home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1510.BERLIN.REV < prev    next >
Text File  |  1991-06-29  |  7KB  |  117 lines

  1.   EAST VS WEST: BERLIN 1948
  2.  
  3.   EAST VS. WEST: BERLIN 1948 is a graphic adventure written by Time Warp
  4. Software, published by Rainbow Arts, and distributed by Electronic Zoo, and
  5. it offers outstanding graphics, excellent animation, a knockout 15-minute
  6. introduction sequence (with voice-over and soundtrack on cassette),
  7. all-mouse control, save option, and copy protection. The basis of this
  8. review is the Atari ST version, for which you'll need 512K, a color
  9. monitor, and a 720K drive. BERLIN remains playable on STs with a 360K disk
  10. drive, but the introduction sequence and other graphics will be
  11. unavailable.
  12.  
  13.   BERLIN 1948 has excellent graphics and a slick (if anachronistic) story
  14. about an atom bomb and Cold War double agents, but the game suffers from an
  15. all-visual, all-mouse interface that'll drive you goofy, most during
  16. interaction with other characters: while everything in BERLIN is aimed at
  17. the eye, it's not necessarily intuitive, and a steep learning curve took
  18. away a some of the game's enjoyment. All is not lost, though, as we shall
  19. see, and you might find BERLIN worth your time and effort.
  20.  
  21.   The plot of BERLIN revolves around Colonel Harris, a double agent who, at
  22. some point during the Berlin airlift, smuggled an atom bomb into the city.
  23. As agent Sam Porter, it's your undercover job to find the bomb before it
  24. falls into the hands of Stalin. To accomplish this, you must roam the
  25. streets of Berlin, on foot or by taxi, enter buildings, talk to other
  26. characters, and follow the clues until you've unraveled the mystery and
  27. found the bomb.
  28.  
  29.   BERLIN is completely mouse-controlled and the ST screen display consists
  30. of a scrolling overhead view of the streets of Berlin, and, to the right of
  31. the action screen, an advertising pillar. On the streets with Sam are
  32. pedestrians, soldiers, jeeps, motorcycles, garbage trucks, and expensive
  33. cars that no doubt carry important diplomats. Click the mouse on any part
  34. of the screen and, barring obstacles, Sam will move there. When Sam reaches
  35. a screen edge, the next city block appears, and the signs on the
  36. advertising pillar reflect the current street and building numbers.
  37.  
  38.   Also on the advertising pillar is a clock; when selected, it can be used
  39. to "wait" in the current location: advance the clock by clicking the
  40. forward arrow and Sam will hang around for a while, though if anything
  41. important happens, the wait will end automatically. Save/load options are
  42. also available from the pillar, but only while Sam is outdoors.
  43.  
  44.   Move the pointer on to a building and a "description" bubble will appear;
  45. click on it and either your game guide or the taxi driver will describe the
  46. building. Indoor bubbles describe items. Click on Sam's head outdoors and
  47. you can see his inventory; click on his head indoors and you can use items
  48. in his inventory, such as money or black market valuables. Click on a
  49. description bubble containing a door icon and Sam will enter the building,
  50. where, since you will be in a room rather than on the street, the action
  51. display shrinks and the advertising pillar is deactivated.
  52.  
  53.   You can talk to a character by getting close and clicking on the
  54. character's head. A picture of Sam appears; click on it and you can give
  55. away money or cigarettes (big on the black market) or use other items. Move
  56. the pointer to the picture of the character and a "Talk" icon appears;
  57. click on it and the Talk bubbles appear, along with the most frustrating
  58. part of the game.
  59.  
  60.   In a Lucasfilm graphic adventure, MANIAC MANSION for example, clicking on
  61. nouns and verbs constructed sentences; in BERLIN, clicking on pictures and
  62. icons, of other characters, places, street names and addresses, and items,
  63. constructs questions, statements, and commands. The click moves the picture
  64. or item-icon from the Selection bubble to the Edit bubble; there, you
  65. select an ! for a command or a statement, or a ? for a question. Then you
  66. must click on the action arrow, which is in the Selection bubble rather
  67. than the Edit bubble, and wait. Eventually a reply will appear.
  68.  
  69.   The problem I encountered with this was that I wasn't always sure I'd
  70. selected those picture-icons that asked the question or made the statement
  71. I had in mind; worse, in many cases the reply was ambiguous enough to make
  72. me think I did even if I hadn't. Errant clicks de-construct sentences (an
  73. event sometimes indistinguishable from questions or commands so garbled
  74. they simply can't be understood by the program), or send you back to the
  75. street or room where the encounter began.
  76.  
  77.   The BERLIN 1948 package comes with two 360K/720K disks that are
  78. copy-protected, a trilingual instruction manual, a poster with a map of
  79. postwar Berlin on the back, and a cassette. The disks are jammed solid with
  80. compressed data: the introduction sequence is timed to load while the
  81. cassette plays; the game itself takes forever. Other than normal drive-head
  82. jumps from directory to file and back again, none of the thumps, bumps, and
  83. raspberries usually associated with the loading of compressed data were in
  84. evidence (somebody tell Psygnosis). As noted earlier, users with 360K
  85. drives will miss out on some of the graphics. Once the game is loaded,
  86. there is disk access but nothing horrible.
  87.  
  88.   BERLIN's introduction sequence is one of the most marvelous pieces of
  89. computer work I've ever seen on an ST. Onscreen, in a darkened theater,
  90. you'll watch an ancient postwar newsreel and listen to scratchy music and a
  91. zealous announcer on the cassette. When the newsreel ends, you'll see maps
  92. and photos onscreen, while on the cassette a Narrator tells the story
  93. behind BERLIN. Side two of the cassette comes into play later when,
  94. assuming you can find a hard-to-get entrance ticket, you can watch the
  95. weekly news broadcast at the local cinema.
  96.  
  97.   For the most part, BERLIN 1948 is an excellent piece of work. It looks
  98. great, moves along smoothly, has an intriguing story, and plays well.
  99. Character interaction could have been handled better and messing around
  100. with it casued much frustration; of course, with some work on your part it
  101. can be figured out: no doubt it's simple to understand but so far I haven't
  102. found the key. The map on the back of the poster matches up with the Berlin
  103. streets, though not to any scale: in the game the streets are much longer.
  104. The manual was apparently translated into English by Europeans; it's
  105. simultaneously amusing and confusing.
  106.  
  107.   If you can playtest BERLIN in order to see the interface you'll be
  108. dealing with, it'll be a big help in deciding if you should part with your
  109. money. If you can't playtest it, you might want to take a chance anyway:
  110. BERLIN 1948 is an excellent game, with the potential to be nearly as cool
  111. as CRASH GARRETT, but be prepared to spend time working on the interface.
  112.  
  113.  
  114.   EAST VS WEST: BERLIN 1948 is published by Rainbow Arts and distributed by
  115. Electronic Zoo.
  116.  
  117.