home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DeathMatch 2 for Doom 2 / Deathmatch2.bin / utils / dehacked / dhefun11.txt < prev    next >
Text File  |  1994-12-06  |  23KB  |  477 lines

  1.             Fun with DeHackEd! v1.1
  2.  
  3.         Maintained by Dan Lottero, dlottero@bu.edu
  4.  
  5.     I really don't like long intros, so the stuff that would
  6.     normally go here is in the OUTRO section at the end of the
  7.     file.  "Fun with DeHackEd" is an attempt to collect everyone's
  8.     ideas on how to tweak the .exe to make neat effects, or to
  9.     make game play more interesting.  Also, the sections UNKNOWN
  10.     will hopefully be useful in finding out what the "unknowns" are.
  11.     Other helpful references are Matt Fell's doom.exe specs, and
  12.     the text files which come with dehacked.  Look in the directory
  13.     /pub/doom/wad_edit/doomhack at infant2.sphs.indiana.edu.
  14.  
  15.     Two stars means it's new or different in this version...
  16.     
  17.             [TABLE OF CONTENTS]
  18.  
  19. [0.0]** FORMAT  
  20. [0.1]** WHAT'S NEW      
  21. [---]   "NEW" MONSTERS
  22. [1.0]**         Monsters from inanimate things  (lamp2imp)
  23. [1.1]           Morphing monsters (morfmons)
  24. [1.2]**         Rejuvinating Troopers
  25. [1.3]**         Kamikaze bombers
  26. [1.4]**         Turn monsters into an army of marines!
  27. [1.5]**         Rejuvinating Imps with a twist of lemon
  28. [1.6]**         Stalking Barrels
  29. [1.7]**         Imps shooting "Lost Souls"
  30. [---]   "NEW" WEAPONS
  31. [2.0]           Controled blast Rockets
  32. [2.1]           Moving Barrels
  33. [2.2]           Mine fields via slow projectiles
  34. [2.3]**         Rapid Fire Shotgun
  35. [2.4]**         "fireworks" (fireworks)
  36. [2.5]**         Negative damage rockets!
  37. [2.6]**         Super Shotgun II (shoot all ammo in one shot)
  38. [---]**    EXPLOSIONS
  39. [3.0]           Exploding things 
  40. [3.1]           Exploding Cadavers
  41. [3.2]           Exploding teleports
  42. [3.3]**         Player's exploding death
  43. [---]** MISC
  44. [x.0]           Non-flashing teleports
  45. [x.1]           Red Ooze barrels that bleed
  46. [x.2]**         Anti-grav jousting
  47. [x.3]**         Preserving / Juggling thing ID#'s (ex. Troopers, [1.2])
  48. [---]   UNDESIRED EFFECTS
  49. [y.0]           Player bit#2=N  (can be hurt = No)
  50. [y.1]           High speed rockets
  51. [y.2]           Using player frame #'s for monsters
  52. [y.3]           Small height 
  53. [y.4]**         Monsters shooting lost souls, etc
  54. [y.5]**         Projectiles with bit#4=N
  55. [y.6]**         Death frame = First Moving frame
  56. [y.7]**         Setting gettable things to be explodable
  57. [y.8]**         High missile damages
  58. [y.9]**         Negative damage (see also [2.5])
  59.  
  60. [---]
  61. [z.0]** WISH LIST
  62. [z.1]** UNKNOWNS
  63. [z.2]** KNOWNS
  64. [z.3]** PATCHES
  65. [z.z]** OUTRO
  66.  
  67.  
  68. -------------------------------------------------------------------------
  69. [0.0]   FORMAT
  70.     When I mention a number, say #3, this refers to a thing's
  71.     field number  (ex, #3 is speed).  If I refer to a bit#, it's
  72.     under #22, where the bit table is (ex, bit#2 is can be hurt).
  73.     If I refer to a patch, unless otherwise noted, it can be found
  74.     on infant2.  If you see 'I' or 'me', that refers to me, Dan Lottero
  75.     and not the person who came up with the idea.
  76.  
  77. [0.1]** WHAT'S NEW
  78.     A bunch of new stuff, corrected some mistakes.  Since half of the
  79.     ideas in MISC incorperate barrel explosions, I made a new group
  80.     called EXPLOSIONS.  Added a "PATCHES" section, which is an attempt 
  81.     to keep track of patches available.  Included patch files for 
  82.     ideas mentioned here in zip on infant2  (dhefun11.zip)
  83.  
  84. [---]  "NEW" MONSTERS
  85.     A thing's behavior seems to be determined by the values of the
  86.     frame numbers (#15-21).  The easiest way to change a thing's 
  87.     behavior is to change the frame #'s.  Of course it will *look* like
  88.     the thing it's behaving like, too.  Changing Column 1 in the frame
  89.     table, however, will only change what the monster looks like.  It
  90.     will still act like the original monster.
  91. [1.0]** Check out Jason Gorski's lamp2imp.zip patch.  It turns lamps into
  92.     imps.  This concept can be used to turn any inanimate thing into a
  93.     monster.  Using Dehacked v1.3 or higher...
  94.      c, 2, 58       (copy imp info to lamp)
  95.      g, 58          (goto lamp)
  96.      e, 1, 2028     (reset ID# to lamp's original ID#)
  97.     ...Jason Gorski
  98. [1.1]   Check out Tree's morfmons.zip patch.  By mix & matching frame #'s,
  99.     monsters will "morph" depending on if they're attacking, dying, etc.
  100.     To give a trooper more punch, change #17,19 to something a bit
  101.     tougher, like the spider boss.  
  102.      #17=320 #19=316    
  103.     The patch has more examples.
  104.     ...Tree
  105. [1.2]** Make troopers come back from the dead by turning ammo clips into
  106.     troopers!  The same concept as [1.0].  Change all of the clip's
  107.     fields & bits to be the same as a trooper *except* the ID# (#1).
  108.     OPTIONAL:  increase trooper's #2 so you don't kill both in one shot
  109.     NOTE:  see [x.3]
  110.     ...Keenan Clay Wilkie
  111.     A cool variation on this is to make them come back as ghosts:  make
  112.     the clip be a trooper, but with partial invis, faster, less mass
  113.     and the ability to go thru walls.  So for the ammo clip, same as
  114.     above, but 
  115.      #3=higher #9=smaller bit#12,18=Y 
  116.     ...Chris Gillespie   
  117. [1.3]** Turn troopers into kamikaze bombers!  Far attack = 0, and close
  118.     attack = barrel explosion.
  119.      #19=0 #19=378
  120.     Or to make troopers explode when they look at you, use far attack
  121.      #19=378
  122.     NOTE: this is the basis for [1.6], the only difference is in [1.6]
  123.     the monster's motion frames are made to *look* like a barrel.
  124.     ...Matt Fell, Jason Gorski
  125. [1.4]**   To make an army of marines, and to illustrate the reason for
  126.     bit#26,27, change all POSS, SPOS, TROO, SARG sprite numbers to 26
  127.     in the frame table.  (column 1)  Next change bit#26,27 in the bit
  128.     editor to 0,0 0,1 1,0 1,1 so each monster is a different color.
  129.     I won't get any more specific that this, since it'd take up too 
  130.     much room.  NOTE: they will still act like the original monsters!
  131.     If you just change the frame numbers (in the thing editor) to that
  132.     of the player, the monsters will be immobile.
  133.     ...Matt Fell
  134. [1.5]** If you have extra frames lying around, you can use them for other
  135.     stuff by fooling with columns 1,2 and 3 in the frame table.  Chris
  136.     Gillespie used extra frames to make an imp rise from the dead, 
  137.     showing the death frames in reverse, back to the first moving frame.  
  138.     This brings on the dilemna in [y.6].  In the patch FUN_1.DEH, included
  139.     in DHEFUN11.ZIP on infant2, I used some extra sargeant death frames
  140.     to make the imp's exploding death a little more interesting, although
  141.     still making him dead.  (avoiding problem mentioned in [y.6])  I 
  142.     can't think of a way to explain it easily, so just look at the frame
  143.     table below.  Notice the second-to-last exploding death frame for 
  144.     the imp (frame 227) points up to 187, the start of the extra frames.
  145.     All the extra frames must have columns 1,2,4 the same as the 
  146.     originals, but adjust column 3 as appropriate.  The last extra
  147.     frame (200) points to 228, the last imp death frame, to make the
  148.     detour complete.  IMPORTANT:  In the extra frames, the code 
  149.     pointers (col#5) *MUST* be set to zero, otherwise Doom crashes.  
  150.     I have no idea why, but without the zeros, it doesn't work.
  151.  
  152.        Frame       Sprite             3.Next                  5.Code
  153.        Number    1.# 2.sub#   Name    Frame #   4. Duration   Pointer
  154.     187        0     18   TROOS     188           5            0
  155.     188        0     17   TROOR     189           5            0
  156.     189        0     16   TROOQ     190           5            0
  157.     190        0     15   TROOP     191           5            0
  158.     191        0     14   TROOO     192           5            0
  159.     192        0     15   TROOP     193           5            0
  160.     193        0     16   TROOQ     194           5            0
  161.     194        0     17   TROOR     195           5            0
  162.     195        0     16   TROOQ     196           5            0
  163.     196        0     15   TROOP     197           5            0
  164.     197        0     16   TROOQ     198           5            0
  165.     198        0     17   TROOR     199           5            0
  166.     199        0     18   TROOS     200           5            0
  167.     200        0     19   TROOT     228           5            0
  168.     ...             
  169.     227        0     19   TROOT     187           5            0
  170.     228        0     20   TROOU       0          -1            0
  171.  
  172.     This is just my example.  It's an