home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Der Mediaplex Sampler - Die 6 von Plex / 6_v_plex.zip / 6_v_plex / DISK1 / GAMES_04 / ROBOT1.ZIP / ROBOT1.ARJ / INFO.TXT next >
Text File  |  1993-04-15  |  18KB  |  295 lines

  1.     ╔══════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2.     ║                      ┌┐   ┌─┐                                        ║
  3.     ║       Game           ││   │┌┘           ■ Informationen              ║
  4.     ║        of            ││───┐└┐───┐                                    ║
  5.     ║                      ││┌─┐│┌┘┌─┐│       ■ Hintergründe               ║
  6.     ║   R O B O T   I      │││ │││││ ││                                    ║
  7.     ║                      │││ ││││└─┘│       ■ Erste Tips für den         ║
  8.     ║      V 1.5           └┘┘ └┘┘└───┘         unerfahrenen Abenteurer    ║
  9.     ║                      ▐██████████▌                                    ║
  10.     ╚══════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  11.     
  12.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  13.     Info's zu "ROBOT-I"                                    Stand: 14.04.1993
  14.  
  15.     In diesem Text findet der  interessierte  ROBOT-Spieler  in  aller Kürze 
  16.     wichtige Tips und Tricks,  die das Spielen und die Besonderheiten dieser 
  17.     Art von Adventuren  betreffen.   Man sollte diese Info's auf jeden  Fall 
  18.     lesen. Anfänger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins "Spiel der 
  19.     Roboter"   erleichtern.   Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht 
  20.     Antworten auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT 
  21.     ist,  daß Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst, 
  22.     der zuerst von nichts  die Ahnung hat,   aber  doch  alles wagt und aus-
  23.     probiert. Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst 
  24.     nicht  im geringsten bekannt sind.  Da heißt  es  ausprobieren, Wagnisse 
  25.     begehen, auch ruhig einmal ein Leben riskieren. Man spielt das Spiel, um 
  26.     alles darüber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu können. 
  27.  
  28.     ────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  29.     Starten und Spielen
  30.  
  31.     ROBOT-I  wird gestartet über den Aufruf ROBJUN.EXE (in dem  Verzeichnis, 
  32.     in dem ROBOT-I installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT-I-
  33.     Startbild  mit der Rangliste erscheinen.  Durch Drücken der  ENTER-Taste 
  34.     (Auch "Eingabe-Taste" oder RETURN-Taste genannt) erscheint das Hauptmenü 
  35.     mit einer Auswahl der Grundfunktionen: 
  36.  
  37.      Hilfe      F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an.
  38.      Story      F2 : Hier erfährst Du die Geschichte von ROBOT-I.
  39.      Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel.
  40.      Laden      F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  41.      Ende       F9 : Beendet das Spiel.
  42.      Musik       M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus.
  43.  
  44.     Ist das Menü nicht zu sehen,  kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-I wieder 
  45.     verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird,  erscheint der "Au-
  46.     tomatische Bestellschein".  Ein erneutes "Esc" beendet das Programm dann 
  47.     endgültig!). 
  48.  
  49.     Während eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen,  die Du jeder-
  50.     zeit aufrufen kannst (Eine Übersicht bekommst Du durch Drücken der  Esc-
  51.     Taste): 
  52.  
  53.      Einstellungen    : Diverse Einstellungen des Spieles.
  54.      Szene-Text    ?  : Falls einer vorhanden war,  wird der Text,  der  bei
  55.                         Betreten   der  Szene  erschien  nochmal   angezeigt.
  56.      Rucksack     <┘  : Rucksackfunktion (siehe Erläuterung unten).
  57.      Hilfe        F1  : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-I.
  58.      Story        F2  : Die Geschichte von ROBOT-I.
  59.      Szenenanfang F3  : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An-
  60.                         fang der Szene zurück (Bei Sackgassen).
  61.      Sichern      F5  : Sichert den aktuellen Spielstand.
  62.      Laden        F7  : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden.
  63.      Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei.
  64.                         Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw.
  65.                         @F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelöst
  66.                         werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem
  67.                         Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN"
  68.                         an, werden die Seiten direkt ausgedruckt !
  69.      Abbruch      F9  : Bricht das Spiel ab.
  70.  
  71.     Mit "Rucksack"  ist gemeint,  daß Du durch einfachen Druck auf ENTER den 
  72.     Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst.  Der Rucksack dient zur Auf-
  73.     nahme aller  Dinge,  die Du während Deines Weges durch das Spiel einsam-
  74.     melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts"  und "links" 
  75.     kannst  Du  Dir einen Gegenstand zur weiteren  "Behandlung"   auswählen. 
  76.     Unterhalb  jedes  Gegenstands erscheint ein kleines Menü,   welches  Dir 
  77.     sagt,  was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier 
  78.     ein Beispiel dafür: 
  79.  
  80.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  81.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓     (nebeneinander).
  82.       ╔══════════╗
  83.       ║4 Stück   ║ <── Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl
  84.       ║Benutzen  ║ <─────────────────────────┐        (Nur eine Information)
  85.       ║Ablegen   ║ <──────────── Damit legst └─ Hiermit nutzt Du die Wirkung
  86.       ║Anschauen ║ <───────────┐  Du den Ge-     eines Gegenstands.
  87.       ╚══════════╝             │  genstand ab!
  88.                                └───────────────── Dieser Menüpunkt erscheint
  89.                                                   nur, wenn Du das "!" hast:
  90.                                                      Es wird Dir näheres zum
  91.                                                           Gegenstand erklärt.
  92.  
  93.  
  94.     Anderes  als bei den früheren ROBOT-Fassungen,  kannst Du nun genau  be-
  95.     stimmen,  ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst,  oder ob Du ihn 
  96.     gerade lieber ablegen möchtest. Wenn der Gegenstand keine weitere "Nutz-
  97.     Wirkung" hat (im Moment oder generell),  wird er bei "Benutzen"  einfach 
  98.     abgelegt. 
  99.  
  100.     Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst
  101.  
  102.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓  <- Die Dinge aus dem Rucksack
  103.     ▓ ███ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓▓▓ ▓     (nebeneinander).
  104.       ╔══════════╗
  105.       ║Auswählen ║
  106.       ╚══════════╝
  107.  
  108.     bedeutet  das,   daß der im Rucksack angezeigte Gegenstand  für  mehrere 
  109.     Gegenstände  der gleiche Art steht.  Ein Beispiel dafür sind die  ganzen 
  110.     Schlüssel: Hast Du z.B. 3 verschiedene davon, erscheinen beim Öffnen des 
  111.     Rucksacks in der oberen Leiste alle Schlüssel,   wovon Du nun den gewün-
  112.     schten aussuchen kannst. 
  113.     
  114.     Nun  zum Thema "Steuerung der Spielfigur".  Der "Kleine Held"  bzw.  die 
  115.     "Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielfläche 
  116.     bewegt (horizontal und vertikal). 
  117.  
  118.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  119.     Grundsätzliche Anmerkungen zu ROBOT-I
  120.  
  121.     Der Ort des Geschehens:
  122.  
  123.     Eine ländliche Gegend mit Flüssen und Wäldern.  Vereinzelt  gibt es hier 
  124.     Häuser  und Schlösser die es zu erkunden gilt.  Dort gibt es auch  viele 
  125.     Reichtümer,  die man sammeln sollte. Deine Aufgabe ist es alle Rätsel zu 
  126.     lösen,  eine Wüste zu durchqueren und am Ende  davonzusegeln.  Das Spiel 
  127.     besteht aus ca. 70 Szenen. Anordnung der Szenen:  Eine Szene kann bis zu 
  128.     4   Nachbarszenen haben (abgesehen von den Kellerräumen).  Jede Szene  / 
  129.     jeder  Raum besitzt  eine  Nummer  die  seine  Position  im Gesamtsystem 
  130.     bezeichnet.  So hat z.B.  die Startszene die Nummer 43,  das ist die  3. 
  131.     Szene  in der 4.  Zeile.  Kellerräume und tiefere Gewölbe haben je  nach 
  132.     Tiefe Nummern über 100, 200, 300 usw. 
  133.  
  134.     Man kann sich in den Bildern in der Regel frei bewegen.  Allerdings kann 
  135.     es  von  der  Existenz  von Robotern und anderem  Getier  abhängen,   ob 
  136.     bestimmte  Durchgänge und Barrieren passierbar sind.  Was Dich in  einem 
  137.     Bild  erwartet,  hängt manchmal von bestimmten Gegenständen,  die Du bei 
  138.     Dir trägst,  oder anderen Bedingungen ab.  Es ist jedoch nur selten  dem 
  139.     Zufall   überlassen.    Es  gibt  übrigens  noch  andere  Wege  in   die 
  140.     verschiedenen  Bilder.   Entweder  über  Treppen  oder  über  sogenannte 
  141.     "Teleportierungsfelder". Die Teleports sind Felder, die einen bestimmten 
  142.     Gegenstand umranden.  Um  sie  betreten zu können,   solltest Du den je-
  143.     weiligen Gegenstand bei Dir tragen. Sind sie indessen schwarz unterlegt, 
  144.     darfst  Du den Gegenstand nicht bei Dir haben oder Du mußt ihn  ablegen. 
  145.     Und noch etwas: Beim Händler kann man nicht nur einkaufen gehen! "Manch-
  146.     mal" kann es auch sehr nützlich sein ihm zu folgen. Bei ROBOT-I kann man 
  147.     auch  `mal dem Dieb folgen.  Sollten mehrere davon auftauchen,   ist  es 
  148.     nicht gesagt, daß alle in das gleiche Bild verschwinden. 
  149.  
  150.     Wem kannst Du während des Spiels begegnen?  Da wären einmal die lästigen 
  151.     Roboter,   Monster und Fliegen,  die fast überall dem  Abenteuerlustigen 
  152.     auflauern.   Ihre Gefährlichkeit zeigt sich mehr durch ihre meist  große 
  153.     Anzahl als durch ihre Cleverness. Anders gesagt: Sie sind strohdumm! Was 
  154.     ihnen auch immer im Weg liegt,  sie trachten Dir nach dem Leben  auf dem 
  155.     direktestem Weg!  Liegt z.B. zwischen Dir und einem Monster ein längeres 
  156.     Stück Mauer,  so reicht es manchmal schon ein wenig Geduld  zu haben und 
  157.     das  Monster gibt vor Ungeduld seinen Geist auf.  Ist so eine schützende 
  158.     Mauer gerade nicht zu Hand,  so  tut  es vielleicht ein Elektrozaun. Was 
  159.     Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden können,  ist Unbeweglichkeit. 
  160.     Je mehr sie sich eingeengt fühlen, desto eher "platzen" sie  vor Wut (im 
  161.     übertragenen Sinn).  Glücklicherweise hat kein  Roboter Schlüssel dabei. 
  162.     So  bleibt einem immer noch die Fluchtmöglichkeit hinter eine Tür.   Man 
  163.     sollte allerdings den richtigen Schlüssel dabei haben. 
  164.  
  165.     Dann gibt es  da  noch die sogenannten Androiden.   Vor diesen üblen Ge-
  166.     sellen sollte man sich in Acht nehmen.  Sie laufen Patrouille den lieben 
  167.     langen Tag und haben scheinbar eine gute Sensorik; denn jede verdächtige 
  168.     Bewegung  zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich und  läßt  sie schnell  mal 
  169.     nachschauen.  Ebenfalls mit Vorsicht zu  genießen sind die Würmer. Viel-
  170.     gliedrig und  bissig  machen sie die Gegend unsicher und sind nur schwer 
  171.     zu  beseitigen.  Manchmal taucht dann noch der bereits  erwähnte Händler 
  172.     auf. Hast Du genug Gold dabei, kannst Du recht nützliche Dinge erwerben. 
  173.     Auf Platin ist er übrigens auch ganz scharf,  es lohnt sich dann mit ihm 
  174.     etwas länger zu  handeln.  Solltest  Du  Dir  übrigens einmal selbst be-
  175.     gegnen,  so bist Du über ein gespaltenes Herz gelaufen.  Dieses Duplikat 
  176.     kann Dir manchmal recht hilfreich zur Seite stehen. 
  177.  
  178.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  179.     Der Abenteurer und sein Krimskrams
  180.  
  181.     Auf  Deinem Weg durch die Räume begegnest Du nicht nur allerlei  ekligen 
  182.     Monstern und aufdringlichen Robotern,  sondern findest Dich auch oft mit 
  183.     allerlei Kleinzeug konfrontiert.  Dabei muß zwischen drei Grundarten von 
  184.     Dingen unterschieden werden: 
  185.  
  186.     Dinge mit direkter Wirkung
  187.     ══════════════════════════
  188.  
  189.     Diese Dinge können  nicht mitgenommen werden,  verschwinden aber bei Be-
  190.     treten und haben eine direkte Auswirkung auf den  Spielverlauf (z.B. der 
  191.     Tannenbaum). 
  192.  
  193.     Dinge zum Mitnehmen
  194.     ═══════════════════
  195.  
  196.     Diese  Dinge bzw.  Gegenstände können aufgenommen und in den  "Rucksack" 
  197.     gesteckt werden, indem man einfach auf sie läuft. Durch einmaligen Druck 
  198.     der ENTER-Taste kann man sich alle gesammelten Gegenstände anzeigen las-
  199.     sen (siehe auch oben "Starten und Spielen").
  200.     
  201.     Dinge des täglichen Bedarfs
  202.     ═══════════════════════════
  203.  
  204.     Hiermit  sind  alle  Gegenstände gemeint,  die man  "verbrauchen"   bzw. 
  205.     "benutzen"  kann.  Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um 
  206.     sich dann durch den Rucksackmenüpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie-
  207.     nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Knoblauch".  Wenn Du 
  208.     ihn  "benutzt"  bedeutet das,  daß Du ihn "aufißt" (und damit für manche 
  209.     nicht mehr gut zu riechen bist...). Sollte  bei   einem  Gegenstand  das 
  210.     "Benutzen"   nicht funktionieren,  der Gegenstand also einfach  abgelegt 
  211.     werden,  kann das mehrere Gründe haben: Entweder kann er nicht "benutzt" 
  212.     werden  (auf  die Art,  die hier gemeint ist,  wie z.B.  die  Dinge  zum 
  213.     Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die gewünschte Wirkung,  weil die 
  214.     eine oder andere Bedingung nicht erfüllt ist. Wer z.B. das Lebenselixier 
  215.     benutzen will,  aber  bereits die maximale Anzahl an Leben hat (das sind 
  216.     3), wird die Flasche unter sich abgelegt finden. Die Wirkung bleibt also 
  217.     aus (Man kann die Flasche natürlich wieder mitnehmen...). 
  218.     
  219.     Dann gibt es noch andere Gegenstände,  die sich nicht in eine diese drei 
  220.     Kategorien einteilen lassen.  Zum Beispiel das "Ausrufezeichen"  welches 
  221.     man  nie  los wird und doch beliebig oft benutzen kann.   Schon  bekannt 
  222.     wofür  es  gut  ist?  Wird das Ausrufezeichen aus dem  Rucksack  geholt, 
  223.     erscheint  ein weiteres,  das sich nun frei auf der Spielfläche  bewegen 
  224.     läßt.   Es gibt,  wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste 
  225.     gedrückt  hat,  bereitwillig,  leider aber oft sehr vage,  Auskunft über 
  226.     dieses  Objekt.   Jedenfalls  ist es ein sehr  wichtiger  Gegenstand  im 
  227.     Spiel!!!  Die Notizzettel,  die überall herumliegen,  kann man mitnehmen 
  228.     und lesen (durch  "Benutzen").   Es  erscheint  ein  Textfenster mit un-
  229.     verständlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg.  Hier ein 
  230.     Tip:  Mancherorts gibt es ein Buch zu finden,  dessen einziger Zweck  es 
  231.     ist,   diese  Texte  vollständig  erscheinen  zu  lassen.   Die  überall 
  232.     herumliegenden Buchstaben (Zahlen  haben  keine Bedeutung)  können eben-
  233.     falls  mitgenommen  werden.   Übrigens:  Für Buchstaben  gibt  es  keine 
  234.     Mengenbegrenzung. Man kann also soviel mitnehmen, wie man findet. Sobald 
  235.     man auch nur einen mit sich führt,  erscheint in der oberen Anzeige  für 
  236.     den  Inhalt des Rucksacks an erster Stelle ein Fragezeichen.  Wählt  man 
  237.     dieses  aus,  erscheint eine neue Leiste - diesmal mit allen Buchstaben, 
  238.     die  man  mit  sich führt.  Es werden dabei  aber  nur  unterschiedliche 
  239.     Buchstaben angezeigt,  d.h.  nur ein "A",  selbst wenn man mehrere davon 
  240.     hat.   Wozu sind Buchstaben gut?  Na klar,  natürlich zum Buchstabieren! 
  241.     Worte  können  damit gelegt werden,  die,  wenn es die  richtigen  sind, 
  242.     vielerlei interessante Wirkungen haben können. Dabei wird von links nach 
  243.     rechts gelegt. Für lange Wörter wird auf dem Spielfeld auch entsprechend 
  244.     viel Platz benötigt. Welche Zauberwörter man anwenden kann,  ist einfach 
  245.     dadurch in Erfahrung zu bringen,  indem man entweder "LIST"  oder "HELP" 
  246.     legt.   Wenn man übrigens im Spielverlauf einen bestimmten,  hier  nicht 
  247.     näher  genannten Gegenstand sein eigen nennen darf,   wird der Satz  der 
  248.     möglichen  Zaubersprüche  um einiges interessanter!!!  Noch ein Tip  für 
  249.     fortgeschrittenere   Wortleger: Zaubersprüche  deren Wortstamm so lauten 
  250.     wie andere,  kürzere,  werden natürlich nicht stur von links nach rechts 
  251.     gelegt!   Wem  das  zu umständlich ist, der kann auch den Stift benutzen 
  252.     (wenn vorhanden). 
  253.  
  254.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  255.     Reichtum oder was man dafür hält
  256.  
  257.     Eine Sonderstellung bei den mitführbaren Gegenständen hat eindeutig  das 
  258.     Gold.  Nicht nur,  weil es in der oberen Status-Zeile eine extra Anzeige 
  259.     hat,  sondern schlicht weil es ein "Zahlungsmittel"  in dieser Welt dar-
  260.     stellt, und der Hauptlieferant für fette Punktausbeute ist. Wer mit viel 
  261.     Gold in eine Bank geht,  läßt es  sich automatisch in Punkte umtauschen. 
  262.     Und Punkte braucht  man spätestens an den "Erfahrungssperren",  die  man 
  263.     leider  nur mit einer bestimmten Mindestpunktzahl überqueren kann.  Ver-
  264.     liert man ein Leben, so verliert man auch sein Gold. So steckt man immer 
  265.     in der Zwickmühle einerseits "flüssig"  zu sein,  andererseits aber auch 
  266.     möglichst früh das Gold in Punkte einzutauschen,  damit man es bei einem 
  267.     eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert. 
  268.  
  269.     ──────────────────────────────────────────────────────────────────────── 
  270.     Kontakt zu TOM-Productions
  271.  
  272.     Bei  den ROBOT-Spielen handelt es sich um SHAREWARE.  Das bedeutet,  man 
  273.     kann  die  Spiele  ungehemmt kopieren und verteilen.   Man  sollte  also 
  274.     Freunden oder Bekannten,  denen man mit ROBOT eine Freude machen könnte, 
  275.     ruhig mal eine  Diskette zukommen lassen.  Spielen selbst kann man  aber 
  276.     nur bis zu einer bestimmten Grenze. Diese Grenze liegt so zwischen 90000
  277.     bis 110000  Punkten (es gibt Spezialisten die schaffen noch mehr).  Dann 
  278.     wird eine  Schlüsselzahl  verlangt.   Man  kann  noch  ein  paarmal wei-
  279.     terspielen,   aber  irgendwann  ist dann ganz Schluß.  Es erscheint  ein 
  280.     Fenster  mit unserer Adresse und einer Seriennummer.  Diese Seriennummer 
  281.     ist unbedingt anzugeben, wenn man den Schlüssel,  für eine einmalige Re-
  282.     gistrierungsgebühr von DM 40,-- erhalten will. 
  283.  
  284.     Wenn Du wissen willst,  was es noch so von uns gibt, nutze am Besten das 
  285.     Bestellmenü am Programmende. Oder nimm mit uns Kontakt auf:
  286.  
  287.     TOM-Productions
  288.     Softwareentw. u. Beratung GbR
  289.     St. Egrève Str. 17
  290.     DW - 6367 Karben 1
  291.     (D - 61184 Karben ab 01.07.93!)
  292.     
  293.     Tel.: 06039 / 44842 (Hotline zw. 16.00 und 18.00 Uhr)
  294.     Fax.: 06039 / 3064
  295.