home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hacker Chronicles 2 / HACKER2.BIN / 1143.SINDLESS.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-01-15  |  29KB  |  454 lines

  1.                           Demons and Angels: 
  2.                     SINed and SINless in Shadowrun. 
  3.              How to live a life in and out of the system. 
  4.  
  5.      The system.  Yes, the system.  Today we talk about the system
  6. screwing us over, about fighting the system, always referring to the
  7. system.  Of course, when we refer to "the system", we're talking about
  8. the government and all the associated bureaucracy with the paper work,
  9. rules and regulations that govern life in a legal society. 
  10.      Cyberpunk has a system too, of course, but it means a much
  11. different thing in a cyberpunk genre, in 2054 Shadowrun, than in
  12. today's world of the 1990s.  In this dark and gritty future, one of the
  13. most looming shadows is The System.  But now it's larger, more powerful,
  14. more terrifying to those that it opposes.  Things break down into two
  15. main categories; the SINed and the SINless. 
  16.      SINed people are those that are legal and "law abiding" (haha)
  17. citizens of the world community.  System Identification Numbers are what
  18. is used to track population and business.  Everyone receives a SIN at
  19. birth (legal birth) and carries it with them till their death; where
  20. their SIN is changed to a SIN-D, for deceased.  Even in death, the
  21. number remains theirs, unassigned again. 
  22.      Think of a SIN as a 1990s United States Social Security number, but
  23. taken further.  Complete biographical data is recorded in the file
  24. tagged to the SIN, along with business, credit, medical and other
  25. pertainant data.  In the 1990s, people had many different numbers in
  26. the various bureaucratic realms; in 2054 it's one number and that's it.
  27. That's your driver's license number, your medical information number,
  28. your social security (as it were) number, your movie rental number, your
  29. library card number and so forth. 
  30.      Everything is consolidated into that one file, kept in the Matrix
  31. in various areas.  Some areas might have only a bit of your file, the
  32. portions that they consider relevant to their dealings with you.  Others
  33. will have the entire file, such as the SIN office (surely there is such
  34. a thing, right?) with your governmental body, and megacorporations that
  35. just like to collect little tidbits about people. 
  36.      Everything about you from how much you weighed at birth to the type
  37. of toothpaste you use to how often you purchase major items is in your
  38. SIN file.  A copy of your SIN file is generally held on your credstick,
  39. along with the various passcodes to access your SIN file online with any
  40. system that has it.  You verify yourself to your credstick, and the
  41. stick tells the credchecker or whatever it's slotted that it can pull up
  42. the filed information. 
  43.      Credsticks are the major item in 2054.  Whereas in the 1990s,
  44. people carried around quite a collection of information on them daily,
  45. with more stacked at home that they'd bring on certain occasions, in the
  46. modern world we use just a simple credstick.  This device holds your SIN
  47. information, and as such serves as everything from checkbook (to use the
  48. archaic term) to creditcard (accesses your loan limit to allow
  49. overdrafts on your credit account(s)) to key. 
  50.      When these were first introduced, it was feared that crime would
  51. become much easier.  After all, having all of this information available
  52. on them, wouldn't credsticks become the prime targets for thieves?
  53. Well, that would be true if it wasn't for the simple security precaution
  54. of forcing the user of the credstick to prove to the device that he is
  55. who he says he is; the owner of the credstick and the associated
  56. accounts and items. 
  57.      Credstick users have to verify their identity to the credstick and
  58. the computer(s) and devices that it's giving instructions to.
  59. Thumbscans and voice printed codes are the common means.  If your
  60. fingerprint(s) or voice prints, along with a correct voice code, don't
  61. match those in the credstick's protected memory of the authorized
  62. user(s), it won't allow you to use it to access things. 
  63.      This also triggers an alert in the system to the controlling
  64. organizations.  Attempting to withdraw credits from an account without
  65. authorization will bring the bank's attention to your efforts and
  66. location.  Attempting to gain access to the owner's apartment without
  67. authorization will bring the apartment owner's attention to your
  68. efforts.  And so forth. 
  69.      Taxes are simple and easy in this world of ours, though always an
  70. evil.  All funds that pass through the credstick's account(s) are
  71. logged; the various tax collection agencies in the world receive the
  72. appropriate notification(s) of your income.  Every month, the credstick
  73. informs you how much tax is due based on your income for that period.
  74. You can even have the credstick automatically withhold the correct
  75. amount in an account that can only be transferred to the proper
  76. governmental agency.  Simplicity. 
  77.      For the SINless, however, things are far more difficult.  In a
  78. world where everything revolves around information, not having access to
  79. that information world is difficult.  It is against the law to not have
  80. a SIN, though it's up to the individual governments whose country you
  81. might be residing in to enforce the SINless law however they feel. 
  82.      Lacking a SIN is more than just not having access to normal bank
  83. accounts or being able to get a loan.  You cannot move through the
  84. normal business world, at all.  Employers who choose to hire you without
  85. a SIN can do pretty much whatever they want with your wages, because
  86. they'll have to pay you in either certified cred or corporate script;
  87. traceless. 
  88.      You can't make major purchases, because only a handful of
  89. businesses might consider taking large amounts of script or certified
  90. cred as payment for their goods; it causes governments to ask them too
  91. many questions that they would rather not answer.  It also makes them
  92. vulnerable to being robbed of said payment, unlike as can happen dealing
  93. with authorized credstick account users. 
  94.      So being SINless, while obscure and beneath the notice of the
  95. system, does have some disadvantages.  While you move freely around the
  96. shadows, the lights are more than just uncomfortable notice; they're
  97. impasses of bureaucracy. 
  98.  
  99.      For game purposes, I refer to "Shadowbeat (? FASA Corporation) page
  100. 86.  It has a lot of the hard rules that I use both here and in my
  101. games.  Further, Shadowbeat is an absolutely stellar piece of work and
  102. is endlessly entertaining and valuable to GMs, players and the entire
  103. group.  Now, on with the numbers. 
  104.      SINed characters that take payments to their SINed accounts have
  105. some things to deal with.  First off is the taxes, all income to SIN
  106. accounts must pay a tax of thirty three percent.  I assume that this is
  107. a set average for game purposes; individual GMs are certainly welcome, I
  108. would assume, to set differing tax rates for each governmental area that
  109. the game might touch.  This would make things a bit more realistic, but
  110. I would hope that this not be used as an example to drastically undercut
  111. this published one-third rate, so that players can benefit. 
  112.      Secondly, how do you explain this income?  Random audits are a very
  113. much loved weapon by the IRS to catch people who are quietly evading
  114. taxes and/or questions; I would assume that this practice would have
  115. continued onward in an era of tighter revenues for governments.  Perhaps
  116. a simple test for every game year, or every game "quarter" (3 month
  117. period, just like in the 'real' business world). 
  118.      For every year/quarter, roll 2d6 and add as you would for any other
  119. game.  On a snake-eyes roll (both ones), the appropriate agency for the
  120. governmental area the game is taking place in (or that the taxes are due
  121. to) has decided to run an audit of the character.  The audit will
  122. require proof of all income (where it came from, why, rates of pay and
  123. so forth), proof of all "deductions" and so forth. 
  124.      To keep the game unlike real life audits (thank God!  <grin>),
  125. assume that for all 'legimate' income, the proper proof is available.
  126. It's for the 'unlegimate' income that the problem will occur.  Proof
  127. will have to be presented that the income in question (presumably
  128. proceeds from some shadowrunning venture or other illegal activity) is
  129. legal.  A proper "story" will have to be presented as to why taxes
  130. weren't paid, if that was the reason for the audit. 
  131.      Blatant tax evasion will effectively screw the character into a
  132. legal battle, and a jail term if convicted of it.  It will also bring a
  133. lot of scrunity onto his life and dealings, what he does, how he does
  134. it, where and so forth.  My first suggestion to any SINed character
  135. would be not to evade taxes, and not to place illegal money into your
  136. SINed account(s).  It would also help to not live extravagantly, in a
  137. manner incomserant with your means (or atleast, the means that you can
  138. prove are legal). 
  139.      My second suggestion would be for SINed character to not take
  140. payments from their 'unofficial' source(s) to their SINed account(s).
  141. Take payments in the standard certified credsticks and/or corporate
  142. script and bury them.  Again, don't get a house you obviously can't
  143. afford on your normal job, or drive flashy cars, and so forth.  It will
  144. take a bit of thought and action to handle things, including where you
  145. might put things that you do want, but if you insist on having the SIN,
  146. be warned. 
  147.      Not having a SIN, however, has it's own problems.  As noted above,
  148. you will be at the mercy of those who might hire you legally.  All legal
  149. income (legal meaning from a 'real' job) is cut in half, representing
  150. the various skimmings, kickbacks and other outright extortions foisted
  151. off on the character by his opportunistic employers.  Of course, some
  152. words could be had with said employers, but that's another matter.  So
  153. is the likely (implied) violence that is sure to follow. 
  154.      Further, attempting to interact in the legal world without a SIN
  155. will present a +2 target number penalty for all such interactions.
  156. Social with businesses, legal dealings and so forth.  This represents
  157. the difficulties of SINless life in a SINed world. 
  158.      Now, how do you get around this problem?  Two words; Fake SIN. 
  159.      The shadow world is full of people and even organizations that are
  160. experts at cultivating and sculpting a SIN that is contrived.  Mostly,
  161. these are deckers, but also shadow artists that specialize in getting the
  162. physical proof that might be required to support the new SIN, or getting
  163. the proper SIN files into the needed systems, and so forth. 
  164.      False SINs are dependent on how long they will be needed for.  A
  165. permanent fake SIN is rather difficult to produce, because of the raw
  166. number of systems that must be penetrated either electronically or
  167. physically to lay in the new files to support the SIN.  Entire
  168. shadowruns can be based on a specific SIN being setup, and the
  169. characters are being called in to assist.  Entire campaigns, even, could
  170. revolve around setting up SINs for your clients; staffing the group with
  171. a few computer experts and some penetration artists that can slip
  172. something inside any facility in the world (supposedly). 
  173.      As a general rule, there are just two main factors to consider when
  174. considering the difficulty (and cost) of setting up a false SIN; how
  175. long should it be "active" and how extensive is it? 
  176.      The first is crucial.  The time frame is important because the
  177. longer something is to be available, the deeper into the associated
  178. computer systems the files needed to support the charade must be
  179. placed, and the longer they must be there.  The longer they're there,
  180. the better they're going to have to be in order to withstand the
  181. attention of standard system operations.  Eventually, at the need for a
  182. permanent SIN, the files must be implanted in the core database files,
  183. with the rest of the files that is should be among. 
  184.      The second is also crucial.  False SINs that don't have any of the
  185. implanted files in the proper systems will hold up only to the most
  186. cursory of ID checks, checks that involve only looking on the
  187. information incoded on the stick itself.  The more extensive the checks
  188. are going to be that the stick needs to stand up to, the better the
  189. charade is.  Permanent SINs will hold up to anything except the most
  190. detailed of examinations, and sometimes will require a check that is
  191. specifically looking for false and/or contrived data to spot. 
  192.      Being both a GM and a player, I suppose that we need rules for
  193. this.  If for no other reason, than I've probably got some of you
  194. thinking a bit about this now.  Some of you are even thinking of getting
  195. onna these cool fake SINs for yourself, or perhaps going into the
  196. business for yourself.  So here goes. 
  197.      I'm going to use the second criteria as the base for the target
  198. number, and the first criteria as a modifier (upwards) to this base.
  199.  
  200.      Level of Validity  Base
  201.             1-2           2
  202.             3-4           3
  203.             5-6           5
  204.             7-8           8
  205.            9-12          11
  206.             13+          15
  207.  
  208.      Levels 1 and 2 are cursory setups, at best.  They consist of only
  209. the information encoded on the stick itself.  Connection with it to any
  210. system that is supposed to have some or all of the information will turn
  211. up to the person checking that there is a problem.  At this point, it
  212. will fall to the 'stick's owner's ability to shuck and jive, to see if
  213. he's screwed or just inconvenienced by this terrible misplacing of the
  214. proper files, which are certainly in order. <evil grin> 
  215.      Levels 3 and 4 get a bit more secure, but only a bit.  A system or
  216. two, a SMALL system or two, will have a sketch of data in place.  A
  217. human reading the files will possibly wonder why they're so sparse; but
  218. for automated checking and such, it will return the electronic
  219. equalivant of "yes, that's correct" to the checker. 
  220.      Levels 5 and 6 start the fun, as it were.  These are where you
  221. start to get SINs of true worth, ones that have the supporting files in
  222. systems that allow the supposed SIN to function effectively as it is
  223. intended by name.  Bank accounts are possible (keep it small chummers,
  224. to make it less likely you'll be spotted), as are dealings with people
  225. who might look a bit at your paper.  The files themselves are still a
  226. bit sketchy, so don't invite comprehensive examination of your SIN by
  227. understanding eyes unless you like living dangerously. 
  228.      Levels 7 and 8 move further into this fake SIN world.  This is
  229. where some permanent SINs generally start surfacing, because of the need
  230. anyways to implant files in the appropriate governmental and corporation
  231. systems.  Such files are what make a SIN permanent, backing in areas that
  232. hold such records as birth place, school records and other indicators of
  233. a normal life for this fictitious person. 
  234.      Level 9 and up generally are the realm of pure shadows and top
  235. super spys. False SINs of this nature will hold up impeccably to anything
  236. up to a check that approaches more than routine verification, and are
  237. quite demanding to uncover even when attention is focused.  At this
  238. level, the writing skills of the SIN files' preparer come into
  239. importance as much as the computer skills. 
  240.      Humans will generally be reading the actual files' information at
  241. this level of verification, and it must be readable and presentable;
  242. after all, a human supposedly wrote it in a certain (proper, official)
  243. format with backing proof for various "claims" that said data makes.
  244. If it doesn't look natural and flowing, look like other files' data
  245. does, doesn't have the cross-verification, it will cause problems.  For
  246. some operatives, even a bit of doubt as to their identity could be
  247. disastrous. 
  248.      A note, this is an attempt to provide more information than "The
  249. Neo-anarchists' Guide to Real Life" (? FASA Corporation) does about
  250. credsticks and what they compose.  This does not, however, contradict or
  251. replace that information.  It AUGMENTS that information.  If you don't
  252. have TNAGTRL, go get it.  It's a great book, full of useful information
  253. and funny facts that help add color to your games, even some new tech
  254. devices that have found their ways into our games. 
  255.      These are rules for how to CREATE a SIN, either for yourself or
  256. someone else.  The notes in TNAGTRL tell you how you can buy one, but
  257. not how you can create one.  This is a decker's job, why not give rules
  258. for how difficult it is or isn't.  One thing it is, however, is
  259. extensive and time consuming.  But, so is shadowrunning.  Doing it
  260. yourself lets you save some money, get the experience of doing it
  261. yourself (i.e., karma) and ensure for sure whether or not it's done
  262. right. 
  263.      Take the base target number listed above.  Now add to that a
  264. modifier for how long the SIN is intended to stay permanent.
  265.  
  266.      Length of Time    Modifier
  267.           1 hour          0
  268.          12 hours        +1
  269.            1 day         +2
  270.           1 week         +3
  271.           1 month        +4
  272.          3 months        +5
  273.          6 months        +6
  274.           1 year         +7
  275.           3 years        +8
  276.           5 years        +9
  277.          10 years        +10
  278.          Permanent       +15
  279.  
  280.      Now, some of you are thinking, "this means that it's impossible to
  281. make a good, long lasting SIN for yourself." Ah, au contraire.  I have
  282. more to inflect on fun loving players and GMs the shadowrunning world
  283. over. 
  284.      The length of time spent WORKING on the SIN's files reduce the
  285. target number, representing time that you double check your work,
  286. creative time considering approaches, consulting with experts in
  287. programing or in SINs and so forth.  Every 3 days of work, above and
  288. beyond any other time constraints connected with setting this SIN up
  289. (including the base programing and sculpting time) passes a -1 bonus to
  290. the target number.  The maximum reduction possible here is equal to the
  291. SIN's rating (a rating 4 SIN can only have 12 days, and 4 points, of
  292. bonus used to reduce it's setup target number). 
  293.      Further, the processing power of the system that you use to create
  294. the SIN's files assist in reducing the target number as well.  For every
  295. (SIN rating x 1000) MegaPulses of memory that the computer/deck the work
  296. is being done on has, reduce the target number by -1.  The maximum
  297. reduction possible here is equal, again, to the SIN's rating (a rating 4
  298. SIN can only have 4 points of processing bonus used to reduce it's
  299. target number, even if being setup on a mainframe style computer with
  300. over 50,000 MPs of memory). 
  301.      Setting up the SIN is a multistep process, even if roleplaying is
  302. left out of the mix.  More on that later.  First, the files themselves
  303. must be prepared.  This test prepares all files that will be connected
  304. with the SIN, for all systems that will be necessary in the deception
  305. that will be woven by the false SIN. 
  306.      Computer (Software concentration, Non-Matrix Programming
  307. specialization) skill is rolled against the target number.  A number of
  308. Special Skill dice up to the rating of the SIN being prepared may be
  309. added from a skill such as Writing or Bureaucracy to this test
  310. (representing proper phrasing, readability and so forth in the
  311. information).  Every die of Special Skill that is added to the mix adds
  312. a quarter day to the base time, representing time that is spent solely
  313. on formatting the data for accuracy and readability and so forth. 
  314.      The base time to program is the rating in days.  Remember, this is
  315. an entire DAY'S worth of work on only this task, excepting normal breaks
  316. for meals, sleeping and sanitary requirements.  Reduce the base time
  317. accordingly.  Afterwards, add any time spent as refinement (target
  318. number reduction). 
  319.      Now that you have the files, you have to implant them in the proper
  320. system(s).  For a SIN that is expected to handle day to day life for
  321. someone, even if only for a month or a year, this can get moderately
  322. lengthy. 
  323.      First off, the governmental systems' database(s) in this fictitious
  324. person's supposed place of birth have to have relevant files planted.
  325. Then the current country of residence's governmental systems'
  326. database(s) have to have files placed.  Any governments that this
  327. fictitious person may have spent any time in will have to have files
  328. placed too. 
  329.      Then the bank(s) that handles the account(s) that the fictitious
  330. person uses will have to have relevant files placed, as well as files in
  331. any "past" banks this fictitious person used in the past.  Files in
  332. various corporate databanks involving business dealings, personal data
  333. (such as it used to send you junk mail targeted towards your supposed
  334. interests, right?) and so forth. 
  335.      As you can see, this can get quite extensive in the amount of time
  336. it could take to implant all the data.  As you might expect, only high
  337. rating SINs generally get this amount of attention.  But the attention
  338. is worth it; the more the SIN resembles a real person's life, the less
  339. likely it is to be spotted in the first place, much less actually
  340. identified as a fake. 
  341.      After all, it's easier to make up a fake SIN for a fictitious person
  342. that is living in the country of his birth (or was born in a hideously
  343. small and/or backwater country in regards to recordkeeping security
  344. and/or technological level), has no or few discernible interests, has
  345. never had *any* brushes with the law (parking tickets even?) and so
  346. forth. 
  347.      Even real persons that might fit into this criteria get more
  348. scruinity than someone that doesn't.  It just looks different to someone
  349. who knows how to look at such things, like an investigator or an
  350. auditor.  They know it's easier, and thusly check up on it all. 
  351.      Runs on each system will have to be made to plant the files, either
  352. Matrix or physical penetration runs, however the player and/or group
  353. decide to deal with it as necessary.  It is suggested that the minor
  354. runs such as local police precinct databases and corporate interest files
  355. be handled through the Quick Resolution system laid out in "Virtual
  356. Realities" (? FASA Corporation), unless the player actually wants to
  357. game it out. 
  358.      Handle the major insertions, such as core governmental and
  359. corporate databases as gamed events.  Whole nine yards and all that.  On
  360. some systems, this could get quite extensive and evolve into something
  361. on which the stuff of decker legends, if all was known <snort>, would be
  362. built on. 
  363.      Getting detected planting these files jeopardizes their validity.
  364. Ideally, the files will be planted without any alerts or unusual
  365. activity being noted in the database(s).  The more notice that the
  366. target database/system has of the actions, the more likely it is the
  367. files are discovered. 
  368.      If the files are located (noticed), then the cracking part comes
  369. into to play.  First off, assuming the owners of the system don't
  370. already know what the intruder was doing, it has to be resolved whether
  371. or not the decker laid the files in correctly.  Are they in the proper
  372. area(s) in the proper format(s) and so forth.  A standard system test
  373. (against the node, a node operation) is required, the successes scored
  374. are added to the target number for the decker's Computer skill to spot
  375. inconsistencies in the files' placement. 
  376.      Assuming the files aren't instantly tagged as fakes from their
  377. placement(s), then things move into the meat of the crack.  Will they
  378. stand up to scrunity?  If they do, they'll be noted as merely having
  379. been misfiled by either a human data-entry operator or by a glitch in the
  380. system.  If they don't, well, some work was just wasted wasn't it
  381. chummer? 
  382.      The files' preparer's skill is the base target number to determine
  383. if the files are "accepted" or not.  Add any extra successes he achieved
  384. in the preparation test for the files to this target number.  The
  385. examiner rolls his Computer skill against this target number, to
  386. determine if he sees any invalidity in the files' setup.  If he fails
  387. the test, he sees nothing wrong with them.  A retest should only be
  388. allowed if there is sufficient cause to doubt the files.  Normally, once
  389. they appear to be solid after an examination, they'll be accepted.  Base
  390. time for this check is the rating of the SIN multiplied by five minutes. 
  391.      Any successes on this "crack" test means that the examiner sees
  392. flaws in the file(s), and doubts their validity.  In some cases, this
  393. will be enough to get them zeroed.  But if not, then the files have to
  394. be taken apart in detailed fashion to determine whether or not they're
  395. truly falsifications. 
  396.      Base target number for this test is the rating of the SIN, plus
  397. successes scored by the preparer on his setup test.  Base time is a
  398. number of days equal to the rating of the SIN multiplied by the
  399. successes scored by the preparer on his setup test.  The examiner rolls
  400. his Computer skill, plus any applicable Special Skill such as
  401. "Investigation" or "Research" (to check the 'claims' of the file(s)).
  402. Any successes on this test, and the examiner has uncovered definite
  403. proof that the file(s) are false. 
  404.      Now, the roleplaying part.  These rules are for the straight
  405. numbers of creating, implanting and defending a false SIN file setup.
  406. But it takes more to do this than just the numbers.  Now this will
  407. predjuice things towards players that actually have some writing skills,
  408. and/or some creative juices, but that's good practice for your
  409. roleplaying.  Head down to the library for some books on acting, and read
  410. up on a bit of James Bond and the like to brush up on your bullshitting
  411. skills. 
  412.      For every false SIN, a write up should be made.  You don't have to
  413. write out the entire history word by word for this fictitious person that
  414. the SIN represents, but treat this person and his false SIN files like a
  415. character.  Where is he from, what has he done, what does he do, what
  416. are his (dis)likes, where is he now, why, physical description, brushes
  417. with the law, so forth.  Write up atleast a page (very broad, general,
  418. guideline) for every rating point or so for the false SIN. 
  419.      Include little tidbits like the occasional computer trick that you
  420. laid into the file, including any imbedded virus or fileworms, faked
  421. erasures and restorations, notations added "years" after the fact by
  422. some "file clerk" and so forth.  It will make the whole setup more
  423. believable, and give you extra ammunition to use in your "bullshitting"
  424. that may come up should you get nailed with this "false" SIN. 
  425.      Merely seeing that there are some inconsistencies in the person's
  426. SIN files won't automatically bring down the roof on the character's
  427. head.  It will, however, bring in some questions that could prove quite
  428. difficult to fend off.  The GM should look over the write up for the
  429. SIN, and use it to question the player as to where these "problems" have
  430. been spotted.  The player should respond, in character, to these
  431. questions.  This will be an exercise in both roleplaying/bullshitting
  432. and in negotiation skills. 
  433.      Ideally the character would be able to deny knowledge of any
  434. "problems" with his files, lay blame on some third party source that is
  435. attempting to damage his reputation or has made him a causality of
  436. Matrix wars or some other such excuse; getting the whole thing dismissed
  437. and cleared up with the profound apologies of the government for the
  438. inconvenience. 
  439.      If things are very bad, the character should hope for the chance to
  440. get clear of the entire situation.  Collect what stuff from the "life"
  441. that you can and/or want, and "disappear" into the shadows.  Since you
  442. never existed anyways, you're none the worse off. 
  443.      Worst case scenario is if other things are going on, and the
  444. character is suspected in some highly illegal activities.  In that
  445. instance, it would probably boil down to immediate detainment for
  446. further questioning.  At the least, should the matter of the SIN not be
  447. resolved to the character's favor, he'll be in for some prosecution over
  448. (possibly) not having a legal SIN, invasion of privacy (the systems that
  449. were penetrated to lay the fake files), computer fraud and anything else
  450. they might think up.  Could be in for a long jail stay, and fines too. 
  451.      Remember the number one commandment of Shadowrunners everywhere.
  452. Thou Shalt Not Get Caught.  Take it to heart as you dive into the world
  453. of light with your shadowy connections, and you should do fine. 
  454.