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/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_11 / BAT_DOC.ZIP / BATMAN
Text File  |  1989-11-27  |  9KB  |  257 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.                                                                             
  14.  /\        \ /\        \ /\  \ /\  \ /\            /\ /        /\ /  /\ /  /\
  15.  \/  /\  \ / \ \  \ /\  \\ \  \\ \  \\ \  \    /  / //  /\     \//  / //  / /
  16.      \ \  \   \ \       \ \ \  \\ \  \\ \  \  /  / //  / /      /        / /
  17.       \ \  \   \ \  \ /\  \\ \  \\ \  \\/  / /  / //  //    /\  \    /  / /
  18.        \ \  \   \ \  \\ \  \\ \  \\ \          / //        / //        / /
  19.         \/  /    \/  / \/  / \/  / \/          \/ \        \/ \        \/
  20.  
  21.                      "WE ARE THE PEOPLE THOSE IN POWER"
  22.  
  23.                    Presents
  24.  
  25.                       TYPED BY    THE  TWINS   OF TRILOGY
  26.  
  27.             B A T M A N   T H E   M O V I E
  28.              ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33. B A T M A N   A   L e g e n d   H a s   R e t u r n e d
  34.  
  35. Bruce Wayne The multi- millionaire head of the Wayne Foundation is an
  36. unassuming, quiet type of guy. However, when night falls and evil
  37. stalks the street, he sheds his daytime persona and becomes the masked
  38. vigilante of GOTHAM CITY  -   B A T M A N !
  39. Crusading against crime from the rooftops of the sickened city, his
  40. objective becomes the elimination of Gus Grisson's criminal empire; in
  41. particular, the conquest of Jack Napier, the psychotic second-in-
  42. command.
  43. Napier was the most cunning and sadistic force in Gotham anyway, but
  44. when an accident befell him, twisting him both physically and mentally,
  45. he became the ultimate criminal  -  T H E  J O K E R !
  46. You control BATMAN in five different scernarios as he is pitted against
  47. his malevolent nemesis in the life or death struggles that ensue.
  48.  
  49. C O N T R O L S
  50.  
  51. Keys
  52. F1   -  Pause ON/OFF
  53. ESC  -  Abort game (during pause)
  54.  
  55. Joystick
  56. Section 1 and 5              CLIMB UP
  57.                 |
  58.                 |
  59.                  |
  60.                     LEFT   -------------  RIGHT
  61.                 |
  62.                 |
  63.                 |
  64.                         CROUCH/CLIMB DOWN
  65.  
  66. With fire button pressed
  67.                 B
  68.                   A    |    C
  69.                   \  |  /
  70.                               \ | /
  71.                        \|/
  72.      THROW BATARANG LEFT ------- ------ THROW BATARANG RIGHT
  73.                   |
  74.                 |
  75.                 |
  76.                      JUMP DOWN TO NEXT LEVEL
  77.  
  78. A OR C = FIRE ROPE UP - LEFT/RIGHT
  79. B      = FIRE ROPE UP
  80.  
  81.  
  82. SECTION 2 -  B A T M O B I L E
  83.  
  84. Joystick moves BATMOBILE in correspoding directions
  85. Fire : Releases 'batrope' (for turning corners)
  86.  
  87.                 ACCELERATE
  88.                 |
  89.                 |
  90.                LEFT-----------RIGHT
  91.                 |
  92.                 |
  93.                   BRAKE
  94.  
  95. SECTION 3 -  B A T C A V E  &  Chemical Analysis
  96. Move the joystick left or right to select a cosmetic and press fire to
  97. enter it into the combination.
  98.  
  99.  
  100. SECTION 4 - B A T W I N G  
  101.                     WITH FIRE BUTTON PRESSED:
  102.           PUSH NOSE DOWN        ACCELERATE
  103.             |                 |
  104.             |                 |
  105.            LEFT-----------RIGHT        LEFT-----------RIGHT
  106.             |                 |
  107.             |                 |
  108.            PUSH NOSE UP               BRAKE
  109.  
  110.  
  111. S T A T U S   A N D   S C O R I N G
  112.  
  113. The panel shows present score, lives, time and BATMAN's energy. BATMANs
  114. face represents full energy. THE JOKERs face represents no energy. When
  115. THE JOKERs face is fully visible then BATMAN will lose a life. If time
  116. runs out on any level BATMAN will lose a life.
  117. A bonus will be awarded for completing each level. The score is
  118. achieved on each level as follows:
  119.  
  120. LEVEL 1 AND 5
  121. Shooting THE JOKER's henchmen.
  122. Jumping on top of or swinging into THE JOKER's henchmen.
  123. Shooting JACK NAPIER (LEVEL 1).
  124. Shooting THE JOKER (LEVEL 5).
  125.  
  126. LEVEL 2
  127. Points are scored by progressing further along the road. A bonus is
  128. awarded on reaching the BATCAVE based on the amount of time remaining.
  129.  
  130. LEVEL 3
  131. The score is based on the amount of time taken to find the correct
  132. combination.
  133.  
  134. LEVEL 4
  135. Points are awarded for every balloon you cut free.
  136.  
  137. ENERGY IS REDUCED AS FOLLOWS:
  138.  
  139. LEVEL 1 AND 5
  140. Running into THE JOKER's henchmen.
  141. Standing under acid drops or in the way of bursts of gas from pipes.
  142. Falling downtoo far.
  143. Swinging on the rope into a wall.
  144. Being hit by Bullets and grenades.
  145. Walking on spiked floors.
  146.  
  147. LEVEL 2
  148. Hitting other cars.
  149.  
  150. LEVEL 4
  151. Hitting ballons instead of cutting ropes.
  152. Allowing balloons to burst if you do not cut the ropes.
  153.  
  154.  
  155. G A M E P L A Y
  156.  
  157. SECTION 1 - AXIS CHEMICAL PLANT
  158. As BRUCE WAYNE, you overhear Commissioner Gordon telling the Mayor of
  159. an attack on the Axis Chemical Plant by JACK NAPIER and his henchmen.
  160. Acting swiftly, you put on your black costume and make your way to the
  161. scene. Once inside the factory, you must move towards the exit (and
  162. NAPIER) on the far right of the map. You will meet assorted criminals
  163. along the way, some of whom will attack you physically, some will shoot
  164. at you and some will throw grenades. Avoid also, leaking chemical
  165. droplets and gas bursts at various points on your route. You can
  166. sustain a limited amount of hits as your body armour affords a certain
  167. degree of protection, but your energy can get depleted quite repidly if
  168. you do not try to defend yourself.
  169. Use the BATARANG to throw at your attackers, and your "batrope" to
  170. access levels above, by shooting a grapnel device from your belt and
  171. reeling yourself Up. On the final screen of this level, you will
  172. confront NAPIER himself. If you defeat him, he will fall into a vat of
  173. toxic chemical waste which will disfigure his appearance and mind. You
  174. have created THE JOKER!
  175.  
  176. SECTION 2 - THE STREETS OF GOTHAM CITY (1)
  177. Having rescued Vicky Vale from the clutches of THE JOKER in the
  178. Flugelheim Museum, you must make goodyour escape in the BATMOBILE.
  179. Racing at high speeds through the streets of GOTHAM CITY, you must
  180. avoid both THE JOKER's vehicles and the police who have set up road
  181. blocks, as they are still unsure which side of the law you are on.
  182. Your BATMOBILE is equipped with a sphisticated radar ahich will
  183. indicate the direction you must follow in order to escape safely. If
  184. you do not maintain a high speed. THE JOKER will catch you up and
  185. inflict damage upon the BATMOBILE, as will any collisions with other
  186. cars.
  187.  The BATMOBILE is also equipped with a rope and grapnet, If whilst
  188. travelling a high speed, you wish to make a fast turn, shoot the
  189. grapnet out at a lamppost on the street corner; if timed correctly,
  190. this will enable you to make the turn without speed loss.
  191.  
  192. SECTION 3 - THE BATCAVE
  193. The JOKER has invented a compound, "Smilex" which, on contact, will
  194. kill its victims, leaving a deathly rictus grin on their faces. The
  195. JOKER has 'spiked' certain everyday consumables with elements from
  196. this compound which, when mixed together forms Smilex.
  197. Using the powerful computer in your BATCAVE, you must, in the time
  198. given, ascertain which three objects contain those elements. As you
  199. select any three, the display will indicate how many of those you have
  200. chosen correctly. You must, by process of elimination select the exact
  201. trio of elements before the time runs out.
  202.  
  203. SECTION 4 - THE STREETS OF GOTHAM CITY(2)
  204. THE JOKER's deadliest scheme is now taking place at midnight on the
  205. Streets of GOTHAM CITY. By promissing massive handouts of money to the
  206. people of Gotham, the streets are packed with masses of unsuspecting
  207. citizens. However, all is not as it seems, for the carnival-type parade
  208. contains a sinister secret.
  209. Inside the dozens of bright balloons is enough Smilex gas to kill the
  210. entire population of GOTHAM CITY. These balloons are about to be
  211. leaked.....
  212. You are piloting the BATWING and must cut through the mooring ropes of
  213. the balloons with the wings of the flying craft. If you miss any of
  214. them, they will self-destruct, sending clouds of gas into the crowds,
  215. similarly if you miss the rope and hit the balloon itself, the same
  216. will occur. If, however, you slice the rope, the balloon will float
  217. harmlessly away where the gas will dissipate into the atmosphere.
  218.  
  219. SECTION 5 - THE CATHEDRAL
  220. Pursuing THE JOKER to Gotham Cathedral, you must negotiate the
  221. crumbling floors and avoid the rabid rats in order to confront,
  222. finally, THE JOKER on the roof. As in the Chemical Factory, you must
  223. use your BATARANG and 'batrope' to achieve this aim.
  224. On the rooftop, you must defeat THE JOKER, or he will make his escape
  225. by helicopter and bring GOTHAM CITY to its knees.
  226.  
  227.  
  228.  
  229. H I N T S   A N D   T I P S 
  230.  
  231. LEVEL 1 AND 5
  232. Master control of the 'batrope'.
  233. Work out a quick route to the end.
  234. Shoot on sight.
  235.  
  236. LEVEL 2
  237. Don't bump into other cars.
  238. Be as quick as possible.
  239. When the arrow indicates a turn is ahead try and move to the side of
  240. the road.
  241.  
  242. LEVEL 3
  243. Use your brain.
  244. Be quick (you've only got one minute).
  245.  
  246. LEVEL 4
  247. Cut ropes cleanly.
  248. Don't hit the balloons.
  249. Avoid the ground on hills.
  250.  
  251.                THE END  -
  252.      TYPED  BY THE TWINS  OF TRILOGY
  253.            IN OCTOBER 1989
  254.  
  255.  
  256.