home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1722.GATEWY.REV < prev    next >
Text File  |  1991-09-07  |  6KB  |  101 lines

  1.  
  2.  GATEWAY TO THE SAVAGE FRONTIER
  3.  
  4.  GATEWAY TO THE SAVAGE FRONTIER was programmed by Beyond Software for
  5. Strategic Simulations, Inc. However, GATEWAY has the same look and feel of
  6. the earlier SSI "gold box" games. (This review is based on the IBM version.)
  7.  
  8.  GATEWAY is Volume I in a new series set in TSR's AD&D "Forgotten Realms"
  9. world. The locale is the northern Sword Coast far to the west of the first
  10. series. Your characters start out with 3,000 experience points, which makes
  11. them level 2 characters for most classes. The maximum levels are 6 to 8,
  12. depending on the character class. The loot in this game is limited and of
  13. low-level (unlike in POOL OF RADIANCE). Hopefully, this means the characters
  14. can carry their loot over to the next game.
  15.  
  16.  As the game begins, your characters have been robbed of all but one small
  17. purse of gold while celebrating a successful job of guarding a caravan. They
  18. swear to find the thief and avenge themselves. After re-equipping as best
  19. they can, the party meets Krevish, who gets them a new commission. In the
  20. course of fulfilling this commission, they discover a threat to the Sword
  21. Coast from the Zhentarim. It is up to the party to foil this threat. The
  22. storyline is very typical of real AD&D adventures. There is no demi-god to
  23. defeat as in a typical computer role-playing game.
  24.  
  25.  GATEWAY offers more interaction between the player characters, who exchange
  26. humorous banter. While the descriptions and NPC dialogue are among the best
  27. I've seen, the NPC interaction is rather simple. There is none of the
  28. complexity found in Cadorna's shifting relationship with the party in POOL;
  29. there are none of the moral choices found with Ohlo.
  30.  
  31.  Magic shops sell weapons now. Your characters also have a chance to
  32. commission a +3 long sword. GATEWAY answers a major question, namely: Where
  33. do all the magic arms and armor your character finds as loot come from? You
  34. learn a little about how magic arms and armor are made.
  35.  
  36.  GATEWAY presents side missions to the player, but gives no indication when a
  37. mission is complete. One example is the Neverwinter gardens. There are hints
  38. of missions that do not seem to be possible to complete (as in Llorkh). This
  39. is a major disappointment in an otherwise fine game.
  40.  
  41.  Initially the battles are challenging, but once your characters get above
  42. level 3, combat becomes easy until the final confrontation. However, the
  43. mazes are tough. You have to go back to POOL OF RADIANCE to find mazes as
  44. tough as GATEWAY's, and the puzzles are equal to those in SECRET OF THE
  45. SILVER BLADES (except there is no Well of Knowledge to give you the answers).
  46. Nevertheless, neither the puzzles nor the mazes are insanely difficult. They
  47. take a few minutes, not a few days, for the experienced player to solve.
  48.  
  49.  The ending is problematic. It is possible to kill the main villain, but the
  50. end-game sequence ignores the fact that the party killed him. The final
  51. battle is based on an original idea that makes it interesting and
  52. challenging. However, there is a very legitimate trick that permits an easy
  53. win. You can continue to play after end-game, but the overall situation
  54. doesn't change in any way. The side effects of the Zhentarim plot continue.
  55. This may be deliberate, as the overall plot of the series seems to be to foil
  56. a Zhentarim master plan. This quest makes only a small dent in the plan.
  57. Still, showing some effect of the defeat would have been more satisfying.
  58. (E.g., the party could see increased commercial activity as they re-visit the
  59. scenes of their adventure.)
  60.  
  61.  As with the previous gold box games, the user interface is a mixture of
  62. improvements and unimprovements. The Fix command now also memorizes spells,
  63. but the automatic joining of items from DEATH KNIGHTS OF KRYNN and the scroll
  64. bundles from SECRET OF THE SILVER BLADES is not available. The automatic
  65. spell memorizing does _not_ allow you to memorize additional spells your
  66. characters get when they advance a level. A separate Memorize is still needed
  67. for that.
  68.  
  69.  GATEWAY is supplied on high density (1.2MB) 5.25" floppies, or 3.5" 720KB
  70. floppies. Players who need 360KB floppies have to send in for them. The
  71. program runs on PC, XT, AT, PS2, and Tandy 1000 machines.
  72.  
  73.  GATEWAY is the first gold box game to support 256-color VGA/MCGA (as well as
  74. CGA, EGA, and TGA). The video is notable for its speed. With a speed setting
  75. of 3, when the battles are handled automatically, the screen changes happened
  76. so fast I couldn't follow them. The artwork is the most beautiful yet in the
  77. gold box series. The giants, trolls, and ogres are not only more
  78. realistically sized, but are much more menacing looking. There is one
  79. exception: The lizardmen look like pot-bellied lounge lizards rather than
  80. horrible monsters.
  81.  
  82.  The program uses a sound card for sound effects for the first time; it
  83. supports AdLib, Sound Blaster, and Tandy. Unfortunately, that's made little
  84. difference. The sound effects are limited, so they can be easily reproduced
  85. on a PC speaker, and are crude compared to what's available in many other
  86. games today.
  87.  
  88.  Copy protection is manual look-up. For the first time, the look-up
  89. information is presented in the right order (page number, then line number,
  90. with word number last). One major improvement in the copy protection is that
  91. you're no longer randomly asked for the password during the game or when
  92. saving the game. The password is needed only the first time you start.
  93.  
  94.  I found GATEWAY TO THE SAVAGE FRONTIER to be a fine game. However, several
  95. significant flaws prevent it from being as good as the original two gold box
  96. games (POOL OF RADIANCE and CURSE OF THE AZURE BONDS).
  97.  
  98.  GATEWAY TO THE SAVAGE FRONTIER is published by Strategic Simulations, Inc.
  99. and distributed by Electronic Arts.
  100.  
  101.