         The amount of profits from these generators depends completely on
  272.         the weather.  If the weather is good, you can profit a great deal more
  273.         than even Tourist areas, but if it's poor (no sun) you will barely
  274.         profit enough to ensure survival.
  275.  
  276.       ^\04Industry^\07 - Your industrial power is your military creation.  The
  277.         factories are your alternative to buying military equipment.  And, in
  278.         times of need, extra resources can be used to produce extra cash. These
  279.         are a valuable tool for any empire.
  280.  
  281.       ^\04Rivers^\07 - The rivers are an interesting type of terrain to own.  They
  282.         are an excellent hydro-power supply and can provide vast amounts of
  283.         income but every few years your populace shuts down the hydroplants
  284.         to go fishing.  These years, you only receive mild amounts of food
  285.         for your empire.  Nevertheless, the income of these rivers can
  286.         sometimes be enough to offset the disadvantages.
  287.  
  288.       ^\04Agriculture^\07 - The agricultural land in the empire is the basis of food
  289.         in your empire.  You have to keep enough of these to keep your empire
  290.         going.  Although you COULD rely on a large food market, it can be a
  291.         very dangerous thing to do in case the market is empty one day...
  292.  
  293.       ^\04Urban^\07 - Urban areas are a place to develop a high population and allow
  294.         more CASH (COOL!) for you to spend other places.  But be careful: A
  295.         large population needs large amounts of food!
  296.  
  297.   ^\0CCovert Agents^\07 - This is where you buy those clumsy, smart, and sometimes
  298.     even qualified, agents that do your dasterdly deeds for your empire.  You
  299.     may wish to buy large quantities at once because as your agency grows,
  300.     it could become very costly to buy new agents.
  301.  
  302.   ^\0CTanks^\07 - The new AT-3 Tanks are the military might of the army.  Armed with
  303.     Anti-Aircraft fast fire guns, Three Twin Turret Rapid Fire Guns, and
  304.     a whole arsenal of missiles and special weapons, this is the most
  305.     expensive, but deadliest offensive and defensive weapon you can buy.
  306.     A large army of AT-3s can prove to be VERY beneficial in combat.  A
  307.     disadvantage of these weapons is the expense and high maintainence cost
  308.     which can eat away your funds.
  309.  
  310.   ^\0CCarriers^\07 - As jets are lightning quick and light weight, they have a
  311.     disadvantage in fuel capacity.  In order to balance this, carriers are
  312.     needed to transport and refuel the jets as necessary.  One transport
  313.     can store up to 100 jets.  These are required for battle with jets.
  314.  
  315. OK...You're done with your shopping spree now...Onwards to Combat!
  316.  
  317. ^\0FTypes of Attacks:^\07
  318.  
  319.   ^\0ERegular^\07 - This is the standard attack the enemy and steal all the regions
  320.     you can and then leave.  Wow.
  321.  
  322.   ^\0ENuclear Strike^\07 - Nuclear weapons, being very rare, are an expensive thing
  323.     to buy.  But of course, you can always find one waiting.  Due to the fact
  324.     that the amount of nuke power you need depends on the size of the empire
  325.     you wish to hit, so does the cost.  Nukes, if used properly, can cripple
  326.     an enemy very severly.  Nuclear missiles can corrode a nice percentage of
  327.     an enemy's land.
  328.  
  329.   ^\0EChemical Warfare^\07 - Similar to nuclear strikes, except these weapons hurt the
  330.     land (to a smaller degree), but kill millions of civilians and affect the
  331.     morale and popular support of the empire.
  332.  
  333.   ^\0EBiological Warfare^\07 - Also like nuclear strikes, except Biological attacks do
  334.     not affect the land.  Instead, they invade not only the populated towns,
  335.     but also training camps and kill LOTS of clone troopers!  (Research teams
  336.     are still working on figuring out HOW bio attacks can kill robot clone
  337.     troopers...Oh well^\07 - You have slow research!)
  338.  
  339.   ^\0EPirate Raids^\07 - Sick of the pirate scum that always raid your empire?
  340.     Well, get back at them!  Blow them to pieces!  Destroy them!  Enjoy!
  341.  
  342.   ^\0EView Alliances^\07 - This option allows you to see the amount of aid
  343.     military alliances will provide you if attacked.
  344.  
  345. Ok...So you did your attacking for the year...Now comes the trading.  What
  346.   kinds of stuff do you want to send?  demand?  Who to send to?  All of this
  347.   is up to you.  Or do you want to put your stuff up on a general trading
  348.   market to be sold to your friends - and enemies.  You decide entirely what
  349.   you do.  Good luck!
  350.  
  351.  
  352. Now...If you're playing the InterPlanetary Version, you'll come to the
  353.   Interplanetary Operations menu.  These the options:
  354.  
  355.   ^\0CInterBBS Scores^\07 - This option allows you to view the top players
  356.     and BBSes throughout the league ranked by various statistics.
  357.  
  358.   ^\0CTerrorist Operations^\07 - These can be highly beneficial in any assault.
  359.     Combining the forces of espionage and terrorism, you can do heavy
  360.     damages to your enemy right before sending the final devastating
  361.     attack.  There are many different options, but all of them are
  362.     self-explanatory!  (Yes, they can explain themselves to you!)
  363.  
  364.   ^\0CCreate InterPlanetary Attack Force^\07 - This will set up a new attack force
  365.     to be sent to either an entire planet or a single Barony.  You can
  366.     set when the attack leaves and before that time, anybody on your
  367.     planet can join in the attack.  Returns will be divided according to
  368.     the amount of forces you each put in.
  369.  
  370.   ^\0CJoin InterPlanetary Attack Force^\07 - This lets to join any of the attack
  371.     parties waiting to leave! (neato, huh?)
  372.  
  373.   ^\0CCreate Strike Force^\07 - This allows you to send your own strike force to
  374.     a single player on another planet.  You get twice as many returns if
  375.     you send the attack yourself, but you can't attack an entire planet.
  376.     (Too bad!)
  377.  
  378.   ^\0CSend Message^\07 - Hmm...I wonder...Maybe sends a message?
  379.  
  380.   ^\0CSpecial Operations^\07
  381.  
  382.     ^\04Bomb Enemy Food Market^\07 - Gives you a chance to bomb the main food
  383.       market of another planet.  Many of these, combined with enough of a
  384.       military offensive, could put many a barons through civil war due to
  385.       lacks of food!
  386.  
  387.     ^\04Bomb Enemy Banks^\07 - This will blow holes in banks around the planet and
  388.       destroy up to 30% of the coins on the entire planet - the barons' and
  389.       the king's!
  390.  
  391.     ^\04Bomb Enemy Trade Market^\07 - This will blast the enemy's trading market
  392.       destroying millions of coins worth of equipment if you're lucky.
  393.  
  394.     ^\04Bomb Enemy Trade Routes^\07 - This will blast the enemy's trading routes
  395.       destroying random forces from trade deals throughout the realm.  Realms
  396.       with the Protected Trade Agreement are safe from all bombings in this
  397.       area.
  398.  
  399.     ^\04Nuclear/Chemical/StarFire^\07 - These attacks launch powerful missiles
  400.       against their targets damaging a variety of areas of the realm.
  401.  
  402.     ^\04Spy Guy^\07 - This option will send a spy to another BBS.  He(she) will
  403.       report information on all incoming group attacks and Gooie Kablooies
  404.       allowing realms to prepare for the incoming onslaughts.
  405.  
  406.   ^\0CGooie Kablooie^\07 - The Gooie Kablooie is the ultimate weapon of
  407.       destruction.  Only one can be created at a time, and it takes a great
  408.       deal of funding by all members of the BBS.  Once funded (funding depends
  409.       on the size of the target), the Gooie Kablooie will begin construction.
  410.       Once construction is complete (a few days), it will be launched to
  411.       meet it's target.  Immediately upon arrival, 10% of the regions on the
  412.       planet will be destroyed instantaneously.  Every day of it's existance
  413.       after the first day, another 5% will be destroyed, up to a max of 5
  414.       days at which time it will self-destruct.  The only way to destroy this
  415.       "thing", is to keep battling it with Jets until destroyed.  The
  416.       destruction of this weapon requires the cooperation of the entire
  417.       planet, as the amount of jets required is enormous, and the damage
  418.       irreversible.
  419.  
  420. Done with trading (or InterPlanetary Ops)?  Ok...Now to messages.  Write some
  421. messages!  Start some conversations!  Chat a little!  Talk..ANYTHING!  Enjoy!
  422.  
  423. Enjoy the game!
  424.  
  425.