home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 2052.SANDS.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-10  |  11KB  |  205 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  SANDS OF FIRE 
  5.  
  6.  SANDS OF FIRE from Three-Sixty Pacific takes you to the scorching
  7. deserts of Northern Africa, where you drive one of several Allied
  8. tanks against the German forces of Erwin Rommel. SANDS OF FIRE lets
  9. you drive the lead tank in a battalion of five tanks. You not only
  10. control your own tank through the simulator, but also dictate the
  11. formation and tactics of your teammates. (The IBM-PC version is
  12. reviewed.) 
  13.  
  14.  Essentially, SANDS OF FIRE is a tank simulator in the same class as
  15. TANK or M1 ABRAMS. The difference is that you aren't bothered with
  16. the various electronic devices that dominate modern battle tanks. 
  17. Nor is the terrain in SANDS OF FIRE as varied as that found in
  18. Central Europe. SANDS OF FIRE also lacks the depth of either M1
  19. ABRAMS or TANK. 
  20.  
  21.  In SANDS OF FIRE, you spend most of your time switching among three
  22. different positions. The first position is the Driver's position. 
  23. Here you steer the tank using two levers. Each lever drives one of
  24. the treads. To go forward, you push both levers forward. To turn, 
  25. you push one lever forward while leaving the other at a lower
  26. speed. You can even "turn on a dime" by reversing one tread while
  27. moving forward with the other. The driver's view is, unfortunately, 
  28. a very small slit. So once your course and speed are satisfactory, 
  29. you'll want to switch to the Commander's view. 
  30.  
  31.  In the Commander's view, you have a much wider view. You can also
  32. load and fire the main gun or the machine gun from this view. Most
  33. important of all, you can rotate the turret in order to scan your
  34. surroundings or aim the gun. You will spend most of your time in
  35. this view looking for the telltale signs of enemy tanks: a plume of
  36. dust on the horizon. 
  37.  
  38.  The third view is the Gunner's Sight. This gives you an extremely
  39. narrow magnified view. This is useful for long-range accuracy, 
  40. though in practice, the movement of enemy tanks tends to be
  41. magnified as well, making it hard to get a good shot off. 
  42.  
  43.  Of course, you don't just jump into your tank and drive off. 
  44. Three-Sixty includes numerous scenarios for you to participate in. 
  45. The first is a Training Ground. This will help you learn the tank
  46. controls and hone your firing skills. 
  47.  
  48.  Once you are ready for the real thing, you may play one of six
  49. different battles. Two of the battles feature U.S. tanks: Kasserine
  50. Pass, and Tunis & Bizerte. The other four feature British Tanks: 
  51. Taking of Tobruk, Operation Crusader, The Fall of Tobruk, and El
  52. Alamein. 
  53.  
  54.  The battle you choose dictates the type of tank you drive and the
  55. types of vehicles that oppose you. For instance, in Crusader, you
  56. drive Crusader Cruisers. In Tunis & Bizerte, you drive M4 Shermans. 
  57. You won't face any Tiger tanks in the early scenarios, but you
  58. almost certainly will in later scenarios like Kasserine. 
  59.  
  60.  Finally, you may choose to play the entire campaign for either the
  61. British or the U.S. side. This is simply the complete set of battles
  62. linked chronologically. 
  63.  
  64.  Each battle consists of several engagements. At the beginning of an
  65. engagement, you're shown your orders. First you're given your
  66. overall objective for the engagement. This varies, from a delaying
  67. action to a breakthrough. 
  68.  
  69.  You are also shown an overhead map of the battle area. Your
  70. battalion is displayed, along with all of the enemy units. Your
  71. assigned course and those of your opponents are shown, along with
  72. any salient terrain features. Terrain is generally flat, but there
  73. may be mines and escarpments. Headquarters and pillboxes may also be
  74. present. 
  75.  
  76.  Once you are satisfied that you understand your orders, you click
  77. on either the Commander or Driver, and the engagement begins. Your
  78. first task is to tell your driver to head on course. For some
  79. strange reason, your tanks _always_ start the engagement with a
  80. northerly heading. It would've been more sensible to have your tanks
  81. already aimed along the assigned course. 
  82.  
  83.  As you move, you can switch to an overhead map that displays the
  84. position of all active units. This is the same map used to display
  85. your orders. The game generally does a good job of simulating fog of
  86. war, but this map tends to destroy that. The map is updated
  87. throughout the engagement, so you can always find the enemy. In
  88. terms of playability, this is very handy, as it is all too easy to
  89. lose track of the Germans. But historically, it seems questionable. 
  90.  
  91.  As you move along, the terrain shifts and slides under your tank. 
  92. This is difficult to discern clearly, however, as there is very
  93. little detail to the terrain. The ground is ochre colored (in EGA), 
  94. with occasional lines flashing and moving across the screen. It is
  95. difficult to get oriented, and there are few cues to help you _see_ 
  96. the terrain as you pass over it. Escarpments should be clear and
  97. distinct, but often the only way you know you've been on one is when
  98. you pass over and enemy tanks suddenly come into view. 
  99.  
  100.  You first spot the enemy as plumes of dust just over the horizon. 
  101. As you draw nearer, small silhouettes come into view. As the enemy
  102. vehicles get close, they become more detailed. Recognizing these
  103. silhouettes is an important part of the game. Your tank carries
  104. three types of ammo: High Explosive (HE), Armor Piercing (AP), and
  105. White Phosphorous (WP). You must use the correct type of ammo on
  106. each vehicle to be successful. 
  107.  
  108.  For example, only AP is effective against tanks. HE and WP will
  109. work against infantry and lightly armored or soft targets, such as
  110. half-track personnel carriers. You need to save your AP for hard
  111. targets, as you have relatively little of it. Also, you are
  112. evaluated at the end of each engagement based on choosing the
  113. correct ammo type. 
  114.  
  115.  As you close with the enemy, your other tanks begin to fire and
  116. maneuver on their own. This is where your choice of formation has an
  117. impact. Each formation presents different fields of fire for your
  118. battalion; these dictate the effectiveness of your unit in engaging
  119. the enemy from various angles. Also, your own field of fire is
  120. inhibited by the presence of your other tanks, so you must carefully
  121. weigh the pros and cons of each formation. 
  122.  
  123.  For myself, the Leading Column was most effective, as it placed my
  124. tank in front with clear fields of fire at all angles except the
  125. rear. This maximized my own tank's effectiveness, though in many
  126. situations it would be, historically, less than optimal. 
  127.  
  128.  Once engaged, play consists of moving your turret till you get a
  129. good firing angle, letting fly, then quickly reloading and
  130. re-aiming. This portion of the game requires arcade skills more than
  131. anything else. You must lead your shots slightly, and be able to
  132. quickly click the gun handle, shells, and fire button while also
  133. tracking the turret in the proper direction. 
  134.  
  135.  You can attempt to shoot on the run, but as you might expect, this
  136. is a chancy affair at best. Your tank tends to bump and wobble as it
  137. moves, throwing your gun around and making any attempts to aim
  138. nearly futile. Thus you usually want to get into range, stop, and
  139. begin firing as the enemy tanks close with you. 
  140.  
  141.  After you wipe out the enemy, drive them from the field, or are
  142. destroyed, the engagement ends. You are taken to an after-battle
  143. report where your performance is summarized. This sequence is very
  144. reminiscent of those used in most MicroProse games, down to the
  145. awarding of various medals if you perform particularly well. Then
  146. you are taken to a re-loading screen, and on to the next engagement
  147. (or to a final screen if the battle or campaign is finished). 
  148.  
  149.  The graphics and interface of SANDS OF FIRE range from fair to very
  150. good. The interior of the tank is sharp and uncluttered. The
  151. exterior terrain is, however, far too drab, and presents a major
  152. problem for those trying to orient themselves. The interface is
  153. primarily mouse-driven, though the keyboard is supported. 
  154. Unfortunately, the game usually exhibits some delays in reading
  155. mouse input. In the heat of battle, this could become quite
  156. irritating, as your click on the Fire button fails to register until
  157. your gun is off target. With practice, this can be anticipated and
  158. compensated for, but not completely. 
  159.  
  160.  SANDS OF FIRE supports VGA/EGA (320x200x16), CGA (320x200x4), and
  161. Tandy graphics modes. It requires 640K RAM, and may be installed on
  162. a hard disk. There is no copy protection of any kind. A mouse is
  163. recommended, though it can be played from the keyboard. No
  164. soundboards are supported. SANDS OF FIRE comes with 5-1/4" disks; 
  165. 3-1/2" disks are available for $5.00. 
  166.  
  167.  As a simulation, SANDS is fair. Your ability to control the other
  168. tanks in your formation is limited. Your own tank is quite simple, 
  169. and the controls do not vary from tank type to tank type. The use of
  170. silhouettes is well done, though they tend to be blocky and
  171. difficult to discern at some angles. In general, tactics go by the
  172. wayside, and you'll focus mainly on rapid firing and re-loading. 
  173.  
  174.  Another oddity is that, while the notes stress the fact that the
  175. Allies failed to use tanks properly through most of the war, the
  176. game doesn't give you a chance to change this. You are always given
  177. a lone tank battalion, even though you often face combined arms
  178. forces consisting of tanks, artillery, and infantry. I would like to
  179. see a game like this in which I had access to other unit types
  180. besides tanks. 
  181.  
  182.  Also missing was the omnipresent Allied air power and artillery. 
  183. Mines and pillboxes are present, along with the occasional infantry
  184. men. But you're never given the pleasure of dealing with Italian
  185. units. 
  186.  
  187.  Still, I found SANDS OF FIRE to be quite enjoyable as a pure game. 
  188. Once I gave up worrying about its historicity, I enjoyed the
  189. swirling confused tank engagements quite a bit. I did find the game
  190. often had lulls where I wished some sort of time acceleration option
  191. was available. I was also disappointed with the terrain algorithms
  192. used. Finally, I would've liked the chance to play either side in
  193. the game. 
  194.  
  195.  In summary, I recommend SANDS OF FIRE to would-be tank commanders
  196. who are looking for a little fun without any serious brain strain. 
  197. For those seeking a real tactical challenge, I suggest you wait to
  198. see if MicroProse or Spectrum HoloByte releases a World War II tank
  199. simulator with more meat to it. 
  200.  
  201.  SANDS OF FIRE is published by Three-Sixty Pacific Software and
  202. distributed by Electronic Arts. 
  203.  
  204. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  205.