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/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_04 / ROBOT3.ZIP / ROBOT3.ARJ / INFO.TXT next >
Text File  |  1993-04-15  |  17KB  |  300 lines

  1.     ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2.     ║                      ┌┐   ┌─┐                                        ║
  3.     ║       Game           ││   │┌┘           ■ Informationen              ║
  4.     ║        of            ││───┐└┐───┐                                    ║
  5.     ║                      ││┌─┐│┌┘┌─┐│       ■ Hintergründe               ║
  6.     ║   R O B O T  III     │││ │││││ ││                                    ║
  7.     ║                      │││ ││││└─┘│       ■ Erste Tips für den         ║
  8.     ║      V 3.6           └┘┘ └┘┘└───┘         unerfahrenen Abenteurer    ║
  9.     ║                      ▐██████████▌                                    ║
  10.     ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  11.  
  12.     ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  13.     Info's zu "ROBOT-III"                                  Stand: 15.04.1993
  14.  
  15.     In diesem Text findet der  interessierte  ROBOT-Spieler  in  aller Kürze
  16.     wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten dieser
  17.     Art von Adventuren  betreffen.   Man sollte diese Info's auf jeden  Fall
  18.     lesen.   Anfänger  finden hier einige Tips,  die den Einstieg ins  Spiel
  19.     erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht  Antworten
  20.     auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist,  daß
  21.     Du  als  Spieler  vor der Kiste der Abenteuerlustige sein  sollst,   der
  22.     zuerst von nichts die Ahnung hat,  aber doch alles wagt und ausprobiert.
  23.     Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht  im
  24.     geringsten bekannt sind.  Da heißt  es  ausprobieren,  Wagnisse begehen,
  25.     auch ruhig einmal ein "Leben" riskieren.  Man spielt das Spiel, um alles
  26.     darüber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu können.
  27.  
  28.     ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  29.     Starten und Spielen
  30.  
  31.     ROBOT-III wird gestartet über den Aufruf ROBOT3.EXE (in dem Verzeichnis,
  32.     in dem ROBOT-III installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-
  33.     III-Startbild  mit der Insel erscheinen.  Durch Drücken der  ENTER-Taste
  34.     (Auch "Eingabe-Taste"  oder RETURN-Taste  genannt)  erscheint das Haupt-
  35.     menü mit einer Auswahl der Grundfunktionen:
  36.  
  37.      Hilfe      F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
  38.      Story      F2 : Hier erfährst Du die Geschichte von ROBOT-III.
  39.      Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
  40.      Laden      F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  41.      Ende       F9 : Beendet das Spiel.
  42.      Musik       M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus
  43.  
  44.     Ist  das  Menü  nicht  zu sehen,  kannst Du mit der Esc-Taste  ROBOT-III
  45.     wieder verlassen  (Bevor das Programm wirklich beendet  wird,  erscheint
  46.     der "Automatische Bestellschein".  Ein erneutes  "Esc"  beendet das Pro-
  47.     gramm dann endgültig!).
  48.  
  49.     Während eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen,  die Du jeder-
  50.     zeit aufrufen kannst (Eine Übersicht bekommst Du durch Drücken der  Esc-
  51.     Taste):
  52.  
  53.      Einstellungen    : Diverse Einstellungen des Spieles.
  54.      Szene-Text    ?  : Falls einer vorhanden war,  wird der Text,  der  bei
  55.                         Betreten   der  Szene  erschien  nochmal   angezeigt.
  56.      Rucksack     <┘  : Rucksackfunktion (siehe Erläuterung unten).
  57.      Hilfe        F1  : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-III.
  58.      Story        F2  : Die Geschichte von ROBOT-III.
  59.      Szenenanfang F3  : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
  60.                         fang der Szene zurück (Bei Sackgassen).
  61.      Sichern      F5  : Sichert den aktuellen Spielstand.
  62.      Laden        F7  : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  63.      Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
  64.                         Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
  65.                         @F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelöst
  66.                         werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
  67.                         Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
  68.                         an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
  69.      Abbruch      F9  : Bricht das Spiel ab.
  70.  
  71.     Mit "Rucksack"  ist gemeint,  daß Du durch einfachen Druck auf ENTER den
  72.     Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst.  Der Rucksack dient zur Auf-
  73.     nahme aller Dinge,  die Du  während  Deines  Weges auf der Insel einsam-
  74.     melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts"  und "links"
  75.     kannst  Du Dir einen Gegenstand zur  weiteren  "Behandlung"   auswählen.
  76.     Unterhalb  jedes  Gegenstands erscheint ein kleines Menü,   welches  Dir
  77.     sagt,  was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier
  78.     ein Beispiel dafür:
  79.  
  80.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  81.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓     (nebeneinander).
  82.       ╔══════════╗
  83.       ║4 Stück   ║ <── Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
  84.       ║Benutzen  ║ <─────────────────────────┐        (Nur eine Information)
  85.       ║Ablegen   ║ <──────────── Damit legst └─ Hiermit nutzt Du die Wirkung
  86.       ║Anschauen ║ <───────────┐  Du den Ge-     eines Gegenstands.
  87.       ║Verdoppeln║ <──┐        │  genstand ab!
  88.       ╚══════════╝    │        └───────────────── Dieser Menüpunkt erscheint
  89.                       │                           nur, wenn Du das "!" hast:
  90.                       Dieser Menüpunkt               Es wird Dir näheres zum
  91.                       erscheint nur, wenn                 Gegenstand erklärt.
  92.                       Du mindestens einen Joker hast:
  93.                       Du kannst den Gegenstand ver-
  94.                       doppeln (Der Joker "verwandelt"
  95.                       sich in diesen Gegenstand).
  96.  
  97.  
  98.     Anderes  als  bei den älteren Fassungen von ROBOT-I und -II,  kannst  Du 
  99.     nun genau bestimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder 
  100.     ob  Du  ihn gerade lieber ablegen möchtest.  Wenn der  Gegenstand  keine 
  101.     weitere  "Nutz-Wirkung"  hat (im Moment oder generell), wird er bei "Be-
  102.     nutzen" einfach abgelegt. 
  103.  
  104.     Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
  105.  
  106.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  107.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓     (nebeneinander).
  108.       ╔══════════╗
  109.       ║Auswählen ║
  110.       ╚══════════╝
  111.  
  112.     bedeutet  das,   daß  der im Rucksack angezeigte Gegenstand für  mehrere
  113.     Gegenstände  der gleiche Art steht.  Ein Beispiel dafür sind die  ganzen
  114.     Nahrungsmittel (Kürbisse, Trauben, Pilze): Hast Du z.B. 3 Kürbisse und 2
  115.     Trauben, erscheint beim Öffnen des Rucksacks in der oberen Leiste zuerst 
  116.     ein  Kürbis,   stellvertretend für alle  Nahrungsmittel.   Und  darunter
  117.     erscheint  dann das oben gezeigte "Menü".  Drückst Du  hier  die  ENTER-
  118.     Taste,   erscheint eine neue Leiste mit den Kürbissen und Trauben und Du
  119.     kannst dort dann auswählen, was Du ei-gentlich vor hattest. 
  120.     
  121.     Nun  zum Thema "Steuerung der Spielfigur".  Der "Kleine Held"  bzw.  die 
  122.     "Kleine Heldin"  wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfläche 
  123.     bewegt. Dabei ist - für alle ROBOT-I und -II-Kenner - wichtig zu wissen, 
  124.     daß  man nun auch diagonal mit der Figur laufen kann.  Die Tasten  dafür 
  125.     sind:
  126.     
  127.         ┌              ┐
  128.          \            /
  129.           ┌────┐┌────┐
  130.           │Pos1││Bild│        Pos1    : nach links-oben.
  131.           │    ││   │
  132.           └────┘└────┘        Bild auf: nach rechts-oben.
  133.           ┌────┐┌────┐
  134.           │Ende││Bild│        Ende    : nach links-unten.
  135.           │    ││   │
  136.           └────┘└────┘        Bild ab : nach rechts-unten.
  137.          /            \
  138.         └              ┘
  139.  
  140.     Keine Panik,  diese Bewegungen sind nur manchmal notwendig bzw. von Vor-
  141.     teil.  Mit den vertikalen bzw.  horizontalen Richtungen kommt man in der 
  142.     Regel ohne Probleme aus. 
  143.  
  144.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  145.     Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-III 
  146.  
  147.     Der Ort des Geschehens:
  148.  
  149.     Die Südsee-Insel "Fana" wird von den "Tamalas", einem traditionsbewußten 
  150.     Völkchen bewohnt. Die Insel besteht  aus dichtem Urwald, felsigen Ufern, 
  151.     einem  Vulkan und ausgedehnten Flußläufen.  Beim Spielen siehst Du immer 
  152.     nur einen Ausschnitt davon, auch "Szene"  genannt. Wenn Du Dich in einer 
  153.     Szene aufhälst,  kannst Du prinzipiell nur in vier weitere Nachbarszenen 
  154.     gehen: Nach Norden,  Süden,  Westen oder Osten (also oben, unten,  links
  155.     und rechts).  Manchmal triffst Du auch auf geheime  Gänge,  die Dich ir-
  156.     gendwo anders hinbringen. 
  157.     
  158.     Wenn die  Landschaft oder die Bauten es zulassen, kann man sich  in  den 
  159.     Szenen in der  Regel frei bewegen.  Allerdings kann es von der  Existenz 
  160.     von Robotern und anderem Getier  abhängen,   ob bestimmte Durchgänge und 
  161.     Barrieren passierbar sind. 
  162.  
  163.     Wem kannst Du während des Spiels begegnen? Da wären einmal die lästigen, 
  164.     wilden Tiere der Insel,  die  fast überall dem Abenteuerlustigen auflau-
  165.     ern. Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben. 
  166.     Allerdings  kann  man sich sehr einfach vor ihnen schützen:  Liegt  z.B. 
  167.     zwischen Dir und einem solchen Tier ein längeres Stück Mauer,  so reicht 
  168.     es  manchmal schon, ein wenig Geduld zu  haben und das Viehzeug gibt vor 
  169.     Ungeduld seinen Geist auf.  Ist so eine schützende Mauer gerade nicht zu 
  170.     Hand,   so  tut es vielleicht ein Dornenbusch.  Was die  Tiere ebenfalls 
  171.     nicht  leiden können,  ist Unbeweglichkeit.  Je mehr sie sich  eingeengt 
  172.     fühlen,   desto  eher "platzen"  sie vor  Wut  (im  übertragenen  Sinn). 
  173.     Glücklicherweise hat keines der Tiere Schlüssel dabei.  So bleibt  einem 
  174.     immer  noch  die Fluchtmöglichkeit hinter eine Tür.   Man  selbst sollte 
  175.     allerdings den richtigen Schlüssel dabei ha-ben... 
  176.  
  177.     Die Schlangen  sind übrigens mit besonderer Vorsicht  zu  genießen! Nor-
  178.     malerweise aalen sie sich genüßlich in der Sonne, doch wenn Du in Sicht-
  179.     weite kommst, wird aus einer faulen Schlange ein Turboreptil:  Wohl dem, 
  180.     der sich schnell genug verstecken kann! 
  181.     
  182.     Nicht zu  vergessen sind die vielen Eingeborenen - "Tamalas"  nennen sie 
  183.     sich.  Sind sind friedfertig und in der Regel auch hilfsbereit, weiß man 
  184.     sich  mit Ihnen zu unterhalten.  Jedoch mit einem deutschen "Hallo,  wie 
  185.     geht's?   Schönes Wetter heute!",  wirst Du nicht besonders weit kommen, 
  186.     denn die Tamalas haben eine eigene (recht einfache) Sprache, die Du erst 
  187.     einmal lernen mußt... Wenn Du jetzt stöhnst: "Oh Gott, jetzt muß man bei 
  188.     ROBOT auch noch Sprachen lernen",  sei Dir gleich ein Trost genannt:  Es 
  189.     ist nicht unbeding notwendig, die Sprache vollständig zu lernen, Du mußt
  190.     nur wissen,  wie Du mit den Tamalas handelst und das erfährst Du relativ 
  191.     früh im Spiel... Wer sich jedoch die Mühe macht,  die Sprache zu lernen, 
  192.     erfährt einige Tips von den Eingeborenen,  die einen schneller ans  Ziel 
  193.     bringen können. 
  194.     
  195.     Ach ja,  Skorpione gibt es auch noch! Sie sind meist unter kleinen Sand-
  196.     hügelchen  verbuddelt und gehören zur lästigen Sorte.  Den ROBOT-II-Ken-
  197.     nern  sei an dieser Stelle jedoch verraten:  Die Skorpione bei ROBOT-III 
  198.     könnt Ihr zwar erle(di)gen, Eier gibt es jedoch keine mehr...! 
  199.  
  200.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  201.     Der Abenteurer und sein Krimskrams 
  202.  
  203.     Auf  Deinem Weg durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei ekligem 
  204.     oder aufdringlichem Getier,  sondern findest Dich auch oft mit  allerlei 
  205.     Kleinzeug konfrontiert.  Dabei muß zwischen drei Grundarten von "Dingen" 
  206.     unterschieden werden: 
  207.  
  208.     Dinge mit direkter Wirkung
  209.     ══════════════════════════
  210.  
  211.     Diese Dinge können  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
  212.     treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. die 
  213.     Felder mit den wohlscheckenden Beeren). 
  214.  
  215.     Dinge zum Mitnehmen
  216.     ═══════════════════
  217.  
  218.     Diese  Dinge bzw.  Gegenstände können aufgenommen und in den  "Rucksack" 
  219.     gesteckt  werden,  indem man  einfach auf sie läuft.  Diese Dinge  haben 
  220.     ihren Sinn bzw,  ihre Wirkung einfach darin,  daß man sie besitzt  (z.B. 
  221.     die Schlüssel gehören dazu). 
  222.  
  223.     Dinge des täglichen Bedarfs
  224.     ═══════════════════════════
  225.  
  226.     Hiermit  sind  alle  Gegenstände gemeint,  die man  "verbrauchen"   bzw. 
  227.     "benutzen"  kann.  Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um 
  228.     sich dann durch den Rucksackmenüpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
  229.     nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Kürbis". Wenn Du ihn
  230.     "benutzt"  bedeutet das, daß Du ihn aufißt und Dich damit etwas stärkst. 
  231.     Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen"  nicht funktionieren, der Ge-
  232.     genstand  also einfach abgelegt werden,  kann das mehrere  Gründe haben: 
  233.     Entweder kann er nicht "benutzt"  werden (auf die Art,  die hier gemeint 
  234.     ist, wie z.B.  die Dinge zum Mitnehmen)  oder er hat im Moment nicht die
  235.     gewünschte Wirkung,  weil die eine oder andere Bedingung  nicht  erfüllt 
  236.     ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale 
  237.     Anzahl  an Leben hat (das sind 3),  wird die Flasche unter sich abgelegt 
  238.     finden. Die Wirkung bleibt  also  aus  (Man  kann  die Flasche natürlich 
  239.     wieder mitnehmen...). 
  240.     
  241.     Dann gibt es noch andere Gegenstände, die sich nicht in eine dieser drei 
  242.     Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen",  welches 
  243.     man beliebig oft benutzen kann.  Schon bekannt,  wofür es gut ist?  Wird 
  244.     das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt,  erscheint ein weiteres, das 
  245.     sich nun frei auf der Spielfläche bewegen läßt. Es gibt, wenn man es auf 
  246.     ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrückt hat,  bereitwillig, lei-
  247.     der aber oft sehr vage,  Auskunft über dieses Objekt.  Jedenfalls ist es 
  248.     ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! (Übrigens kann man es auch mit 
  249.     der Maus steuern!). 
  250.     
  251.     Die Notizzettel,  die überall herumliegen, kann man mitnehmen und belie-
  252.     big  oft lesen.  Es sind die Tagebucheintragungen der Forscherin  Judith 
  253.     Birnbaum,  die  Dich  auf die Insel gerufen hat.  Warum Du  die Zettel -
  254.     einzeln  aus  ihrem Tagebuch gerissen - überall auf der Insel  verstreut 
  255.     findest, wirst Du erst noch herausfinden müssen. In jedem Falle sind sie 
  256.     wichtig  für Dich,  geben sie Dir doch Spiel-Tips und Übersetzungen  der 
  257.     Tamalas, die Du sonst wohl kaum herausfinden würdest. 
  258.     
  259.     Noch  etwas ist wichtig im Zusammenhang mit den verschiedenen  "Dingen":
  260.     Man kann sie überall dort ablegen,  wo man selbst steht,  also auch  auf 
  261.     Sand, Brücken,  Waldwegen usw.  Es ist sogar möglich, mehrere Dinge auf-
  262.     einander  zu stapeln!  (Da horchen die "alten"  ROBOT-I und  -II-Spieler 
  263.     auf: Dies ging dort nicht!). 
  264.     
  265.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  266.     Reichtum oder was man dafür hält
  267.  
  268.     Eine Sonderstellung bei den mitführbaren Gegenständen hat eindeutig  das 
  269.     Gold.  Nicht nur,  weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige
  270.     hat, sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel" auf dieser Insel dar-
  271.     stellt.  Du kannst es bei den Tamalas gegen allerlei Dinge  eintauschen, 
  272.     die Dir vielleicht zu einem anderen Zeitpunkt wichtig werden könnten. 
  273.  
  274.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  275.     Kontakt zu TOM-Productions
  276.  
  277.     Bei  den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE.  Das bedeutet,  man 
  278.     kann  die  Spiele  ungehemmt kopieren und verteilen.   Man  sollte  also 
  279.     Freunden oder Bekannten,  denen man mit ROBOT eine Freude machen könnte, 
  280.     ruhig mal eine  Diskette zukommen lassen.  Spielen selbst kann man  aber 
  281.     nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
  282.     bis 110000  Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr).  Dann 
  283.     wird eine  Schlüsselzahl  verlangt.   Man  kann  noch  ein  paarmal wei-
  284.     terspielen,   aber  irgendwann  ist dann ganz Schluß.  Es erscheint  ein 
  285.     Fenster  mit unserer Adresse und einer Seriennummer.  Diese Seriennummer 
  286.     ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlüssel,  für eine einmalige Re-
  287.     gistrierungsgebühr von DM 60,-- erhalten will. 
  288.  
  289.     Wenn Du wissen willst,  was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das 
  290.     Bestellmenü am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
  291.  
  292.     TOM-Productions
  293.     Softwareentw. u. Beratung GbR
  294.     St. Egrève Str. 17
  295.     DW - 6367 Karben 1
  296.     (D - 61184 Karben ab 01.07.93!)
  297.     
  298.     Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
  299.     Fax.: 06039 / 3064
  300.