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/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_04 / ROBOT4.ZIP / ROBOT4.ARJ / INFO.TXT next >
Text File  |  1993-07-19  |  16KB  |  279 lines

  1.     ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2.     ║                      ┌┐   ┌─┐                                        ║
  3.     ║       Game           ││   │┌┘           ■ Informationen              ║
  4.     ║        of            ││───┐└┐───┐                                    ║
  5.     ║                      ││┌─┐│┌┘┌─┐│       ■ Hintergründe               ║
  6.     ║   R O B O T  IV      │││ │││││ ││                                    ║
  7.     ║                      │││ ││││└─┘│       ■ Erste Tips für den         ║
  8.     ║      V 4.0           └┘┘ └┘┘└───┘         unerfahrenen Abenteurer    ║
  9.     ║                      ▐██████████▌                                    ║
  10.     ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  11.  
  12.     ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  13.     Info's zu "ROBOT-III"                                  Stand: 19.07.1993
  14.  
  15.     In diesem Text findet der  interessierte  ROBOT-Spieler  in  aller Kürze
  16.     wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten dieser
  17.     Art von Adventuren  betreffen.   Man sollte diese Info's auf jeden  Fall
  18.     lesen.   Anfänger  finden hier einige Tips,  die den Einstieg ins  Spiel
  19.     erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht  Antworten
  20.     auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist,  daß
  21.     Du  als  Spieler  vor der Kiste der Abenteuerlustige sein  sollst,   der
  22.     zuerst von nichts die Ahnung hat,  aber doch alles wagt und ausprobiert.
  23.     Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht  im
  24.     geringsten bekannt sind.  Da heißt  es  ausprobieren,  Wagnisse begehen,
  25.     auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren.  Man spielt das Spiel, um alles
  26.     darüber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu können.
  27.  
  28.     ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  29.     Starten und Spielen
  30.  
  31.     ROBOT-IV  wird gestartet über den Aufruf ROBOT4.EXE (in dem Verzeichnis,
  32.     in dem ROBOT-IV  installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
  33.     IV-Startbild  erscheinen.  Durch Drücken der ENTER-Taste (Auch "Eingabe-
  34.     Taste"   oder RETURN-Taste  genannt)   erscheint das Hauptmenü mit einer 
  35.     Auswahl der Grundfunktionen: 
  36.  
  37.      Hilfe      F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
  38.      Story      F2 : Hier erfährst Du die Geschichte von ROBOT-IV.
  39.      Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
  40.      Laden      F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  41.      Ende       F9 : Beendet das Spiel.
  42.      Musik       M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus
  43.  
  44.     Ist  das  Menü  nicht  zu sehen,  kannst Du mit der Esc-Taste   ROBOT-IV 
  45.     wieder verlassen  (Bevor das Programm wirklich beendet  wird,  erscheint
  46.     der "Automatische Bestellschein".  Ein erneutes  "Esc"  beendet das Pro-
  47.     gramm dann endgültig!).
  48.  
  49.     Während eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen,  die Du jeder-
  50.     zeit aufrufen kannst (Eine Übersicht bekommst Du durch Drücken der  Esc-
  51.     Taste):
  52.  
  53.      Einstellungen    : Diverse Einstellungen des Spieles.
  54.      Szene-Text    ?  : Falls einer vorhanden war,  wird der Text,  der  bei
  55.                         Betreten   der  Szene  erschien  nochmal   angezeigt.
  56.      Rucksack     <┘  : Rucksackfunktion (siehe Erläuterung unten).
  57.      Hilfe        F1  : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-IV .
  58.      Story        F2  : Die Geschichte von ROBOT-IV .
  59.      Szenenanfang F3  : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
  60.                         fang der Szene zurück (Bei Sackgassen).
  61.      Sichern      F5  : Sichert den aktuellen Spielstand.
  62.      Laden        F7  : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  63.      Abbruch      F9  : Bricht das Spiel ab.
  64.  
  65.     Mit "Rucksack"  ist gemeint,  daß Du durch einfachen Druck auf ENTER den 
  66.     Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst.  Der Rucksack dient zur Auf-
  67.     nahme aller Dinge,  die Du  während Deines Weges einsammelst,  erstehst, 
  68.     gewinnst usw.  Mit den Pfeiltasten "rechts"  und "links"  kannst Du  Dir 
  69.     einen Gegenstand zur  weiteren  "Behandlung" auswählen.  Unterhalb jedes 
  70.     Gegenstands erscheint ein kleines Menü, welches Dir sagt, was Du mit dem 
  71.     Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier ein Beispiel dafür: 
  72.  
  73.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  74.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓     (nebeneinander).
  75.       ╔══════════╗
  76.       ║4 Stück   ║ <── Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
  77.       ║Benutzen  ║ <─────────────────────────┐        (Nur eine Information)
  78.       ║Ablegen   ║ <──────────── Damit legst └─ Hiermit nutzt Du die Wirkung
  79.       ║Anschauen ║ <───────────┐  Du den Ge-     eines Gegenstands.
  80.       ║Verdoppeln║ <──┐        │  genstand ab!
  81.       ╚══════════╝    │        └───────────────── Dieser Menüpunkt erscheint
  82.                       │                           nur, wenn Du das "!" hast:
  83.                       Dieser Menüpunkt               Es wird Dir näheres zum
  84.                       erscheint nur, wenn                 Gegenstand erklärt.
  85.                       Du mindestens einen Joker hast:
  86.                       Du kannst den Gegenstand ver-
  87.                       doppeln (Der Joker "verwandelt"
  88.                       sich in diesen Gegenstand).
  89.  
  90.  
  91.     Anderes  als  bei den älteren Fassungen von ROBOT-I und -II,  kannst  Du 
  92.     nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder 
  93.     ob  Du  ihn gerade lieber ablegen möchtest.  Wenn der  Gegenstand  keine 
  94.     weitere  "Nutz-Wirkung"  hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be-
  95.     nutzen" einfach abgelegt. 
  96.  
  97.     Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
  98.  
  99.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  100.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓     (nebeneinander).
  101.       ╔══════════╗
  102.       ║Auswählen ║
  103.       ╚══════════╝
  104.  
  105.     bedeutet  das,   daß der im Rucksack angezeigte Gegenstand  für  mehrere 
  106.     Gegenstände  der gleiche Art steht.  Ein Beispiel dafür sind die  ganzen 
  107.     Nahrungsmittel (Tuben,  Dosen,  Bonbons):  Hast Du z.B.  3  Tuben und  2 
  108.     Dosen, erscheint beim  Öffnen  des Rucksacks in der oberen Leiste zuerst 
  109.     eine  Tube,   stellvertretend für  alle  Nahrungsmittel.   Und  darunter 
  110.     erscheint dann das oben  gezeigte  "Menü".  Drückst  Du  hier die ENTER-
  111.     Taste, erscheint eine neue Leiste mit Tuben und Dosen usw. und Du kannst 
  112.     dort dann auswählen, was Du eigentlich vor hattest. 
  113.     
  114.     Nun  zum Thema "Steuerung der Spielfigur".  Der "Kleine Held"  bzw.  die 
  115.     "Kleine Heldin"  wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfläche 
  116.     bewegt. Dabei ist - für alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen, 
  117.     daß  man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann.  Die Tasten  dafür 
  118.     sind:
  119.     
  120.         ┌              ┐
  121.          \            /
  122.           ┌────┐┌────┐
  123.           │Pos1││Bild│        Pos1    : nach links-oben.
  124.           │    ││   │
  125.           └────┘└────┘        Bild auf: nach rechts-oben.
  126.           ┌────┐┌────┐
  127.           │Ende││Bild│        Ende    : nach links-unten.
  128.           │    ││   │
  129.           └────┘└────┘        Bild ab : nach rechts-unten.
  130.          /            \
  131.         └              ┘
  132.  
  133.     Keine Panik,  diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor-
  134.     teil.  Mit den vertikalen bzw.  horizontalen Richtungen kommt man in der 
  135.     Regel ohne Probleme aus. 
  136.  
  137.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  138.     Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-IV  
  139.  
  140.     Der Ort des Geschehens:
  141.  
  142.     Charlie,  der Held bzw.  die Heldin dieses Abenteuers ist diesmal in der 
  143.     Provinz Kamtschatka (GUS)  abgesetzt worden, mit einem merkwürdigen Auf-
  144.     trag:  Es soll eine stillgelegte,  ehemals militärisch genutzte Radaran-
  145.     lage  näher untersucht werden,  die für plötzlich aufgetretene Funkstör-
  146.     ungen  verantwortlich gemacht wird.  Charlie soll erkunden,  was da  los 
  147.     ist, welche Anlage ohne Zutun einfach wieder aktiv wurde.  Geheimnisvoll 
  148.     ist das ganze schon, denn die Russen hatten die Stromversorgung gekappt. 
  149.     Wie soll es da zu "Funkstörungen" kommen? 
  150.      
  151.     Deine  Aufabe wird es sein,  mittels der Spielfigur diese Radaranlage zu 
  152.     erkunden,  herauszufinden,  was da los ist.  Anfangs geht es über einige 
  153.     Szenen  oberirdisch,  später geht der Weg in eine unterirdische  Anlage, 
  154.     die offensichtlich nicht zur eigentlichen Radaranlage gehört... 
  155.      
  156.     Wem kannst Du während des Spiels begegnen? Da wären zum einen die vielen 
  157.     Roboter, die in der Anlage ihren "Dienst" tun. Vor den meisten von ihnen 
  158.     solltest Du Dich in acht nehmen, offensichlich haben sie es nicht gerne, 
  159.     daß da jemand zu neugierig ist. Leider genügt es nicht immer einfach vor 
  160.     ihnen zu fliehen, denn oft versperren geschlossene Durchgänge den Weg um 
  161.     der brenzlichen Situation zu entkommen. Da hilf oft nur sich den "Blech-
  162.     kamaraden" zu stellen und sie mit der "Steinschleuder" auszuschalten.
  163.     
  164.     Andererseits  gibt es auch welche,  die Du besser  nicht  "deaktivieren" 
  165.     solltest... Allerdings mußt Du zuerst herausfinden, welche das sind!
  166.     
  167.     Und  dann gibt es da noch die zahlreichen Androiden,  die Dir das  Leben 
  168.     schwer zu machen versuchen.  Sobald sie Dich erblickt haben, solltest Du 
  169.     zusehen,  daß Du  weg kommst oder eine für Dich vorteilhafte Postion be-
  170.     ziehst! Solltest Du einen "Brüter" finden, ist es besser, Du verwandelst 
  171.     ihn zu Schrott, sonst schlüpft ein neuer Android heraus. 
  172.     
  173.     Die  spinnenartigen "Miniroboter"  sind nur dann gefährlich,  wenn nicht 
  174.     von Dir gestartet wurden.  Deshalb solltest Du immer zuerst da sein  und 
  175.     ihren "Startknopf" drücken (durch dagegenlaufen) bevor es jemand anderes 
  176.     macht! 
  177.     
  178.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  179.     Der Abenteurer und sein Krimskrams 
  180.  
  181.     Auf Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei nervigen 
  182.     oder  aufdringlichen  Robotern,   sondern  findest  Dich  auch  oft  mit  
  183.     allerlei Kleinzeug konfrontiert.  Dabei muß zwischen drei Grundarten von 
  184.     "Dingen" unterschieden werden: 
  185.  
  186.     Dinge mit direkter Wirkung
  187.     ══════════════════════════
  188.  
  189.     Diese Dinge können  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
  190.     treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. die 
  191.     Felder mit den wohlscheckenden Beeren). 
  192.  
  193.     Dinge zum Mitnehmen
  194.     ═══════════════════
  195.  
  196.     Diese  Dinge bzw.  Gegenstände können aufgenommen und in den  "Rucksack" 
  197.     gesteckt  werden,  indem man  einfach auf sie läuft.  Diese Dinge  haben 
  198.     ihren Sinn bzw,  ihre Wirkung einfach darin,  daß man sie besitzt  (z.B. 
  199.     die Schlüssel gehören dazu). 
  200.  
  201.     Dinge des täglichen Bedarfs
  202.     ═══════════════════════════
  203.  
  204.     Hiermit  sind  alle  Gegenstände gemeint,  die man  "verbrauchen"   bzw. 
  205.     "benutzen"  kann.  Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um 
  206.     sich dann durch den Rucksackmenüpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
  207.     nen.  Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist die "Tube".  Wenn Du sie 
  208.     "benutzt"  bedeutet das, daß Du sie aufißt und Dich damit etwas stärkst. 
  209.     Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen"  nicht funktionieren, der Ge-
  210.     genstand  also einfach abgelegt werden,  kann das mehrere  Gründe haben: 
  211.     Entweder kann er nicht "benutzt"  werden (auf die Art,  die hier gemeint 
  212.     ist, wie z.B.  die Dinge zum Mitnehmen)  oder er hat im Moment nicht die
  213.     gewünschte Wirkung,  weil die eine oder andere Bedingung  nicht  erfüllt 
  214.     ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale 
  215.     Anzahl  an Leben hat (das sind 3),  wird die Flasche unter sich abgelegt 
  216.     finden. Die Wirkung bleibt  also  aus  (Man  kann  die Flasche natürlich 
  217.     wieder mitnehmen...). 
  218.     
  219.     Dann gibt es noch andere Gegenstände, die sich nicht in eine dieser drei 
  220.     Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen",  welches 
  221.     man beliebig oft benutzen kann.  Schon bekannt,  wofür es gut ist?  Wird 
  222.     das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt,  erscheint ein weiteres, das 
  223.     sich nun frei auf der Spielfläche bewegen läßt. Es gibt, wenn man es auf 
  224.     ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrückt hat,  bereitwillig, lei-
  225.     der aber oft sehr vage,  Auskunft über dieses Objekt.  Jedenfalls ist es 
  226.     ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (Übrigens kann man es auch mit 
  227.     der Maus steuern!). 
  228.     
  229.     Die  Mikrokassetten,  die überall herumliegen,  kann man  mitnehmen  und 
  230.     beliebig oft "anhören", wenn man das richtige "Abspielgerät"  dabei hat. 
  231.     Offensichtlich  handelt  es sich dabei um Aufzeichnungen des  russischen 
  232.     Forscherteams, was vor Charlie die Anlage untersucht hat. Schaue zu, daß 
  233.     Du keine der Kassetten liegen läßt, sie beinhalten wichtige Information-
  234.     en zum Spiel! 
  235.      
  236.     Noch  etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen  "Dingen": 
  237.     Man kann sie überall dort ablegen,  wo man selbst steht,  also auch  auf 
  238.     Sand, Brücken,  Waldwegen usw.  Es ist sogar möglich, mehrere Dinge auf-
  239.     einander  zu stapeln!  (Da horchen die "alten"  ROBOT-I und  -II-Spieler 
  240.     auf: Dies ging dort nicht!). 
  241.     
  242.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  243.     Das Handelsgut: Die Compter-Chips 
  244.  
  245.     Eine  Sonderstellung  bei den mitführbaren Gegenständen haben  eindeutig 
  246.     die zahlreich herumliegenden Computer-Chips.  Nicht nur, weil sie in der 
  247.     oberen Status-Zeile eine extra Anzeige haben,  sondern schlicht weil sie 
  248.     ein begehrter "Rohstoff" für einige "Gesellen" der unterirdischen Anlage 
  249.     sind,   für  das sie Dir nicht nur wichtige Gegenstände sondern  auch so 
  250.     manch wichtige Information verkaufen! 
  251.     
  252.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  253.     Kontakt zu TOM-Productions 
  254.  
  255.     Bei  den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE.  Das bedeutet,  man 
  256.     kann  die  Spiele  ungehemmt kopieren und verteilen.   Man  sollte  also 
  257.     Freunden oder Bekannten,  denen man mit ROBOT eine Freude machen könnte, 
  258.     ruhig mal eine  Diskette zukommen lassen.  Spielen selbst kann man  aber 
  259.     nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
  260.     bis 110000  Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr).  Dann 
  261.     wird eine  Schlüsselzahl  verlangt.   Man  kann  noch  ein  paarmal wei-
  262.     terspielen,   aber  irgendwann  ist dann ganz Schluß.  Es erscheint  ein 
  263.     Fenster  mit unserer Adresse und einer Seriennummer.  Diese Seriennummer 
  264.     ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlüssel,  für eine einmalige Re-
  265.     gistrierungsgebühr  von DM 50,--  erhalten will.  Außerdem gibt es  dann 
  266.     noch eine ausführliche Anleitung (Infoheft),  die  einem immer dort wei-
  267.     terhilft, wo man partou nicht mehr weiter weiß! 
  268.  
  269.     Wenn Du wissen willst,  was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das 
  270.     Bestellmenü am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
  271.  
  272.     TOM-Productions
  273.     Softwareentw. u. Beratung GbR
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  279.