home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ DeathMatch 2 for Doom 2 / Deathmatch2.bin / other / technote.txt < prev    next >
Text File  |  1995-05-14  |  3KB  |  57 lines

  1. TECHNICAL NOTES FOR TREDSOFT.WAD
  2.  
  3.     Okay, okay. Some of you may have figured out how the landmines in
  4. TREDSOFT work, but don't know exactly why or what the limitations are.
  5. Others may simply have no clue.
  6.     That's what this file is for. Essentially, the concept is a very
  7. simple one--it's just rather obscure and technical. It deals with
  8. player starting positions, and teleportation.
  9.  
  10.     A very curious feature of the Doom engine is that, while multiple
  11. Deathmatch starting positions result in a random start point, multiple
  12. single-player starts do not. When you place more than one Player One
  13. starting point in a level, the starting point is not randomized--what
  14. happens is that a "ghost" player--a simulacrum, if you will--is
  15. created at every startpos other than yours. The place where you
  16. actually come in is the startpos (which is a "thing" in the DEU
  17. interface) with the highest Thing #.
  18.     These simulacrums have special properties. They do not affect
  19. sector types (acid floors do not hurt them, and they do not trigger
  20. secret sectors). They do not move, although they can be moved by
  21. gunshots and blasts. Monsters will not attack them directly, although
  22. they can be caught in the line of fire. They are affected by area
  23. effects, projectiles, gunshots, and they can be crushed by ceilings.
  24. They have 100% health to begin with, but no armor. In effect, they
  25. stand still and are ignored. However--and this is the key--any damage
  26. which is done to them, happens to you. If they take damage, you take
  27. it as well. If they are killed, you die as well--regardless of your
  28. own health status.
  29.     This is where the teleporter comes in. If you look at Tread
  30. Softly! in DEU, you will see many small hexagon-shaped sectors
  31. littered around the level. The linedefs of these sectors are defined
  32. as W1-Teleport, and are all flagged to go to the same sector. Inside
  33. this sector is the required teleport exit, and in *exactly* the same
  34. spot is a duplicate Player One startpos, which I placed first to
  35. ensure that the player entered the game in the other one. These small
  36. sectors simulate "landmines" by strobing their light levels as a
  37. subtle warning of their presence, and when you "step on" one by
  38. crossing the teleport linedef, you are teleported to the other sector,
  39. thereby *telefragging* yourself.
  40.     For those of you who don't know what telefragging is: In the Doom
  41. engine, no two objects may occupy the same X,Y coordinate at the same
  42. time. When two killable objects (such as a player or a monster) teleport
  43. into the same spot, the thing which was there first is fragged.
  44. Mushed. Toast.
  45.  
  46.     There are numerous possibilities for the multiple-player startpos
  47. feature. I will leave it up to your imagination, and close this by
  48. listing the only real limitation I've found thus far, and that is
  49. that this feature works *only* for single-player levels--it will not
  50. work on cooperative or deathmatch mode, sorry. :) I wish, eh?
  51.  
  52.     Brandon Bannerman
  53.     backtrak@shadowplay.com
  54.     May 1995
  55.  
  56.  
  57.