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/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_18 / INFOCOM.ZIP / INFOCOM.HNT
Text File  |  1985-08-06  |  32KB  |  552 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4. ===================================================================
  5. DEADLINE
  6. ===================================================================
  7.  
  8. Written by: The Gremlin 
  9.  
  10. Go "N" to the front door of the house.  Type "open door" and go "N" into 
  11. the  Robners'  house.  From inside the door,  go "N","E" and type "climb 
  12. stairs" twice (or you can just go "U","U") to get to the second level of 
  13. the estate. From there, go W,W,W,W,N to the library where you will start 
  14. the first of a series of Sherlock Holmes-type activities.  In  Deadline, 
  15. you  need  to  establish the motive and method for the murder beyond all 
  16. reasonable doubt before you can a rrest the guilty party.  If you  don't 
  17. have an air-tight case,  the jury will acquit the defendant.  It is here 
  18. in the library where we go about establishing the method by  which  poor 
  19. Mr. Robner was done in. 
  20.       
  21. First off,  type "examine rug" (or just "look rug").  You will find some 
  22. mud spots which is your first clue. Now, "get the cup, pad, calendar and 
  23. pencil"  and "rub pencil on pad" and then "turn page of calendar".  Aha! 
  24. Perhaps a clue as to the motive?  Let's see if we can  substantiate  the 
  25. method  a  little more...that mud on the rug was very interesting.  Type 
  26. "open balcony door" and go "N" onto the balcony.  Check out the  railing 
  27. by  typing  "examine  railing" and you will see some scratches,  lending 
  28. credence to the theory that perhaps the murderer climbed up the  balcony 
  29. from the ground below where he (or she) got mud on his shoes.
  30.  
  31. Let's  have a look below and check for some indication that the murderer 
  32. was indeed below the balcony.  go S,S,E,E,E,E,D,D,W,S.  Type "open door" 
  33. and  go  "S" back to the front door.  Now go E,NE,E,SE to the shed where 
  34. you  will   see   a   ladder.   Type   "examine   ladder".   Hmmm!  This 
  35. ladder-and-balcony theory is looking good! Let's see if we can prove the 
  36. ladder was below the balcony.  This will have to wait a  while,  though, 
  37. because  it's  getting  late  in the morning and we have to do some more 
  38. checking in the house before the reading of the  will  takes  place  and 
  39. besides that, we need to talk to Mr. McNabb and he doesn't seem to be in 
  40. the mood right now. 
  41.       
  42. Go back to the house by heading NW,W,S,W and  head  back  upstairs  with 
  43. N,N,E,U,U.  Let's  see  what  else  we  can  find upstairs.  Go S,S into 
  44. Dunbar's bathroom. Type "open cabinet" and "examine loblo".  Aha, again! 
  45. Now we go back downstairs and see if we can find Mr. McNabb to see if he 
  46. knows anything about a ladder under the balcony. Go N,N,D,D,W,S,S. Let's 
  47. take  a  break  for  a while.  Type "wait until 11:30",  and now for Mr. 
  48. McNabb.  let's try the orchard first  with  E,NE,E.  If  McNabb  is  not 
  49. around,  just wait for a while or snoop around the area and he will soon 
  50. show up.
  51.       
  52. Deadline is very unpredictable when it comes to the  various  characters 
  53. moving around the scenario. Once you spot McNabb, go to him and say "hey 
  54. McNabb" followed by "what is wrong".  He will tell you about some  holes 
  55. he found in his garden so,  naturally,  you say "show me the holes".  He 
  56. will take off and you "follow him". When he stops, type "examine holes". 
  57. Eureka!  The  ladder was here and the depth of the holes proves somebody 
  58. climbed it up to the balcony!  To make sure we cover every  angle,  type 
  59. "examine  ground" and "dig around holes".  Hmmm...wonder what this could 
  60. be about?  To find out,  type "analyze fragment for loblo".  Oops,  it's 
  61. later than we thought!  Back to the house for the reading of the will.
  62.       
  63. Go  N,N,SE,S,S,W  to the front door and N,N,W into the living room.  now 
  64. just "wait" for the will to be read.  noticing that just about everybody 
  65. is  present,  you  decide  to see if you can roust some of those present 
  66. into giving you some clues as to the  guilty  party  and,  perhaps,  the 
  67. motive  for  the crime.  Let's start with George.  Type "show George the 
  68. calendar".  He will get very nervous and start heading out of the  room. 
  69. Type  "follow  him"  until  he  finally  goes to his room.  He will keep 
  70. telling you to leave him alone,  but just keep following  him  until  he 
  71. gets to his room.
  72.       
  73. At this point, you decide to see if George knows more then he's telling. 
  74. go to the balcony and wait to see if he does anything. Go N,W,N,N to the 
  75. balcony and type "wait 10 minutes". Voila!  Here he comes! Wait until he 
  76. goes behind the bookshelf and then type "wait 4  minutes.  When  your  4 
  77. minutes are up, go S, "examine bookshelf", "press button", and go E. Ha! 
  78. Caught him red-handed!!  Type "get will", "look safe",  "get papers" and 
  79. "read  papers".  Things  are  beginning to look up!  Let's see if we can 
  80. substantiate some of this stuff. 
  81.       
  82. Go back to the living room  with  W,S,E,E,E,E,D,D,W,W.  My,  isn't  this 
  83. cozy!  Type "hey Baxter", "what about focus". You know he's lying so you 
  84. "show papers  to  Baxter".  Ah,  that's  better!  Now  for  some  clever 
  85. psycho-detective  work.  Type  "show lab report to Dunbar" and "show lab 
  86. report to  Baxter".  Whip  around  and  "accuse  Dunbar".  Hmmm...a  tad 
  87. nervous,  isn't  she?  Perhaps  we  should  go  off and wait to see what 
  88. develops.  Go E to leave the room and "wait  for  Dunbar".  Just  as  we 
  89. suspected!  When  she  passes you,  type "follow her".  Once outside the 
  90. house,  she will drop a ticket.  Type "get ticket"  and  "read  ticket".  
  91. Wow!  This is getting good!
  92.  
  93. Type "show ticket to Dunbar".  You know you've got her on the run now so 
  94. head off to the shed to wait and see what develops.  Go E,E,SE and "wait 
  95. for Baxter". When they both show up, "show ticket to Baxter" and "arrest 
  96. Baxter and Dunbar".  You didn't believe them for a minute, did you?  due 
  97. to  the  dynamic  nature  of Deadline,  there are several ways to end up 
  98. accusing Baxter and Dunbar of the murder. there are also more puzzles to 
  99. solve,  but  this  is all that is necessary to put together an air-tight 
  100. case against them.
  101.  
  102. ==========================================================================
  103. ENCHANTER by Infocom
  104. ==========================================================================
  105. SOLUTIONS -- Volume One by James Oppenheim note...you must eat and drink 
  106. when  urged to do so by the game...but YOU ARE WHAT YOU DO .  
  107.  
  108. Fork go NE Outside Shack.  Go Inside shack.  Open oven .  Take bread and 
  109. jug and lantern then frotz (light spell) the lantern.  Go outside shack.
  110.        
  111. Go NE ,SE, NE;  at Shady Brook fill jug with water .  SW,SE,SW (The evil 
  112. castle  is  to your east but you are not yet ready to go there you don't 
  113. have the key!)
  114.  
  115. SW, S. Outside Hovel read scroll then gnusto rezrov (open locks...  your 
  116. key into the castle!) N,  N,  S,  S, NE,  NE,  E.   At eastern Fork go E 
  117. then E and you will be...
  118.       
  119. Outside Gate memorize nitfol and rezrov then rezrov gate then E You  are 
  120. in! A good place to save the game!  Inside Gate go S,S to Tower .
  121.  
  122. At  South  Hall go down Dungeon open door then go N Cell read walls then 
  123. remove block then E Secret Passage take scroll then read stained  scroll 
  124. then  gnusto  exex  (make  things go fast) go W then S then U South Hall 
  125. drop lantern then go E Gallery look behind lighted portrait,  take black 
  126. scroll  and  candle,   read  black  scroll,  gnusto  ozmoo,  (survive an 
  127. unnatural death), go W, take lantern, go E, go E South Gate go S then SE 
  128. to...  The  Beach nitfol turtle exex turtle,  turtle,  follow me,  NW, N 
  129. Tower go U Engine Room turtle,  go SE,  get scroll wave at turtle,  take 
  130. scroll,  door;Tower  (go  W till you get to the south hall then go up to 
  131. the bedroom get in bed sleep you  will  have  a  dream  get  up  examine 
  132. bedpost, press button, take gold scroll, read gold scroll, gnusto vaxum, 
  133. memorize vaxum and rezrov and nitfol, go down,  go N till you get to the 
  134. inside  gate and drop all Inside gate Go east until you are picked up by 
  135. the goons and thrown into the  cell  Cell  ozmoo  self  (don't  do  this 
  136. earlier  or  it'll  wear  out),  wait  -  you  will  be  taken up to the 
  137. sacrificial alter and a dagger will go into your heart -  have  no  fear 
  138. your  spell  will  not  only  protect you - in addition you get a useful 
  139. tool...the dagger! go down to the temple, go west until you reach all of 
  140. your possessions then take all end of volume 1
  141.  
  142.  
  143. ==========================================================================
  144. INFIDEL by Infocom
  145. ==========================================================================
  146. This  is  really  one  of infocom's easiest games to date...  and with a 
  147. somewhat disappointing ending.  But it is still an infocom  product  and 
  148. that  means  first rate adventuring!  When you start off,  you have been 
  149. left in your tent by your muntinous workers.  a crate is  airdropped  as 
  150. you  start  out,  but  all that is in there is a navigation box that you 
  151. need to locate the proper area to dig for the pyramid...  of course this 
  152. area  is spelled out on the map that comes with the game package (shades 
  153. of starcross) but don't worry...  you don't need the crate's contents if 
  154. you follow this step by step tutorial
  155.  
  156. TO BEGIN: Get up, S, S, get rock and pack and matches, W, W, get axe and 
  157. shovel, E, E, S, S, open sack, put pack and matches and axe in sack, get 
  158. canteen, get sack, N, N, N, N, break lock with rock, get lock, drop lock 
  159. and rock, open trunk, get beef and map, S, W,  W,  drink,  open canteen, 
  160. fill canteen,  close canteen,  E,  E, E, S, S, E, E, dig in sand, again, 
  161. again,  again,  again,  unfold map,  put cube in opening,  drop  map and 
  162. shovel, D
  163.  
  164. ==>  You are now in the pyramid and ready to explore.  You first need to 
  165. eat, drink and light the torch, so:  drop sack, eat beef,  open canteen, 
  166. drink,  close canteen,  drop canteen, get rope, tie rope to altar, throw 
  167. rope north,  get torch and jar and matches,  open  jar,  pour  liquid on 
  168. torch,  close jar,  light match,  light torch,  put matchbook and jar in 
  169. sack, get sack, D
  170.  
  171. ==> OK, here is where you rack up alot of points... if you're interested 
  172. in  how the later puzzles are solved,  note what jewel is found in which 
  173. room (NW, SW, SE, NE) and also study the hieroglyphics in each room.  If 
  174. you're  just  out  to solve this bugger,  then just keep following these 
  175. steps: push statue, get head, push statue NW, drop head, SE, SE, SE, get 
  176. opal,  NW,  NW,  NW, get head, push statue SE, again, drop head, NW, NW, 
  177. NW, get diamond, SE, SE, SE, get head,  push statue NW,  push statue NE, 
  178. drop head,  SW,  SW,  SW, get emerald, NE, NE, NE, get head, push statue 
  179. SW, again, drop head, NE, NE, NE,  get ruby,  SW,  SW,  U,  drop all but 
  180. torch
  181.  
  182. ==> Whew!  Well that was a pain. On to more interesting stuff: S, D, NE, 
  183. NW, N, E, D,  W,  put torch in knothole,  get shim,  drop shim,  push up 
  184. beam, get torch, E, U, W, get beam, S, W, N, E, N, D, D, N, N, E, S, get 
  185. silver chalice, N, W, W, S, get golden chalice, N, E, S, S, U, U, S,  W, 
  186. S,  E,  SE, SW, U, U, put ruby and diamond and emerald and opal in sack, 
  187. get sack, W, S
  188.  
  189. ==> Now you need to remove the right combination  of  bricks  from  this 
  190. panel  which will open the secret doorway.  this combination is revealed 
  191. in  the  papyrus  scroll  found  on  board   the   barge   (study  those 
  192. hieroglyphics carefully!) get first brick,  drop first brick,  get third 
  193. brick, drop third brick, get fifth brick, drop fifth brick
  194.  
  195. ==> And now for the final sets of puzzles!  E, N, D, drop sack, get axe, 
  196. break plaster with axe,  get sack, W, W, W, put beam in niches, stand on 
  197. beam, break plaster with axe, open door,  W,  get beam,  S,  put beam in 
  198. doorway, open door, W, drop sack
  199.  
  200. ==>  OK,  now you must put the proper jewel clusters in the proper holes 
  201. on the slab.  the room direction in which you found the jewel determines 
  202. which corner you put it on the slab: put diamond in first hole, put ruby 
  203. in second hole, put emerald in third hole, put opal in fourth hole, open 
  204. slab, get book
  205.  
  206. ==> Now's a good time to replenish your torch,  so:  get jar,  open jar, 
  207. pour liquid on torch, drop jar, get sack, E, get beam,  N,  N,  put beam 
  208. under lintel, break seal with axe, drop axe, open door, N, E, put silver 
  209. chalice on left,  put golden chalice on right,  drop sack,  put  pack in 
  210. silver chalice,  get scarab,  W, put book in large recess, put scarab in 
  211. small recess
  212.  
  213. ==> Reading the book (using the spatula),  and examining both  the  book 
  214. and  the  scarab  gave  the clues to the above actions with the book and 
  215. scarab. now, you must unlock the statues in a particular order. the clue 
  216. to  that  order  was in the headings to the hieroglyphics in each of the 
  217. four rooms of the gods.  the order is:  turn neith,  turn  selkis,  turn 
  218. isis, turn nephthys, open sarcophagus
  219.  
  220. ==> You've done it!  But you're also dead.  OK, interesting ending, huh? 
  221. Not still, somehow very unsatisfying.  Oh well, at least it's different!
  222.       
  223. ===================================================================
  224. STARCROSS
  225. ===================================================================
  226. Here are list of rods RED   
  227. Use something and direct it at nest YELLOW  
  228. Trade something for it BLUE  
  229. Do not use gun SILVER 
  230. It is in something you find GOLD    
  231. Help action with computer gives it BROWN  
  232. Trade something for it VIOLET  
  233. Use disks or die GREEN  
  234. Use disk and mouse to get
  235. it CLEAR 
  236. Use visor to see it BLACK 
  237. If you do not get it the rest of this is meaningless.
  238. Do NOT use disk Use them and they will go away be sure  to  save  before 
  239. major choices 
  240.  
  241. ===================================================================
  242. WITNESS
  243. ===================================================================
  244. N,N,ring  bell,I,ask  Monica  about her mother,wait,sit in wooden chair, 
  245. wait until 9:04, get up, hide behind lounge,  wait until 12:05,  (Monica 
  246. will  come  back around then,  go over to the clock,  open it and remove 
  247. something),  stand up.  accuse Monica.  wait for Duffy,  arrest  Monica. 
  248. Somethings you might want to try:  show stiles: the matchbook, the note, 
  249. the muddy handgun, examine window, and ask Linder about what you find.
  250.  
  251.  
  252. ===================================================================
  253. ZORK I, BY INFOCOM
  254. ===================================================================
  255.  
  256. "S","E","open window","enter house","W","get lamp","move rug","open trap 
  257. door",  "turn on the lamp","D","S","E","get painting",  "N",  "U",  "U", 
  258. "get knife and rope",  "D",  "W",  "open case",  "put painting in case", 
  259. "drop knife", "get sword", "open trap door", "D".
  260.  
  261. ................................................................... 
  262.   Save the game now. if you buy the farm, we got this far anyway...
  263. ................................................................... 
  264.  
  265. "N",  "kill troll with sword" until you kill him,  drop sword, "E", "E", 
  266. "SE", "E",  "tie rope to railing",  "climb down rope",  "S",  "E",  "get 
  267. coffin",  "W",  "S",  "pray", "turn off the lamp", "S", "N", "E", "D" to 
  268. the canyon bottom,  "N",  "drop coffin",  "open coffin",  "get sceptre", 
  269. "wave sceptre",  "look",  "get gold and coffin", "SW", "U" to the canyon 
  270. view", "NW", "W", "enter house",  "open bag",  "get garlic",  "W",  "put 
  271. coffin, sceptre, and gold into case".
  272.  
  273. ...................................................................
  274. Save the game again. This is checkpoint 2. Hope you got this far correctly.
  275. ...................................................................
  276.  
  277. "open trap door",  "turn on lamp",  "D",  "N", "E", "N", "NE", "E", "N", 
  278. "get matches", "N", "get wrench and screwdriver",  "push yellow button", 
  279. "S",  "S",  "turn the bolt with the wrench",  "S",  "D", "W", "SE", "E", 
  280. "climb down rope", "get the torch", "turn off lamp", "S", "get the bell, 
  281. book,  and candles",  "go hole",  "D",  "ring the bell",  "light match", 
  282. "light the candles with the match", "read the book",  "drop book",  "S", 
  283. "get skull",  "N",  "U", "N", "put out candles", "rub mirror", "N", "W", 
  284. "N", "W", "N", "E", "put torch in basket", "turn on lamp", "N", "D".
  285.  
  286. ...................................................................
  287.     Save the game. This maze is a pain, and if you lose your way,
  288.     may the good lord have  mercy on your poor soul.
  289.     This is checkpoint 3. Welcome!!
  290. ...................................................................
  291.       
  292. "E",  "NE",  "SE",  "SW",  "D", "D" to the ladder bottom.  if you aren't 
  293. there, restore the game.  you messed up.  if you are,  "S",  "get coal", 
  294. "N", "U" to the ladder top, "U", "N", "E", "S", "N", "U", "S", "put coal 
  295. and screwdriver in basket", "lower basket", "N", "D", "E",  "NE",  "SE", 
  296. "SW",  "D",  "D",  "W",  "drop all",  "go c~!1k",  "get coal, torch, and 
  297. screwdriver", "S", "open the lid",  "put coal into machine",  "close the 
  298. lid",  "turn  switch with screwdriver",  "open the lid",  "get diamond", 
  299. "drop screwdriver",  "N",  "put torch and diamond in the  basket",  "E", 
  300. "get skull,  lamp,  and garlic",  "E", "N" to the ladder bottom, through 
  301. the coal mine (see above if you forgot) to the gas room, "get bracelet", 
  302. "U", "S", "raise basket", "get torch and diamond", "turn off lamp", "W", 
  303. "get jade",  "S",  "E",  "S",  "go  slide",  "U",  "put  diamond,  jade, 
  304. bracelet, and torch in case", "drop garlic".
  305.  
  306. ...................................................................
  307.  Save the game. Welcome to checkpoint 4. Halfway done now!
  308. ...................................................................
  309.       
  310. "turn on lamp", "N", "E", "N", "NE",  "N",  "get trunk",  "N",  "get air 
  311. pump",  "N",  "get trident",  "S" to reservoir south, "E", "E", "inflate 
  312. boat with pump", "get in boat", "say launch".
  313.  
  314. ................................................................... 
  315.     Save the game. You could mess up. Welcome to checkpoint 5...
  316. ...................................................................
  317.       
  318. "wait" until you see a buoy.  "get buoy", "E" to the beach", "get out of 
  319. boat", "get shovel", "NE".
  320.  
  321. ...................................................................
  322.    Save the game. You might get buried alive. Checkpoint 6 here!!
  323. ...................................................................
  324.       
  325. "dig with shovel" until the scarab shows up.  if you get buried, restore 
  326. the game.  if you didn't and you found the scarab,  "drop  the  shovel", 
  327. "get scarab",  "SW", "drop buoy", "open buoy", "get emerald", "S" to the 
  328. falls, "cross rainbow", "turn off lamp",  "SW" to canyon bottom,  "U" to 
  329. canyon view",  from there, go back to the house and enter it.  go to the 
  330. living room.  "put scarab, emerald,  chest,  and trident in case",  "E", 
  331. "E",  "N",  "N",  "climb up tree", "get egg", "climb down", "S", "E", go 
  332. back to the living room, "turn on lamp", "D", "N".
  333.  
  334. ...................................................................
  335.   Save the game. Another maze. This time, we find the thief's lair!
  336.   Checkpoint 7
  337. ...................................................................
  338.       
  339. "W", "S", "U", "take coins and key", "SW", "E", "S", "SE" to the cyclops 
  340. room.  now,  the cyclops hates people,  but you can get him out of here. 
  341. "Ulysses", (or "Odysseus" if you prefer), "U", "give egg to thief", "D", 
  342. "E", "put coins in case", "get knife", "W".
  343.  
  344. ...................................................................
  345.    Save the game!!! The thief is a killer!!! Welcome to check point 8.
  346. ...................................................................
  347.  
  348. "U","kill thief with knife" until you actually kill him, "get all", "D", 
  349. "NW", "S", "W", "U", "D", "NE", "unlock grate", "open grate", "U",  "S", 
  350. "climb tree",  "wind up canary",  "climb down",  "get bauble", go to the 
  351. living room again, "remove canary from egg", "put egg,  canary,  bauble, 
  352. stiletto in case", "D", "N", "E" until you get to the loud room, "echo", 
  353. "get bar", "W" to the troll room,  "S",  "U",  "put all except lamp into 
  354. case", you should then get a message.  follow the advice of the message, 
  355. and you will get a map.  "get map",  go to the mailbox,  and from there, 
  356. you should have no trouble getting to the barrow
  357.  
  358. ......................................................................
  359. You've solved the first of the four Zorks. If you thought this was tough,
  360. wait till you meet the wizard! and then you get to meet the toughest of
  361. them all...the dungeon master!
  362. ...................................................................
  363.  
  364. ==========================================================================
  365. ZORK III by Infocom
  366. ==========================================================================
  367. Well,  you've come a long way since  you  first  stood  by  the  mailbox 
  368. outside  the house in the forest.  You've defeated the thief,  outwitted 
  369. the wizard of frobozz,  and now,  you stand at the foot of  the  endless 
  370. stairs,  ready to embark on the final part of your journey.  So, pick up 
  371. the lamp,  turn it on,  and head along due S until you come to the shore 
  372. of  the lake.  Drop the lamp <say goodbye to it;  you won't be seeing it 
  373. again>, and jump into the lake.  Brrrr!  Pretty cold!  So, don't stay in 
  374. there      long;      swim      W      and     then    go   S . 
  375.  
  376. Get  the torch,  and wait for the number to change to "II." then,  touch 
  377. the table.  My oh my!  You're in a room from Zork  II...  room  8,  as a 
  378. matter of fact.  However,  you don't have much time to sight-see, so get 
  379. the can of grue repellant, then try moving E, and you will find yourself 
  380. back in scenic vista again.  Now wait for the number to change to "III," 
  381. then touch the table again.  This time,  you're in a damp passage.  Drop 
  382. the torch, and just wait there until you're pulled back to scenic vista. 
  383. Okay, you're finished here, so move along N to the shore, and again jump 
  384. in  the lake. 
  385.       
  386. Splash!  It hasn't gotten any warmer;  in fact, you just dropped the can 
  387. of repellant. So, go down, and you will be on the lake bottom. Ah, there 
  388. it is! But, could there be something else there, too? "Get all," and you 
  389. will have not only the repellant but also an  amulet.  This  is  one  of 
  390. those "wonderful" variable things; it may take more than one try on your 
  391. part to get both items.  In the meantime,  you can't  stay  in  the  icy 
  392. waters too long, and sooner or later a hungry fish will come looking for 
  393. you.  Therefore,  it's best to save the game before you jump in from the 
  394. Wern  shore.  So if you die in the water,  or get eaten by the fish,  or 
  395. picked up by the roc <while you're swimming on the surface>,  you  don't 
  396. have to start all the way back at the beginning. By the way, this is the 
  397. only one of the Zorks where you don't lose points if you die.  But,  all 
  398. the  items  you've  collected so far get scattered all around,  and it's 
  399. time-consuming to go look for them.
  400.       
  401. Okay,  now you have the can and the amulet,  so head up to the  surface, 
  402. then S to the Sern shore. You can see a cave to the S, and it looks kind 
  403. of dark.  In fact,  it *is* dark in there,  which is why  you  have  the 
  404. repellant.  So,  spray the smelly stuff on yourself,  and go S,  and you 
  405. will find yourself in a dark place.  Go S again, then E, and you will be 
  406. in  the  key room.  Whew!  At lE there's some light in here!  And by the 
  407. light you can see a strange key.  Get the key,  then  move  the  manhole 
  408. cover and go down.  Here you are on an aqueduct. Since you can't go back 
  409. <the grue repellant wouldn't have lasted that long>,  you might as  well 
  410. go forward. So, just head along N and you will come to the water slide.  
  411.  
  412. Go  N  down  the  slide,  and guess where you are?  In the damp passage! 
  413. There's the torch, so pick it up, because you're certainly going to need 
  414. a  light  source...especially when you think of where you're going next. 
  415. So,  from the damp passage hike along W to the junction <you  can't  get 
  416. the sword out of the rock, so don't even try>, then S into creepy crawl, 
  417. and SW into the shadow land. Here we come to another variable portion of 
  418. the  game.  You  will  have  to wander around in the shadow land until a 
  419. cloaked and hooded figure appears.  When that happens,  the  sword  will 
  420. suddenly  materialize  in  your  hand,  and  you  will be able to fight. 
  421. However, since there's no way of telling when that will happen, you just 
  422. have      to      keep      moving      around       until    it   does.
  423.        
  424. At lE you will get a chance  to  practice  some  elementary  map-making! 
  425. Also,  this  is  the  most dangerous part of the game,  as the figure is 
  426. quite capable of killing you,  too!  So,  best to save before you  enter 
  427. shadow land. When the mysterious figure finally appears, attack him with 
  428. your sword until he is badly wounded and cannot defend himself.  At that 
  429. point,  get his hood.  The figure will then disappear, leaving the cloak 
  430. behind.  Get that also.  Now,  you have to get out of here,  and I can't 
  431. tell you exactly how,  since there's no way of knowing exactly where you 
  432. were when the fight started.  However,  if you go Ewards,  you will exit 
  433. the  shadow  land  at  either  the creepy crawl or the foggy room.  From 
  434. either place,  go N  to  the  junction.  From  the  junction,    it's  W  
  435. through   the   barren   area,   and   W  again . 
  436.       
  437.  
  438. You just can't wait to climb down the rope, huh? Well, pick up the bread 
  439. first, then go down to the ledge. Well, well, a chest! Too bad you don't 
  440. have  a  key to open it.  in fact,  there's no way for you to open it at 
  441. all. But don't despair, there's a way of doing it.  Just wait around and 
  442. someone  will come along the top of the cliff.  You may not really trust 
  443. him,  but tie the rope to the chest when he asks,  and wait around  some 
  444. more. Eventually, he will return and help you back up the cliff. He will 
  445. also give you a staff, which is what you're really after here.  Take the 
  446. staff,  then  go  back down to the ledge,  and from there,  to the cliff 
  447. base. 
  448.       
  449. Trek S to the flathead ocean,  and do a little more waiting.  Sooner  or 
  450. later a ship will come floating by.  As soon as you see it, say: "hello, 
  451. sailor." The man in the ship will throw something  onto  the  beach  for 
  452. you.  Take  a  look,  and you will see it's a vial.  It'll come in handy 
  453. later, so pick it up.
  454.       
  455. Now comes the fun part:  you have to wait for the earthquake <notice how 
  456. you've  been  doing  a  lot  of waiting around?  I hope you're a patient 
  457. person!>.  While you're waiting,  you  might  want  to  wander  around a 
  458. little, although you've been to most of the accessible places by now. In 
  459. any case, wherever you are,  once the earthquake hits,  make your way to 
  460. the creepy crawl,  and from there E into the tight squeeze, then E again 
  461. into the crystal grotto.  Then all the way S to the  great  door,  and E 
  462. into  the museum entrance.  Now,   open the E door,   then go N into the  
  463. museum. 
  464.       
  465. Look at the gold  machine  <it's  a  time  machine,  in  case  you  were 
  466. wondering>, then set the dial to 776.  Here comes the fun part: push the 
  467. machine S into the entrance,  then E into the jewel room.  Get into  the 
  468. machine, and push the button.  aha!  now you're back in 776 gue, but the 
  469. time machine seems to have vanished!  No matter,  wait for the guards to 
  470. leave,  then get the ring <and *only* the ring!>, then open the door, go 
  471. out into the entrance, open the N door and go N.  By golly,  the machine 
  472. is right there!  put the ring under the seat,  turn the dial to 948, get 
  473. in,  and push the button.  Whew,  you're back in the right  time  period 
  474. again.  Get  out  of the machine,  look under the seat <you will get the 
  475. ring automatically when you do this>, then back S,  and S again,  to the 
  476. royal  puzzle.
  477.       
  478. Okay folks,  you are about to enter the absolute nastiest  part  of  the 
  479. game.  You must follow the instructions *exactly* as given,  or you will 
  480. never get out. Since it would be easy to make a mistake here, I strongly 
  481. recommend you save the game first.
  482.  
  483. 01.  Go D the hole, then push the S wall. then go E, S, E, E. Push the S 
  484.      wall, get the book, and push the S wall again. 
  485.  
  486. 02.  Push the W wall twice,go E, S, and push the E wall. 
  487.  
  488. 03.  Go straight N until you come to the marble wall, & push the E wall. 
  489.  
  490. 04.  Go W, S, S, S, S, E, E, N, N, N, and push the W wall. 
  491.  
  492. 05.  From there, go E, S, S, S, W, W, W, W, N, N, N,  W,  N.  Push the E 
  493.      wall three times. 
  494.  
  495. 06.  Now, W, W, S, S, E, E, S and push the E wall. 
  496.  
  497. 07.  Okay, now W, W, W, N, N, N, E, E, and push the S wall two times. 
  498.  
  499. 08.  From  there,  W,  S,  S,  E,  E,  N  and push the W wall two times. 
  500.       
  501. 09 . Now, S, W,  and push the N wall until it won't move any more.  
  502.  
  503. 10.  Then W and N. finally! you have maneuvered the ladder under the hole
  504.  
  505. <Which was the purpose of all this pushing and running around>,  and now 
  506. you can just go up and out! Whew! 
  507.       
  508. Okay,  you've solved the royal puzzle and you have the book,  so go N to 
  509. the museum entrance,  then open the E door and get your other stuff from 
  510. the jewel room.  Then it's back W to the great door, and from there back 
  511. to the junction.  Now, E into the damp passage, and ne to the engravings 
  512. roam.  Well,  we  have  here  yet  another <!> of those variable events: 
  513. sooner or later, an old man will be sleeping here. If he isn't there the 
  514. first time you arrive, walk around a little and return. When you finally 
  515. do see him, wake him up and give him the bread.  He will eat it and then 
  516. make visible to you a secret door.  He will then vanish.
  517.       
  518. Okay,  you're getting closer to the end!  Open the door, and go into the 
  519. button room, then N to the beam room. Put the sword in the beam, then go 
  520. back  to  the button room and push the button.  Now,  back N to the beam 
  521. room and N again into the mirror room.  There will be an opening in  the 
  522. mirror,  so go N one more time,  and you will be inside.  Now, don't let 
  523. the long and complicated descriptions scare you!  It's not really as bad 
  524. as you think <it's worse!  heheheheh..just kidding!>.  First,  raise the 
  525. short pole. Then, push the white panel twice.  Now, push the pine panel, 
  526. and go N. 
  527.       
  528. Okay,  so  here you are,  standing a little too close for comfort to the 
  529. guardians of Zork.  If I were you,  I wouldn't try going past them quite 
  530. yet!  Open the vial, then drink the liquid.  While nothing seems to have 
  531. happened,  you have in fact become invisible.  Now you can walk N  until 
  532. you come to the locked door.  Knock on the door,  and the dungeon master 
  533. will open it and let you in.  all right, hang in there, you have reached 
  534. the end game!  Go N, then W, then N again. the dm will be following you. 
  535. Go N to the parapet, set the dial to 4, and push the button.  Now, go S, 
  536. open the cell door, and step inside.  The DM will not follow you in. 
  537.       
  538. Once inside, you will notice a bronze door in one of the walls. However, 
  539. you can't open it yet!  Something else has to be done,  and it will have 
  540. to be done by someone else.  So, first tell the DM to go to the parapet. 
  541. Then tell him to turn the dial to 1,  and then  tell  him  to  push  the 
  542. button. All right!! The magic moment has arrived! Unlock the bronze door 
  543. with the key, open the door, and go S!  ** Ta da!!  ** Finally,  Zork is 
  544. finished!  You have survived all the perils,  pitfalls, and puzzles, and 
  545. now, *you* are the new dungeon master.
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552. !  You have surv