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Text File  |  1990-12-26  |  7KB  |  114 lines

  1.  
  2.  TYPHOON THOMPSON: IN SEARCH OF THE SEA CHILD
  3.  
  4.  What a delightful, funny, simple, and playable game this is! Dan Gorlin (of
  5. CHOPLIFTER fame) has created an arcade game with none of the usual frustrations,
  6. but with enough challenge and variety to keep you coming back for another round
  7. of play. (This review is based on the Amiga version.)
  8.  
  9.  The premise is original: The year is 2124, and Intergalactic Transport Flight
  10. 396 has been lost. Its last known position was near the ocean planet Aguar, in
  11. the Omega sector. It ditched in the planet's ocean, and only a faint signal
  12. remained, indicating that one human child survived the catastrophe. The Sea
  13. Sprites of Aguar have fallen in love with this child, and now keep it hidden
  14. away safely in a seemingly impenetrable observatory dome. Others who attempted a
  15. rescue have simply disappeared. It is your turn, as Typhoon Thompson, to get in
  16. there and bring the child out.
  17.  
  18.  The opening animation sequence is one of the funniest segments of the game: A
  19. flying saucer is poised over the surface of Aguar; suddenly its doors open. An
  20. official-looking person pushes you (Typhoon Thompson) unkindly towards the edge
  21. of the exit ramp, which hangs many feet above the Jet-Sled that's waiting on the
  22. surface of the planet. You resist with all your might; finally, you're dangled
  23. and dropped into the sled. You look up, unamused, and shake yourself off. The
  24. flying saucer departs, and you're on your way.
  25.  
  26.  The rest of the game is animated just as nicely. You begin each round among the
  27. Spirit Guardians. They assign you your mission (which involves collecting
  28. magical artifacts for them), give you some appropriate weaponry, and then send
  29. you on your way. You travel to a group of islands that constitute the Sea Sprite
  30. village, awakening the residents with a couple of shots from your Laser Cannon.
  31.  
  32.  Each time you hit an island, a mad Sea Sprite (and in later levels, a _few_ mad
  33. Sea Sprites) heads for its Flyer and comes chasing after you. There are eight
  34. different kinds of flyers in the game, and they do everything from just bumping
  35. you around, to trapping you in sticky bubbles and smashing your Jet-Sled.
  36. Different Flyers have different flight patterns and speeds, so you have to
  37. practice particular kinds of maneuvers to avoid each type.
  38.  
  39.  Your Jet-Sled is like a little one-person hovercraft/kayak. It's controlled
  40. entirely with the mouse: Presses of the right mouse button either give you a
  41. slight turbo boost (for speed), or send you diving underwater (to escape
  42. situations that are becoming rather troublesome); presses of the left mouse
  43. button fire your Laser Cannon; combinations of right and left mouse buttons
  44. handle the Scatter Bomb and Sprite Magnet at later levels. The space bar fires
  45. the Freeze Bomb. You steer your Sled with mouse movement; it's very easy to
  46. control.
  47.  
  48.  Once a Flyer is in pursuit of you, you may then fire at it; if you hit it, a
  49. Sea Sprite is left treading water in a slightly stunned state. If you pass over
  50. the Sea Sprite, you collect it and put it in your handy Sprite Bag for later
  51. use. But if you don't get to the Sea Sprite quickly enough, it wakes up and
  52. starts leaping like a flying fish toward its home island. You can fire at it and
  53. stun it again if you catch it soon enough, but if you don't catch it, it picks
  54. up another Flyer and comes back after you, twice as mad.
  55.  
  56.  This is where the game's challenge and strategy come into play. You can "wake
  57. up" as many of the islands as you want by firing at them. Once you've hit one
  58. island, news of your presence eventually travels around, and an increasing
  59. number of Flyers appear. Your time is divided between firing at Flyers and
  60. picking up stunned Sea Sprites; as the game progresses, you'll find that you
  61. must be engaged in both activities simultaneously. Trying to collect a bunch of
  62. stunned Sprites while Flyers chase after you becomes a wildly engrossing task;
  63. the more Flyers you hit, the more Sprites there are to collect, and the more new
  64. Flyers come after you. Pretty soon (especially at the higher levels), you find
  65. yourself in a sea full of both Sprites and Flyers; some Sprites are sitting
  66. stunned in the water, others are leaping home to get more Flyers, and new Flyers
  67. are circling, trying to pin you.
  68.  
  69.  You accumulate various types of weapons as you go along. At first, all you have
  70. is your Laser Cannon. Later, you get: a Scatter Bomb, which scatters all Flyers
  71. within range of you; a Sprite Magnet, which (when released) attracts all the
  72. stunned Sea Sprites to one place (handy when you need to collect a bunch
  73. quickly); and finally, a Freeze Bomb, which neutralizes nearby Flyers (also
  74. useful when you want to concentrate on Sprite collecting).
  75.  
  76.  Once you've captured all the Sea Sprites in the village, you then head to the
  77. Mayor's Island in the middle, which looks like a big cold-capsule. When you pull
  78. up your sled next to the island, the Mayor comes out, and you show her your bag
  79. full of citizens. She becomes hopping mad (quite literally), and demands their
  80. return. You unburden yourself, receiving the required magic artifact in
  81. exchange. You then head back to the Guardians to return the artifact and be
  82. assigned your next mission.
  83.  
  84.  It's not very hard to complete the first three levels, but the fourth is a real
  85. challenge. Even after finishing the entire game, this thing is so much fun it's
  86. worth playing over and over again. The different levels display various colors
  87. and shades, and the game's "sea-surface" 3-D orientation makes you feel as if
  88. you're rushing around a beautiful little sparkling harbor in the middle of the
  89. night. It's quite lovely to look at.
  90.  
  91.  TYPHOON THOMPSON is also one of the very few non-violent arcade games around.
  92. No one ever dies in the game (well, except for you, and you don't really
  93. die...you just sort of evaporate). The object is to save life rather than
  94. destroy it: The Sea Sprites get to go back home, you get to go back to your
  95. Guardians, and everyone's happy at the end of each level. You have not only five
  96. lives to begin with, but also a certain number of sea-sleds; more often than
  97. not, you merely lose your sled, swim back to the Spirit Guardians, and obtain a
  98. new one with which to try again. This could be very important to those looking
  99. for suitable games for younger children; it was even a pleasant relief for me!
  100.  
  101.  The game comes on one copy-protected disk, and runs on all Amigas with 512K of
  102. RAM. It's not hard-disk installable. If you have 1MB of RAM, you'll hear
  103. beautiful, full-stereo sound, which gives you audible warning of the approach of
  104. objects from off-screen. If you're using a monophonic speaker, you may specify
  105. mono sound for slightly better high-frequency definition.
  106.  
  107.  I highly recommend TYPHOON THOMPSON. It's cute, it's fast, it's easy to get in
  108. and out of, and best of all, it provides the sort of elemental fun we often
  109. overlook in our endless search for the bigger and better.
  110.  
  111.  TYPHOON THOMPSON is published and distributed by Broderbund Software.
  112.  
  113. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
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