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/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_06 / MRUWURM.ZIP / MRUWURM.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-10-08  |  20KB  |  444 lines

  1.          M r u W u r M    M r u W u r M M r u W u r M   M r u W u r M   
  2.        M r u W u r M    M r u W u r M     M r u W u r M   M r u W u r M
  3.      M r u W u r M    M r u W u r M         M r u W u r M   M r u W u r M
  4.    M r u W u r M    M r u W u r M             M r u W u r M   M r u W u r M
  5.      M r u W u r M    M r u W u r M         M r u W u r M   M r u W u r M
  6.        M r u W u r M    M r u W u r M     M r u W u r M   M r u W u r M
  7.          M r u W u r M    M r u W u r M M r u W u r M   M r u W u r M
  8.  
  9.  
  10.  
  11. Inhalt
  12. ======
  13.  
  14. ■ Copyright
  15. ■ Installation
  16. ■ Hilfe
  17. ■ Bedienung - Maus
  18. ■ Bedienung - Tastatur
  19. ■ Spiel-Setup
  20. ■ Sound-Setup
  21. ■ Ende
  22. ■ Pause
  23. ■ Start eines Spiels
  24. ■ Spielregeln und Spielablauf
  25. ■ Registrierung
  26.  
  27. --------------------------------------------------------------------------------
  28.  
  29. ■ Copyright
  30.  
  31. MruWurM - Spielidee / Code / Texte / Sounds / Grafik / sonstige Daten
  32.  
  33. (C)opyright 1993 by 
  34.         Oliver Kraheck & Albert Gehret  -  Softwareentwicklung
  35.         Sperlingsweg 2 
  36.         53757 Sankt Augustin 
  37.         Deutschland
  38.  
  39. --------------------------------------------------------------------------------
  40.  
  41. ■ Installation
  42.  
  43. Wenn Sie diesen Text lesen, ist das Archiv MruWurM!.EXE schon entpackt, d.h.
  44. die Installation ist schon geschehen. Sie können das Spiel jederzeit
  45. bedenkenlos in ein anderes Verzeichnis kopieren. Sie brauchen keine Pfade
  46. umzustellen.
  47.  
  48. --------------------------------------------------------------------------------
  49.  
  50. ■ Hilfe
  51.  
  52. Mausbenutzer: Sie haben es sehr einfach. Wenn Sie Hilfe zu irgendetwas brauchen,
  53.               was Sie auf dem Monitor sehen, bewegen Sie den Mauscursor darauf
  54.           und klicken mit der rechten Maustaste. Sobald Sie sie wieder  
  55.               loslassen, verschwindet auch der Hilfstext.
  56. Tastaturbenutzer: Diese Online-Hilfe steht Ihnen nicht zur Verfügung. Es gibt
  57.                   ein Hilfe-Menü, in dem Sie unter dem Punkt "Stichwörter" eine
  58.                   Liste der Themen der Online-Hilfe finden und sich die Texte
  59.                   durchlesen können.
  60.  
  61. Im Menü Hilfe, das auch über F1 erreichbar ist, haben Sie folgende
  62. Möglichkeiten:
  63.  
  64. Zugvorschlag - Falls Sie im Spiel nicht wissen, welchen Zug Sie machen sollen,
  65. erhalten Sie hiermit einen Vorschlag. Drücken Sie anschließend auf <RETURN>, um
  66. den Zug auszuführen.
  67.  
  68. Dokumentation - Diesen Text lesen.
  69.  
  70. Registrierung - Es erscheint ein Fenster, das über die Registrierung informiert
  71. und Ihnen Gelegenheit gibt, ein Registrierungs-Formular auszudrucken. Nähere
  72. Informationen zur Registrierung finden Sie auch weiter unten in diesem Text bei
  73. dem Punkt "Registrierung".
  74.  
  75. --------------------------------------------------------------------------------
  76.  
  77. ■ Bedienung - Maus
  78.  
  79. Hier wird die Handhabung der Menüs beschrieben. Die Bedienung im Spiel ist
  80. genauso einfach und wird weiter unten in "Spielregeln & Spielablauf" ausgeführt.
  81.  
  82. In Anlehnung an die üblichen Menüs gibt es in diesem Programm jede Menge Knöpfe,
  83. bei denen etwas passiert, sobald man mit der linken Maustaste darauf klickt.
  84. WAS passiert, steht auf dem Knopf drauf. Im Anfangsbildschirm sind z.B. am
  85. unteren Monitorrand Knöpfe mit Namen wie "Hilfe" oder "Setup" zu finden.
  86.  
  87. Bei diesen taucht ein Menü auf, das wiederum Knöpfe enthält. Im Setup gibt es
  88. Knöpfe, neben denen rechts eine Box liegt, die einen Status enthält. So kann
  89. "Zufällige Animationen" z.B. auf "Ein" oder "Aus" stehen. Mit jedem Betätigen
  90. des Knopfes wählen Sie die jeweils andere Einstellung aus. 
  91.  
  92. Der Knopf "Okay" bedeutet stets die Bestätigung der getätigten Einstellungen und
  93. Rückkehr zum aufrufenden Menü.
  94. Der Knopf "Zurück" dagegen kehrt ebenfalls zum Ausgangspunkt zurück, verwirft
  95. aber die von Ihnen vorgenommenen Veränderungen und beläßt diese beim Alten.
  96.  
  97. --------------------------------------------------------------------------------
  98.  
  99. ■ Bedienung - Tastatur
  100.  
  101. Hier wird die Handhabung der Menüs beschrieben. Die Bedienung im Spiel ist
  102. genauso einfach und wird weiter unten in "Spielregeln & Spielablauf" ausgeführt.
  103.  
  104. In Anlehnung an die üblichen Menüs gibt es in diesem Programm jede Menge Knöpfe,
  105. bei denen etwas passiert, wenn man sie mit einer bestimmten Taste aktiviert.
  106. WAS passiert, steht auf dem Knopf drauf. Im Anfangsbildschirm sind z.B. am
  107. unteren Monitorrand Knöpfe mit Namen wie "Hilfe" oder "Setup" zu finden.
  108. Um einen Knopf zu aktivieren, drücken sie den Buchstaben, der auf dem Knopf
  109. unterstrichen (Hauptbildschirm) bzw. abgehoben ist.
  110. Gross-/Kleinschreibung spielt dabei keine Rolle.
  111.  
  112. Bei einigen Knöpfen taucht ein Menü auf, das wiederum Knöpfe enthält. 
  113. Der Knopf "Setup" ist ein Beispiel dafür. In dem auftauchenden Menü gibt es
  114. Knöpfe, neben denen rechts eine Box liegt, die einen Status enthält. So kann
  115. "Zufällige Animationen" z.B. auf "Ein" oder "Aus" stehen. Mit jedem Betätigen
  116. des Knopfes wählen Sie die jeweils andere Einstellung aus.
  117.  
  118. Der Knopf "Okay" wird durch "O" oder <RETURN> ausgewählt und bedeutet stets die 
  119. Bestätigung der getätigten Einstellungen und Rückkehr zum aufrufenden Menü.
  120. Der Knopf "Zurück" wird durch "Z" oder <ESCAPE> ausgewählt und kehrt ebenfalls
  121. zum Ausgangspunkt zurück, verwirft jedoch die von Ihnen vorgenommenen 
  122. Veränderungen und beläßt diese beim Alten.
  123.  
  124. --------------------------------------------------------------------------------
  125.  
  126. ■ Spiel-Setup
  127.  
  128. Hinter dem Knopf "Setup" verbirgt sich ein Menü, in dem Einstellungen zur
  129. Spielerzahl und -art vorgenommen werden.
  130.  
  131. Für die Spieler eins bis vier sind jeweils zwei Parameter wählbar:
  132. Status  - spielt oder spielt nicht mit
  133. Spieler - Übernimmt der Computer die Farbe oder ein menschlicher Spieler?
  134.  
  135. Diese beiden Parameter können nach Aktivierung des entsprechenden Spieler-?-
  136. Knopfes gewählt werden.
  137.  
  138. Knopf "Zufällige Animationen" - Wenn Sie im Spiel eine Zeit lang keine Taste
  139. betätigen, werden sich hin und wieder Würmer bewegen. Falls Sie das störend 
  140. finden, schalten Sie diese Option aus.
  141.  
  142. Knopf "Anims im Spiel" - Die Felder klappen und fließen, die Würmer springen...
  143. Sie wollen diese bewegten Bilder nicht? Dann schalten Sie sie hier aus und alles
  144. läuft schneller.
  145.  
  146. --------------------------------------------------------------------------------
  147.  
  148. ■ Sound-Setup
  149.  
  150. Alles, was mit Tönen zu tun hat, regeln Sie im Sound-Setup, das durch den Knopf
  151. "Sound" im Hauptbildschirm aufgerufen wird.
  152.  
  153. Effekte - Die digitalen Effekte, die beim Bewegen der Felder zu hören sind, 
  154. können hiermit "Ein" und "Aus" gestellt werden.
  155.  
  156. Ausgabe - Wenn eine Soundblaster- oder kompatible Karte gefunden wurde, können
  157. Sie zwischen "PC-Speaker" und "Soundblaster" wählen.
  158. Bei der Einstellung "PC-Speaker" beschränkt sich die Soundausgabe auf die
  159. wichtigsten Ereignisse.
  160.  
  161. ACHTUNG: Sollte Ihr Soundblaster nicht korrekt erkannt werden, so geben Sie 
  162.          bitte den Interrupt explizit an, indem Sie beim Programmstart den
  163.      Parameter /Ix verwenden, wobei x die Nummer 2, 3, 5 oder 7 ist.
  164.      Eventuell hilft es auch, den mit der Soundkarte gelieferten Treiber
  165.      CT-VOICE.DRV in das MruWurM-Verzeichnis zu kopieren.
  166.      
  167. --------------------------------------------------------------------------------
  168.  
  169. ■ Ende
  170.  
  171. Sie wollen das laufende Spiel abbrechen oder das Programm verlassen? 
  172. Der Knopf "Ende" macht's möglich. Keine Angst vor Fehlern: Es erscheint stets
  173. eine Sicherheitsabfrage.
  174.  
  175. --------------------------------------------------------------------------------
  176.  
  177. ■ Pause
  178.  
  179. Ja, auch eine Pausefunktion haben wir eingebaut. Wird "Pause" aktiviert, so 
  180. sehen Sie ein Pausenzeichen und hören keine Musik mehr, bis irgendeine Taste
  181. gedrückt wird.
  182.  
  183. --------------------------------------------------------------------------------
  184.  
  185. ■ Start eines Spiels
  186.  
  187. Wenn im "Setup" die richtige Spieleranzahl eingestellt ist, wird durch den Knopf
  188. "Start" (Mausklick oder "A" oder <RETURN>) ein Spiel gestartet.
  189. Das Spielfeld baut sich automatisch auf.
  190.  
  191. --------------------------------------------------------------------------------
  192.  
  193. ■ Spielregeln und Spielablauf
  194.  
  195. Grundlagen:
  196.  
  197. Die Spielfiguren sind Würmer, von denen jeder Spieler zu Beginn fünf erhält.
  198. Um zu gewinnen, müssen drei eigene Würmer zum Zielfeld, dem Apfel in der Mitte
  199. des Spielfeldes, gebracht werden.
  200.  
  201. Das Spielfeld ist 19 x 13 Felder groß. Das mittlere Feld ist das Zielfeld, die
  202. Felder in den vier Ecken sind Startfelder. Zu Beginn des Spiels wird je ein Wurm
  203. einer Farbe auf sein Startfeld gesetzt, die restlichen vier bleiben zunächst
  204. außerhalb des Spielfeldes.
  205. Auf den übrigen Feldern werden Ereignisfelder verteilt, deren Anzahl feststeht,
  206. deren Position aber per Zufall bestimmt wird.
  207.  
  208. Der Zufall legt nun die Farbe fest, die beginnen darf. Die aktuelle Farbe wird
  209. stets rechts unten im Bild durch einen großen Wurm der entsprechenden Farbe
  210. angezeigt.
  211.  
  212. Rechts neben diesem Wurm liegt das Würfelfeld, welches Sie auf verschiedene
  213. Arten betätigen können: Mausklick auf das Feld oder 
  214. beide Maustasten zusammen drücken (Position spielt keine Rolle)
  215. oder <RETURN>. Es erscheinen zwei Zeichen:
  216. 1. Zugrichtung - gerade (als +) oder diagonal (als X)
  217. 2. Zugweite - eins bis drei
  218. Zugrichtung gerade bedeutet, daß nur horizontal oder vertikal gezogen werden
  219. darf; entsprechend sind bei Zugrichtung diagonal nur diagonale (schräge) Züge
  220. erlaubt.
  221.  
  222. Ein Zug, der oben aus dem Spielfeld herausführt, führt am unteren Rand wieder
  223. herein, so daß stets Züge in alle vier Richtungen möglich sind. Entsprechend
  224. kommt ein Wurm, der links aus dem Feld wandert, am rechten Rand wieder hinein,
  225. usw.
  226.  
  227. Ein Wurm von außerhalb des Spielfeldes kann, wenn nicht ein eigener Wurm auf 
  228. dem Startfeld steht, mit einem beliebigen Zug auf das Startfeld gesetzt werden.
  229.  
  230. Ach ja, und wie kann man überhaupt ziehen?
  231.  
  232. Maus: Klicken Sie den Wurm an, den Sie ziehen möchten. Er ist nun rot umrahmt; 
  233.       vier weitere Felder sind weiß umrahmt. Das sind Ihre Zugmöglichkeiten. Um 
  234.       den gewünschten Zug auszuführen, klicken Sie auf das entsprechende Feld.
  235.  
  236. Tastatur: Nach dem Würfeln ist einer Ihrer Würmer rot umrahmt; außerdem sind 
  237.           vier weitere Felder weiß umrahmt. Die weißen Felder stellen die 
  238.           Zugmöglichkeiten des rot umrahmten Wurms dar. Eines dieser vier Felder
  239.           blinkt: das momentan ausgewählte. Wenn Sie <RETURN> drücken, wird
  240.           der gerade eingestellte Zug ausgeführt, d.h. der Wurm im roten
  241.           Rahmen zieht auf das blinkende Feld.
  242.           Mit den Pfeiltasten können Sie den Zug auswählen:
  243.           Pfeiltaste rechts / links :
  244.           Mit diesen Tasten wählen Sie ein anderes Ziel für den rot umrahmten
  245.           Wurm.
  246.           Pfeiltasten oben / unten :
  247.           Durch die Tasten Pfeil oben/unten wählen Sie einen anderen Wurm aus.
  248.  
  249. ACHTUNG: Mit der Maus ist es nicht möglich, einen Zug auszuwählen, durch den
  250.          sich ein Wurm mit einem Wurm derselben Farbe austauscht. Das ist aber
  251.      kein großer Nachteil, da solche Züge _sehr_ selten benutzt werden und
  252.      sie über Tastatur ausführbar sind.
  253.  
  254. Beachten Sie, daß schlafende (aussetzende) Würmer und solche, die vollgefressen
  255. wieder außerhalb des Spielfeldes stehen, nicht angewählt werden können.
  256.  
  257. Wenn der Computer am Zug ist, vollzieht er folgende Schritte:
  258. Würfeln - Zug auswählen - Zug ausführen.
  259. Zur Wahrung der Übersichtlichkeit wartet er stets eine kurze Zeit, bevor er
  260. den nächsten Schritt ausführt. Dauert Ihnen das zu lange, können Sie durch
  261. Druck auf <RETURN> die Wartezeit beenden. Dasselbe gilt für die Anzeige des
  262. Jokerfeldes.
  263.  
  264. Würmer außerhalb des Spielfeldes:
  265. Am Anfang sind vier Würmer jeder Farbe außerhalb des Spielfeldes und ein Wurm
  266. auf dem Spielfeld. 
  267.  
  268. Ein Wurm kann nur dann ins Ziel ziehen, wenn kein anderer außerhalb des
  269. Spielfeldes steht.
  270.  
  271. Ausnahme sind natürlich die vollgefutterten Würmer, die den Apfel im Ziel schon
  272. gefressen haben und danach wieder am Seitenrand erscheinen.
  273.  
  274.  
  275. Würmer und Felder:
  276.  
  277. Zieht ein Wurm auf ein Feld, auf dem bereits ein anderer Wurm steht, so tauschen
  278. die beiden ihre Plätze. 
  279.  
  280. Wenn ein Wurm auf eines der bunten Felder zieht, geschieht folgendes:
  281. Der Wurm taucht auf dem Feld auf.
  282. Je nach Feld passiert etwas (Liste siehe weiter unten); z.B. bei einem
  283. dunkelgrünen Feld: Der Wurm wird um zwei Felder nach links verschoben.
  284. Trifft der Wurm dadurch erneut auf ein Feld, passiert wieder etwas, usw.
  285. Nachdem der Wurm verschoben wurde, bewegt sich das Feld weiter.
  286. Nehmen wir an, unser Wurm kam durch einen geraden Zug um 1 Feld nach oben
  287. auf das Feld; das dunkelgrüne Feld läuft nun entsprechend 1 Feld nach oben
  288. weiter. 
  289. Trifft es an seiner Endposition wieder auf einen Wurm, so wird dieser ebenfalls
  290. um 2 Felder nach links verschoben, usw.
  291. So können lange Verkettungen entstehen, die einen Wurm bis ans Ziel oder aber 
  292. ganz woanders hinbringen...
  293.  
  294. Muß ein Wurm aussetzen, legt er sich hin und ist solange nicht ansprechbar, bis
  295. Sie ein weiteres Mal an der Reihe waren (nochmal würfeln reicht NICHT aus!).
  296. Das Aussetzen bezieht sich immer nur auf den einen Wurm, nicht auf den Spieler.
  297.  
  298. Soweit das Grundprinzip, es gibt einige leicht verständliche Sonderregelungen:
  299. - Ein Feld läuft seinen Weg und trifft am Ende auf ein anderes Feld:
  300.   Ganz nach Wurm-Manier tauschen die Felder ihre Plätze.
  301. - Ein Feld läuft seinen Weg und würde auf ein Startfeld oder Zielfeld treffen:
  302.   Das Feld stirbt. D.h. es verschwindet vom Spielfeld.
  303. - Ein Feld läuft einem Wurm hinterher (z.B.: Ein Wurm zieht mit 2 Feldern gerade
  304.   nach links auf ein dunkelgrünes Feld, wird von diesem um 2 Felder nach links
  305.   verschoben. Nun müßte das Feld dem Wurm hinterherlaufen):
  306.   Das Feld stirbt.
  307.  
  308. Die gestorbenen Felder sind nicht für immer verloren, sondern tauchen wieder
  309. auf, sobald ein Wurm im Ziel ankommt.
  310.  
  311. Und hier noch zwei Sonderfälle, die so SELTEN auftreten, daß Sie sie vielleicht
  312. nie zu sehen bekommen:
  313.  
  314. 1. Ein Wurm pendelt zwischen zwei anderen Würmern.
  315.  
  316.   Denken Sie sich folgende Situation:           . . W
  317.                                                 . . .
  318.   (W=Wurm, J=Jokerfeld, .=leeres Feld)          . . .
  319.                                                 W . J <-.
  320.           Der unterste Wurm zieht mit           . . .   ▌
  321.           3 gerade nach oben auf das Jokerfeld. . . .   ▌ (3 nach oben)
  322.           Dieses wird zu einem dunkelgrünen     . . W --'
  323.           Feld und schickt den Wurm zum mittleren Wurm.
  324.           Das Feld läuft weiter zum obersten Wurm, wird zum hellgrünen Feld
  325.           und schickt den Wurm damit 3 Felder nach unten. Jetzt trifft der
  326.       mittlere Wurm, der von dem ersten weggeht, auf den letzten Wurm,
  327.       dieser dann wieder auf den ersten, der erste auf den mittleren, usw...
  328.           Alles klar?
  329.  
  330. Wenn dieser Fall eintritt, wird der mittlere Wurm, also der, der als erster
  331. von einem anderen Wurm weggeht, zurück nach draußen verbannt.
  332.  
  333. 2. Ein Wurm pendelt zwischen Wurm und hell-/dunkelgrünem Feld
  334.  
  335.    (W=Wurm, H=Hellgrünes Feld, .=leeres Feld)
  336.  
  337.                              . H .                                  
  338.                              . . .                                
  339.                              . . .                           
  340.                              . W .                             
  341. (1 diagonal rechts oben)  ┌->H . .                          
  342.                           └W . . .
  343.                              . W .
  344.  
  345. Der Wurm links zieht mit 1 diagonal nach rechts oben auf das hellgrüne Feld und
  346. wird um 3 Felder nach unten verschoben. Das Feld läuft weiter auf den oberen
  347. Wurm und schickt ihn drei Felder nach unten zum unteren Wurm. Der wird
  348. daraufhin von dem anderen Wurm weg 3 Felder nach oben gehen, auf das hellgrüne
  349. Feld treffen und wieder zurückkommen. Das Feld läuft nun los, 3 Felder nach
  350. oben und tauscht sich mit dem anderen hellgrünen Feld aus. Der Wurm von unten
  351. zieht drei nach oben, trifft auf das hellgrüne Feld...
  352. Kompliziert, logisch, endlos, selten.
  353. Analog kann diese Situation auch mit dunkelgrünen Feldern entstehen.
  354. Eine Sonderregelung läßt das untere hellgrüne Feld verschwinden, bevor der
  355. erste Wurm von unten hochzieht.
  356.  
  357.  
  358. Liste der verschiedenen Felder:
  359.  
  360. - Rotes Feld 
  361. Wenn ein Wurm auf ein rotes Feld kommt, stirbt er. Das heißt, er verschwindet
  362. vollkommen aus dem Spiel.
  363. Die Bombe, die auf dem Feld explodiert, wirft außerdem alle Würmer auf den
  364. angrenzenden Feldern in den Start zurück.
  365.  
  366. - Hellgrünes Feld 
  367. Ein Wurm, der auf ein hellgrünes Feld trifft, wird um 3 Felder nach unten
  368. verschoben. Wenn das Feld außerdem DIREKT durch den Zug erreicht wird,
  369. darf derjenige nochmal würfeln.
  370.  
  371. - Dunkelgrünes Feld 
  372. Das dunkelgrüne Feld hat nur eine Funktion: der betroffene Wurm wird um 2
  373. Felder nach links versetzt.
  374.  
  375. - Hellblaues Feld 
  376. Das Besondere an blauen Feldern ist, daß ein helles, das die Position
  377. wechselt, dunkel wird und umgekehrt.
  378. Ein hellblaues Feld verschiebt den Wurm um 2 Felder nach oben.
  379.  
  380. - Dunkelblaues Feld 
  381. Das Besondere an blauen Feldern ist, daß ein dunkles, das die Position
  382. wechselt, hell wird und umgekehrt.
  383. Ein dunkelblaues Feld versetzt den Wurm 3 Felder nach rechts und läßt ihn
  384. einmal aussetzen.
  385.  
  386. - Gelbes Feld (Jokerfeld)
  387. Per Zufall wird eine dieser Funktionen ausgewählt:
  388. - hellblaues Feld (2 nach oben)        
  389. - dunkelblaues Feld (3 nach rechts / aussetzen)
  390. - rotes Feld ohne Bombe (Wurm stirbt)  
  391. - hellgrünes Feld (3 nach unten / NICHT nochmal würfeln) 
  392. - dunkelgrünes Feld (2 nach links)     
  393. - Nichts. (Wurm kommt zurück zu dem Feld, von dem er loszog.)   
  394. - Der Wurm wird auf ein direkt an das Ziel grenzendes Feld gesetzt.        
  395. Die Funktionen haben unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten.
  396. (Welche? Nicht fragen, ausprobieren!)
  397.  
  398.  
  399. MruWurM ist ein Spiel, bei dem man ein wenig Glück braucht, aber ohne Logik und 
  400. Kombination auch nicht auskommt. Achten Sie darauf, daß Sie alle Würmer ins 
  401. Spiel bekommen und die Felder nutzen, um schneller vorwärts zu kommen und die 
  402. Gegner rückwärts zu schicken.
  403.  
  404. --------------------------------------------------------------------------------
  405.  
  406. ■ Registrierung
  407.  
  408. Das Spiel MruWurM ist Shareware.
  409. Das bedeutet, daß Sie eine Testversion vor sich haben. Sie können das Spiel
  410. prüfen und müssen sich, wenn es Ihnen gefällt, registrieren lassen.
  411.  
  412. Das ist ganz einfach und bringt Ihnen nur Vorteile:
  413. Für DM 39,- erhalten Sie die Vollversion von MruWurM,
  414. die selbstverständlich keinerlei Registrierungs-Hinweise mehr enthält.
  415. Sie haben das Anrecht auf ein kostenloses Update.
  416. Sie haben ein ruhiges Gewissen und fördern die Sharewareidee.
  417. Bei Neuerscheinungen und Updates erhalten Sie sofort eine Nachricht.
  418.  
  419. Drucken Sie einfach aus einem Registrierungshinweis heraus ein Formular aus,
  420. füllen Sie es aus und schicken Sie es an die unten genannte Adresse.
  421. Falls Sie keinen Drucker haben, schicken Sie uns bitte einen Brief mit 
  422. folgenden Daten:
  423. * genaue Namen und Anschrift
  424. * Diskettenformat (3,5" oder 5,25")
  425. * Wo haben Sie die Shareware-Version erhalten?
  426. * Bezahlen Sie bar, mit Scheck, per Überweisung oder Nachnahme (+ DM 8,-)
  427.  
  428. Oliver Kraheck & Albert Gehret
  429. Sperlingsweg 2
  430. 53757 Sankt Augustin
  431. Deutschland
  432.  
  433. Tel.: 02241 / 343049
  434.  
  435. Email: Fidonet 2:2402/330.56
  436.        Bonnet  53:228/107.6
  437.  
  438. Bankverbindung: Kto. 125 102 475
  439.                 BLZ  386 500 00
  440.                 Kreissparkasse Siegburg
  441.  
  442. --------------------------------------------------------------------------------
  443. Ende der Dokumentation --> ran an's Spiel!
  444.