home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DeathMatch for Doom 1 & 2 / DeathMatch.bin / other / reviews.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-20  |  240KB  |  5,040 lines

  1. PWAD Review Listing Version 1.3(Not a Beta :) 
  2. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  3.  
  4. (Now looking for a Copyright-free DOOM logo :( )
  5.  
  6. 0. Comments
  7.    This document is based upon OPINIONS, not facts. Nobody 
  8. likes a pwad for the same reason, and some reviews may be 
  9. totally opposite from what you thought of the pwad. As one
  10. of my reviewers said, "Other opinions may vary, actually they 
  11. almost surely will!" 
  12.    I DO NOT DO REQUESTS. Some of my reviewers do, however. 
  13. Contact them, not me. Sorry.
  14.  
  15. 1. Disclaimer
  16.    No disclaimer. C'mon lawyers, take your best shot! :)
  17.    Quick Exception : All reviews that are copyrighted remain 
  18.    so. Contact the author, not me.
  19.                                
  20. 2. Thank you, thank you...
  21.    I would like everyone to know how much of a group effort 
  22. this is. Without the following people, this wouldn't exist:
  23.  
  24. C. Sheldon (sheldonc@acy.digex.net)
  25. Chris Hopkins (chopkins@peinet.pe.ca)
  26. Spawn (saw@eniac.seas.upenn.edu
  27. William Harris (william@carsinfo.com)
  28. P. F. Mahoney (p.f.mahoney@durham.ac.uk)
  29. David Markfield (dmarkfi@indycms.iupui.edu)
  30. Fotis Jannidis (ue801aa@sunmail.lrz-muenchen.de)
  31. Bill Devos (watchertwo@aol.com)
  32. Mark Kornell (Kornell_Mark@pcp.ca)
  33. Jason Franklin (jayson@stat.tamu.edu)
  34. Daniel (dmccarty@sitvax.stevens-tech.edu)
  35. Cameron Newham (cam@iinet.com.au).
  36. T. Bernard Holmes (T_.Bernard.Holmes%8N1@hyit.oau.org) 
  37. Jeff Cochran (jeff.cochran@usacomputers.com)
  38. Geoffrey C. Grabowski (gcgst1+@pitt.edu) 
  39. Kevin Humphries (kevin.humphries@m.cc.utah.edu)
  40. Graeme Merrall (graeme@inferno.manawatu.gen.nz)
  41. Kenneth S. Forte (fusioncon@cup.portal.com)
  42. Marselas Herbert (hmarse1@gl.umbc.edu)
  43. (damoore@flute.calpoly.edu)
  44. (matmaz@inqmind.bison.mb.ca)
  45. (jsh91@ecs.soton.ac.uk)
  46. (kevinw@omni.voicenet.com)
  47. John R Coffey (jrcoffey@xmission.com)
  48. Doug Marien (slug@krill.micro.umn.edu) 
  49. Joe (FFJJD@acad3.alaska.edu)
  50. Nam Pham and the Regional Doom Squad (am246@freenet.carleton.ca)
  51. Leo Yamamoto (Leo.Yamamoto@p3.f6073.n106.z1.fidonet.org)
  52. David Matteson (davematt@garnet.msen.com)
  53. Frank Provo (strife@u.washington.edu)
  54. Shriker (GILLS@qucdn.queensu.ca)
  55. (All of the above reviewed PWADs)
  56.  
  57. Barry Bloom for setting up the /reviews dir & a little PR
  58. Barry Bloom for standing up against the evil UNT!!!
  59. Of course, iD software for giving us something to do. :)
  60. Myself,  Brent Metz (bmetz@ukelele.gcr.com) for 
  61.    organizing reviewers and creating this document
  62.  
  63.  
  64. 3. The reviews...
  65.  
  66. [To the point] -- (The overall scores)
  67.  
  68. 11bones  6.5 666      9   aliens_? 10  amaze    7      
  69. arena    4   atrium   6   avrax    4.8 beholder 6   
  70. comcon   8.3 cortyr_b 8.5 deadbase 8   e1m1sas  12   
  71. e2m2bce  5   fear21   6.5 flash    4   florzoo1 4.5 
  72. forest   9.5 fortress 8   hhh      4.5 hockey10 6   
  73. ledges   7.8 levpack  5.3 ledges   7.8 legend   3.5   
  74. markroom 9   megapack 8.6 mxk_d-11 7.5 netbeast 2   
  75. newtechn 10  octafrag 4.6 octagon  9   pet      7        
  76. quarry11 6.6 sapidus  6.5 shadow   8.8 spit     5.6     
  77. stairs   6.4 stewbeta 1   temple11 8.7 thepits  7.6  
  78. tncross2 9   ttadom11 9   uac_dead 8   wanton12 8   
  79. warhouse 7   wille1m1 8.5 zzone    6.2
  80.  
  81. [Short and Sweet] -- Short reviews by Jeff Cochran
  82.  
  83. 11BONES.WAD 
  84.  
  85.      Another excellent  file, with excellent graphics, monster
  86. balance, play difficulty and thought provoking design.  Can be
  87. challenging in multi-player cooperative and deathmatch modes as
  88. well.  The design elements in this  are unique, with textures
  89. matching the design elements extremely well.      
  90.                                             
  91. 11INHELL.WAD
  92.  
  93.      Extremely unique use of moving floors and ceilings, excellent
  94. graphics.  Unfortunately, another of the "see how many monsters I
  95. can kill you with you stupid player?" type  files.  No real
  96. cohesiveness, just a BUNCH of demons and barons out to get you,
  97. although if you are really good you can find a chaingun to fight
  98. them with (hey, at least the nukeage on the floor doesn't sap your
  99. health...).  Play this one in Deathmatch mode with no monsters and
  100. it'll be acceptable.     
  101.  
  102. 666.WAD
  103.  
  104.      A little tough, especially for an Episode 1, Map 1 level, but
  105. can be completed.  Excellent art, many tricks and traps, but all
  106. can be overcome with a little dexterity and thought.  Can be
  107. especially tough on standard difficulty levels, but makes an
  108. excellent cooperative level then.
  109.  
  110.  
  111. AFRO.WAD
  112.  
  113.      Another fine  file, with numerous secrets that take some
  114. work to discover.  Great for Deathmatch play, very good for
  115. cooperative play as well.  Excellent use of textures, teleporters,
  116. doors, lifts and just about every decent Doom trick or trap.  No
  117. "instant death" traps, the right balance of monsters and weapons,
  118. and no end to surprises make this a collector's level. LEDGES
  119.  
  120.      An excellent layout, although the ratio of weapons to monsters
  121. is a little high, making it almost a simple win.  This is an
  122. excellent level for Deathmatch, a little tame for a cooperative
  123. effort.  Great to start on this level and finish through the rest
  124. of Episode 1, leaves you with so much of an armory you needn't
  125. worry.  Lots of neat graphic tricks in this episode.
  126.  
  127. DAEMON.WAD
  128.  
  129.      Typical "ha, ha, you're dead" level, start out with a pistol
  130. facing a baron and see how small a pile you'll crumple into.  If
  131. you're masochistic, go ahead and play it, otherwise, you'll need to
  132. use a cheat to get off the first few sectors.  Disassembled with
  133. DEU, this one isn't much better.  The cheat you'll need is
  134. definitely invulnerability, a cheat to give you every weapon and
  135. unlimited ammo wouldn't even help.  If you get a chance to download
  136. this one, pick a different one instead.
  137.  
  138. DAEMON2.WAD
  139.  
  140.      The author got a few more things working correctly on this
  141. one, which make it a suitable second to the first DAEMON.WAD - It's
  142. twice as stupid the second time around. 
  143.  
  144. DEATH.WAD
  145.  
  146.      Not surprisingly, considering the name, this .WAD is a "kill
  147. the monsters with the shotgun" level.  No redeeming values here,
  148. very little in the way of intellectual tricks or traps, just lots
  149. of Imps, Demons, Sargents and whatever will shoot and kill you. 
  150. Grab a couple friends and go fire at anything that moves, if that's
  151. your style.  This file also has a few serious linedef problems,
  152. including some hall of mirrors sections and a particularly nasty
  153. solid wall that your shells bounce off of, but the imps and
  154. sargents behind it can cheerfully blast you to bits. 
  155.  
  156. DETHSTAR.WAD
  157.  
  158.      At first glance, this level is pretty stupid, a Star of David
  159. with teleporters in each point that just bounce you around the
  160. room, but there's a trick to getting out.  A well thought out
  161. level, but tough, possibly better in cooperative mode or
  162. Deathmatch.  No flaws in this one at all, and a reasonable balance
  163. of monsters, bonuses and weaponry.  You'll need it.  This one is a
  164. definite keeper.
  165.                   
  166. GRRFY.WAD
  167.  
  168.      Not too bad a .WAD file, with much going for it in the way of
  169. design, but unusually simple to complete.  There are far too many
  170. advanced weapons and bonuses for the number of monsters, especially
  171. in light of it being for Epsiode 1, Map 1.  With a few more
  172. monsters or a little less in the way of weapons it'd be ideal. 
  173. Makes a decent Deathmatch level, but no challenge for cooperative
  174. play.
  175.  
  176. NEWTECHN.WAD
  177.  
  178.      Not really a level as much as a test of new ideas and new
  179. weapons.  Pretty useless except for a rather unique arrangement of
  180. sectors, such that the steps and floor of a platform are invisible. 
  181. Candles on the levels are the only indicator of where they are, a
  182. very un-nerving experience (especially in light of the cyberdemon
  183. in the corner...). 
  184.  
  185. PILLARS.WAD
  186.  
  187.      A very good and challenging .WAD, but simple to finish without
  188. going through the entire level.  The pillars puzzle is more
  189. annoying than challenging, requiring dexterity more than brains. 
  190. graphics are good, with no obvious flaws, and there's an adequate
  191. balance of monsters, weapons and bonuses.
  192.  
  193. PROTO1.WAD
  194.  
  195.      Not too bad a .WAD file, tricks abound but all can be overcome
  196. (althought he first crushing ceiling is just designed to kill you
  197. once, you'll avoid it in the next life...).  A little heavy on
  198. monsters, but different skill levels are available.  There is one
  199. *major* problem in this level, the doorway to the second half won't
  200. open.  Examination in DEU reveals a linedef defined as normal
  201. instead of a doorway, but it's hard to believe the author ever
  202. played his own creation.    
  203.  
  204. SPIRAL.WAD
  205.  
  206.      Excellent graphics and use of specials, reasonable balance of
  207. monsters, but really made for multiple players, especially
  208. Deathmatch mode.  Several hard puzzles, including a few that really
  209. aren't made for single player.  Play this one with a friend, but
  210. pass it up for some better levels for single play.
  211.  
  212. STONES.WAD
  213.  
  214.      An excellent rendition of a .WAD file, with the right balance
  215. of monsters, weapons and bonuses.  Can easily be completed without
  216. covering half the level, and has an unfortunate pit full of nukeage
  217. to grab you the first time through, with no exit available.  Will
  218. easily become one of the classic Doom levels.    
  219.  
  220. THEPITS.WAD
  221.  
  222.      Interesting use of levels, essentially a single path, almost
  223. a gauntlet to be run to reach the top.  Good balance of monsters
  224. and weaponry, although the rocket launcher is a bit much.  A few
  225. inconsistencies in graphics, moving door frames, slightly mis-
  226. matched textures, but overall very good.
  227.  
  228. WALKER.WAD
  229.  
  230.      This level is fairly challenging, but seems a little out of
  231. place, especially with a Spider Boss on Episode 1, Map 1.  There
  232. are enough wepons to handle the situation though, but only if
  233. you're quick.  One problem is that the level apparently won't end,
  234. the end switch isn't a switch.  Not the best of designs, but
  235. anything's better than the DAEMON pair.   
  236.  
  237. WILLE1M1.WAD
  238.  
  239.      A small level, and not hugely tricky or populated by some
  240. designer's definition, but excellent play.  Repetitve textures and
  241. layouts make the mapping function a necessity.  A little tough on
  242. a single player, this would be a good level for cooperative play or
  243. deathmatch mode.  More of a visual challenge than any play
  244. challenge, it is an unusually tough and fun level.  Get it.
  245.  
  246.  
  247. [In-Depth Reviews, In alphabetacal order]
  248.   Here is a quick list of what each rating means:
  249.  
  250. 1 - Please stop writing wads!
  251. 2 - Bad! even for a first attempt.
  252. 3 - an acceptable first attempt.
  253. 4 - Good for a first attempt.
  254. 5 - Average (You'll get better!).
  255. 6 - Slightly above average.
  256. 7 - Above average, not bad.
  257. 8 - Good level
  258. 9 - This author is great! (Email us your next level Please!)
  259. 10 - Exceptionaly done, Get this one! (Email us your next level Please!)
  260.  
  261.   Anything below a 5 most categories we won't even bother with, and we may 
  262. recommend that you not get it.
  263.  
  264. 11BONES.WAD(Review By DrWu)
  265.  
  266. Reviewers Notes:
  267.   Technically, 11bones.wad is quite impressive, its very clean, and there
  268.   are no unintetional Traps, howver the level is lacking in Chalange...
  269.   You are able to get a Shot Gun and Chaingun very early on... making
  270.   it very easy, on all but the higher skill levels...
  271.   I was able to get all 3, 100%'s on ultra vilolnce in 7 minutes.......
  272.   the Level makes for a very Fair deathmatch...up to four players...
  273.   all warp relatively close to weapons...however...due to the Size of the
  274.   level...things could get very crowded with 4 players....
  275.   Over all this level would make an o.k. replacement for the original E1M1
  276.   due to its small size and relative ease.
  277.  
  278. Ratings:
  279. Challenge: 3 (realatively easy, on all but Ultra Violence)
  280. Design:6 (interesting, but small, not a lot of secret areas)
  281. Technical Ability: 9 (very good...supports skill levels..very clean)
  282. DeathMatchability: 7 (4 players, all players warp next to weapons)
  283. Total Rating: 6.5         
  284.   
  285.  
  286.  
  287.  
  288. ----
  289.  
  290. 666.WAD(Reviewed by Chris Hopkins)
  291.  
  292. Author: stimson@leland.stanford.edu
  293.  
  294.         666.wad is a mission that currently replaces Episode 1 Mission 1
  295.   (although I recommend e3m4 or somewhere in that vicinity).  It is an
  296.   `Inferno style' WAD featuring many of the more difficult monsters including
  297.   Cacodemons, Barons of Hell and Invisible Demons.  It is a rather large 
  298.   level and I personally thought it was very well done and planned out. 
  299.   There is plenty of challenge for the die-hard Doomer and I also thought
  300.   that the skill levels were well thought out and fair.  So whether you like
  301.   a challenge or not, I recommend this WAD! (On UV mode I found myself
  302.   typing IDKFA more than once ;) Another thing I like about this WAD is
  303.   that it has plenty of decoration which makes it more like a level from
  304.   iD.  It has plenty of hanging bodies and other things to set the mood of
  305.   the level, which can be very important.  
  306.         There's not really a lot to say on the downside for this WAD!  I
  307.   found it to be an excellent WAD and very enjoyable to play.  The only
  308.   thing some gamers may not like is it seems to be targeted for the single
  309.   player more than those interested in multi-player gaming. (Though this 
  310.   probably would make a good level for co-op mode).  
  311.         All in all, I highly recommend you add this WAD to your collection.  
  312.   It puts many WADs I've seen to shame (including mine by far! ;)).  So,
  313.   check it out!
  314.  
  315.   Difficulty: 8.5  
  316.   In UV mode it is fairly hard and there's still enough challenge in ITYTD
  317.   mode to give the novice Doomer a run for his money!
  318.   Playability: 7
  319.   The level seemed fairly playable though it's size could be confusing to
  320.   the novice Doomer at times.  
  321.   Overall: 9
  322.   This author is deservant of a 9 for the work he put into this WAD.  I
  323.   highly recommend it for the `bored and looking for a good challenging WAD'
  324.   Doomer. ;) 
  325.  
  326. ----
  327.  
  328. ALIENS_?.ZIP (A & B) (Review By Shriker)
  329.  
  330. Well, I've had a chance to play Aliens DOOM and wanted to take this
  331. opportunity to let you know how impressed I was with it !  Congrats on an
  332. excellent job.  Many "firsts" with this patch and you all deserve a slap on
  333. the back!
  334.  
  335. As soon as I downloaded it (at work on midnight shift) my regular Deathmatch
  336. partner gave me a call (also on the Graveyard shift elsewhere).  I let him
  337. know that your patch was out and we agreed to play through it on Co-Op in
  338. UltraViolence.  As soon as we got to our respective apartments we warmed up
  339. our modems and plunged into the world of Aliens DOOM !  I must say, there
  340. *really were* places where I felt like I was dropped into that early marine
  341. battle in ALIENS II !  The sounds and sight of Aliens charging at my plasma
  342. firing comrade were enough to make me break into a cold sweat (and I had the
  343. air conditioner on MAX <G>); there were many intense moments !
  344.  
  345. OK, instead of just gushing flowery prose let me state my observations and
  346. pros/cons:
  347.  
  348. All the levels (well, we've only just started into level 7) range from pretty
  349. good to VERY Alien-esque with excellent suprises.  I have to confess that there
  350. were many times where I didn't know where the Hell I was or where the next damn
  351. beastie was gonna pop out from.  The aliens were very well rendered and were
  352. able to overcome the limitations of the low res VGA graphics.  It would've been
  353. nice to have some more color "pigment" as they are a little hard to see against
  354. the predominantly grey/darkish wall textures, but I guess since they *are* grey
  355. in the movies, it's appropriate that they are represented that way.  It was
  356. hard to tell the difference between my grey Marine buddy and the aliens at a
  357. distance sometimes, but a quick volley of buckshot would give me an aural hint
  358. as to who was running willy-nilly in my sights...heh.
  359.  
  360. As I stated, the aliens graphics were all VERY well done.  The wall textures
  361. were also very nice and lended themselves to the atmosphere very nicely.  We
  362. particularly liked the huge rotating wall fan - any SpaceHulk fans in your
  363. midst ?  I believe this is also the first patch to have new weapons graphics.
  364. They were quite realistically done; somewhere between the Blake Stone and the
  365. digitized (?) ones in DOOM (closer to the DOOM end of the spectrum, tho').
  366. The chain gun was a nice addition and the RocketLauncher was great too;
  367. although it DID take a while to get used to it being in upright position
  368. (blocks the view a bit) but my teammate prefered me to keep my rocket volleys
  369. to a minimum anyways...dunno why  ;) .  Oh yeah, the exterior sky view was also
  370. appropriate; very clean and nicely rendered.
  371.  
  372. The sounds were excellent and in the midst of battle with another player, with
  373. shouts, alien screams and the chattering auto-cannon echoing, I *really* got
  374. into my role as Space marine.  I can only imagine the carnage and action in a
  375. *4* player Co-Op game <shiver> !
  376.  
  377. I only had a couple of problems.  In certain areas it slowed down a fair chunk;
  378. probably due to large numbers of plasma blobs, fireballs, aliens, and rockets
  379. flyin' around as well as plenty of sectors/line defs etc in the immediate area.
  380. This is to be expected and I've seen worse slowdown in other WADs; it was still
  381. CERTAINLY playable (actually that's an understatement...) .
  382. The second was as a result of being in Co-Op mode.  In level 5 there is a
  383. "gargoyle face" switch that opens an area to get the Red Card (? - the first
  384. large area right after leaving the initial start room).  This switch is the
  385. type that can only be activated once which is fine in solo play, because if
  386. you die everything resets.  In Co-Op mode though, when we both died, we
  387. couldn't get back in to get the card to advance through the rest of the level.
  388.  
  389. Of course we ended up involved in an impromptu deathmatch (when in doubt, blast
  390. the nearest living thing; friend or foe) and some way, while repeatedly fraggin
  391. each other in the little start room, we were jettisoned into the End Level
  392. screen and started up in the next level...
  393.  
  394. Well, that's the only faults I've found so far and they're very minor.  This is
  395. certainly a massive undertaking that has paid off in spades for y'all !  I, for
  396. one, am TERRIBLY impressed !
  397.  
  398. BTW, in the alien.txt file, you mention a 0$ CAD rendering program: POV-ray .
  399. If this is shareware/freeware (I'm assuming) where could I get a copy of it.
  400. After seeing your spiffy Aliens GFX, I'm eager to give life to a few ideas
  401. of my own!
  402.  
  403. The final word... get it !
  404.  
  405.  
  406.  
  407. ----
  408.  
  409. AMAZE.WAD (Review By Tom Holmes)
  410.  
  411. Author:  Jeff Cochran
  412.  
  413. Episode/Level: 1/1
  414.  
  415. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  416.  
  417. Description             :This started out as an experiment in learning DEU,
  418.                         and just grew into this .WAD file.  It's got a
  419.                         little of everything a new DEU user would need to
  420.                         spend time figuring out, different doors, wall
  421.                         textures, steps, lifts and more.  It's meant to
  422.                         replace Episode 1, Map 1, so there ain't no
  423.                         Cacodemons, rocket launchers or instant death traps,
  424.                         if you're into that stuff you'll need to wait for
  425.                         my next effort...  ;)
  426. -----------------------------------------------------------------
  427. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  428.  
  429. Amaze is a simple, playable PWAD that was quite enjoyable, though
  430. brief.  Functionally, it's quite comparable to the original E1M1.
  431. With the exception of a few minor problems, Amaze is very well
  432. put together, especially for a first effort.
  433. -----------------------------------------------------------------
  434. Detailed Review -------------------------------------------------
  435.  
  436. First the problems:  In the second room there is a secret door
  437. that has no differentiation from the surrounding wall textures.
  438. This isn't a serious problem since you'll have to find it to get
  439. past the second room.  There are also a few, minor construction
  440. problems that cause some texture bleedover from one sector to
  441. another.  The last problem is that some of the doors don't have
  442. good texture alignment.
  443.  
  444. There are no strange or unique effects used on this PWAD.  But
  445. for what it does, it does quite well.  I got through this one
  446. on the first attempt without running into any serious problems.
  447. One improvement that might be made is a few more monsters and a
  448. little less healing.
  449.  
  450. The centerpiece of amaze was, you guessed it, a maze.  It wasn't
  451. an overly complex maze, and with the help of the map, it was
  452. easy to cover.  The other areas in the level all branched out
  453. from the maze.  One clue, look around, maybe even shoot around in
  454. the nuke room.  There's something sneaky going on there.
  455. -----------------------------------------------------------------
  456. Quantitative Assessment
  457.  
  458. Graphics: n/a
  459. Sound: n/a
  460. Complexity: 4.5  Pretty darn simple
  461. Gameplay: 7  Enjoyable enough
  462. Overall: 7  A good, solid wad, if uninspired.
  463.  
  464. ----
  465.  
  466. ARENA.WAD (Review by William Harris)
  467.  
  468. Arena.wad is an example of a "concept" wad, featuring essentially one major 
  469. idea without a lot of other complexity or subtlety.  Arena gives you one 
  470. large 10,000 unit square "arena" (hence its title) with a catwalk along the 
  471. edges, filled with enough monsters to make it dangerous and enough weapons, 
  472. ammo, and miscellaneous stuff to keep a deathmatch going at full blast for 
  473. quite a while.
  474.  
  475. Unfortunately, that's it.  There are no puzzles, no secrets, and little 
  476. other gameplay.
  477.  
  478. Design:  4
  479. The author accomplished pretty much what he set out to do,   Ambitious to an 
  480. extent, but it's really too simple for great play.  It's good for 
  481. confrontational deathmatches.
  482.  
  483. Complexity : 2
  484. One big square open area.  What more can you say?
  485.  
  486. Gameplay :  4
  487. Really depends on what you want out of a deathmatch level.  If you want 
  488. sneaking around and chainsawing your friend in the back, this ain't the 
  489. level.  If  you just want to slug it out with BFG or rocket blasts at 150 
  490. meters, this level is probably built for you!
  491.  
  492. Balance:  7
  493. Some people might find the central arena irresistible for half a dozen 
  494. Spiderdemons or Cyborgs, but the author resisted this temptation and stayed 
  495. with a fairly decent combination of Lost Souls, Cacodemons, Demons, and the 
  496. assorted former humans.
  497.  
  498. Level Flaws:
  499. Possibly due to the use of long lines (each side of the arena is a single 
  500. line about 9950 units long), or due to some other defect, there is a 
  501. "floating wall" illusion that occasionally pops up near the middle of the 
  502. arena, and one of the walls in the startup area for player 1 (probably the 
  503. startup areas for other players also) occasionally turns invisible.
  504.  
  505. Overall score:  4
  506. Not much of a challenge, but it wasn't intended to be a challenge.  Cannot 
  507. be used to replace existing levels, since there is no exit.  Has some minor 
  508. level design flaws that don't effect play.
  509.      
  510. ----
  511.  
  512. ATRIUM.WAD(Review By William Harris)
  513.  
  514. The action starts up in a largish room littered with trees and tree stumps, 
  515. with the center open to the sky (the atrium of the title).  I was quickly 
  516. attacked by imps, but there's a shotgun and ammo readily available.  Some 
  517. dodging and shooting, and I was done with them.  I quickly proceed through a 
  518. couple of smaller rooms and then hit... The Barrel Puzzle.  I died a couple 
  519. of times and am not real sure I hit the author's intended solution, but I 
  520. got past it and into the second largish room that contains a lot of enemies 
  521. on platforms.  A bit of ducking and weaving (well, actually a LOT of ducking 
  522. and weaving), and they're polished off.  I grab the key and move into the 
  523. keyed doorway.  Through a couple more rooms and back to a familiar area.  I 
  524. notice a skull pushbutton I'd swear wasn't there before.  Punch it and HOLY 
  525. SxxT!
  526.  
  527. This is a small level, but well thought-out and quite entertaining.  Seems 
  528. pretty suitable as a replacement level for E3M1, E2M1 or E2M2.  There are 
  529. both puzzles and surprises, and an excellent use of a sudden blackout in one 
  530. area.  About the only minor problem I noticed was that the stairs up into 
  531. the final area were too steep for the enemies to descend - but this does 
  532. provide a shelter to duck into to avoid the critters in the area, so it may 
  533. have been deliberate.  Excellent difficulty differentiation; more monsters 
  534. for each level of difficulty.
  535.  
  536. Design : 7
  537. For single user mode, about the only thing I could think of to add would be 
  538. more secret areas, but then E3M1 itself only has one, so I wouldn't complain 
  539. too badly about it.  There may be a high fatality rate from the barrel 
  540. puzzle solution, but the author clearly warns you about it in the 
  541. accompanying text file.
  542.  
  543. Complexity : 5
  544. A short, simple level but with an interesting puzzle and enough fun 
  545. surprises.
  546.  
  547. Gameplay : 6
  548. For an E2M1 or E3M1 intro level, very good.  I'd expect a lot more from an 
  549. E2M2 or E3M2 replacement level, but this does quite nicely for its purpose. 
  550.  For such a small level it has good gameplay value.
  551.  
  552. Level Flaws:
  553. No noticible texture problems or HOM effects.  The barrel puzzle might make 
  554. it a bit too difficult for a true M1 replacement, but that could be fixed up 
  555. pretty easily by setting the barrels to appear on Hurt me Plenty or 
  556. Ultraviolence.    This level does have one major flaw - the lack of 
  557. multiuser support.  There isn't even a starting location for players 2 
  558. through 4.  It could be converted to a pretty good Deathmatch or cooperative 
  559. level easily enough - looks like the author just forgot the multiuser 
  560. possibilities.
  561.  
  562. Overall:  6 (call it 8 if multiple players were supported, I'd score it 8 
  563. for single-player purposes.)
  564.    
  565. ----
  566.  
  567. AVRAX.WAD(Review By Daniel)
  568.  
  569. Author            : John Lindsey
  570. Description:
  571.  
  572.         If you like huge deathmatch WADs this one's for you.  Avrax con-
  573.         tains gargantuan numbers of ammunition, and running out of ammo
  574.         will happen right after cows begin to fly.  Avrax is sort of 
  575.         just a bunch of rooms, with some hallways put between them.  I
  576.         couldn't find a theme for the area, but maybe I missed something.
  577.  
  578.         Avrax only plays as a multiplayer game (i.e., no monsters) and
  579.         loads as e3l4.  Lindsey says that it loads on this mission for
  580.         the fact that "I like the music."  Well, there is no music.  The
  581.         "music" on this level consists mostly of a bunch of sonar-like
  582.         pings and other effects.
  583.  
  584.               *                        *                      *
  585.  
  586.         If you've read this far I've really got to congratulate you,
  587.         because I have no idea why I've even written this far.  To harp
  588.         on the obvious just a little more, loading doom with -wart 3 4
  589.         is sort of a pain, and one of my doomates forgot and crashed
  590.         the game on us (thanks, Sam).
  591.  
  592.         Avrax has a lot of rooms and a lot of ammo.  The only room of
  593.         interest maybe is a huge room with a skyscraper elevator.  To
  594.         console ourselves for playing a WAD in which we wandered around
  595.         for twenty minutes and only managed 21 kills between us, we
  596.         watched each other jump off this elevator as it neared the top.
  597.         Quite a sight.
  598.  
  599.         Basically, playing Avrax means wandering around for a few minutes
  600.         until you see someone, then holding a rocket-expenditure contest
  601.         with your new-found death partner.  Of course, the loser of this
  602.         contest isn't the person who gets rid of the least rockets, but
  603.         the person who gets rid of the one that kills you.
  604.  
  605.         Other than the fact that there's three plasma rifles, one BFG9000,
  606.         three (?) chainsaws, and about four shotguns and chainguns (read:
  607.         weapon overload) the textures of the rooms are ghastly.  I'm not
  608.         sure why Lindsey chose to include almost every texture DOOM.WAD
  609.         contained in his level, but maybe I don't want to find out.  As
  610.         a believer in some sort of theme for a level, I found looking at
  611.         the myriad of colors in each room somewhat annoying.  Also, the
  612.         "door and a half" part, where it was too wide for a standard door,
  613.         so it looked like a door and a half, looked pretty crappy.
  614.  
  615.         Lindsey says he's from Georgia Tech.  Come on, you ramblin wreck,
  616.         you can engineer a better level than that. ;)
  617.  
  618.         On scales of 0 to 10:
  619.  
  620.         Layout:         6
  621.         Textures:       2
  622.         Difficulty:     4
  623.         Huntability:    6
  624.         Funness:        1
  625.  
  626.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, AVRAX.WAD scores a 4.8.
  627.  
  628.         Level Hint: Get 50 rockets, 300 cells, 200 bullets and 50 shells
  629.                     and sit yourself down in a corner.  Fire waves of
  630.                     death at the first unfortunate that happens along.
  631.                       
  632. ----
  633.  
  634. BEHOLDER.WAD(Review by P. F. Mahoney)
  635.  
  636. ---------------------------------------------------------------------------
  637.   From BEHOLDER.TXT:
  638.  
  639. This WAD was created by Alex Cannon (Jeffrey Cannon- playtesting) 
  640. using DE_250B4.  
  641.  
  642. Feel free to email me (acannon@cyberstore.ca) with comments and suggestions. 
  643. I'm particularly interested in how difficult people find this level... that's
  644. w/o cheats guys...
  645.  
  646. This level is complete, but I was planning on adding a hell of a lot more!
  647.  
  648. Alex
  649. 4/02/94
  650.  
  651. ---------------------------------------------------------------------------
  652.   Review :
  653.  
  654.   There is a fine line in a level between making it so difficult that 
  655. you get frustrated and give up and making it so easy that you just 
  656. walk through it.  Beholder moves past the "man, this is one tough
  657. level" and enters the "forget this, this is just too damn hard" zone.
  658. It's a well-put together level in terms of surprises and tricks as 
  659. well as in the placement of new weapons.  In fact, it is extremely
  660. good at giving you just the right weapon just before you need to use 
  661. it.  And before I started critising it, I also must admit that 
  662. several of the ideas used in it were very, very good ones.
  663.  
  664.   On the negative side, there is at least one place where you can get 
  665. stuck completely (so that you have to restart or type 'idspispopd' to
  666. get past it), most of the textures don't line up very well, there isn't
  667. by any means enough ammo to kill everything, and the lighting in the
  668. level doesn't really try to be atmospheric (it's either there or it
  669. isn't).  There is also one wall that the monsters can shoot through 
  670. (but you can't see them, shoot back, or walk through the wall).  But
  671. these are all things that keep the level from being truly great, what
  672. really breaks this level is the difficulty.  As I sat there at 4%
  673. looking in vain for a medkit with 25 shells and 75 bullets, and
  674. thinking "it's gotta end soon", it did, because one baron, two beholders
  675. and two invisibles came at me.  I got all but one beholder before 
  676. biting it for the 12th time in ten minutes and decided enough was
  677. enough (idkfa - so that I could review the damn thing and get it over
  678. with).
  679.  
  680.   In the text file, the author wonders how difficult people will find 
  681. the WAD, I have to say that I found it extremely difficult.  After 
  682. playing the round what must have been my 20th time, I went off to
  683. play E1 M9 on respawn for a challenge I actually had a chance at
  684. doing.
  685.  
  686.     Graphics(If applicable) : 6 
  687.  Little choice of textures, textures don't align.
  688.     Sound(If applicable) : N/A
  689.     Design : 8
  690.  There are several 'tricks and traps' in this WAD that I recommend
  691. other WAD builders look at.  The overall design of the floorplan
  692. is very good.
  693.     Complexity : 5
  694.  The WAD is only average in complexity and in size.
  695.     Gameplay : 6
  696.  As I said before, this is a very difficult level with plenty of
  697. challenge in it.  If you enjoy a rock-hard challenge, this is the
  698. PWAD for you. 
  699.     Overall : 6
  700.  It's certainly better than the average WAD, and if you finish with
  701. the best of the new PWADS and are looking for a well-built level
  702. with a seriously high challenge in it, have fun!
  703.  
  704. ----
  705. CJME2M1(Review by David Markfield)
  706.  
  707. From the text file of CJME2M1
  708.  
  709. >This is just one of the rooms that I have been trying to build
  710. >into my new level.  This is the only room that I am having
  711. >problems with.  The main source of my problem is the center
  712. >piece in the large room.  When I have it in there I get some
  713. >major clipping effects.  I have tried to isolate the problem
  714. >by putting a wall around the center structure and this seems
  715. >to make the problem go away.  I need help determining if this
  716. >type of setup just cannot be done, as I want to get my level
  717. >up an running for all to share.  Please check this out and
  718. >let me know if you have any suggestions.
  719.  
  720. I did not proceed with a review on this, as this WAD is currently
  721. available so that others may assist the author in designing the level.
  722. The area in question is a huge pentagon (I think) shaped room.  It is
  723. accessible through any one of three ways...two ledges and a door.
  724. However there are MAJOR clipping problems no matter where you look.
  725. In particular these clipping problems are center around a platform in
  726. the center of this room.  As I am still trying to ge a handle on
  727. designing levels myself I am unable to offer the author any assistance.
  728. However I would encourage some of the more veteran designers to take
  729. a look at this WAD and help the author out.  
  730.  
  731. ----
  732.  
  733. COMCON.WAD (Review By David Matteson)
  734.  
  735. ok, this one is available on infant2, and it replaces E1M4 (to the author;
  736. why did you choose that level?  for the F_SKY1 texture?) on with the
  737. review ..
  738.  
  739. i am outside what appears to be a small building (stupid me), on top of a
  740. smallish platform, with many crates around me.  i jump down and take a
  741. quick walk around through the crates and grab some ammo, shells, and
  742. rockets.  i hear the sergeants groaning and shooting overhead through the
  743. windows, and quickly run inside.  a blast through the shoulder teaches me
  744. to watch my flanks in this level, and i quickly take out the 3 sergeants
  745. and imp that are attacking...with my shotgun in hand, i continue on
  746. through the level.
  747.  
  748. i don't want to keep on with that, because i don't want to spoil anything
  749. for you all.  this level is quite fun, and is nice to look at.  all the
  750. grey and somewhat darkness gets tiring, but the architecture keeps you
  751. from hitting F10.
  752. this PWAD contains new music which goes quite well with the level, sounds
  753. a little like some of the original DOOM music, so you could play right
  754. through the game and run into this level and mistake it for part of the
  755. IWAD.
  756. i have 2 grievances i can think of right now ; first, there's a part with
  757. a star-shaped platform in the middle of some nukeage, which is very
  758. annoying because at first glance you aren't sure if you can make the jump,
  759. and if you pick the wrong spot to do it, you don't.  that part should be
  760. fixed ; either by having a bridge be brought up when you walk into the
  761. room, or something.  and second, the ENDOOM 'ANSI' (it's not really one,
  762. it's a binary pic, but it's not a 'pic' so...ugh, you know what i mean) is
  763. really ugly, i'm sorry to say.  otherwise, this level is really cool.  on
  764. a scale 1-10 it gets an 8-8.5.  i'd advise getting it.
  765. ...dave
  766.  
  767. ----
  768.  
  769. COURTR-B.WAD(Review by David Markfield)
  770.  
  771. From COURTYR-B.TXT :
  772.  
  773. >Try it out, it *is* worth your download time :)
  774. >More toward the atmosphere of an ID level, hope you like it.
  775. >
  776. >
  777. >Michael Kelsey
  778.  
  779. Seeing these words I was definately intrigued.  A level trying to be
  780. more like ID and by none other than the author of STONES.  With that
  781. I went about downloading the file.  COURTYR_B (hexidecimal version of
  782. COURTYARD) comes with 4 files, the PWAD, an LMP to help those who get
  783. stuck, a credits file and an info file.
  784.  
  785. From the information file:
  786.  
  787. >                      ........ This level is extrememly difficult for myself,
  788. >and I consider myself a *very* experience Doom player.  Included with the
  789. >level is an LMP (demo) demonstrating the quickest routes to completing the
  790. >level.  I had to re-record *many* times because I exceeded the 15 minute
  791. >recording limit.  Also, I got nuked several times when attempting to cut
  792. >corners and bypass some of the trouble; it didn't work :)  Anyhow, if you
  793. >get stuck (say you can't find one of the keys), watch the LMP, it should
  794. >clarify any confusion that may abound.
  795. >        Yes!  There is a central CourtYard for you pleasure.  Also, through-
  796. >out the level you will find a power reactor, power conduits, big, big,
  797. >lights, a lamppost, a huge pit, jail bars, secret elevators, and some very
  798. >idle barons awaiting your company :)  This level has been tested deathmatch,
  799. >and, believe it or not, I got my butt fragged even though I designed the
  800. >level!  I admit that there are not enough linkages to fully enjoy DeathMatch,
  801. >but, I hope someone else will test out the level and see how it works for
  802. >them.
  803.  
  804. In addition the author includes a bug notice regarding some clipping
  805. and texture problems....nothing too major to significantly detract
  806. from the level.  You notice them on top of one of the elevators and in
  807. a slime pit you encounter.
  808. Finally the author includes a note that the level is not truly what he
  809. had intended...however due to compiling problems, extra doors, etc...
  810. were included....here is his disclaimer:
  811.  
  812. >        Lastly, *please* don't use this level as an example.  As I stated
  813. >earlier, this level was only 75% complete, meaning I had to pull some
  814. >strings in order to keep the level flowing.
  815.  
  816.    Well after reading all that I was somewhat apprehensive on the one
  817. hand...STONES was quite solid but on the other the author was stating
  818. this PWAD had some problems...well onward...(on UV)
  819.  
  820. You emerge in a hallway...with cages on both side and two doors.  Well
  821. never believing in wasting ammo if i don't have to I ignore the cages..
  822. and go for the doors.....courtyard is dim....looks empty but looks can
  823. be deceiving and theres a machine gun in plain sight....I can smell
  824. trap....but there's only one way to deal with a trap.....that's to
  825. spring 'em....and what a trap it is.... and courtyard takes off from
  826. there.
  827. Object placemnt was great on this WAD.  As was placement of monsters.
  828. It seems at first like it could be excessive but trust me there is a
  829. way to survive and to kill all.  There are alot of interconnecting
  830. rooms so you must be constantly on your guard...there is even a small
  831. maze for the maze fanatics....though nothing too excessive for those
  832. of us who can live without.  The authors description gives a good feel
  833. for the WAD which I appreciate.  There are lifts, lamps, variable
  834. lighting...secret doors, timed doors, and traps....my kind of level.
  835. The only criticism that I really had was that once you figure out how to
  836. access the exit you are stuck.  Once you trigger the doorway and enter
  837. the exit chamber there is no turning back....but other than that a truly
  838. awesome level. I encourage everyone to check this out....and while
  839. difficulty levels are present....this level is made for UltraViolent.
  840.  
  841.    Graphics : 8
  842.  This could be capable of more but as the author stated there are a
  843.  few problems.  However all in all graphics are great.  In particular
  844.  I was impressed by the fact that a lot of new graphical features were
  845.  introduced or that different twists were put on others.
  846.    Design : 9
  847. Nice mix of secrets and traps.....couldn't just stand and frag...had
  848. to think your way through a number of situations.
  849.    Complexity : 9
  850. Long and difficult no two ways about it. But then again the author
  851. stated that upfront...this one is a true challenge.
  852.    Gameplay : 8
  853. I REALLY enjoyed this one....it was tough but it kept you on your
  854. toes....my time didn't hit the sucks level but I was damn close :)
  855.    Overall : 8 1/2
  856. Design probs hold this back a little but not much.  I'd love to see what
  857. this level was originally supposed to look like.  It is a pleasure to
  858. play and review WADS like this.  Michael Kelsey has shown again why he
  859. is one of the top PWAD designers around.  I look forward to his next
  860. effort.                     
  861.  
  862. ----
  863.  
  864. CROSS.WAD (Review By Joe)
  865.  
  866. Carnage, carnage, carnage. This level is the antithesis of Opost21.wad.
  867. Whereas opost was restrained and elegant, this is wild, crazy, complex 
  868. and dynamic. I liked both of them quite a bit and yet they are completely
  869. different.
  870.  
  871. First off Cross is huge. This level is just gigantic. And it's got more
  872. convolutions and conundrums than you can shake a stick at. It just goes
  873. on and on and you think it might never end. And the action is fast and 
  874. furious. Things just keep coming and coming. There's always something 
  875. to fight followed by something to pick up followed by another battle 
  876. followed by more weapons followed by "where in the hell am I?" 
  877. (look at automap) followed by yet more fighting, followed by health 
  878. (thank god) frequently right when you really need it, followed by... 
  879. You get the idea.
  880.  
  881. There's no sense sustaining the drama (as if I could do such a thing anyway)
  882. I'll just say it straight out: This level is a gas to play. It's a lot of fun. I 
  883. had a good time playing it.
  884.  
  885. For one thing the architecture is very well done. Good designs, shapes, 
  886. twists and turns. I liked the design a lot.  There were good 
  887. puzzles and things that you had to figure out. One of them in particular 
  888. stumped me for a while and was fun to solve but I won't mention it as I 
  889. don't want to spoil anything.
  890.  
  891. It's got good development. I like the way the level unfolds. It takes you 
  892. from here to there and back again, all of it channeling through the cross in 
  893. the middle that you start out in. Hence  (I presume) the name Cross.wad. 
  894.  
  895. However this brings me to one of my beefs as well.  This is a problem I 
  896. have with the whole level overall, effecting design, progression, layout 
  897. and just the general play of the level in it's entirety and that is..... 
  898.  
  899. it's a little too much.
  900.  
  901. Some of the puzzles were too complex. Some of the secret doors were 
  902. too hard to find, some of the keys were too well hidden.
  903.  
  904. On at least one occasion I found a secret door not by using logic but 
  905. rather by simply running up and down a wall until I randomly bumped 
  906. into it. I think wad designers should do everything in their power to not 
  907. rely on this sort of approach. If you can place secret doors logically so 
  908. that there's no other out or so there's hints to where it might be, it makes 
  909. for a much better design. But a secret door in the middle of a wall in a 
  910. large room, or things along these lines are, I think, a bad way to go.
  911.  
  912. I don't at all like to use idbeholda, but things finally got so convoluted 
  913. and complex that in the end I resorted to it. This is really my only big 
  914. beef with the level. If the player were guided a little more clearly then I 
  915. think this wad wouldbe that much closer to perfection. I should say that 
  916. the big snag for me was that I missed the blue key and having missed 
  917. that I was at a complete loss to finish the level. If others are able to find 
  918. this key then things might work out better for them in the end. However 
  919. I do think that it's indicative of the type of problem that's likely to occur 
  920. on this level. There are so many little hidden places that it's very easy 
  921. to miss something.
  922.  
  923. As far as performance goes Cross had my machine out straight. (actually 
  924. I was borrowing a friends machine which he took back tonight so this 
  925. will be my last review for a while) I've been running a 25mhz 486sx with 
  926. 4mb of RAM and in some spots the hard disk was reading like crazy just 
  927. trying to keep up. Those of you with 8mb Pentiums probably won't have 
  928. to worry about this but anyone with a low end system is going to slow 
  929. down a bit. I ended up running much of the level with the screen size 
  930. stepped down two notches from the normal size (i.e. the status bar 
  931. across the bottom) and even then it would slow down sometimes 
  932. because it simply had to load in large sections of landscape. This 
  933. seemed to be particularly noticeable in the large horseshoe shaped 
  934. room where I frequently had trouble aiming accurately because the
  935. image was jumping too far between frames. 
  936.  
  937. Don't get me wrong though these are minor quibbles. Overall the level 
  938. was quite playable and the annoyances were minor. 
  939.  
  940. The bottom line is this level was a lot of fun to play and I highly 
  941. recommend it. It's well thought out well designed and full of action. Go 
  942. out and get it, play it and beat it (if you can) you can't go wrong with 
  943. Cross.wad. 
  944.  
  945. Excellent work Terry, you've done yourself proud.
  946.  
  947. I rate it a 90%
  948.  
  949. Right there neck and neck with opost21. Two fine pwads showing two 
  950. different extremes. Get them both and have double the fun.
  951.  
  952.  
  953. P.S.
  954. There have been several posts complaining about the inability to save 
  955. games in Cross.wad. I did not suffer from this problem. Maybe I got an
  956. updated copy of the file. I don't know, but mine worked just fine. You will
  957. find yourself dying often on this level so this is a rather important feature.
  958. I highly recommend saving often. When you're doing well and you're in a
  959. slow spot, hit the save.  
  960.  
  961. P.P.S.  It's probably not a bad idea to plan on spending some time with
  962. this level. Don't expect to be done with it real quick. It takes either one 
  963. fairly long  session (real long if you can't save) or you'll probably want 
  964. to finish it in two sittings.
  965.  
  966. Later and have fun.       
  967.    
  968. ----
  969.  
  970. CYKE.WAD (Review By WatcherTwo)
  971.  
  972. First a quick look at the authors .txt file.
  973. ================================================================
  974. Title                   : CYKE.WAD
  975. Author                  : Joe Popp (aka cYcLoPs)
  976. Email Address           : poppj@ug.eds.com
  977.  
  978. Description             : This wad takes you through all aspects
  979.                           of DOOM.  It contains most of the 
  980.                           weapons, and almost all of the monsters.  
  981.                           It is has a lot of different types of 
  982.                           rooms, textures, and settings.  For my 
  983.                           first wad, I combined a lot of the 
  984.                           ideas that I had. Please e-mail me and
  985.                           tell me what you think.
  986.  
  987. Additional Credits to   : Id and Playtesters: Watcher, Scott, 
  988.                           Paul, Jason, Meredith, and Joe
  989. ================================================================
  990.  
  991.      ---------------------------------------------------------
  992.       And now on with the review!
  993.  
  994.   I was asked for a 'personal review' by the author, so I
  995. checked out his work and offered suggestions, the biggest
  996. one being the same as I tell most authors.  I DARE you to
  997. sneak up behind me and shoot me!  The room full of monsters
  998. is getting too boring authors... get imaginative!  Well,
  999. he accepted my suggestions and cut this release and sent
  1000. me the 'official' version for review.  I ran it... and
  1001. despite knowing the level he got me!  Just once mind you,
  1002. but he got me right in the back with a shotgun...
  1003.   You little bugger you!  8^)
  1004.  
  1005. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1006.   I seem to be in a cave of some sort, I check my surroundings
  1007. and find nothing so I pass through the only available door.
  1008. I find I've entered a building of some sort, I don't have a
  1009. shotgun yet, but there are some shells...
  1010.   Well, I really can't say much without giving something away
  1011. so I'll stop there.  This is a short and sweet type of level.
  1012. I had no problem completing it on UV, I found no HOM and the
  1013. design of the level made sense, I was lead through by the keys,
  1014. I found only one design flaw, I was able to close a door, then
  1015. back out beind it and I could never get it open again.  This
  1016. level does have the usual newbie CyberDemon, but it does have
  1017. a bit of a twist... 8^)
  1018.   If you need a quick DOOM fix some afternoon, get this one
  1019. and enjoy.
  1020.  
  1021.  
  1022.     Watcher rating for Design?
  1023.               7
  1024.     Watcher rating for Game Play?
  1025.               7
  1026.       
  1027. ----
  1028.  
  1029. DAEMON2.WAD and DAEMON.WAD(Review By Fotis Jannidis)
  1030.  
  1031. The author writes:
  1032.  
  1033. This is version 2.0 of deamon.wad.  It's a standard level
  1034. with a deathmatch component.  I haven't tried it in
  1035. deathmatch (yet).
  1036.  
  1037. Author:      Cameron Newham (cam@iinet.com.au)
  1038.  
  1039. I can't add much information. When the "green cleared" I
  1040. found myself in a small room and had only a pistol. On one
  1041. wall a sign, which could mean 'Beware of the daemons'. So I
  1042. tried this door. A baron. Well, to cut a short story even
  1043. shorter: a pistol, a small room and a very determined baron
  1044. ...
  1045. The green clears. Stay away from this sign. Try this door.
  1046. An imp or two, nothing really to talk about. But around
  1047. this corner it certainly is a little bit dark. Hoppla. Oh,
  1048. an acid pit, how wonderful, no exit on this side, no exit
  1049. on that side. It is dark and rapidly getting darker...
  1050. The green clears. I tried the third door, found a switch.
  1051. Entered the second door and before I had a chance to fall
  1052. into the acid pit twenty or so imps persuaded me to try it
  1053. again.
  1054.  
  1055. I died at least 15 times, tried different difficulty
  1056. levels, but couldn't see any difference. At last I chose
  1057. iddqd, and started in god mode my way through to many imps
  1058. and this wonderful aggressive baron in the very small room.
  1059. And I killed and killed and killed. And stopped: "Hey,
  1060. that's a game, not work."
  1061. If you do like the sheer work of putting daemons to death
  1062. this level could be something for you. I do not. I prefer
  1063. my killing to be a little be more refined, that is the
  1064. reason why I like DOOM.
  1065. Maybe this level is wonderful after the first few rooms - I
  1066. can't say, because I haven't tried - but I doubt it. There
  1067. is a very depressive air of too much and too many in this
  1068. beginning.
  1069.  
  1070. BTW: Twice the corridor showed a mirror
  1071. effect.             
  1072.  
  1073. ----
  1074.  
  1075. DEADBASE.WAD (Review By Bill Devos)
  1076.  
  1077. Author:     Alberto BARSELLA (alberto@astrpi.difi.unipi.it)
  1078.  
  1079.       **** Reviewers Note ****
  1080.       Be sure to read the .txt file before playing this level
  1081.  
  1082.       And now on with the review!
  1083.  
  1084. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1085.   I spin quickly, but no need.  I'm standing safe and secure at
  1086. my post as I recall the conversation I had with General Vitesse.
  1087. I quickly gather all the weapons I can carry, as ordered and
  1088. teleport to the surface.  I chose to teleport far outside of the
  1089. base, just to be safe.  I walk forward toward the small city that
  1090. made up the base, looking for the reason Lt. Morrison had not
  1091. responded.
  1092.   I considered walking a peremeter around the city before entering
  1093. any of the buildings, but I must be getting old and lazy.  I
  1094. approach the first building and kick the door open.
  1095.   Time passes.......
  1096.   Well, Morrison must have survived for some time, he seems to have
  1097. left a trail of death too, I've cleaned up a lot of his mess, I
  1098. guess it's time to enter the main building.  I spot the large
  1099. double doors and toggle the lever to open them... Damn!  It jammed
  1100. part way up!  Now I'll have to enter via the much narrower, much
  1101. more dangerous back door!  I wonder if Morrison cleaned up in here
  1102. too?  Well only one way to find out!
  1103.   As far as a theme goes, this one takes it above everything I've
  1104. seen so far, very well done.  I don't go around looking for texture
  1105. problems so everything looked pretty good to me.  It was very
  1106. believable the way you walked up the stairs to the upper floor!
  1107.   If this is (as I expect) a level 1 to his episode, then it's pretty
  1108. good.  Yes, it is a walkthrough (if you're careful) but that's ok,
  1109. it has very effectively set the theme for the level to follow, and it
  1110. has supplied you with ammo for the coming levels.  It wouldn't hurt
  1111. to sprinkle a few more monsters in here and there for version 1.0.
  1112.  
  1113.  
  1114.     Watcher rating for Design?
  1115.               10  (I just loved this level's design and theme!)
  1116.     Watcher rating for Game Play?
  1117.               6   (Considering that any player to get this wad has
  1118.                    completed E1-3 already, it was a bit simple)
  1119.                 
  1120. ----
  1121.  
  1122. First a quick look at the authors .txt file.
  1123. ================================================================
  1124. Title                   : dethe1m1.WAD   
  1125. Author                  : Frederick J. Bradley
  1126. Email Address           : ez018237@hamlet.ucdavis.edu
  1127. Description             : (This is the first mission of my death 
  1128.                           match episode.)  Remember playing war 
  1129.                           with your friends when you were 
  1130.                           little?  This level simulates the fun 
  1131.                           of the good 'ol days with a mix of 
  1132.                           good 'ol violence.  I made this level 
  1133.                           to match my old home  in Washington 
  1134.                           and I added a few secrets, ambush 
  1135.                           spots, a cooperative exit, and only 
  1136.                           ONE suicide spot!  Great for  
  1137.                           no-holds-barred matches!  (Type 
  1138.                           "death" to start in deathmatch mode.)
  1139.  
  1140. Additional Credits to   : Jean, the author of Forest, because I 
  1141.                           used his great sky graphics.  (It 
  1142.                           matched the Wash landscape.)
  1143.                           
  1144. ================================================================
  1145.  
  1146. * Play Information *
  1147. Level                   : E1M1
  1148. Cooperative 2-4 Player  : No
  1149. Deathmatch 2-4 Player   : Yes!
  1150. Difficulty Settings     : Yes
  1151. New Sounds              : Yes
  1152. New Graphics            : Yes
  1153. Demos Replaced          : All!
  1154.  
  1155. * Construction *
  1156.  
  1157. Base                    : New level from scratch
  1158. Build Time              : Too Long! 
  1159. Editor(s) used          : Deu 5.0, 5.1 & BSP 1.0
  1160. Known Bugs              : None!  (i hope)
  1161.  
  1162. Other:  email me for a uuencoded copy, I won't post it, but I 
  1163.         mail it to you.
  1164.  
  1165.      ---------------------------------------------------------
  1166.       And now on with the review!
  1167.  
  1168. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1169.   I'm not telling... HeHeHe  8^)).  This wad is pure pleasure
  1170. to check out, do it!  I have played with it in deathmatch with
  1171. myself and another player, neither of us had ever seen the level
  1172. before and we had a blast!  Some of the secrets are too tough to
  1173. find.  I used deu afterward to find them (I can't wait to try it
  1174. again now!).
  1175.   This is my first review of a deathmatch only wad and it was
  1176. the design that inspired me to review it, not the game play.
  1177. This level plays well, albiet short, in single player as well,
  1178. but it has a coop exit so you can't check how you did in single
  1179. player.
  1180.  
  1181.  
  1182.     Watcher rating for Design?
  1183.               10+  (Is there higher than that?)
  1184.     Watcher rating for Game Play?
  1185.               9    (Deathmatch)
  1186.                                 
  1187. ----
  1188.  
  1189. DMINATOR.WAD (Review By John R Coffey)
  1190.  
  1191. Someone took the original "Knee Deep in the Dead" levels and modified
  1192. them to make them much more complex and much more difficult.  The
  1193. author said he intended it as a two player cooperative level.
  1194.  
  1195. I really enjoyed playing the 1st level - it is sort of a nightmare
  1196. mode by itself.  But it is a lot of work to get through.  Before this
  1197. kind of thing can be interesting, it also has to be interesting enough
  1198. to feel like it is worth playing it.
  1199.  
  1200. Has anyone played it all the way through?  Was it worth the effort?
  1201.  
  1202. At least I can recommend the 1st level in DMINATOR.WAD.
  1203.  
  1204. ----
  1205.  
  1206. DUO_1.WAD (Review By Nam Pham and the Regional Doom Squad)
  1207. AUTHOR : Will Chapman, Chris Allis (tpair@halcyon.com)
  1208.  
  1209. RATINGS (xx/10) - GRAPHICS    : nil
  1210.                 - SOUND       : nil
  1211.                 - DESIGN      : 07/10
  1212.                 - PLAYABILITY : 07/10
  1213.                 - SINGLE      : nil
  1214.                 - CO-OP 2-4   : nil
  1215.                 - DEATH 2     : 06/10
  1216.                 - DEATH 3-4   : 05/10
  1217.                 - OVERALL     : 6.25
  1218.  
  1219. COMMENTS:  This is another strictly deathmatch level.  Its got a nice map
  1220.            design to it and the usage of lighting and texture effects is
  1221.            quite nice and appealing to the eye.  But, as the deathmatch
  1222.            continues on after 10 minutes, weaknesses and cheap waiting
  1223.            points soon become prevelant.  The rocket launcher is very easy
  1224.            to defend and cheap frags can be attained by waiting at the
  1225.            sparce teleporter points.
  1226.  
  1227.            If you're looking for ideas for use in your own PWAD, this level
  1228.            offers some nice ideas on what textures will work with what and
  1229.            some nice lighting effects to use on certain textures for the
  1230.            right effect.  If you're looking at this PWAD for something to
  1231.            deathmatch in, it offers nothing new.  The map is basically
  1232.            symetrical and soon the PWAD becomes quite boring to play.  This
  1233.            PWAD is abit better then the average PWAD that you find out there
  1234.            based on the deathmatch theme only because of the physical appeals
  1235.            and the clean lines in the PWAD.
  1236.  
  1237.                                    
  1238. ----
  1239.  
  1240. E1L1KP.WAD (Review By Bill Devos)
  1241.  
  1242. Just overwhelming monsters in 2 rooms.  Build time? 5 Min.
  1243.  
  1244. ----
  1245.  
  1246. E1M1SAS.WAD (Review By Leo Yamamoto)
  1247.  
  1248. This WAD totally blew me away!
  1249.   I loved the design, and all the nifty ideas.  I mean, right from the start,
  1250. you have a dead guard lying there, and you have to figure out how to get out 
  1251. of this cell you're in.. (though it's not that hard).  There's a really nifty
  1252. puzzle involving three switches (well, six), some monsters, and a Supercharge
  1253. Sphere.  Really neato "Wow!  This is really 3-D!  Wait a second..." effects, 
  1254. such as a meat rack of humans.
  1255.   If I had any criticism, it would be that I couldn't find a switch that
  1256. raised the floor to get to the blue keycard for the longest time.  Very minor
  1257. dproblem, and not the fault of the author.  Merely unobservantness on my part. 
  1258.   There are plenty of monsters to keep you busy, and enough ammo (if you 
  1259. conserve well) to kill them all.    I would have to give this WAD a 12 on a 
  1260. scale of 1 to 10.  It far surpasses any other WAD I've seen, even some of the
  1261. original ID wads.
  1262.  
  1263. Also a minor problem with invisible linedefs (they don't appear on the map), 
  1264. but the author disavows any knowledge of his actions on that account.
  1265.  
  1266. To quote the author, "This WAD is available wherever it is currently located."
  1267. But more precisely, America Online, and probably all the other "PLACES" to 
  1268. get WADs.
  1269.  
  1270. ----
  1271.  
  1272. E1M7BCE.WAD (Review By Tom Holmes)
  1273.  
  1274. >From E1M7BCE.TXT:
  1275.  
  1276. --------------------
  1277. Totaly NEW level for DOOM. Used DEU v5 Beta4 to remap!
  1278. This level is not finished yet, but feel free to look
  1279. around. There is no end-level switch, so you'll have
  1280. to use IDCLEV to pass. This level took about 4 hours
  1281. to build so far, and it is not _near_ done. When its
  1282. done, it'll be good for both multi- and single-player
  1283. modes. Any comments or suggestions are welcome. Have
  1284. fun!
  1285.  
  1286. Brendy Ebel (jebel@spu1.uwsp.edu)
  1287. --------------------
  1288. This is one particular wad that we shouldn't have reviewed.  The author
  1289. (as you can read above) released it at a very early stage of
  1290. development, and, with the exceptions of an interesting teleport/keycard
  1291. shuffle, doesn't have much in the way of redeeming qualities.
  1292.  
  1293. ***** This designates 'spoiler' material that may detract from the fear
  1294.       factor of the level (if you choose to read it).
  1295.  
  1296. This wad is very short, with no end of level switch.  The single
  1297. interesting aspect of E1M7BCE is the need to teleport back and forth
  1298. between two rooms, throwing switches and collecting key cards as you go.
  1299. Each jump opens slightly more of the level to you.  It didn't take long
  1300. for me to run out of level, so I cranked up deu 5.1 to see what I was
  1301. missing.  The danger level in E1M7BCE is about what you'd expect in the
  1302. typical E3 level, at least in the beginning.
  1303. *****
  1304.  
  1305. This section is a quantitative assessment of E1M7BCE:
  1306.  
  1307. Graphics (if applicable):  n/a
  1308. Sound (if applicable):  n/a
  1309. Complexity:  4  Should improve dramatically when finished.
  1310. Gameplay:  6  It was fairly interesting while it lasted.
  1311. Overall:  X  I'll reserve judgement on this one until I can give it a
  1312.              fair test (i.e., after it's finished).
  1313.  
  1314. ----
  1315.  
  1316. E2l1BIN3.WAD (Review By Nam Pham and the Regional Doom Squad)
  1317. AUTHOR   : Geoffrey C. Grabowski (gcgst1+@pitt.edu)
  1318.  
  1319. RATINGS (xx/10) - GRAPHICS    : nil
  1320.                 - SOUND       : nil
  1321.                 - DESIGN      : 07/10
  1322.                 - PLAYABILITY : 04/10
  1323.                 - SINGLE      : 06/10
  1324.                 - CO-OP 2-4   : 03/10
  1325.                 - DEATH 2     : 04/10
  1326.                 - DEATH 3-4   : nil
  1327.                 - OVERALL     : 4.8
  1328.  
  1329. COMMENTS:  Nice use of elevators and walls which block your passage makes
  1330.            this one of the more complex PWADs.  The draw back is that in
  1331.            the multiplayer modes, many of the walls block off players and
  1332.            enclose them, thus isolating some players for up to 5 minutes at
  1333.            one time during our review.  This greatly slowed the speed of
  1334.            play in the networked sessions.  In single play, this PWAD
  1335.            offers a very challenging level to solve.  There are places
  1336.            where one can fall in and not get out.  This to me and the
  1337.            members of the Regional Doom Squad got on our nerves.  This is
  1338.            a very cheap way to force a player to restart if in single play
  1339.            or IDSPISPOPD to get out (thus the level had to be cheated).
  1340.  
  1341.            If you're looking for a PWAD that has quite alot of moving walls
  1342.            to figure out, then this could be a good choice for single play. 
  1343.            This PWAD however, is not good at all for networked sessions. 
  1344.            Walls too often got triggered on one side and no one is on the
  1345.            other side to bring them back up again.  This caused for slow
  1346.            play and no adrenaline rush.
  1347.                             
  1348. ----
  1349.  
  1350. ELEVATOR.WAD(Review By Bill Devos)
  1351.  
  1352. A Wad to avoid (to prevent wasted download time).
  1353.  
  1354.  
  1355. ----
  1356.  
  1357. FEAR21.WAD(Review By Tom Holmes)
  1358.  
  1359. >From FEAR21.TXT:
  1360. --------------------
  1361. Get ready to experience true FEAR!
  1362. FEAR21   (episode 2 level 1)
  1363.  
  1364. warning! this is an ADVANCED level !
  1365. It plays well in multi player mode and features some nasty adversaries
  1366. in some very interesting tactical environments.
  1367. Fear21 has been well tested in both multiplayer and single modes,and if
  1368. played skillfully, you will have all the equipment and ammo you (and your
  1369. group) will need to leave this horror alive.
  1370. This level was designed to be exciting and challenging for advanced players
  1371. even especially when the player is familiar with the layout, so if you
  1372. keep getting creamed at first, try a lower difficulty level until you
  1373. know the layout better.  Have fun!
  1374. Fear21.wad was created using deu5.0 by Walter Humphrey .
  1375. Comments? write to tremmor@netcom.com.
  1376. --------------------
  1377.  
  1378. Since this is the first PWAD that Brent Metz asked me to review, I've
  1379. had to develop a methodology that will both provide a fair assessment of
  1380. this PWAD and still allow enough flexibility to handle future efforts.
  1381. The following review is the result of that endeavor.
  1382.  
  1383.      Reading the above text file that was included with FEAR21 caused me
  1384. some trepidation--I was concerned that this WAD would be another example
  1385. of an author who wanted to see how many nasties he could pack into one
  1386. level.  Fortunately, while there were an overabundance of
  1387. extraordinarily dangerous critters, it was also well stocked with fun
  1388. and interesting ideas.
  1389.  
  1390. ***** This symbol designates 'spoiler' material that may detract from the
  1391.       fear factor of the level (if you choose to read it).
  1392.  
  1393.      FEAR21 is divided into four main sections.  The first is a gauntlet
  1394. consisting of a long, straight corridor with plenty of fireball throwing
  1395. badguys at the other end.  Alcoves are built into the hallway at regular
  1396. intervals, allowing you to duck-and-cover your way down the hall while
  1397. avoiding the machinegun-like fireballs coming down the corridor.  With
  1398. the exception of the baron, the monsters you will face are well balanced
  1399. against the weaponry that is available.
  1400.      The second section is both the most interesting and the most
  1401. unbalanced of the four.  Walter shows an extensive understanding of
  1402. raising and lowering ceilings and floors.  One criticism I have of this
  1403. section is the abundant use of columns as walls.  These columns will
  1404. often disappear at certain angles, making it difficult to navigate.
  1405. Once you figure out how to get into the central platform, superweapons
  1406. are plentiful.  The problem is getting to that point.  This section is
  1407. rife with barons, with a spider demon and cyber demon tossed in for good
  1408. measure.  While the super-heavies are reserved for the latter part of
  1409. the section, there are simply too many barons firing at you at one time.
  1410. This is the section that really does need more than one player.
  1411.      The third section is interesting in that it uses a very narrow
  1412. ledge running around the perimeter of the room.  The floor is covered
  1413. with painful glowing stuff, but there are two lifts available for those
  1414. that manage to fall in.  A disturbing feature of this section is a
  1415. stationary platform with sky textures on the floor.  Strange effect.
  1416.      The last section has a narrow nonlinear catwalk that must be
  1417. crossed while a baron hurls fireballs at you.  Of course, if he hits
  1418. you, plooooop, you're in the radioactive goo.  The ending is somewhat
  1419. anti-climactic after the second section, but at least the section is
  1420. more balanced and playable.
  1421. *****
  1422.  
  1423. This section is a quantitative assessment of FEAR21:
  1424.  
  1425. Graphics (if applicable):  n/a
  1426. Sound (if applicable):  n/a
  1427. Complexity:  7  a fair amount of strategizing muust be done to complete.
  1428. Gameplay:  4  too many high-end nasties at one time.
  1429. Overall:  6.5  well worth playing, if only for the clever and original
  1430.                constructs Walter has dreamed up.
  1431.                            
  1432. ----
  1433.  
  1434. FLASH.WAD(Review by Bill Devos)
  1435.  
  1436. Author: J.D. Frazer
  1437.  
  1438. This is my first attempt at a big WAD file. I used mine1.wad as the basis
  1439. [--- Cut non review related info ---]
  1440.  
  1441.   This is a very nice wad for a first attempt, I don't know what
  1442. mine1.wad looked like so I don't know how much is whos but I did find
  1443. a place that if you "search" the wall, you end out in HOM land
  1444. and if you're lucky you may get out! 
  1445.   I played on Ultra-Violence as usual, I found this to be a walk through
  1446. level (ie. I walked through it once to complete it, never died).  There
  1447. are some interesting ways to use barrels to kill off the bad guys to
  1448. conserve ammo (if you want to), I do that out of habit if I can, and 
  1449. an interesting barrel trap.
  1450.   I found 2 major problems with the design of this level:
  1451.  
  1452. 1)  The usual beginners "put the monsters WAAAAAAYYYYY up on the wall
  1453.     so they are a pain in the butt to see, if you can't see them when
  1454.     you fire, it's a miss, so they're hard to kill. (There is a way to
  1455.     get up there if you want to, maybe that was the intent)
  1456.  
  1457. 2)  The author saw fit to have a line def that had no Sector reference
  1458.     (It refered to sector ref 0, the default) and was a trigger for
  1459.     lights out, so when you walk across it the entire level goes dark!
  1460.     Yech!  I hate that! (just a personal preference, others may like it)
  1461.   This review may be slightly tainted (with dislike) because of unusual
  1462. circumstances.   
  1463.  
  1464.                    ***** SPOILER AHEAD *****
  1465.  
  1466.   When I ran the level the first time I attempted to record it out of
  1467. habit (I often send the lmp's to the author of new levels for them to
  1468. get a feel for the learning curve required on their new level), When I
  1469.  
  1470.        HERE IS THE SPOILER.. SKIP IF YOU WANT TO PLAY IT
  1471.  
  1472. got to the star the first time, I crossed it to get the blue ball and
  1473. all the lights went out.  I continued playing (I was no where near
  1474. done with the level) and wandered around for what seemed like forever
  1475. with the lights out, then ran out of time (DOOM 15 Minute recording
  1476. limitation).  When I ran it again later I avoided that star at all
  1477. costs, you don't need the ball, and I didn't want to play in the dark.
  1478. I didn't realize that it was the key to exiting the level.  I got very
  1479. frustrated trying to find the end of the level!
  1480.  
  1481.                    ***** SPOILER OVER *****
  1482.  
  1483.   All in all a VERY good first attempt (depending on how much was done
  1484. by this author and how much was borrowed, I look forward to your next
  1485. level, make it harder!  (Not bigger monsters, harder doesn't mean
  1486. putting me in a dark room with a Cyber Demon!  Harder means creating
  1487. a situation where I'm constantly having to watch my back because
  1488. monsters are sneaking up behind me, or something more like that.)
  1489.  
  1490.     Watcher rating for design?
  1491.                 6
  1492.     You need to clean up that HOM, it was nasty!
  1493.  
  1494.     Watcher rating for game play?
  1495.                 2
  1496.     It was way to easy!
  1497.  
  1498. ----
  1499.  
  1500. FLORZOO1.WAD(Review By Kevin Humphries)
  1501.  
  1502.      The opening scene slides down my monitor to reveal a large door just
  1503. to the right of me.  I turn around to survey my position and any possible
  1504. threats to my safety.  I immediately am drawn to the shotgun sitting only
  1505. inches from my feet.  I re-assuredly walk over and pick it up.  A small
  1506. grin crosses my face in anticipation of what to come.  As I am looking down
  1507. at the ground, I notice that it appear to be one big patch work of
  1508. every floor tile I had ever seen in my past DOOM'ing experience. 
  1509. (Interesting concept, I thought).  But I wasn't here to admire the scenery,
  1510. so I started down the hall.  My nerves are like steel, my reflexes honed in
  1511. on any thing that could move, for any threat to my safety.  I run past
  1512. hall, after hall, nothing.  Slightly disappointed I enter a new found door,
  1513. hoping for the best, again no sign of enemy life.  I begin to wonder how
  1514. this could be a floor display/ZOO when it had no bad guys to "look" at.  I
  1515. open the next door, to my surprise there stand two sergeants ready to
  1516. volley shots with me.  Luckily my reflexes are faster than my brain, and
  1517. they both find themselves on the ground.
  1518.  
  1519.      I then take the right corridor.  Upon entering the next room, I see
  1520. the famous "Weapons Display", mentioned in the text file.  I remember the
  1521. explicit "ZOO Rule" that the weapons display is not to be touched, but the
  1522. BFG9000 call's my name.  I am not sure that I can resist it.  My iron will
  1523. crumbles to a high power energy weapon.  I run to get it but find that the
  1524. pedestal is too high to climb on, and too large just to reach in and get
  1525. it.  So I do the next best thing, search for a button or something that 
  1526. will lower those weapons.
  1527.  
  1528.     ( Here is where I have my first big complaint about this level.  When I
  1529. go to check the door, it informs me that I need a blue key.  I personally
  1530. like to see the colored trim of the required key, but this might just be my
  1531. personal taste.)
  1532.  
  1533.      By now I'm slightly upset that I can't have my weapons, so I leave
  1534. and search the other corridor.  Nothing but another display.  So I proceed
  1535. to go back to the big door at the beginning.  As I near this impressive
  1536. structure, my mind trails to thinking about the "beasts" I am about to see. 
  1537. With my shot gun ready and 10 shots, I open the door.  Silence.  I
  1538. hesitantly enter the room.  On both sides of me I see a "cage" with several
  1539. of one kind of enemy inside, all facing backwards so as not to see me.  I
  1540. see monkeys, bald beasts, invisible beasts, former humans, sergeants,
  1541. cacodeamons, if you were to name a monster it would be there.  I go from
  1542. inside the building to outside, where I see the dread Spiderdeamon.
  1543.  
  1544.      The ZOO rules enter my head, especially "Do NOT feed the beasts" and
  1545. the rule about being quiet so as not to disturb the animals.  I turn around
  1546. and notice two tunnels, I decide to take the right tunnel.  It slowly winds
  1547. down and around getting progressively darker.  (I was really impressed with
  1548. the way this was done, the light change is not really noticeable until it
  1549. is quite dark, and the whole time your senses are acute for any movement or
  1550. sound.  Very well done in my opinion.)  As I enter the room I notice an
  1551. invisible deamon in the far corner.  I let a shot ring out, and realize
  1552. that it now is echoing up the tunnel.  I listen in horror as all the beasts
  1553. that I passed roar to life.  I finish my job in this room, pick up the
  1554. needed items, and begin running for my life.  As I come out again into the
  1555. daylight I see a frenzy in each cage.  Running I somehow manage to make it
  1556. out alive.  As the door closes I see a bench on the other side.  I decide
  1557. to sit down and take a breather.  Green envelopes my sight...  where will I
  1558. land??
  1559.  
  1560.      I'll leave it like that, if you are interested in seeing where you
  1561. land then you need to play the level.  However I didn't find the level all
  1562. that exciting.  It is the author's first attempt, however, or at least that
  1563. what it said in the associated text file.  The "ZOO rules" are a nice touch
  1564. and if you follow them you will not get to badly hurt.  That leads to a
  1565. boring game.  If you do break the rules the excitement increase
  1566. exponentially.  But you never find any armor that could help you avoid
  1567. dying prematurely, which happened a few times to me.  The author does stick
  1568. to a theme, somewhat, which is a plus on his rating.
  1569.  
  1570.  
  1571.     Watcher rating for Design?
  1572.                5
  1573.     Watcher rating for Game Play?
  1574.                4
  1575.  
  1576. ----
  1577.  
  1578. FOREST.WAD ver 1.3 (Review By Bill Devos)
  1579. Author                  : Jean-Serge Gagnon
  1580.  
  1581.  
  1582. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1583.   I hear a shot, Shit!  I spot the rifleman and take him out, luckly
  1584. he only nicked my shoulder.  I had better search the area quicly before
  1585. that happens again!  I look around me and see lot's of green walls, I
  1586. sniff for slime... nope but the faint scent of hot lava hangs in the air,
  1587. I continue to look around.  I'm on the 'safe' side of a wall separating
  1588. me from serveral nasties HeHe, I notice a switch and toggle it (wonder
  1589. what that did... ).  I dodge around a bit to see if I can start a fight
  1590. or two, then I decide to leave those nasties for a later date when I have
  1591. more ammo.
  1592.   Parts missing here.... HeHe....
  1593.   I notice some writing on the wall and begin to read... Sheesh, not
  1594. already, advertising in DOOM?  Damn... but wait, down here at the bottom
  1595. is more writing... hmmm, that informatin could prove to be usefull!
  1596.   This is a very well done set of levels!  I enjoyed these as much as
  1597. I might have ID's interrum release. (NO there is none... I'm imagining!
  1598. Please don't start any more rumors!)
  1599.   I loved the signs on the walls as much as I hated the advertising.  Why
  1600. advertise here?  It detracts from the game, I'm into the new world you
  1601. created and then I have to leave to read your advertising... please don't
  1602. do that!  As good a job as you did on these wads, we'll remember who
  1603. made them! OK Jean?  One more note on this subject, do you really think
  1604. you are so good that you should Overwrite ID's credits?  Are you taking
  1605. over ID or are you just saying that you are better than them?  Please
  1606. find room on that screen for your credits, the colors you have used will
  1607. make them stand out just fine.
  1608.   Whew, now that I'm done yelling at Jean... let me pat you on the back,
  1609. shake your hand, whatever, I'm impressed!  You have designed 3 levels that
  1610. fit a theme and fit well together, as well as made them challenging and
  1611. fun!  I even used the demos to help me get through the 3rd level.  BTW
  1612. Jean, if you'd like I'll redo those demos for you, the game quality is
  1613. as good as ID's (almost) but the demos... well, let me know if you'd like
  1614. ID quality demos as well and I'll make some for you.
  1615.   There are still a few spots with a bit of HOM (what a shame huh?).
  1616.  
  1617.     Watcher rating for Design?
  1618.               9  (clean up that HOM and you have a 10!)
  1619.     Watcher rating for Game Play?
  1620.               10  (I had a blast... I think I'll go play them again!)
  1621.                
  1622. ----
  1623.  
  1624. FORTRESS.WAD(Review by Bill Devos)
  1625.  
  1626. Author  : Curtis M. Turner II
  1627.  
  1628.     Secrets, yes there are alot of them ;) Don't expect to find them
  1629. all the first few times through (unless you're one of those cheating
  1630. types, then hey more power to ya), but none conceal "must have" items,
  1631. just boons. I manage to come off the level with max health and armor
  1632. on Ultra-Violence, but then I know where the secrets are. One hint:
  1633.  
  1634.     Take a few seconds to look around, I'm sure something will pop
  1635. up, especially early on. (Spoilers way down at the bottom.)
  1636.  
  1637.     Another hint, well nah, you'll see the first time you play ;)
  1638.  
  1639.               And now on with the review!
  1640.  
  1641. [The Green clears ... (or the screen melts away to expose...)]
  1642.   I immediatly pick up my shotgun (I think I'm going to like
  1643. this one!) and look around the room.  I'm standing in front of
  1644. a large wooden door, the room seems to be made of steel, slightly
  1645. stained (are those blood stains? HeHe).  I kick open the door and
  1646. find ... nothing.. no monsters, but there is another large door
  1647. ahead and a hallway leading left and right.  I choose a hallway
  1648. and start wandering, picking off the wandering monsters as I go,
  1649. the walls here are stained with green, I sniff for the smell of
  1650. slime but can't pick up the scent.  I watch the walls carefully
  1651. for signs of a secret and clear out the bad guys...
  1652.   I eventually end out in a large open area surrounded by a very
  1653. long wall that curves in a half circle, this place is populated
  1654. with hairless bulls and flame throwing apes!  I dodge around
  1655. making the apes hit the bulls and watch the fun!  When I get
  1656. bored with that, I kill off what's left and search the area for
  1657. goodies!  A plasma gun, now all I need is more ammo for it...
  1658.   This level was very well constructed, I found only one place
  1659. where a wall was not quite smooth, of course I got stuck on it
  1660. in battle!  I saw no HOM effect and the layout was very well
  1661. thought out.
  1662.   I did find it irritating that you can start out right at the
  1663. beginning, take a wrong turn and be overwhelmed with monsters,
  1664. isn't that what keys are for?  Please put the 'room full of
  1665. monsters' type thing either behind a keyed door or at the end
  1666. of an area where you have a pretty good idea that the player
  1667. is ready (read that as equipped) for it, like you did with
  1668. the other monster rooms.
  1669.   There is a very large maze (You know how I feel about mazes)
  1670. on this level, it is also well thought out and properly stocked
  1671. with both monsters and equipment, I actually enjoyed making my
  1672. way through it.
  1673.   I started out with a bad impression of the level because I
  1674. take dying VERY seriously, I expect to be smarter than the
  1675. author, more observant that he/she expects and survive the
  1676. traps that are layed out for me, on this level (at least in
  1677. the very beginning) that was not possible.
  1678.   This author seems to like the 'room full of monsters' type of
  1679. thing so if you get a kick out of "mowing", you'll like a
  1680. couple of the places on this one a lot!  I prefer the type that
  1681. take a bit more thought, quick reactions and close observation.
  1682.   I did warm up to the level through the maze (I know, sounds
  1683. strange for me huh?  The maze is very well done!) and overall 
  1684. I enjoyed playing this level.  I played on UV as usual, and the
  1685. level can be completed without finding the 'secret goodies'.
  1686.   There is a bug in the layout of the secrets, if you do them in
  1687. the wrong order you can't get 100% of everything, and we all
  1688. want to do that!
  1689.  
  1690.     Watcher rating for Design?
  1691.                8
  1692.     Watcher rating for Game Play?
  1693.                8
  1694.  
  1695. ----
  1696.  
  1697. HHH-21.WAD (Review By Bill Devos)
  1698.  
  1699. Author                  : Robert Zubek
  1700.  
  1701. Description             : As usually at that time of the year, Hades was
  1702.                           really, really bored.  Aside from the usual job of
  1703.                           taking care of the poor dead people, there was not
  1704.                           much else he could do -- all of the goddesses
  1705.                           were on vacations in far away lands, and Persephone
  1706.                           herself was too busy watching the soap operas to
  1707.                           even look at him.  And that's when he came up with
  1708.                           an idea how to entertain himself -- to build a maze-
  1709.                           like house, put one of those unworthy mortals in it,
  1710.                           and see if he'll be able to find the way out.  Sadly
  1711.                           enough, you happened to be the only person Hades
  1712.                           could find before the sunlight started to hurt his
  1713.                           eyes.  And thus you have been dragged into the
  1714.                           underworld, placed in the House, and the game began.
  1715.                           The grand prize is your life.
  1716. * Note from the Author *
  1717.  
  1718. This is the first part of the "Hades' House of Horrors" series.  Part two,
  1719. HHH-22.WAD, is in the making right now.  I'm planning to create a complete 
  1720. "Hades'" episode (L1-8).  More on the story as it develops.
  1721.  
  1722.       And now on with the review!
  1723.  
  1724. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1725.   I hear growling!  I quickly pull out my trusty pistol, that jerk is
  1726. carrying MY shotgun!  A few quick shots and it's over, I take a look
  1727. around me before I go running up the hill to grab my shotgun.  Strange,
  1728. this appears to be a hill made of marble... green marble, the whole
  1729. room is green, I see a hallway behind me, it appears clear, and a door
  1730. at the top of the "hill".  I climb the hill to get my shotgun...
  1731. whatever's on the other side, I'll feel better with my favorite weapon
  1732. in my hand.  No problem, just a rifleman, I pull out my pistol to
  1733. take him out (I only have 4 shotgun shells).
  1734.   I really can't tell you much more about this level without taking
  1735. away from it, it's VERY small.  I found only one place with a design
  1736. flaw, if you run along the wall to grab the berserker (to conserve
  1737. ammo) you get stuck on the wall.  This should definatly be fixed!
  1738. Aside from that I didn't notice any real flaws in design.
  1739.   I know this level is designed as a drop in for E2L1 but keep in mind
  1740. that the person playing has already finished all the reg versions,
  1741. this is no novice!  Although this would make a very nice E1L1, well
  1742. it still might be a bit too simple even for that.  I think it
  1743. should be expanded before releasing it as part of an Episode.
  1744.  
  1745.     Watcher rating for Design?
  1746.               6  (Would be 7 if it were a bit larger)
  1747.     Watcher rating for Game Play?
  1748.               3  (It's a short walk in the park)
  1749.   
  1750. ----
  1751. HHH-22.WAD(Revied By John R Coffey)
  1752.  
  1753.  
  1754. HHH-22.wad is a sequel to HHH-21.wad that I have not yet
  1755. seen.  It replaces level 2-2, so I assume that HHH-21 
  1756. replaces level 2-1.
  1757.  
  1758. I enjoyed playing this for about an hour but then I was
  1759. ready to forget it.
  1760.  
  1761. On the good side:
  1762.  
  1763.         1.  Nice layout.  The author obviously put a lot
  1764.             of work into it.  (56 hours according to the
  1765.             text.)  There are a couple of things here that
  1766.             I had not seen before.
  1767.  
  1768.         2.  There is a really interesting surprise near
  1769.             the end.
  1770.  
  1771. On the bad side:
  1772.  
  1773.         1.  It is too easy to beat, even on Ultra-Violent.  
  1774.             The author called it a puzzle, but there is really
  1775.             nothing very difficult to solve here.
  1776.  
  1777.         2.  There are no weapons available other than the 
  1778.             shotgun.   (Except that if you didn't warp 
  1779.             through level 2-1 then you might have some
  1780.             plasma left.  But that just makes this level
  1781.             even easier.)
  1782.  
  1783.         3.  No special monsters.  Just imps, soldiers and
  1784.             pink monsters.
  1785.  
  1786.         4.  There is a lot of maze here with very little to
  1787.             find in it other than a couple of keys and some
  1788.             health.
  1789.  
  1790. The game would be more interesting if survival depended upon
  1791. finding special weapons in special places.
  1792.  
  1793. If you want to play something interesting that is not 
  1794. too terribly difficult then I would give it a look.
  1795.  
  1796. (Do other people agree or disagree with me?)
  1797.  
  1798. ----
  1799.  
  1800. HOCKY10.WAD(Doom Hockey) (Review By William Harris)
  1801.  
  1802. Doom Hockey is a rather amazing piece of work.  It involves patching the 
  1803. Doom executable, so make sure you back it up before you try this WAD/patch 
  1804. process.  You materialize in the "locker room", pick up a few weapons on 
  1805. your way to the exit door, and wait impatiently for your opponent to make 
  1806. his or her way on over to his own door.  The door opens, and you step out on 
  1807. the rink, with the green Marine-puck standing in the middle.  You quickly 
  1808. dash out to the puck, and using your trusty BFG manoever the puck into the 
  1809. net.  GOAL!  The crowd roars.
  1810.  
  1811. The patch to the Doom executable gives you and your opponents permanent 
  1812. invulnerability and an unlimited supply of ammunition.  Using this ammo, you 
  1813. shoot at the motionless green guy standing out in the middle of the floor 
  1814. and try to steer him into the "net" (a grid ala the Imp's cage in E1M9), 
  1815. where he is teleported back out to the middle, ready for another round.
  1816.  
  1817. There is no real provision for a single-player game; in fact, to play in 
  1818. single-player mode requires you to use the idspispopd code to get into the 
  1819. rink.  You only really get a good taste of the game with multiple players.
  1820.  
  1821.    Graphics(If applicable) : 8
  1822. The only thing missing was seating for the multitudes of Imps and Barons who 
  1823. would undoubtedly want to view the match.
  1824.  
  1825.    Design : 8
  1826. It was as close to real hockey as you're ever likely to come with Doom.  The 
  1827. only real problem was with the doors opening from the locker room; I missed 
  1828. the doors a couple of times, and there appears to be no way in once the 
  1829. doors have shut.
  1830.  
  1831.    Complexity : 6
  1832. Against an experienced opponent, it is a lot harder to manoever the hocky 
  1833. puck (green Marine) into the goal than it might seem.
  1834.  
  1835.    Gameplay : 3
  1836. After a while, it got old.  Once you've gotten over the initial appreciation 
  1837. for the concept, it gets boring shooting the puck into the goal - but then 
  1838. I'm not a big hockey fan, real hockey fans may find this entertaining on an 
  1839. ongoing basis.
  1840.  
  1841.    Overall : 6
  1842.  
  1843. For me, this WAD/patch procedure isn't a "keeper", but it -is- fun, the 
  1844. author did an amazing job with the concept, and if the download is free it's 
  1845. well worth taking a look at.
  1846.           
  1847. ----
  1848.  
  1849. INVADE1.WAD (Review By WatcherTwo)
  1850.  
  1851.   You need to download this level!!
  1852.  
  1853. First a quick look at the authors .txt file.
  1854. ================================================================
  1855. Title                   : INVADE1.WAD (INVASION... 
  1856.                                         Level 1--Contamination)  
  1857. Co-Authors              : Andy Chen
  1858.                           Claude Martins
  1859.  
  1860. Email Addresses         : jja_che@pavo.concordia.ca
  1861.                           martins@binkley.cs.mcgill.ca
  1862.  
  1863. Description             : This is level 1 of a 9 level storyline 
  1864.                           episode. 
  1865.                           
  1866.                           You thought it was all over after you 
  1867.                           finished the grand tour in hell after 
  1868.                           Episode 3 -- Inferno.
  1869.  
  1870.                           Well, Mars Base has sent in an urgent
  1871.                           distress call and this time you are 
  1872.                           called again for one final encounter
  1873.                           against the... INVASION!
  1874.  
  1875. Features                : - A Non-Linearly Constructed Level 
  1876.                           - New Music 
  1877.                           - Over 20 New Graphics (including new 
  1878.                                Status Bar)
  1879.                           - A deluxe animated prologue and epilogue 
  1880.                             with sound upgrade files are available. 
  1881.                                (INVPRO1.ZIP --> Prologue)
  1882.                                (INVEPI1.ZIP --> Epilogue)
  1883.                            - Strategy guide and tech manual included.
  1884.                            - Music, Graphics, Demos are all included
  1885.                              in a single PWAD for convenience.
  1886.                           
  1887. Additional Credits to   : Brendon Wyber (DEU 5.1/DEU 5.21)
  1888.                           Raphaël Quinet (DEU 5.1/DEU 5.21)          
  1889.             
  1890.                           Bill Neisius (DMGRAPH, DMMUSIC)
  1891.                           Colin Reed (BSP1.1X)
  1892.                           Larry Tipton (CMMM 1.0)
  1893.                           and of course, the great id Software team.
  1894. ================================================================
  1895.  
  1896. * Play Information *
  1897.  
  1898. Episode and Level #     : E1M1
  1899. Single Player           : Yes
  1900. Cooperative 2-4 Player  : Yes
  1901. Deathmatch 2-4 Player   : Yes (Could be rather interesting)
  1902. Difficulty Settings     : Yes (I'm too young to die --> Piece of cake
  1903.                                Hey, not too rough   --> Novice level
  1904.                                Hurt me plenty       --> Standard
  1905. level
  1906.                                Ultraviolence        --> Very
  1907. challenging
  1908.                                Nightmare            --> Impossible)
  1909.  
  1910. New Sounds              : Yes (Great Musical Background)
  1911. New Graphics            : Yes (Over 20 new graphics,
  1912.                                INCLUDING a NEW Status Bar)
  1913. Demos Replaced          : 3
  1914.  
  1915. * Construction *
  1916.  
  1917. Base                    : New level from scratch
  1918. Build Time              : "Long, really long, you just won't believe 
  1919.                            how vastly, hugely, mind-bogglingly long
  1920.                            it took."
  1921. Editor(s) used          : DEU 5.0, DEU 5.1, DEU 5.21, BSP1.1X
  1922. Known Bugs              : None known (Bleeding textures corrected)
  1923.  
  1924. / For a great game experience, we recommend a 486 DX2 \
  1925. \      or Pentium(tm) processor-based system. :)      /
  1926.  
  1927. * Copyright / Permissions *
  1928.  
  1929. Authors may NOT use this level as a base to build additional
  1930. levels.  
  1931.  
  1932. You MAY distribute this WAD, provided you include this file, with
  1933. no modifications.  You may distribute this file in any electronic
  1934. format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file 
  1935. intact.
  1936.  
  1937. * Disclaimers *
  1938.  
  1939. We shall not be responsible for any explosions or malfunctions
  1940. caused by using these files. If your HD gets formatted or your
  1941. system crashes, we will not be responsible.  Add the usual 
  1942. additional disclaimers here... :)
  1943.  
  1944. * Where to get this WAD *
  1945.  
  1946. FTP sites: ftp.uwp.edu
  1947.            infant2.sphs.indiana.edu
  1948.            wuarchive.wustl.edu
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952.      ---------------------------------------------------------
  1953.       And now on with the review!
  1954.  
  1955. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  1956.   After turning a full circle, I see nothing but a single switch
  1957. in this small enclosure that is only big enough for me.  I hit
  1958. the switch... what... the wall is rising?  Growling all around
  1959. me LOTS of it! I know better than to stand still, I run forward
  1960. firing my pistol at whatever I can see.  I hear teleporting, I
  1961. see (and feel) shotguns and rifles and fireballs are flying
  1962. everywhere!  I see a bunch of health on the far wall, I run for
  1963. it! Ok, I'm better, but I need a weapon and armor!  I locate that
  1964. on the other far wall and I pick up a dropped shotgun along the
  1965. way and start firing!  (It took me 3 tries to complete this room
  1966. in UV)
  1967.   Ok, time to save, this is obviously the 'surround him and kill
  1968. him' type of game.  Saving locks up my machine...  8^(
  1969.   This wad is the best combination so far of everything that you
  1970. don't want to do in a wad as far as game play is concerned.  If
  1971. you like to be dropped into the middle of a room full of monsters,
  1972. if you like to be fired at from behind one way mirrors, if you like
  1973. standing in a hallway and waiting for the enemy to come to you,
  1974. creating a HUGE pile of bodies on one spot, (you just stand there
  1975. and pull the trigger when they get there),  if you like crushing
  1976. ceilings with no warning at all, if you like being dropped into a
  1977. poison pit with no way out (even if it weren't poison you are
  1978. trapped), if you like to be able to get to the 'later' places in
  1979. the game before you are prepared for them, if you like unmarked
  1980. secrets, then this is the game for you!
  1981.   After having attempted this level on UV a few times, watching
  1982. the demo, then once on the next step down, the completing the
  1983. level in god mode (took 53 minutes), then changing to "Don't Hurt
  1984. Me Daddy" and still not completing the level because I hadn't
  1985. learned the level enough yet, I gave up.
  1986.   You might ask, "Why were you so persistant on trying to complete
  1987. this level?".  Go ahead... ask...  Because this is also the best
  1988. level I've ever seen as far as lot's of new graphics, well designed
  1989. rooms, new music (I really liked it too!).  The level is a pleasure
  1990. to walk through!
  1991.   I normally wouldn't even have reviewed this level because of the
  1992. terrible game play, but the rest of it is so exceptional!  I'm sure 
  1993. there will be those that will flame me for this review, but I only 
  1994. give my honest opinion, and this is it.  You need to get this level
  1995. because of everything except the game play.
  1996.  
  1997.     Watcher rating for Design?
  1998.               10+
  1999.     Watcher rating for Game Play?
  2000.               3
  2001.  
  2002. ----
  2003.  
  2004. JADML1M1.WAD (Review By William Harris)  
  2005.  
  2006. This is a small level, mostly suitable for a deathmatch E1M1 replacement. 
  2007.  When playing it, I didn't particularly notice the couple of flaws the 
  2008. author noted in the accompanying text file.
  2009.  
  2010. The level is basically an interior room, with a surrounding mostly-circular 
  2011. corridor (with niches and alcoves) that connects up with the interior room 
  2012. on each of the N, E, S, and W compass points.  Several "Oh Geez" deathmatch 
  2013. thingies scattered around (spheres of invulnerability and suchlike), and 
  2014. there are some very nicely done ambush areas (dark areas, niches, and so 
  2015. forth.)
  2016.  
  2017. The author notes that he threw this together in about an hour.  If this is 
  2018. true I'd definitely want to see what he does given three or four hours!
  2019.  
  2020. Nice deathmatch level, not so good in single player mode.  (The author tells 
  2021. you in the text file where the end of level switch is, but didn't even put a 
  2022. button or anything on the wall.)  It's populated with former humans, and 
  2023. Watcher will like the shotgun that is immediately available to all players. 
  2024. :-)  No difficulty graduations or anything.  This is not a level you'd 
  2025. include in your all-new episode PWAD, but it is definitely an interesting 
  2026. and worthwhile small deathmatch level.
  2027.         
  2028. ----
  2029.  
  2030. LBLEV2.WAD(Reviewed by Bill Devos)
  2031.  
  2032. First a note from the authors:
  2033.  
  2034. This file was released by the authors.
  2035. 04/19/94
  2036.  
  2037. This file is not complete. Some gfx sound and parts of the level have been
  2038. removed to make it smaller for downloading. The Full version comes if you
  2039. register.
  2040. This is level 2 of the Laura Beyer Add on level package.
  2041. This program will change your original graphics, so it would be wise to back
  2042. up your directory or create a new directory for these levels.
  2043. This will give you new & Better graphics, Sound and more.
  2044. You will see for the first time things like 3 dimensional walls invisible
  2045. floors and more.
  2046. (End note)
  2047.  
  2048.   I cut out lot's of stuff that I wasn't relevant to my review
  2049. of this wad.
  2050.  
  2051.   This review is going to be a bit different, no story this time,
  2052. suffice it to say that what the author says (see above) is quite
  2053. true, the graphics are completely different (they import new
  2054. Gifs into the wad file.)  It is very well done (ID quality) and
  2055. if you are checking out wad files, you need to check out this one.
  2056.   Please note, this is a "shareware" wad, they will send you the
  2057. entire episode if you register.
  2058.   Ok, I'm interested in registering, let's determine what is a
  2059. reasonable price.  Well, ID charges $40.00 for the entire game
  2060. with 3 full episodes... so this one (assuming that is written
  2061. with the same quality as ID) should be 1/3 of that price right?
  2062. So the price should be 13.50 for one episode... but wait a
  2063. minute, ID might have spent a little time developing the game
  2064. too, that should count for something!  Considering the engine
  2065. that is in DOOM, I would have to say that at LEAST half of the
  2066. game's cost is in the engine, that leaves $20.00 for the three
  2067. levels, right? Well how about thinking up the original ideas,
  2068. the original artwork etc...  that should count for something too
  2069. right?  Well, let's just say another $5.00 for misc... Fair?
  2070.   Ok, that sounds better, $15.00 / 3 = $5.00, we have now
  2071. determined a "fair" price (In my humble opinion), I would
  2072. consider paying $5.00 for a full episode of ID quality and ID
  2073. size and ID imagination wad, anything more than that is an
  2074. insult to ID and all those wad builders that are currently
  2075. making higher and higher quality wads every day and handing
  2076. them out for free!
  2077.   When you DL this wad (and you should!) check out the price.
  2078.  
  2079. ----
  2080.  
  2081. LEDGES.WAD (Review By Daniel)
  2082.  
  2083. Authors           : Mark K. Gresbach Jr.
  2084. Description:
  2085.  
  2086.         Ledges.wad is a one-room, multiplayer PWAD perfectly suited for
  2087.         a deathmatch.  It loads as e1m1, and can be played as a single
  2088.         player or up to three of your friends (four players).
  2089.  
  2090.         "Ledges" is aptly named; it features a large circular open-air
  2091.         room, surrounded by ledges--staircases, balconies and an ele-
  2092.         vator.
  2093.  
  2094.               *                        *                      *
  2095.  
  2096.         Ledges can get tough, especially if you start with the monsters.
  2097.         There are a few little secrets--a couple supercharges and one
  2098.         invincibility.  The level features all the guns, but if you want
  2099.         the BFG9000 you'll pay with about 25% health for it (unless you
  2100.         get it a special way--no, I'm not telling ;).  And since there's 
  2101.         only one elevator on the level, you'd better be ready to defend 
  2102.         your right to it, because if your opponenets want to live they'll 
  2103.         try to stop you from going up.
  2104.  
  2105.         With four people this level is a riot.  A fight in the courtyard
  2106.         between you and all three opponents will leave you in a cold
  2107.         sweat, especially if you come out alive.  And the weapons are
  2108.         _very_ nicely placed.  The chaingun is always within easy reach,
  2109.         while the more powerful weapons are rightly more secluded.
  2110.  
  2111.         Playing with just two people is still exciting, but not as fun.
  2112.         For example, in your quest for more weapons, you will constantly
  2113.         see your opponent on an opposite ledge, gleefully snickering at
  2114.         you and no doubt yelling something about your momma.  And you'll
  2115.         end up rushing madly down the stairs, praying to every god you
  2116.         remember that they aren't hiding around the corner, calmly wait-
  2117.         ing for you to pass before they launch a rocket in your direction.
  2118.  
  2119.         Hunting on this level is gratifying.  Other than the above scen-
  2120.         ario, if you see someone you can generally find them.  The light
  2121.         level in the area is always pretty high, so you won't be craning
  2122.         your neck to peer into the dark areas.  The area partly rewards
  2123.         the hunters by giving them a view of everything that's going on
  2124.         while at the same time alotting the defensive players some time
  2125.         to prepare for the onslaught.
  2126.  
  2127.         The only problems I had with this level were some of the room
  2128.         textures, which, in some places, abruptly changed from one motif
  2129.         to another.  This leaves something to be desired, and doesn't
  2130.         turn out looking very well.  But in all, the level looks fairly
  2131.         nice.  And "I wonder why he chose that pattern of blue" is NOT 
  2132.         going to be your dying thought as you get blasted to bits with a
  2133.         plasma rifle.  One known bug is that in the room that you would 
  2134.         start in in one-player play, there is a green armor which sits 
  2135.         in the corner but cannot be picked up.
  2136.  
  2137.  
  2138.         On scales of 0 to 10:
  2139.  
  2140.         Layout:         8
  2141.         Textures:       6
  2142.         Difficulty:     7
  2143.         Huntability:    9
  2144.         Funness:        9
  2145.  
  2146.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, LEDGES.WAD scores a 7.8.
  2147.  
  2148.         Level Hint: Try to be the first to rush up the elevator and get
  2149.                     the plasma rifle and invicibility sphere.  This way
  2150.                     you'll be able to hunt your weapon-searching doomed
  2151.                     opponents and not worry about taking the hits.  But
  2152.                     be prepared to back up your elevator claim with at 
  2153.                     least a chaingun--your friends may also have the 
  2154.                     same idea.
  2155.  
  2156. ----
  2157.  
  2158. LEGEND.WAD (Review By Bill Devos)
  2159.  
  2160. First a quick look at the authors .txt file.
  2161.  
  2162.                               Legend - The Series
  2163.  
  2164. Author:         Tony L. Hayes (hayes@ll.mit.edu)
  2165.  
  2166. Description :
  2167.  
  2168. This is a combination pwad.  It contains all of the legend series
  2169. levels released to date.  When loaded, it replaces episode 1.
  2170. Currently this pwad contains replacements for levels 1 and 2. 
  2171. This "episode" will be updated with each new level release in the
  2172. legend series.
  2173.  
  2174. Comments are always welcome!
  2175.  
  2176. Look for level three in 1 - 2 weeks.
  2177.  
  2178.            And now on with the review...
  2179.  
  2180. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  2181.   I turn full circle and see that I am in what appears to be a
  2182. brightly lit cement building, I spot my shotgun!  8^)  I check
  2183. my weapon and it's load... I've got 4 shots, better be carefull.
  2184.   I kick open the first door, there appears to be a river of
  2185. water running down a hallway, I test the waters (sorry about
  2186. the pun, HeHe), no negative effects... I continue to wander,
  2187. I run the hallways of water picking off the guys that are
  2188. blocking the path as I go (gathering weapons).  I seem to have
  2189. cleared the open halls, I start checking doors.  There are
  2190. a few I can't open, I open one, kill the one or two monsters
  2191. in there and grab a weapon........
  2192.   This is an extremely simple wad, both levels.  I know these
  2193. are supposed to be M1 and M2 replacements, but that doesn't
  2194. give you an excuse for making them boring...  8^(.  It seemed
  2195. very strange to walk on a river of water, each hallway had one,
  2196. at most 2 guys to pick off, each room had 2-3 monsters and
  2197. one weapon... zzzzzzzzzzz.  Oh, sorry, I must have nodded off.
  2198.   I recommend that you drop M1 altogether, or rework it in a
  2199. major way!  M2 has some potential, these are both good starts
  2200. on levels, but definatly not ready for distribution!
  2201.  
  2202.  
  2203.     Watcher rating for Design?
  2204.                5  (It was clean, no HOM, no 'ruff' walls)
  2205.     Watcher rating for Game Play?
  2206.                2
  2207.      
  2208. ----
  2209.  
  2210. LEVPACK.ZIP (Review by Kenneth S. Forte)
  2211.     
  2212. Authors : Name not supplied (efj@pine.cse.nau.edu)
  2213.    
  2214. Description : If there is anything that these three levels desperately
  2215.               need is more monsters. There is very little population.
  2216.               For Deathmatch play this is fine, but experienced solo
  2217.               players should have no problem even on Ultra-violence and
  2218.               may even find it a bit lacking in the blood department.
  2219.               EHD14.WAD is actually totally devoid of monsters and is
  2220.               therefore only suitable for Deathmatch play. Each level
  2221.               is described in further detail below:
  2222.  
  2223.               EHD11.WAD (Episode 1 Mission 1)
  2224.  
  2225.               Where there are monsters on this level, they are well
  2226.               placed. Most of this level alternates from total darkness
  2227.               to just enough light to see your hand in front of your
  2228.               face, and most of the monsters are in the darkest spots.
  2229.               There are even a few pitch black areas where no monsters
  2230.               appear, but you're probably so paranoid by the time you
  2231.               reach them that you'll go in blazing. I would also like
  2232.               to note the authors excellent use of dead "things" in
  2233.               some of the dark areas which make you wonder just how
  2234.               many enemies there are and is very effective in doing so.
  2235.               There is plenty of ammo and plenty of health to complete
  2236.               this level easily enough, even though there is a totally
  2237.               blind (unmarked by texture) poison area in which lies a
  2238.               suit of MegaArmor. Where this level falls short is in the
  2239.               textures and in the layout of the doors. Most of the door
  2240.               linedefs are mismatched with the textures used on them,
  2241.               creating ugly-half-cut-multiple-textured doors with some
  2242.               garbage between textures. The selection of wall and
  2243.               ceiling textures are fairly good, somehow clashing and
  2244.               meshing at the same time. There is also one linedef that
  2245.               is probably supposed to be impassable but is two-sided
  2246.               which leads to a clipping area and possible confusion as
  2247.               to how to get back into the actual defined areas of the
  2248.               map.
  2249.  
  2250.               EHD12.WAD (Episode 1 Mission 2)
  2251.  
  2252.               This level starts off with an interesting one-shot attempt
  2253.               to get a Soul Sphere. While not hard to accomplish, it
  2254.               would frustate anyone who rushed thru and happened to
  2255.               miss it. Afterwards things get a little crazy. Most
  2256.               hallways lead to a totally unique maze, which has the
  2257.               dubious distinction of having many one-linedef-thick
  2258.               walls thru which any monsters can take pot shots at you.
  2259.               The major feature of this maze, however, is that all of
  2260.               these one-thick walls are invisible on the map, and there
  2261.               is a neccesary key buried deep within the maze, making it
  2262.               fairly difficult to find. After the key has been found,
  2263.               you can enter another harrowing area comprised of a large
  2264.               circular room with several fake walls behind which wait
  2265.               about 15 Imps. Its hard enough to dodge the incoming fire
  2266.               let alone finding there hiding spots, and even the most
  2267.               experienced player may have a bit of trouble with this one.
  2268.               As in the previous level, there are several doors with
  2269.               poorly aligned textures. There are also a few places
  2270.               in the maze where BSP might have done a better job
  2271.               generating nodes than DEU did. In general, this level is
  2272.               full of good ideas, but some of them fall short in their
  2273.               application.
  2274.  
  2275.               EHD14.WAD (Episode 1 Mission 4)
  2276.  
  2277.               Due to the total absence of any monsters, this has to be
  2278.               considered a Deathmatch only level. Its playability in
  2279.               that department remains suspect. Granting that the author
  2280.               states that this level is still under construction, I
  2281.               won't say that it is totally unplayable, but since it
  2282.               only consists of about 25 square rooms with teleporters
  2283.               arranged in a very difficult fashion, its not inconceivable
  2284.               that Deathmatch players might never even find each other.
  2285.               All weapons not found in the previous levels are to be
  2286.               found here, including the BFG, but good luck finding
  2287.               something to use it on.
  2288.  
  2289.     Ratings : Ratings categories are on a scale from 0 to 10 with 10
  2290.               being the best PWAD possible, and are explained below:
  2291.  
  2292.             Layout : effectiveness of the map layout : boring <-> genius
  2293.          Integrity : proper structural definitions   : buggy  <-> flawless
  2294.           Textures : tasteful use of textures        : ugly   <-> beautiful
  2295.         Difficulty : skill needed for Ultra Violence : none   <-> impossible
  2296.        Playability : possibility of completing level : can't  <-> difficult
  2297.       Enjoyability : chance that you will play again : never  <-> always
  2298.  
  2299.     Overall Rating : averaged from the other ratings : worst  <-> best
  2300.  
  2301.                Note that "Difficulty" is rated only in respect to monsters
  2302.                assuming that the more monsters there are the better, and
  2303.                that "Playability" is rated solely on the tricks and pitfalls
  2304.                of the level and tries to ignore monster hazard completely,
  2305.                assuming that the more difficult it is to solve the level the
  2306.                better the level is, but that an unsolvable level is useless.
  2307.  
  2308.  
  2309.                      EHD11.WAD  EHD12.WAD  EHD13.WAD
  2310.  
  2311.             Layout :     7          8          3
  2312.          Integrity :     3          3          9
  2313.           Textures :     5          7          7
  2314.         Difficulty :     3          7          1
  2315.        Playability :     7          7          3
  2316.       Enjoyability :     5          7          3
  2317.  
  2318.     Overall Rating :     5         6.5        4.3
  2319.                 
  2320.  
  2321. ----
  2322.  
  2323. MARKROOM.WAD(Review by Daniel)
  2324.  
  2325. Description:
  2326.  
  2327.         This level is made for all you deathmatchers out there.  It fea-
  2328.         tures one middle-sized room, with weapons 1 - 5 (chainsaw through 
  2329.         rocket launcher) evenly spaced in the center of the room.
  2330.  
  2331.         It's fairly dark, so you should hope like hell that you're the
  2332.         "indigo" guy.  You'll start at one of five (or six) drop points,
  2333.         four of which are at the corners of the room, and work your way
  2334.         towards the middle and to the weapons.
  2335.  
  2336.               *                        *                      *
  2337.  
  2338.         Get ready for a tough deathmatch level.  Although you can play it
  2339.         with monsters as e1m1, its true greatness shines as an area where
  2340.         you can duke it out with your friends.
  2341.  
  2342.         As I've mentioned above, it's a relatively dark area, except for
  2343.         the weapon pick-up points, so you should get the rocket launcher
  2344.         and get the hell off the pedestal before someone blows your slow
  2345.         self to smithereens.
  2346.  
  2347.         Do you know how to navigate along twisty stairs?  You'd better,
  2348.         because if you don't you're not gonna get a weapon better than a
  2349.         chainsaw.  Yep, the four weapons that you can get are preluded
  2350.         by a set of twisty, winding stairs.  And if you happen to fall
  2351.         off before you get it you'll have to start again.
  2352.  
  2353.         Hunting areas in this WAD are nicely placed.  There are open
  2354.         areas along the sides, and narrow twisting places among the
  2355.         weapon-holding stairways in the middle.  Whether you need to
  2356.         launch a rocket or chase a fear-stricken opponent with your
  2357.         chainsaw, there's a place to do it in this WAD.
  2358.  
  2359.         This is a great, fast-moving, deathmatch WAD.  And while it lacks
  2360.         multiple rooms and passages between them, it more than makes up
  2361.         for them by the number of times you'll start cursing out your 
  2362.         monitor after you just came within two inches of the shotgun and
  2363.         fell off the @#*!^$& stairs.
  2364.  
  2365.         I noticed no problems with this level.  With three or more play-
  2366.         ers, you won't run out of ammo that often before you get killed,
  2367.         and if you do, there's a chainsaw that you can use for a kami-
  2368.         kazi attack.
  2369.  
  2370.  
  2371.         On scales of 0 to 10:
  2372.  
  2373.         Layout:         9
  2374.         Textures:       9
  2375.         Difficulty:     9
  2376.         Huntability:    9
  2377.         Funness:        9
  2378.  
  2379.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, MARKROOM scores a 9.0.
  2380.  
  2381. ----
  2382.  
  2383. MEGAPACK.ZIP (Review By Kenneth S. Forte)
  2384.  
  2385. Authors : Casey Miller (98782359@wsuvm1.csc.wsu.edu until 5/6/94)
  2386.  
  2387. Description : All I can say about these two PWADS is this: if Casey
  2388.               Miller can make 7 more levels as good or better than
  2389.               these, then whoever makes the levels at ID had better
  2390.               start thinking about cleaning out their desks. I'm not
  2391.               going to give these levels any "10" ratings, but only
  2392.               because I'm hoping to hold out for even better from
  2393.               this author in the future. Grab these levels and hold
  2394.               on to them.
  2395.  
  2396.               MEGAWATT.WAD (Episode 1 Mission 1)
  2397.  
  2398.               The observant player will be able to get a much needed
  2399.               plasma gun early on in this episode. The well-guarded
  2400.               chainsaw is also necessary, because even the most
  2401.               experienced player may be low on ammo by the time the
  2402.               real monsters show up. One of the best features of this
  2403.               level (as well as MEGALAB.WAD) is the attention the
  2404.               author gave to detail. Rooms aren't simply chunky,
  2405.               boring, 4-vertex squares, but have softer corners,
  2406.               and overhangs and lighting effects that, again, would
  2407.               put ID to shame. The structures show great imagination
  2408.               as well, being both artistic, functional, and deadly
  2409.               all at the same time. Only one thing mars the perfection
  2410.               of this level, and this a slight problem with one door
  2411.               behind which the player may get trapped if raising floor
  2412.               is activated before turning around and opening the door
  2413.               permanently. This does occur right at the very end of
  2414.               the level however, so unless the player missed the secret
  2415.               areas, most of which are marked in one way or another,
  2416.               it doesn't interfere with the completion of the level.
  2417.               The only thing on the wish list for this level is armor,
  2418.               as there seems to be none. On the other hand, there is
  2419.               an invulnerability sphere, a couple of berserker boxes,
  2420.               and the coveted BFG9000.
  2421.  
  2422.               MEGALAB.WAD (Episode 1 Mission 2)
  2423.  
  2424.               As far as structure is concerned, this level continues
  2425.               to excel where MEGAWATT.WAD left off. Its worth getting
  2426.               this PWAD just to see the runway and hangar, so realistic
  2427.               that you can almost imagine some form of spacecraft coming
  2428.               in for a landing. There may not be fewer monsters in this
  2429.               level than in MEGAWATT.WAD, but they aren't as densely
  2430.               packed, so finishing this level should be slightly easier,
  2431.               especially with the presence of the BFG9000 and, this time,
  2432.               armor. The secret areas aren't as clearly identified in this
  2433.               level either, and the absence of a Computer Map makes its
  2434.               time-consuming to actually find them all, but none of the
  2435.               secret areas are crucial to completing the level either.
  2436.               Only one poorly chosen door texture makes this level short
  2437.               of perfection, but in light of the fine details like the
  2438.               "personnel" and "cargo" doorways in the hangar makes it
  2439.               very easy to overlook. Again, the fine attention to detail
  2440.               makes this level stand out above most others, including
  2441.               ID's own.
  2442.  
  2443.     Ratings : Ratings categories are on a scale from 0 to 10 with 10
  2444.               being the best PWAD possible, and are explained below:
  2445.  
  2446.             Layout : effectiveness of the map layout : boring <-> genius
  2447.          Integrity : proper structural definitions   : buggy  <-> flawless
  2448.           Textures : tasteful use of textures        : ugly   <-> beautiful
  2449.         Difficulty : skill needed for Ultra Violence : none   <-> impossible
  2450.        Playability : possibility of completing level : can't  <-> difficult
  2451.       Enjoyability : chance that you will play again : never  <-> always
  2452.  
  2453.     Overall Rating : averaged from the other ratings : worst  <-> best
  2454.  
  2455.                Note that "Difficulty" is rated only in respect to monsters
  2456.                assuming that the more monsters there are the better, and
  2457.                that "Playability" is rated solely on the tricks and pitfalls
  2458.                of the level and tries to ignore monster hazard completely,
  2459.                assuming that the more difficult it is to solve the level the
  2460.                better the level is, but that an unsolvable level is useless.
  2461.  
  2462.  
  2463.  
  2464.                      MEGAWATT.WAD  MEGALAB.WAD
  2465.  
  2466.             Layout :     9             9
  2467.          Integrity :     8             9
  2468.           Textures :     9             8
  2469.         Difficulty :     9             9
  2470.        Playability :     8             8
  2471.       Enjoyability :     9             8
  2472.  
  2473.     Overall Rating :    8.7            8.5
  2474.              
  2475. ----
  2476.  
  2477. MNTFIRE.WAD (Review By WatcherTwo)
  2478.  
  2479. First a quick look at the authors .txt file.
  2480.  
  2481. WASTELAND: MOUNTAIN OF FIRE (version 0.9) (position E2L2)
  2482.  
  2483.  
  2484. IMPORTANT NOTICE
  2485.  
  2486. This level is the sequel of `Dead Base' and MUST be played after that
  2487. level, otherwise you will never have enough ammo to complete
  2488. `Mountain
  2489. of Fire'. The best thing would be to download `Dead Base' immediately
  2490. (filename DEADBSxx.ZIP, xx = version number)
  2491.  
  2492.       And now on with the review!
  2493.  
  2494. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  2495.   Whoa is it hot in here!  Even the walls are red from the heat
  2496. I almost wish I could remove my armor to cool down, but I'm not
  2497. stupid!  8^)  I continue down the hallway after having cleaned
  2498. out deadbase and called in my report, chainsaw at the ready.
  2499. This area has obviously had some underground movement, there
  2500. are even areas where the caves have collapsed, I sure hope the
  2501. ceilings stay up there while I'm here!
  2502.   I continue up the halls of these caves leaving a trail of
  2503. splattered blood, some of which is invisible blood.  Those
  2504. buggers are hard to see in these caves!
  2505.   I am impressed, yes the author of deadbase (which received
  2506. a great review from me) has outdone himself... the seamless
  2507. flow from one level to the next, the realism, the story all
  2508. combine to make these wads an experience to remember!
  2509.   DeadBase has been improved, so get the latest version and
  2510. start there... be sure to print out the docs so that you don't
  2511. have to interrupt your experience with dropping to DOS to read
  2512. the docs  Then make sure that you have some real time available,
  2513. a couple of hours at least, maybe even get your coop'ing buddy
  2514. to join you and enjoy the ride!
  2515.   You will need to save, there are areas that you will have a
  2516. hard time with until you know the layout, normally I don't like
  2517. this, but this authors wads should be treated like ID wads, you
  2518. will play them over and over.
  2519.   I consider myself pretty good at this game, but I took over
  2520. an hour to complete this level, even with saves!  I found NO
  2521. HOM at all, every intricate piece and part of this level has
  2522. been cleaned up completely as far as I can tell.
  2523.   After I completed this level, I found that I had missed some
  2524. secrets, some are unmarked and hard to find.  I was dissapointed
  2525. that I couldn't go back and find them... I might have liked to
  2526. have the map earlier so that I could still go back and get the
  2527. goodies, or whatever is in those areas... but.. no problem,
  2528. I'll just play the whole thing again, starting at Deadbase!
  2529.  
  2530.     Watcher rating for Design?
  2531.               10+
  2532.     Watcher rating for Game Play?
  2533.               10 
  2534.  
  2535. ----
  2536.  
  2537. MXK_D-11.WAD(Review by Bill Devos)
  2538.  
  2539. [The Green clears ... ]
  2540.   I quickly turn and survey my surroundings... nothing, I'm safe for
  2541. the moment.  I smile as I spot a gift from the author... MY SHOTGUN!
  2542. I grab my weapon and take a second to wipe the dust off of it, it
  2543. seems that it has been sitting here for a while, after a quick
  2544. cleaning, I head down the hall where I find a box of shells.  Now
  2545. I'm ready to kick some butt!
  2546.   As I turn the corner of this well lit corridor I pick off an enemy
  2547. or 2 and hear lot's of others that seem to have noticed me. (Do people
  2548. actually play this game without a sound card?  If you don't have one
  2549. purchase a sound card before registering, then play E1 again!  8^),
  2550. THEN register the game!)  As I begin wandering through these halls I
  2551. begin to get slightly dissoriented, I'm hesitant to check my map, I
  2552. can still hear lot's of growling!  Is this going to be one of those
  2553. mazes? (I hate mazes, just a personal preference, I'm sure there are
  2554. many out there that love them so keep building them!)  I continue
  2555. opening doors and picking off the nasties and checking my map to
  2556. see where I am. I find boxes of shells dispersed throughout the maze
  2557. so there is no problem with ammo, but why am I being supplied with
  2558. plasma?  Hmmm, could get nasty further on!
  2559.   I find that I am getting the feel of this maze, and actually
  2560. recognizing where I am without the map, good a nice simple maze,
  2561. nothing confusing.  I kick open the next door and exit the brown
  2562. corridors to enter the green ones, good a color change to decrease
  2563. the confusion!  The difficulty here isn't the number of monsters,
  2564. but the size, I'm killing off rooms with a mix of monsters and
  2565. those pretty red heads aren't in short supply!  (I love hearing
  2566. them cry when they squish!)
  2567.   This is a well done level, if you are careful and you take your
  2568. time you could do this in one pass (I was impatient and died).
  2569. The textures are well done, and they change often enough so as
  2570. not to become tiresome.  The level has an 'airy' feel to it, lot's
  2571. of room to breath (and dodge!).  The largest monster on the level
  2572. is a Baron, don't you just love those green fireballs?
  2573.   I enjoyed playing this wad even though it had the feel of a maze
  2574. to it.  It was a tad easy for UV though.
  2575.  
  2576.     Watcher rating for Design?
  2577.                 7
  2578.       Good job, clean, but nothing especially imaginative.
  2579.  
  2580.     Watcher rating for Game Play?
  2581.                 8
  2582.       Not exceptionaly hard, but you do have to watch your back!
  2583.  
  2584. ----
  2585.  
  2586. NETBEAST.WAD (Review By Marselas Herbert)
  2587.  
  2588. Author            : Chris Schultz
  2589.  
  2590. Description: A wide-corridored, high-ceilinged building where
  2591.              the Barons live.
  2592.  
  2593. Review:
  2594.    Having "all" the weapons and most monsters does not a
  2595.    good level make.  Such is the case in point with this WAD.
  2596.  
  2597.    Starting off against two Barons is a good start-up concept,
  2598.    but design suffered sorely from this point on.  The only other
  2599.    large number of monsters are several waves of Imps,
  2600.    Sargeants and Demons in one corridor.  Other than that, there's
  2601.    few other monsters to speak of.
  2602.  
  2603.    In terms of what you can find in the level, there's not much.
  2604.    Having "all" the weapons means having exactly one of
  2605.    each (except for shotguns). There are also no healing pieces
  2606.    and few other things to find.  Of course with the lack of monsters,
  2607.    this is really a moot point.  It's not like you're going to fight
  2608.    anything that's really going to knock your strength down.
  2609.  
  2610.    There are some nice aspects to this WAD, like the large
  2611.    double-wide or double-tall doors, and the tall, large hall-ways.
  2612.    One area accessible by a secret lift is a two or three story tall
  2613.    nearly pitch-black claustrophobic corridor. Only problem, no
  2614.    monsters.  This WAD is definitely not built for death-matches as
  2615.    there are few, if any places to hide or duck into.
  2616.  
  2617.    This WAD seems like a work in progress and would be well taken
  2618.    to be improved upon in many ways.  The "really big" doors and
  2619.    hallways theme should be expanded to the whole level.  The
  2620.    dark claautrophobic corridors could be turned into a real maze.
  2621.    More monsters, of a greater variety, especially behind hidden
  2622.    doors would certainly liven things up.
  2623.  
  2624.    There are also problems with  textures not lining up correctly,
  2625.    and buttons half-hidden (hey, this may be intentional?) in
  2626.    walls and floors.  And, what I find real annoying are traps that
  2627.    you can't get out of.
  2628.  
  2629. Layout:  3
  2630. Textures: 4
  2631. Difficulty: 3
  2632. Huntability: 0
  2633. Funness: 1
  2634.  
  2635. Overall Cameron score: 2
  2636.  
  2637.    Overall this level needs to be taken back to the editor and improved
  2638.    upon.  It's a good start, but more is certainly needed.
  2639.  
  2640.    Level Hint: Watch out when you think you can just pick something up.
  2641.                               
  2642. ----
  2643.  
  2644. NEWHITS1.WAD(Review By Bill Devos)
  2645.  
  2646. A Wad to avoid (to prevent wasted download time) :
  2647. newhits1.wad  (What is this, an attempt to put all the 2 minute garbage
  2648.                wads in one group so we can all piss on them all together?
  2649.                My appologies to the one or 2 good wads, they stand in
  2650.                shame in that group.)  
  2651.  
  2652.  
  2653. ----
  2654.  
  2655. NEWTECHN.WAD (Review By Marselas Herbert)
  2656.  
  2657. Author            : Martin  _?_
  2658.  
  2659. Description:  This WAD is really a one-room showcase example of creating
  2660.    invisible walls, floors, stairs, boxes, etc. You can walk
  2661.    on and around the objects without the hall of mirror efect.
  2662.    Invisible walls can be created to be shot through and still
  2663.    block sound.  The invisible box is called a "x'tal" and
  2664.    needs at least 2 sectors to create. The text file accompanying
  2665.    the WAD describes creation and caveats in-depth in
  2666.    Martin's own words.
  2667.  
  2668. Review:
  2669.  
  2670.    "Of what I had encountered I could not form the faintest idea.  I
  2671.    had seen nothing which could have caused the shock, and I saw nothing
  2672.    now. ... At the third step I was brought up short by an impact on
  2673.    an apparently solid surface - a solid surface where my eyes saw
  2674.    nothing."  (H.P. Lovecraft, In the Walls of Eryx)
  2675.  
  2676.    I couldn't believe my eyes when I plugged in this WAD!  Sargeants,
  2677.    Imps, Barons of Hell and a Robo-Baron bearing down on my sorry butt.
  2678.    I fade back.  The ecto-green glare of Baron fire gets bigger.  Then
  2679.    explodes in mid-air!  Wait. They're coming on the left.  I move
  2680.    right.  I'm running in mid-air (well, except for the candles floating
  2681.    in mid-air).  This invisibile object stuff really works.  A great
  2682.    demonstration of this technique and an excellently brutal,
  2683.    single-room WAD.  Hearing the roars of so many Barons (as they get
  2684.    wiped by the Robo-Baron), I haven't enjoyed a Doom game so much
  2685.    since a Baron and a Cacodemon started mixing it up at the end
  2686.    of Episode 3.
  2687.  
  2688.    I expect that this technique will quickly make it's way into all the
  2689.    new WADs.  And for those contemplating making invisible mazes, two
  2690.    things. 1) Read the Lovecraft book first.  Actually everyone shoud
  2691.    read all of Lovecraft's stuff first.  Between Lovecraft and Doom,
  2692.    there won't be a restful nights sleep in the land.  2) Mazes are
  2693.    more interesting if you can't use the left-hand rule to get out
  2694.    of them.
  2695.  
  2696. Concept: Let's make stuff invisible.
  2697. Execution: 10
  2698. Layout:  n/a
  2699. Textures: 10  (dark and visible vs. not visible)
  2700. Difficulty: 10
  2701. Huntability: n/a
  2702. Funness: 10
  2703.  
  2704. Overall Cameron score: 10.
  2705.  
  2706.    Now I want to see someone make a full level WAD that gracefully
  2707.    uses this stuff.
  2708.  
  2709.    Level Hint: Make sure where you're standing _before_ you fire
  2710.    that rocket launcher.
  2711.      
  2712. ----
  2713.  
  2714. OCTAFRAG.WAD (Review by Daniel)
  2715.  
  2716. Author            : Scott Coleman, ASRE
  2717.  
  2718. Description:
  2719.  
  2720.         If you have a crave for elevators you'll love OCTAFRAG.WAD.  Octa-
  2721.         frag is an e1m1 replacement, built for a deathmatch level.  Its
  2722.         main feature is a quad of randomly (slow) moving elevators in the 
  2723.         center of the level.  The level is shaped in a square, but from
  2724.         moving around in it, that's the last thing you'd think about it.
  2725.  
  2726.         Octafrag comprises a series of interlinking rooms, making the pwad
  2727.         seem much larger than it really is.  However, most of the rooms
  2728.         will only connect one way--i.e., there is a drop-off point or a
  2729.         teleporter to move into the next room.
  2730.  
  2731.               *                        *                      *
  2732.  
  2733.         Octafrag can be played as a solo, co-op or deathmatch game.  Two
  2734.         can play, but it really takes three doomers to get things moving.
  2735.         Two playing co-operative on this level would be the best, as it
  2736.         takes at least two to exit the level, and this level does not play
  2737.         very well as a deathmatch level.
  2738.  
  2739.         The first reason this level basically sucks as a "frag 'em" level
  2740.         is the size of the rooms.  Each "octafrag" room (octagonal room)
  2741.         is too small to hold a decent fight in with just two people, and
  2742.         three makes it a nightmare.  And the narrow hallways (just wide
  2743.         enough for one person) make deathmatch playing nearly impossible.
  2744.         One shot to a person going down a hallway with a shotgun (basic
  2745.         weapon on the level, and note that shotguns do more damages in
  2746.         narrow hallways than in the open) will take off at least 50%, and
  2747.         by the time (s)he turns around it's too late to do anything but
  2748.         make the classic throat-clutch as the body drops to the ground.
  2749.  
  2750.         Also, about half the rooms have a teleporter pad in them, and for
  2751.         some reason the pad takes up about two two fifths of the room.
  2752.         Now this okay if you're fighting monsters, but when you're moving
  2753.         around in a room against a human opponent you'll inevitably end
  2754.         up stepping on the !@%*@^ teleporter. (note that these telepor-
  2755.         ters are all one way--there's no stepping on them and going back)
  2756.         One last problem with the size of the rooms is the fact that the
  2757.         rocket launcher, which is included in this level, becomes merely
  2758.         a suicide tool; there's is almost no way to use it effectively if
  2759.         you are not in a hallway.
  2760.  
  2761.         Speaking of the rocket launcher brings me to my next point: the
  2762.         weapons and object placement.  The shotgun is the only weapon
  2763.         that is placed in open areas.  The chaingun and the launcher are
  2764.         hidden behind two indiscernable hidden doors.  And in the rocket
  2765.         room lie about twenty boxes of rockets, while the chaingun secret
  2766.         room houses the same number of ammo boxes.  For a deathmatch game
  2767.         this is just plain stupid.  And the objects are placed no better.
  2768.         In just one tiny secret room you'll find two mega armors, two 
  2769.         supercharges, two invisibilities and an invincibility.  I mean, 
  2770.         come on.  This goes beyond deathmatch pwad-making stupidity.
  2771.  
  2772.         The last problem that I'll mention here was the use of a different
  2773.         texture (or two) in every single room.  While I'll agree that 
  2774.         level themes don't mean a whole lot in deathmatch levels, it cer-
  2775.         tainly is annoying to walk through a single hallway whose walls
  2776.         change colors three times (and these are major changes--ex, a
  2777.         light gray hallway suddenly turns into a blue and pink striped
  2778.         one. puke. blech.)  Picasso would have loved this level.
  2779.  
  2780.         My only recommendation for playing this wad is to play it as a 
  2781.         solo (it can be done (it's tough), but you won't be able to exit) 
  2782.         or as a co-op, where you'll be able to exit the level. 
  2783.  
  2784.         The description that came with this pwad said it was "designed for
  2785.         optimal fragging."  I found the fragging anything but "optimal,"
  2786.         but at least it lived up to its name.  In fifteen minutes I had
  2787.         just eight frags (octafrag, heh) and probably the same number of
  2788.         self kills (i.e., Surgeon General's warning: launching this rocket
  2789.         while in a miniscule room may be hazardous to your health).
  2790.  
  2791.         [Note: this is a known bug.  In the file description is mentions
  2792.         that this pwad may hang up your system.  It happened to one of my
  2793.         friends (running a 486/66 local bus) once, then when he tried it
  2794.         again it ran fine.  I have no idea what caused it, but I'm sure
  2795.         Scott Coleman would appreciate any ideas on how to fix it.]
  2796.  
  2797.  
  2798.         On scales of 0 to 10:
  2799.  
  2800.         Layout:         6
  2801.         Textures:       2
  2802.         Difficulty:     9
  2803.         Huntability:    3
  2804.         Funness:        3
  2805.  
  2806.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, OCTAFRAG.WAD scores a 4.6.
  2807.  
  2808.         Level Hint:
  2809.         Co-op: I wouldn't advise hunting together; you'll only end up shoot-
  2810.                ing each other.  Get your weapons and split up.  Meet back
  2811.                when one of you finds a weapons/objects chache.
  2812.         Deathmatch:
  2813.                If you see all the central elevators are moving and you're
  2814.                well equipped, just sit it out on an elevator.  [oh my god
  2815.                I'm advising ambushes--someone shoot me (no pun intended)]
  2816.                The level mandates that someone come along fairly often, so
  2817.                just be ready (and hope that you're elevator is higher than
  2818.                theirs!)  Also, if someone starts shooting you from behind
  2819.                in one of the narrow hallways, don't try strafing or turn-
  2820.                ing around--you'll die.  Instead, rush to the end of the
  2821.                hallway and sweep around the corner (if it's a hallway that
  2822.                has a corner and doesn't dead-end at the quad elevators).
  2823.                                     
  2824. ----
  2825.  
  2826. OCTAGON.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  2827.  
  2828. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  2829.  
  2830. =====================================
  2831.  
  2832. Title                   : OCTAGON.WAD
  2833. Author                  : ?????
  2834. Email Address           : Samneric@connected.com.
  2835. Misc. Author Info       : ?????
  2836.  
  2837. Description             :
  2838.  
  2839. This is an E1M1 replacement pwad.  It's texture protected against shareware
  2840. play.  Written with DEU 5.0 and run past BSP11x.EXE, it supports 4 players.
  2841. This level contains only the enemies you might expect to find in an E1M1 -
  2842. Sargeants and Imps.  Your only weapons are shotguns and a chaingun.
  2843. Good hunting!
  2844.  
  2845. FTP                     : ocf.unt.edu
  2846. ======================================
  2847.  
  2848. Well, it's Sunday again and time for another WAD review.  Before I get
  2849. stuck into the review, I'd just like to say thank you to all those
  2850. people who emailed me regarding the Warehouse.WAD review.  Lots of
  2851. nice comments, and because it was such positive feedback... here is another
  2852. review!
  2853.  
  2854. Oh, one other things - I do this in spare moments, as I am writing WAD's
  2855. too.  I am hoping to review one a week.  Anyway - enough of this and
  2856. onto the review.
  2857.  
  2858.  
  2859. Well, I rarely download and play other peoples WAD's and I have no idea
  2860. why I downloaded Octagon.  I think I was half asleep.  I must say that
  2861. given the above description you'd think this was a damn boring WAD but
  2862. I am pleased to say nothing could be further from the truth!  I took
  2863. one look at the opening scene and said to myself "There's gonna be
  2864. a review of this on Sunday".
  2865.  
  2866. Octagon grabs your attention right from the start, mainly due to it's
  2867. octagonal start room - almost like a lake-side gazebo.  It was a nice
  2868. lake view, but I was here for more serious stuff than picnic's beside
  2869. the lake - I was here to toast evil.
  2870.  
  2871. I started off with my trusty pistol but soon had a nice shotgun in my
  2872. hands as I entered an underground maze of twisty passages, cleverly
  2873. overlaid to give the impression of multiple levels.  These passages
  2874. were populated by imp's and sergeant's (as the description says) and,
  2875. I have to confess, even after many hours of playing Doom, I jumped
  2876. when an Imp unexpectedly ripped me from behind!  Clearly the author
  2877. of this WAD has done an excellent job at setting the scene with good
  2878. use of light levels and textures.
  2879.  
  2880. I finally exited the maze and was confronted by an "ornamental" pool
  2881. of deadly acid, surrounded by a walkway with a dozen imp's in sight.
  2882. I'd also seen a chaingun but couldn't get it because I couldn't fit
  2883. in the narrow space it was in.  I had fun straffing and blowing
  2884. the heads off the Imp's, then it was up onto a very narrow ledge
  2885. to retrieve a blue key-card.
  2886.  
  2887. Having retrieved said card, I worked out how to get the chaingun and then
  2888. entered the main "building".  It was now clear why this WAD was named
  2889. "Octagon" - most of the floor plan is made up of octagonal sectors.
  2890. These sectors form huge columns and hide many of the evils of this level.
  2891. Did I do some running!  I survived and, with my trusty chaingun, soon
  2892. had the area secured.  I scoured the area and found a few "secret" doors
  2893. which led off to various other sections of the level.  It was in one
  2894. of these sections that I found a novel idea for wall climbing.  I'll
  2895. let you play the WAD and see what I'm refering to - and I thought
  2896. it was rather well done.
  2897.  
  2898. After searching around for a while I found a rather interesting switch,
  2899. which when thrown, causes rather a large change to the main octagon room.
  2900. Several more Imp's fluttered their way back to Hell in the process.
  2901.  
  2902. Well, all good things must come to an end and I found that end in the form
  2903. of a blue door and an end level switch.  On exiting I found that I hadn't
  2904. quite killed everything and my "secrets" was only about 75% - so it would
  2905. seem that my afternoon ramble through the Octagon wasn't complete.
  2906.  
  2907. Octagon is what I would call a "nice little level".  The only criticism
  2908. I could level at it is that the blue key-card was found in the course
  2909. of events (you'd have trouble *not* picking it up!) and there was at
  2910. least one piece of equipment that I never used (a radiation suit).
  2911. Octagon provided heaps more ammunition than was needed and was fairly
  2912. easy to complete (I played on "Hurt me plenty") but this is fine
  2913. considering this WAD is a drop in replacement for E1M1.  I didn't find
  2914. out if Octagon has difficulty levels implemented, but one would expect
  2915. it to be only a little more difficult on Ultra-Violence.
  2916.  
  2917. In summary, Octagon is well designed and executed and plays at the
  2918. difficulty level it claims.  I have no hesitation in recommending
  2919. this WAD to Doom newbies and seasoned players.  I certainly enjoyed
  2920. it and look forward to more WAD's from this author.
  2921.  
  2922. On scales of 0 to 10.
  2923.  
  2924. Layout:         10
  2925. Textures:       10
  2926. Difficulty:     8
  2927. Level Logic:    8
  2928. Funness         9
  2929.  
  2930. On Cameron's overall scale of 0 to 10, Octagon.wad scores a 9.
  2931.  
  2932. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  2933.                     
  2934. ----
  2935.  
  2936. OPOST21.WAD (Review By Clint)
  2937.  
  2938. Excellent.
  2939.  
  2940. This is truly a quality wad. Layout, design, gameplay, aura, this is just
  2941. topnotch stuff all the way around. I definitely suggest that people download
  2942. this wad and give it a try. I can't speak for others but for me it was
  2943. definitely worth the time.
  2944.  
  2945. I agree with the author (Scott Amspoker) that dim lighting conditions add to the
  2946. gameplay.I live in Alaska and at this time of year the light never really goes
  2947. away and this wad had me up on a chair trying to nail a towel over the window
  2948. so I could really get into the ambience, particularly in the underground
  2949. section which was quite cool, As was the room that leads into the underground
  2950. section. Well done Scott, you should be proud.
  2951.  
  2952. I found that on hurt me plenty, it hurt me plenty. Of course I'm just now
  2953. experimenting with a new keyboard layout so that might have had something to do
  2954. with it but I got killed a lot early on. You Doomslayer types should have no
  2955. big problem though.
  2956.  
  2957.  There's nothing like switching keyboard layouts to freak your
  2958. mind out especially when you get into a crunch and start to resort to your
  2959. trained instincts, you're stepping off of ledges as you fire the rocket
  2960. launcher at a nearby wall. It's great, Hell some of you ought to try it just
  2961. for the fun of it. It's like getting on stilts or trying to ride a unicycle for
  2962. the first time. An adventure in itself.
  2963.  
  2964. Anyway I'm getting better at it now and soon I suspect that the switch will
  2965. start to pay off.
  2966.  
  2967. So bottom line, get this wad. It can be found at Infant2. I don't give ratings
  2968. of any kind but if I had to rate this one it would be high. Somewhere up in the
  2969. 90% range.
  2970.  
  2971. ----
  2972.  
  2973. PET.WAD and PET2.WAD (Review By Tom Holmes)
  2974.  
  2975. This text is extracted from PET.ZIP
  2976. -----------------------------------
  2977. This and pet2.zip are two new levels made with deu 5.0 and the bsp 1.0
  2978. nodebuilder.  They are meant to be played together, so hopefully you will.
  2979. pet2.wad is an easy level for e1m1 we made to give you the chain gun and
  2980. ammo, which is what we want you to start pet.wad (e1m2) with.
  2981. Try not to cheat on pet.wad, it took us a flippin' long time to write.
  2982. Craig Wendland (bert@ocf.berkeley.edu)
  2983. Peter Masny (puto@ocf.berkeley.edu)
  2984. We're working on an entire episode.
  2985. -----------------------------------
  2986.  
  2987. While Craig and Peter are not likely to get any job offers for their
  2988. interior decorating efforts in these pwads, their imaginative methods
  2989. show a great deal of promise.  Their conceptualization is fine, it's
  2990. their execution that I found lacking.
  2991.  
  2992. The message that I would impart to these fellas, along with all you
  2993. other pwad writers out there, is that getting the mechanics to work is
  2994. only the first step.  By far the most important step of any wad creation
  2995. is to develop an atmosphere.  This means aligning those textures
  2996. properly and choosing the RIGHT textures to avoid distracting the
  2997. player.  Avoid making rooms the size of Deleware simply because you can.
  2998. Many textures look like hell from a great distance:  tone down your
  2999. light levels and not only will those distant textures disappear, but the
  3000. room will seem much larger than it actually is.  Doom is intended to be
  3001. an exercise in controlled fear.  Making your levels scary is just as
  3002. important as making them 'neat'.  Tight corners, nearby monsters,
  3003. appropriate light levels (not 0, not 255), and the *occasional* pulsing
  3004. light can do wonders for the player's blood pressure.
  3005.  
  3006. <Thump>  (me getting kicked off my soapbox)
  3007.  
  3008. *******WARNING:  SPOILER INFORMATION AHEAD*********
  3009.  
  3010. The first pwad (pet.wad) is just what the author says above.  And
  3011. because of that it wasn't necessary.  A long hallway with the chaingun
  3012. and lotso ammo at the end, with almost the entire left-hand wall being
  3013. the door that ate Newyork.  This door is so big, I went and got a cup of
  3014. coffee while I waited for it to come (actually a lowering lift then,
  3015. eh).  Beyond was a room a gargantuan proportions with footsoldiers
  3016. arranged neatly over the entire surface.  So much for lotso ammo.  Not a
  3017. challenge though.  The room leads to door (in another zip code) and that
  3018. door is the end of level.
  3019.  
  3020. So, I'm thinking this is going to be a little too easy.  I proceeded to
  3021. the next level and was quickly assaulted by rude colors, flame-throwing
  3022. imps, exploding barrels and phlem heaving gas-bags.  An interesting
  3023. device in the cacodemon room--a crushing ceiling with a non-crushing
  3024. zone following a zig-zag path of radioactive sludge.  Another
  3025. interesting room was a large room full of stairs roaming upwards through
  3026. a dozen or so pink demons.  One of my favorite rooms was also one of my
  3027. biggest criticisms:  a large room with half of it in total blackness;
  3028. you are standing in the light.  Rockets start coming at you from the
  3029. cyberdemon within, who apparently can't get out.  The reason I liked it
  3030. was that if you ran inside and stood against the far wall, you could see
  3031. the silhouette of the cyberdemon stalking toward you.....cool.  The
  3032. problem I had was also the cyberdemon.  Id software only put one of the
  3033. damned things in twenty-seven levels, we should follow their example,
  3034. especially in an E1 pwad.  I keep a special pwad full of dozens of
  3035. monsters of all sorts, including about 10 cyberdemons, just for those
  3036. occasions when I want to type iddqd and slaughter something.  When I'm
  3037. playing a REAL pwad, I want a REALISTIC challenge.
  3038. ***********************************************************************
  3039.  
  3040. Sound:  N/A
  3041. Graphics:  No new graphics.  Poor texture mapping.  Poor choice of
  3042.            textures.  Interesting structures *5*
  3043. Playability:  Monsters overstocked, too powerful.  Weapons not always in
  3044.               the right places.  *4*
  3045. Originality:  Several concepts that I'd never seen before.  *8.5*
  3046. Overall:  Level was well made, and should be easy to fix.  *7*
  3047.  
  3048. -------------------------------------------------------------------------
  3049.  
  3050. PILLARS.WAD (Review By Tom Holmes)
  3051.  
  3052. This is a grand example of a pwad that shouldn't have been published.
  3053. Please, please, please make sure that your wad is playable before
  3054. handing it over for public consumption.  Two specific criticisms:  Fix
  3055. your sectors and nodes before releasing your wad.  The hall of mirrors
  3056. effect is extremely annoying and completely ruins it.  Don't put three
  3057. cyberdemons ANYWHERE, unless you provide a realistic way to dispose of
  3058. them.  If it weren't for these two serious flaws, it might be a good
  3059. wad.  Not recommended.
  3060.  
  3061. ----
  3062.  
  3063. QUARY11.WAD (Review By Daniel)
  3064.  
  3065. Authors           : Dave Matteson
  3066.  
  3067. Description:
  3068.  
  3069.         This level consists of a single large room, made to look like a
  3070.         quarry.  It loads as e1m1, and can be played with any anywhere
  3071.         from two to four players, with the same level of enjoyment.  The
  3072.         areas is also interesting to play as a solo, because of the num-
  3073.         ber of monsters on the level (though it isn't very difficult).
  3074.  
  3075.               *                        *                      *
  3076.  
  3077.         As all of you humanities professors who also happen to be DOOM 
  3078.         fanatics have probably already noticed, "quary" is misspelled.
  3079.         Whether the "quary" was meant to mean prey or a strip mine (I'll
  3080.         assume the latter, after looking at the PWAD), it's spelled wrong.
  3081.         But, who cares.  It's not like the spelling of the pwad is going
  3082.         to affect your deathmatch play.  But if you're the kind of person
  3083.         whose game will be severly hampered by playing a WAD with a miss-
  3084.         pelled name, you should probably rename it.
  3085.  
  3086.         Quary11 is pretty simple; there's not much special about it.  It
  3087.         contains only the shotgun, chaingun and plasma rifle.  Since this
  3088.         is a totally open area, I think the rocket launcher and BFG9000
  3089.         would have made a nice addition to the level.  Evading rockets on
  3090.         the open terrain is easy, though they would still make the wad
  3091.         more interesting, and I think the BFG would make the level much
  3092.         more interesting, since it isn't a very complicated level.  How-
  3093.         ever, I can understand the lack of a rocket launcher if the author
  3094.         neglected to put one in because of fact that it can be used to
  3095.         commit suicide.
  3096.  
  3097.         The lack of complication is the key problem with this level.  It's
  3098.         basically a huge piece of flat land, with a quarry in the middle.
  3099.         And standing on one side of the quarry and getting blasted by some
  3100.         guy on the other side that you can hardly see is no fun.  If there
  3101.         were some stone blocks lying around it would at least seem more 
  3102.         realistic.
  3103.  
  3104.         Also, the only exit to the quarry is a bottleneck area, so if you
  3105.         are moving around and you happen to fall in the quarry, the other
  3106.         guy can wait it out at the entrance, and you'll be forced to appear
  3107.         sooner or later.
  3108.  
  3109.         The last problem with this level is the lack of an exit.  Granted,
  3110.         a switch or level on a quarry wall might have looked stupid, but it
  3111.         would be nice to be able to exit the level (if for no other reason
  3112.         than to gape at the stats!).
  3113.  
  3114.         Overall, quary11 is a nice little deathmatch level.  It's not great,
  3115.         but it's not bad either.  Hunting can be quick and fast, and there
  3116.         aren't any periods of peering around corners for five minutes before
  3117.         you find your quarry (pun intended ;).
  3118.  
  3119.         On scales of 0 to 10:
  3120.  
  3121.         Layout:         6
  3122.         Textures:       9
  3123.         Difficulty:     4
  3124.         Huntability:    8
  3125.         Funness:        6
  3126.  
  3127.         On an overall scale of 0 to 10, QUARY11.WAD receives a 6.6 (a truly
  3128.         evil number, worthy of DOOM).
  3129.  
  3130.         Level Hint: What can I say.  It's basically a big open area; use
  3131.                     your instinctive hunting and fighting skills.
  3132.   
  3133. ----
  3134.  
  3135. REACTOR1.WAD (Review By WatcherTwo)  
  3136.  
  3137. Author                  : Russ Walsh
  3138.  
  3139. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  3140.   Well at least the hallway is well lighted... I wipe my face,
  3141. it seems to have gotten damp while I was thinking about my
  3142. comrades under all that rock.  I take one last glance behind me
  3143. and continue forward.
  3144.   The door opens into a large room, I notice a gattling gun a
  3145. short distance in front of me, I quickly grab it and polish off
  3146. the couple of mutants holding rifles, then have a look around the
  3147. room.  It's nothing unusual, a few doors, some appear to be
  3148. locked.  I aquire what I can and head through one of the doors.
  3149.   This level was quite well done, there are some imaginative
  3150. creations, and you have to start thinking real life in places...
  3151. not puzzles really... well, I laughed at the authors realizm. 8^)
  3152. This level makes sense if you think about it, but it will
  3153. surprize you if you don't.
  3154.   The monsters are rather sparse throughout the level, although
  3155. you may find some a bit large for your liking 8^).  I found the
  3156. level quite easy to complete on UV, but I enjoyed playing it
  3157. anyway.  Secrets are all marked, if you pay attention (my
  3158. favorite kind).
  3159.  
  3160.     Watcher rating for Design?
  3161.               8
  3162.     Watcher rating for Game Play?
  3163.               6       
  3164.  
  3165. ----
  3166.  
  3167. SAPIDUS.WAD (Review By David Matteson)
  3168.  
  3169. OK, this is the 4th part of the UCA trilogy.  i just got this and won
  3170. it,..or i think i won it...let me explain.
  3171.  
  3172. First off, i must say this level is nice to look at.  and i think it'd be
  3173. loads of fun, the only problem is you have to go through the level (well,
  3174. i only played for ~8-9 min.) with only your shotgun!  This is a problem
  3175. because you keep running out of shells and end up using your pistol for
  3176. the longest time (whooooooo-oooh-ooh..for the longest time..er, no.) and
  3177. so, you get really bored killing demons and cacodemons and spectres with
  3178. your pistol and shotgun.  Now, i didn't go everywhere in the level, and i
  3179. was playing it on ultraviolence.  All i know is, i got to the map screen
  3180. and went on to the next level.  So, i suppose i won it.  I can't tell
  3181. though because the way i won it is by falling into nukage and dying.  So,
  3182. i don't know, Mr. author ; can you clear this up?
  3183.  
  3184. Anyway, this level on design gets an 8-9, game play gets a 4 because it
  3185. gets tedious quickly.  if there are chainguns, rockets, or whatever, make
  3186. 'em where we can find 'em before we get 70% through the level, or find
  3187. them at all...i didn't find one.  i found some cells, but no plasma rifle.
  3188. oh well, it was nice to look at anyway. 
  3189.  
  3190. ----
  3191.  
  3192. SHADOWS.WAD(Review by Daniel)
  3193.  
  3194. Description:
  3195.  
  3196.         This is purely a deathmatch level.  It was created with DoomEd for
  3197.         Windows, and is a fast-moving wonderful WAD for your diehard DOOM
  3198.         friends.  It loads as e1m1, and exits to e1m2.
  3199.  
  3200.         There are no monsters, and skill levels (seem to) make no difference
  3201.         in the placement of the weapons.  If you have two or three buddies
  3202.         get together and waste an evening on this WAD; it'll be worth it.
  3203.  
  3204.               *                        *                      *
  3205.  
  3206.         For those of you who have gotten tired of E1M1 for your deathmatch
  3207.         forays, this WAD will do wonders for your DOOM life (gee, I sound
  3208.         like a sex therapist).  It's a serious WAD for serious DOOMers,
  3209.         and the inexperienced need not try it.  Then again, maybe the inex-
  3210.         perienced should try it--they'll never learn how to play DOOM fas-
  3211.         ter.
  3212.  
  3213.         SHADOWS.WAD, true to its name, features areas of near-complete dark-
  3214.         ness.  As opposed to the areas of complete light, this offers an
  3215.         excellent transition.  Also, the rooms are interconnected, making
  3216.         the area seem larger than it really is.  So, while the entire WAD
  3217.         remains small, you'll end up bumping into your buddies a lot more
  3218.         than usual.
  3219.  
  3220.         The whole WAD caters to the experienced DOOMer.  From the dovetail
  3221.         shaped alcoves where you'll pop in to get a weapon (or, more likely,
  3222.         pop into a wall a few times until you get the hang of it) to fight-
  3223.         ing in total darkness, relying on pure instinct and your opponent's
  3224.         sillhouette as (s)he fires at you, you'll find SHADOWS.WAD a never-
  3225.         ending challenge.
  3226.  
  3227.         The level features all types of weapons, and each weapon except the
  3228.         BFG9000 is placed twice.  All this weaponry makes for a very quick-
  3229.         moving deathmatch, for those of you that get bored after running
  3230.         out of your fifty bullets and punching your opponent to death.  The
  3231.         only problem is that the plasma rifle kills people _very_ quickly,
  3232.         and if you get the plasma rifle and the BFG9000, you've got eighty
  3233.         cells to commit mass murder with.  Considering the fact that it
  3234.         only takes about eight close-up cells to kill someone, you've got
  3235.         a _way_ lethal weapon in your hands.  Moral: get the damn plasma
  3236.         rifle quick!  Unfortunately, the two areas where you can get them
  3237.         are near perfect ambush spots.
  3238.  
  3239.         Ambush spots brings me to the only two things I didn't like about
  3240.         this level.  The level seems to cater to the wimpy ambusher, who
  3241.         likes to wait it out in some tunnel.  Me, being a shoot-the-hell-
  3242.         out-of-you-where-the-hell-are-you kind of guy, found this slightly
  3243.         annoying.  One-man nitches abound in the level, and there are two
  3244.         areas where there is a one-way-see-through wall.  So, if you're
  3245.         the kind of guy who likes to sit in a corner for twenty minutes,
  3246.         waiting for someone to come along, you'll probably find your frags
  3247.         rising faster than the guy who used to kick the everliving piss
  3248.         out of you in the open terrain.
  3249.  
  3250.         The only other problem was the lack of an exit.  It's possible
  3251.         that the level contained one, but neither I nor my friends ever
  3252.         found it.  Personally, I always liked hitting that exit button
  3253.         and then gloating over the number of times I killed everyone.
  3254.  
  3255.         [one other possible bug was that while I was playing with a few
  3256.         friends, one of them managed to get himself outside the wall (in
  3257.         the area by the BFG9000).  Either the wall wasn't joined right
  3258.         with the other wall, or it was a fluke.  At any rate, we sprayed
  3259.         the area with BFG9000s and plasma rifle fire until he died and
  3260.         regenerated in a new spot.]
  3261.  
  3262.         All in all, this is a wonderful deathmatch level.  It's small,
  3263.         fast, intricate and will keep you on the edge of your seat (or
  3264.         off it even) during your entire playtime.
  3265.  
  3266.  
  3267.         On scales of 0 to 10.
  3268.  
  3269.         Layout:         7
  3270.         Textures:       10
  3271.         Difficulty:     10
  3272.         Huntability:    7
  3273.         Funness:        10 (10, going on 15 trillion)
  3274.  
  3275.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, SHADOW.WAD scores a 8.8
  3276.                                  
  3277. ----
  3278.  
  3279. SPIT.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  3280.  
  3281. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  3282.  
  3283. =====================================
  3284.  
  3285. Title                   :SPIT.WAD  ;)
  3286. Author                  :Damon Casale
  3287. Email Address           :dc56+@andrew.cmu.edu
  3288. Misc. Author Info       :Comments requested...
  3289.  
  3290. Description:            A small complex near a volcano.  There is also a
  3291.                         canyon with a climbable mountain.  This is my first
  3292.                         public attempt at wad writing, so send me your
  3293.                         comments.  Too small?  Too easy?  Too hard?  Lemme
  3294.                         know!  Thanks for your support...
  3295.  
  3296. =====================================
  3297.  
  3298. Having some time on my hands, here is another small review for this
  3299. weekend.
  3300.  
  3301. This level starts in a small room with a long dark corridor leading
  3302. off.  The author of this level had pointed out that some of the
  3303. step textures had garbage on them - this was evident in the first room
  3304. and is caused by having a step texture defined and offsetting it for
  3305. the sidedef (in an attempt to get the upper texture correctly placed).
  3306.  
  3307. Note for the author: You need to make the upper texture "unpegged" and
  3308. have no Y offset for the sidedef - or, if you absolutely need to
  3309. offset it, use a texture other than a "step" texture (which is a non-
  3310. repeating texture and causes "pink gap" if not used correctly).
  3311.  
  3312. I followed this corridor leaving a side door for later investigation
  3313. and opened the door at the end.  I battled a few denizens and then
  3314. grabbed a chaingun.  This caused a number of door to open in the large
  3315. circular room I was in.  I backed off and soon had the situation
  3316. under control.  I then went and explored finding the first major
  3317. flaw in this WAD.  One of the rooms I entered had a door which slid
  3318. open to reveal some goodies.  I entered this room and the door closed
  3319. on me leaving me stranded, as it wouldn't open by pushing.  Fortunately
  3320. I had saved the game so repeated the procedure a little quicker the
  3321. next time.
  3322.  
  3323. Having found no other doors, I headed back to the first door I had
  3324. passed in the corridor.  Opening this revealed a dark room with
  3325. some monsters in it.  It was exceedingly hard to see anything!
  3326. Luckily there weren't too many monsters (I was playing, as usual,
  3327. on "Hurt me plenty" - this level has difficulty settings implemented).
  3328. I once again blew these critters back to Hell and entered a lift
  3329. that rose for ages and finally deposited me at the top of what looked
  3330. like a canyon - or volcano as the author says it is.
  3331.  
  3332. I had more monsters to contend with and lept into the thick of things -
  3333. literally.  This area had some nice creativity in the form of a river
  3334. of lava flowing through it.  Having retrieved the weapons from the
  3335. recently deceased (maybe?) soldiers I rounded a corner to see a hill
  3336. with a few imps and sargeants scurrying around.  These soon fell
  3337. to my trusty shotgun and I proceeded to scale the hill.
  3338.  
  3339. I got to the top.....
  3340.  
  3341. ....and....
  3342.  
  3343. ....nothing!  No end.  No switch.  What a disappointment!
  3344.  
  3345.  
  3346. Overall I found this WAD too small and lacking in some obvious areas -
  3347. like an end switch.  There is promise here but this WAD is essentially
  3348. an experiment on the part of the author.  I don't recommend downloading
  3349. it.
  3350.  
  3351. On scales of 0 to 10.
  3352.  
  3353. Layout:         5
  3354. Textures:       7
  3355. Difficulty:     5
  3356. Level Logic:    7
  3357. Funness         4
  3358.  
  3359. On Cameron's overall scale of 0 to 10, Spit.wad scores a 5.6.
  3360.  
  3361. spit.wad is available via ftp on ocf.unt.edu.
  3362.  
  3363. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  3364.  
  3365. Cameron's Score meanings:
  3366.  
  3367. All scores are 0 to 10.
  3368.  
  3369. Layout:      Badly layed out, floors/lifts don't work as expected, incorrect
  3370.              use of doors, etc.  No atmosphere.   --->
  3371.              Well layed out, vantage points well chosen, all lifts/doors/floors
  3372.              work as expected.  Good atmosphere created.
  3373. Textures:    Incorrect/clashing/misaligned/missing textures everywhere --->
  3374.              All textures fit together well, are aligned and there is no HOM.
  3375. Difficulty:  Too easy/impossible to complete on any difficulty setting *  --->
  3376.              Everything (health/ammo/weapons/monsters) is well balanced.
  3377. Level Logic: Items provided and never used/needed items don't exist/keys
  3378.              cannot be found, too much doubling back required   --->
  3379.              All items are found in logical order and are used, level flows
  3380.              smoothly.
  3381. Funness:     Wished I'd never spent time even downloading it, let alone
  3382.              playing it  --->
  3383.              I had great fun playing it and will play it more than once.
  3384.  
  3385. Overall score:  0 - 5: don't bother.
  3386.                 5 - 6: shows promise but not worth downloading.
  3387.                 6 - 7: if it was cleaned up it would be good.
  3388.                 7 - 8: good effort, worth downloading.
  3389.                 8 - 9: excellent.
  3390.                 9+   : like a unicorn.
  3391.  
  3392. * difficulty score is also modified by how hard the author claims it is and
  3393.   whether this claim is supported on playing it.
  3394.                              
  3395.  
  3396. ----
  3397.  
  3398. STAIRS.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  3399.  
  3400. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  3401.  
  3402. =====================================
  3403.  
  3404. Title                   : STAIRS.WAD
  3405. Author                  : Jason Whittington
  3406. Email Address           : jawhitti@mailhost.ecn.uoknor.edu
  3407. Misc. Author Info       :
  3408.  
  3409. Description             :
  3410.  
  3411. This wad was created with a (slightly customized) version of DEU 5.0/5.1,
  3412. and the final level was compiled with BSP.  It features some nice looks and
  3413. some moderately difficult secrets.  
  3414.  
  3415. THis WAD replace E1M1 but you are free to use it as whatever level you like.
  3416. It is fun as single player, not all THAT hard, and was designed with an eye
  3417. for DEATHMATCH play.  As such, all weapons are present, as well as a lot of 
  3418. "goodies".  It is comparable in size/difficulty to E2L3 I think, and
  3419. I invite any reviewers to review this wad and post comments on it.
  3420.  
  3421. ======================================
  3422.  
  3423. Well, it's not quite Sunday, but I thought I'd start early and review
  3424. this weeks WAD.  Who knows - I might review another one tomorrow.
  3425. I happened to see Stairs just after I'd uploaded my own WAD, so I
  3426. grabbed it and had a play around with it this-evening.
  3427.  
  3428. On to the review:
  3429.  
  3430. I played stairs on "Hurt me plenty" difficulty, but viewing in Deu
  3431. afterwards I discovered that levels have not been implemented.  It's
  3432. all or nothing.
  3433.  
  3434. Stairs starts out in a techwalled room - no doorway in.  I've noticed
  3435. this in other WAD's (and my own first few suffered from this) and
  3436. really, when one thinks about it - how the hell does that marine
  3437. get there?  It's always nice to put a door in (one that can't be
  3438. opened) to give the idea we've just entered the place.
  3439.  
  3440. Ahead of me was a large door which led to a passage way with some
  3441. pesky soldiers and imps.  I climbed some stairs and came to a nice
  3442. window with a view of a rocket launcher (totally unreachable from
  3443. where I was - so close yet so far!).  Having found no way to get to
  3444. this weapon of mass destruction I proceeded along a bit further and
  3445. to encounter computer walls that shoot fireballs.  Now, having a
  3446. shoot through on an apparent solid wall is not my idea of believability.
  3447. Certainly, having a shoot through computer wall is a long way from
  3448. believability - but that's my opinion and I digress.
  3449.  
  3450. Dodging back down the stairs I headed off to another section, killed
  3451. some more pesky soldiers and then backtracked to the fireball wall
  3452. area.  I found some stairs I hadn't seen before and headed down
  3453. to some of those large dead thorn trees.  Hmmm - I spotted the
  3454. first example of how this author has produced a nice level plan
  3455. but spoilt it with lack of attention to detail.  Unfortunately the
  3456. stairs' rises had too large a spacing and the use of a bitmap
  3457. texture with too small a height.  This leads to "pink gap" on the
  3458. texture - you get little bits of pink appearing where the Doom
  3459. engine is trying to fill in the space where there is no texture.
  3460. I also noticed misaligned textures on the sides of the stairs.
  3461.  
  3462. I completed this area of the level and moved off to another area
  3463. I had not been able to get into because of the lack of a key.
  3464. This was an outside area with some more steps sporting pink gap.
  3465. One of the doors here also has it because it has had textures
  3466. defined incorrectly.
  3467.  
  3468. Having blasted some pink apes and sargeants with my trusty shotgun
  3469. I proceeded down a wooden corridor.  Once again the effect was spoilt -
  3470. a panel of "startan" glaring out from the wooden sides of the passage.
  3471. At this point I was wearing a radiation suit - which unfortunately ran
  3472. out before I reached the acid.  It didn't matter as I could easily
  3473. cross the acid danger without staying in it too long.
  3474.  
  3475. Once again I found an example of lack of attention - a section of
  3476. floor that automagically raised into the ceiling and beyond!  Loading
  3477. the saved game and standing on this caused it to lower infinately
  3478. into the ground!  It would appear that the author hasn't tested
  3479. this part to see if it works.
  3480.  
  3481. I found some teleporters that led of to secret areas with lots of
  3482. goodies.  Here too were badly placed textures - the teleport floors
  3483. were misaligned.  Teleporting back I proceeded further to a room
  3484. with computer walls (incorrectly aligned) and into another area
  3485. with a baron.  This area has an upper texture undefined and hence
  3486. sports some nice (fortunately minor) HOM.
  3487.  
  3488. I fought my way through several other rooms and arrived at a nice
  3489. area with imps firing fireballs over great distances - this was
  3490. a good effect.  The lone cacodemon bit the dust (or is that acid?)
  3491. and I exploded several imps and sargeants with barrels.  Once again,
  3492. the full effect of this area was spoilt by badly aligned textures, many
  3493. of them glaringly obvious.  The lone sargeant guarding the exit switch
  3494. didn't argue with the small lumps of lead that filled him and that
  3495. was that.
  3496.  
  3497. Overall I found this WAD nice to play.  It was, as the author claimed,
  3498. not too hard to play.  It is a shame that it didn't have any of
  3499. the rough edges taken off before it was released.  Hopefully the
  3500. author will play test and examine his WAD's more thoroughly before
  3501. releasing them in future.  I would only recommend downloading this WAD
  3502. if you've got the time.  I didn't play it in Deathmatch but I have
  3503. a feeling it wouldn't play any better than solo as it lacks enough
  3504. multiple paths for doubling back and ambushing.
  3505.  
  3506. On scales of 0 to 10.
  3507.  
  3508. Layout:         6
  3509. Textures:       5
  3510. Difficulty:     7
  3511. Level Logic:    8
  3512. Funness         6
  3513.  
  3514. On Cameron's overall scale of 0 to 10, stairs.wad scores a 6.4.
  3515.  
  3516. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  3517.              
  3518. ----
  3519.  
  3520. STARWAR1.WAD (Review By John R Coffey)
  3521.  
  3522. This wad wad created based off of official docs for the Death Star.  Its 
  3523. main feature is a huge circular pit which seperates play areas on the
  3524. inside and outside.  The layout looks a lot like the movie, and the 
  3525. author did an outstanding job at creating a level that is fun to look at. 
  3526.  
  3527. The gameplay with this wad is pretty standard doom.  On ultraviolence it
  3528. was just a matter of picking off the monsters one by one.  And there weren't
  3529. that many puzzles to solve.  So I didn't find it too difficult, and it took me
  3530. less than an hour to finish.  (Although the 4 minataurs at the end were a 
  3531. very nasty and fun surprise.)
  3532.  
  3533. But the real fun of this level is exploring the Death Star.  This has to
  3534. be the best looking wad I have ever seen.  There are some minor display 
  3535. glitches, but nothing serious and in one case I thought the glitch actually
  3536. added to the game.
  3537.  
  3538. This wad doesn't run very well using version 1.1 of Doom as it is too slow.
  3539. But when I switched to version 1.2 it ran as smooth as silk on my 486-33.
  3540.  
  3541. Here is how I would rate starwar1.wad:
  3542.  
  3543.         Design:         10
  3544.         Game Play:      9
  3545.         Difficulty:     Average.  Feels about right.  Could be slightly tougher.
  3546.  
  3547.  
  3548. I think it would make a terrific DEATHMATCH level.
  3549.  
  3550. I want to make some suggestions to the author:
  3551.  
  3552.         There is a little too much symetry in this game.  I suggest adding 
  3553.         a few things in the hallways to make them look different from each 
  3554.         other.  
  3555.  
  3556.         Put more secrets at the floor of the pit, such as a secret room or 
  3557.         weapons.
  3558.  
  3559.         In the movie there is a scene with a reactor on a narrow "T" shaped 
  3560.         floor over a big drop off. I suggest adding this room and putting 
  3561.         a switch in there there.  
  3562.  
  3563.         It would also make sense to have a room with a floor that rises and a         ceiling that crushes.  In this case the exit door can only be reached if
  3564.         the floor is at the correct height.  Put a monster in there.  (Maybe
  3565.         flying skulls.)
  3566.  
  3567.         Although this may not exactly match the movie, I think it would be 
  3568.         really neat to add some "red ball" monsters to the pit area.  It 
  3569.         wouldn't take very many to add some real challenge to pit.  It would 
  3570.         be even better if these monsters were released after the game had been 
  3571.         playing awhile.
  3572.  
  3573.  
  3574.         Make it absolutely necessary to jump from one rising platform to 
  3575.         another.
  3576.         
  3577.         Thank you for not using transporters!
  3578.  
  3579.                         
  3580. ----
  3581.  
  3582. STEWBETA.WAD (Review By Tom Holmes)
  3583.  
  3584. Author:  See Below
  3585.  
  3586. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  3587.  
  3588. This file was especially made for you deathmatch people out there.
  3589. It's put in the medieval part of time with of course the good
  3590. weapons. It has two towers with a cyberdeamon that can hit you on
  3591. top of the towers.
  3592.  
  3593. umharnis@ccu.umanitoba.ca
  3594. umrich32@ccu.umanitoba.ca
  3595. -----------------------------------------------------------------
  3596. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  3597.  
  3598. This pwad is a overly simplistic, poorly constructed level that
  3599. plain doesn't work.  Don't waste your time, especially for
  3600. deathmatch.
  3601. -----------------------------------------------------------------
  3602. Detailed Review -------------------------------------------------
  3603.  
  3604. STEWBETA should have been STEWPREALPHA.  It was so rife with
  3605. sector errors on ALL of the structures that you couldn't turn a
  3606. corner without seeing the 'hall-of-mirrors' effect or getting
  3607. stuck on a linedef.  Monsters were totally out of proportion to
  3608. weapons available.  In spite of the authors' claims, monsters or
  3609. players on the ground cannot hit those in the big tower.  Let's
  3610. not waste a huge amount of time ripping this one to shreds.
  3611. Just don't bother.
  3612. ******************* SPOILER INFORMATION *************************
  3613. You start out in the top of a secondary tower, southwest of the
  3614. main tower which is surrounded by a lake of bad stuff in the
  3615. center of the map.  The surrounding plain is about as big as it
  3616. can possibly be.  From you vantage point, you can see most of the
  3617. surrounding terrain (plain though it may be), and if you mess
  3618. around long enough, the cyberdemon will spot you.  The method of
  3619. descending is a long freefall to the floor.  The sparse amount
  3620. of goodies you can collect from outside the lake are somewhat
  3621. hidden in the long shadows cast by both towers.  I never would
  3622. have found the bridge across the lake to the main tower without
  3623. DEU, since there is no real clue to it's existance.
  3624.  
  3625. After crossing the bridge, I climbed the bijillions of steps to
  3626. the top of the tower, battling hordes of mirrors (and nothing
  3627. else).  At the top was the BFG9000, with which I was unable to
  3628. touch the cyberdemon far, far below.  Luckily, he wasn't able to
  3629. touch me either.  Forty-five minutes later, I woke with a start
  3630. to realize that I'd fallen asleep with my finger on the right
  3631. arrow key.  My marine was so dizzy, I had to quit while he blew
  3632. his lunch over the edge of the tower.  As I watched his last
  3633. meal plummet to the lake below, it suddenly hit me where the
  3634. 'stew' in stewbeta came from.
  3635. *****************************************************************
  3636. -----------------------------------------------------------------
  3637. Quantitative Assessment
  3638.  
  3639. Graphics:  n/a
  3640. Sound:  n/a
  3641. Complexity:  2  Whatever they were trying to do, they failed
  3642.                 (but they did try)
  3643. Gameplay:  2  No fun here, but you could derive mild amusement
  3644.               from jumping off of high objects.
  3645. Overall:  1  Please don't release junk like this.  People will
  3646.              not thank or admire you.
  3647.  
  3648. ----
  3649.  
  3650. STOLEN.WAD (Review By Doug Marien)
  3651.  
  3652. STOLEN.WAD is a semi-new wad.  It was uploaded last week to
  3653. infant2.sphs.indiana.edu, it is now located under the directory
  3654. /pub/doom/wads/deathmatch.
  3655.  
  3656. Anyways, it is based on SHADOWS.WAD and I must say that it is
  3657. a thousand times better.  SHADOWS.WAD pales in comparison, wait a
  3658. minute, there IS NO comparison!  SHADOWS.WAD just plainly sucks, and
  3659. let me tell you why.  SHADOWS.WAD is NO fun in deathmatch play, it is
  3660. too small and does not have any of the cool deathmatch features that
  3661. have been mentioned in previous postings about "What makes a good
  3662. deathmatch level."   STOLEN.WAD has added teleports, wicked winding
  3663. hallways, more secret nooks, etc...
  3664.  
  3665. STOLEN.WAD is the first wad I ever played for over an hour and
  3666. racked up 123 frags on.  It is small and very fast paced.  The
  3667. additional teleporters add a lot, because you never know where a player
  3668. will come out (due to multiple transport locations).
  3669.  
  3670. To whomever did SHADOWS.WAD, take some notes on how to make a
  3671. proper deathmatch level.  You could learn a lot from the person 
  3672. who did STOLEN.WAD.                               
  3673.  
  3674.  
  3675. ----
  3676.  
  3677. SWEET.WAD (Review By WatcherTwo)
  3678.  
  3679. Author                  : James Bearden
  3680.  
  3681.  
  3682. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  3683.   Shhhhhhiiiiiiii.. Um, nnnn Bone!  (AOL our local censor is
  3684. watching)  Shotguns firing!  Bulls snorting!  and I'm in a small
  3685. (Startan3) room with no way out!
  3686.   I spot my shotgun being delivered by a former human, I thank
  3687. him with my pistol and start using it!  Whew!  That was nasty!
  3688. (Yes, you got me the first try, but I made it the second!)
  3689.   I now knew what kind of level this was going to be.  Now, will
  3690. I be ammo starved as well?  I found a suit of armor during the
  3691. fight and with the shotguns I pick up, I'm doing pretty good.
  3692. I pick up a 25 pounder (medkit) and check for secrets, nothing.
  3693.   I kick the next door knowing what to expect, I'm not
  3694. dissapointed.  I plow on, and on, and on.... 8^).
  3695.   I don't know if I was just in the mood for this or what, but
  3696. I enjoyed this level.  Very simple, go from room to room and
  3697. kill off the nasties...  There is plenty of ammo and more than
  3698. enough health, I finished the level with 150% health remaining
  3699. on the level and I had 198% health myself.  (Yes, that last
  3700. guy tagged me for 2%!)
  3701.   I plowed my way through the level following the only path I
  3702. could take, hitting whatever switches I found and bang, I'm done!
  3703. The end level switch was unmarked 8^(, and I hadn't saved yet!
  3704. Ok, now I know, I run the level again and save at the switch
  3705. (in approx. the same condition as the first time), now where do
  3706. I go from here?  I check the map (IDBEHOLDA), nothing, Ok, it's
  3707. deu then... Ok, now I know where the UNmarked switch to continue
  3708. is, I hit it and move on...  I find myself standing in a pit with
  3709. no way out... 8^( (Right, I didn't read the last line in the text
  3710. file, it's my own fault!)  And I hadn't saved!  Da...Crap! (AOL)
  3711. I pop up deu again.. Ok, now I know...
  3712.   This level can't get much for ratings because it really isn't
  3713. much and although I found no HOM it's just a bunch of rooms with
  3714. a couple of neat tricks (and some badly designed switches).  But
  3715. as I said, maybe it was just my mood, but it was fun.  If somebody
  3716. else plays this level, I'd like to know if they agree.
  3717.  
  3718.     Watcher rating for Design?
  3719.               4
  3720.     Watcher rating for Game Play?
  3721.               7
  3722.   As always, these ratings reflect my personal preferences in game
  3723. design and play as well as the mood I happen to be in at the time I
  3724. played it.  Other opinions may vary, actually they almost surely will!
  3725.                   
  3726. ----
  3727.  
  3728. TEMPLE11.WAD (Review By Tom Holmes)
  3729.  
  3730. Author:  Mark Mackey
  3731.  
  3732. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  3733.  
  3734. TEMPLE11.WAD is a new WAD file for (registered) DOOM. It's not a large
  3735. level, but it's tricky (grin). This WAD is intended for those who like
  3736. panic situations but dislike
  3737.  (a) Oh! Another 247 cacodemons in this room. Ho hum!
  3738.  (b) Now let me see, if I flip the third, fourteenth and 182nd switches,
  3739.  then shoot these three walls, then the door _might_ open...
  3740. type situations. I wrote this to see what new traps and ideas I could
  3741. come up with...
  3742.  
  3743. 1) This level is _hard_. Difficulty settings are implemented, so try it
  3744. on Hurt Me Plenty or something first :).
  3745. 2) This level was designed for ONE PLAYER MODE!
  3746. There are no Deathmatch spots or Player 2,3,4 starts on this level
  3747. because I forgot to put 'em in. I don't have a network or modem, so I
  3748. don't see why anyone else should be allowed to play multiplayer :) Feel
  3749. free to add DM spots and Player <n> starts if you want to.
  3750. 3) This WAD is suitable for inclusion into a multi-level pack if anyone
  3751. wants to put one together. It works best when the player starts with
  3752. just a pistol, and the best weapon available is a chaingun (only in
  3753. difficulty level 3+, and you have to work to get it...).
  3754. 4) I spent a lot of time getting the textures working on this level. One
  3755. call for those out there working on new WADS: a bit of professionalism,
  3756. please! Don't release 'em until they look good, as well as play good!
  3757. -----------------------------------------------------------------
  3758. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  3759.  
  3760. Everything Mark says above is right on the money.  Temple11 is
  3761. very well done, and very difficult on Ultra Violence (is there
  3762. any other skill level?).  This one's a keeper.
  3763. -----------------------------------------------------------------
  3764. Detailed Review -------------------------------------------------
  3765.  
  3766. Those of you who are considering publishing a pwad for the rest
  3767. of us should look closely at this one.  Mark's effort here is
  3768. quite close to the quality of the levels id produces.  There was
  3769. one stray wild line in the dias room, but I'd played several
  3770. times before seeing it.  There was also a very slight texture
  3771. problem on one set of stairs (horizontal pink gap).  Neither of
  3772. these problems detracted in any real way from my enjoyment of
  3773. the wad.
  3774. ******************* SPOILER INFORMATION *************************
  3775. Temple11 was really tough as a 1/1 pwad.  It would be more
  3776. appropriate to place it in L3 or L4 so the player could have a
  3777. few shells and a shotgun starting out.  In order to complete it,
  3778. I had to restart a couple of dozen times.  The monsters you'll
  3779. face in the first sectors are too much for the pistol and
  3780. standard ammo ration.  I was forced to progressively learn
  3781. enough about the level (through dying), to find a good place to
  3782. run (kind of an alternate starting place).  I had to barge past
  3783. a dozen or so monsters at a dead run.  Take you time with this
  3784. one, it's worth the effort.
  3785. *****************************************************************
  3786. -----------------------------------------------------------------
  3787. Quantitative Assessment
  3788.  
  3789. Graphics:  n/a
  3790. Sound:  n/a
  3791. Complexity:  8  Lots of secrets, traps and clever devices.
  3792. Gameplay:  7  A little too difficult for an E1L1 pwad.
  3793. Overall:  8.7  Very well done and thoroughly debugged.
  3794.  
  3795. ----
  3796.  
  3797. THEPITS.WAD (Review By Daniel)
  3798.  
  3799. Author            : Alex Siegel
  3800.  
  3801. Description:
  3802.  
  3803.         You start at the bottom of a pit.  Your first introduction to the
  3804.         level is a friendly shotgun blast from the nearest sergeant.  You
  3805.         quickly grab the shotgun in front of you and dive up the steps as
  3806.         you fire, leveling his body with one quick shot.  There's no time
  3807.         to gloat as you move along the inverted pyramid, fighting bad guy
  3808.         after bad guy.
  3809.  
  3810.         After what seems like hours of killing off demonic hordes, you
  3811.         finally reach the top level, and rush gleefully towards a medikit.
  3812.         Too bad for you, a spectre that was camouflaged against the dark
  3813.         gray walls just happened to be standing in front of the health
  3814.         kit.  Munch, munch.  You fall down dead, clutching your throat in
  3815.         the classic DOOMarine death.
  3816.  
  3817.               *                        *                      *
  3818.  
  3819.         This is THEPITS.WAD, and if you're an experienced DOOMer looking
  3820.         for a challenge, this is the pwad for you.  (Difficulty levels on
  3821.         this pwad are implemented; I will assume everyone is playing on
  3822.         ultra-violent ;)
  3823.  
  3824.         This start of this level--a "pit"--is a creative way for starting
  3825.         out a difficult level.  The monsters are all above you, and they
  3826.         will prove this fact over and over by pelting you with fireballs,
  3827.         etc.  And once you leave the pit it's no better, as you're sub-
  3828.         jected to a level of catacombs, where a monsters nearly always
  3829.         lurks around the next corner.
  3830.  
  3831.         This is basically a shoot-em-up level.  Not a whole lot of think-
  3832.         ing is required, but if you're playing on ultra-violent you'd bet-
  3833.         ter hope like hell that some survival instincts start kicking in,
  3834.         because if they don't, your face will _get_ kicked in.  Also, if
  3835.         you're playing DOOM on a 386, you may wish to run on a small win-
  3836.         dow or play with low resolution at the beginning and the end.  A
  3837.         few of these parts ran slightly slower even on my 486dx2/66.
  3838.  
  3839.         Thepits plays very well, and the textures look pretty nice.  The
  3840.         "roof" of the area seems a little bare, as the only monsters are
  3841.         contained in the three areas of the level.  There is a unique
  3842.         part towards the end of the level, and I'll try not to spoil it
  3843.         for anyone (it's worth experiencing).  However, the monsters end
  3844.         up seeming like they cannot move; they're prisoners of their
  3845.         platforms.  Basically all they can do is shoot back, which is
  3846.         sort of boring.  I'm not sure if this is a problem with the level
  3847.         or a shortcoming of the DOOM environment, but it would have been
  3848.         much more interesting had the monsters been able to move around.
  3849.  
  3850.         The level is designed to support cooperative and deathmatch modes,
  3851.         but I wasn't able to test them.  I'd assume that the deathmatch
  3852.         mode could get quite interesting with three people or more, as the
  3853.         only weapons on the level are the shotgun, chaingun and rocket
  3854.         launcher (there is a berserker kit, but this doens't help a whole
  3855.         lot in deathmatch games).  Cooperative mode also has the poten-
  3856.         tial for an exciting game, as shooting the monsters and _not_ your
  3857.         partner would be quite a challenge, especially in the pit and the
  3858.         catacombs.
  3859.  
  3860.         Thepits is an advanced level, but it can be played for the not-so-
  3861.         diehard DOOM players, so downloading it wouldn't hurt.  You might
  3862.         even improve your game by playing it (sounds like a golf tip).  
  3863.  
  3864.         By the way, if you record an lmp of yourself finishing the level
  3865.         on ultra-violent, send me a copy as well.  The furthest I've got-
  3866.         ten was the last room, where I was hit on the back by a fireball
  3867.         (damn you imp!) as I was rushing along the, uh, well I promised
  3868.         not to give it away. :)
  3869.  
  3870.         On scales of 0 to 10:
  3871.  
  3872.         Layout:         7
  3873.         Textures:       8
  3874.         Difficulty:     10
  3875.         Level Logic:    5
  3876.         Funness:        8
  3877.  
  3878.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, THEPITS.WAD scores a 7.6.
  3879.  
  3880.         Level Hint: Backtrack through the catacombs frequently.  As you pass
  3881.                     certain points it seems that various monsters get "relea-
  3882.                     sed."  If you go back you'll end up hunting them, and
  3883.                     it's better for you to hunt the monster than for the mon-
  3884.                     ster to hunt you.
  3885.        
  3886. ----
  3887.  
  3888. TNCROSS2.WAD (Review By William Harris)
  3889.  
  3890. I materialized on a bed of hot glowing coals.  OUCH!  OUCH!  I spun around 
  3891. and grabbing the rifle that was right there jumped out into an arena, hoping 
  3892. I'd not pay for my hastiness.  Everything was quiet.  I stopped at a corner. 
  3893.  Did I hear something?  Edging around, I neatly picked off an enemy.  Some 
  3894. familiar flaming heads started floating over the top of a small compound - 
  3895. whoops, time for more ammo!
  3896.  
  3897. (later)  Hmmm, what is that splotch of blood doing on the floor?  Could it 
  3898. be...  I examine the wall closely, finding the secret catch.  Nodding to 
  3899. myself, I step into the room.  The far wall opens!  A horde of beasts 
  3900. descend upon me!  A quick teleport is all that saves my butt from being 
  3901. chewed, but they start coming through the teleporter.  My trusty shotgun is 
  3902. hard pressed to keep up with the stream, but gradually it comes to a stop. 
  3903.  Whew!  I wipe the sweat from my brow, then take a look at the hidden niche 
  3904. that has been revealed sometime in the fighting...
  3905.  
  3906. The original TNCROSS.WAD was one of the best of the early add-on levels. 
  3907.  TNCROSS2 is an update to the original that features additional secrets, 
  3908. more goodies, some excellent surprise traps, and even more deathmatch 
  3909. playability.  About the only thing I dislike about the level is 
  3910. materializing on a hurtful bed of lava; you have to jump out to the main 
  3911. slayground immediately without getting a chance to survey your surroundings.
  3912.  
  3913.    Design : 8
  3914. A worthy update to the original.  Possibly a tad simple for a true 
  3915. single-player afficienado, but it is more complicated than it looks.  It has 
  3916. an excellent mix of ambush points, weapons, and hideaways for an extended 
  3917. deathmatch.
  3918.  
  3919.    Complexity : 7
  3920. Better than average for an early mission replacement (looks good for an E2M1 
  3921. or E3M1 level).  It -could- be more complicated, but that might be hard to 
  3922. do and still stay in the spirit of the original TNCROSS.
  3923.  
  3924.    Gameplay : 9
  3925. It's tougher than it looks, and even experienced Doomers may get caught by 
  3926. surprise in a couple of the monster ambushes.  Excellent deathmatch play.
  3927.  
  3928.   Overall:  9
  3929. A worthy update to the original TNCROSS.  Good balance of creatures and 
  3930. weapons, and there's enough stuff lying around to make a deathmatch 
  3931. entertaining.  The only flaw worth mentioning is that there is really not 
  3932. much cooperative playability.
  3933.                        
  3934. ----
  3935.  
  3936. TNSPIRES.WAD (Review By William Harris)
  3937.  
  3938. The author says in the accompanying TXT file that this level is designed for 
  3939. hours of pointless fragging.  The only trouble is that he didn't mention 
  3940. exactly HOW pointless it is.  :-(  There are no exit buttons, there is no 
  3941. manoeverability needed or even possible, there's just you and your opponents 
  3942. firing at each other from a distance.  You and your opponents each 
  3943. materialize on top of your own very tall tower of stone, at some distance 
  3944. from each other.  You've got a shotgun.  That is basically it.  You can't 
  3945.  move from the top of your tower (the rest of the level is covered with 
  3946. lava) and there's no exit from the level.  Not only is the level pointless, 
  3947. something about it produces a sort of "Hall of Floor" effect where 
  3948. occasionally the screen will fill with the floor texture.
  3949.  
  3950. I expected more from the author of TNCROSS.
  3951.  
  3952. ----
  3953.  
  3954. TTADOM11.WAD (Review By Tom Holmes)
  3955.  
  3956. Author:  TTA
  3957.  
  3958. Episode/Level:  1/1
  3959.  
  3960. Excerpt from the accompanying text file -------------------------
  3961.  
  3962.              TTADOM11.WAD - The first level of a upcoming series
  3963.                   of good (hopefully :) DooM levels by TTA!
  3964.  
  3965.                Lots of people seemed to like our Wolf levels, so we
  3966.                   figured we'd give this a shot :)  I love DooM!
  3967.  
  3968.    Here's the story so far . . .
  3969.  
  3970.       You are a hyper-cool tech-warrior who likes to kick demon ASS!  Since
  3971.    you had nothing to do after your last mission, which involved destroying
  3972.    an entire solar system of tards and mutants, you chose  to infiltrate  a
  3973.    fu'ped  space  base in some  deep dark  sector of  the  galaxy.  Hearing
  3974.    reports of hell itself invading the basement, you figured that the place
  3975.    could prove to be entertaining!  Now you've  teleported into a tiny room
  3976.    with nothing but a  shotgun, due  to those damn  inter-planetary customs
  3977.    officials, but this doesn't dampen your spirits.  Gritting your teeth so
  3978.    hard that your gums bleed, you hit the switch to begin  the descent into
  3979.    hell where Satan's gonna have his Day of Reckoning!!!
  3980.  
  3981.    This level is fully  ready to play as a Multiplayer game of any size and
  3982.    type.  It also only bothers with the Ultra Violence skill level, so even
  3983.    if you choose an easier level,  you'll still get almost  all of the same
  3984.    enemies.
  3985. -----------------------------------------------------------------
  3986. Brief Synopsis --------------------------------------------------
  3987.  
  3988. Play this pwad!  This one is my favorite of all the ones I've
  3989. reviewed.  If you're quite good, you may beat it the first time
  3990. through.  The joy of TTADOM11 is that it keeps moving quickly
  3991. from the start until the end.  I'm uploading an lmp file titled
  3992. TTALMP11.ZIP to ocf.unt.edu for anyone that's interested.  I've
  3993. played this level half a dozen times since I beat it.  It's a
  3994. keeper.
  3995. -----------------------------------------------------------------
  3996. Detailed Review -------------------------------------------------
  3997.  
  3998. Construction on TTADOM11 is very well done.  I only found one
  3999. problem, which is evident in the lmp I made.  Going around one
  4000. corner can get you hung up, but it's a spot that isn't dangerous.
  4001. I didn't find any texture problems anywhere in the pwad, which is
  4002. very rare.  I might not always agree with the textures used, but
  4003. they are never garish or offensive.  Light levels are uniformly
  4004. appropriate.  In other words, nothing in this pwad seems to be
  4005. out of place or 'wrong'.  If you build pwads, you know that isn't
  4006. easy to do.
  4007. ******************* SPOILER INFORMATION *************************
  4008. Regards and thanks to Watcher Two for his dramatic inspiration.
  4009.  
  4010. It was hard to believe that twenty-four hours ago I was busy
  4011. putting the finishing touches on my doctoral thesis in quantum
  4012. physics.  Furthering my education was one of the few positive
  4013. results of cold-cocking that bastard, Major Daily.
  4014.  
  4015. The Marine Corps has a saying -- 'God, Country and the Corps....
  4016. in that order'.  I had a constitutional right, no, more than
  4017. that, an obligation to question Daily's order to fire upon the
  4018. unarmed protestors that day in DC.  I may have gotten away with
  4019. that, but when he decided to personally carry out the order, I
  4020. had to put him down.  So there I was, on every tri-vid in
  4021. North America, breaking the Major's jaw while CNN's cameras
  4022. zoomed in for a closeup of two of his bloody teeth hitting the
  4023. concrete.  The whole incident was a major embarrassment to the
  4024. Defense Department, and while the general populace hailed me as
  4025. their hero of the minute, my orders for an extended tour in
  4026. BFE swiftly followed.
  4027.  
  4028. Now here I was, babysitting a dropship while the sounds of heavy
  4029. combat filtered up through the lift leading into the CSA
  4030. compound.  Gradually, the echos of gunfire and whomp of rocket
  4031. launchers began to diminish.  After twenty minutes, they were
  4032. gone altogether.  I resigned myself to the probability of having
  4033. disobey orders again to find out what had happened to my squad.
  4034. A quick canvas of the dropship revealed the precariousness of my
  4035. situation.  The best weapon available was the personal sidearm
  4036. on my left hip, a pneumatic .45 caliber handgun.  That and my
  4037. brass 'nuks' would have to be enough.
  4038.  
  4039. I waited another thirty minutes for the squad to return, but
  4040. no dice.  I popped the retaining strap on my hoster, drew my
  4041. weapon, and scurried across the fifty yards separating the
  4042. dropshit and the lift.  Nothing left to do but run a quick
  4043. diagnostics on my helmet, check my clips, grit my teeth, pucker
  4044. my asshole and punch the 'down' button.
  4045.  
  4046. I was immediately in the shit.  Two grunts were standing next
  4047. to the lift, looking like they'd just been dug out of Arlington.
  4048. They were in standard Corp battle gear, but their flesh was
  4049. blanched and their eyes were dead.  They also stunk like hell.
  4050. Luckily, they were startled by my entrance and I instinctively
  4051. popped a cap into both of their unprotected skulls.  They hadn't
  4052. hit the floor when the sting of a shotgun blast spun me around.
  4053. Two shock troopers were advancing stiff-legged from the far side
  4054. of the room.  I dropped to the floor and pumped the remainder of
  4055. my clip into them.  I was pleased to realize that whatever had
  4056. been done to these troops had taken away their coiled-spring
  4057. marine training.
  4058.  
  4059. As the second clip slid into my 45, a critter out of a nightmare
  4060. came into view.  If not for its red skin, four inch claws,
  4061. glowing eyes, elongated canines and profusion of horny growths,
  4062. it could have passed for human.  It screamed like something from
  4063. the pits of hell, side-armed a flaming ball of.....something at
  4064. me.  I rolled to the right and fired four shots into the thing,
  4065. but it didn't stop.  It followed up with another fireball and
  4066. I rolled again, this time to the left.  Three more 45 slugs
  4067. proved to be the recipe for killing it.
  4068.  
  4069. I looked around carefully, but there were no other hostiles
  4070. in the area.  I walked over to the devil, picking up a shotgun
  4071. and some shells on the way.  It had taken several shots that
  4072. would have instantly killed a human.  Its skin was dry and
  4073. scaley and it had teeth and claws that were as strong as iron.
  4074. Weird.  I'd have to be very careful if there were more oddities
  4075. like this one roaming around.  In the adjoining room, there were
  4076. a few useful items, including a box of shotgun shells and a
  4077. couple of bottles of Murphy's heal-all.  As I searched the far
  4078. end of the room I must have triggered a motion sensor, causing
  4079. the wall to rise, and revealing an opening into a hallway.
  4080. A boot scuff warned me of someone approaching.  I leveled the
  4081. shotgun and promptly blasted the back of another undead marine's
  4082. head off.  No sooner had I chambered another round than a red
  4083. devil shambled into view.  I had him dead-to-rights and dropped
  4084. him with a single shot.  That was nice to know.
  4085.  
  4086. The hallway was clear, so I hot-footed it to the left at a
  4087. quick pace.  Whatever was here knew I was here too, so the
  4088. element of suprise rested on my ability to move quickly.  I
  4089. turned the corner to find two jarheads standing flatfooted.
  4090. One well-placed shot finished both of them.  A long, narrow
  4091. window ran down the better part of the right wall.  The
  4092. chamber on the other side of the window was large and dark,
  4093. so I didn't slow down.  I rounded another corner, passed a
  4094. door that led into the chamber and met another undead marine
  4095. at the next corner.  I blasted him and then the devil that
  4096. was close behind him.  This corridor had another long window
  4097. in it, identical to the first one and on the opposite side of
  4098. the corridor.  As I inched up to the window, I could hear a
  4099. deep, dry coughing sound coming from within.  When the lights
  4100. in the chamber flickered briefly, I could see a large, pink,
  4101. hairless beast rushing around inside.
  4102.  
  4103. I pumped a few rounds from the shotgun into it until it hit
  4104. the ground like a burlap sack full of wet bones.  Two more
  4105. of the pink apes arrived and were similarly dispatched.  I
  4106. peered around the corner of the window and found myself
  4107. face-to-face with a single large eye atop a huge mouth full
  4108. of teeth.  I must have made some un-marinelike noises as I
  4109. fired shot after shot into the thing, my finely honed marine
  4110. training temporarily gone.  The light from the gunfire
  4111. illuminated the horror like something out of the intro to
  4112. the Texas Chainsaw Massacre.  It was as big as my dad's
  4113. tool shed and somehow managed to float unsupported three
  4114. feet off the ground!  I'd just emptied my shotgun into the
  4115. thing when it coughed up a sizzling ball of death from its
  4116. innards right onto my flak vest.
  4117.  
  4118. Marymotherofchristonapopsiclestick that HURT!  I could feel
  4119. the monster-phlem eating through my vest and skin like a
  4120. bucket of battery acid.  At least it snapped me out of my
  4121. panic and allowed me to duck for cover.  I shed my vest and
  4122. wiped as much of the goo as possible from my chest.  Hmmm...
  4123. no more shells for the shotgun and that thing was still
  4124. alive.  It occurred to me that the abomination reminded me
  4125. of a monster in a game I'd played as an undergrad, something
  4126. called a beholder.  I would have to finish the job with my
  4127. 45, although I admit I was more than a little scared by the
  4128. prospect.
  4129.  
  4130. Oh well, he wasn't going to assume room temperature without
  4131. my help, so I low-crawled to a good position under the window
  4132. and popped up.  Dark.  I waited for a couple of seconds until
  4133. the lights in the chamber flickered on.  There he was, thirty
  4134. yards away and looking away.  I started hammering slugs into
  4135. it until the clip was exhausted.  When the light flickered
  4136. again, the beholder was crumpled in a heap of intestines,
  4137. blue blood and stink.
  4138.  
  4139. I went back around the corner to the door into the chamber.
  4140. When I opened it, the first thing I saw was a full suit
  4141. of marine battle armor.  I looked around as I donned the
  4142. armor, using the brief pulses of light to examine the
  4143. inside of the chamber.  I could see the mutilated bodies
  4144. of my squad-mates, impaled gruesomely on stakes, arrayed
  4145. about the room.  They were good guys too.  Damned shame.
  4146. I could also see the metallic glint of goodies here and
  4147. there.  When the armor was secured, I picked my way among
  4148. the bodies of the fallen monsters, finding a medkit for my
  4149. wounded chest and side, a big box of .45 caliber ammunition,
  4150. a mysterious card key in the shape of a skull, and a
  4151. pristine Remington FA 1200 chain gun, still crated and
  4152. packed in grease!  An evil grin crossed my face as I
  4153. pondered the pain and suffering I would bestow upon the rest
  4154. of the hellspawn bastards that had made the mistake of
  4155. messing with real estate protected by the Marine Corps.
  4156.  
  4157. This story covered only a fraction of TTADOM11, but space
  4158. and time considerations prevent me from further
  4159. fantasizing.  I hope you enjoyed it.
  4160. *****************************************************************
  4161. -----------------------------------------------------------------
  4162. Quantitative Assessment
  4163.  
  4164. Graphics:  n/a
  4165. Sound:  n/a
  4166. Complexity:  6.5  Not too tough.
  4167. Gameplay:  9.5  More fun than shooting womp-rats in Beggar's
  4168.                 Canyon.
  4169. Overall:  9  The best rating I can give a pwad that doesn't have
  4170.              custom graphics and/or sounds.
  4171.  
  4172. ----
  4173.  
  4174. UCA.WAD (Review By WatcherTwo)
  4175.  
  4176. First a quick look at the authors .txt file.
  4177.  
  4178.         Deimos Moon Base, Anguilla Crater
  4179.  
  4180. [snip..]  It is very important that you read the text file with this level!
  4181.           it has a great story with it which I have deleted from this review.
  4182.  
  4183.         Welcome to uca.zip.  This mission replaces e2m1.  This is also the
  4184. first
  4185.         WAD I've constructed, using DEU5.1 and BSP1.0.  I hope you enjoy it.
  4186.         If so, or if not, please give me feedback so I know how to make my next
  4187.         one even better.  Currently, this mission is tuned to single player
  4188.         mode - it is challenging, but definitely possible to complete.
  4189.         Believe me, I've play-tested it often enough. :-)  If there is a great
  4190.         enough demand, I will add in multi-player options as well.
  4191.                 I am currently at work on a sequel that continues where uca.wad
  4192.         ends.  After all, your soldier is still stuck and lost within the
  4193.         hostile base....he still has to make it back to the surface alive
  4194.         to make rendezvous with the Gateway... :-)
  4195.  
  4196.         Happy Hunting!
  4197.  
  4198.                 Eddie Nguyen
  4199.                 anguilla@raphael.acpub.duke.edu
  4200.  
  4201.  
  4202.  
  4203.      ---------------------------------------------------------
  4204.       And now on with the review!
  4205.  
  4206. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  4207.   A large pink wall, as expected (read the .txt), I turn around
  4208. to see a large room, very large, and several nasties that haven't
  4209. noticed me yet.. I'll bet that won't last long!  I survey the
  4210. room and attempt to determine the best course of action... I
  4211. wonder how hot this lava is...  I hold my hand over the lava,
  4212. but not careful enough, it's HOT!  I begin to put my plan into
  4213. play, fire here, dodge there, run down this walkway (cooler)
  4214. through the lava.  Well with minimal damage I manage to clear
  4215. the room of nasties.  Now how do I get out of here?  Knowing
  4216. that this is a first attempt for this author I save the game
  4217. and start searching for an exit.  After too much searching (I
  4218. wasn't paying enough attention!) I find 4 switches in a very
  4219. sneaky hiding place... but I have turned a bit too quick and all
  4220. 4 sides look the same, well, I guess I'll hit all of them! Big
  4221. mistake!
  4222.   This level is very heavy on the Nintendo side, you need to
  4223. enjoy the save/try/restore.... type of game to enjoy this game.
  4224. It has plenty of jumping in cramped spaces through a small maze.
  4225. This just wasn't my type of wad.  8^(
  4226.   On the other hand, it was well done, only a spot of HOM here
  4227. and there.  The author was able to set the atmosphere quite well.
  4228. I have played a couple of levels now where you walk on lava that
  4229. isn't hot... Is that possible?  Isn't lava by definition hot?
  4230. Oh well, the author is obviously technically doing quite well
  4231. and I look forward to his next attempt.  This is the wad he
  4232. learned on, next level we'll see what he has learned.  8^)
  4233.  
  4234.     Watcher rating for Design?
  4235.               6
  4236.     Watcher rating for Game Play?
  4237.               5
  4238.    
  4239. ----
  4240.  
  4241. UAC_DEAD.WAD (Review By Frank Provo)
  4242.  
  4243. Just had to comment on this wad.  I just got done running through it (and 
  4244. I mean running) and I was IMPRESSED!!!  This wad is so imaginative and 
  4245. cool.  You have to see it to beleive it.  There are a couple small HOMs 
  4246. around, but these don't detract from the splendor of this wad.  When you 
  4247. get to the "staircase" you'll see what I mean :)
  4248.  
  4249. There is a CybderDemon too, you won't be killing him if you intend on 
  4250. passing the level though, you're a bit underpowered for it :)  Unless you 
  4251. feel confident about finishing him off with your fists, I would heartily 
  4252. advise getting the key ASAP and hauling ass.
  4253.  
  4254. I loved it-it's a classic.
  4255.  
  4256. Also, to pay kudos to another wad while I'm at it, johann.wad at infant2 
  4257. is cool as well.  Nothing really new in it, but it gave me such a feeling 
  4258. of "being there" that I was entranced.
  4259.  
  4260. I would have to give UCA_DEAD an 8  (HOMs and the CyberDude detract slightly)
  4261. And JOHANN a 7 (nothing new, but worth the download time)
  4262.  
  4263. I would have given UCA_DEAD A 9 or a 10, but the here and there HOMs have 
  4264. to be noted (not bad, but still means it isn't perfect), and that 
  4265. CybderDemon in the cavern is a mean thing to do :) 
  4266.  
  4267. ----
  4268.  
  4269. WANTON12.WAD(Review by Bill Devos)
  4270.  
  4271. [The Green clears ... ]
  4272.   I blink several times (my eyes are sensitive to the light from
  4273. spending so much time in the underworld fighting demons!), as
  4274. my sight clears I see an open space... this must be 2 maybe 3
  4275. football fields in length, and just as wide!  (it took me 15
  4276. seconds to run from wall to wall).  I smile... lot's of room
  4277. to manuver and lot's of light... all I need now is my shotgun,
  4278. where did I put that thing anyway?  I begin to wander around
  4279. outside looking for that lost item, picking off the odd
  4280. humanoid and gathering ammo (wish I had a gattling gun to go
  4281. with it!).  After clearing the yard of garbage, I find my
  4282. shotgun and a couple of boxes of shells tucked away just
  4283. where I left it!  (I must have a terrible memory!)
  4284.   Well, now that I'm loaded for bear, let's go have fun!  Of
  4285. the doors available in the yard, I can only seem to open one
  4286. of them, I'll have to find one of those colored crowbars to
  4287. crack the rest of them!  I kick the door open and get ready to
  4288. fight!  Hmmmm, it's kind'a dark in here, I peak around to see
  4289. if anybody has noticed me yet... I seem to be sneaking around
  4290. ok.  Well, it's a pitch black room, I don't hear anything, but
  4291. I can't see if those lurkers are here or not!  I do have my
  4292. suspicions though!  I fire a single shot with my pistol to
  4293. see if I can wake anything up... sure enough I hear my least
  4294. favorite monster... those darn Flaming Heads!
  4295.   I stay close to the door hoping to get some close shots at
  4296. these pesky little buggers, they can be such a pain in a large
  4297. room, and from the little specs of light I can see, I think
  4298. this is a real big one.
  4299.   Well, after lot's of screaming and yelling and more than a
  4300. few pistol shots (trying to conserve ammo, you never know), I
  4301. clean up the mess and venture into the room.  I hear a door
  4302. behind me... It's the door I came in, it stayed open all this
  4303. time, now it's closed... I check... I'm trapped!
  4304.   Oh well, I check out my surroundings as best I can, "Damn I
  4305. hate pitch black rooms!", I seem to be standing on a fairly
  4306. narrow walkway (well it seems pretty narrow in the dark!),
  4307. from what I can tell, there's hot lava down there, I don't
  4308. think falling off here would be good!  I follow the narrow
  4309. track and hear the soft whooosh of a door... but I can't tell
  4310. where it's coming from.  I turn carefully around and see more
  4311. of those ^#$!*$(*$R($#%@ heads coming out of the wall from
  4312. behind a panel, I must have tripped a trigger to some doors!
  4313.   [Parts of this review seem to be missing...  8^)]
  4314.   Whew, I'm out of those black rooms!  What a relief!  Now
  4315. where to next?  I make my way to the only other door that
  4316. permits me entry (with my new crowbar) and begin to check out 
  4317. the surroundings... narrow hallways, I had better be careful
  4318. here, there's no room to dodge fireballs or whatever might
  4319. come down this hallway.
  4320.   Well, enough story, this wad is (I'm sorry to say) is the
  4321. first wad that has managed to combine all the pieces and
  4322. parts that I don't like in DOOM into one wad!
  4323.   Fighting in the dark is a pain in the butt!  Please authors
  4324. raise the light level a little!  PLEASE!  It's no fun to 
  4325. fight monsters that you can't see while teetering on a narrow
  4326. ledge (especially Flaming Heads although you can see THEM!)
  4327. and then going into cramped spaces (narrow hallways and
  4328. very small rooms with barrels strewn about the walls), and
  4329. fighting Red Heads!
  4330.   As I completed the level with all the monsters dead (but
  4331. 0, read that as ZERO ammo), I took a peak at what was to
  4332. come in level 2, more mazes.. and they looked nasty!  I
  4333. decided enough was enough.
  4334.   I don't think this was a bad level per say, it was just
  4335. that it seemed to have all the stuff I don't like, others
  4336. may love it!  It was pretty clean, I did notice that
  4337. when I got off of an elevator and turned around to have a
  4338. look at it, the side I was looking at had NO texture...
  4339. pure HOM!  There were also a few places where you get that
  4340. 'flash of HOM' as you walk onto an elevator or through a
  4341. door, but with a level this size that is not surprizing.  I really
  4342. liked the way Jason broke the wad into 2 levels, well done!
  4343.   I do think that there will be those that will love this
  4344. level, it was well thought out and a lot of hard work
  4345. obviously went into it.  To be honest if the author had
  4346. not specifically requested me to review it I would not
  4347. have because I think I'm to biased against it.
  4348.   My thanks to Jason for sending me this wad (all 12 messages
  4349. of it, AOL broke it down for me, 8^() nice huh?)
  4350.  
  4351.     Watcher rating for Design?
  4352.               ?
  4353.       As far as dark roomed/maze wads go it looked ok to me, but
  4354.         I don't feel qualified to rate this one. 8^)
  4355.                 
  4356.     Watcher rating for Game Play?
  4357.               ?
  4358.       As far as dark roomed/maze wads go it looked ok to me, but
  4359.         I don't feel qualified to rate this one. 8^)
  4360.  
  4361.   I would really appreciate if someone that likes this type of
  4362. wad look this one over and fill in the ratings for me.
  4363.                  
  4364.   All flames, comments, compliments(?), or requests for reviews
  4365. may be sent to Watcher@aol.com
  4366.   Please, if you request a review, send a uuencoded message (I
  4367. guess it doesn't matter what size, AOL will break it into little
  4368. pieces anyway!) if you can of the zipped
  4369. wad and it's .txt file.
  4370.  
  4371. ----
  4372.  
  4373. WARHOUSE.WAD (Review By Cameron Newham (cam@iinet.com.au))
  4374.  
  4375. Copyright (c) Cameron B. Newham, 1994
  4376.  
  4377. =====================================
  4378.  
  4379. Title                   :WARHOUSE.WAD
  4380. Author                  :Mike Barker
  4381. Email Address           :s19788@hp.rmc.ca
  4382. Misc. Author Info       :Send Comments!
  4383.  
  4384. Description             :Imagine that a large, abandoned, warehouse in your 
  4385.                         home town has been overrun by nasties.  It is up to
  4386.                         you to save the day!  You must first fight your way
  4387.                         in from outside, make it through the outer offices,
  4388.                         and then finally into the warehouse itself.
  4389.  
  4390. ======================================
  4391.  
  4392. This is my first review of a WAD.  Please note that there are possible
  4393. spoilers ahead, although I'll try to give nothing away.  I hope you
  4394. enjoy reading this review.
  4395.  
  4396.  
  4397. Having read the rather interesting description I sat down on Sunday
  4398. afternoon, ready for a game of Doom in the local warehouse.
  4399. I fired up Doom and selected "Hurt me plenty" - after all, I wanted
  4400. to be able to write this review in a reasonable time and not be
  4401. beaten to a pulp!
  4402.  
  4403. Initially I was quite impressed - a stone courtyard surrounding a large
  4404. building with several enterences.  I secured the area, cleaning up the
  4405. patrols that lurked outside and blowing a large cluster of barrels
  4406. away.  I then entered the building.
  4407.  
  4408. It was dark!  Dark in every room!  This was my first encounter with
  4409. the overall darkness of the warehouse.  Sure - abandoned warehouses
  4410. are dark because they have no power, but this one was populated by
  4411. badasses.  A little light here and there would have been nice.
  4412.  
  4413. I entered at a point that led into several small rooms connected
  4414. by sliding doors.  I soon cleaned these out and reached my first
  4415. serious check.  I needed a red keycard to get any further!  Nowhere
  4416. was this card to be seen.  I searched the darkness for clues but
  4417. to no avail.  No gleam of red was to be seen.  In desperation I
  4418. had to apply iddt, which I *really* didn't want to do.  There it lay
  4419. hidden away in a section that I would never have found.
  4420.  
  4421. Wad authors please note this in future - never never leave a player
  4422. needing something and provide no clues.  Id never did that with their
  4423. levels.  Eg: E1M2 - you see the chainsaw but have to work out how to
  4424. get to it.  Seeing it narrows the search area down.  Providing no
  4425. clues (slight wall texture differences/being able to see the goal, etc)
  4426. means a lot of needless work for the player.  If you do feel the need
  4427. to do this, at least make the item non-essential for play.
  4428.  
  4429. After retrieving the red key I proceeded.  It wasn't an easy task.
  4430. This level is built with platforms overlooking the storage area of the
  4431. warehouse and there is no place to snipe from.  Battered and weary
  4432. I staggered out after downing the last Imp.  I was also baffled.
  4433. There a blue keycard lay - on top of a platform.  No switches, nothing.
  4434. How could I get it?
  4435.  
  4436. Well I staggered off to the exit and discovered what I thought was
  4437. one last nasty suprise.  Having dealt with this attempt on my life
  4438. I ran around a bit more and after some time discovered the blue
  4439. keycard to be accessible.  I was a bit non-plussed with this.  In a
  4440. way the blue card is too far away from the action and it's not
  4441. obvious.  That is, perhaps, more my personal opinion.
  4442.  
  4443. After obtaining the key I was lowered into hell itself and had to deal
  4444. with several more evils.  I also discovered a plasma rifle - after
  4445. I had killed everything!  Not only a plasma rifle but a whole cache
  4446. of health and armour bonuses.  I think, perhaps, this would have
  4447. done better at some other point in the level - after all, I didn't
  4448. need any of it.
  4449.  
  4450. As far as texture choice and placement is concerned, this WAD does
  4451. quite well.  There was, I felt, a bit too much "startan" for the
  4452. the building - maybe just because, as a default for the Deu editor,
  4453. I've seen one too many panels of this texture.
  4454.  
  4455. Overall I found this WAD fun to play.  It was also challenging,
  4456. even on the lower skill level.  I would recommend warhouse.wad
  4457. to anyone wanting a generally challenging level.
  4458.  
  4459. On scales of 0 to 10.
  4460.  
  4461. Layout:         8
  4462. Textures:       8
  4463. Difficulty:     7
  4464. Level Logic:    6
  4465. Funness         8
  4466.  
  4467. On Cameron's overall scale of 0 to 10, Warhouse.wad scores a 7.
  4468.  
  4469. - Cameron (cam@iinet.com.au).
  4470.                                                                                 
  4471. ----
  4472.  
  4473. WILLE1M1.WAD(Review by Bill Devos)
  4474.  
  4475. [The Green clears ... ]
  4476.  
  4477.   I quickly glance around me and listen for enemies... hmm...
  4478. nothing, Ok then where is my shotgun?  I begin the search for
  4479. a decent weapon and some ammo...
  4480.   I see that I am in a normal building surrounded by green walls
  4481. (who was the decorator in here anyway?), I check each hallway
  4482. and see nothing, so I choose one and spin around the corner,
  4483. I fire a few rounds into the raggedy looking humans, no harm
  4484. done.  I see another door, and what appears to be a hallway,
  4485. I better run past it first just in case.. I do and spin,
  4486. THERE HE IS, and he's holding MY shotgun!  I riddle him full
  4487. of bullets (Yea right, with a pistol) and grab my shotgun as
  4488. it is about to hit the ground.  I wipe off the grime from the
  4489. previous owner and check the load... only 4 shells left, I need
  4490. ammo, but I have a shotgun, I can take on the world now!  I kick
  4491. open the door and clear the next room (with green walls, I sure
  4492. am getting tired of green!) tucking the shells into my ammo pack,
  4493. now I'm ready!
  4494.   I'm beginning to wonder if this is going to be another walk
  4495. through, or if I'm going to find a challenge here, after searching
  4496. the area for secrets I head on though the only door unopened...
  4497. a few more doors to choose from, I choose one and find another
  4498. door (a green door, in a green room) no monsters... I back out
  4499. to check some more.. I'm beginning to get a bad feeling about
  4500. this, I don't have many shells...
  4501. I begin to %@!^&$!&%$#@*^%&(&^#@#$%^@$#*^&%)(*_(%*^#%$#@&^
  4502.   Hmm, what was that, line noise?  I wonder how much just got
  4503. cut out... well on with the story.
  4504.   I grab the invincibility and kick the switch (mentioned
  4505. earlier, weren't you listening?  HeHe), and clean out the green
  4506. room, this really is a tough level!
  4507.   This was a challenging level, I died several times learning
  4508. how to approach each new area, I have seen invincibility on
  4509. lot's of levels, including ID's, but never needed them, this
  4510. one is a requirement to completing this level!
  4511.   I saw no HOM anywhere!  My only gripe is the fact that almost
  4512. the entire level is GREEN.  I don't mind green, but come on,
  4513. unless there is a reason like you're on a level covered in slime
  4514. pits (isn't that why the walls are green?  from slime?).
  4515.  
  4516.     Watcher rating for design?
  4517.                 7
  4518.     For a first level...would be 8 with some color.
  4519.  
  4520.     Watcher rating for Gameplay?
  4521.                 10
  4522.     I don't know how you could make such a small level
  4523.       any more entertaining.
  4524.  
  4525. ----
  4526.  
  4527. YOUNG1.WAD (Review By WatcherTwo)
  4528.  
  4529. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  4530.   I turn full circle, green everywhere, yet I don't smell that
  4531. stench of slime...  I'm in a circular room, I look at the walls
  4532. carefully before continuing and find my shotgun!  There appear
  4533. to be two exits but there is MegaArmor and a Supercharge on a high
  4534. ledge here, that should be my first goal.  I take the exit that
  4535. seems most likely...
  4536.   This is a clean job, no HOM, no grey wall effect, is DoomEd that
  4537. good is is this author that thourough?  Well either way the result
  4538. is a solid wad.
  4539.   The author could have lead me a bit more, I managed to wander
  4540. into some areas before I was prepared and there was the normal
  4541. newbie Cyber Demon toward the end, but this one has a twist that
  4542. makes it much more acceptable... 8^)
  4543.   I really had fun with both the gameplay and figuring out how to
  4544. aquire all the weapons, some of them are very ingeniously placed,
  4545. others are 'naturally' found.
  4546.   All in all a fun wad, and an excellent first attempt!
  4547.  
  4548.     Watcher rating for Design?
  4549.               8
  4550.     Watcher rating for Game Play?
  4551.               8
  4552.   As always, these ratings reflect my personal preferences in game
  4553. design and play as well as the mood I happen to be in at the time I
  4554. played it.  Other opinions may vary, actually they almost surely
  4555. will! 
  4556.  
  4557. ----
  4558.  
  4559. ZZONE.WAD(Review by Daniel)
  4560.  
  4561. Authors           : Ari Koivisto
  4562.  
  4563. Description:
  4564.  
  4565.         "It's a room full of obstacles, lifts, ambush places and rocket
  4566.         launchers."  Well, Ari's description of his e1m1 deathmatch wad
  4567.         is part true.  Rocket launchers and ambush places?  Yes--tons
  4568.         of them.  Full of obstacles and lifts?  No.  I really didn't
  4569.         see any obstacles to mention, unless you count pillars or some-
  4570.         thing.  And lifts?  Well, there's two of them, and I have yet
  4571.         to figure out why someone would want to use them.
  4572.  
  4573.         ZZONE.WAD is an interesting deathmatch pwad.  It's basically a
  4574.         one room level, and nearly the whole level is _dark_.  With
  4575.         monsters, it loads up eight cacodemons and one cyberdemon.  Two,
  4576.         players can play a relatively active game, but, as always, four
  4577.         players will keep the game much more alive.
  4578.  
  4579.               *                        *                      *
  4580.  
  4581.         The first thing you'll see about zzone.wad--the name--brings up
  4582.         an interesting point.  zzone.wad--two lowercase z's--will vir-
  4583.         tually show up last on any FTP directory list.  And when you're
  4584.         searching through a list of files, do you remember the b's and
  4585.         the m's?  No.  You'll look at the last part of the list and ex-
  4586.         claim, "zzone!  what a nice looking little wad."  Well, maybe
  4587.         I'm wrong on this.  It could stand for something.  Zebra Zone,
  4588.         maybe.  Or Zima Zone?
  4589.  
  4590.         As I've already mentioned, zzone is a dark pwad.  There are a
  4591.         good deal of ambush spots, though most of them are in the open
  4592.         and just very dark.  And although it's dark, there isn't much
  4593.         that makes it stand out from the crowd of deathmatch levels.
  4594.  
  4595.         Zzone is packed with boxes of rockets.  As many of you DOOMers
  4596.         might know, rockets and _dark_ areas don't mix very well.  So
  4597.         if you should decide to play this level, a word of wisdom: if
  4598.         you want a frag instead of the mushing sound you get as your
  4599.         body blows to bits, aim _carefully_ before launching that roc-
  4600.         ket.  There are about one hundred boxes of rockets in the area,
  4601.         but they end up getting used up rather quickly.  So after a 
  4602.         few minutes you'll be limited to weapons 1 - 5 (chainsaw to
  4603.         rocket launcher).  
  4604.  
  4605.         Zzone is nice and small, but it's very ordinary and plain.  It
  4606.         doesn't have very much special about it.  And the weapons are
  4607.         not layed out very well.  Walk over a three foot area in the
  4608.         middle and you'll pick up a shotgun, chaingun and chainsaw.  
  4609.         Move fifteen feet in any random direction and you'll probably 
  4610.         snatch a rocket launcher from somewhere.
  4611.  
  4612.         Zzone can be an interesting level, but you'll have to make it
  4613.         one.
  4614.  
  4615.         On scales of 0 to 10:
  4616.  
  4617.         Layout:         6
  4618.         Textures:       7
  4619.         Difficulty:     5
  4620.         Huntability:    6
  4621.         Funness:        7
  4622.  
  4623.         On a Cameron overall scale of 0 to 10, ZZONE.WAD scores a 6.2.
  4624.  
  4625.         Level Hint: Strafe like a rabbit in a fox-coop for the first few
  4626.                     fights (it will RAIN ROCKETS).  In a few minutes the 
  4627.                     boxes of rockets will be gone and you can go back to 
  4628.                     fighting normally.
  4629.  
  4630. [Second opinions] -- When two people reviewed a pwad
  4631.  
  4632. 11BONES.WAD (Reviewed By Jaeger)
  4633.  
  4634. First few rooms are pretty easy- lots of troopers, somewhat like a
  4635. shooting gallery. After you get to the main event things get a little
  4636. tougher. The first major construct is pretty well designed. The use of
  4637. pillars, both as lite columns and structural elements are well-done.
  4638.  
  4639. OK, now for the next challenge, a catwalk, overlooked by multiple
  4640. sniper's nests, in the dark. Ow. But doable. (Excuse me, but no one is
  4641. going to look for a switch to open those doors up there! Next time,
  4642. include an LMP in the distribution archive of a successful run for
  4643. people who get stuck.)
  4644.  
  4645. Now armed with the red key, I sally off to finish the last big
  4646. challenge! Nice use of textures... (I'm not sure if I like having to
  4647. backtrack two or more times through rooms I've already cleared.)
  4648.  
  4649. Grey room- big, well-lit, easy meat. WRONG! The walls drop down, I run
  4650. for the entrance. (Next time close that door- it makes a strategic
  4651. retreat impossible.) OK, they're slugging it out inside- HA! I stand
  4652. outside, allowing a sliver of hallway to give me a killing zone. I slay
  4653. them as they approach, their bodies pile up.
  4654.  
  4655. I see bullets spang off the wall next to me- I take a few isolated hits
  4656. as I slowly expose myself to their fire. Run through the center and
  4657. dodge up the stairs. Uh oh, a bunch of sargeants and troopers. My
  4658. shotgun spits death! (Note: the gallery is well-constructed.)
  4659.  
  4660. Finally, I stand in the middle of the room, undaunted. Good health,
  4661. armor. Flip the switch, run to the exit.
  4662.  
  4663. Three digits on all counters, huzzah.  
  4664.  
  4665.    ----------
  4666.  
  4667. OK, now for the good stuff.
  4668.  
  4669. 11BONES breaks down into 3 major constructs, each of them a challenge in
  4670. and of itself. I liked it, but it seems like the monsters could be
  4671. beefed up a bit. Or perhaps ammo could be cut down on the higher levels
  4672. of difficulty.
  4673.  
  4674. For example, the predominant forms were sargeants and troopers, though
  4675. cacodemons were used sparingly on the catwalk. One thing stands out
  4676. about all three: they had ample room to withdraw. One did not have to
  4677. stand and fight anywhere. This is not a bad thing, but it says something
  4678. about how hard the level is.
  4679.  
  4680. Textures were used well, no glaring mismatches. This is where a
  4681. well-done level shines, and promotes the suspension of disbelief.
  4682.  
  4683. I especially liked the layout, although some of the rooms linking the
  4684. major rooms were a bit weak.
  4685.  
  4686. Rating:
  4687.  
  4688. Difficulty: 6
  4689. Play:       7
  4690. Overall:    7     
  4691.  
  4692. ----
  4693.  
  4694. 666.WAD (Review By John R Coffey) 
  4695.  
  4696. Looks to me like another "Let's see if you can get through this 
  4697. one."  There is an emphasis shooting things.  Having finished it on 
  4698. ultraviolent I thought it was a fun challenge, but there is not
  4699. much else here that would make me want to play it again.
  4700.  
  4701. The laylout is pretty, but there are things that don't make
  4702. sense to me.  The is an armour at the beginning I can't figure
  4703. out how to get.  Then there are 4 transporters - only 1 works.  Then
  4704. there are two tranporters - only one works.  Then it is not possible to go
  4705. back to the beginning.  By the this time there is a lot of hallway to
  4706. go through, and the next tranporter goes to a room full of flaming 
  4707. skulls.  It is possible to kill these, but then there a lot more 
  4708. monsters to kill after that.
  4709.  
  4710. After traversing a great deal of hallway killing things, there is
  4711. some payoff.  There are two rooms with keys where all hell breaks
  4712. lose.  One is an interesting spiral staircase.  That was really
  4713. tough.  The best way to get through it is not to try to pick up
  4714. the stuff in the acid at first.  Instead rush to the top killing things,
  4715. then grab the key and drop to the acid.  (Note that you will need
  4716. that plasma gun that is behind a secret door in one of the hallways.)
  4717.  
  4718. At then end there is one of those big monsters like at the end of 
  4719. level 1-8.  (I don't know what they are called.  Perhaps someone
  4720. could post the names of these things.)  I could have chosen to
  4721. fight him, but instead I just walked right past him to the exit.
  4722.  
  4723. My one beef with the wad (and many others) is that the secret doors
  4724. are pretty hard to find - and the amo behind them is absoulutely
  4725. necessary to finish.  Once again I end up using cheat codes to
  4726. find the secret doors.  
  4727.  
  4728. Because I could not go backwards in places and becuase there are a 
  4729. lot of transporters, I found the level confusing.
  4730.  
  4731. 666.WAD can be an fun two hour challenge, but other than the
  4732. spiral staircase, there wasn't a lot here I found worth playing
  4733. again.
  4734.  
  4735. Because the layout is so linear, I don't feel that it would make
  4736. a great deathmatch level.
  4737.  
  4738. ----
  4739.              
  4740. INVADE1.WAD (Review By John R Coffey)
  4741.  
  4742.                     Invasion, Level 1: Contamination
  4743.                                     by 
  4744.                       Andy Chen and Claude Martins
  4745.  
  4746.                         A review by S.P. Harvey
  4747.  
  4748.  (Note: the authors' .TXT file is included at the end of this review)
  4749.  
  4750.  
  4751. All those early comments about Doom being reminiscent of the film 
  4752. 'Aliens' have finally come to pass. The designers here have put an 
  4753. incredible amount of work into this package, which includes new music, new 
  4754. graphics, and .FLI animation sequences forming a prologue and epilogue.
  4755.  
  4756. The animated sequences are clever, although I suspect the next PWAD 
  4757. designer who decides to follow suit will really go to town with this 
  4758. idea. The graphics are clever combinations of Doom screen shots, other 
  4759. professional photos (look for a great cameo here), and what appears to be 
  4760. original artwork. The accompanying sound track is nifty, with some famous 
  4761. samples. I won't spoil anything, it's worth a look.
  4762.  
  4763. The storyline is simple sequel fodder, you got home, something else goes 
  4764. wrong, you know what it's all about, and so on. And so are you propelled 
  4765. into the adventure. The animations really help drive this careful 
  4766. plotting home.
  4767.  
  4768. As for game design and play, not too much to complain about here. The 
  4769. level is very, very huge (over 200K) with an expert design that actually 
  4770. got me, your humble reporter and Doom addict, to record a time of 'sucks'
  4771. for the first in my history. Now that's an achievement, fellas. 
  4772.  
  4773. The textures all seem to be aligned well, the choice of lighting runs on 
  4774. the dark side at first, with a nicely consistent method of fixing this 
  4775. grievance. The new replacement textures all seem very well done. The .txt 
  4776. file brags about a New Status Bar, but big deal. It's got a brushed-steel 
  4777. look now, but otherwise it's the same old status bar we all know and 
  4778. love. Of better graphics-replacement techniques, look at the use of the 
  4779. graphic 'Invasion' title to replace 'Knee-Deep In The Dead' on the new 
  4780. game selection menu, and a new ending picture (replaces the crater-like 
  4781. image). These are well-done. Extremely well-done.
  4782.  
  4783. I do have one serious complaint, however. This level is extremely
  4784. difficult, even on HMPlenty. There is a small-maze like area in the game
  4785. (actually worked in as the ductwork of the spaceship you're on - very
  4786. nice) which is simply crawling with imps. And teleporters. Imps coming
  4787. from everywhere, and me armed only with a shotgun. I admit to cheating in
  4788. order to get through this mess. Also, the designers have put imps in
  4789. certain rooms of the maze, walled off by passwalls... linedefs that look
  4790. like wall textures but can be passed through. Personally, I consider this
  4791. somewhat gratuitous and unfair... it's maddening to hear the crackle of
  4792. personal contact with an imp, but not know where to turn? Even when your
  4793. carcass turns to face the killer, all you see is blank wall? Huh? There's
  4794. another extremely gratuitous trap in this level, which I did not care for
  4795. at all.  It involves a very large crushing ceiling, you'll know it when
  4796. you see it. 
  4797.  
  4798. In the maze area, I also noted several linedefs that seemed to be
  4799. 'reflected', i.e. inside out, causing a downward-extending texture right
  4800. through the floor. This is the type of flaw that should be cleaned up
  4801. before a level is released. Thorough playtesting would probably have found
  4802. that immediately. 
  4803.  
  4804. All in all, the level is the product of immense labor on the part of Andy 
  4805. Chen and Claude Martins, and should definitely not be overlooked. I 
  4806. consider this level to be somewhat groundbreaking in it's use of design 
  4807. and plot. Yes, I am impressed by the .FLI animations included, and 
  4808. enjoyed the level.
  4809.  
  4810. It's difficult to assign any type of 'star' rating to this level. I do 
  4811. not want to discourage anyone from enjoying this fine piece of work, but 
  4812. the level still has some niggling flaws. Niggling flaws that nonetheless 
  4813. spoiled certain parts of the gameplay. When these few bugs are 
  4814. exterminated, I look forward to the next installment of 'Invasion'!
  4815.  
  4816. Rating: (withheld)
  4817.  
  4818. - S.P. Harvey 
  4819.  
  4820. ================================================================
  4821. Title                   : INVADE1.WAD (INVASION... 
  4822.                                         Level 1--Contamination)  
  4823. Co-Authors              : Andy Chen
  4824.                           Claude Martins
  4825.  
  4826. Email Addresses         : jja_che@pavo.concordia.ca
  4827.                           martins@binkley.cs.mcgill.ca
  4828.  
  4829. Description             : This is level 1 of a 9 level storyline 
  4830.                           episode. 
  4831.                           
  4832.                           You thought it was all over after you 
  4833.                           finished the grand tour in hell after 
  4834.                           Episode 3 -- Inferno.
  4835.  
  4836.                           Well, Mars Base has sent in an urgent
  4837.                           distress call and this time you are 
  4838.                           called again for one final encounter
  4839.                           against the... INVASION!
  4840.  
  4841. Features                : - A Non-Linearly Constructed Level 
  4842.                           - New Music 
  4843.                           - Over 20 New Graphics (including new 
  4844.                                Status Bar)
  4845.                           - A deluxe animated prologue and epilogue 
  4846.                             with sound upgrade files are available. 
  4847.                                (INVPRO1.ZIP --> Prologue)
  4848.                                (INVEPI1.ZIP --> Epilogue)
  4849.                           N.B.: Those experiencing slowdown while
  4850.                                 playing this level can always choose
  4851.                                 to exclude the extra music and
  4852.                                 graphics, since we decided to keep
  4853.                                 them in two separate PWADs.
  4854.                           
  4855. Additional Credits to   : Brendon Wyber (DEU 5.1)
  4856.                           Raphaël Quinet (DEU 5.1)                       
  4857.                           Bill Neisius (DMGRAPH, DMMUSIC)
  4858.                           Colin Reed (BSP1.1X)
  4859.                           Larry Tipton (CMMM 1.0)
  4860.                           and of course, the great id Software team.
  4861. ================================================================
  4862.  
  4863. * Play Information *
  4864.  
  4865. Episode and Level #     : E1M1
  4866. Single Player           : Yes
  4867. Cooperative 2-4 Player  : Yes
  4868. Deathmatch 2-4 Player   : Yes (Could be rather interesting)
  4869. Difficulty Settings     : Yes (Nightmare --> Impossible)
  4870. New Sounds              : Yes (Great Musical Background)
  4871. New Graphics            : Yes (Over 20 new graphics, 
  4872.                                INCLUDING a NEW Status Bar)
  4873. Demos Replaced          : 1 (As .LMP file)
  4874.  
  4875. * Construction *
  4876.  
  4877. Base                    : New level from scratch
  4878. Build Time              : "Long, really long, you just won't believe 
  4879.                            how vastly, hugely, mind-bogglingly long
  4880.                            it took."
  4881. Editor(s) used          : DEU 5.0, DEU 5.1, BSP1.1X
  4882. Known Bugs              : None known
  4883.  
  4884. / For a great game experience, we recommend a 486 DX2 \
  4885. \      or Pentium(tm) processor-based system. :)      /
  4886.                              
  4887. ----
  4888.  
  4889. LEDGES.WAD (Reviewed By Don Price)
  4890.  
  4891.      Let's try something... take a simple .wad file, take out most of the
  4892. monsters, run a netgame with 3 or 4 people, run in Nightmare mode, and 
  4893. blast away!  This is most certainly not a new idea, but it is sure fun.
  4894.      Ledges.wad with, say, 5-7 former humans/seargents and one demon works
  4895. rather well (I keep threatening to delete the demon, but it gives me 
  4896. just one more thing to cuss about).
  4897.      Leave a former human to guard most weapons, and YOU must guard
  4898. the elevator. (Do this from a distance?)
  4899.      Mindless fragging. Ambush points. Hiding spots (useless).  All 
  4900. weapons (BFG 9000=danger).  Play this for an hour to get real rating.
  4901.      DonBob says check it out. (Apologies to Joe Bob Briggs)
  4902. If you have a problem with this,    deal with it. 
  4903.  
  4904. ----
  4905.  
  4906. MARKROOM.WAD (Review By John R Coffey)
  4907.  
  4908. This is one big room deathmatch level with 4 staircase/platforms
  4909. that have weapons on them.  It visually is very appealing.  It 
  4910. replaces level 1-1.
  4911.  
  4912. I can't really review it fairly as I have not played in in Deathmatch.
  4913. But just looking at it I though it was too simple of a concept, as I 
  4914. would rather play something not so open for deathmatch, such as the 
  4915. normal level 1-1 that comes with the game. (Also:  ledges.wad is a better
  4916. concept because although it is open too, at least it has more hiding
  4917. places.)
  4918.  
  4919. In single player it is an intereting but forgetable 10 minute challenge
  4920. to clear the monsters.  Howerever, it said I didn't get *any* of the
  4921. secrets, so I am wondering if I am missing anything?
  4922.  
  4923. Has anyone played it in Deathmatch mode? 
  4924.  
  4925. ----
  4926.  
  4927. MEGALAB.WAD (Review By Bill Devos)
  4928.  
  4929. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  4930.   I look around me, I seem to be in a deep cement pit, I hit the
  4931. switch in front of me and grow tense as the floor rises, I hear
  4932. a growl and fire at the rifleman above me.  As I look around me
  4933. I see 4 identical doors, I choose one...
  4934.   I don't want to give anything a way, but let me tell you there
  4935. is a surprise behind each of those doors!  I think the author
  4936. should have 'encouraged' me to go in the right direction, but
  4937. once I figured out what that direction was this level was a blast
  4938. too play!  It's very large, like on the scale of an airport!
  4939. HeHeHe  8^), you'll understand when you play it...
  4940.   I found not HOM or texture problems with one exception, when
  4941. you get the ball... just stand there and see what happens...
  4942. This is a difficult level, but not overly so, once I figured out
  4943. the right door to start at I finished this level in one life, I
  4944. never got dangerously low on health, but I came very close on ammo!
  4945. All weapons are available on this level, but you have to go
  4946. bumping, or cheat to find them, I cheated.  The secrets are
  4947. nmarked 8^((, either that or I didn't look close enough, but I
  4948. think I did.
  4949.   The author did a beautiful job of laying this level out, I
  4950. really look forward to his next level!
  4951.  
  4952.  
  4953.     Watcher rating for Design?
  4954.               9
  4955.     Watcher rating for Game Play?
  4956.               9     
  4957.  
  4958.  
  4959. ----
  4960.  
  4961. STAIRS.WAD (Review By Bill Devos)  
  4962.  
  4963. First a quick look at the authors .txt file.
  4964.  
  4965. Hello,
  4966.  
  4967. This wad was created with a (slightly customized) version of DEU 5.0/5.1,
  4968. and the final level was compiled with BSP.  It features some nice looks and
  4969. some moderately difficult secrets.  
  4970.  
  4971. THis WAD replace E1M1 but you are free to use it as whatever level you like.
  4972. It is fun as single player, ng;kaljfkjhdfkot all THAT hard, and was designed with an eye
  4973. for DEATHMATCH play.  As such, all weapons are present, as well as a lot of 
  4974. "goodies".  It is comparable in size/difficulty to E2L3 I think, and
  4975. I invite any reviewers to review this wad and post comments on it.
  4976.  
  4977. Happy DOOMing!
  4978.  
  4979. -----------------------------------------------------------------------------
  4980. Jason Whittington
  4981. jawhitti@mailhost.ecn.uoknor.edu
  4982. -----------------------------------------------------------------------------
  4983.  
  4984.  
  4985. [The Green clears ... (or the screen melts away to show...) ]
  4986.   I'm standing in front of a door in a small room, I quickly
  4987. search the room for secrets (this is becoming a habit in opening
  4988. rooms), I find one.  I still have no weapon but my pistol but I
  4989. am facing the backs of to riflemen, I take them out and check the
  4990. next room.  I get shot in the back a few times for my lack of
  4991. caution but nothing serious, there is ample stimpacks to fix that
  4992. up.  I continue my wanderings, looking for my shotgun, it is nowhere
  4993. to be seen... I'm beginning to become impatient now, I'm not getting
  4994. hurt but I am having to fight Imps and riflemen together with just
  4995. a pistol... this is getting boring.
  4996.   I finally find my rifle in a small room guarded by a few more Imps,
  4997. I polish them off and check my trusty double barrel!  Well, I've
  4998. picked up lot's of shells in my wanderings so I'm very ready for
  4999. whatever comes along!
  5000.   I pass out of the underground area and head up to the wooden
  5001. area above...
  5002.   This level is well designed and well built, but very under
  5003. populated.  I walked through it easily without ever dying, if the
  5004. author decides to work on this level as a single player level it
  5005. could be a lot of fun.  As it is now, it's a very nice walk in
  5006. the park with few distractions from wandering marauders...
  5007.   I got stuck on the secret door that had to be shot, there was
  5008. no way I would have shot it accidentally.  I think there should
  5009. have been something to encourage me to try shooting at it.
  5010.   If you are looking for excitement, this isn't it.  If you would
  5011. like to see how well you handle new situations with no prior
  5012. knowlege of the level, this might be entertaining for a quick
  5013. walkthrough.
  5014.   If this author builds another level for standard play instead
  5015. of for deathmatch, I'd very much like to see it!
  5016.  
  5017.  
  5018.     Watcher rating for Design?
  5019.               7
  5020.     Watcher rating for Game Play?
  5021.               3
  5022.                                                           
  5023.  
  5024. ----
  5025.  
  5026. WARHOUSE.WAD (Review By John R Coffey)
  5027.  
  5028. This is a big symetrical warehouse with rooms that pretty much
  5029. look the same.  That was my first disappointment, as I felt like
  5030. I was playing Wolfenstein 3D.  It is hard to figure out where you
  5031. are from your surroundings.
  5032.  
  5033. There are many places where you have to climb on boxes and jump
  5034. to other boxes to pick up things.
  5035.  
  5036. Can't say I was impressed.  I didn't play it all the way through
  5037. because I was bored.  Did I miss something important?  Should I
  5038. have been more diligent?
  5039.                 
  5040.