home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_17 / HITCH.ZIP / HITCH.SOL
Text File  |  1985-06-10  |  28KB  |  666 lines

  1. 1
  2. GameSig Archives   Page GSA-1752
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.            Hitchhiker
  8.              Part I
  9.  
  10. Ok everyone, hang on to your
  11. seats (and your towels!); this
  12. is probably going to be the
  13. wildest adventure game you'll
  14. ever play...unless Infocom comes
  15. out with a sequel, which they
  16.  
  17. Key S or <ENTER> to continue!s
  18. GameSig Archives   Page GSA-1277
  19.  
  20. just might do!
  21.  
  22.  Before we get started, a few words of advice. This is not the only way of
  23. getting through the game. Many of the problems and situations (such as the
  24. whale's belly) have more than one solution. So, you might want to save the game
  25. from time to time, and experiment a little, to see if you can find other ways
  26. of doing things (actually, it's wise to save the game anyway, in case you make
  27. a mistake).
  28.  
  29.  Also, consult the Guide frequently during play; you will gain some useful
  30. insights to some of the objects you come across, and even some helpful
  31. information (sometimes). And remember, no matter how bad things may look: DON'T
  32. PANIC!
  33.  
  34.  Here you are, mild-mannered Arthur Dent, about to start the worst day of your
  35. life, although you don't know that...yet! Actually, the day is already getting
  36. off to a bad start, since you've just woken up in the dark, with a really bad
  37. headache (and it's all downhill from here).
  38.  
  39.  The first thing you need to do is stand up and turn on the light. That's a
  40. little better, anyway! Or maybe not, since you're having a hard time getting
  41. coordinated. Grab the dressing gown and put it on, then look in the pocket. Ah,
  42. an analgesic! Take that, then get the screwdriver and the toothbrush, and head
  43. South to the porch (did you hear a tree fall? Rather omnious, isn't it?).
  44.  
  45.  Here you find something no modern home should be without: junk mail. Take the
  46. mail, and go on outside. Uh-oh! There's a very big bulldozer on its way to
  47. level your home, and there's Prosser standing by, watching it all. Are you
  48. going to take this lying down?
  49.  
  50.  You bet you are! That's the only way to stop it: lie down in front of the
  51. bulldozer. No matter how close the thing gets, don't panic; it won't run you
  52. over (of course, in a short time, it really won't matter what happens to the
  53. house, but you don't know that yet). Just wait awhile until Ford Prefect shows
  54. up (read the junk mail while you wait).
  55.  
  56.  Ford seems a trifle preoccupied with the sky, but he is aware enough of you to
  57. try and give you back your towel. Don't take it, or he'll leave and you will be
  58. a lot worse off than you ever imagined (can things be worse than this? They
  59. sure can!).
  60.  
  61.  Instead of taking the towel, ask Ford about your home. He will eventually come
  62. to his senses, and realize what is going on. When that happens, he will be able
  63. to persuade Prosser to take your place in front of the bulldozer while the two
  64. of you head off to the pub to hoist a few.
  65.  
  66.  As soon as Prosser takes your place, go South and West to the pub. Buy a
  67. cheese (?) sandwich while you wait for him to arrive (when you read the
  68. description, you'll understand about the "?"). When Ford gets there, he'll buy
  69. you a few beers. Drink only three of them.
  70.  
  71.  Around about the time you've finished the third one, there will be a loud
  72. crash. In fact, it's the sound of your home being demolished by the bulldozer
  73. (that will teach you to trust anyone who wears a digital watch!). Don't take
  74. that sitting down, leave the pub and return to where your house used to be.
  75. Along the way, you'll see a starving dog.
  76.  
  77.  While you may wonder if anything could eat that sandwich and survive, give it
  78. to the dog, who will (amazingly!) enjoy it immensely, ignoring a microscopic
  79. space fleet that whizzes past (remember that fleet). Then continue on to the
  80. ruins of your home (Ford will be right behind you).
  81.  
  82.  And just about now, to put a perfect ending to a perfect day (which has just
  83. barely begun), the Vogon construction ships appear, to demolish the Earth to
  84. make way for a new Hyper-space Bypass (hmmm, maybe Ford wasn't kidding when he
  85. said he was from another planet, or that Earth would be destroyed in a short
  86. time).
  87.  
  88.  Still, don't panic...wait until Ford drops the Sub-etha signalling device.
  89. There won't be much time after that, so pick up the device, push the green
  90. button (if you dropped the Aunt's thing, have no fear: it will turn up again
  91. later), and you will be in....the dark.
  92.  
  93.  Get used to that, you'll be spending a lot of time there before this adventure
  94. is over. Notice that, at first, you can't do much. All your five senses seem to
  95. be out of order. However, if you wait, and read the descriptions very
  96. carefully, you will see that eventually, it mentions only 4 of your senses. The
  97. one that's missing is the one you can use. Keep this in mind, it will come in
  98. handy later.
  99.  
  100.  Right now, your nose seems to be working again, so smell. Sniff, sniff. Ugh!
  101. Whatever it is, it sure is strong! You are also now dimly aware of a shadow, so
  102. look at it. Well, well, it turns out to be Ford Prefect! And, looking around,
  103. you find yourself in the hold of a Vogon ship. Certainly better than being on
  104. Earth (or where Earth used to be).
  105.  
  106.  There's a glass case with an Atomic Vector Plotter inside, but don't bother
  107. with it yet. You have something else to do first, namely, obtain a Babel Fish.
  108. That shouldn't be hard, right? All you need to do is push the button on the
  109. dispensing machine, and you'll have one, right? Hehehehehehe!
  110.  
  111.  Those Babel Fish are pretty slippery characters (but, you may have found that
  112. out already for yourself!). And the cleaning robots are certainly no help; they
  113. seem to have only one mission in life: grabbing your Fish away from you. Well,
  114. we really can't let that happen!
  115.  
  116.  So, first thing to do is remove your gown and hang it on the hook. Now, wait
  117. for Ford to curl up, then get the towel and the satchel. Put the towel over the
  118. drain, and the satchel in front of the robot panel. Now comes the part that
  119. drives most people crazy: they don't know how to stop the
  120. upper-half-of-the-room cleaning robot. But, it's so simple: just put the junk
  121. mail on top of the satchel.
  122.  
  123.  Now you can push the button! Then step back and watch the Rube Goldberg
  124. shenanigans, which end with the Babel Fish stuck solidly in your ear (squish!).
  125. Bet you never thought outer space would be like this! However, now that you
  126. have the Fish, you'll be able to understand anyone who talks to you.
  127.  
  128.      "The Hitchhikers Guide
  129.  To the Galaxy" is copyrighted
  130.      1984 by Infocom, Inc.
  131.  
  132.   This walkthru is copyrighted
  133.   1984 by Scorpia, all rights
  134.            reserved.
  135.  
  136.  
  137. Last page. Key M for menu!2
  138. GameSig Archives   Page GSA-1931
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.            Hitchhiker
  144.             Part II
  145.  
  146. By the way, somewhere along the
  147. line, you will get a message
  148. that one of the phrases you've
  149. used was instrumental in
  150. starting a war that wiped out
  151. most of a small galaxy. There is
  152.  
  153. Key S or <ENTER> to continue!s
  154. GameSig Archives   Page GSA-1932
  155.  
  156. nothing you can do about this; no matter how you try, it will come to pass.
  157. Rather unfortunate, isn't it? Even more unfortunate, sooner or later, the
  158. survivors will figure out how that happened, and they will be looking for
  159. revenge....but more about that charming prospect later.
  160.  
  161.  Right now, press the switch on the case. This will tell you what the code word
  162. is that will open the case so you can snatch the plotter. Make careful note of
  163. what word is required; it is chosen randomly each time. Too bad you have to
  164. listen to some pretty rotten poetry to get the word.
  165.  
  166.  Speaking of poetry, in a short while, you and Ford will be hustled into the
  167. Captain's quarters, and strapped into Poetry Appreciation Chairs (worser things
  168. could happen, but right now, you probably can't think of any). After the Vogon
  169. Captain has tortured you with the first verse, grit your teeth and enjoy the
  170. poetry. He will then, to your dismay, read you the next verse.
  171.  
  172.  While you could easily live without hearing it, in this case, you do need to
  173. listen so you know the word to type in. Fortunately, after the second verse,
  174. you don't have to enjoy the poetry. Unfortunately, since you survived both
  175. verses, the Captain is going to have you and Ford shoved out the airlock (you
  176. have now found something worse than appreciating Vogon poetry).
  177.  
  178.  While Ford tries to talk the guard out of spacing the two of you, type in the
  179. word from the poem. You must put quotes around the word, or it won't go
  180. through. Then get the plotter when the case opens. Now just wait awhile, and
  181. you and Ford will soon be in the airlock, with very little time left.
  182.  
  183.  In fact, time has just run out, and there you are in the depths of space.
  184. Lucky for you, the Guide explained how to survive all of 30 seconds out there!
  185. Well, perhaps not so lucky, since, considering the vastness of space, it's
  186. quite improbable that another ship will come by to pick you up before the 30
  187. seconds run out. So naturally, 29 seconds later, the Heart of Gold (the HOG)
  188. comes past and picks you up.
  189.  
  190.  There you are in the dark again. Wait and watch the display, until it no
  191. longer says you can't hear. Then listen, and you will hear the sound of the
  192. star drive. Now it gets cute: the program will lie to you, and say there is an
  193. exit to port. Don't you believe it! Go Aft instead, and you will be in Entry
  194. Bay  2. You can ignore the brochure, if you like.
  195.  
  196.  Go Aft again, and you're in the Fore End of the corridor. Here, Ford will find
  197. you you, and take you up to the bridge, where you meet Zaphod and Trillian.
  198. Actually, you've seen them both before, at a party you attended a short time
  199. ago. While you listen to the chatter between Zaphod and Ford, you can begin to
  200. drop some items here.
  201.  
  202.  You can drop the plotter, screwdriver, gown, and signalling device. By this
  203. time, everyone else has gone to the sauna, leaving you alone on the Bridge with
  204. Eddie, the shipboard computer. Don't mind Eddie, he's a little over-protective,
  205. but he's a good sort at heart. In fact, you can pretty much ignore him, as well
  206. as Marvin the Paranoid Robot, although Marvin will be important much later on
  207. (depressing as that may sound).
  208.  
  209.  Ok, time to prepare for some pretty weird happenings! First you'll need the
  210. spare improbability drive. So, go down, then Aft. Keep going Aft. The program
  211. will tell you that the Engine Room is dangerous. It LIES! Don't listen to it,
  212. just keep going Aft. Eventually, you'll get there.
  213.  
  214.  Of course, as soon as you're there, you'll want to look around. The program
  215. will tell you there is nothing to see. That, too, is a lie! Keep looking, and
  216. you'll find that there are some things to see here, especially the spare drive.
  217. Don't worry about the tools for now; you can leave them where they are.
  218.  
  219.  Once you have the drive, go back to the Fore End corridor, then head Port
  220. where you'll find the Nutrimat (try consulting the Guide about the Nutrimat).
  221. Touch the pad, and you will be provided with a delicious (?) cup of advanced
  222. tea substitute. Fortunately, you don't have to drink it. Take the cup (ignore
  223. the carton, it's useless) and return to the bridge.
  224.  
  225.  Drop the cup and the drive. Now, plug the small plug in to the small
  226. receptacle, and put the plotter's dangly bit into the tea substitute. Ok, you
  227. are about to have some pretty strange experiences, but before you throw the
  228. switch, some words of advice and caution.
  229.  
  230.  There are five scenarios (all rather short, but all of them important), that
  231. have to be completed. They come up in random order, so each one has its own
  232. little section of the walkthru. The lead-in to each of them is that familiar
  233. dark area, where you have to wait until one of your senses is working again.
  234. You will be in the dark area again when the scenario ends (and you will have to
  235. listen for the drive sound), which will then bring you back to the HOG.
  236.  
  237.  Also, be aware there are times that you may briefly go back to one of the
  238. scenarios you have already completed. You just sort of bounce in and out of
  239. those, but you do have to spend time waiting in the dark. I couldn't find a way
  240. around this, so you'll just have to live with it. Finally, it's a good idea to
  241. save the game after you complete each scenario, just in case. With that said,
  242. it's time, so push the switch!
  243.  
  244.     "The Hitchhiker's Guide
  245.  To the Galaxy" is copyrighted
  246.       1984 by Infocom Inc.
  247.  
  248.   This walkthru is copyrighted
  249.   1984 by Scorpia, all rights
  250.            reserved.
  251.  
  252.  
  253. Last page. Key M for menu!3
  254. GameSig Archives   Page GSA-1949
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.       The Bugblatter Beast
  260.  
  261. When you come out of the dark,
  262. you find yourself in the Lair of
  263. the dreaded Bugblatter Beast.
  264. There are, perhaps, better
  265. places you could wish yourself
  266. to be in, considering that,
  267. among its many charms, the
  268.  
  269. Key S or <ENTER> to continue!s
  270. GameSig Archives   Page GSA-1950
  271.  
  272. Bugblatter has those tungsten-carbide vast-pain claws (perhaps he was a dentist
  273. in a previous life).
  274.  
  275.  However, you are here for a purpose, so you'll just have to do something about
  276. the Beast. Consulting the Guide tells you that Bugblatters are incredibly
  277. stupid, which is certainly the case. In the meantime, the Beast is bearing down
  278. on you, demanding your name. Don't be shy, introduce yourself, then run like
  279. heck East out of the Lair.
  280.  
  281.  Pick up one of the sharp stones, and then cover your head with the towel. Old
  282. Buggy is so dumb, he thinks that, since you can't see him, he can't see you.
  283. But, this won't last for very long, so you have to fool him, and quickly. Lucky
  284. for you, this isn't hard.
  285.  
  286.  Carve your name on the Bugblatter's memorial. When he sees the name there, he
  287. will think he's already eaten you, which is why he can't see you (dumb may be
  288. an understatement here). The Beast will then curl up for a nap, leaving you
  289. free (after removing the towel!) to re-enter the Lair and then go SouthWest.
  290.  
  291.  Here you will find the skeleton of some poor soul clutching a Nutrimat
  292. Computer Interface Card. Take the card, and just wait around for awhile. You
  293. will be mistakenly captured as a Bugblatter Beast (talk about insults!), but
  294. you will eventually be freed, and have some other adventures along the way,
  295. before you find yourself back in the dark again.
  296.  
  297.  When you get back to the HOG, you can drop the asteroid paint chipper and the
  298. interface card in the Fore End before going up to the Bridge (you'll need the
  299. interface later, but there's no need to drag it around with you now). Once on
  300. the Bridge, push the switch again, and you'll be back in the dark.
  301.  
  302.    "The Hitchhiker's Guide To
  303.    The Galaxy" is copyrighted
  304.       1984 by Infocom Inc.
  305.  
  306.   This walkthru is copyrighted
  307.   1984 by Scorpia, all rights
  308.            reserved.
  309.  
  310.  
  311. Last page. Key M for menu!4
  312. GameSig Archives   Page GSA-1956
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.             Trillian
  318.  
  319. The dark ends with something
  320. liquidy to the touch. In fact,
  321. you find your fingers bathing in
  322. a glass of wine. Coming to your
  323. senses, you realize that you are
  324. now Trillian, and you are at the
  325. party where you (she?) met both
  326.  
  327. Key S or <ENTER> to continue!s
  328. GameSig Archives   Page GSA-1957
  329.  
  330. Arthur and a mysterious man named Phil.
  331.  
  332.  Take a good look at Arthur, and you will see he has a huge ball of fluff on
  333. his jacket. Just what you want, but your hands are full. Drop the plate you're
  334. holding, and get the fluff. Open your handbag and put the fluff in it, then get
  335. the plate again (otherwise, the pushy hostess won't leave you alone).
  336.  
  337.  Now, all you need to do is wait, trying not to be bored to tears by Arthur's
  338. feeble attempts at conversation. Give Phil a look, and shortly he will come
  339. over, and take you out to his scooter. As you blast off, everything once again
  340. becomes.....dark.
  341.  
  342.    "The Hitchhikers Guide To
  343.    The Galaxy" is copyrighted
  344.       1984 by Infocom Inc.
  345.  
  346.   This walkthru is copyrighted
  347.   1984 by Scorpia, all rights
  348.            reserved.
  349.  
  350.  
  351. Last page. Key M for menu!5
  352. GameSig Archives   Page GSA-1960
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.               Ford
  358.  
  359. Now you find yourself standing
  360. in a country lane, holding a
  361. satchel. The place looks
  362. familiar. In fact, it's the lane
  363. outside Arthur's home, and this
  364. time you seem to be Ford
  365. Prefect.
  366.  
  367. Key S or <ENTER> to continue!s
  368. GameSig Archives   Page GSA-1961
  369.  
  370.  
  371.  Those Vogons will be arriving soon, so there's not much time. Open the
  372. satchel, and take the satchel fluff, the towel, and the sub-etha signalling
  373. device. Go North, and there you will see Arthur lying in front of the
  374. bulldozer.
  375.  
  376.  With a certain feeling of deja vu, you offer him the towel. However, instead
  377. of taking it, he asks you about his home. You suddenly realize what is going on
  378. (not that it really matters, considering what will shortly happen!). In a
  379. moment of magnanimity (or possibly madness), you decide to take Arthur
  380. hitchhiking with you.
  381.  
  382.  But first, you have to deal with Prosser. Go over to him, and ask him to lie
  383. down in front of the bulldozer. He'll make a little fuss, but you'll manage to
  384. persuade him. Now, you and Arthur can hurry over to the pub, and drink some
  385. beer (remember to buy peanuts).
  386.  
  387.  Sit there, drinking your beer (no more than three!), meditating on why Arthur
  388. is taking the imminent demise of the world so calmly, until the house falls and
  389. Arthur goes tearing out.
  390.  
  391.  Follow him to the ruins of his home. Drop the satchel, and put the satchel
  392. fluff on top of it. Now wait. The Vogon ships will appear, the winds will pick
  393. up, and you'll start fumbling with the device.
  394.  
  395.  Oops! You just dropped it! Fortunately, it rolls over by Arthur, who picks it
  396. up and looks at it. Also fortunately, Arthur manages to push the right button,
  397. and everything becomes....dark.
  398.  
  399.    "The Hitchhikers Guide To
  400.   "The Galaxy" is copyrighted
  401.       1984 by Infocom Inc.
  402.  
  403.   This walkthru is copyrighted
  404.   1984 by Scorpia, all rights
  405.            reserved.
  406.  
  407.  
  408. Last page. Key M for menu!6
  409. GameSig Archives   Page GSA-1967
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.              Zaphod
  415.  
  416. You come out of the dark to find
  417. that you're now Zaphod
  418. Beeblebrox, the President of the
  419. Universe. In fact, you're on
  420. your way to steal the Heart of
  421. Gold (with a little help from
  422. Trillian).
  423.  
  424. Key S or <ENTER> to continue!s
  425. GameSig Archives   Page GSA-1968
  426.  
  427.  
  428.  As your speedboat zooms towards its destination, search the seat carefully and
  429. you will find seat fluff and a key. The key opens the toolbox, but you don't
  430. need to do that now. Just make sure you take the box; you might be needing it
  431. later.
  432.  
  433.  Now, if you continue on your present course, you'll never make it between the
  434. cliffs and the spire (or maybe you know that already). The trick is to make the
  435. auto-pilot do the hard work, so steer the boat towards the rocky spire.
  436.  
  437.  The spire gets closer...closer....closer....and then, at last! the auotpilot
  438. wakes up, just in time, and steers you to safety! Whew, that was a close one.
  439. Ok, now you can stand up and go North to the Dais, where the dedication
  440. ceremonies will be held.
  441.  
  442.  Wait around, enjoying the cheers of the crowd (read the banner if you like),
  443. until Trillian appears. She will jump out of the crowd, and hold a gun to one
  444. of your heads. The guards are a little hesitant about what to do, so now's your
  445. chance: tell them not to shoot.
  446.  
  447.  After a few moments, they will drop their rifles into a pile..just what you've
  448. been waiting for. Tell Trillian to shoot the rifles. As the weapons disappear,
  449. you and Trillian make a break for the HOG! You made it!! But...everything seems
  450. to be getting....dark.
  451.  
  452.      "The Hitchhikers Guide
  453.  To The Galaxy" is copyrighted
  454.       1984 by Infocom Inc.
  455.  
  456.   This walkthru is copyrighted
  457.   1984 by Scorpia, all rights
  458.             reserved
  459.  
  460.  
  461. Last page. Key M for menu!7
  462. GameSig Archives   Page GSA-1973
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.           The War Room
  468.  
  469. Ah ha, fooled ya! I bet when you
  470. heard the sound of the star
  471. drive, you thought you were back
  472. on the HOG. But, surprise!
  473. you're in the War Room of a
  474. mighty war fleet approaching
  475. Earth (at least you're yourself
  476.  
  477. Key S or <ENTER> to continue!s
  478. GameSig Archives   Page GSA-1974
  479.  
  480. this time!).
  481.  
  482.  Hmmmm, looking around, you see an ultra-plasmic awl. Pick that up, since it
  483. might come in handy later. Now, take a good look at the aliens. They are
  484. Vl'hurg and G'guvunt. Sound familiar? Ring any bells? Remember that small
  485. galaxy you pretty much wiped out with your careless words?
  486.  
  487.  Well, they finally figured out what happened, and now they are on their way to
  488. Earth to take revenge! (Uh oh) You can't really stop them, so just wait around
  489. and hope for the best.
  490.  
  491.  The fleet gets closer and closer, and then arrives. Amazingly, the first thing
  492. they see is....a huge dog happily munching a cheese (?) sandwich! The sight of
  493. this giant monster, contentedly eating, softens the hearts of the Vl'hurgs and
  494. G'guvunts.
  495.  
  496.  With a new mission in life, they turn around and go home. Along the way, they
  497. transport you back to the HOG. Unfortunately, since the aliens are microscopic,
  498. so are you.....and you end up materializing inside your own head!
  499.  
  500.  But wait....maybe there is a madness in this method, after all (or is that the
  501. other way around?). Move along the mazy of synapses (any direction will do,
  502. they're all alike), until you come to the particle.
  503.  
  504.  Look at the particle, and you will see it's your common sense. If there's one
  505. thing you surely don't need in THIS adventure, it's common sense, so take the
  506. particle. Whoops! Everythig just went.....dark.
  507.  
  508.    "The Hitchhikers Guide To
  509.    The Galaxy" is copyrighted
  510.         1984 by Scorpia
  511.  
  512.   This walkthru is copyrighted
  513.   1984 by Scorpia, all rights
  514.            reserved.
  515.  
  516.  
  517. Last page. Key M for menu!8
  518. GameSig Archives   Page GSA-1980
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.            Hitchhiker
  524.             Part III
  525.  
  526. Ok, now you should have
  527. collected the four fluffs, the
  528. ultra-plasmic awl, the paint
  529. chipper, the nutrimat computer
  530. interface, and the tool box.
  531. After you have done the last
  532.  
  533. Key S or <ENTER> to continue!s
  534. GameSig Archives   Page GSA-1981
  535.  
  536. scenario (whichever one that is), don't go back to the Bridge. Pick up the
  537. interface, and go to the Nutrimat. It's tea time!
  538.  
  539.  Open the panel on the Nutrimat, remove the circuit board, and replace it with
  540. the interface. Now, touch the pad. With a clearer idea of just what it is you
  541. want, the Nutrimat begins to have some problems. Its own limited circuitry
  542. can't handle it (well, it's just a dumb machine, after all), so it ties into
  543. the main shipboard computer.
  544.  
  545.  Don't spend time here watching the Nutrimat go through its gyrations. Head for
  546. the bridge, and plug the large plug into the large receptacle. The moment is
  547. almost here: the HOG has arrived at the legendary lost planet of Magrathea, and
  548. the natives aren't friendly.
  549.  
  550.  In fact, they are sending up a bunch of missiles to vaporize the HOG (hmmm,
  551. they really AREN'T friendly!). Now, push the switch on the spare drive. Wow!
  552. Talk about improbabilities! The missiles have turned into a giant sperm whale!
  553.  
  554.  After accepting the congratulations of Ford, Zaphod, and Trillian (who
  555. conveniently disappear into the sauna again), return to the Nutrimat, where you
  556. will find, at last, a cup of REAL tea. Get the cup (you will drop the No Tea),
  557. but don't drink it!! Bring it to the Bridge.
  558.  
  559.  Drop the real tea (you will automatically pick up the No Tea). Remove the
  560. dangly bit from the tea substitute, and put it in the real tea. You have one
  561. more little trip to make. First, however, drop everything you are carrying
  562. except the Babel Fish and the Aunt's Thing (yes, you have it again, you just
  563. can't get rid of it).
  564.  
  565.  Push the switch on the Drive. After a short stay in the dark, you will find
  566. yourself in the whale's tummy (it may, however, take more than try to get here,
  567. but you will make it eventually). There's a flowerpot here! Get the pot, and
  568. put it in the Aunt's Thing. Now, wait around (you really don't have a choice),
  569. and soon you will be in the dark again.
  570.  
  571.  Ah, back on the HOG at last. If you take inventory, you'll notice you don't
  572. have the Aunt's Thing. Don't panic! It will, as always, turn up. In the
  573. meantime, go around picking up the various fluffs. The Zaphod fluff, along with
  574. the tool box, will be by the hatch. Trillian's, of course, is in her handbag,
  575. and Ford's is on the satchel, and the last one is in the pocket of your gown
  576. (unless you took it out earlier and dropped it somewhere).
  577.  
  578.  The Aunt's Thing has reappeared by now, so go up to the Bridge. Take the
  579. flowerpot, plant all four fluffs, drop the pot, and wait awhile. When you see a
  580. tiny sprout has formed, take the pot into the sauna. When you emerge, a changed
  581. man, you will also have a changed plant.
  582.  
  583.  However, there is another problem! The HOG has landed on Magrathea, but Eddie,
  584. overprotective as usual, has jammed the hatch shut. And, he's not going to open
  585. it, no matter how long it takes him to check for dangers on the planet (which
  586. will be quite a few years).
  587.  
  588.     The Hitchhikers Guide to
  589.    The Galaxy" is copyrighted
  590.       1984 by Infocom Inc.
  591.  
  592.   This walkthru is copyrighted
  593.   1984 by Scorpia, all rights
  594.            reserved.
  595.  
  596.  
  597. Last page. Key M for menu!9
  598. GameSig Archives   Page GSA-1991
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.            Hitchhiker
  604.             Part IV
  605.  
  606. You are almost ready! First, eat
  607. the fruit from the plant (mmm,
  608. tasty!). You have a vision, and
  609. pay close attention to it: the
  610. vision shows you what tool
  611. Marvin will need to open the
  612.  
  613. Key S or <ENTER> to continue!s
  614. GameSig Archives   Page GSA-1917
  615.  
  616. hatch. This varies from game to game, and there is no way to know which one it
  617. is until you eat the fruit. That is also why you have to collect all those
  618. tools. Get the tool that you saw in the vision. If it happens to be one you
  619. haven't seen yet, then you'll find it in Marvin's pantry.
  620.  
  621.  The trick now is to find Marvin, and he's in his pantry, behind the screening
  622. door. First, get the real tea. You automatically drop the No Tea. But, you
  623. don't have your common sense anymore, so....pick up the No Tea! Now, you have
  624. both Tea and No Tea at the same time!!
  625.  
  626.  Go to the Screening Door. Open it. The Door, impressed by your being able to
  627. have both Tea and No Tea will let you through! However, WAIT!!! Don't go
  628. through the door yet! If you set foot in the pantry, you will be overwhelmed by
  629. depression! So, that magic moment has arrived, the moment you've been waiting
  630. for ever since you left Earth: drink the real tea!! (Ahhhhhh, good to the last
  631. drop!)
  632.  
  633.  All right! Now you can go into the Pantry (yay)! Marvin will be there, sulking
  634. as usual. Tell him to fix the hatch. Marvin will grumble, but he will agree to
  635. it, and tell you to meet him at the Hatch Access Space, with the proper tool,
  636. in twelve moves.
  637.  
  638.  As you already have the tool (thanks to the fruit), you can go directly to the
  639. Access space (drop everything but the tool and the Fish), and wait for Marvin.
  640. When he arrives and asks for the tool, give it to him. Marvin will fiddle
  641. briefly, and the hatch will slide open.
  642.  
  643.  Go out to the Hatch, and then down the Hatch. Wow! You have now set foot on
  644. the legendary lost planet of Magrathea, and........
  645.  
  646.  And what comes next, will have to wait for the sequel (and let's hope it isn't
  647. too long a wait!!!)!
  648.  
  649.    "The Hitchhikers Guide To
  650.    The Galaxy" is copyrighted
  651.       1984 by Infocom Inc.
  652.  
  653.   This walkthru is copyrighted
  654.   1984 by Scorpia, all rights
  655.            reserved.
  656.  
  657.  
  658. Last page. Key M for menu!m
  659.  
  660. 
  661. 
  662.  
  663.   This walkthru is copyrighted
  664.   1984 by Scorpia, all rights
  665.            reserved.
  666.