home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DeathMatch Manifesto / DEATHMATCH.ISO / quake / mydm1 / mydm1.txt < prev   
Text File  |  1996-10-22  |  5KB  |  116 lines

  1. This file is in Unix text format (linefeed only at the ends of lines).
  2. So you might have problems reading it under Messy Dos, Messy Windoze,
  3. Half an OS etc.
  4.  
  5. I can't be bothered to use the 'official' template. So I won't.
  6.  
  7. This is my first Quake level. It was made with Quest 1.092. The BEST
  8. editor. But that's what everybody says about the editor they use. So
  9. which IS best? Well Quest has the advantage that it does NOT need
  10. win95. I am NOT a lamer and, like quite a lot of other sensible
  11. people, do not want to go within 10 miles of win95 (or winnt, or
  12. anything made by m$ after win3.1). Are there any good Linux or OS/2
  13. based editors in the making? (it shouldn't be too difficult to port
  14. win95 editors such as thred to OS/2 with Warp 4's Open32 API)
  15.  
  16. Use the level in the same way as any other. Copy the BSP file to
  17. <quake dir>/id1/maps. Oops, for all you lusers that's
  18. <quake dir>\id1\maps.
  19.  
  20. Anyway, this is a deathmatch level, consisting of a large dark pit
  21. with lots of platforms of various shapes and sizes floating in the
  22. air. The bottom of the pit is filled with a very large amount of very
  23. hot and very deadly lava. If you fall off any (or rather, most) of the
  24. ledges, you die. There are various weapons scattered about.
  25.  
  26. There are 6 deathmatch starts on this level. It is good for 2 players,
  27. 4 is quite violent, and I don't reccomend more than 8. I have tested
  28. the level with Reaper Bot 1.06B (the BEST bot), but I haven't played
  29. any real netgames on it yet.
  30.  
  31. Somewhere there is a wind tunnel, where you will find a rocket
  32. launcher, quad damage, red armour and a ring of shadows. This still
  33. doesn't always work properly. When it does you get all of the items
  34. mentioned above and are shot out of the tunnel onto a platform, a good
  35. distance from the edge. But sometimes you get stuck in the tunnel, or
  36. don't get all of the items, or fall into the lava when you come out of
  37. the tunnel. I suppose that makes it more fun really.
  38.  
  39. Also, you will find a moving platform which stops (not for very long
  40. though) at 4 places, in the order shown: One of the main platforms,
  41. another one of the main platforms, the entrance to the wind tunnel,
  42. and deep in the lava. Don't be stuck there for the ride down to your
  43. death.
  44.  
  45. In the lava (the corner near the 1-player start) you will find a
  46. Pentagram of Protection. The problem is that the only way out is the
  47. moving platform mentioned earlier. I will add a teleporter or
  48. something in later versions of the level. If you DO manage to get out
  49. of the lava alive, collect as many backpacks as you can first - they
  50. accumulate at the bottom of the lava quite fast!
  51.  
  52. I hope you enjoy this level. Apart from some things like making the
  53. lava give off light (Quest was being VERY slow because it draws
  54. wireframe models of entities, and I only have a 486DX4/100) I enjoyed
  55. making it. Look out for more levels (and possibly QuakeC patches) from
  56. me! E-mail me if you like this level.
  57.  
  58. Both MAP and BSP format files are included. You can make levels based
  59. on this (if you REALLY want to) as long as you mention that I made the
  60. original.
  61.  
  62. I suppose I might as well propose here an idea which I have had and
  63. which I will post to the Quake groups some time soon. This is the
  64. original message I intend to post to the groups, so it might not fit
  65. in quite right with the rest of this file. Here it is:
  66.  
  67. --
  68. Subject: Idea for future Quake editors
  69.  
  70. Currently there are no or few Unix-based Quake editors. I expect
  71. somebody will make a Linux-based editor some time because there's a
  72. version of Quake for Linux, but before anyone rushes to make an
  73. editor, I have an idea which will (hopefully) make the process of
  74. editor-writing easier:
  75.  
  76. make a library (for use with C) containing functions used to edit
  77. Quake levels. For example, the library could provide variable types
  78. for brushes, vertices, entities etc., and could have commands for
  79. reading and writing MAP files, reading texture wads etc. Basically,
  80. any functions which would be useful in an editor. Then, anyone who
  81. wants to write an editor can just use this library rather than having
  82. to write the functions themselves.
  83.  
  84. If newer versions of the library are kept backward-compatible, and the
  85. library is dynamically linked with the editors, it should be possible
  86. to upgrade the library without breaking older editors - or even
  87. recompiling them.
  88.  
  89. I say this library should be written for Unix because otherwise
  90. windoze lusers would think of Visual Basic extensions and stuff
  91. ;-). But i'm sure it would be possible to port the library to dos,
  92. win95/nt, os/2 etc.
  93.  
  94. I'm pretty crap at C programming, and i've never tried to write any
  95. Quake-related programs, so I wouldn't know where to start on
  96. this. Which is why i'm posting this message. But I would be interested
  97. to know if you try to actually write the library.
  98. --
  99.  
  100. Matthew Stewart-Smith
  101. e-mail: stewarts@luna.co.uk
  102. IRC: NiMBUS or _NiMBUS_ on #quake or #linux (or sometimes #os/2)
  103. (usually EFNET, sometimes Undernet or DALnet)
  104.  
  105.  
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.