home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #1 / monster.zip / monster / ANIM / ATRVESA.ZIP / RHINE.TXT < prev   
Text File  |  1994-01-28  |  14KB  |  268 lines

  1.                   
  2.                   ACROSS the RHINE
  3.                      from 
  4.                   MicroProse 
  5.  
  6.     It's June 6th, 1944. Since early morning, waves of American, 
  7.     British, and Canadian soldiers have been coming ashore in 
  8.     Normandy. Back in Caen, the 21st Panzer Division headquarters 
  9.     is being bombarded by reports of American and British 
  10.     paratroopers being dropped far inland. Allied fighter-bombers 
  11.     have been constantly overhead, poised and ready to attack 
  12.     anything that moves. Luckily, you listened to the Oberleutnant 
  13.     and moved your 45 ton PzKfw V "Panther" back under some 
  14.     heavy brush. It's a good thing. To be spotted now would mean 
  15.     instant death. 
  16.  
  17.     Hauptmann Strader thinks it's nothing to worry about, the 
  18.     whole operation is just a feint for the real landings in 
  19.     Calais. Still, he is anxious. He is leading a panzercompanee 
  20.     which is down to less than ten operative tanks. Soon it will 
  21.     be moving to the coast and into action against the Americans.
  22.     None of that bothers you, however. You have heard stories 
  23.     about American tanks from old-timers who fought them in the 
  24.     desert and in Italy. They say that they're no match for 
  25.     German technology and that one of our panzers can hold off 
  26.     ten of the enemy. You hope they are right. Your driver, an 
  27.     seventeen year old from a small village outside Munich, 
  28.     smiles at you. He can't wait to have a go at the Americans. 
  29.     Next to him, you seem to be a combat hardened veteran 
  30.     although you are barely twenty-two yourself. The year you 
  31.     spent on the eastern front has aged you considerably but it 
  32.     has also made you wise to ways of war. 
  33.  
  34.     You smile back at him not wishing to discourage his naive 
  35.     exuberance, but inside you know full well the harsh reality 
  36.     of war. Your tank was one of the first to run afoul of 
  37.     Russian anti-tank guns outside Prochorovka, south of Kursk. 
  38.     The wounds you suffered that day kept you in the hospital 
  39.     for months. If Germany was not so desperate for manpower 
  40.     it may have been enough to send you home for good. 
  41.  
  42.     Alas, it was not to be. Your unit was transferred to France 
  43.     for rest and refit. When you were deemed well enough the 
  44.     hospital discharged you directly to your unit. After having 
  45.     tasted combat first hand, you find it hard to share your 
  46.     driver's enthusiasm at the prospect of meeting up American 
  47.     armor. 
  48.  
  49.     "Driver halt. Kraut tank at eleven o'clock!" Almost immediately, 
  50.     the Sherman's turret swings around to meet the threat. Sure 
  51.     enough there's a German tank partially hidden beneath a layer 
  52.     of camouflage netting. 
  53.  
  54.     "Target front. Gunner--AP shell quick." The Sarge barks out 
  55.     commands like a well oiled machine. The Sherman's tiny 76mm 
  56.     gun has trouble dealing with heavier German tanks so he knows 
  57.     from experience that speed, being quicker on the draw, is his 
  58.     best weapon. Fortunately, his crew has learned this lesson also. 
  59.     
  60.     The Sarge named his tank Anjie. That's his girl back home 
  61.     in Tennessee. He's counting on Anjie to take him all the way 
  62.     to Berlin in one piece. I'd say this ole' gal just may do it. 
  63.     High up in the turret cupola, the Sarge might as well be a 
  64.     King. Seated on his throne he rules this tank and no officer 
  65.     had better say otherwise.
  66.  
  67.     "Range,... six hundred yards, ... Fire!"
  68.  
  69.     KLLAAANNNGGG! The shell glances off the German's thick hull 
  70.     armor harmlessly. 
  71.  
  72.     "Reload....... Fire!" The Sherman's second shot strikes home 
  73.     sending a huge column of fire skyward from the ominous gray-
  74.     green tank. A burst of machine-gun fire from the co-axial is 
  75.     let loose to ensure that no one gets out of the burning hulk 
  76.     alive. The Sarge wipes sweat from his eyes. That was close. 
  77.     Looks like it's going to be a long, ugly war. 
  78.  
  79.     Across the Rhine is a tactical presentation of armored warfare 
  80.     in western Europe during World War II. Play begins in June 
  81.     1944 with the Normandy landings in France and continues until 
  82.     the end of the war in 1945. The two main antagonists in this 
  83.     simulation are the United States Army and German Wehrmacht. 
  84.     From the moment the Allies step ashore losses mount quickly 
  85.     on both sides. Far from being a blitzkrieg, the Normandy 
  86.     campaign is a relentless slogging match. Small numbers of 
  87.     German panzers are prepared to contest every foot of France 
  88.     if need be. 
  89.  
  90.     Eventually though, weight of numbers decides the issue and 
  91.     American tanks bludgeon their way out of the Normandy hedgerow. 
  92.     With General George S. Patton now in command, American armored 
  93.     units swing south and around the open flank of the German army. 
  94.     In an attempt to seal this breach and cut off Patton's men 
  95.     from the beaches, the Germans mass their remaining armor in 
  96.     an attack near Mortain. The Mortain offensive is a disaster. 
  97.     Allied aircraft subject the concentrated panzer forces to a 
  98.     savage pounding from the air.
  99.  
  100.     Bound by Hitler's orders to stand and defend to the last man, 
  101.     the Germans linger too long southwest of Paris. Most of 
  102.     Germany's panzer forces in the west are encircled by Patton's 
  103.     fast moving Third Army near Falaise. Like cornered animals, 
  104.     however, the panzertruppen fight a viscous battle and manage 
  105.     to extricate themselves from the trap. Paris is liberated as 
  106.     remnants of the shattered German army fall back and prepare 
  107.     to defend the homeland. One last ditch line of defense remains, 
  108.     the Rhine river. If the Allies succeed in pushing Across the 
  109.     Rhine Germany will lose the war.
  110.  
  111.     AtR brings the scale of this massive campaign down to a very 
  112.     personal level. When we say this simulation is tactical, we 
  113.     mean it. Although players are able to control up to company 
  114.     sized formations, most combat is resolved on a tank vs. tank, 
  115.     squad vs. squad level. Battles are resolved in real-time 
  116.     although time compression is used to advance the campaign 
  117.     during periods of relative inactivity. 
  118.  
  119.     To a certain degree AtR could almost be considered a role-
  120.     playing game because of its tactical nature. Players start 
  121.     the game as either a Sergeant (or Unteroffizier) commanding 
  122.     a single tank. As the campaign unfolds players are promoted 
  123.     according to their battlefield successes. With more rank comes 
  124.     more responsibility. Players can command sections, squads, 
  125.     platoons, and finally tank companies. 
  126.  
  127.     Of course, achieving rank takes time. For those who can't 
  128.     wait, AtR has an instant promotion feature which allows 
  129.     players to have access to the higher level commands from the 
  130.     very beginning of a battle or campaign. The preferred method 
  131.     is to "earn your stripes" through combat promotions, however. 
  132.     There's a certain learning process that goes hand-in-hand 
  133.     with being promoted. In other words, learn to walk before 
  134.     trying to run.
  135.  
  136.     As a tank commander your responsibilities are centered 
  137.     around just a single tank. Your concerns are immediate. Do 
  138.     I bound forward to take cover in the woods ahead or do those 
  139.     trees conceal an anti-tank gun protected by a squad of 
  140.     infantry? Should I crest this hill to get a good look around 
  141.     or will I merely silhouette my tank and make for an easy 
  142.     target? These types of decisions have to be made constantly. 
  143.     Do I stick to the road and forego surprise or do I get off 
  144.     the road and take a chance on bogging down?
  145.  
  146.     AtR comes to you only after months of meticulous research 
  147.     drawn from archival and first person sources. The day-by-
  148.     day progress of the campaign through France and Germany 
  149.     is represented in painstaking detail. The level of historical 
  150.     accuracy is such that if it were not already a simulation 
  151.     it could be used at any Military Academy as a teacher's 
  152.     reference guide. Fortunately as a simulation it is as much 
  153.     fun to play as it is educational.
  154.  
  155.     Battles tend to be gear-grinding, heavy metal, tank vs. 
  156.     tank contests. All of the most notable armored vehicles 
  157.     are included. All seven variants of the M4 Sherman, 
  158.     including the Jumbo and Sherman 76, are included. If you're 
  159.     like me, I bet you didn't even know there were seven different  
  160.     types of Shermans! In addition to Shermans there are two 
  161.     versions of the M5 Stuart Light Tank; the M10 Wolverine, 
  162.     M18 Hellcat and the M36 Jackson. 
  163.  
  164.     A German player gets to command the Pzkfw IV, Pzkfw V 
  165.     Panther, Pzkfw VI Tiger I and Tiger II. Along with this 
  166.     assortment of panzers are assault guns and tank destroyers 
  167.     such as the STuG III, Hetzer, Jagdpanther, and Jagdtiger. 
  168.     On average German vehicles possess a certain qualitative 
  169.     superiority over their American counterparts. The trouble 
  170.     is that there just aren't enough to go around. In most 
  171.     instances the German player is confronted by an enemy with 
  172.     more tanks, more guns, and especially more infantry units 
  173.     than he. Every allied tank he knocks out is easily replaced 
  174.     whereas a German tank lost at the front, is gone for good. 
  175.     Both sides have a wide range of support forces available. 
  176.     These forces include infantry squads, artillery pieces, 
  177.     anti-tank guns and aircraft. For the Americans there's 
  178.     nothing quite so satisfying as watching a group fighter-
  179.     bombers strafe a German column. The Luftwaffe can be effective 
  180.     also but it is seen far less frequently. The Germans rely 
  181.     much more heavily on their indirect support weapons. They 
  182.     are masters at employing artillery, AT guns, and multi-
  183.     barreled mortars.
  184.  
  185.     The heart of AtR is its campaign system. In campaign mode, 
  186.     the player "joins" an American or German armored division. 
  187.     American players may choose between the 4th, 7th and 10th 
  188.     Armored Divisions. German players choose between the 2nd, 
  189.     116th Panzer Divisions or Panzer Lehr Division. These 
  190.     divisions were selected because they represent the most 
  191.     experienced and successful formations available to both 
  192.     sides. 
  193.  
  194.     Some campaigns are longer than others because the player 
  195.     controls the degree of commitment to any particular campaign. 
  196.     Once he "joins" a division the campaign system tracks 
  197.     that formation's historical performance. The player can 
  198.     potentially enter combat on any particular day of the 
  199.     campaign. Another unique feature allows the player to jump 
  200.     into a campaign at certain points along its track, thereby 
  201.     shortening the overall length. 
  202.  
  203.     As an individual tank commander, or even a company commander 
  204.     for that matter, you cannot change the course of the war. 
  205.     No matter how well you do as a German player you cannot 
  206.     single-handedly cause Germany to win the war. You can, 
  207.     however, have a direct influence on the outcome of a 
  208.     particular battle. The campaign game system is locked into 
  209.     following history but this does not result in linear game 
  210.     play. Campaigns can be replayed over and over without 
  211.     experiencing any duplication of action.
  212.     Resource and force management are essential elements of any 
  213.     military operation. Vehicles lost due to mechanical breakdown 
  214.     remain out of action just as surely as those destroyed in 
  215.     combat. As an individual tank commander in AtR, vehicle 
  216.     maintenance is something you don't worry about unless its 
  217.     your vehicle that's broken down. As a platoon leader or 
  218.     company commander, poor maintenance and mechanical reliability 
  219.     can render your entire command ineffective. Ain't it great 
  220.     to be in charge?        
  221.  
  222.     Rarely is a unit's strength on paper achieved in the field. 
  223.     However, successful commanders in AtR are rewarded by having 
  224.     their units receive the lion's share of available 
  225.     replacements. Battles are not simply fought, they are 
  226.     managed and being a good battlefield manager can pay off in 
  227.     big future dividends.
  228.  
  229.     In addition campaign play, AtR includes a number of set-
  230.     piece battles. Players are able to recreate these actions 
  231.     and perfect their tactics and command skills. A Battle 
  232.     Builder has been included to enable players to create their 
  233.     own battles and situations. One feature of the Battle 
  234.     Builder allows the player to select friendly forces, and 
  235.     then let the Battle Builder do the rest. Talk about the 
  236.     element of surprise! You'll know just how the men of the 
  237.     7th Armored felt when a mass of German armor hit their 
  238.     outposts in mid-December, 1944.
  239.  
  240.     If AtR does nothing else it will dramatically demonstrate 
  241.     two things; the inferiority of American armor in WW II and 
  242.     the superiority of Germany's small unit leadership even 
  243.     late in the war. In this respect AtR is a history lesson 
  244.     that you can participate and enjoy. It is the culmination 
  245.     of almost 2 1/2 years of effort aimed at providing the player 
  246.     with solid game design.
  247.  
  248.     The AtR team is led by James Day, a talented game designer 
  249.     and noted expert on armored warfare. Mr. Day got his start 
  250.     in the gaming industry as a freelance board game designer 
  251.     back in 1979. His early design work includes such games as 
  252.     ARMOR, PANZER, and 88 by Yaquinto Publishers Inc. More 
  253.     recently, The Avalon Hill Game CompanyTM has published two 
  254.     armor oriented board games; MBT (Main Battle Tank) and IDF 
  255.     (Israeli Defense Forces). 
  256.     
  257.  Across the Rhine also supports modem/direct link for head-to-head 
  258.  competition. This feature can be used in all facets of combat: 
  259.  Battle Builder, set-piece battles, and campaigns.
  260.  
  261.  Across the Rhine supports SVGA 256/color with textured mapped terrain 
  262.  and objects. 
  263.  
  264.        Brought to you by MicroProse On-Line Services.
  265.  
  266.  The ACROSS THE RHINE DEMO is Copyright 1994 by MicroProse Software Inc.
  267.  
  268.