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/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_35 / ZORK3_S.ZIP / ZORK3.TXT
Text File  |  1988-09-18  |  10KB  |  250 lines

  1.  
  2.             ZORK III
  3.  
  4. WELL, YOU'VE COME A LONG WAY SINCE YOU
  5. FIRST STOOD BY THE MAILBOX OUTSIDE THE
  6. HOUSE IN THE FOREST.  YOU'VE DEFEATED
  7. THE THIEF, OUTWITTED THE WIZARD OF
  8. FROBOZZ, AND NOW, YOU STAND AT THE FOOT
  9. OF THE ENDLESS STAIRS, READY TO EMBARK
  10. ON THE FINAL PART OF YOUR JOURNEY.  SO,
  11. PICK UP THE LAMP, TURN IT ON, AND HEAD
  12. ALONG DUE SOUTH UNTIL YOU COME TO THE
  13. SHORE OF THE LAKE.
  14. DROP THE LAMP <SAY GOODBYE TO IT;  YOU
  15. WON'T BE SEEING IT AGAIN>, AND JUMP INTO
  16. THE LAKE. BRRRR!!!  PRETTY COLD!  SO,
  17. DON'T STAY IN THERE LONG;  SWIM WEST AND
  18. THEN GO SOUTH INTO THE SCENIC VISTA.
  19. KIND OF A STRANGE PLACE, WITH CHANGING
  20. NUMBERS ON THE WALL AND A BARE
  21. TABLE...NOT QUITE ALL THAT SCENIC, EH?
  22. WELL, GET THE TORCH, AND WAIT FOR THE
  23. NUMBER TO CHANGE TO "II."  THEN, TOUCH
  24. THE TABLE.
  25. MY OH MY!  YOU'RE IN A ROOM FROM ZORK
  26. II....ROOM 8, AS A MATTER OF FACT. 
  27. HOWEVER, YOU DON'T HAVE MUCH TIME TO
  28. SIGHT-SEE, SO GET THE CAN OF GRUE
  29. REPELLANT, THEN TRY MOVING EAST, AND YOU
  30. WILL FIND YOURSELF BACK IN SCENIC VISTA
  31. AGAIN.  NOW WAIT FOR THE NUMBER TO
  32. CHANGE TO "III," THEN TOUCH THE TABLE
  33. AGAIN.  THIS TIME, YOU'RE IN A DAMP
  34. PASSAGE.  DROP THE TORCH, AND JUST WAIT
  35. THERE UNTIL YOU'RE PULLED BACK TO SCENIC
  36. VISTA.
  37. OKAY, YOU'RE FINISHED HERE, SO MOVE
  38. ALONG NORTH TO THE SHORE, AND AGAIN JUMP
  39. IN THE LAKE. SPLASH!  IT HASN'T GOTTEN
  40. ANY WARMER;  IN FACT, YOU JUST DROPPED
  41. THE CAN OF REPELLANT. SO, GO DOWN, AND
  42. YOU WILL BE ON THE LAKE BOTTOM.  AH,
  43. THERE IT IS!  BUT, COULD THERE BE
  44. SOMETHING ELSE THERE, TOO?  "GET ALL,"
  45. AND YOU WILL HAVE NOT ONLY THE REPELLANT
  46. BUT ALSO AN AMULET.  THIS IS ONE OF
  47. THOSE "WONDERFUL" VARIABLE THINGS;  IT
  48. MAY TAKE MORE THAN ONE TRY ON YOUR PART
  49. TO GET BOTH ITEMS.  IN THE MEANTIME, YOU
  50. CAN'T STAY IN THE ICY WATERS TOO LONG,
  51. AND SOONER OR LATER A HUNGRY FISH WILL
  52. COME LOOKING FOR YOU.
  53. THEREFORE, IT'S BEST TO SAVE THE GAME
  54. BEFORE YOU JUMP IN FROM THE WESTERN
  55. SHORE.  SO IF YOU DIE IN THE WATER, OR
  56. GET EATEN BY THE FISH, OR PICKED UP BY
  57. THE ROC <WHILE YOU'RE SWIMMING ON THE
  58. SURFACE>, YOU DON'T HAVE TO START ALL
  59. THE WAY BACK AT THE BEGINNING.  BY THE
  60. WAY, THIS IS THE ONLY ONE OF THE ZORKS
  61. WHERE YOU DON'T LOSE POINTS IF YOU DIE,
  62. BUT, ALL THE ITEMS YOU'VE COLLECTED SO
  63. FAR GET SCATTERED ALL AROUND, AND IT'S
  64. TIME-CONSUMING TO GO LOOK FOR THEM.
  65. OKAY, NOW YOU HAVE THE CAN AND THE
  66. AMULET, SO HEAD UP TO THE SURFACE, THEN
  67. SOUTH TO THE SOUTHERN SHORE.  YOU CAN
  68. SEE A CAVE TO THE SOUTH, AND IT LOOKS
  69. KIND OF DARK.  IN FACT, IT *IS* DARK IN
  70. THERE, WHICH IS WHY YOU HAVE THE
  71. REPELLANT.  SO, SPRAY THE SMELLY STUFF
  72. ON YOURSELF, AND GO SOUTH, AND YOU WILL
  73. FIND YOURSELF IN A DARK PLACE.  GO SOUTH
  74. AGAIN, THEN EAST, AND YOU WILL BE IN THE
  75. KEY ROOM.  WHEW! AT LEAST THERE'S SOME
  76. LIGHT IN HERE!  AND BY THE LIGHT YOU CAN
  77. SEE A STRANGE KEY.  GET THE KEY, THEN
  78. MOVE THE MANHOLE COVER AND GO DOWN.
  79. AND HERE YOU ARE ON AN AQUEDUCT. SINCE
  80. YOU CAN'T GO BACK <THE GRUE REPELLANT
  81. WOULDN'T HAVE LASTED THAT LONG>, YOU
  82. MIGHT AS WELL GO FORWARD.  SO, JUST HEAD
  83. ALONG NORTH AND YOU WILL COME TO THE
  84. WATER SLIDE.  GO NORTH DOWN THE SLIDE,
  85. AND GUESS WHERE YOU ARE?  IN THE DAMP
  86. PASSAGE!  AND THERE'S THE TORCH, SO PICK
  87. IT UP, BECAUSE YOU'RE CERTAINLY GOING TO
  88. NEED A LIGHT SOURCE...ESPECIALLY WHEN
  89. YOU THINK OF WHERE YOU'RE GOING NEXT.
  90. SO, FROM THE DAMP PASSAGE HIKE ALONG
  91. WEST TO THE JUNCTION <YOU CAN'T GET THE
  92. SWORD OUT OF THE ROCK, SO DON'T EVEN
  93. TRY>, THEN SOUTH INTO CREEPY CRAWL, AND
  94. SOUTHWEST INTO THE SHADOW LAND. HERE WE
  95. COME TO ANOTHER VARIABLE PORTION OF THE
  96. GAME.  YOU WILL HAVE TO WANDER AROUND IN
  97. THE SHADOW LAND UNTIL A CLOAKED AND
  98. HOODED FIGURE APPEARS.  WHEN THAT
  99. HAPPENS, THE SWORD WILL SUDDENLY
  100. MATERIALIZE IN YOUR HAND, AND YOU WILL
  101. BE ABLE TO FIGHT.
  102. HOWEVER, SINCE THERE'S NO WAY OF TELLING
  103. WHEN THAT WILL HAPPEN, YOU JUST HAVE TO
  104. KEEP MOVING AROUND UNTIL IT DOES.  AT
  105. LEAST YOU WILL GET A CHANCE TO PRACTICE
  106. SOME ELEMENTARY MAP-MAKING!  ALSO, THIS
  107. IS THE MOST DANGEROUS PART OF THE GAME,
  108. AS THE FIGURE IS QUITE CAPABLE OF
  109. KILLING YOU, TOO!  SO, BEST TO SAVE
  110. BEFORE YOU ENTER SHADOW LAND.
  111. WHEN THE MYSTERIOUS FIGURE FINALLY
  112. APPEARS, ATTACK HIM WITH YOUR SWORD
  113. UNTIL HE IS BADLY WOUNDED AND CANNOT
  114. DEFEND HIMSELF.  AT THAT POINT, GET HIS
  115. HOOD.  THE FIGURE WILL THEN DISAPPEAR,
  116. LEAVING THE CLOAK BEHIND.  GET THAT
  117. ALSO.  NOW, YOU HAVE TO GET OUT OF HERE,
  118. AND I CAN'T TELL YOU EXACTLY HOW, SINCE
  119. THERE'S NO WAY OF KNOWING EXACTLY WHERE
  120. YOU WERE WHEN THE FIGHT STARTED. 
  121. HOWEVER, IF YOU GO EASTWARDS, YOU WILL
  122. EXIT THE SHADOW LAND AT EITHER THE
  123. CREEPY CRAWL OR THE FOGGY ROOM.  FROM
  124. EITHER PLACE, GO NORTH TO THE JUNCTION.
  125.  
  126. FROM THE JUNCTION, IT'S WEST THROUGH THE
  127. BARREN AREA, AND WEST AGAIN TO THE
  128. CLIFF.  BET YOU JUST CAN'T WAIT TO CLIMB
  129. DOWN THE ROPE, HUH?  WELL, PICK UP THE
  130. BREAD FIRST, THEN GO DOWN TO THE LEDGE.
  131.  
  132. WELL, WELL, A CHEST!  TOO BAD YOU DON'T
  133. HAVE A KEY TO OPEN IT.  IN FACT, THERE'S
  134. NO WAY FOR YOU TO OPEN IT AT ALL.  BUT
  135. DON'T DESPAIR, THERE'S A WAY OF DOING
  136. IT.
  137. JUST WAIT AROUND AND SOMEONE WILL COME
  138. ALONG THE TOP OF THE CLIFF.  YOU MAY NOT
  139. REALLY TRUST HIM, BUT TIE THE ROPE TO
  140. THE CHEST WHEN HE ASKS, AND WAIT AROUND
  141. SOME MORE.  EVENTUALLY, HE WILL RETURN
  142. AND HELP YOU BACK UP THE CLIFF.  HE WILL
  143. ALSO GIVE YOU A STAFF, WHICH IS WHAT
  144. YOU'RE REALLY AFTER HERE.  TAKE THE
  145. STAFF, THEN GO BACK DOWN TO THE LEDGE,
  146. AND FROM THERE, TO THE CLIFF BASE.
  147. NOW TREK SOUTH TO THE FLATHEAD OCEAN,
  148. AND DO A LITTLE MORE WAITING.  SOONER OR
  149. LATER A SHIP WILL COME FLOATING BY.  AS
  150. SOON AS YOU SEE IT, SAY:  "HELLO,
  151. SAILOR."  THE MAN IN THE SHIP WILL THROW
  152. SOMETHING ONTO THE BEACH FOR YOU.  TAKE
  153. A LOOK, AND YOU WILL SEE IT'S A VIAL. 
  154. IT'LL COME IN HANDY LATER, SO PICK IT
  155. UP.  NOW COMES THE FUN PART: YOU HAVE TO
  156. WAIT FOR THE EARTHQUAKE <NOTICE HOW
  157. YOU'VE BEEN DOING A LOT OF WAITING
  158. AROUND?  I HOPE YOU'RE A PATIENT
  159. PERSON!>.
  160. WHILE YOU'RE WAITING, YOU MIGHT WANT TO
  161. WANDER AROUND A LITTLE, ALTHOUGH YOU'VE
  162. BEEN TO MOST OF THE ACCESSIBLE PLACES BY
  163. NOW. IN ANY CASE, WHEREVER YOU ARE, ONCE
  164. THE EARTHQUAKE HITS, MAKE YOUR WAY TO
  165. THE CREEPY CRAWL, AND FROM THERE EAST
  166. INTO THE TIGHT SQUEEZE, THEN EAST AGAIN
  167. INTO THE CRYSTAL GROTTO.  THEN ALL THE
  168. WAY SOUTH TO THE GREAT DOOR, AND EAST
  169. INTO THE MUSEUM ENTRANCE.
  170. NOW, OPEN THE EAST DOOR, THEN GO NORTH
  171. INTO THE MUSEUM.  LOOK AT THE GOLD
  172. MACHINE <IT'S A TIME MACHINE, IN CASE
  173. YOU WERE WONDERING>, THEN SET THE DIAL
  174. TO 776.  HERE COMES THE FUN PART: PUSH
  175. THE MACHINE SOUTH INTO THE ENTRANCE,
  176. THEN EAST INTO THE JEWEL ROOM.  GET INTO
  177. THE MACHINE, AND PUSH THE BUTTON. AHA! 
  178. NOW YOU'RE BACK IN 776 GUE, BUT THE TIME
  179. MACHINE SEEMS TO HAVE VANISHED!  NO
  180. MATTER, WAIT FOR THE GUARDS TO LEAVE,
  181. THEN GET THE RING <AND *ONLY* THE
  182. RING!>, THEN OPEN THE DOOR, GO OUT INTO
  183. THE ENTRANCE, OPEN THE NORTH DOOR AND GO
  184. NORTH.
  185. BY GOLLY, THE MACHINE IS RIGHT THERE! 
  186. PUT THE RING UNDER THE SEAT, TURN THE
  187. DIAL TO 948, GET IN, AND PUSH THE
  188. BUTTON.  WHEW, YOU'RE BACK IN THE RIGHT
  189. TIME PERIOD AGAIN.  GET OUT OF THE
  190. MACHINE, LOOK UNDER THE SEAT <YOU WILL
  191. GET THE RING AUTOMATICALLY WHEN YOU DO
  192. THIS>, THEN BACK SOUTH, AND SOUTH AGAIN,
  193. TO THE ROYAL PUZZLE.
  194. OKAY FOLKS, YOU ARE ABOUT TO ENTER THE
  195. ABSOLUTE NASTIEST PART OF THE GAME.  YOU
  196. MUST FOLLOW THE INSTRUCTIONS *EXACTLY*
  197. AS GIVEN, OR YOU WILL NEVER GET OUT. 
  198. AND, SINCE IT WOULD BE EASY TO MAKE A
  199. MISTAKE HERE, I STRONGLY RECOMMEND YOU
  200. SAVE THE GAME.
  201. 1.  GO DOWN THE HOLE, THEN PUSH THE
  202. SOUTH WALL.  THEN GO EAST, SOUTH, EAST,
  203. EAST.  PUSH THE SOUTH WALL, GET THE
  204. BOOK, AND PUSH THE SOUTH WALL AGAIN.  
  205. 2.  PUSH THE WEST WALL TWICE. THEN GO
  206. EAST, SOUTH, AND PUSH THE EAST WALL.
  207. 3.  NOW, GO STRAIGHT NORTH UNTIL YOU
  208. COME TO THE MARBLE WALL, AND PUSH THE
  209. EAST WALL.
  210. 4.  NOW, GO WEST, SOUTH, SOUTH, SOUTH,
  211. SOUTH, EAST, EAST, NORTH, NORTH, NORTH,
  212. AND PUSH THE WEST WALL.
  213. 5.  FROM THERE, GO EAST, SOUTH, SOUTH,
  214. SOUTH, WEST, WEST, WEST, WEST, NORTH,
  215. NORTH, NORTH, WEST, NORTH.  PUSH THE
  216. EAST WALL THREE TIMES.
  217. 6.  NOW, WEST, WEST, SOUTH, SOUTH, EAST,
  218. EAST, SOUTH, AND PUSH THE EAST WALL.
  219. 7.  OKAY, NOW WEST, WEST, WEST, NORTH,
  220. NORTH, NORTH, EAST, EAST, AND PUSH THE
  221. SOUTH WALL TWO TIMES.
  222. 8.  FROM THERE, WEST, SOUTH, SOUTH,
  223. EAST, EAST, NORTH, AND PUSH THE WEST
  224. WALL TWO TIMES.
  225. 9.  NOW, SOUTH, WEST, AND PUSH THE NORTH
  226. WALL UNTIL IT WON'T MOVE ANY MORE.
  227. 10.  THEN WEST AND NORTH. FINALLY!  YOU
  228. HAVE MANEUVERED THE LADDER UNDER THE
  229. HOLE <WHICH WAS THE PURPOSE OF ALL THIS
  230. PUSHING AND RUNNING AROUND>, AND NOW YOU
  231. CAN JUST GO UP AND OUT! WHEW!!!!
  232.  
  233. **************************************************************************
  234. *         Dit file is afkomstig van het compleetste adventure bbs:       *
  235. *         THE LAMP OPUS 01717-3263 Voorschoten, Holland (node 281/1)     *
  236. *         ----------------------------------------------------------     *
  237. *         (member of The Dutch Fidonet Foundation, host network 281)     *
  238. *                                                                        *
  239. *         We beschikken naast een filegebied ook over een berichten-     *
  240. *         gebied met adventure specialisten voor al uw vragen.           *
  241. *         Bereikbaar op 300, 1200 en 2400 cps full duplex.               *
  242. *                                                                        *
  243. *         go north ..... or better call  .... The Lamp                   *
  244. *                       Tot op The Lamp,                                 *
  245. *                                        het SysOp team                  *
  246. **************************************************************************
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