home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1790.IMMORTAL.REV < prev    next >
Text File  |  1991-01-16  |  10KB  |  164 lines

  1.  
  2.  THE IMMORTAL
  3.  
  4.  Touted by Electronic Arts as an "Arcade Adventure," THE IMMORTAL is one of a
  5. number of recent games (BATTLEMASTER, CADAVER, TREASURE TRAP, and THE FINAL
  6. BATTLE come to mind) that have revived the two-thirds overhead perspective as a
  7. viable form of presentation. I think the genre designation is apt, though
  8. long-time adventure fans may turn up their noses at the adventuring elements in
  9. this style of game. (This review is based on the Amiga version.)
  10.  
  11.  There's plenty to do in the way of puzzle-solving, item accumulation and
  12. manipulation, and exploration in THE IMMORTAL, and (unlike adventures with
  13. arcade sequences tacked on as an afterthought) the arcade elements of the game
  14. function integrally and consistently within the gameworld presented. Even
  15. Cinemaware's best arcade adventures tend to introduce arcade aspects like songs
  16. in the midst of a Rodgers and Hammerstein musical. THE IMMORTAL goes one step
  17. beyond and really puts you right there with all the other creatures in the game,
  18. without letup.
  19.  
  20.  After a longer-than-usual but easy-on-the-drive disk-load, the game opens with
  21. a contemplative moment and a greeting from your old teacher, Mordamir. His
  22. ghostly manifestation appears from the flames of the flickering candle resting
  23. upon the round, stone table in the first room. It seems he's not dead after all,
  24. merely trapped in an apparently bottomless cavern. Your task is to attempt a
  25. rescue by making your way through eight levels of the labyrinth beneath the city
  26. of Erinoch. At bottom is the dragon's lair, where you will join forces with
  27. Mordamir against the dragon.
  28.  
  29.  Mordamir has left a trail of items and clues leading to his whereabouts, some
  30. contained in "The Codex of the Serpent," which provides important information on
  31. each level of the labyrinth. Others are discovered by conversations with the
  32. denizens of the labyrinth, or by exploration. Previous attempts to free Mordamir
  33. have led to the entrapment of some of his allies, whom you may encounter along
  34. the way. There are also numerous dangerous creatures inhabiting each level,
  35. goblins in the upper levels, trolls, flying lizards, and spiders below (for
  36. starters). With the right spells and potions, some potentially threatening
  37. creatures can be turned into allies; others must be exterminated in order to get
  38. past them.
  39.  
  40.  The graphics in THE IMMORTAL are simply stunning. I'm not talking "numbers of
  41. colors onscreen," or "speed," or any of the usual mumbo-jumbo incanted to
  42. impress the unwary. I'm referring to the beautiful detailing and lifelike
  43. animation of everything that moves (animate or inanimate) in each room. The
  44. flames flicker, snap, and crackle realistically; the goblins _look_ like goblins
  45. in fine detail, with faces straight out of French medieval mythology; the wizard
  46. (your character) is drawn and animated in loving detail, and expires in true
  47. wizardly fashion. All the creatures, in fact, are so well done that it takes
  48. little stretch of the imagination to make them real. Doors, traps, rays of
  49. light, etc., are likewise so carefully drawn and animated that they simply
  50. _feel_ solid and tangible when your wizard comes into contact with them. I don't
  51. know how it was done, but even the tiles on the floors of the rooms look as if
  52. you could touch the screen and almost feel their texture and edges. This level
  53. of detailing is maintained throughout the game, and is one of the most
  54. outstanding design features in THE IMMORTAL.
  55.  
  56.  The sound is also nicely done, though not as impressive as the graphics. One
  57. tune plays continuously while you're on a level, and though it's accompanied
  58. during battles by the realistic sounds of weapons clanking together, it becomes
  59. grating after a while. (All the tunes do seem appropriate to the sections of the
  60. game in which they're played, however.) I'd have appreciated more in the way of
  61. sound effects, and more variety in the background music. At least you can turn
  62. the sound off, but the ability to retain sound effects while eliminating music
  63. would've been nice.
  64.  
  65.  The game control and interface are simplicity and ingenuity incarnate. Almost
  66. everything is done via joystick (this game has obviously been designed from the
  67. ground up for eventual console conversion), and the handling of item and
  68. inventory screens is glitch-free. A spacebar accesses the inventory area, and
  69. the joystick then moves from item to item; pressing fire will access and use an
  70. item in the appropriate way.
  71.  
  72.  When decisions or searches have to be made, a screen comes up asking for a
  73. yes/no response to a situation presented. When exploration leads to an area
  74. where an item is located, the same type of screen appears, asking whether you
  75. want to conduct a search.
  76.  
  77.  There's little in the way of excess inventory in THE IMMORTAL: If an item is
  78. available (and doesn't cause harm upon accessing it), it's likely to be useful
  79. further on in the quest. Just the right number of objects is present in each
  80. level, so that the player's wizard is neither running around empty-handed, nor
  81. burdened with an unrealistically high number of items.
  82.  
  83.  Fortunately, bodily necessities aren't much of an issue during play, either,
  84. though certain drinkable or edible items affect your strength, and sleep is
  85. always an opportunity for renewal. Although desperate searches for food and
  86. water may be realistic in some ways, they can prove unentertainingly boring and
  87. repetitious in others. In THE IMMORTAL, only enough of this sort of thing is
  88. present to maintain the believability of the gameworld.
  89.  
  90.  The game's own management of the characters it runs in the labyrinths is
  91. something else worth commenting on. As I write, I've left my wizard standing
  92. over a goblin he just killed. I know there's another one around the corner, busy
  93. hacking away at an ally. Whoops! He's done. I see him rush over to the wall. He
  94. carefully inches up on me from behind the wall, and when in full view, rushes
  95. toward me in battle! Oh, no! I forgot to prepare a fireball! Oh well....
  96.  
  97.  This happens regularly in the game. While there are some instances in which
  98. creatures seem to stand or sit obliviously until you get near them, others seem
  99. fully intent on their own animated purposes. Again, this independence of
  100. directed action provides you with a feeling that the world you've entered has a
  101. life of its own. In the above example, if I'd gone over to save my ally from the
  102. goblin, I'd have found him bloodied but amenable to a little conversation; or,
  103. alternatively, if I'd attacked the goblin with a fireball and missed, there's a
  104. chance I might've hit and killed my own ally. I don't know how much programming
  105. work this degree of character AI requires (particularly when it's all animated
  106. in real time), but I'll bet it's quite a lot.
  107.  
  108.  I like this game! Any negatives? Unfortunately, yes. In lieu of a save-game
  109. file, the program gives you a special 13-digit code to write down when you've
  110. successfully finished a level. Entering this code after startup lets you begin
  111. at the next level of the game. All well and good; this technique has worked
  112. before on cartridge games. However, the glitch here is that, for some reason,
  113. the number parser doesn't always take in every digit or letter typed. This makes
  114. accessing a "saved position" needlessly difficult, since sometimes you have to
  115. go through the whole ritual a couple of times before it takes. (Or, alternately,
  116. you have to type slowly and carefully, checking each digit as it's typed.)
  117. Because, especially when starting a level, your wizard will go poof! more often
  118. than not, this becomes a really intrusive problem until you've begun to master a
  119. level.
  120.  
  121.  Then, too, given the two-thirds overhead view, movement is a little complex. To
  122. make your wizard walk straight across a room, you have to keep the joystick on a
  123. diagonal. (Make sure you have a joystick that handles diagonals easily.) This
  124. can be especially frustrating when trying to move along a wall next to a door
  125. you've just walked through: More often than not, you'll find yourself
  126. unintentionally exiting the room you've just entered.
  127.  
  128.  In combat scenes, fortunately, your own attacks and defenses all require only
  129. forward-and-back or side-to-side joystick movements, translated into the
  130. diagonals onscreen. However, it's sometimes difficult to determine whether your
  131. opponent is slashing you from the right or left, thus making it harder for you
  132. to figure out the right defensive move to make. I guess these are just some of
  133. the tradeoffs of this style of game presentation -- consider it a challenge to
  134. your abilities to spatialize in the abstract.
  135.  
  136.  Finally, the text portions of the game are unavoidable, even though clicks on
  137. the fire-button pushes them past more quickly than their default scroll rate.
  138. This can become slightly annoying when playing the same level a number of times,
  139. as once you've read a message, you don't necessarily want to have to read it
  140. again the next time around.
  141.  
  142.  THE IMMORTAL comes on two copyable disks; it needs a minimum of 1Mb of RAM to
  143. run. It is _not_ hard-drive installable, and only runs off of DF0: However, once
  144. loaded, it is almost fully RAM-resident, with further disk accesses occurring
  145. only to load new levels. The manual states that there is no support for
  146. accelerated Amigas, which I take to mean the A3000 as well as the A2500. The
  147. game runs on stock A1000s, A500s, and A2000s, however. It's controlled almost
  148. entirely with a joystick, though the keyboard is used for inventory and
  149. copy-protection purposes. Copy-protection consists of two consecutive manual
  150. look-up routines, initiated after entering the code to begin at any level other
  151. than the first (and/or after completing the first level). A picture has to be
  152. found, after which a letter from a particular line has to be typed in: a minor
  153. intrusion, and certainly more harmless than some copy-protection schemes we've
  154. seen.
  155.  
  156.  Despite its shortcomings, THE IMMORTAL is sufficiently beautiful and original
  157. to earn a high recommendation. It helps point the way for a new kind of arcade
  158. adventure that brings a fundamentally different style of play to the classic
  159. dungeon crawl.
  160.  
  161.  THE IMMORTAL is published and distributed by Electronic Arts.
  162.  
  163. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  164.