home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1604.DARKSIDE.REV < prev    next >
Text File  |  1990-11-10  |  10KB  |  201 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  DARK SIDE 
  5.  
  6.  One of a series of games in Cinemaware's Spotlight line, DARK SIDE
  7. combines the dynamism of an arcade game with the exploratory
  8. features of an adventure. It showcases a system called "Freescape," 
  9. a landscape design program that uses filled polygonal vector
  10. graphics. You're going to see more of this design in the future, 
  11. because it permits the rapid updating of three-dimensional areas. In
  12. DARK SIDE, you move into and out of the screen, as well as in the
  13. eight cardinal directions of conventional action games. As a
  14. result, for the first time outside the realm of flight or driving
  15. simulation, you're playing in a truly three-dimensional gaming
  16. world. (This review is based on the Amiga version; IBM-PC and Atari
  17. ST version notes follow.) 
  18.  
  19.  You're a lone soul in a high-tech spacesuit who's been sent to
  20. prevent the destruction of the planet Evath. The local criminal
  21. element has set up Energy Collecting Devices (ECDs) in a network on
  22. Evath's moon, Mitral. These ECDs collect solar power in a cell on
  23. top, and then transmit that power through lines to the Zephyr One. 
  24. The Zephyr One, when fully energized, will destroy Evath in a simple
  25. blast. Your job is to disable the ECD network so that Zephyr One
  26. will never reach full charge. 
  27.  
  28.  Your spacesuit controls are sophisticated yet simple. They're
  29. arranged in an area below your face mask, much the way a flight
  30. simulator's controls would be. Using the mouse to move around, you
  31. point and click on the onscreen control pad. You can also increase
  32. and decrease the distance each step requires, and change the number
  33. of degrees radius when turning right or left. There is a jet pack
  34. that can be turned on and off. When on, you can fly at any altitude
  35. within the game world; you can look up or down, tilt right or left, 
  36. and crouch. In all, you have tremendous yet precise control over the
  37. variety of movements possible in the game; you really feel like
  38. you're in that spacesuit, learning to mobilize it for the tasks at
  39. hand. 
  40.  
  41.  Other control options include toggling between music and sound
  42. effects, and loading, saving, or aborting a game. Situated around
  43. the view window are: a compass; an attitude indicator (useful for
  44. when you're looking up or down); a listing of X, Y, and altitude
  45. coordinates; a step percentage and angle degree indicator; a message
  46. window; a shield and fuel reserve meter; a power pack on-off
  47. reminder; a window monitoring ECD efficiency (which starts out at
  48. 100 percent and subtracts one percent each time you destroy a solar
  49. cell); and a vertical bar indicating the amount of charge collected
  50. for the Zephyr One. Despite the seemingly overwhelming variety of
  51. controls and indicators, the screen is simply and efficiently
  52. designed; it takes only a short while to master the controls and
  53. become familiar with the instruments. 
  54.  
  55.  It's what's outside the window that's really exciting, though! You
  56. gaze through your faceplate into a surreal world of brilliantly
  57. colored polygonal buildings, trees, tanks, ECDs, and other objects. 
  58.  
  59.  Some of these are fully animated: The tanks slide horizontally
  60. across the screen, firing at you along the way. When you shoot at
  61. the buildings' doors, they slide open, or entrances appear
  62. elsewhere. The ECDs are sometimes surrounded by protection devices, 
  63. which can be manipulated with the proper techniques. Some trees take
  64. off when you fire at them. Flying attackers dash at you from above, 
  65. inflicting heavy damage. 
  66.  
  67.  Other objects are there to be explored: You enter buildings to
  68. refuel, to restore your shields, to find telepod crystals, or to
  69. teleport rapidly from area to area. You crawl under platforms to
  70. find special entryways into tunnels that link the different
  71. regions. You avoid channels of water and platform edges, perch on
  72. strange architectural structures, and discover sphinxes and energy
  73. barriers (and other indescribably weird objects), most of which
  74. perform some sort of function. For instance, if you find the hammer
  75. on the wall in your first supply station, try taking a pot shot at
  76. it and watch what happens...fun! 
  77.  
  78.  The main process of the game involves a combination of exploration
  79. and careful use of firepower to manipulate things. You have 14
  80. different sectors (not including the tunnels beneath them) to
  81. explore, each of which is fundamentally different from the others. 
  82. You discover that some places are your supply depots, while others
  83. are at the center of the ECD network. You shoot out the solar cells
  84. wherever you find them; sometimes they regenerate, so you have to
  85. figure out how to keep them from doing so. Some sectors contain
  86. telepods, from where you can transport into otherwise inaccessible
  87. areas (if you've collected the right objects). 
  88.  
  89.  At first, the game seems short and incomprehensible. Until you've
  90. gained enough control and knowledge of the relationship between
  91. sectors to reduce the ECD percentage flowing to Zephyr One, the game
  92. ends all too soon: Ol' Zephyr's charged up and blasting before you
  93. can say boo. After a while, though, with a little mapping, a little
  94. better understanding of what's going on, and an increasing ability
  95. to zap ECDs quickly and efficiently, you'll find yourself playing at
  96. a more leisurely pace. That's when the game really becomes richly
  97. satisfying. Because you've learned enough to take hold of your
  98. primary task, you now have time to explore the more abstruse aspects
  99. of certain sectors: You can marvel at (and revel in) the ease with
  100. which you manipulate your suit; you'll have a chance to take the
  101. offensive, instead of rushing breathlessly to the nearest refueling
  102. station. 
  103.  
  104.  The Amiga version of DARK SIDE is designed to run with 512K of
  105. RAM, so there should be little in the way of hardware compatibility
  106. problems. The game is controlled almost entirely with the mouse; 
  107. there are a few options that require the keyboard, but it's possible
  108. to play successfully without using them. 
  109.  
  110.  DARK SIDE comes on one disk, and uses key-disk copy protection, 
  111. which means the disk can be copied, but the original must be
  112. inserted in order to start the game. 
  113.  
  114.  It's a small point, but this version has a wonderful musical
  115. soundtrack that you can turn on in place of the sound effects. The
  116. musical composition lasts for about ten minutes, then starts over
  117. again. It's both serene and evocative: It reminds me of some of the
  118. more popular German electronic rock of the early '80s, except in
  119. this case, there's a beautiful koto part played over the moody
  120. electronic orchestration. 
  121.  
  122.  DARK SIDE is a successful introduction to the world of Freescape
  123. design, and it's a great game, too. A lot of play is packed into a
  124. little space. Although it may not seem as territorially extensive as
  125. the more conventional adventure designs, or as filled with flying
  126. targets as the more conventional action game designs, DARK SIDE does
  127. a near-perfect job of balancing action and adventure elements. I'd
  128. say it defines a whole new genre of game -- along with a few others
  129. like it, such as DRILLER, SPACE STATION OBLIVION, TOTAL ECLIPSE, and
  130. SLEEPING GODS LIE. 
  131.  
  132.  IBM-PC VERSION NOTES 
  133.  
  134.  DARK SIDE is almost as much fun on the IBM as it is on the Amiga. 
  135. My only reservation concerns having to control the game either with
  136. the keyboard entirely, or with the keyboard combined with a
  137. joystick. I found it simpler just to stick to the keyboard; 
  138. otherwise, at some crucial moment, you find yourself having to let
  139. go of the joystick to access a command -- at which point, something
  140. invariably goes wrong (you fall, you stop moving and get shot at, 
  141. etc.). 
  142.  
  143.  The keyboard interface is fine, but requires a little more effort
  144. than the Amiga mouse-control interface to master. Flight simulator
  145. aficionados should have no problem with this, though. 
  146.  
  147.  The IBM-PC version is very up-to-date in terms of hardware support
  148. and copy protection. The game comes with both 3-1/2" and 5-1/4" 
  149. disks, neither of which is copy-protected. EGA, CGA, Hercules
  150. Monochrome (256K), and Tandy 16-Color (384K) are all supported. 
  151.  
  152.  There is no sound board support, and the marvelous music soundtrack
  153. is missing, but the sound effects themselves are just fine. 
  154.  
  155.  Scrolling is slow on the more primitive XT clones, but still quite
  156. playable, even in monochrome Hercules mode. Naturally, with a fast
  157. '386 machine and EGA graphics, the screen moves much more smoothly. 
  158. I didn't like the color schemes in this version quite as much; 
  159. comparatively speaking, they're a bit too gaudy for my tastes. But
  160. the graphics are just as sharp and smooth here as they are on the
  161. Amiga, and in all other respects, the two versions are identical. 
  162.  
  163.  ATARI ST VERSION NOTES 
  164.  
  165.  DARK SIDE is essentially a sequel to SPACE STATION OBLIVION (from
  166. Epyx). The Atari ST version can be considered identical to the Amiga
  167. version, including the soundtrack. 
  168.  
  169.  DARK SIDE is controlled with the mouse (which worked best), the
  170. keyboard (second best), or a joystick. The program disk is
  171. copy-protected, and you'll need a blank, formatted disk for game
  172. saves. The instruction manual explains gameplay and controls for all
  173. versions. 
  174.  
  175.  Graphics on the ST look even better in DARK SIDE than they did in
  176. OBLIVION; if they aren't really better, and it just seems so, 
  177. well...so what? The 3-D structures move smoothly and swiftly with no
  178. flicker or breakup, and the game plays easily once you have your
  179. wits (which DARK SIDE will misplace shortly after the game starts, 
  180. while you gape through the viewport at the fabulous scenery). 
  181.  
  182.  In SPACE STATION OBLIVION, your goal (which DARK SIDE assumes
  183. you've reached) was to prevent the destruction of the Ketars' home
  184. planet Evath, and its first moon, Mitral, to which the Ketarian
  185. criminal element had been banished. According to the background
  186. story in the DARK SIDE manual, it is now 200 years later, and the
  187. criminals have taken refuge on Tricuspid, Evath's second moon. 
  188.  
  189.  What I mean to say is that you can play DARK SIDE without having
  190. played OBLIVION. What I also mean to say is that you might want to
  191. play OBLIVION, too. While DARK SIDE seems like an improvement (not
  192. that OBLIVION needed any), both games are excellent, and the
  193. Freescape graphics are marvelous. 
  194.  
  195.  DARK SIDE is published by Spotlight Software and distributed by
  196. Cinemaware. 
  197.  
  198. *****DOWNLOADED FROM P-80 SYSTEMS (304) 744-2253
  199.  
  200.  
  201.