home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DeathMatch for Doom 1 & 2 / DeathMatch.bin / other / techman2.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-20  |  8KB  |  128 lines

  1. Union Aerospace Corporation                             SECURITY ACCESS 1
  2.                                                         OFFICERS' EYES ONLY
  3.  
  4.                               INQUISITOR (LV-426) 
  5.                       Technical Guide of the Upper Decks  
  6.                        WARNING: Possible Spoilers Below.
  7.  
  8. * Standard Features of Most Rooms:
  9.          Doorway heat sensors turn on the room's lights.
  10.          Service paths gives access to various rooms.
  11.  
  12. +++ Pressing F1 will access the General Security Access Map +++
  13.         
  14. Air Locks: These usually connect to an escape pod/craft or provide access to 
  15.            the external hull.  Switches operate the doors so an enclosed, 
  16.            secure environment is possible.
  17.  
  18. Blast Doors: Are automatically activated if the ship gets damaged or when 
  19.              the final self-destruct sequence has been initiated.  This is 
  20.              to prevent the crew from entering possible damaged areas.  
  21.              Service paths could bypass some blast door locations.
  22.       
  23. Computer Core: The computer room in the Engineering section is secondary 
  24.                compared to the Main Computer Core.  With access ramps, you 
  25.                can get access to the heart of HAL 2000.  Here, approximately 
  26.                10,000 kiloquads of data are stored and accessed.  A high 
  27.                voltage electrical grid provides power for HAL.
  28.  
  29. Data Entry Terminals: They are located in various places throughout the 
  30.                       ship.  On the upper decks, there are two main areas.  
  31.                       The one in the Rec-Deck controls part of the service 
  32.                       paths forcefield de-activation.  The one near the 
  33.                       Computer Core activates one of the access ramps to the 
  34.                       core.
  35.                      
  36. Elevators: Are located in various sections of the upper decks.  They provide 
  37.            access to various floors and can be activated with switches.  The 
  38.            main Inq-Lift can carry more than four marines at a time and can 
  39.            stop at either of the two floors with a flip of a switch.
  40.  
  41. Emergency Room: When the abandon-ship order has been given, this is the room 
  42.                 to report to.  Here, one can get fresh medical supplies and 
  43.                 equipment.  The airlock to the escape pod is also located 
  44.                 here.  Emergency transporters will teleport you to the 
  45.                 closest planet within transporting range.  A fusion battery 
  46.                 needs to be activated to provide power for the transporter.
  47.  
  48. Escape Pod/Craft: These are vessels that can transport crew members off the 
  49.                   ship in case an abandon-ship situation.  They are 
  50.                   connected to an emergency room by an air lock system.  A 
  51.                   large launch switch is provided for rapid launching during 
  52.                   dire circumstances.
  53.  
  54. Main Bridge: The control room of the ship.  Here one may activate the 
  55.              Thermonuclear Self-Destruct Sequence... provided, of course, 
  56.              they have the access keys.  The color sequence for the access 
  57.              key is: Blue, Yellow, and finally Red.  On the Bridge, one may 
  58.              watch the viewscreen for various information about the ship.  
  59.              The bridge has an emergency override switch for the main door, 
  60.              in case the door mechanism gets damaged.
  61.  
  62. Med-Lab: Medical supplies and equipment are located here.  The Chief Medical 
  63.          Officer and staff provide constant health services.  Here, one can 
  64.          find a complete biohazard isolation room with containment systems, 
  65.          bioscanners, and biobeds.  Medkits and stimpacks can be found in 
  66.          abundance here.
  67.          
  68. Rec-Deck: This dome located at the very top of the ship provides a great 
  69.           view of space.  Officers and crew members often come here to 
  70.           relax.  The target range and a data entry terminal can be accessed 
  71.           through here.
  72.  
  73. Security/Brig: Here is where criminals or mutineers are held during any 
  74.                space mission.  One must first pass through a metal detector 
  75.                and the guard on duty will then operate the door for you to 
  76.                enter.  Inside one will find the brig, where a forcefield is 
  77.                used to keep the prisoners in the cell.  The security chief's 
  78.                room is near the brig and contains monitors displaying the 
  79.                various ship rooms.
  80.              
  81. Service paths: These are tunnels which the service crew use to get from one 
  82.                location to another.  Various objects are usually stored in 
  83.                lockers or shelters along the way in case of a crisis.  For 
  84.                emergency situations, a rocket launcher is provided in a 
  85.                forcefield protected room.  The entrances to some rooms may 
  86.                be covered with wires and pipes which hinder their 
  87.                visibility.  Maps are valuable here.
  88.  
  89. Shield Generator: This is where the protective field around the ship is
  90.                   created.  Part of the same energy grid that powers the 
  91.                   Computer Core also provides power for the shields.  The 
  92.                   Shield Generator has a protective steel barrier that
  93.                   is activated when any metallic object (such as the 10mm 
  94.                   explosive-tipped caseless standard light-armor piercing 
  95.                   rounds) hits the shield power beam.  The ship's vault is 
  96.                   also located near here and is protected by a forcefield 
  97.                   controlled in the Shield Control Room.
  98.  
  99. Target Range: This is where one may test their shooting skill.  Below is an 
  100.               excerpt from the target range rulebook:
  101.               1) Only pistols may be used.
  102.               2) Select a target bar (if two players, each player selects a 
  103.                  color for their target).
  104.               3) Aim and fire at your target bar.
  105.               4) If you hit the target bar, the score indicator for that 
  106.                  particular colored bar will rise.  If you miss your shot, 
  107.                  a protective steel barrier will rise to block it off.
  108.               5) If two players, alternate between players, only targeting 
  109.                  your particular color.
  110.               6) When all the bars have been shot at, read the score from 
  111.                  the score box by tallying all the raised score indicators.  
  112.                  The maximum score is 6 out of 6 for one player or 3 out of 
  113.                  3 per player when two players are playing.
  114.               7) Only one round is possible per game.
  115.  
  116. Thermonuclear Detonator: This is the detonator for the self-destruct system.
  117.                          Each one of the codes in the self-destruct sequence 
  118.                          lowers a protective barrier around the fusion core.  
  119.                          When all the barriers are lowered, the core is 
  120.                          flooded with antimatter, causing it to overload and 
  121.                          collapse.  The protective barriers themselves 
  122.                          cannot be damaged by any conventional weapon.
  123.                          
  124.                          WARNING: Standing too close to the Thermo Detonator 
  125.                          could be hazardous to your health.
  126.              
  127.                                 ---------------
  128.