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/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK3 / DFUE_100 / FAMISRC.ZIP / GIF2SOPT.ZIP / GIF2SOPT.DOC next >
Text File  |  1993-11-24  |  5KB  |  112 lines

  1.                       GIF2SOPT (GIF To Super OPTimised)
  2.                       _________________________________
  3.  
  4. GIF2SOPT lets you convert 16 or 256 colour .GIF files into fully optimised
  5. SNES format data (either 16 colours-per-char or 256 colours-per-char
  6. data depending upon how many colours in the source image).
  7.  
  8. First off you'll need a 16 or 256 colour .GIF file. The program will 
  9. generate a 32x32 character SNES screen, ie. 256x256 pixels. Don't worry 
  10. if your .GIF is a different size to this; if it's too small the missing 
  11. pixels will be blanked, if it's too big the extra pixels will be ignored.
  12.  
  13. Once you have your .GIF file you'll need to run up GIF2SOPT, simply 
  14. type...
  15.  
  16.     GIF2SOPT<enter>
  17.  
  18. You'll then be prompted to enter the name of your .GIF file.
  19.  
  20.     GIF Filename >MYPIC.GIF<enter>
  21.  
  22. Note that if you don't specify a filename extension, .GIF will be 
  23. assumed. Then there'll be a short delay (it's short on a 33Mhz 486
  24. anyway - I don't know what it'll be like on slower machines) while 
  25. GIF2SOPT converts the picture into tile data and then optimises these 
  26. tiles. During optimisation any duplicate tiles and tiles which are 
  27. the same as h/v flipped versions of other tiles will be removed. Once 
  28. this is done, you'll be told how many tiles have been optimised out 
  29. and how many different tiles there are in the picture.
  30.  
  31.     <n> tiles have been optimised
  32.     <m> tiles in picture
  33.  
  34. Next you'll be prompted to enter the filename into which the screen
  35. map data will be stored. As a 32x32 screen is generated, this file
  36. will be 2048 bytes long (as each character requires 2 bytes). In your
  37. SNES program you can copy this data straight into VRAM.
  38.  
  39.     MAP filename >MYPIC.MAP<enter>
  40.  
  41. Again, if you don't specify a filename extension, .MAP will be 
  42. assumed. Also, if you simply enter ".<enter>" then the .GIF filename
  43. will be used with the .MAP extension. Once you've entered the filename,
  44. if the picture's a 16 colour image you'll be prompted to enter the 
  45. palette number which all the characters in the screen map data will use.
  46.  
  47.     Palette (1..8) >1<enter>
  48.  
  49. In 16 colours-per-character mode on the SNES, each character can use
  50. any one of 8 colour palettes. You'll obviously need to set the colours
  51. in the appropriate colour palette (ie. if you specify palette 1 in
  52. GIF2SOPT you'll need to set the colours in palette 1, if you specify
  53. palette 2 you'll need to set the colours in palette 2 etc...).
  54.  
  55. Once the .MAP file has been saved you'll be prompted to enter the 
  56. filename into which the colour data will be stored. For a 16 colour
  57. images this file will be 32 bytes long, for a 256 colour images this will
  58. be 512 bytes long (as each colour requires 2 bytes). The colour data is 
  59. saved in the RGB format required by the SNES hence you can copy the data 
  60. straight to CGRAM.
  61.  
  62.     COL filename >.<enter>
  63.  
  64. Again, if you don't specify a filename extension, .COL will be 
  65. assumed. Also, if you simply enter ".<enter>" then the .GIF filename
  66. will be used with the .COL extension (as shown in the example above -
  67. this actually generates the file MYPIC.COL).
  68.  
  69. Finally you'll be prompted to enter the filename into which the tile 
  70. data will be stored.
  71.  
  72.     SET filename >MYPIC<enter>
  73.  
  74. Again, if you don't specify a filename extension, .SET will be assumed
  75. (as shown in the example above - this actually generates the file 
  76. MYPIC.SET). Also, if you simply enter ".<enter>" then the .GIF filename 
  77. will be used with the .SET extension. The size of this file will depend on 
  78. the number of tiles in the picture (32 bytes per tile for 16 colour images,
  79. 64 bytes per tile for 256 colour images). In your SNES program you can copy 
  80. this data straight into VRAM.
  81.  
  82. That's all there is to it really. There are some command line options
  83. which disable generation of any of the files...
  84.  
  85.     -s ... doesn't generate screen .MAP data
  86.  
  87.     -c ... doesn't generate colour palette .COL data
  88.  
  89.     -t ... doesn't generate tile .SET data
  90.  
  91. Eg. 
  92.     GIF2SOPT -s -t<enter> ... will generate a .COL file only.
  93.  
  94. You should also find the following files included which demonstrate
  95. how to use the data generated from GIF2SOPT.
  96.  
  97.     MYPIC.GIF a 256 colour picture
  98.     MYPIC.MAP }
  99.     MYPIC.COL } generated by GIF2SOPT
  100.     MYPIC.SET }
  101.     TEST.SRC  example source code
  102.     TEST.SMC  executable
  103.  
  104. TEST.SRC is some source code which simply displays the picture. I use
  105. my own assembler on the PC (which hasn't been made available) so it 
  106. may require some slight syntax changes to get it to assemble under 
  107. other assemblers.
  108.  
  109. That's all folks.
  110.  
  111. Paul.
  112.