home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK3 / DFUE_100 / FAMITXT.ZIP / TECHSPEC.TXT < prev   
Text File  |  1994-02-07  |  7KB  |  171 lines

  1.           ________ _______ _______ ________ _______ _______ __
  2.          |       .|      .| . ____|__  . __| . ____|      .| .|
  3.          |       ||   O  || ||  __   | ||  | ||    |   O  || ||-LGN
  4.          |  |  | :|      :| :|_|  |__| :|__| :|____|      :| :|____
  5.          |__|__|__|___|___|_______|________|_______|___|___|_______|
  6.  
  7.                            CALL OUR BOARDS
  8.  
  9.             THE NETWORK              +1-32-2550-31623
  10.  
  11.             MAGICAL WORLD             1-213-272-7350
  12.  
  13.  
  14. Welcum to the wonderful World of Cyberspace....      +49-5-73141982
  15.    /\_______
  16.   /   ___  / ╖ ░á╖á░ ╖á░á╖á░á╖á░á╖á░á╖á░á╖á░á╖á░á╖   SySoP: SiGMA SEVEN!
  17.   \   \__\/__ __  ______  ____  __________  __ __    »»»»»»»»»»»»»»»»»»»
  18.   /\____ \/  | ¼\/  .  ¼\/   ¼\/   _¼\   ¼\/  | ¼\  Ami-Express REGISTERED
  19.  /  \  /  \  |   \  |\  /   /\ \  |/\/ |  /   |   \ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  20.  \   \/   /  |   /  |/  \   \__/  |\   |  \   |   / Co-Sysop: FORNAX!
  21.   \______/\___  /\__/   /\____ \__| \___  /\___  /  <<<<SYNERGY GHQ!>>>>  
  22.      »»   / ___/   »\__/     »\/    / ___/ / ___/   250 Megz! - 250 Megz!
  23.    ░ ╖ ░ ╖\/»╖ ░ ╖ ░ ╖ ░ ╖ ░ ╖ ░ ╖ ░\/»░ ╖ \/»░ dHM ---------------------
  24. Home of the World's first DMS Check and Adder! -*0Super Nintendo & Amiga0*-
  25.  
  26. Version 1.0
  27.  
  28.  
  29. Corsair + Kari presents the first doc of Fami hardware register
  30. locations and brief explanation of them..
  31.  
  32. If you would like to add any info found in this list please leave
  33. a mail message to Corsair or RamRaider on GRAVEYARD BBS +44-91-5160560
  34. or anything to do with the FAMICON/SNES..
  35.  
  36. We have an INTERNET address if ya want it leave true e-mail!
  37.  
  38. Or better still if ya can get the Programmers handbook (Both) please call
  39. and leave mail :) , or even the 100,000 quid SCSI SNASM board for FAMICON
  40. development :)
  41.  
  42. Also if you want more info contact us the same way..
  43.  
  44. We are esp looking for contacts to help get to grips with this new platform
  45. everybody welcome!
  46.  
  47. Special greetings to Starr/QUARTEX and any other True Console Dude! 
  48.  
  49. Memory Map
  50. ~~~~~~~~~~ 
  51. Bank    Address
  52. ~~~~    ~~~~~~~
  53.  
  54.  00-    0000-1fff       Lo RAM  (same as at $7e0000-$7e1fff)
  55.  7d     2100-2142(?)    Videochip Registers
  56.         4300-437f       DMA Registers
  57.  
  58.         8000-ffff       ROM:This contains 32k block of game ROM.
  59.                             So, the games are divided to 32k chunks
  60.                             which locate always at address $8000-$ffff,
  61.                             but in different banks. This means that the first
  62.                             32k of game is at $008000-$00ffff and next 32k
  63.                             is at $018000-$01ffff etc.
  64.  
  65.  7e     0000-1fff       Lo RAM (same as always at $0000-$1fff)  \
  66.         2000-ffff       RAM    \ I'm not sure about              } 128k RAM??
  67.  7f     0000-ffff       RAM    / this RAM                       /
  68.  
  69.  7f-ff  all             Not used???
  70.  
  71. $ffec($fffc) contains reset vector and $ffea($fffa) is NMI vector. The NMI is
  72. actually vertical blank interrupt.
  73.  
  74. Video Chip
  75. ~~~~~~~~~~
  76. size    loc.
  77. ~~~~    ~~~~
  78.   B     2100    Screen fade  x000bbbb   x=screen on/off  b=brightness(0-f)
  79.   B     2106    Screen Pixelation xxxxbbbb  x=pixel size b=planes to expand
  80.   B     2107    Plane 0 location in vram  xxxxxxab x=address ab=32/64 width xy
  81.   B     2108    Plane 1 location in vram  xxxxxxab      as above
  82.   B     2109    Plane 2 location in vram  xxxxxxab      as above
  83.   B     210a    Plane 3 location in vram  xxxxxxab      as above
  84.   B     210b    Tile VRAM address  aaaabbbb a=Playfield 0   b=Playfield 1       
  85.   B     210c    Tile VRAM address  ccccdddd c=Playfield 2   d=Playfield 3       
  86.  2B     210d    Plane 0 scroll x   8+3 bits (0-7ff) put first 8 bits and then
  87.  2B     210e    Plane 0 scroll y   8+3 bits  (0-7ff)  3 highest bits
  88.  2B     210f    Plane 1 scroll x                as above
  89.  2B     2110    Plane 1 scroll y                as above
  90.  2B     2111    Plane 2 scroll x                as above
  91.  2B     2112    Plane 2 scroll y                as above
  92.  2B     2113    Plane 3 scroll x                as above
  93.  2B     2114    Plane 3 scroll y                as above
  94.  B      2115    Video port control
  95.  W      2116    Video port address (lo-hi)
  96.  W      2118    Video port data (lo-hi) (address is incremented by 2)
  97.  B      2121    Palette color nr
  98.  B      2122    Palette color data
  99.  B      212C    Playfield Enable xxxxabcd  a-d = playfield number..
  100.  B      2133    Screen mode  0000ab0c a=Interlace Y  b=Overscan  c=Interlace X??
  101.      2140-2142  Audio Registers????
  102.  
  103. I/O
  104. ~~~
  105. W B     420b    Start dma (enable bits) bits: 76543210 = dma nr (8 DMA's)
  106. R B     4212    Pad ready to be read
  107. R W     4218    Pad 0 data      76543210 = A-B-Select-Start-U-D-L-R
  108.         4219                    76543210 = X-Y-Top Left-Top Right-0000
  109. R W     421a    Pad 1 data              as above 
  110. R W     421c    Pad 2 data              as above
  111. R W     421e    Pad 3 data              as above
  112.  
  113. DMA registers  ($4300-$437f)
  114. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  115.   B     43X0    DMA control reg??(not sure!)
  116.   B     43X1    DMA destination (Access only to some of the video chip
  117.                     registers ($2100-$21ff)
  118.                     $18=video port  $22=color palette
  119.   W     43X2    Source address lo-hi  16 lowest bits
  120.   B     43X4    Source Bank addr. 8 highest bits
  121.   W     43X5    Transfer size lo-hi
  122.  
  123.         X=dma number (0-7)  DMA #0= 4300-4305
  124.                             DMA #1= 4310-4315 ...
  125.                             DMA #7= 4370-4375
  126.  
  127.  Symbols:  size: B=byte long    2B=put 2 bytes    W=word long
  128.              R=read only  W=write only
  129.  
  130. Screen Details
  131. ~~~~~~~~~~~~~~
  132. Famicom Tile format is simple. Each Tile is 4 planes and 8x8 bits.
  133. 32 bytes are used per Tile .
  134.  
  135. PLANES 1  &  2                  PLANES  3  &    4
  136.     byte0   byte1                  byte 16   byte 17  
  137.     byte2   byte3                  byte 18   byte 19
  138.     byte4   byte5                  byte 20   byte 21
  139.      .....                              .......
  140.     byte14  byte15                 byte 30   byte 31
  141.  
  142. Screen Map
  143. ~~~~~~~~~~
  144. Famicom can use only Tiles $0-$3ff, max 1024 chars.
  145. 16 bits:   YX?c ccNN NNNN NNNN
  146.            fedc ba98 7654 3210
  147.  
  148.   Y = mirror y     X = mirror x   ?=unknown
  149.   ccc = palette nr (8 palettes)   NN.. = character number
  150.  
  151. Screen Resolution is normally 32x30 - 64 bytes / line
  152.  
  153. Screen VRAM Location
  154. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  155. Screen Width 32x32 offset for x,y       0,0   = 0
  156.  
  157. Screen Width 64x32 offset for x,y       0,0   = 0
  158.                                         33,0  = $400
  159.  
  160. Screen Width 32x60 offset for x,y       0,0   = 0
  161.                                         0,31  = $400 
  162.  
  163. Screen Width 64x60 offset for x,y       0,0   = 0
  164.                                         33,0  = $400
  165.                                         0,31  = $800
  166.                                         33,31 = $c00
  167.  
  168. As can be seen if a wider mode is selected the extra height/width follow
  169. after the main screen in memory.
  170.