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Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex
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GAMES_07
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GOMASTER.ZIP
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GO.DAT
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1992-10-13
|
69KB
|
2,003 lines
╔════════════════════════════╡ G O P A R T N E R ╞═════════════════════════════╗
║ ║
║ ║
║ ║
║ Wahl der Spielfeldgrösse ║
║ 11 * 11 Spielfeld ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ Computer - Computer ║
║ Computer - Spieler ║
║ Spieler - Spieler ║
║ Partie nachspielen ║
║ Partie weiterspielen ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ GO - Regeln und ║
║ Bedienungsanleitung ║
║ ║
║ ║
║ ║
╠══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ ║
║S H A R E W A R E S H A R E W A R E S H A R E W A R E ║
║ ║
║Bitte unterstützen Sie den Sharewaregedanken ! ║
║ ║
║Wenn Ihnen dieses Spiel gefällt, dann lassen Sie sich ║
║bitte registrieren und stellen so eine Weiterarbeit ║
║an diesem Programm sicher. ║
║ ║
║Informationen zur Registrierung erhalten Sie in der ║
║Bedienungsanleitung. ║
║ ║
║Ihre Benutzernummer ist : ║
║Bitte für die Registrierung unbedingt angeben !! ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
╠══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ ║
╔═══════════════════════════ Bedienungsanleitung ══════════════════════════════╗
║ Funktionen die entweder über den entsprechenden Buchstaben direkt ║
║ gewählt werden können oder über die Hilfefunktion mit der Maus ║
║ ║
║ P Passen : Der Zug wird ausgesetzt, der Gegenspieler ist am Zug ║
║ M Mitspieler : Ein Mitspieler übernimmt die Steine des Computers ║
║ C Computer : der Computer übernimmt die Farbe, die am Zug ist ║
║ T Tauschen : Die Spielfarbe wird mit dem Computer getauscht ║
║ S Signalton : an / aus ║
║ A Atari : Alarmton bei Atari an/aus ║
║ V Vorschlag : Zugvorschlag des Computers ║
║ + Plus : Empfindlichkeit der Cursorbewegung durch die Maus ║
║ - Minus : Empfindlichkeit der Cursorbewegung durch die Maus ║
║ ESC Escape : Spiel abbrechen ( später Fortsetzen ) ║
║ Z Zug zurück : der letzte Zug wird zurückgenommen ║
║ L Leben : Es werden alle lebenden Gebiete angezeigt ║
║ N Normal : von Nachspiel-Modus umschalten auf normal weiterspielen ║
║ F Fortlaufend : Von Einzelschritt-Nachspielen auf Fortlaufend umschalten║
║ V Vorgehen : Bis vorgegebene Zugnummer schnell Nachspielen ║
║ B Bewertung : Die Spielsituation wird neu bewertet ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
Man kann seinen Zug aussetzen. Der Der Computer wird abgeschaltet und ein
Gegner macht dann den nächsten Zug. Mitspieler übernimmt die Steine des
Passen beide Spieler so ist das Spiel Computers
beendet.
Der Computer übernimmt die Steine, die
am Zug sind. Spielt der Computer be- Die Steine der Gegner werden ausge-
reits die anderen Steine, so geht es tauscht
weiter mit Demo (Computer - Computer)
Der Computer schlägt einen Zug vor.
Der Signalton wird ein- bzw ausge- Man kann sich auch weitere Züge zeigen
schaltet lassen.
Empfindlichkeit des Mauscursor erhöhen. Empfindlichkeit des Mauscursor reduziere
Die Empfindlichkeit kann gleichzeitig Die Empfindlichkeit kann gleichzeitig
überprüft werden. überprüft werden.
festhalten mit Enter oder nicht mit ESC festhalten mit Enter oder nicht mit ESC
Das Spiel kann jederzeit mit ESC abge- Zugrücknahme beliebiger Anzahl Züge.
brochen und zu einem späteren Zeitpunkt Nimmt man nur den Zug von Gopartner
weitergespielt werden. zurück, so macht Gopartner einen neuen
( Menuwahl Weiterspielen ) Zug aber an einer anderen Stelle.
Den Nachspielmodus verlassen und von
Anzeige aller lebenden Stellungen. der aktuellen Spielsituation aus normal
weiterspielen.
Partie schnell nachvollziehen. Bis zu einer vorgegebenen Zugnummer
Die Spielzüge werden mit maximaler schnell Nachspielen. Dann mit Einzelzug
Geschwindigkeit gesetzt. Mit Enter kann weiter Nachspielen.
wieder auf Einzelzug umgeschaltet werden
Atari Alarm
Signalton wenn Gopartner einer Kette Die Steine der Gegner werden ausge-
die vorletzte Freiheit nimmt. tauscht
Neue Berechnung der aktuellen Spiel-
Der Signalton wird ein- bzw ausge- situation
schaltet
Plus Minus
║ wenn eine Partie nachgespielt wird, kann hiermit auf │
║ │ normalen Spielmode umgeschaltet und von dem aktuellen │
║ │ │
Das Spiel kann jederzeit mit ESC abge-
brochen und zu einem späteren Zeitpunkt
weitergespielt werden.
( Menuwahl Weiterspielen )
Zugrücknahme beliebiger Anzahl Züge.
Nimmt man nur den Zug von Gopartner Anzeige aller lebenden Stellungen.
zurück, so macht Gopartner einen neuen
Zug aber an einer anderen Stelle.
╔════════════════════════════╡ L E K T I O N E N ╞═════════════════════════════╗
║ ║
║ A Spielfeld und Spielfolge K Geta ║
║ ║
║ B Ketten L am Rande des Spielfelds ║
║ ║
║ C Freiheiten M Fuseki und Joseki ║
║ ║
║ D Stellungen und Augen ║
║ ║
║ E Gefangennahme ║
║ ║
║ F Ko ║
║ ║
║ G Leben und Tod ║
║ ║
║ H Seki ║
║ ║
║ I Ko Gefechte ║
║ ┌─────────────────────────────────┐ ║
║ J Die Leiter ( Shicho ) │ X Bedienungsanleitung │ ║
║ └─────────────────────────────────┘ ║
╠══════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╣
║ ║
╔═══════════════════════════ Bedienungsanleitung ══════════════════════════════╗
║ ║
║ Allgemeines ║
║ Das Programm kann sowohl über Tastatur als auch über Maus bedient ║
║ werden. Wenn eine Maus installiert ist, wird diese vom Programm ║
║ automatisch aktiviert. ║
║ Die Bedienung über Maus ist wesentlich komfortabler. Nicht nur wegen ║
║ des bequemeren Setzens von Spielsteinen, sondern auch weil man Menu- ║
║ punkte bzw. Funktionen mit der Maus nur 'anklicken' braucht. ║
║ Die beiden Maustasten haben die gleiche Bedeutung wie die Tasten ║
║ 'Enter' (linke Maustaste) und 'ESC' (rechte Maustaste) der Tastatur. ║
║ Wenn ein Mauscursor sichtbar ist, dann ist die Wirkung der linken ║
║ Maustaste (Enter) abhängig von der Position des Mauscursors. ║
║ Man spricht davon das die entsprechende Stelle auf dem Monitor ║
║ 'angeklickt' wird. ║
║ Mit der Taste 'ESC' bzw. der rechten Maustaste kommt man immer eine ║
║ Menuebene zurück oder 'entflieht' einer Spielsituation. ║
║ Beispielsweise kann ein Spiel mit 'ESC' jederzeit abgebrochen werden, um ║
║ es zu einem anderen Zeitpunkt fortzusetzen. ║
║ Wenn Gopartner seinen Zug gemacht hat, ertönt ein Signalton. Ebenso ║
║ wenn ein Spieler einen regelwidrigen Zug setzt. Der Signalton kann ║
║ mit 'S' ein- bzw. ausgeschaltet werden. Ist eine eigene Kette in Atari ║
║ kann man ebenfalls einen Warnton erzeugen lassen. ║
║ ║
╔═══════════════════════════ Bedienungsanleitung ══════════════════════════════╗
║ ║
║ Registrierung ║
║ Wenn Ihnen das Spiel gefällt, sollten Sie sich registrieren lassen. ║
║ Das Programm wird dann weiterentwickelt und Sie können so verbesserte ║
║ Versionen dieses Spiels erhalten. ║
║ Der Beitrag für eine Erstregistrierung beträgt 30,-DM. ║
║ Jede Folgeregistrierung kostet 20,-DM ║
║ Zur Registrierung überweisen Sie bitte 30,-DM mit der Angabe Ihrer ║
║ Adresse, Versionsnummer und Benutzernummer ║
║ auf das Konto Nr. 1660620 ║
║ der Stadtsparkasse Neuss Bankleitzahl 305 500 00 ║
║ oder Sie schicken einen Verrechnungsscheck an unten angegebener Adresse. ║
║ Sie erhalten dann eine Postkarte mit Ihrer Registriernummer. ║
║ Bei Updates ist eine Folgeregistrierung nur bei Änderung der Vorpunkt- ║
║ nummer erforderlich ! ( X.0 ) ║
║ Verbesserungsvorschlag ║
║ Wenn Sie einen Verbesserungsvorschlag haben, sei es zur Bedienung oder ║
║ der Einbau von Zusatzfunktionen oder last not least zur Verbesserung ║
║ der Spielstärke von 'Gopartner', dann bin ich daran sehr interessiert. ║
║ ║
║ Senden Sie Verbesserungsvorschläge bitte an die Adresse ║
║ Ingolf Hellmann, 4040 Neuss, Kaarsterstr. 191d ║
║ oder rufen Sie mich an. Tel.: 02131/541572 ║
╔═══════════════════════════ Bedienungsanleitung ══════════════════════════════╗
║ ║
║ Im Startmenü wählt man : ║
║ 1. Spielfeldgrösse ║
║ 2. Spielpartner ║
║ 3. Anzeige der GO - Regeln und der Bedienungsanleitung ║
║ ║
║ Spielfeldgrösse ║
║ Es können fünf Spielfeldgrössen gewählt werden von normalem Spielfeld ║
║ mit 19 x 19 Linien bis hin zu einem kleinen Spielfeld mit 9 x 9 Linien ║
║ ║
║ Partnerwahl ║
║ Entweder beginnt man ein neues Spiel, setzt ein abgebrochenes Spiel ║
║ fort oder man spielt ein archiviertes Spiel nach. ║
║ Will man eine Partie fortsetzen oder nachspielen, so werden alle ║
║ archivierten Partien zur Auswahl angezeigt. ║
║ ║
║ GO - Regeln ║
║ Es werden die GO Regeln und einige GO Taktiken in Form von Lektionen ║
║ Angeboten, die man gezielt abfragen kann. In den Lektionen werden ║
║ neben Erklärungen des Themas auch Beispiele gegeben und kleine Tests ║
║ angeboten. ║
║ ║
║ ║
╔═══════════════════════════ Bedienungsanleitung ══════════════════════════════╗
║ ║
║ Nachspielen oder Weiterspielen ║
║ Entscheidet man sich für eine der beiden Möglichkeiten, so wählt ║
║ man aus allen gespeicherten Partien, die alphabetisch sortiert ║
║ aufgelistet werden, die entsprechende Partie aus. ║
║ ║
║ Weiterspielen ║
║ Bei Weiterspielen wird dann die Partie im Schnelldurchgang bis zu ║
║ der Unterbrechung nachvollzogen. ║
║ Nachspielen ║
║ Bei Nachspielen wird mit jedem 'Enter' ein Spielzug nachvollzogen. ║
║ Auch im Nachspielmode kann man Züge rückrängig machen. ║
║ schnell Nachspielen ║
║ Mit 'S' wird die Partie schnell Nachgespielt bis man durch 'Enter' ║
║ wieder auf Einzelzug umschaltet. ║
║ vorrücken bis Zugnummer ║
║ Mit 'V' kann man bis zu einer einzugebenden Zugnummer schnell vor- ║
║ rücken. Dann wird automatisch wieder auf Einzelzug umgeschaltet. ║
║ normal Weiterspielen ║
║ Mit der Taste 'N' kann man von beliebigem Spielstand aus weiterspielen. ║
║ War einer der Spielpartner Gopartner, so übernimmt der Computer auch ║
║ wieder die entsprechenden Spielsteine. ║
║ ║
╔═══════════════════════════ Bedienungsanleitung ══════════════════════════════╗
║ ║
║ Spielvorbereitung ║
║ Für ein neues Spiel, wählt man entweder Gopartner oder einen Mitspieler ║
║ als Gegner. Nach der Bestätigung durch Enter wird man aufgefordert ║
║ seinen Namen einzugeben. Es sind hier nur 10 Buchstaben vorgesehen. ║
║ Der Name Gopartner ist für den Computer reserviert. ║
║ Hat man das Spiel gegen einen Mitspieler gewählt und gibt diesem den ║
║ Namen Gopartner, so übernimmt der Computer die Spielzüge. ║
║ Spielstärkenvergleich ║
║ Bevor man dann mit dem Spiel beginnt, muss man noch einen Spiel- ║
║ stärkenvergleich vornehmen. Damit eine Go - Partie möglichst ausge- ║
║ glichen ist, werden dem schwächeren Spieler Vorgabesteine gewährt. ║
║ Auf jeden Fall bekommt der schwächere Spieler die schwarzen Steine ║
║ und macht somit den ersten Zug. ║
║ Spielzüge ║
║ Man setzt einen Stein, indem man den Cursor mit Hilfe der Maus oder ║
║ der Cursortasten auf ein Feld bewegt und mit Enter oder der linken ║
║ Maustaste setzt. ║
║ Empfindlichkeit der Maus ║
║ Wenn dabei die Empfindlichkeit der Maus nicht den Erwartungen ent- ║
║ spricht, kann man diese mit den Tasten '+' und '-' verändern. ║
║ Mit Enter wird dann diese Empfindlichkeit festgehalten. ║
║ ║
╔═══════════════════════════ Bedienungsanleitung ══════════════════════════════╗
║ ║
║ Passen ║
║ Man kann auch seinen Zug aussetzen. Dazu betätigt man die Taste 'P' ║
║ für Passen. Wenn beide Spieler hintereinander passen ist das Spiel ║
║ beendet. ║
║ Spielpunkte ║
║ Der Computer zählt für beide Spieler die Punkte. Das sind einmal ║
║ Punkte für Gefangene, die bereits vom Brett genommen wurden und ║
║ Gebietspunkte für lebende Stellungen und Gefangene, die sich in ║
║ gegnerischem Gebiet befinden. Der Computer erkennt Stellungen als ║
║ lebend an, wenn die Stellung auch bei bestem Gegenspiel in zwei Spiel- ║
║ zügen gefestigt werden kann ( somit unschlagbar ist ). ║
║ Natürlich kann eine solche Stellung dennoch getötet werden, wenn ║
║ auf gegnerische Angriffe nicht richtig pariert wird. Dann werden die ║
║ Gebietspunkte wieder zurückgenommen. ║
║ Lebende Stellungen ║
║ Man kann sich jederzeit anzeigen lassen welche Gebiete der Computer ║
║ den einzelnen Spielern zugesprochen hat. Das geschieht mit der Taste 'L' ║
║ Gefangennahme ║
║ Werden Steine gefangengenommen, so blinken die betroffenen Steine ║
║ erst, damit man die Situation noch nachvollziehen kann. Man be- ║
║ stätigt dann dem Computer die Kenntnisnahme mit 'ESC'. ║
║ ║
╔═══════════════════════════ Bedienungsanleitung ══════════════════════════════╗
║ ║
║ Zugrücknahme ║
║ Mit 'Z' kann man Züge zurücknehmen. Man wird dann aufgefordert die ║
║ Anzahl der Züge anzugeben. Findet Gopartner einen unerwartet guten ║
║ Gegenzug und man möchte seinen eigenen vorangegangenen Zug noch einmal ║
║ Überdenken, so wird mit 'Z 2' der Zug von Gopartner und der eigene ║
║ zurückgenommen. Lässt man nur Gopartner seinen Zug zurücknehmen, so ║
║ wählt Gopartner einen anderen Zug. ║
║ Computer ║
║ Drückt man 'C', so übernimmt der Computer die Spielsteine, die gerade ║
║ am Zug sind und führt dementsprechend den nächsten Zug aus. Wenn der ║
║ Computer bereits die andere Farbe spielt, so erfolgt von dem Spielstand ║
║ an ein Demonstrationsspiel Computer gegen Computer. ║
║ Tauschen ║
║ Mit 'T' kann man die Spielsteine mit dem Computer tauschen. ║
║ Mitspieler ║
║ Mit 'M' wird der Computer als Spieler von einem Mitspieler abgelöst. ║
║ Ein Demonstrationsspiel Computer gegen Computer wird durch die ║
║ Taste 'M' unterbrochen und die weissen Steine werden an einen ║
║ Spieler abgegeben. ║
║ Vorschlag ║
║ Mit 'V' macht der Computer einen Zugvorschlag. Man kann diesen ║
║ akzeptieren oder man lässt sich einen anderen Vorschlag machen. ║
╔═══════════════════════════ Bedienungsanleitung ══════════════════════════════╗
║ ║
║ ║
║ Hilfe ║
║ Während des Spiels steht noch eine Hilfefunktion zur Verfügung. ║
║ Mit der Taste 'H' oder dem 'Anklicken' des Hilfefensterchen werden die ║
║ zur Verfügung stehenden Funktionen angezeigt. Man kann zu jeder dieser ║
║ Funktionen noch eine Kurzbeschreibung anfordern. ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ Wichtige Hinweise: ║
║ Wenn Ihnen im Grafikmode keine Umlaute erscheinen, dann sollten ║
║ Sie vor Aufruf des Go- Spiels den DOS - Befehl 'GRAFTABL' ║
║ verwenden. Dieser Befehl macht die Grafiksymbole 128 - 255 ║
║ und somit auch die Umlaute verfügbar. ║
║ Wenn Sie Probleme mit dem Mauscursor haben, so könnte Ihnen ║
║ die Verwendung eines anderen Maustreibers Abhilfe schaffen. ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
║ ║
c3a3-d4a35-d3a12-e471-e372-x115-#-+-c4a591-c3a642-#-+-c4a662-d5a733
e4a5-f4a5-+-d4a1-f4a6-d3737-#d3a93-+-d3a887-f3a865 *2 2
+-d4a1-#-+-x111-#-+-d3a0-c3a0-#-j370-#-+-d5a1-d671-#-+-i4a1-#-+-d8a0 *7 9
c5a27-d5a27-+-c5a1-d5a2-d67568-c4792 *1 10
+-e4a2-g3a13-c7a40-c8a106-c9a143-d8a182 *1 11
+-c5a214-e5a249-f4a268-c7a545-d87560 *1 12
d6e1-c8e6-+-d7e0-#-+-c7f1-#-+-d8f1-#-+-b8f1 *4 16
+-d7f1-#-+-c:f0-#-+-b3f1-#-+-d6f1-#-+-c6f1-#-+-d7f1-#-+-c2f0 *7 23
+-c:g1-#-+-c8g1-#-+-f4g1-#-+-f3g1-#-+-c3g1-#-+-c2g1-#-+-d4g1 *7 30
+-e3g1-#-+-b3g0 *2 32
f3a710-f4a1-g3a2-j3a4-+-c3a61-f3a252-d3a786-c4266-x1165-#-j37499 *2 34
c471-+-c3g483-#-g570-#-c:7508 *3 37
c4a3-+-c5e1-#-+c2a1-#-+b3f0-#-+b3f1-#-+b4a1-#-+d2f1-#-+e3a1 *7 44
+-e2f1-#-+f2a1-#-+c1f1-#-+e1a1-x2a2-#-+d1f0-#-+a1f0 *6 50
+-e4f1-c3f25-g3f32-#-+-d4f1-e3f8-#-+-d5f1-#-+-e5f1-#-+-e6f1 *5 55
+-f5f1-#-+-d7f1-#-+-f4f1-#-+-c8f0-#-+-f4f1-#-+-g3f1-#-+-c9f1 *7 62
+-e6f1-#-+-e7f1-#-+-d7f1-#-+-d4f1-#-+-e8f1-#-+-f3f1-#-+-f2f1 *7 69
+-g2f1-#-+-h2f1-#-+-e2f1-#-+-g1f1-#-+-d2f1-#-+-g5f0 *6 75
+-c2f1-#-+-d4f1-#-+-e3f1-#-+-b3f1-#-+-g4f1-#-+-b2f1-#-+-d1f0 *7 82
+-d5f1-#-+-d4f1-#-+-e4f1-#-+-c4f1-#-+-e5f1-#-+-c6f1-#-+-d7f1 *7 89
+-c3f1-#-+-e2f1-#-+-c2f1-#-+-d2a0 *4 93
d3e795-f3e773-+-d3f1-#-+-c4g1-#-+-c5g1-#-+-b5g738-#-+-f3a0-#-+-b3a1 *6 99
+-x111-#-+-c3a0-c2a0-#-+-d4a1-#-+-c3g1-#-+c5g1-#-+-b5g730-########### *17 116
+-e4f1-f5f9-#-+-e3f1-#+-g4f1-#+-f4f1-#-+-f5f1-#-+-f3f1-#-+-g5f1 *7 123
+-h3f1-#-+-c:f0-#-+-g3f1-e5f17-#-+-c:f1-#-+-f7f1-e8f8-#-+-c3f1-#-+-c2f1 *7 130
+-d4f1-#-+-e3f1-#-+-d6f1-#-+-e8f1-#-+-h5f0-#-+-e:f1-#-+-g8f1-#-+-c3f1 *8 138
+-c2f1-#-+-d4f1-#-+-e3f1-#-+-b3f0-#-+-e6f1-#-+-e4f1-#-+-c7f1-#-+-f6f1 *8 146
+-d8f1-#-+-g5f1-#-+-f7f1-#-+-f4f1-#-+-c9f1-#-+-g7f1-#-+-f8f0 *7 153
+-e4f1-f5f10-f3f18-f4f25-c3f34-#-+-e3f1-#-+-f4f1-g4f2-#-+-g3f0-#-+-f4f1 *5 158
+-f5f1-#-+-f3f1-#-+-g5f1-#-+-c4f1-#-+-d6f0-#-+-e5f1-#-+-e6f1-#-+-e4f1 *8 166
+-c8f1-#-+-d9f1-#-+-f6f1-#-+-g4f1-#-+-b8f0-#-+-f4f1-#-+-g4f1-#-+-e4f1 *8 174
+-h3f1-#-+-d6f1-#-+-c7f1-#-+-f6f0-#-+-e3f1-d5f3-#-+-e5f1-#-+-g3f0 *7 181
+-d6f1-#-+-e5f1-#-+-c4f1-#-+-e3f1-#-+-c3f1-#-+-i3f0-#-+-c2f1-#-+-d4f1 *8 189
+-e3f1-#-+-b3f1-#-+-h3f0 *3 192
+-f5f1-d6f26-#-+-g3f1-#-+-h4f1-c3f11-#-+-g4f1-#-+-g5f1-#-+-h5f1-#-+-j4f1 *7 199
+-h6f1-#-+-h3f1-#-+-h2f1-#-+-i2f1-#-+-g2f1-#-+-f7f0-#-+-c2f1-#-+-b3f1 *8 207
+-b2f1-e5f4-#-+-d4f1-#-+-e3f1-#-+-d6f0-#-+-d2f1-#-+-e3f1-#-+-e2f1 *7 214
+-f2f1-#-+-b2f1-#-+-e6f1-#-+-h5b0 *4 218
+-f4f1-#-+-b3f5-c3f1-#-+-c2f1-#-+-d4f1-#-+-e3f1-#-+-b3f1-#-+-j3f0 *7 225
+-c6f1-d4g9-#-+-c4f1-#-+-d6f1-d7f3-#-+-e4f1-f3f1-#-+-c:f0 *5 230
+-e6f1-f3f3-#-+-d6f1-#-+-e4f1-#-+-c:f0 *4 234
+-c4g1-#-+-e3g1-#-+-d6g1-e2g14-c6g19-#-+-c3g1-#-+-d2g1-#-+-b3g1-#-+-e2g1 *7 241
+-f4g1-#-+-f3g1-#-+-c6g1-#-+-e4g1-#-+-e5g1-#-+-f5g1-#-+-e6g1-#-+-g4g1 *8 249
+-d7g0-#-+-d2g1-#-+-c3g1-#-+-f2g1-#-+-d6g1-#-+-f4g0 *6 255
+-d2g1-#-+-c3g1-#-+-f4g1-#-+-d6g1-#-+-i3g0 *5 260
+-e6g1-c3g7-#-+-d4g1-#-+-d7g1-#-+-c5g1-#-+-c6g1-#-+-b5g0-d6a1-#-+-b5g0 *7 267
+-d6g1-#-+-d4g1-#-+-e4g1-#-+-e3g1-#-+-d2g1-#-+-c2g1-#-+-b5g1-#-+-e2g1 *8 275
+-c4g1-#-+-d1g1-#-+-d3g1-#-+-h3g0 *4 279
+-c3g1-#-+-c2g1-#-+-c4g1-#-+-b2g1-e2g1-#-+-c9g0-d7f0 *5 284
c3a582-d6a1-c6a510+-c7e8-c6e80-d6e95-f4e137-j3e171-h3e191-h4e206-i4e212-j4e229 *1 285
+-f4g1-e5g458-e6g471-#-+-g4h1-#-+-f5h1-#-+-e3h1-#-+-d5h1-#-+-c2h1-#-+-c6h0 *7 292
+-c3g1-d3g26-c9h37-#-+-d3g1-#-+-c4g1-d2g19-#-+-d5g1-c5h11-#-+-d2g1-#-+-e2g1 *6 298
+-c2g1-#-+-e3g1-#-+-c5g1-#-+-c6g1-#-+-f5g1-#-+-f6g1-#-+-g5g1-#-+-e6g0 *8 306
+-b5g1-#-+-c6g1-#-+-d2g1-#-+-e2g1-#-+-c2g1-#-+-e3g1-#-+-f4g0 *7 313
+-c4g1-#-+-b2g1-#-+-b3g1-#-+-c2g1-#-+-c:g0 *5 318
+-c3g1-#-+-c4g1-c2g8-#-+-d5g1-#-+-c2g1-#-+-b3g1-#-+-e2g1-#-+-b2g1 *7 325
+-b1g1-#-+-c5g0-#-+-c4g1-#-+-e2g0 *4 329
+-d3g1-#-+-c5g1-c6g25-#-+-d5g1-#-+-c6g1-b3g19-#-+-d7g1-#-+-d6g1-c2f14 *6 335
+-e6g1-#-+-b7g1-#-+-b8g1-#-+-b6g1-#-+-c8g1-#-+-b3g1-#-+-f7g1-#-+-c2g1 *8 343
+-d2g1-#-+-f5g1-#-+-e5g1-#-+-e8g1-#-+-e7g0-#-+-b7g1-#-+-d2g1-#-+-b3g0 *8 351
+-c6g1-#-+-c2g1-#-+-d2g1-#-+-b5g0 *4 355
+-d6g1-#-+-b7g1-#-+-c5g1-#-+-b6g1-#-+-d7g1-#-+-b5g1-#-+-b4g1-#-+-e5g1 *8 363
+-d5g0-#-+-d2g1-d3g11-#-+-c9g1-h3g4-c3g3-#-+-c3g1-#-+-c4g0-#-+-i3g0-c8g412 *6 369
+-c3g1-#-+-e3g1-#-+-e2g1-#-+-f4g1-#-+-f2g1-#-+-g4g0 *6 375
+-c3g1-#-+-c2g1-#-+-c4g1-#-+-e2g0 *4 379
+-d2g1-d3g4-j3g13-i3g31-c3g383-#-+-c3g1-h3g504#-+-i3g1-#-+-c:g0-#-+-c3g1 *5 384
+-c2g1-c4g424 *1 385
+-e3g1-#-+-d2g1-#-+-e4g1-#-+-e2g1-#-+-b4g1-#-+-f4g1-#-+-c9g0 *7 392
+-c:g1-#-+-c3g1-#-+-d3g1-#-+-d2g1-#-+-c4g1-e2g4-#-+-b2g1-#-+-b3g1 *7 399
+-c2g0-#-+-c2g1-#-+-e3g1-#-+-b5g1-#-+-b6g1-#-+-c5g1-#-+-c6g1-#-+-d5g1 *8 407
+-e5g1-#-+-c4g1-#-+-e6g0 *3 410
+-e3g1-#-+-f4g1-#-+-c:g1-#-+-c3g1-#-+-c4g1-#-+-e2g1-#-+-d2g1-#-+-d3g1 *8 418
+-c2g1-#-+-e4g1-#-+-b3g0 *3 421
+-g4g1-#-+-f5g1-e3g28-#-+-e3g1-d3g18-#-+-d3g1-#-+-h3g1-j3g2-g5g13 *5 426
+-d6g0-#-+-c:g1-#-+-c6e1-#-+-c5g1-#-+-d7g1-#-+-d6g1-#-+-b6g1-#-+-e:g1 *8 434
+-b5g1-#-+-b4g1-#-+-f7g1-#-+-d2g0 *4 438
+-g6g1-#-+-i4g1-#-+-d6g0-#-+-e3g1-#-+-e2g1-#-+-e4g1-#-+-g2g1-#-+-c3g1 *8 446
+-d2g1-#-+-g5g1-#-+-h4g1-#-+-c:g0 *4 450
+-f5g1-#-+-e4g1-#-+-g3g1-#-+-d6g1-#-+-i3g0 *5 455
+-c6g1-d6g8-d7g15-#-+-d6g1-#-+-d7g1-#-+-e6g1-#-+-c3g1-#-+-c5g1-#-+-d3g1 *7 462
+-c7g0-#-+-f4g1-#-+-g4g1-#-+-f5g1-#-+-e3g1-#-+-d5g1-#-+-c2g1-#-+-c6g0 *8 470
+-d6g1-#-+-e6g1-#-+-c6g1-#-+-e5g1-#-+-d3g0 *5 475
+-c3g1-#-+-d3g1-c4g10-#-+-c4g1-#-+-d5g1-#-+-d2g1-#-+-e2g1-#-+-c2g1 *7 482
+-e3g1-#-+-c6g1-#-+-e7g1-#-+-c7g0-#-+-d3g1-#+-e4g1-#+-f2g1-b3g386-#-+-g5g0 *8 490
+-f5g1-#-+-d6g1-#-+-d2g1-#-+-c3g1-#-+-h2g1-#-+-d9g0 *6 496
+-c3g1-c6g10-#-+-d3g1-#-+-c4g1-#-+-d5g1-#-+-d2g1-#-+-e2g1-#-+-c2g1 *7 503
+-e3g1-#-+-c6g1-#-+-f4g0-#-+-d6g1-#-+-d7g1-#-+-e6g1-#-+-c3g1-#-+-c5g1 *8 511
+-d3g1-#-+-c7g0-#-+-d2g1-#-+-c3g1-#-+-h3g1-#-+-c7g0 *6 517
+-c4h1-#-+-d3h1-#-+-e3h1-#-+-e2h1-#-+-f2h1-#-+-e4h1-#-+-f3h1-#-+-b4h1 *8 525
+-b5h1-#-+-b2h1-#-+-a4h1-#-+-b3h1-#-+-c6h1-#-+-d2h1-#-+-e5h0 *7 532
d:e1-c8e1-#-+-c3i1-#-+-c4i1-#-+-d2i1-#-+-d3i1-#-+-b2i1-#-+-e2i1-#-+-b4i1 *8 540
+-b5i1-#-+-c1i1-#-+-a4i1-#-+-b3i0 *4 544
+-c3i1-#-+-c4i1-#-+-d3i1-#-+-e3i1-#-+-e2i1-#-+-f2i1-#-+-f3i1-#-+-e4i1 *8 552
+-g2i1-#-+-d2i1-#-+-f1i1-#-+-c2i0 *4 556
+-c3g1-#-+-c4g1-c2g256-#-+-d4g1-#-+-c5g1 *4 560
+-c6g1-#-+-d6g1-#-+-b6g1-#-+-b3g1 *4 564
+-c2g1-#-+-b5g1-#-+-e3g1-#-+-b7g1-#-+-e6g1-#-+-d7g1-#-b2a1-+-e7a1 *7 571
+-c3g1-#-+-c2g1-#-+-c4g1-#-+-e2g1-#-+-f5g1-#-+-g4g0 *6 577
+-e6g1-c5g9-#-+-e5g1-#-+-d5g1-#-+-d4g1-#-+-c5g1-#-+-f5g1-#-+-c4g1 *7 584
+-e7g1-#-+-c6g0-#-d5g1-#-+-e6g1-#-+-b7g0 *5 589
+-c3g1-c5g15-d6g29-#-+-b3g1-i3g5-j3g9-#-+-d3g1-#-+-b5g1-#-+-i3g1-#-+-d7g0 *6 595
+-d4g1-#-+-c5g1-#-+-d2g1-#-+-c8g0-#-+-d4g1-#-+-c5g1-#-+-b3g1-#-+-c8g1 *8 603
+-h3g0-#-+-b5g1-#-+-d5g1-#-+-c6g1-#-+-b4g1-b6g5-#-+-b3g1-#-+-b6g1 *7 610
+-a4g1-#-+-c7g0-#-+-b7g1-#-+-b4g1-#-+-a6g1-#-+-c3g1-#-+-d6g1-#-+-f5g0 *8 618
+-e3g1-#-+-f3g1-d4h7-#-+-d3g1-#-+-f4g1-f2g3-#-b5g1-#-+-b4g0 *6 624
+-b6g1-#-+-f7g0-#-+-d3g1-#-+-c3g1-#-+-b3g1-#-+-c2g1-#-+-b2g1-#-+-c5g1 *8 632
+-b4g1-#-+-f3g1-#-+-d2g1-#-+-e2g1-#-+-c1g1-#-+-g4g1-#-+-f5g1-#-+-f4g0 *8 640
+-c5g1-#-+-e3g1-#-+-f3g1-f4g13-#-+-d4g1-b5g8-#-+-d5g1-#-+-f2g1-#-+-g3g1 *7 647
+-g2g1-#-+-h3g1-#-+-h2g1-#-+-i3g0-#-+-d3g1-#-+-c4g1-#-+-e2g1-#-+-c6g0 *8 655
+-f3g1-#-+-g4g1-#-+-g3g1-#-+-h4g1-#-+-h3g1-#-+-i4g0 *6 661
+-d5g1-d6g12-c6g30-c7g66-#-+-c5g1-#-+-d6g1-d7g2-#-+-c7g0-#-+-d6g1 *5 666
+-e6g1-#-+-c6g1-#-+-e7g1-#-+-d3g1-#-+-e2g1-#-+-c8g1-#-+-j3g0 *7 673
+-c6g1-e4g6-#-+-d5g1-#-+-c5g1-#-+-d7g1-#-+-c8g1-#-+-i3g0-#-+-d4g1 *7 680
+-d5g1-#-+-d3g1-#-+-c5g1-#-+-e5g1-#-+-e6g1-#-+-f4g1-#-+-f5g1-#-+-c3g1 *8 688
+-e4g1-#-+-g4g1-#-+-d7g0-#-+-d5g1-e4g17-#-+-d6g1-#-+-f5g1-#-+-e6g1 *7 695
+-f3g1-#-+-f2g1-#-+-g3g1-#-+-g2g1-#-+-i3g1-#-+-d3g1-#-+-e5g1-#-+-c3g1 *8 703
+-b4g1-#-+-h2g1-#-+-i5g1-#-+-c:g1-#-+-i2g0-#-+-f4g1-#-+-e5g1-d6g5 *7 710
+-d3g1-#-+-c5g1-#-+-c3g1-#-+-c8g0-#-+-d4g1-#-+-c5g1-#-+-d5g1-#-+-c7g1 *8 718
+-b6g1-#-+-b7g1-#-+-e6g1-#-+-d7g1-#-+-c3g1-#-+-b5g1-#-+-b4g1-#-+-a6g1 *8 726
+-a3a0-#-+-d5g1-#-+-c:g1-#-+-e6g1-#-+-h3g1-#-+-d3g0 *6 732
+-c4g1-#-+-c5g1-#-+-b4g1-#-+-c9g1-f5g2-#-+-f4g0-#-+-e4g1-#-+-e5g1 *7 739
+-b5g1-#-+-c7g1-#-+-h3g0-#-b470-c:70 *4 743
+-c3h1-#-+-d3h1-#-+-c4h1-#-+-c2h1-#-+-b2h1-#-+-d2h1-#-+-d5h1 *7 750
+-f4h0-#-+-e4h1-#-+-d7h1-#-+-c5h1-#-+-c6h1-#-+-c4h0 *6 756
+-e7h1-#-+-e5h1-#-+-d8h1-#-+-c6h1-#-+-c7h1-#-+-c5h0 *6 762
+-d3g1-#-+-d2g1-#-+-e2g1-c4g11-#-+-c2g1-#-+-e3g1-#-+-b5g1-#-+-b6g1 *7 769
+-c5g1-#-+-c6g1-#-+-d5g1-#-+-e5g1-#-+-c4g1-e6g119-#-+-f4g0-#-+-b2g1 *7 776
+-b3g1-#-+-c2g1-#-+-x1a1-#-+-e3h1-e2g0 *4 780
c2h1-+-c2e0-#-+-b2h1-#-+-b4h1-#-+-b3a1-b5h4-#-+-c5g1-#-+-d5g1-#-+-b6g0 *7 787
+-b3h1-#-+-a2h1-#-+-c4h1-#-+-d3h1-#-+-d5h1-#-+-e4h1-#-+-c5h0-e2h0 *7 794
e5i1-#-+-c3i1-#-+-b4i1-#-+-b3i1-#-+-c4i1-#-+-e2i1-#-+-e3i1-#-+-d3i1 *8 802
+-f2i1-#-+-d5i1-#-+-d6i1-#-+-a4i1-#-+-b7i1-#-+-d1i0 *6 808
+-d5g1-#-+-c2g1-#-+-b3g1-#-+-e2g1-#-+-b4g0 *5 813
+-c4g1-#-+-e2g1-#-+-e6g1-#-+-f3g1-d8g1-#-+-f3g0-d8g0 *5 818
c4g35-+-c3g1-e3g13-#-+-e3g1-c4g5-#-+-c5g1-#-+-c2g1-#-+-b3g1-#-+-b2g0 *6 824
+-d5g1 *1 825
+-b3g1-#-+-c2g1-#-+-b2g1-#-+-d2g1-#-+-c5g1-#-+-e3g0 *6 831
+-c3g1-#-+-c4g1-#-!-+-b5g1-#-+-c6g1-b6g7-#-+-b6g1-#-d2a2-+-c7g1 *6 837
+-d2g1-#-+-e2g1-#-+-c2g1-#-+-f3g0-#-+-c6g1-#-+-d5g1-#-+-b7g1 *7 844
+-d6g1-b4g5-#-+-a6g1-c7a3-#-+-c7g1-#-+-b6g0-#-+-b4g1-#-+-a6g1-#-+-b3g1 *7 851
+-x1g1-#-+-b2g0-c2f0-#-+-d5g1-c3g3-#-+-c5h1-#-+-e3h0 *5 856
+-e3h1-#-+-b4h1-#-+-c5h1-#-+-b2h1-#-+-c2h1-#-+-b3h1-#-+-d2h1-#-+-b5h1 *8 864
+-x1h1-#-+-c6i0-b6h0 *2 866
+-d3g1-#-+-c4g1-#-+-d5g1-#-+-d2g1-#-+-e2g1-#-+-c2g1-#-+-e3g1-#-+-c6g0 *8 874
+-b4g1-#-+-f4g1-#-+-f5g1-#-+-g5g1-#-+-g4g1-#-+-f2g1-#-+-f6g1-#-+-h5g1 *8 882
+-j3g1-#-+-h7g0-#-+-g4g1-#-+-i5g1-#-+-c3g1-#-+-j3g0 *6 888
+-e4g1-#-+-b5g1-#-+-d7g1-#-+-f2g0 *4 892
+-c4g1-#-+-b4g1-#-+-f5g1-#-+-f2g1-#-+-f1g1-#-+-g1g1-#-+-e1g1-#-+-a5g1 *8 900
+-f7g0
***************************************
dw0003 0100 0101 0102 0104 0107 0112
0204 0207 0209 0211 0303 0311 0315 0403
0405 0411 0416 0503 0511 0514 0515 0517
0603 0614 0616 0702 0704 0800 0802 0817
0901 0902 0914 0915 0916 1002 1003 1014
1113 1202 1302 1402 1416 1417 1501 1516
1613 1614 1615 1715 s0103 0106 0113 0200
0201 0202 0203 0206 0213 0215 0216 0302
0306 0309 0312 0316 0402 0407 0410 0417
0502 0600 0602 0605 0607 0609 0615 0701
0801 0903 0904 0917 1015 1016 1017 1114
1203 1214 1303 1315 1316 1317 1415 1503
1505 1602 1608 1611 1612 1713 1714 cm*
Die Geschichte von GO
Das Spiel Go hat seinen
Ursprung in China und ist
wahrscheinlich vier- bis
fünftausend Jahre alt.
Es kam etwa im siebten
Jahrhundert n. Chr. nach
Japan. Dort wurde es zur
höchsten Vollendung wei-
terentwickelt. Durch Go-
Schulen erlangte das Spiel
weite Verbreitung. Wie bei
Judo werden den Spielern
dort Kyu- und Dan- Grade
verliehen. Die Go-Theorie
ist heute in Japan sehr
weit entwickelt. Obwohl
die Regeln des Go denkbar
einfach, so sind die
Kombinationsmöglichkeiten
unerschöpflich.
$Fortsetzung mit Enter
*A******
0304 0500 0201 0405 0606 d9999 w0104
0204 0303 0402 0502 0404 0209 0309 s0103
0203 0202 0302 0401 0310 0409 1010 1002
cm*
Lektion A
Das Spielfeld
────────────────────────
Das Spielfeld hat
19 x 19 Linien, die 361
Schnittpunkte ergeben.
die Spieler erhalten
181 schwarze bzw. 180
weisse Spielsteine.
Zur besseren Übersicht
wird in den Lektionen mit
einem 13 x 13 Spielfeld
gearbeitet.
mit H für Hilfe
Anzeige aller Eingabe-
möglichkeiten.
$Fortsetzung mit Enter
*wait******neues Spielfeld
d9999 w0304 s0500 cm0304a0500b*
Lektion A 2
Das Spielfeld
────────────────────────
Steine werden auf die
Schnittpunkte gesetzt
wie bei 'a' oder auf
die Ränder wie bei 'b'.
Steine werden nicht ge-
zogen, daher behalten
sie ihren Platz das
ganze Spiel.
Ziel des Spiels ist es
Gebiete freier Felder
bzw. gegnerische Steine
einzuschliessen, die so
zu Gefangen werden.
Wer die meisten Gebiete
bzw. Gefangene erobert
gewinnt.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dwscm*
Lektion A 3
Die Spielfeld
────────────────────────
jeder Stein des
Gegners, der als Gefan-
gener vom Brett genommen
wurde zählt einen Punkt.
Ebenso jedes freie Feld,
das von eigenen Steinen
eingeschlossen ist.
Befinden sich in einem
Gebiet, das von eigenen
Steinen eingeschlossen
ist noch gegnerische
Steine, so sind diese
auch Gefangene und
zählen ebenfalls einen
Punkt pro Stein.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
0304 0500 d9999 w0010 0110 0210
0310 0410 0510 0511 0512 s0800 0801
0901 1001 1101 1102 1103 1203 0111 cm*
Lektion A 4
Die Spielfeld
────────────────────────
Weiss hat in der
unteren Ecke ein Gebiet
von 10 Feldern einge-
schlossen. Der Spiel-
feldrand gilt als Be-
grenzung eines Gebiets.
Schwarz hat in der
oberen Ecke ein Gebiet
von 6 Feldern.
In dem Weissen Gebiet
ist noch ein Schwarzer
Stein, der zusätzlich
noch einen Punkt zählt.
Gesamtpunktzahl für
Weiss 11 Punkte und für
Schwarz 6.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
d9999 ws0309 0903 cm*
Lektion A 5
Die Spielfolge
────────────────────────
der schwächere Spieler
bekommt Schwarz und
setzt den ersten Stein.
Danach wird abwechselnd
gesetzt.
Der erste Zug von
Schwarz kann auch darin
bestehen 2 bis 9 Vor-
gabesteine nach vorge-
schriebenem Muster auf
die hervorgehobenen
Schnittpunkte zu setzen.
Damit sollen groessere
Spielstärkeunterschiede
ausgeglichen werden. Im
Beispiel setzt schwarz
zwei Vorgabesteine,
danach ist Weiss am Zug.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
0201 0405 0606 d9999 ws0309 0903 cm*
Lektion A 6
Die Spielfolge
────────────────────────
Bei gleicher Spiel-
stärke ist es üblich,
Schwarz 5,5 oder 4,5
Punkte für seinen Vor-
teil abzuziehen.
Dieser Punktabzug wird
Komi bezeichnet.
Passen:
Ein Spieler kann seinen
Zug aussetzen.
Dann setzt der Gegen-
spieler den nächsten
Stein.
Wenn beide Spieler auf
einen weiteren Zug ver-
zichten, ist das Spiel
beendet.
$ weiter mit Lektion B
*B*******
0102 0702 0509 0304 0500 d0202 9999
w0202 0302 0402 s0404 0405 0505 0606
cm0201a0405b0606c*
Lektion B
Ketten
────────────────────────
Ketten sind Steine,
die über Linien fest
miteinander verbunden
sind.
die Kette 'a' besteht
aus drei fest verbun-
denen Steinen.
'b' ist eine abge-
winkelte Kette von drei
fest verbundenen Steinen
der Stein 'c' ist über
eine Diagonale lose mit
der Kette 'b' verbunden.
Ketten sind nur als
Ganzes zu schlagen.
$ weiter mit Lektion C
*C*******
0201 0405 0606 d9999
w0003 0103 0203 0204 0702 s0703 0803
0802 0509 c0002 0102 0202 0303 0304 0205
0004 0104 0602 0701 0409 0609 0508 0510
m0102a0702b0509c*
Lektion C
Freiheiten
────────────────────────
Freiheiten sind die
Möglichkeiten eine Kette
um einen weiteren Stein
zu erweitern.
die weisse Kette 'a'
hat die markierten acht
Freiheiten.
der weisse Stein 'b'
hat nur 2 Freiheiten.
der schwarze Stein 'c'
hat 4 Freiheiten.
$ weiter mit einem Test
*wait*****
0102 0702 0509 d9999 ws0505 0605 cm*
Lektion C 2
Freiheiten
────────────────────────
Besetzen Sie alle Frei-
heiten der schwarzen
Stellung
$ ESC für Lösung
*test****
Ww0405 0705 0504 0604 0506 0606 s0505
0605 t weiter mit Lektion D*
*D*******
0102 0702 0509 d9999
w0002 0102 0101 0200 1110 1112 1111 1109
1209 s0405 0505 0504 0403 0304 cm*
Lektion D
Stellungen und Augen
────────────────────────
eine Stellung ist eine
Kette oder eine Ansamm-
lung von Ketten und
Steinen, die freie
Felder einschliesst.
Diese freien Felder, die
keine direkte Verbindung
mehr nach aussen haben
nennt man Augen.
Der Spielfeldrand gilt
als Begrenzung für Augen
Die drei abgebildeten
Stellungen haben jeweils
ein Auge.
$ weiter mit Lektion E
*E*******
d9999 w0505 0605 0406 0507 0607 s0506
0606 cm*
Lektion E
Gefangennahme
────────────────────────
ein Stein bzw. eine
Kette muss mindestens
eine Freiheit haben.
Wird die letzte Freiheit
von einem gegnerischen
Stein besetzt, so werden
die Steine als Gefangene
vom Spielfeld genommen.
die schwarzen Steine
sind in Atari das heisst
sie haben nur noch eine
Freiheit.
Weiss am Zug nimmt sie
gefangen.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dw0706 scm5555 *
*delay300
d0506 0606 wscm*
*delay300
dws0506 0606 cm*
*delay300
d0506 0606 wscm*
Lektion E
Gefangennahme
────────────────────────
die schwarzen Steine
werden vom Spielfeld
genommen. Es bleibt eine
Stellung mit einem Auge,
da wo vorher die schwar-
zen Steine waren.
$Fortsetzung mit Enter
*wait****
d9999 w0003 0103 0104 0105 0005 s0002
0102 0202 0203 0204 0205 0206 0106
0006 cm*
Lektion E 2
Gefangennahme
────────────────────────
Es darf kein Stein so
gesetzt werden, das ei-
genen Steinen keine
Freiheit verbleibt.
(Selbstmord)
Es sei den man nimmt
gleichzeitig gegnerische
Steine gefangen und be-
kommt dadurch neue Frei-
heiten
Schwarz am Zug darf in
die Weisse Stellung hin-
ein setzen, obwohl er
dort keine Freiheit hat.
$Fortsetzung mit Enter
*wait****
dws0004 cm5555 *
*delay500***
d0003 0103 0104 0105 0005 wscm*
*delay300***
dw0003 0103 0104 0105 0005 scm*
*delay300***
d0003 0103 0104 0105 0005 wscm*
Lektion E 2
Gefangennahme
────────────────────────
Der Schwarze Stein
nimmt der Weissen Stel-
lung die letzte Frei-
heit. Dadurch werden die
Weissen Steine als Ge-
fangene vom Brett genom-
men und der Schwarze
Stein erhält die nötige
Freiheit.
$ weiter mit Tests
*wait**
d9999 w0211 0210 0110 0010 s0011 0111
0112 cm*
Lektion E 3
Gefangennahme
────────────────────────
nehmen Sie die schwar-
zen Steine gefangen.
$ ESC für Lösung
*test**
W0010 0110 0210 0211 w0212 s0011 0111
0112 t*
*test**
Ww0012 s0909 t*
*test**
0011 0111 0112 Wwst weiter mit Test*
*wait**
d9999 w0508 0509 0510 0411 0412 s0608
0609 0610 0511 0512 cm*
Lektion E 4
Gefangennahme
────────────────────────
Weiss ist am Zug.
$ ESC für Lösung
*test**
W0508 0509 0510 0411 0412 w0611 s0608
0609 0610 0511 0512 t*
*test**
Ww0612 s0711 t*
*test**
0511 0512 Wwst weiter mit Lektion F*
*F*******
0401 0307 1002 0607 0606 d9999 w0505
0507 0406 s0506 0605 0607 0706 cm*
Lektion F
KO
────────────────────────
Das Bild zeigt eine
reine Ko-Stellung Weiss
am Zug darf in das geg-
nerische Auge setzen, da
gleichzeitig ein schwar-
zer Stein geschlagen
wird und der weisse
Stein dadurch eine Frei-
heit gewinnt.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dw0606 scm5555 *
*delay300
d0506 wscm*
*delay300
dws0506 cm*
*delay300
d0506 wscm*
Lektion F
KO
────────────────────────
nun könnte schwarz
direkt wieder zurück-
schlagen und es gäbe
einen Schlagabtausch
ohne Ende.
die Regel schreibt
hier aber vor das in
einer Ko-Stellung nicht
im unmittelbaren Gegen-
zug zurückgeschlagen
werden darf.
Schwarz muss also den
nächsten Zug woanders
setzen.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
d9999 w0306 0405 0407 0505 0507 0300
0401 0500 s0406 0506 0706 0605 0607 0501
0600 cm0401a0307b*
Lektion F 2
KO
────────────────────────
'a' zeigt noch eine
Ko-Stellung am Rand.
'b' dagegen ist keine
Ko-Stellung ein unend-
licher Schlagabtausch
ist hier nicht denkbar.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dw0606 scm5555 *
*delay300
d0406 0506 wscm*
*delay300
dws0406 0506 cm*
*delay300
d0406 0506 wscm*
*delay500
dws0506 cm5555 *
*delay300
d0606 wscm*
*delay300
dw0606 scm*
*delay300
d0606 wscm*
Lektion F 2
KO
────────────────────────
der neue Stein hat
jetzt zwei Freiheiten.
Er kann somit nicht
unmittelbar geschlagen
werden.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
0401 0307 1002 0607 d9999 w0010 0008
0110 0109 0210 0312 0311 0310 0309 0308
0408 0410 0412 s0411 0011 0007 0111 0108
0211 0212 0208 0209 0307 0407 0409 0508
0510 0512 0607 0609 0610 0611 0612 cm*
Lektion F 3
KO
────────────────────────
Trotz dieser Regel ist
ein unendlicher Schlag-
abtausch möglich.
In der vorgegebene Stel-
lung ist ein sehr sel-
tenes dreifach Ko darge-
stellt.
Weiss hat nur noch eine
Freiheit und muss ein Ko
setzen. Die schwarzen
Steine in der Ecke haben
nur zwei Freiheiten.
Wenn Schwarz nicht in
einem Ko zurückschlägt
und so dafür sorgt, daß
Weiss wieder nur eine
Freiheit hat, kann Weiss
die Ecke erobern.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dw0511 scm5555 *
*delay300
d0411 wscm*
*delay300
dws0411 cm*
*delay300
d0411 wscm*
*delay800
dws0009 cm5555 *
*delay300
d0008 wscm*
*delay300
dw0008 scm*
*delay300
d0008 wscm*
*delay800
dw0509 scm5555 *
*delay300
d0409 wscm*
*delay300
dws0409 cm*
*delay300
d0409 wscm*
*delay800
dws0411 cm5555 *
*delay300
d0511 wscm*
*delay300
dw0511 scm*
*delay300
d0511 wscm*
*delay800
dw0008 scm5555 *
*delay300
d0009 wscm*
*delay300
dws0009 cm*
*delay300
d0009 wscm*
*delay800
dws0409 cm5555 *
*delay300
d0509 wscm*
*delay300
dw0509 scm*
*delay300
d0509 wscm*
Lektion F 3
KO
────────────────────────
Nun ist wieder die
Ausgangsposition herge-
stellt.
Wer hier nachgiebt, der
verliert die Stellung.
Wenn aber keiner nach-
giebt, so wird die Par-
tie für ungültig er-
klärt. Sie gilt somit
als nicht stattgefunden.
$ weiter mit Lektion G
*G*******
0401 0307 d9999 w1100 1101 1102 1103
1203 1201 s0404 0405 0504 0604 0605
0506 0507 0607 0707 0706 cm1002a0607b*
Lektion G
Leben und Tod
────────────────────────
die Stellungen 'a' und
'b' leben.
Selbst wenn die Stellun-
gen rundherum von geg-
nerischen Steinen einge-
schlossen wären, man
könnte sie nicht gefan-
gennehmen.
Beide Stellungen haben
zwei Augen.
Man darf aber in keines
der Augen setzen, da
dass ja Selbstmord wäre.
$Fortsetzung mit Enter
*wait***
d9999 w0304 0305 0406 0407 0508 0608
0708 0403 0503 0603 0704 0705 0806 0807
1100 1101 1102 1103 1203 1201 s0404 0405
0504 0604 0605 0506 0507 0607 0707 0706
cm1002a0607b*
Lektion G 2
Leben und Tod
────────────────────────
Die schwarzen Ketten,
die gemeinsam die Stel-
lung bilden, haben beide
nur noch zwei Freihei-
ten. Der Gegner kann
aber keine der zwei
Freiheiten besetzen, da
er selbst dort keine
Freiheiten besitzen wür-
de (Selbstmord).
Somit ist die Stellung
unschlagbar.
Nur Gebiete, die von
einer lebenden Stellung
eingeschlossen sind,
werden als Gebietspunkte
gewertet.
$Fortsetzung mit Enter
*wait***
dwscm*
Lektion G 3
Leben und Tod
────────────────────────
eine Kette lebt, wenn
wenigstens zwei Freihei-
ten der Kette in ge-
trennten Augen liegen.
eine lebende Stellung
besteht nur aus solchen
lebenden Ketten.
Es muss aber nicht so
eindeutig sein wie im
vorliegenden Fall. Eine
Stellung gilt schon als
lebend, wenn leicht zwei
Augen gebildet werden
können. Diese Einschät-
zung hängt natürlich
stark von der Erfahrung
des Spielers ab.
$Fortsetzung mit Enter
*wait***
0606 d1201 1202 0605 0505 9999 w0304
0305 0406 0407 0508 0608 0708 0403 0503
0603 0704 0705 0806 0807 1100 1101 1102
1103 1203 1201 s0404 0405 0504 0604 0605
0506 0507 0607 0707 0706 cm0607b*
Lektion G 4
Leben und Tod
────────────────────────
Die Sicherheit einer
Stellung zu Beurteilung
ist eine der schwierig-
sten Angelegenheiten
beim GO. Der Computer
wertet eine Stellung als
lebend, wenn sie durch
zwei Steine, auch bei
geschicktestem Angriff,
gehalten wird.
Es ist eben eine Frage
der Spielstärke, ob man
unnötige Züge macht,eine
bereits sichere Stellung
weiter auszubauen, oder
andererseits zu versäu-
men eine Stellung aus-
reichend zu sichern.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
0607 d1203 1201 0405 0605 0507 0607 0707
0403 0503 0603 0508 0608 0708 0807 0407
0705 1202 w1104 1204 s0304 0305 0606
0806 0805 0704 0406 c1201 1202 0605 0505
m0606b*
Lektion G 5
Leben und Tod
────────────────────────
die Stellungen 'a' und
'b' leben obwohl sie nur
ein Auge haben.
Eine Stellung gilt schon
als lebend, wenn auf je-
den Fall zwei Augen in
ihr gebildet werden
können.
Beide Stellungen können
auf den markierte Fel-
dern gefestigt werden.
Setzt der Gegner auf
eines der beiden, so
bleibt dem Verteidiger
noch das zweite Feld die
Stellung zu sichern.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dws1202 cm5555 *
*delay700***
d1201 w1201 scm5555 *
Lektion G 5
Leben und Tod
────────────────────────
setzt schwarz in das
weisse Auge, so pariert
Weiss mit dem Bilden
zweier Augen durch
Setzen auf das andere
markierte Feld.
Es sei nochmal betont,
dass Weiss den Zug nicht
machen muss wenn er
durch Schwarz nicht ge-
zwungen wird.
Der Schwarze Stein ist
Gefangener, da er in
einer lebenden Stellung
von Weiss sitzt.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
d1201 9999 w1104 1204 1103 1102 1101
1100 1201 s0304 0305 0606 0404 0504 0604
0506 0806 0805 0704 0406 1202 0706
c0605 0505 m1002a0606b*
Lektion G 6
Leben und Tod
────────────────────────
am Punktestand hat
sich durch den Angriff
von Schwarz nichts ge-
ändert.
Vorher hatte Weiss vier
Gebietspunkte und
hinterher drei Gebiets-
punkte und einen
Gefangenen.
Befindet sich also ein
Gefangener auf einem
lebenden Gebiet, so
zählt der Gefangene und
das Feld auf dem dieser
steht jeweils ein Punkt.
$ weiter mit Test
*wait**
0606 0607 1002 d9999 w0010 0110 0210
0310 0410 0411 0412 s0009 0109 0209
0309 0409 0510 0511 0512 0211 cm*
Lektion G 7
Leben und Tod
────────────────────────
Die weisse lebende
Stellung wird von
Schwarz angegriffen.
Wehren Sie den Angriff
ab.
$ ESC für Lösung
*test**
W0010 0110 0210 0310 0410 0411 0412
w0111 s0009 0109 0209 0309 0409 0510
0511 0512 0211 t*
*test**
Ww0312 9999 0311 s0112 t*
*test**
Ww0312 0311 s0212 t*
*test**
Ww0011 s0012 t*
*test**
0012 0112 0212 0211 Ww0112 s0212
t weiter mit Test*
*wait**
d9999 w0411 0410 0509 0609 0709 0710
0711 0611 s0311 0310 0308 0409 0508 0608
0708 0808 0809 0810 0811 cm*
Lektion G 8
Leben und Tod
────────────────────────
Die weisse Stellung
kann mit einem Zug
leben. Bei jedem anderen
Zug gewinnt Schwarz.
Finden Sie den richtigen
Zug.
$ ESC für Lösung
*test**
W0411 0410 0509 0609 0709 0710 0711 0611
w0512 s0311 0310 0308 0409 0508 0608
0708 0808 0809 0810 0811 t*
*test
Ww0510 s0712 t*
*test
Ww0412 9999 0612 s0312
t weiter mit Test*
*wait
d9999 w0312 0311 0310 0410 0509 0609
0709 0809 0910 0911 0912 s0412 0411 0511
0510 0610 0710 0810 0811 0812 cm*
Lektion G 9
Leben und Tod
────────────────────────
Weiss ist am Zug.
Verhindern Sie, das die
schwarze Stellung lebt.
$ ESC für Lösung
*test
W0312 0311 0310 0410 0509 0609 0709 0809
0910 0911 0912 w0612 s0412 0411 0511
0510 0610 0710 0810 0811 0812 t*
*test
Ww0611 s0712 t weiter mit Test*
*wait
d9999 w0411 0410 0409 0408 0507 0607
0708 0808 0809 0810 0811 s0511 0510 0509
0508 0608 0709 0710 0711 0610 0812 cm*
Lektion G 10
Leben und Tod
────────────────────────
Weiss ist am Zug.
Verhindern Sie, das die
schwarze Stellung lebt.
$ ESC für Lösung
*test
W0411 0410 0409 0408 0507 0607 0708 0808
0809 0810 0811 w0612 s0511 0510 0509
0508 0608 0709 0710 0711 0610 0812 t*
*test
Ww0712 s0512 t*
*test
0612 0712 Ww0712 s0611 t*
*test
0712 Ww0912 s0612 t*
*test
Ww1011 9999 0911 s0712 t*
*test
Ww0211 9999 0311 s0412 t weiter mit Test*
*wait
d9999 w0300 0301 0402 0503 0604 0605
0500 0501 0602 0703 s0200 0201 0203 0302
0403 0504 0505 0606 0705 0804 0803 0702
0701 cm*
Lektion G 11
Leben und Tod
────────────────────────
Weiss ist am Zug.
Ihre Stellung ist in Ge-
fahr. Finden Sie den
Zug, der die Stellung
zum leben bringt.
$ ESC für Lösung
*test
W0300 0301 0402 0503 0604 0605 0500 0501
0602 0703 w0601 s0200 0201 0203 0302
0403 0504 0505 0606 0705 0804 0803 0702
0701 t*
*test
Ww0603 s0704 t weiter mit Test*
*H*******
1002 0607 d9999 w0400 0401 0402 0503
0603 0703 0803 0700 0701 0702 0801 0900
0901 0902 s0001 0101 0201 0301 0100 0300
0302 0303 0403 0502 0602 0600 0601 cm*
Lektion H
Seki
────────────────────────
Seki nennt man eine
Stellung, in der sich
ein Auge befindet, das
immer neutral bleiben
wird.
Die beiden freien Fel-
der, die sowohl von
Weiss als auch von
Schwarz eingeschlossen
werden, können von kei-
ner Partei erobert
werden.
Wer hierbei angreift
verliert und das Auge
fällt an den Gegner.
$ weiter mit Test
*wait*
d9999 w0010 0110 0210 0310 0410 0411
0412 0111 0312 s0009 0109 0209 0309 0409
0510 0511 0512 0211 0212 0112 cm*
Lektion H 2
Seki
────────────────────────
In einem der Tests aus
aus der Lektion 'Leben
und Tod' kam folgende
Situation vor.
Weiss hatte seine Stel-
lung gegen einen Angriff
zu verteidigen.
Wenn Weiss nicht konse-
quent die schwarzen Ein-
dringlinge bekämpft,
könnte sich Schwarz in
ein Seki retten.
Damit würde die Stel-
lung niemandem Punkte
bringen.
$ ESC für Lösung
*test**
W0010 0110 0210 0310 0410 0411 0412 0111
0312 w5012 s0009 0109 0209 0309 0409
0510 0511 0512 0211 0212 0112
t weiter mit Test*
*wait
d9999 w0700 0701 0702 0802 0902 1003
1103 1203 s0800 0801 0901 1001 1002 1102
1202 cm*
Lektion H 3
Seki
────────────────────────
Weiss am Zug kann die
Schwarze Stellung nicht
schlagen. Es kann sie
aber durch Seki wertlos
machen.
Finden Sie den richtigen
Zug.
$ ESC für Lösung
*test
W0700 0701 0702 0802 0902 1003 1103 1203
w1100 s0800 0801 0901 1001 1002 1102
1202 t*
*test
Ww1201 s1000 t weiter mit Lektion I*
*I*******
d9999 w1100 1001 1102 1103 1201 1203
s0900 1000 0901 0902 1002 1003 1004 1104
1204 cm*
Lektion I
Ko Gefechte
────────────────────────
Im Bild wird nochmals
eine Ko - Situation
dargestellt.
In diesem Fall hängt für
Weiss das Leben seiner
Stellung vom Ausgang des
Ko Gefechtes ab.
Schwarz am Zug schlägt
den weissen Stein und
bedroht damit die ganze
weisse Stellung.
Weiss muss sogenannte
Ko Drohungen finden um
Schwarz abzulenken.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
d0303 0304 0405 0504 0404 w0200 0201
0202 0203 0204 0205 0105 1100 1001 1102
1103 1201 1203 0005 s0100 0101 0102 0103
0104 0004 0900 1000 0901 0902 1002 1003
1004 1104 1204 cm*
Lektion I 2
Ko Gefechte
────────────────────────
In der vorgegebenen
Situation könnte sich
ein kleines Ko-Gefecht
wie folgt darstellen..
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dws1101 cm*
*delay400**
d1001 wscm*
*delay400**
dw1001 scm*
*delay400**
d1001 wscm*
*delay800**
dw0001 scm*
*delay800**
dws0002 cm*
*delay800**
dw1001 scm*
*delay400**
d1101 wscm*
*delay400**
dws1101 cm*
*delay400**
d1101 wscm*
*delay800**
dws1010 cm*
*delay800**
dw1101 scm*
Lektion I 2
Ko Gefechte
────────────────────────
Schwarz schlägt den
weissen Stein und
bedroht damit die ganze
weisse Stellung.
Weiss darf wegen Ko
nicht sofort zurück-
schlagen und bedroht
seinerseits eine
schwarze Stellung.
Schwarz verteidigt
seine Stellung.
Weiss schlägt in dem
Ko zurück.
Schwarz darf ebenfalls
nicht sofort zurück-
schlagen.
Weiss setzt das Ko zu.
$ weiter mit Lektion J
*J*******
d9999 w0303 0304 0405 0504 s0404 cm*
Lektion J
Die Leiter (Shicho)
────────────────────────
der schwarze Stein im
Bild hat nur noch eine
Freiheit schwarz am Zug
kann den Stein nicht
retten. Versucht er es
doch, werden die Ver-
luste noch höher.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dws0403 cm*
*delay800***
dw0402 scm*
*delay800***
dws0503 cm*
*delay800***
dw0603 scm*
*delay800***
dws0502 cm*
*delay800***
dw0501 scm*
*delay800***
dws0602 cm*
*delay800***
dw0702 scm*
*delay800***
dws0601 cm*
*delay800***
dw0600 scm*
*delay800***
dws0701 cm*
*delay800***
dw0801 scm*
*delay800***
dws0700 cm*
*delay800***
dw0800 scm*
*delay400***
d0700 0701 0601 0602 0502 0503 0403 0404
wscm*
*delay400***
dws0700 0701 0601 0602 0502 0503 0403
0404 cm*
*delay400***
d0700 0701 0601 0602 0502 0503 0403 0404
wscm*
*wait
d9999 w0303 0304 0405 0504 s0404 0801
c0402 0501 0600 0503 0602 0603 0502 0601
0700 0701 0702 m*
Lektion J 2
Die Leiter (Shicho)
────────────────────────
befindet sich aber ein
schwarzer Stein auf
einem der markierten
Felder, so gewinnt
Schwarz den Wettlauf um
die Freiheiten.
$ weiter mit Lektion K
*wait
dws0403 cm*
*delay800***
d0402 w0402 scm*
*delay800***
dws0503 cm*
*delay800***
d0603 w0603 scm*
*delay800***
dws0502 cm*
*delay800***
d0501 w0501 scm*
*delay800***
dws0602 cm*
*delay800***
d0702 w0702 scm*
*delay800***
dws0601 cm*
*delay800***
d0600 w0600 scm*
*delay800***
dws0701 cm*
*delay800***
d0301 w0301 scm*
*delay800***
dws0703 cm*
*delay800***
dw0604 scm*
*delay800***
dws0802 cm5555 *
*delay300***
d0702 wscm*
*delay300***
dw0702 scm*
*delay300***
d0702 wscm*
*K*******
d9999 w0505 0506 s0404 0405 0406 0507
0607 cm*
Lektion K
Geta
────────────────────────
Schwarz am Zug erobert
die weissen Steine.
Auch hier ist Gegenwehr
Zwecklos.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dws0604 cm*
*delay800***
dw0606 scm*
*delay800***
dws0706 cm*
*delay800***
dw0605 scm*
*delay800***
dws0705 cm*
*delay800***
dw0504 scm*
*delay800***
dws0503 cm5555 *
*delay300***
d0505 0506 0606 0605 0504 wscm*
*delay300***
dw0505 0506 0606 0605 0504 scm*
*delay300***
d0505 0506 0606 0605 0504 wscm*
Lektion K
Geta
────────────────────────
Schwarz am Zug erobert
die weissen Steine.
Gegenwehr ist Zwecklos.
$ weiter mit Lektion L
*L*******
d9999 w0712 0811 s0812 cm*
Lektion L
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
schwarz am Zug kann
den Stein nicht retten.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dws0912 cm*
*delay800***
dw0911 scm*
*delay800***
dws1012 cm*
*delay800***
dw1011 scm*
*delay800***
dws1112 cm*
*delay800***
dw1111 scm*
*delay800***
dws1212 cm*
*delay800***
dw1211 scm5555 *
*delay300***
d0812 0912 1012 1112 1212 wscm*
*delay300***
dws0812 0912 1012 1112 1212 cm*
*delay300***
d0812 0912 1012 1112 1212 wscm*
*wait
d9999 w0712 0811 s0812 1111 c0911 1011
0912 1012 1112 m*
Lektion L 2
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
befindet sich aber
entlang des Randes auf
den markierten Feldern
ein schwarzer Stein, so
kann sich Schwarz
erfolgreich verteidigen.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dws0912 cm*
*delay800***
d0911 w0911 scm*
*delay800***
dws1012 cm*
*delay800***
d1011 w1011 scm*
*delay800***
dws1112 cm*
*delay800***
d0611 w0611 scm*
*delay800***
dws1010 cm*
*wait
d0611 0712 0812 0912 1012 1112
0811 0911 1011 1111 1010 w0611 0610 0609
0709 0809 0909 1009 1109 s0511 0510 0509
cm*
Lektion L 3
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
Die Ränder werden
üblicherweise erst in
der Endspielphase be-
setzt. So kommt es oft
zu solchen im Bild
gezeigten Situationen.
Schwarz am Zug versucht
das Gebiet von Weiss ein
bischen zu reduzieren.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dws0612 cm*
*delay800*****
dw0712 scm*
*delay800*****
dws0512 cm*
*delay800*****
dw0711 scm*
Lektion L 3
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
█ der letzte Zug von
Weiss war sehr wichtig,
da sonst Schwarz den
weissen Stein ge-
schnitten hätte und so
in das weisse Gebiet
eingedrungen wäre.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
d0911 0910 0909 0908 1008 1108 0811 0810
0809 0808 0907 1007 1107 1208 0711
w0611 0610 0609 0709 0809 0909 1009 1109
1011 s0511 0510 0509 cm*
Lektion L 4
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
Befindet sich in dem
weissen Gebiet bereits
ein Stein, wie der im
Bild, so erübrigt sich
der letzte Zug von Weiss
Der Zug wäre dann sogar
falsch, weil er einmal
das Gebiet um einen
Punkt beraubt und zum
anderen Weiss um die
Initiative bringt.
$ weiter mit Test
*wait**
d9999 w0911 0910 0909 0908 1008 1108
s0811 0810 0809 0808 0907 1007 1107 1208
cm*
Lektion L 5
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
Weiss muss seine Stel-
lung vor dem Einfall der
Schwarzen Steine schüt-
zen.
$ ESC für Lösung
*test**
W0911 0910 0909 0908 1008 1108 w1209
s0811 0810 0809 0808 0907 1007 1107 1208
t*
*test**
Ww1111 s1207 t*
*test**
Ww1012 s0912 t*
*test**
Wws0812 t weiter mit Test*
*wait**
d9999 w0807 0808 0809 0910 0911 s0909
1009 1010 1011 0912 cm*
Lektion L 6
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
Wie muss Weiss auf den
Angriff von Schwarz rea-
gieren ?
$ ESC für Lösung
*test**
W0807 0808 0809 0910 0911 w0811 s0909
1009 1010 1011 0912 t*
*test**
Ww0712 s0812 t*
*test**
Ww0711 9999 0611 s1012
t weiter mit Return*
*wait**
d0512 0611 0612 1011 0909 0811 0712 0812
0711 1012 w0812 0807 0808 0809 0910 0911
s0909 1009 1010 1011 0912 cm*
Lektion L 7
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
Die hier gezeigte Ant-
wort von Weiss auf den
Angriff von Schwarz aus
dem vorherigen Test wäre
sehr unglücklich gewesen.
$ weiter mit Enter
*wait**
dws0811 cm5555 *
*delay990*
dw1012 scm5555 *
*delay600*
d0912 wscm*
*delay600*
dws0810 cm5555 *
*delay990*
dw0912 scm5555 *
*delay990*
dws0712 cm5555 *
*delay990*
dw1112 scm5555 *
*delay990*
dws1111 cm5555 *
*delay990*
dw1212 scm5555 *
*delay990*
dws1211 cm5555 *
*delay300**
d1212 1112 1012 0912 0812 0911 0910
wscm*
*delay300**
dw1212 1112 1012 0912 0812 0911 0910
scm*
*delay300**
d1212 1112 1012 0912 0812 0911 0910
wscm*
Lektion L 7
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
Weiss würde einige
Steine verlieren, auch
wenn es nicht wie darge-
stellt die Gefangennahme
bis zur letzten Konse-
quenz hinauszögern würde
$ weiter mit einem Test
*wait
d9999 w0512 s0612 1011 0909 cm*
Lektion L 8
am Rande des
Spielfeldes
────────────────────────
Wieder soll ein Rand-
stein von Schwarz gefan-
gen werden.
Der rettende Stein von
Schwarz ist zu weit ent-
fernt.
Es handelt sich hier um
ein Geta am Rand des
Spielfeldes.
Finden Sie den Gewinnzug
$ ESC für Lösung
*test
W0512 w0611 s0612 1011 0909 t*
*test
Ww0811 s0712 t*
*test
Ww0912 s0812 t*
*test
Ww0710 s0711 t*
*test
0612 0712 0812 0711
Wwst weiter mit Lektion M*
*M*********
d9999 w0203 0402 0702 1009 s0910 0902
1003 0209 0410 cm*
Lektion M
Fuseki und Joseki
────────────────────────
Fuseki nennt man die
Eröffnungszüge einer
Partie.
Man fängt nicht sofort
damit an Gebiete einzu-
schliessen, sondern man
setzt erst einzelne
Steine so auf das Feld,
daß diese Einfluss auf
Raum ausüben. Das beab-
sichtigte Einflussgebiet
muss natürlich so bemes-
sen sein, daß der Stein
auch eine solide Basis
für die Bildung einer
Stellung ist und nicht
bei einem Angriff hoff-
nungslos überfordert
wird.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
d9999 w0210 s0309 cm*
Lektion M 2
Fuseki und Joseki
────────────────────────
Besonders wichtig sind
dabei die Ecken. Hier
braucht man weniger
Steine, um ein Gebiet
aufzubauen.
In den Ecken beginnen
meist die ersten kleinen
Gefechte, die man Joseki
nennt.
Als Beispiel soll hier
ein Angriff auf einen
schwarzen Stein gezeigt
werden, der die Ecke
kontrollieren soll.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
dws0209 cm5555 *
*delay800
dw0310 scm5555 *
*delay800
dws0410 cm5555 *
*delay800
dw0411 scm5555 *
*delay800
dws0510 cm5555 *
*delay800
dw0511 scm5555 *
*delay800
dws0610 cm5555 *
*delay800
dw0109 scm5555 *
*delay800
dws0108 cm5555 *
*delay800
dw0110 scm5555 *
*delay800
dws0207 cm5555 *
Lektion M 2
Fuseki und Joseki
────────────────────────
Dies ist ein Standard-
abspiel auf den gezeig-
ten Angriff. Je nach
Spielsituation gibt es
aber noch andere Varian-
ten.
$Fortsetzung mit Enter
*wait
d9999 w0210 s0309 cm*
*delay400
dws0209 cm5555 *
*delay800
dw0310 scm5555 *
*delay800
dws0410 cm5555 *
*delay800
dw0411 scm5555 *
*delay800
dws0511 cm5555 *
*delay800
dw0510 scm5555 *
*delay800
dws0409 cm5555 *
*delay800
dw0611 scm5555 *
*delay800
dws0509 cm5555 *
*delay800
dw0512 scm5555 *
*delay300
d0511 wscm*
*delay300
dws0511 cm*
*delay300
d0511 wscm*
*delay800
dws0610 cm5555 *
*delay800
dw0511 scm5555 *
*delay800
dws1002 cm5555 *
*delay800
dw0710 scm5555 *
*delay800
dws0609 cm5555 *
Lektion M 2
Fuseki und Joseki
────────────────────────
Die Lektionen, die Sie
sich nun erarbeitet
haben, sollten Ihnen
nicht nur die Go Regeln
darlegen, sondern auch
ein wenig die Problema-
tik verdeutlichen.
Jetzt wünsche ich Ihnen
viel vergnügen beim
Go Spiel.
$ E N D E
*X********