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/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_06 / PUZ1292.ZIP / PUZ.DOC next >
Text File  |  1993-12-13  |  11KB  |  220 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.        Paul Schubert
  5.        Rottweiler Str. 8
  6.  D6000 Frankfurt / M 1
  7.        Tel.: 069 / 231145
  8.  
  9.  
  10.  
  11.            Beschreibung des Programms PUZ
  12.            ══════════════════════════════
  13.  
  14. Stand 2.12.92
  15.  
  16.  
  17.   Dies Programm ist Public Domain, es darf kostenlos weitergegeben werden,
  18. ich erlaube auch explizit, den Quellcode für andere Programme zu benutzen.
  19.   Das Programm zu verkaufen, verbiete ich.
  20.   Eine angemessene Gebühr für das Kopieren darf erhoben werden, ich halte
  21. aber DM 15.- oder mehr auch mit einer schönen Verpackung und einem 
  22. gedruckten Handbuch nicht mehr als angemessen für eine Kopiergebühr, 
  23. sondern ich untersage eine derartige Veröffentlichung des Programms, die
  24. ich eindeutig als kommerzielle Verwertung ansehe.
  25.   Jeder, der dies Programm weitergibt, sollte genug Anstand besitzen,
  26. meinen Namen und meine Anschrift in diesem File nicht zu verändern oder
  27. zu entfernen bzw. dies File mitzukopieren.
  28.  
  29.   Falls die Quellcodes nicht auf der von Ihnen erworbenen Diskette sind,
  30. können Sie sie durch Zusenden einer formatierten Diskette mit frankiertem 
  31. Rückumschlag von mir erhalten.
  32.   Ich empfehle Ihnen, eine HD- Diskette ( 3 1/2 oder 5 1/4 Zoll ), und geben
  33. Sie bitte an, welche Quellcodes Sie benötigen, weil meine gesamten PD-
  34. Programme nicht mehr auf eine Diskette passen.
  35.  
  36.  
  37.   PUZ läuft nur auf VGA- Karten, es werden diverse SVGA- Karten automatisch
  38. erkannt, dann werden Auflösungen > 320 * 200 Pixel in 256 Farben unterstützt.
  39. Wenn auf Ihrem Computer das Programm nicht automatisch eine SVGA- Karte
  40. erkennt und benutzt, können Sie versuchen, ob es vielleicht mit einem VESA-
  41. Treiber funktioniert, aber bisher kann ich auch für den VESA- Treiber keine
  42. Funktionsgarantie geben.
  43.  
  44.   Wenn Ihre VGA- Karte 1024 * 768 Pixel in 256 Farben darstellen kann, Ihr
  45. Bildschirm dabei aber nur Geflimmer zeigt, versuchen Sie bitte nicht, Bilder
  46. mit dieser Auflösung mit PUZ zu spielen - Ihr Bildschirm könnte dadurch
  47. beschädigt werden.
  48.  
  49.   PUZ unterstützt die Videomodi 360 * 400 und 360 * 480 Pixel, ist in diesen
  50. Auflösungen aber merklich langsamer. Diese Videomodi funktionieren auf allen
  51. VGA- Karten, auch auf dem IBM MCGA. Wenn ein GIF- File exakt 360 * 400 oder
  52. 360 * 480 Pixel größe hat, werden die entsprechenden Videomodi benutzt.
  53.  
  54.   PUZ ist ein Puzzlespiel, wie es schon in mehreren Varianten auf dem Share-
  55. ware Markt zu finden ist.
  56.   Ein Bild wird angezeigt, in mehrere Teile Unterteilt, die durchgemischt
  57. werden und dann vom Spieler wieder in die richtige Reihenfolge gebracht werden
  58. müssen.
  59.   Im Gegensatz zu anderen Computerpuzzeln kann PUZ beliebige GIF- Files ver-
  60. wenden, bis zu 1024 * 768 Pixeln ( bei 1 Megabyte Videospeicher ) anzeigen
  61. und die Bilder in annähernd beliebig kleine Puzzleteile unterteilen.
  62.   Es können 2 Varianten gespielt werden :
  63.   Lösung des Puzzles durch Vertauschen jeweils 2er beliebiger Teile des Bilds
  64. und Verschiebepuzzle, bei dem ein Puzzleteil leer bleibt und bei jedem
  65. Spielzug eins der an das leere Feld angrenzenden Teile auf das Leerfeld
  66. verschoben werden kann.
  67.  
  68.   PUZ.EXE enthält ein Bild in der Auflösung 320 * 200, das benutzt wird,
  69. wenn kein anderer Name für ein GIF- File angegeben wird.
  70.   Ohne die Eingabe von Kommandozeilenparametern teilt PUZ das Bild in 5 * 5
  71. Teile und startet die Spielvariante, bei der 2 beliebige Bildteile gegen-
  72. einander ausgetauscht werden.
  73.  
  74.   Zuerst wird das Bild ungemischt gezeigt; eine Taste oder Maustaste staret
  75. den Mischvorgang; zum Beenden des Mischens muß nochmals eine Taste oder
  76. Maustaste betätigt werden.
  77.  
  78.   PUZ kann auch ohne Maus gespielt werden. Die Cursortasten bewegen den
  79. Grafikcursor jeweils auf das nächste Puzzleteil in der entsprechenden
  80. Richtung, ' ' ( Leertaste ) entspricht der linken Maustaste und <Ret> bzw.
  81. <Enter> entspricht der rechten Maustaste.
  82.  
  83.   Ein Teil wird mit einem blinkenden Rahmen markiert. Mit der linken Maus-
  84. taste kann ein anderes Teil markiert werden, mit der rechten Maustaste kann
  85. das markierte Teil gegen ein anderes ausgetauscht werden.
  86.   Ist das Puzzle gelöst, ertönt ein 'Piep' und der Mauscursor und die Mark-
  87. ierung werden abgeschaltet, bis eine Taste oder Maustaste betätigt wird.
  88.   Beim Verschiebepuzzle kann eins der 4 an das leere Teil Angrenzenden durch
  89. Mausklick mit der rechten oder linken Maustaste mit dem leeren Teil ausge-
  90. tauscht werden.
  91.  
  92.   Weitere Tastenfunktionen ( Groß / Kleinschreibung wird ignoriert ) :
  93.   <Esc> = Spielende ohne weitere Rückfrage.
  94.   'Z' ( Zeigen ) Zeigt das Originalbild. Nach einem Tastendruck wird wieder
  95. das gemischte Bild angezeigt.
  96.   'M' Mischen - vorsicht : 'M' mischt ohne Rückfrage.
  97.   'H' ( Hilfe ) zeigt die laufenden Nummern der Teile an. Die Nummern bleiben
  98. solange sichtbar, bis mit 'Z' das Bild gelöscht wird. Die Nummern stehen
  99. in der linken oberen Ecke jedes Teils. Teil Nummer 1 gehört in die linke
  100. obere Ecke des Bilds, Nummer 2 rechts daneben usw.
  101.   'G' ( Gleiche ) markiert die Teile, die an der richtigen Stelle liegen
  102.   'U' ( Ungleiche ) markiert die Teile, die nicht richtig liegen
  103.   'S' ( Speichern ) speichert den aktuellen Spielstand im File PUZ.SAV
  104.   'L' ( Laden ) lädt PUZ.SAV.
  105.   'R' Richtiges Teil einsetzen. 'R' setzt in das mit dem Rahmen markierte
  106. Feld das richtige Teil ein und bewegt den Rahmen ein Feld weiter.
  107.   <F1> Verändern des Rahmens um das aktuelle Teil und der Gleich / Ungleich
  108. Marken.
  109.   <F2> Stop / Start der Farbanimation - falls Farbanimation aktiviert ist.
  110.  
  111.   Die Einstellung der Puzzle- Auflösung und das Nachladen anderer Bilder
  112. ohne Verlassen des Programms ist nicht möglich.
  113.  
  114.   Falls einmal die Markierung verschwindet, kann diese durch Betätigen
  115. einer Maustaste wieder sichtbar gemacht werden. Wo dieser Fehler liegt,
  116. habe ich noch nicht herausgefunden.
  117.  
  118.   Folgende Kommandozeilenparameter sind möglich :
  119.   Groß-  Kleinschreibung wird ignoriert, ein Parameter wird durch ein '-'
  120. oder '/' markiert.
  121.   Ohne '-' und '/' als erster Buchtabe wird der Parameter als Name für ein
  122. zu ladendes GIF- File benutzt, .GIF braucht nicht angegeben zu werden.
  123.   /M - Verschiebe- Puzzle
  124.   /R - Stellt den Rand um die Teile ein. Voreinstellung ist 1 Pixel rechts
  125. und unterhalb jedes Teilbilds bleibt stehen. /R schaltet den Rand ganz ab,
  126. /R2 bis /R4 stellt 2 bis 4 Pixel Rand ein.
  127.   In den Videomodi 360 * 400 und 360 * 480 sind nur 0 oder 1 Pixel Rand
  128. möglich.
  129.   /Xnn - Anzahl Teile in der Breite ( 3 bis 40 ist zulässig )
  130.   /Ynn - Anzahl Teile in der Höhe ( 3 bis 40 ist zulässig )
  131.   /Znn - stellt gleichgroße Unterteilungen in Breite und Höhe ein
  132. /Z8 ist identisch mit /X8 /Y8 und unterteilt das Bild in 8 * 8 = 64 Teile.
  133.   /H - Hintergrund für die Teilenummern ( Taste 'H' ) schwarz darstellen.
  134.  
  135.   /CStart,Ende,Anzahl,Verzögerung
  136.     Colour- Cycling aktivieren ( Farbanimation ).
  137.     Es müssen folgende Werte eingegeben werden :
  138.     Start  = 1. Farbe zum rotieren ( 0 .. 255 )
  139.     Ende   = letzte Farbe zum Rotieren ( 0 .. 255 ), größer als Start- Wert.
  140.     Anzahl = Anzahl Farben pro Rotation. Ein negativer Wert kehrt die Richtung 
  141.              der Rotation um; je größer der absolute Wert ist, desto schneller 
  142.              werden die Farben animiert.
  143.     Verzögerung = Anzahl von ( 1 / 18,2 sec. ) Timer- Ticks zwischen 2 Farb-
  144.              Rotationen. Die Voreinstellung ist 0 = schnell; je größer der
  145.              Wert für Verzögerung ist, desto langsamer werden die Farben
  146.              animiert.
  147.   Nach /C müssen 4 Werte, getrennt durch Kommata und ohne Leerzeichen ein-
  148. gegeben werden. Der Verzögerungswert kann entfallen, aber ohne Eingabe des
  149. Anzahl- Werts wird die Farbanimation nicht gestartet.
  150.   Als Zeitbasis für die Farbanimation dient der System- Ticker, der 18,2 mal
  151. pro Sekunde ausgelöst wird.
  152.   Mit einem Verzögerungs- Wert von 0 werden bei jedem Timer Tick die angege-
  153. benen Farben um die eingestellte Anzahl rotiert. Ist der Verzögerungs- Wert
  154. größer 0, wartet PUZ die entsprechende Anzahl Timer- Ticks zwischen 2
  155. Rotationen.
  156.   Es können bis zu 10 Bereiche für Farbanimation angegeben werden. Dazu
  157. werden einfach mehrere /C- Parameter nacheinander geschrieben.
  158.  
  159.   Farbanimation, die einen Sinn ergeben soll, ist für jedes Bild sehr spezi-
  160. fisch; bei den meisten Bildern erzeugt Farbanimation lediglich den Effekt,
  161. daß das Bild unkenntlich wird. Aber besonders bei Snapshots von Spielen,
  162. die selbst Farbanimation verwenden, können sehr hübsche Effekte erzielt
  163. werden ( fließendes Wasser, flackernde Flammen ).
  164.  
  165.   Kann der Bildschirm nicht ohne Rest durch die Anzahl Teile geteilt werden,
  166. ist es möglich, daß ein Rand rechts und / oder unten am Bildschirmrand unver-
  167. ändert stehen bleibt.
  168.   Natürlich sind nicht alle Bilder sonderlich gut zum puzzeln geeignet,
  169. aber dafür gibt es eine riesige Auswahl.
  170.  
  171.   Bei /R3 oder /R4 bleibt selbst bei 1024 * 768 Pixeln ein deutlich erkenn-
  172. barer Rand zwischen den Teilen stehen. Der Rand kann als Orientierungshilfe
  173. verwandt werden, wie sie bei Puzzles aus Karton die Knöpchen am Rand der
  174. Teile bieten, die ineinander passen müssen.
  175.  
  176.   Es ist möglich, daß für den Mauscursor die Farben Schwarz und weiß nicht
  177. im Bild vorhanden sind - dann wird der Mauscursor etwas bunt dargestellt.
  178.   In ungünstigen Fällen sind möglicher weise der Rahmen um das aktuelle
  179. Teil und die Gleich / Ungleich Marken nicht ( oder kaum ) sichtbar - die
  180. Markierungen können mit <F1> verändert werden.
  181.   Schlimmstenfalls sollten das Bild mit dem Shareware- Programm IMPROCES
  182. geladen, die Palette sortiert und dann wieder gespeichert werden, damit
  183. dürfte das Problem beseitigt sein.
  184.   Bilder mit großen einfarbigen Flächen können natürlich nicht gelöst werden,
  185. wenn sie in zu kleine ( zu viele ) Teile unterteilt werden. Bilder mit
  186. anderen Abmessungen als der Bildschirm oder mit breiten einfarbigen Rändern
  187. sind nicht zum Puzzeln geeignet.
  188.  
  189.   Derzeit puzzle ich recht gerne an Snapshots vom Spiel ULTIMA 7 mit 81
  190. Teilen ( /Z9 ), obwohl auch die manchmal nur mit 64 Teilen eindeutig lös-
  191. bar sind.
  192.   Die Auflösung von 40 * 40 Teilen ist eigentlich Quatsch, aber mit 800 *
  193. 600 Pixeln kann auch für 1600 Teile auf jedem Teil die Teilenummer darge-
  194. stellt werden. Theoretisch kann ein Bild auch in noch mehr Teile zerlegt
  195. werden, aber ich glaube kaum, daß jemand daran Interesse hat.
  196.  
  197.   400- Teile Puzzles ( /Z20 ) in der Auflösung 1024 * 768 lassen sich
  198. durchaus lösen, wenn man ein geeignetes Motiv findet. 
  199.  
  200.   Der Nachteil, daß bei Puzzles mit vielen Teilen annähernd einfarbige
  201. Flächen ohne Hilfe des Computers nicht lösbar sind, wird m.e. durch die
  202. angenehmere Bedienung des Computerpuzzles aufgewogen. Die Stellen, die man
  203. nicht optisch unterscheiden kann, kann man ja mit Hilfe der Zahlen ( 'H' )
  204. lösen oder sich mit 'R' vom Computer helfen lassen.
  205.   Mir selbst nutzt auch die 'G'leich / 'U'ngleich Anzeige recht viel.
  206.  
  207.   Die Zeigefunktion ( Taste 'Z' ) liest das Bild nochmals aus dem GIF- File
  208. ein. Das dauert bei großen Bildern einige Sekunden, aber es ist definitiv
  209. nicht möglich, ein decodiertes Bild mit mehr als 640 * 480 Pixeln im
  210. Arbeitsspeicher unterzubringen.
  211.  
  212.   Da es bei Bildern mit hoher Auflösung mit einer dynamischen Maus etwas
  213. mühsam ist, den Mauscursor über den ganzen Bildschirm zu bewegen, paßt PUZ
  214. die Mausbewegung an die Bildschirmauflösung an. Sollte es trotzdem oder
  215. vielleicht genau deshalb Probleme mit der Mausbewegung geben, nehme ich
  216. Änderungswünsche gerne entgegen.
  217.  
  218.  
  219.  
  220.