home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Death Match - The Ultimate Game Player's Kit / CD2.zip / CD2 / WADS / T2FILE / TRAMPAS.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-03-25  |  22KB  |  422 lines

  1.  
  2. *** El Documento Original está en Español (al final). ***
  3.  
  4. ********* EL TEXTO EN CASTELLANO ESTA AL FINAL DEL DOCUMENTO ************
  5.  
  6. *** The Original Document was written in Spanish (at the end). ***
  7.  
  8. *******************************
  9. ********** ENGLISH : **********
  10. *******************************
  11.  
  12. --------------------------------------------------------------------------
  13. NOTE: Excuse me for the bad translation of the texts into English, I used
  14. the program Spanish-Assistant to do it and I didn't check the text very
  15. much. If you have problems whith it try to read the original Spanish
  16. text. I thought the English text could be useful to get a basic idea of
  17. the WADs for people who cannot read Spanish. I'm SURE that there are many
  18. silly expressions, I'm sorry, I hope you can forgive me.
  19. -------------------------------------------------------------------------
  20.  
  21. FILE: TRAMPAS.WAD     FOR: DOOM2     BY: HECTOR GUTIERREZ COLINO
  22. TITLE: " Mortal Traps"
  23.  
  24.  
  25. A PLAYER: Very, very difficult. A WAD difficult of forgetting. 
  26. COOPERATIVE: Equal of difficult but slowwer (except with Pentium 90 MHz).
  27. DEATHMATCH: Alucinante if you play as minimum with Pentiums 90 Mhz..., and
  28.                difficult to collide or else know each other the map well.
  29.  
  30.  
  31.  
  32.     - A new dimension: the height!!!!.  A Super-Colosal WAD.
  33.     - Cyber-Daemons, more than ten, and included with them in the same
  34. room!!!  But you still believe that does it be possible???. Ja, Jo, Ji, Jo!!.
  35. Don't eat up many the coconut that you have not seen the one which waits for
  36. you. That is: one could get (at fewer with ticks, although it costs).
  37.  
  38.     - you will Need the three keys in order to open the doors. Well...
  39. if the Cyber-Daemons doesn't allow you go you with the blue... better leave
  40. them, you don't need that key in order to finish the level.
  41.  
  42.     - Try to kill to all the skeletons that I/you can before entering
  43. in that room.  And don't fall to the moats. Discover the fire-room and you
  44. will kill them.  Care doesn't stay included with the spiders, although there
  45. is an exit.
  46.  
  47.     - Do you already have seen the room with the two Boss Shooters (do
  48. you discharge vermin)? If you cross the furrow that the activate you are
  49. lost. And I/you don't forget the yellow key.
  50.  
  51.     - Possibly the WAD with more extension of land that you have seen.
  52.  
  53.     - It's prepared for several fields. Hallucinate with the external
  54. room. Prove it in Deathmatch!!!!!!!... if you have Pentiums.
  55.  
  56. NOTE: I recognize that I in this WAD have passed me quantity, but remember
  57. that the ones which you found are mortal traps... I advises to record many
  58. the departures. And spirit, I have gotten it in NightMare (authentic
  59. nightmare).
  60.  
  61.  
  62.  
  63. SOLUTION: In this WAD there is a heap of confused lever, some one must
  64. activate them and another they loose us a trap. One must travel the map of up
  65. to below at fewer a pair of included times knowing the one which one must
  66. make. I have decided to detail the process to the maximum in order to don't
  67. lose.
  68.  
  69. 1. In the Eneagon room (9 sides) kill all the soldiers. Only one could go
  70. for one of the doors that you don't need key. We will see a very
  71. long aisle with a window to another room. Not throw for the windows.
  72.  
  73. 2. Get on the platform in the one which there is a blue shield. This will
  74. lower the platform of the soldiers, in the one which is the red key. Care,
  75. then beside the platform of the blue shield there is a Cyber-Daemon. We have
  76. two possibilities: or kill it (!!) or pass running to their side and leave
  77. it behind (it is fewer difficult of the one which seems).
  78.  
  79. 3. Once past the Cyber, we for the aisle will arrive to the room of fire. The
  80. floor is acid, one must go rapid. Once inside of we won't leave, a wall will
  81. block us the pass. Or else we have discharged nothing in the aisle we won't
  82. meet with no enemy, in another case one must go discharging.
  83. The road that one must follow is: right, left, right, left, right, left,
  84. rectum. Upon being left will have activated the roofs of the pedestals where
  85. they are eight white skeletons and they will squash them. This will avoid us
  86. many problems when we arrive to the room of the skeletons.
  87.  
  88. 4. Return to the Eneagon room and we catch the red key. We go to the door
  89. that she confides in and we passed. We forgot to catch the blue key, we
  90. didn't need it and better don't take a risk to stay caught with the
  91. Cyber-Daemos. If somebody wants to attempt him that it only step the steps
  92. for the part of behind the pedestal and that you leave running.
  93.  
  94. 5. We go for the dark road and we see two possibilities, a long aisle for the
  95. that Not one must pass and a very big full room of skeletons. We go with the
  96. skeletons. We should kill all those that we pruned before throwing us. When
  97. we throw us should go running until the final of the room. One must have
  98. special been careful to don't fall to the moats (although there is a
  99. teleporter in order to leave). If we fall prune prove to don't go
  100. for the central aisle, but for one of the fine borders that there is to the
  101. sides of the moats. In the bottom descend a box that leaves a road in order
  102. to leave. Upon arriving to throw.
  103.  
  104. 6. Ascend the stairways and the elevator. Not going to the zone of the
  105. spiders, pass directly for the door of the red key. There is no turn behind,
  106. one must find the exit in the room in the one which we entered, with form of
  107. face.
  108.  
  109. 7. We began in the part of up of the nose of the room with form of face. Here
  110. there is many complicated teleporters. I am going to explain what a first
  111. you makes each one.
  112.  
  113. If we fall for a lateral of the nose teleports us to the eye of the
  114. corresponding side. If we fall for the base of the nose two things could
  115. occur: - we between the two barrels with fire go to the mouth,- or else we
  116. passed between the two barrels we will fall without teleport us, and
  117. the floor will ascend a little (increasing the complication, you/he/she/it
  118. could come to convert the mouth in a closed room, having to arrive to her for
  119. a teleporter).
  120.  
  121. In the nose there is a teleporter that carries us the nose outside
  122. of, to the face, near the eye law of the face. Also there is a wooden box.
  123. Occult the teleporters that will carry us near her left from the
  124. level, and we will discover it with a lever (later, in the external room, and
  125. we will have to return here).
  126.  
  127. In the cheeks, near the join of the lips there is two
  128. teleporters (one to each side) that carries us also to the eyes,
  129. each one to the of their side. There is a just teleporter under the
  130. nose, it carry us to the part of up of the nose. There is another
  131. very near this last, placed of form asymetric, it carry us to
  132. one of the towers that there is on the eyes.
  133.  
  134. In the mouth there is a teleporter, it carry us to the
  135. nose. The superior border of the mouth also carries us of turn to the nose.
  136. There is a wooden column in the center of the mouth, occult the
  137. teleporter that allows us to leave from the room with form of face.
  138. In the zone of the chin, under the mouth there is another that
  139. carry us to the mouth.
  140.  
  141. In the mouth, paralely to the superior border, there is a fringe in
  142. the floor. It should not never cross, it should
  143. enclose. They in another case will be activated TWO Boss-Shooters, in the
  144. columns that there is on the eyes, and they will begin to discharge monster
  145. on the eyes.
  146.  
  147. 8. I Now will say the one which one must make. First throw on one hand of the
  148. nose in order to go to an eye. In the eye catch the yellow key and jump the
  149. eye outside of. Going to the teleporter that carry to
  150. the column that there is on the eye us (it's between the nose
  151. and the mouth, placed asymetric). Once in the column jump out.
  152. He/she/it/you with this will be discovered the teleporter of the
  153. mouth in order to leave from the face. We should go this teleporter.
  154. We for that will go to the of the chin that will carry us to the
  155. mouth. Enclosing the mentioned fringe we will go to the central
  156. teleporter, and we liquidate of the face. To all this one must
  157. have with care with the Cyber-Demons that are there.
  158.  
  159. A thing more: the teleporters are something special, you
  160. telepor