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Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex
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1993-07-19
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16KB
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279 lines
╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
║ ┌┐ ┌─┐ ║
║ Game ││ │┌┘ ■ Informationen ║
║ of ││───┐└┐───┐ ║
║ ││┌─┐│┌┘┌─┐│ ■ Hintergründe ║
║ R O B O T IV │││ │││││ ││ ║
║ │││ ││││└─┘│ ■ Erste Tips für den ║
║ V 4.0 └┘┘ └┘┘└───┘ unerfahrenen Abenteurer ║
║ ▐██████████▌ ║
╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Info's zu "ROBOT-III" Stand: 19.07.1993
In diesem Text findet der interessierte ROBOT-Spieler in aller Kürze
wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Besonderheiten dieser
Art von Adventuren betreffen. Man sollte diese Info's auf jeden Fall
lesen. Anfänger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins Spiel
erleichtern. Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht Antworten
auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist, daß
Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst, der
zuerst von nichts die Ahnung hat, aber doch alles wagt und ausprobiert.
Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht im
geringsten bekannt sind. Da heißt es ausprobieren, Wagnisse begehen,
auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren. Man spielt das Spiel, um alles
darüber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu können.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Starten und Spielen
ROBOT-IV wird gestartet über den Aufruf ROBOT4.EXE (in dem Verzeichnis,
in dem ROBOT-IV installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
IV-Startbild erscheinen. Durch Drücken der ENTER-Taste (Auch "Eingabe-
Taste" oder RETURN-Taste genannt) erscheint das Hauptmenü mit einer
Auswahl der Grundfunktionen:
Hilfe F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
Story F2 : Hier erfährst Du die Geschichte von ROBOT-IV.
Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Ende F9 : Beendet das Spiel.
Musik M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus
Ist das Menü nicht zu sehen, kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-IV
wieder verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird, erscheint
der "Automatische Bestellschein". Ein erneutes "Esc" beendet das Pro-
gramm dann endgültig!).
Während eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder-
zeit aufrufen kannst (Eine Übersicht bekommst Du durch Drücken der Esc-
Taste):
Einstellungen : Diverse Einstellungen des Spieles.
Szene-Text ? : Falls einer vorhanden war, wird der Text, der bei
Betreten der Szene erschien nochmal angezeigt.
Rucksack <┘ : Rucksackfunktion (siehe Erläuterung unten).
Hilfe F1 : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-IV .
Story F2 : Die Geschichte von ROBOT-IV .
Szenenanfang F3 : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
fang der Szene zurück (Bei Sackgassen).
Sichern F5 : Sichert den aktuellen Spielstand.
Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
Abbruch F9 : Bricht das Spiel ab.
Mit "Rucksack" ist gemeint, daß Du durch einfachen Druck auf ENTER den
Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst. Der Rucksack dient zur Auf-
nahme aller Dinge, die Du während Deines Weges einsammelst, erstehst,
gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts" und "links" kannst Du Dir
einen Gegenstand zur weiteren "Behandlung" auswählen. Unterhalb jedes
Gegenstands erscheint ein kleines Menü, welches Dir sagt, was Du mit dem
Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier ein Beispiel dafür:
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ <- Die Dinge aus dem Rucksack
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ (nebeneinander).
╔══════════╗
║4 Stück ║ <── Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
║Benutzen ║ <─────────────────────────┐ (Nur eine Information)
║Ablegen ║ <──────────── Damit legst └─ Hiermit nutzt Du die Wirkung
║Anschauen ║ <───────────┐ Du den Ge- eines Gegenstands.
║Verdoppeln║ <──┐ │ genstand ab!
╚══════════╝ │ └───────────────── Dieser Menüpunkt erscheint
│ nur, wenn Du das "!" hast:
Dieser Menüpunkt Es wird Dir näheres zum
erscheint nur, wenn Gegenstand erklärt.
Du mindestens einen Joker hast:
Du kannst den Gegenstand ver-
doppeln (Der Joker "verwandelt"
sich in diesen Gegenstand).
Anderes als bei den älteren Fassungen von ROBOT-I und -II, kannst Du
nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder
ob Du ihn gerade lieber ablegen möchtest. Wenn der Gegenstand keine
weitere "Nutz-Wirkung" hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be-
nutzen" einfach abgelegt.
Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ <- Die Dinge aus dem Rucksack
▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓ (nebeneinander).
╔══════════╗
║Auswählen ║
╚══════════╝
bedeutet das, daß der im Rucksack angezeigte Gegenstand für mehrere
Gegenstände der gleiche Art steht. Ein Beispiel dafür sind die ganzen
Nahrungsmittel (Tuben, Dosen, Bonbons): Hast Du z.B. 3 Tuben und 2
Dosen, erscheint beim Öffnen des Rucksacks in der oberen Leiste zuerst
eine Tube, stellvertretend für alle Nahrungsmittel. Und darunter
erscheint dann das oben gezeigte "Menü". Drückst Du hier die ENTER-
Taste, erscheint eine neue Leiste mit Tuben und Dosen usw. und Du kannst
dort dann auswählen, was Du eigentlich vor hattest.
Nun zum Thema "Steuerung der Spielfigur". Der "Kleine Held" bzw. die
"Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfläche
bewegt. Dabei ist - für alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen,
daß man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann. Die Tasten dafür
sind:
┌ ┐
\ /
┌────┐┌────┐
│Pos1││Bild│ Pos1 : nach links-oben.
│ ││ │
└────┘└────┘ Bild auf: nach rechts-oben.
┌────┐┌────┐
│Ende││Bild│ Ende : nach links-unten.
│ ││ │
└────┘└────┘ Bild ab : nach rechts-unten.
/ \
└ ┘
Keine Panik, diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor-
teil. Mit den vertikalen bzw. horizontalen Richtungen kommt man in der
Regel ohne Probleme aus.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-IV
Der Ort des Geschehens:
Charlie, der Held bzw. die Heldin dieses Abenteuers ist diesmal in der
Provinz Kamtschatka (GUS) abgesetzt worden, mit einem merkwürdigen Auf-
trag: Es soll eine stillgelegte, ehemals militärisch genutzte Radaran-
lage näher untersucht werden, die für plötzlich aufgetretene Funkstör-
ungen verantwortlich gemacht wird. Charlie soll erkunden, was da los
ist, welche Anlage ohne Zutun einfach wieder aktiv wurde. Geheimnisvoll
ist das ganze schon, denn die Russen hatten die Stromversorgung gekappt.
Wie soll es da zu "Funkstörungen" kommen?
Deine Aufabe wird es sein, mittels der Spielfigur diese Radaranlage zu
erkunden, herauszufinden, was da los ist. Anfangs geht es über einige
Szenen oberirdisch, später geht der Weg in eine unterirdische Anlage,
die offensichtlich nicht zur eigentlichen Radaranlage gehört...
Wem kannst Du während des Spiels begegnen? Da wären zum einen die vielen
Roboter, die in der Anlage ihren "Dienst" tun. Vor den meisten von ihnen
solltest Du Dich in acht nehmen, offensichlich haben sie es nicht gerne,
daß da jemand zu neugierig ist. Leider genügt es nicht immer einfach vor
ihnen zu fliehen, denn oft versperren geschlossene Durchgänge den Weg um
der brenzlichen Situation zu entkommen. Da hilf oft nur sich den "Blech-
kamaraden" zu stellen und sie mit der "Steinschleuder" auszuschalten.
Andererseits gibt es auch welche, die Du besser nicht "deaktivieren"
solltest... Allerdings mußt Du zuerst herausfinden, welche das sind!
Und dann gibt es da noch die zahlreichen Androiden, die Dir das Leben
schwer zu machen versuchen. Sobald sie Dich erblickt haben, solltest Du
zusehen, daß Du weg kommst oder eine für Dich vorteilhafte Postion be-
ziehst! Solltest Du einen "Brüter" finden, ist es besser, Du verwandelst
ihn zu Schrott, sonst schlüpft ein neuer Android heraus.
Die spinnenartigen "Miniroboter" sind nur dann gefährlich, wenn nicht
von Dir gestartet wurden. Deshalb solltest Du immer zuerst da sein und
ihren "Startknopf" drücken (durch dagegenlaufen) bevor es jemand anderes
macht!
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Der Abenteurer und sein Krimskrams
Auf Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei nervigen
oder aufdringlichen Robotern, sondern findest Dich auch oft mit
allerlei Kleinzeug konfrontiert. Dabei muß zwischen drei Grundarten von
"Dingen" unterschieden werden:
Dinge mit direkter Wirkung
══════════════════════════
Diese Dinge können nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Be-
treten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. die
Felder mit den wohlscheckenden Beeren).
Dinge zum Mitnehmen
═══════════════════
Diese Dinge bzw. Gegenstände können aufgenommen und in den "Rucksack"
gesteckt werden, indem man einfach auf sie läuft. Diese Dinge haben
ihren Sinn bzw, ihre Wirkung einfach darin, daß man sie besitzt (z.B.
die Schlüssel gehören dazu).
Dinge des täglichen Bedarfs
═══════════════════════════
Hiermit sind alle Gegenstände gemeint, die man "verbrauchen" bzw.
"benutzen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um
sich dann durch den Rucksackmenüpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist die "Tube". Wenn Du sie
"benutzt" bedeutet das, daß Du sie aufißt und Dich damit etwas stärkst.
Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen" nicht funktionieren, der Ge-
genstand also einfach abgelegt werden, kann das mehrere Gründe haben:
Entweder kann er nicht "benutzt" werden (auf die Art, die hier gemeint
ist, wie z.B. die Dinge zum Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die
gewünschte Wirkung, weil die eine oder andere Bedingung nicht erfüllt
ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale
Anzahl an Leben hat (das sind 3), wird die Flasche unter sich abgelegt
finden. Die Wirkung bleibt also aus (Man kann die Flasche natürlich
wieder mitnehmen...).
Dann gibt es noch andere Gegenstände, die sich nicht in eine dieser drei
Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen", welches
man beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt, wofür es gut ist? Wird
das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt, erscheint ein weiteres, das
sich nun frei auf der Spielfläche bewegen läßt. Es gibt, wenn man es auf
ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrückt hat, bereitwillig, lei-
der aber oft sehr vage, Auskunft über dieses Objekt. Jedenfalls ist es
ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (Übrigens kann man es auch mit
der Maus steuern!).
Die Mikrokassetten, die überall herumliegen, kann man mitnehmen und
beliebig oft "anhören", wenn man das richtige "Abspielgerät" dabei hat.
Offensichtlich handelt es sich dabei um Aufzeichnungen des russischen
Forscherteams, was vor Charlie die Anlage untersucht hat. Schaue zu, daß
Du keine der Kassetten liegen läßt, sie beinhalten wichtige Information-
en zum Spiel!
Noch etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen "Dingen":
Man kann sie überall dort ablegen, wo man selbst steht, also auch auf
Sand, Brücken, Waldwegen usw. Es ist sogar möglich, mehrere Dinge auf-
einander zu stapeln! (Da horchen die "alten" ROBOT-I und -II-Spieler
auf: Dies ging dort nicht!).
────────────────────────────────────────────────────────────────────────
Das Handelsgut: Die Compter-Chips
Eine Sonderstellung bei den mitführbaren Gegenständen haben eindeutig
die zahlreich herumliegenden Computer-Chips. Nicht nur, weil sie in der
oberen Status-Zeile eine extra Anzeige haben, sondern schlicht weil sie
ein begehrter "Rohstoff" für einige "Gesellen" der unterirdischen Anlage
sind, für das sie Dir nicht nur wichtige Gegenstände sondern auch so
manch wichtige Information verkaufen!
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Kontakt zu TOM-Productions
Bei den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE. Das bedeutet, man
kann die Spiele ungehemmt kopieren und verteilen. Man sollte also
Freunden oder Bekannten, denen man mit ROBOT eine Freude machen könnte,
ruhig mal eine Diskette zukommen lassen. Spielen selbst kann man aber
nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
bis 110000 Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr). Dann
wird eine Schlüsselzahl verlangt. Man kann noch ein paarmal wei-
terspielen, aber irgendwann ist dann ganz Schluß. Es erscheint ein
Fenster mit unserer Adresse und einer Seriennummer. Diese Seriennummer
ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlüssel, für eine einmalige Re-
gistrierungsgebühr von DM 50,-- erhalten will. Außerdem gibt es dann
noch eine ausführliche Anleitung (Infoheft), die einem immer dort wei-
terhilft, wo man partou nicht mehr weiter weiß!
Wenn Du wissen willst, was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das
Bestellmenü am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
TOM-Productions
Softwareentw. u. Beratung GbR
St. Egrève Str. 17
D - 61184 Karben
Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
Fax.: 06039 / 3064