FUTURE WARS - TIME TRAVELLERS - Zuvor allerdings noch einige allgemeine Tips : Die excellente Graphik dieses Spieles hat einen Nachteil, naemlich wichtige Gegenstaende und Objekte besitzen nur die Groesse von wenigen Pixeln.Desweiteren haben einige Raetsel bzw. durchzufuehrende Aktionen im Spiel einen recht hohen Schwierigkeitsgrad, da die Zeit, die zur Loesung zur Ver-fuegung steht, recht knapp bemessen ist. Somit sollte man einer alten Sierra-Weisheit Folge leisten: "SAVE OFTEN, SAVE EARLY
!!!!" So, nun aber viel Spass: Plattform : Leeren Eimer aufnehmen, roten Knopf druecken, aufwaerts geht's,Fenster oeff-nen; Kleiner Raum : Plastiktuete aus dem Abfalleimer nehmen, Teppich anheben, Schluessel auf-nehmen (geht automatisch), Wandschrank oeffnen, Insektizid mitnehmen. Jetztdie Tuer zur Toilette oeffnen und die kleine rote Flagge mitnehmen (links unten). Nun den Eimer am Wasserkran auffuellen und auf die Tuer des Chefsstellen (Tuer geradeaus), andere Tuer oeffnen und den ande
ren Raum betreten. Buero : Hier die Wandkarte betrachten. Es wird Euch nun ein Ausschnitt der Karte ein- geblendet. Hier auf den kleinen Punkt achten, an dem offensichtlich eineFlagge fehlt. Mit dem kleinen Schluessel die zweite Tuer links unten vomSchrank oeffnen und die Schreibmaschine untersuchen. Ihr erhalten nun einen Zahlencode, den ihr Euch gut merken solltet.In der Schreibtischschublade findet ihr einen Stapel Papier, den ihr mitneh-men muesst.Jetzt die kleine Flagge in das Loch auf
der eingeblendeten Karte einsetzen.Ein Geheimeingang erscheint. ***************************** ABSPEICHERN !!!! ***************************** Geheimgang : Schnell den erhaltenen Zahlencode in das Panel eingeben !!! Labor : Habt ihr die Falle ueberwunden, so befindet ihr Euch nun in einem Raum mitdiversen Maschinen.Den Stapel Papier in die Oeffnung der Maschine legen, erst den gruenen Knopfdruecken, danach den roten. Die Dokumente, die inzwischen aus der Maschinegefallen sind aufnehmen und schn
ell zur Transporterplattform gehen ("Scott me up, Beamy !!!" :-))) ). Sumpf : ***************************** ABSPEICHERN !!!!! ***************************** Nachdem es Euch in einen Sumpf verschlagen hat, seht ihr einen Schwarm Moski- tos, dem ihr Euch vorsichtig naehern solltet (Auf den Boden achten !)Ihr duerft Euch den Moskitos nicht allzusehr naehern, sonst ist Euer Weg schon hier Ende. Die richtige Entfernung zur Anwendung des Insektengiftsmuesst ihr ausprobieren. Habt ihr die Moskitos ver
nichtet weiter zum linkenBildrand. Auf das kurze Funkeln in der linken Ecke achten und dort den Bodenuntersuchen. Ihr findet ein "Pendant", das Euch spaeter noch einige Diensteerweisen wird.Danach weiter nach links gehen. Seeufer : Zuerst einmal koennt ihr in diesem Bild die wunderschoene Aussicht geniessen. Danach sollten ihr den Stamm des linken Baumes untersuchen, in dem sich einLoch befindet. Hier findet ihr ein Seil.Mit diesem Seil auf den Baum klettern und ersteinmal von den bisherigenAns
trengungen ausruhen.Wenn ihr wieder wach geworden seid, die Kleidungsstuecke von den Bueschenaufnehmen. Danach weiter nach links gehen. Burgeingang : Hier in diesem Bild gibt es (vorlaufig) nichts besonderes, also gleich weiter in den Wald links hinter der Burg. Wald : Hier bemerkt ihr einen einzelnstehenden Baum, an dem eine Moenchskutte haengt.Den Baum schuetteln und das heruntergefallene Goldstueck aufsammeln.Nun zurueck ins letzte Bild und in die Kneipe gehen. Kneipe : Das Geldstueck
dem Wirt geben und den Gespraechen der Dorfbewohner lauschen.Danach die Kneipe verlassen und zum Burgeingang gehen. Burgeingang : Das "Pendant" der Wache zeige. Ihr gelangt nun ins Burginnere, wo ihr denBurgherren kennenlernt. Hier gibt's nicht zu verrichten, also zuruecklehnenund diese Kinosequenz geniessen. Beim Verlassen der Burg die Lanze der schla- fenden Wache entwenden. Wieder zurueck in den Wald. Wald : Mit der Lanze koennt ihr nun die Moenchskutte vom Baum holen. Danach geht ihr zur
ueck zum Seeufer. Seeufer : Am Seeufer die Plastiktuete mit Wasser auffuellen. Danach solltet ihr wieder ********************** ABSPEICHERN !!!!!!!! ********************************* Fuer die jetzt bevorstehende Aufgabe habt ihr nur sehr wenig Zeit, naemlichnur so lange, wie die loechrige Plastiktuete nicht ausgelaufen ist.Mit der gefuellten Plastiktuete schnell zurueck ins Bild mit dem Burgeingangund dort direkt nach unten weitergehen. Bruecke : Ihr befindet Euch nun in einer Lichtung mit
einer Bruecke am unteren Ende.Hinter dieser Bruecke versperrt Euch ein Wolf den weiteren Weg.Mit der (immer noch gefuellten) Plastiktuete die Bruecke betreten und diePlastiktuete auf den Wolf werfen. (Fuer diese Aufgabe gilt im Prinzip dasgleiche wie fuer die Moskitos, nur diesmal unter Zeitdruck !!!)Ist Euch dies gelungen, nach links zur Tuer der Abtei gehen und diese oeffnen. *********************** ABSPEICHERN !!!!!!! ********************************* Abtei : In der Abtei seht ihr drei Moe
nche, die den Raum im Uhrzeigersinn umrunden.Die mitte der Abtei duerft ihr nicht betreten. Da es in der Abtei zu Proble-men bei der Steuerung unseres Helden kommen kann, solltet ihr nach jedem Raum abspeichern.Wir wenden uns als erstes dem rechten Raum zu, aber bitte im Uhrzeigersinn !! (Es empfiehlt sich unter Umstaenden, in den anderen beiden Raumen eine kleine Rast einzulegen und dort abzuspeichern !)Haben wir also den rechten Raum erreicht, werden wir sofort wieder hinausge-worfen, da der sc
hwer beschaeftigte Abt eine kleine Erfrischung benoetigt.Wir begeben uns also zum linken Raum, wo wir einen Kelch finden. Diesen nehmt ihr mit und danach nix wie ab in den Weinkeller (Raum geradeaus). Hier wirdder Kelch mit Wein aus den vollen Faessern gefuellt.Danach wieder zurueck zum Abt, dem die erfrischung allerdings ueberhaupt nichtbekommt. Den toten Abt untersuchen und mit der aufgefundenen Fernbedienungdie Platte unten im Buecherregal bewegen. Dahinter befindet sich eine Magnet- karte. Mit
dieser kehrt ihr in den Weinkeller zurueck.In der oberen Reihe der Faesser befindet sich auf einem ein kleiner Punkt.Hier wieder die Fernbedienung anwenden und es erscheint erneut ein Geheimgang.Im dahinterliegenden Labor findet ihr die Tochter des Burgherren, die in einemGlasbehaelter gefangen gehalten wird. Diesen Glasbehaelter etwas naeher unter-suchen, ihr findet dann eine Gasgranate, die ihr mitnehmen muesst.Jetzt die Magnetkarte in die Konsole schieben, worauf hin die Glasroehre ver- schwi
ndet. Nun folgt wieder eine "Kinosequenz", waehrend der ihr etwas mehrueber die Hintergruende der geschichte erfahrt. Bei der sich anschliessendenZeitreise ins 44.Jahrthundert geht allerdings etwas schief, so das ihr Euchalleine inmitten einer Truemmerlanschaft wiederfindet. Ruinen : In einem Berg voll Schutt in der rechten Ecke findet ihr eine Loetlampe.Nach rechts gehen. Auch hier gibt es mehrere Schutthaufen die ihr genauer untersuchen solltet. In einem findet ihr einen Metallkasten mit Sicherun
gen,die ihr natuerlich mitnehmt. In einem anderen Schutthaufen findet ihr nach dem Durchwuehlen einen Gully-deckel den ihr natuerlich ebenfalls oeffnet. Hinein geht's in die Unterweltder zerstoerten Stadt. Kanalisation : Hier solltet ihr beim herumlaufen die Waende ein bischen aufmerksamer betrach-ten, da an einer Stelle die Moeglichkeit besteht, die Loetlampe aufzufuellen. Wenn ihr weiterlauft erscheint ein Bild, in dem eine krakenartige Kreaturversucht, eine Mutter mit ihrem Kind ins Jehnseit
s zu befoerden, was ihr allerdings als aufrechter Recke mit der mitgefuehrten Loetlampe zu verhindern wisst (an die Moskitos und den Wolf denken !!!).Als Lohn deer Angst wird Euch der Weg aus dieser Unterwelt gewiesen. Metro-Eingang : Nachdem ihr mit der Lanze den Dreck von der Linse der Video-Camera abgekratzt habt, oeffnet sich die automatische Tuer. Ihr gelangt nun in die Metro-StationDie zeitweise einfahrenden Zuege ignoriert ihr am besten erst einmal undwendet stattdessen Eure Aufmersamkei
t dem Zeitungsautomaten zu.An diesem befindet sich zwei Schlitze, naemlich einer fuer den Muenzeinwurfund einer fuer die Geldrueckgabe. Nach einigen kleinen Schlaegen findet ihrim unteren Schlitz eine Muenze, die ihr natuerlich sofort oben wieder hinein- werft. Da nichts passiert, gibts noch ein paar Schlaege fuer den Automatender die Muenze wieder herausrueckt. Nocheinmal das Geldstueck einwerfen undihr erhaltet endlich Eure Zeitung.Zum Lesen bleibt keine Zeit, denn jetzt nehmt ihr die naechste Met
ro. Airport/Flugzeug : Die Hostess und den Kontrolleur ignoriert ihr am besten und begebt Euch gleichwieder abwaerts (Ausgang im Vordergrund).Hier wird die defekte Sicherung im Sicherungskasten ersetzt.(Ihr koennt auch mal zum Spass an die rechte Tuer klopfen, bringt aber nichts weiter ein.)Jetzt gehts wieder hinauf und ihr seht, das der Kontrolleur vom Fernsehpro-gramm voellig in Anspruch genommen wird. Warum also nicht den Versuch wagen,Schwarzflieger zu spielen. Also versucht ihr Euch hinte
r dem Ruecken des Kon- trolleurs vorbei auf die Rolltreppe nach oben zu mogeln.Sollte Er Euch dabei ertappen, muesst ihr die ganze Aktion mit den Sicherun-gen nochmals durchfuehren, eventuell sogar noch mehrmals. (Wann und warumder Kontrolleur auf Euch aufmerksam wird, kann ich Euch nicht beantworten.)Der sich anschliessende Flug wird abrupt unterbrochen, da das Flugzeug von den Crughons entfuehrt wird. Anschliessend findet ihr Euch in einer kleinenGefaengniszelle wieder. Zelle : In der Zelle w
ird das Gitter zum Lueftungsschacht mit dem kleinen Schluesselentfernt. *************************** ABSPEICHERN !!!!! ******************************* In den offenen Lueftungsschacht werft ihr nun die Gasgranate. Danach sofortmit der Zeitung die Oeffnung verschliessen.Ist Euch dies rechtzeitig gelungen, oeffnet sich automatisch die Zellentuer.In der Zentrale des Raumschiffs bemerkt ihr die totenm oder betaeubten Crugh- ons aber der Aerger geht sofort weiter, da das Schiff in diesem Moment vonde
n Einheimischen gekapert wird und ihr als Spion der Crughons verhaftet, vor ein Gericht gestellt und zum Tode verurteilt werdet. Zum Glueck taucht Lo'Ann in der allerletzten Sekunde auf und klaert den Irrtumauf.Nach einem schnellen Hypnosekurs geht die Zeitreise weiter, naemlich in dieZeit der Saurier. Diesmal gibts keine Probleme und ihr findet Euch zusammen mit Lo'Ann in einer Hoehle wieder. Hier nehmt ihr die Laserpistole an Euch.Bevor ihr nach links weiter geht solltet ihr wieder einmal ***
************************ ABSPEICHERN !!!!! ******************************* Felsnische : Nachdem ihr von den Crughons entdeckt worden seid gillt es zu feuern was dasLaserding hergibt !!! In allererster Linie solltet ihr Euch auf die Crughonskonzentrieren, die mit einem kleinen roten Quadrat umrandet sind. Ist keinCrughon so gekennzeichnet, nehmt Euch die anderen vor !!!!Und zwar am besten ein paar rechts, ein paar links, ein paar rechts,.... usw. Nur in die Mitte sollte ihr sie nicht kommen lasse
n, vorallem nicht mehrereauf einmal !!!Nach einiger Zeit erscheint ein Crughon auf einer schwebenden Plattform, denihr natuerlich ebenfalls zu seinen Ahnen schickt !!!!Danach habt ihr fast schon gewonnen!Den ploetzlich auf der Bombe erscheinenden Crughon erledigt ihr mit einemschnellen, wohlgeziehltem Schuss, allerdings wird Lo'Ann von diesem lebens-gefaehrlich verletzt.Ihr ueberwindet Eure Skrupel und durchsucht Lo'Ann. Dabei findet ihr das schon bekannte "Pendant" und eine Schachtel mit "Unsichtb
arkeits-Pillen".Mit dem Pendant schickt ihr Lo'Ann in die Zukunft, damit sie dort geheilt werden kann.Von nun an seid ihr auf Euch allein gestellt.Wenn ihr weiter nach rechts geht, kommt ihr weiter zum Eingang des Crughon-Schiffs.Eure Aufgabe habt ihr erhalten, naemlich den Hauptcomputer umzupro-grammieren, damit die Bombe der Crughons nicht im 44.Jahrhundert explodiert. Eingang des Crughon-Raumschiffs : Vor dem Eingang liegt ein toter Crughon, dem ihr eine Magnet-Karte abnehmt.Jetzt koennt ihr d
as Raumschiff betreten und gelangt direkt ins Cockpit. Cockpit : Die Magnetkarte steckt ihr in den Automaten rechts neben der Tuer.Jetzt laesst sich die Tiefschlafbox oeffnen. Ihr entnehmt ihr das Kleidungs-stueck und haengt es ueber die Videocamera.Danach legt ihr Euch in die Box und verschliesst diese.Das Raumschiff startet und fliegt zu einer Basis der Crughons, wo sich auch der Hauptcomputer befindet.Geniesst den Flug, denn was jetzt kommt wird hart !!! Basis : Sobald das Raumschiff in de
n grossen Hangar der Basis einfliegt solltet ihrunbedingt wieder ************************ ABSPEICHERN !!!!! ********************************** Wenn das Raumschiff gelandet ist, wird wieder das Bild mit dem Cockpitgeladen. Der Deckel der Box oeffnet sich automatisch und ihr solltet die Boxsofort verlassen. Geht zum Leseautomaten und stellt Euch neben(!) die Tuer.Sehr bald oeffnet sich die Tuer und ihr seht einen Crughon. Wartet bis sichdie Tuer fast ganz geoeffnet hat, dann schluckt die "Unsichtba
rkeits-Pillen". Wenn beide Crughons im Cockpit sind, mogelt Euch durch die Tuer hindurch.Wichtig ist, das ihr keinen der Crughons beruehrt, den dann nuetzen Euch diePillen ueberhaupt nichts. Ihr verlasst automatisch das Schiff ueber die Rampe ausserhalb des Schiffes.Hier sofort zwischen den Kisten und dem vorderen Crughon durchgehen und am vorderen Rand nach links abbiegen. Wenn ihr Glueck habt, schafft ihr dies,den Crughon zu beruehren und findet Sichtschutz bevor die Wirkung der Pillennachlaess
t (Aeusserst Knapp !!!!).Wenn ihr diese geschafft habt, solltet ihr eine von den Kisten untersuchen.Dort koennt ihr kurz verschnaufen. Lagerraum : Ihr erfahrt, dass zu Eurer Entlastung ein Angriff auf die Basis der Crughons geflogen wird, Euch aber nicht mehr als sechs Minuten Zeit bleiben, um denHauptcomputer zu finden, umzuprogrammieren und mit heiler Haut die Basis derCrughons wieder zu verlassen.Die Zeit lauft, sobald ihr die Tuer am Kopfende des Lagers verlassen habt und ihr Euch in den G
angwirrwarr der Basis wiederfindet. Sobald dieses Bild er-scheint solltet ihr ************************* ABSPEICHERN !!!!!!!! ****************************** Hier an dieser Stelle kann ich Euch nur allgemeine Tips geben, da die genaueWegbeschreibung durch dieses Labyrinth etwas zu kompliziert wuerde.Der Eingang zum Computer befindet sich auf der untersten Ebene des Labyrinths und ist durch eine Art Torbogen gekennzeichnet. Den Weg hierhin solltet ihrin ca.2 min und 45 sec. zuruecklegen. Ihr betre
ten nun den Computerraum undlegt die Magnetkarte in die Konsole ein. Von nun an hilft Euch Albert II, den ihr ja schon kennengelernt haben duerftet. Habt ihr Euren Dialog mit Albert II beendet, so verlasst nun schnellstens wie-der den Raum und lauft zurueck. Ihr solltet an dieser Stelle ca. noch 3 Min.Zeit haben. ************************* ABSPEICHERN !!!!!!!!!! **************************** Nun geht's den weiten Weg den ihr gekommen seid zurueck. Auf der Haelfte derEbenen (Ich weiss leider nich
t mehr genau auf welcher !) nehmt ihr allerdings einen anderen Weg denn der Ausgang zu den Rettungsboten liegt in der linken Haelfte des Labyrinths ungefaehr in der Mitte. Zum Glueck fuer Euch ist erallerdings deutlich "ausgeschildert", das heisst, wenn ihr auf eine Oeffnungmit zwei dicken Pfeilen an der Seite trefft, nix wie hinein !!!!! So, das waersm, danach folgen noch ein paar nette Bilder die ihr Euch an-schauen solltet. So long, Tomcat; Ted
Also Viel Spass beim Gamen...Die Loesung funktioniert bestetens!