home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DeathMatch for Doom 1 & 2 / DeathMatch.bin / other / p2akill.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-20  |  3KB  |  62 lines

  1. Info On P2AKILL.WAD
  2. ===================
  3.  
  4.         I recommend you play my level on each skill level before reading this,
  5.         so as to understand what I am discussing.
  6.  
  7.         As you may have noticed, this is quite a small level.  However, there
  8.   are some things that might be interesting and useful for other WAD creators.
  9.  
  10.         Difficulty Settings
  11.                 In every WAD I've played, an enemy that appears in skill 1
  12.         will inevitably appear in skill level 4 or 5, and in the exact same
  13.         place.  This means that playing a harder difficulty is NOT that much
  14.         more difficult, since you already know where the majority of the 
  15.         enemies are.  For example, suppose I play skill level 1 and in the
  16.         second room, there's a demon.  I can bet that the same demon will be
  17.         there is every skill level above the one I'm playing at.  In other
  18.         words, the enemies are predictable.  Except for the ones that appear
  19.         only in 4 and 5, you know exactly where they are if you play, say,
  20.         skill 3 first.  (I hope this makes sense.)
  21.                 In the last room, the one with the alcoves, the placement of
  22.         the enemies changes from level to level.  A human that appears in 
  23.         skill level 2 might not be there in skill 4 or 5.  This means that
  24.         the player ALWAYS is wondering if there's an enemy around the corner,
  25.         which makes DOOM so much more exciting.
  26.  
  27.         Enemy Placement
  28.                 If you played skill level 4 or 5 in my level and went to get
  29.         the shotgun in the secret area, it is likely that the imp took you by
  30.         surprise.  I have distributed this to a few friends, and most of them
  31.         were also surprised.  In my personal opinion, surprise is one of the
  32.         greatest elements in DOOM.  I believe that the best way to surprise
  33.         a player is to lull him, or her, into a false sense of security.  Let
  34.         them believe that a certain area will *ALWAYS* be free of enemies.  
  35.         Then, throw him a curve ball.  Put a creature capable of doing some
  36.         real damage in there.  He might die because of it, but it will make
  37.         the level more challenging as well as more fun.
  38.                 Also, you can use power-ups to bait players.  In the second
  39.         secret area, it is likely that the player will be at least slightly
  40.         damaged when he arrives.  Often, the player will see the only the
  41.         stimpack or whatever, and ignore the possibility of nearby enemies.
  42.         I have witnessed several people make the same mistake, and all are
  43.         competent players.  
  44.                 Lastly, it's often a good idea to make many of the enmies
  45.         deaf, so the first shot doesn't bring the whole level's monsters down
  46.         on the player at once.  Again, it increases the chances of a player
  47.         being surprised.
  48.  
  49.         Room Dimensions
  50.                 For some of you, the dark room probably seemed a lot bigger
  51.         than it acually was.  The oddly shaped passages and bad lighting 
  52.         helps to give it the maze-like appearance.  Sector shape, texture,
  53.         and lighting all play a big part in giving the illusion of largeness
  54.         or smallness.
  55.  
  56.                 That's pretty much it.  I hope this helps, and good luck!
  57.  
  58.                         -Scott Adams
  59.                         scotta@netcom.com
  60.  
  61.  
  62.