home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Unsorted BBS Collection / thegreatunsorted.tar / thegreatunsorted / old_cracks / old_cracks_a-l / killerin.txt < prev    next >
Text File  |  2001-02-10  |  36KB  |  1,014 lines

  1.  ___   _  _  _    _    ___  ___    ___  _  _  ___  ___  _  _  _  ___  ___
  2. |   | / || || |  | |  |  _|| _ |  |   || \| ||  _||   || || \| ||  _||   |
  3. |   |/  || || |_ | |_ |  _||   |  |   ||    ||_  | | | | ||    || |_  | |
  4. |      / |_||___||___||___||_\_\  |   ||_|\_||___| |_| |_||_|\_||___| |_|
  5. |      \                          |  /
  6. |___|\__\                         |/
  7.  
  8.                         Alternative FAQ v2.1
  9.                          Dr Daytona@aol.com
  10.               Copyright (C) 1994/1995 by Miles Hardison
  11.  
  12.                          January 10th, 1995
  13.                Written and Compiled by Miles Hardison
  14.  
  15. ##########################################################################
  16. ##############################  Contents  ################################
  17. ##########################################################################
  18.  
  19. 1) Contents
  20. 2) General Info
  21. 3) Key to Moves
  22. 4) Individual Moves
  23. 5) Key to Combos
  24. 6) Individual Combos
  25. 7) Tricks 
  26. 8) Glitches
  27. 9) Credits
  28.  
  29. ##########################################################################
  30. #############################  General Info  #############################
  31. ##########################################################################
  32.  
  33. Regular Moves:
  34. Basic punches and kicks.  They are quick but don't cause much damage.
  35.  
  36. Special Moves:
  37. Unique moves which can be performed at any time during the fight.  They 
  38. cause more damage than regular moves, but require specific joystick and 
  39. button combinations.
  40.  
  41. Transition Moves:
  42. Special moves which start then immediately switch to another special move
  43. in the middle.  Transition moves are useful for confusing opponents.
  44.  
  45. Basic Combos:
  46. Combos are several moves strung together which are unblockable after the
  47. first hit.  After you perform a combo, the announcer will yell out what
  48. type of combo it was.  The names of the combos (with the number of hits)
  49. are as follows; Triple(3), Super(4), Hyper(5), Brutal(6), Master(7),
  50. Awesome(8), Blaster(9), Monster(10), King(11), Killer(12+).
  51.  
  52. Ultra Combo:
  53. A special type of combo which can only be activated by a certain joystick
  54. and button combination after you have strung together at least 2 hits.
  55. Hit the opponent twenty times.  Can only be performed when the opponent's
  56. energy bar is flashing red.
  57.  
  58. Ultimate Combo:
  59. A special type of combo which can only be activated by a certain joystick
  60. and button combination after you have strung together at least 2 hits.
  61. The combo ends with a No Mercy move.  Can only be performed when the
  62. opponent's energy bar is flashing red.
  63.  
  64. Combo Breaker:
  65. Special moves which are used to stop combos.  They must be performed
  66. between hits in a combo.  After you do a combo breaker, the line on your
  67. energy bar will start flashing.  You do not need to charge Combo Breaker
  68. moves.
  69.  
  70. Flashing Line:
  71. When the line on your energy bar is flashing, your character has special
  72. abilities.  Doing a combo breaker is one way to cause the line to start
  73. flashing.  Some characters need only to perform certain special moves to
  74. activate the flashing energy bar line.  Sabrewulf's energy howl will make
  75. the line start flashing.  Also, when Spinal absorbs a special move with
  76. his absorb shield, it will cause the line on the energy bar to start
  77. flashing.  The flashing energy bar line is at the tip of your energy bar.
  78.  
  79. Air Juggle:
  80. After you perform a combo that knocks the opponent high into the air, you
  81. can hit them as they are falling with an air juggle move.  Only certain
  82. special moves have the ability to juggle opponents, all other moves go
  83. through them.  Air juggle moves don't take off much energy but they add
  84. one extra hit to the combo. 
  85.  
  86. Double and Triple Juggle:
  87. Some characters do multiple air juggle moves when their energy bar line is
  88. flashing.  These multiple juggle moves will hit two or three times
  89. depending on which character it is.
  90.  
  91. Shadow Moves:
  92. When the line on your energy bar is flashing, you can perform special
  93. moves which you could not normally perform.  These special moves are the
  94. same as their counterparts except they either go faster, cause more
  95. damage, or both.  Some shadow moves can only be performed in combos.  If
  96. you perform shadow moves too many times, the line on your energy bar will
  97. stop flashing
  98.  
  99. No Mercy:
  100. After defeating your opponent for the second time in a fight, you have the
  101. chance to perform a No Mercy.  A No Mercy is a move which kills your
  102. opponent.  A No Mercy may have a different outcome depending on what
  103. character you performed it against.  
  104.  
  105. Humiliation:
  106. If you defeat your opponent for the second time in a fight without loosing
  107. all the energy in your first energy bar, you will be able to perform a
  108. Humiliation.  A Humiliation is a move which humiliates the opponent by
  109. forcing them to dance to some very "weird" music. 
  110.  
  111. Last Breath:
  112. After being defeated for the second time in a fight, your character will
  113. be dizzy.  Rapidly shake the joystick left and right and press all the
  114. buttons to 'speed up' the dizzy process.  If you do this long enough
  115. without your opponent hitting you or performing a finish move you, will
  116. get up and fight with your last breath.  You will be given just enough
  117. energy so that if you block a special move, or get hit, you will die.
  118.  
  119. Awesome Victory:
  120. Defeat your opponent then finish them with a No Mercy or Humiliation and
  121. you will be rewarded with an Awesome Victory.  You also get to see an
  122. animated sequence after the fight.
  123.  
  124. Supreme Victory (Perfect):
  125. Defeat your opponent without loosing all the energy in your first energy
  126. bar and you will be rewarded with a Supreme Victory.  You also get to see
  127. an animated sequence after the fight.  If you do not loose any energy at
  128. all the announcer will say "Perfect".
  129.  
  130. ##########################################################################
  131. ############################  Key to Moves  ##############################
  132. ##########################################################################
  133.  
  134. GENERAL - General information about abbreviations.
  135.  
  136. " , " can be substituted by "then".
  137. " + " can be substituted by "and".
  138. " / " can be substituted by "or". 
  139. " * " indicates that something is unconfirmed by me.
  140.  
  141. All charge moves must be held for at least 2 seconds
  142.  
  143. Note: Moves with a "+" mean that you have to be holding the joystick in a
  144. specific direction while you press or release the button.  Here are a
  145. couple of examples; 
  146.  
  147. Example #1: "H6,QCDB+R6" should be read as, hold fierce low attack and
  148. rotate the joystick in a quarter circle down/back motion (DF,D,DB), then
  149. while the joystick is STILL held in the DB position, release fierce low
  150. attack.
  151.  
  152. Example #2: "CB,F+3" should be read as, charge back (2 seconds) then press
  153. forward, then while the joystick is still held in the forward position,
  154. press fierce high attack.
  155. +------------------------------------------------------------------------+
  156. BUTTONS - Information/Abbreviations for buttons.
  157.  
  158. H = Hold            C = Charge
  159. R = Release         S = Start
  160.  
  161. 1 = Quick High Attack    2 = Medium High Attack    3 = Fierce High Attack
  162. 4 = Quick Low Attack     5 = Medium Low Attack     4 = Fierce Low Attack
  163. +------------------------------------------------------------------------+
  164. JOYSTICK - Information/Abbreviations for joystick motions.
  165.  
  166. B:  Back        C:   Charge      
  167. F:  Forward     DF:  Down Forward       
  168. D:  Down        DB:  Down Back
  169. H:  Hold        
  170.  
  171. QCB:  Quarter Circle Back   (D,DB,B)
  172. QCT:  Quarter Circle Toward (D,DF,F)
  173. HCB:  Half Circle Back      (F,DF,D,DB,B) 
  174. HCT:  Half Circle Toward    (B,DB,D,DF,F) 
  175.  
  176. QCDB:  Quarter Circle Down/Back    (DF,D,DB)
  177. QCDF:  Quarter Circle Down/Forward (DB,D,DF)
  178. +------------------------------------------------------------------------+
  179. PARENTHESIS - What this stuff means
  180.  
  181. control: can be controlled with the joystick by pressing up or down.
  182.  
  183. juggle: can only be performed when juggling the opponent.
  184.  
  185. midair: can only be performed in midair.
  186.  
  187. ground/midair: can be performed on the ground or in midair.
  188.  
  189. during combo: can only be performed during a combo of at least 2 hits.
  190.  
  191. flashing line: you must have a flashing line on your energy bar.
  192.  
  193. anti-projectile: goes through projectiles
  194.  
  195. ##########################################################################
  196. ##########################  Individual Moves  ############################
  197. ##########################################################################
  198.  
  199. CINDER
  200.  
  201. --| SPECIAL MOVES |--
  202. Flaming Palm :  B,B,1 
  203. Red Outline  :  HCB+2 (goes through ALL projectiles)
  204. Invisibility :  HCB+3 
  205. Flame Torpedo:  F,F,1/2/3 (ground/midair)
  206. Flame Torpedo:  CB,F+1/2/3
  207. Flame Stream :  F,F,4/5/6 or CB,F+4/5/6
  208. Flip Kick    :  F,QCT+4/5/6 
  209.  
  210. --| SHADOW MOVES |--
  211. Invisible Teleport Front:  HCB+1 (flashing line)
  212. Invisible Teleport Back :  H1,HCB+R1 (flashing line)
  213. Shadow Flame Torpedo    :  H2,F,F+R2 (during combo, flashing line)
  214. Triple Flame Torpedo    :  F,F,3 or CB,F+3 (juggle, flashing line)
  215.  
  216. --| COMBO MOVES |--
  217. Air Juggle   :  CB,F+3 or F,F,3 (juggle)
  218. Combo Breaker:  F,QCT+4/5/6
  219.  
  220. --| FINISH MOVES |--
  221. Ground Melt:  B,B,B,2 (stand 1 to 2 player lengths away)
  222. Flame Melt :  HCT+4 (stand 1 to 2 player lengths away)
  223. Humiliation:  B,B,B,6 (stand 1 to 4 player lengths away)
  224. Ultimate FM:  ??? 
  225. Ultra Combo:  F,F,3 (during combo)
  226. **************************************************************************
  227. TJ COMBO
  228.  
  229. --| SPECIAL MOVES |--
  230. Single Backfist:  CB,F+1
  231. Double Backfist:  CF,B+1
  232. Rolling Punch  :  CB,F+2 (anti-projectile)
  233. Lunging Punch  :  CB,F+3
  234. Winding Punch  :  C3,R3,wait,3 
  235. Flying Knee    :  CB,F+4/6
  236. Rising Knee    :  CB,F+5 
  237.  
  238. --| SHADOW MOVES |--
  239. Shadow Lunging Punch:  H3,CB,F+R3 (anti-projectile, flashing line)
  240. Triple Lunging Punch:  CB,F+3 (juggle, flashing line)
  241.  
  242. --| TRANSITION MOVES |--
  243. Rolling Punch to Rising Knee    :  CB,F+2,B+5 
  244. Lunging Punch to Single Backfist:  CB,F+3,B+1
  245. Lunging Punch to Rolling Punch  :  CB,F+3,B+2
  246. Lunging Punch to Stop           :  CB,F+3,B+3
  247. Lunging Punch to Flying Knee    :  ???
  248.  
  249. --| COMBO MOVES |--
  250. Air Knee Dive:  Jump6,CF,B+5 (midair)
  251. Air Juggle   :  CB,F+3 (juggle)
  252. Combo Breaker:  B,F+4/5/6
  253.  
  254. --| FINISH MOVES |--
  255. Neck Breaker:  B,B,F,F,2 (stand as close as possible)
  256. Screen Punch:  HCT+6 (stand as close as possible)
  257. Humiliation :  D,D,D,1 (stand 1 to 4 player lengths away)
  258. Ultimate SP :  ??? (during combo)
  259. Ultra Combo :  CF,B+3 (during combo)  
  260. **************************************************************************
  261. FULGORE
  262.  
  263. --| SPECIAL MOVES |--
  264. Flying Uppercut:  F,QCT+1/2/3 (anti-projectile)
  265. 1 Energy Bolt  :  QCT+1/2/3 (projectile)        
  266. 2 Energy Bolts :  B,B,HCT+1 (projectile)
  267. 3 Energy Bolts :  F,B,B,HCT+1 (projectile)
  268. Reflect Shield :  QCB+1/2/3 (reflects projectiles)
  269. Teleport Front :  B,QCB+1/2/3 
  270. Teleport Behind:  B,QCB+4/5/6 
  271. Energy Charge  :  CB,F+4/5/6
  272. Eye Laserbeam  :  QCDB+6
  273.  
  274. --| SHADOW MOVES |--
  275. 3 Energy Bolts        :  QCT+1 (flashing line)
  276. Shadow Flying Uppercut:  H3,F,QCT+R3 (flashing line)
  277. Shadow Energy Charge  :  H6,CB,F+R6 (flashing line)
  278.  
  279. --| TRANSITION MOVES |--
  280. Teleport Front to Flying Uppercut :  B,QCB+3,F,QCT+1/2/3
  281. Teleport Back to Flying Uppercut  :  B,QCB+6,F,QCT+1/2/3
  282. Electric Charge to Flying Uppercut:  CB,F+4/5/6,QCT+1
  283.  
  284. --| COMBO MOVES |-- 
  285. Air Uppercut :  Jump6,F,QCT+2 (midair)
  286. Double Juggle:  F,B,B,HCT+1 (juggle)
  287. Combo Breaker:  F,QCT+1/2/3
  288.  
  289. --| FINISH MOVES |--
  290. Eye Laser  :  HCB+3 (Stand 1 player length away)
  291. Machine Gun:  HCT+6 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  292. Humiliation:  HCT+5 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  293. Ultimate MG:  ???
  294. Ultra Combo:  F,QCT+1 (during combo)
  295. **************************************************************************
  296. GLACIUS
  297.  
  298. --| SPECIAL MOVES |--
  299. Blade Uppercut  :  QCDB+1     
  300. Shoulder Charge :  CB,F+1/2/3 
  301. Bouncing Iceball:  QCT+1/2/3 (projectile)
  302. Puddle Teleport :  QCT+4             
  303. Puddle Uppercut :  QCT+5/6 (goes under ALL projectiles)
  304.  
  305. --| SHADOW MOVES |--
  306. Quick Bouncing Iceball  :  H1,QCT+R1 (flashing line)
  307. *Shadow Blade Uppercut  :  H1,QCDB+R1 (during combo, flashing line)
  308. Shadow Quadruple Iceball:  H3,QCT+R3 (during combo, flashing line)
  309. Triple Puddle Uppercut  :  QCT+6 (juggle, flashing line)
  310.  
  311. --| TRANSITION MOVES |--
  312. Puddle Teleport to Blade Uppercut  :  QCT+4,QCDB+1
  313. Puddle Teleport to Shoulder Charge :  QCT+4,CB,F+3
  314. Puddle Teleport to Bouncing Iceball:  QCT+4,QCT+3
  315. Puddle Teleport to Puddle Teleport :  QCT+4,QCT+4
  316. Puddle Uppercut to Puddle Uppercut :  QCT+5,QCT/QCB+6
  317. Puddle Uppercut to Puddle Uppercut :  QCT+6,QCT/QCB+6
  318.  
  319. --| COMBO MOVES |--
  320. Air Dive Kick:  Jump6,CF,B+5 (midair)
  321. Air Juggle   :  QCT+6 (juggle)
  322. Combo Breaker:  B,F+1/2/3
  323.  
  324. --| FINISH MOVES |--
  325. Blob Engulf  :  HCB+5 (Stand 1 player length away)
  326. Needle Freeze:  HCT+2 (Stand 1 to 3 player lengths away)
  327. Puddle Engulf:  B,B,B,6 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  328. Humiliation  :  F,F,B,4 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  329. Ultimate PE  :  QCDB+1 (during combo)
  330. Ultra Combo  :  CB,F+3 (during combo) 
  331. **************************************************************************
  332. JAGO
  333.  
  334. --| SPECIAL MOVES |--
  335. Yellow Fireball  :  H1,HCT+R1 (hits anti-projectile moves)
  336. Normal Fireball  :  QCT+1/2/3 (projectile)
  337. Flying Uppercut  :  F,QCT+1/2/3 (anti-projectile)
  338. Green Sword Swing:  QCDB+3
  339. Flying Heel Kick :  QCDB+4/5/6 (anti-projectile)
  340. Quick Heel Kick  :  H6,3/4HCB+R6 (anti-projectile)
  341.  
  342. --| SHADOW MOVES |--
  343. Red Fireball    :  H3,QCT+R3 (flashing line)
  344. Shadow Heel Kick:  H6,QCDB+R6 (flashing line)
  345.  
  346. --| COMBO MOVES |--
  347. *Air Heel Kick:  Jump6,QCDB+5 (midair)
  348. Air Juggle    :  H2,QCT+R2 (juggle)
  349. Combo Breaker :  F,QCT+1/2/3
  350.  
  351. --| FINISH MOVES |--
  352. Sword Slash:  B,F,F,1 (Stand close as possible)
  353. Falling Car:  B,B,F,F,2 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  354. Humiliation:  HCB+5 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  355. Ultimate SS:  HCT+3 (during combo)
  356. Ultra Combo:  QCDB+4
  357. **************************************************************************
  358. ORCHID
  359.  
  360. --| SPECIAL MOVES |--
  361. Charging Sabre :  QCDB+1/2
  362. Charging Tiger :  CB,F+1/2/3 (anti-projectile)
  363. Laser Boomerang:  QCT+1/2/3 (projectile)
  364. Swinging Sabre :  QCDB+3 
  365. Helicopter Kick:  CB,F+4/5/6
  366.  
  367. --| SHADOW MOVES |--
  368. Shadow Charging Sabre :  QCDB+2 (flashing line)
  369. Shadow Charging Tiger :  H3,CB,F+R3 (flashing line)
  370. Triple Laser Boomerang:  QCT+1 (juggle, flashing line)
  371.  
  372. --| COMBO MOVES |--
  373. Air Tiger    :  Jump6,CF,B+2 (midair)
  374. Air Juggle   :  QCT+1 (juggle)
  375. Combo Breaker:  B,F+4/5/6
  376.  
  377. --| FINISH MOVES |--
  378. Heart Attack:  B,F,F,1 (Stand close to 4 player lengths away)
  379. Frog Squash :  D,F,B,4,wait,6 (Stand as close as possible)
  380. Humiliation :  HCB+3 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  381. Ultimate FS :  QCDB+5 (during combo)
  382. Ultra Combo :  CB,F+2 (during combo) 
  383. **************************************************************************
  384. RIPTOR
  385.  
  386. --| SPECIAL MOVES |--
  387. Slashing Claw:  QCDB+1         
  388. Charge Attack:  CB,F+1/2/3
  389. Spit Fireball:  QCB+1/2/3 (projectile, midair/ground)
  390. Breathe Fire :  QCDB+3
  391. Leaping Kick :  CB,F+4/5/6 or CF,B+5 (anti-projectile)
  392. Tail Flip    :  QCDB+4/5/6 (anti-projectile)
  393. Air Tail Flip:  QCDB+6 (midair)
  394.  
  395. --| SHADOW MOVES |--
  396. Triple Fireball  :  QCB+1 (juggle, flashing line)
  397. *3 Blue Fireballs:  H1,QCB+R1 (during combo, flashing line)
  398. Blue Fireball    :  H2,QCB+R2 (flashing line)
  399.  
  400. --| TRANSITION MOVES |--
  401. Charge Attack to Breathe Fire  :  CB,F+3,B+3
  402. Charge Attack to Tail Flip     :  CB,F+3,B+4
  403. Charge Attack to Leaping Claw  :  CB,F+3,B+5
  404. Leaping Kick to Midair Fireball:  CB,F+6,QCB+3
  405. Leaping Kick to Air Tail Flip  :  CB,F+6,QCB+6 
  406.  
  407. --| COMBO MOVES |--
  408. Air Dive Kick:  Jump6,CF,B+5 (midair)
  409. Air Juggle   :  QCB+1 (juggle)
  410. Combo Breaker:  B,F+4/5/6
  411.  
  412. --| FINISH MOVES |--
  413. Eat Player :  HCT+2 (Stand 1 player length away) 
  414. Spit Acid  :  B,B,B,5 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  415. Tail Stab  :  F,F,B,6 (Stand 1 player length away)
  416. Humiliation:  ??? (Stand 1 to 4 player lengths away)
  417. Ultimate EP:  HCT+1 (during combo)
  418. Ultra Combo:  CB,F+4 (during combo)
  419. **************************************************************************
  420. SABREWULF
  421.  
  422. --| SPECIAL MOVES |--
  423. Flaming Bat  :  QCB+1/2/3 (projectile)
  424. Spinning Claw:  CB,F+1/2/3 or CF,B+2
  425. Rolling Claw :  CB,F+4 (anti-projectile)
  426. Charging Claw:  CB,F+5 
  427. Leaping Claw :  CB,F+6 (anti-projectile)
  428. Energy Howl  :  QCDB+6 (makes energy line flash)
  429.  
  430. --| SHADOW MOVES |--
  431. 2 Spinning Claws   :  CB,F+1/2/3 (flashing line)
  432. 2 Rolling Claws    :  CB,F+4 (flashing line)
  433. Double Leaping Claw:  CB,F+6 (juggle, flashing line)
  434.  
  435. --| TRANSITION MOVES |--
  436. Charging Claw to Rolling Claw :  CB,F+5,B+4
  437. Charging Claw to Charging Claw:  CB,F+5,B+5
  438. Charging Claw to Leaping Claw :  CB,F+5,B+6
  439.  
  440. --| COMBO MOVES |--
  441. Air Dive Claw:  Jump6,CF,B+5 (midair)
  442. Air Juggle   :  CB,F+6 (juggle)
  443. Combo Breaker:  B,F+4/5/6
  444.  
  445. --| FINISH MOVES |--
  446. Claw Stab   :  B,B,5 (Stand close as possible)
  447. Screen Punch:  B,B,F,2 (Stand 1 player length away)
  448. Humiliation :  F,F,1 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  449. Ultimate CS :  HCT+3 (during combo)
  450. Ultra Combo :  CF,B+4 (during combo)
  451. **************************************************************************
  452. SPINAL
  453.  
  454. --| SPECIAL MOVES |--
  455. Morph Combo    :  D,D,1/2/3/4/5/6 (during combo)
  456. Absorb Shield  :  HB+1 (absorbs special moves for skulls)
  457. Shield Charge  :  F,F,1/2/3
  458. Teleport Front :  D,D+1/2/3 
  459. Air Teleport   :  H1,Jump,D,D+R1 (midair, teleports front)
  460. Air Teleport   :  H4,Jump,D,D+R4 (midair, teleports behind)
  461. Teleport Behind:  D,D+4/5/6 
  462. Sword Slash    :  CB,F+2 or CF,B+2
  463.  
  464. --| SHADOW MOVES |--
  465. Flaming Skull  :  QCT+1/2/3 (must have 1 skull)
  466. Red Fireball   :  H1/2/3,QCT+R1/2/3 (must have 3 skulls)
  467. 2 Sword Slashes:  CB,F+2 (must have 1 skull)
  468.  
  469. --| TRANSITION MOVES |--
  470. Shield Charge to Sword Slash     :  F,F,3,B+2
  471. Teleport Front to Teleport Behind:  D,D+3,D,D+1
  472. Teleport Behind to Teleport Front:  D,D+6,D,D+1
  473.  
  474. --| COMBO MOVES |--
  475. Air Dive Kick:  Jump6,CF,B+5 (midair)
  476. Air Juggle   :  QCT+1 (juggle, must have 1 skull)
  477. Combo Breaker:  F,F,1/2/3
  478.  
  479. --| FINISH MOVES |--
  480. Skeleton Grab:  B,B,B,5 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  481. Shield Stab  :  B,B,F,4 (Stand as close as possible)
  482. Humiliation  :  HCT+6 (Stand 1 to 4 player lengths away)
  483. Ultimate SS  :  ???
  484. Ultra Combo  :  HCT+3 (during combo)
  485. **************************************************************************
  486. CHIEF THUNDER
  487.  
  488. --| SPECIAL MOVES |--
  489. Flying Mohawk :  QCB+1/2 or HCB+3 
  490. Spinning Chop :  CB,F+1/2/3 or CF,B+2 (anti-projectile)
  491. Tomahawk Dive :  QCB+3 (midair)
  492. Firebird Throw:  QCT+4/5/6 (projectile, control) 
  493.  
  494. --| SHADOW MOVES |--
  495. Giant Red Firebird   :  QCT+5
  496. Small Red Firebird   :  H5,QCT+R5
  497. Shadow Tomahawk Dive :  H3,QCB+R3 (midair, flashing line)
  498. Triple Firebird Throw:  QCT+4 (juggle, flashing line)
  499.  
  500. --| TRANSITION MOVES |--
  501. Flying Mohawk to Tomahawk Dive:  HCB+H3,F+R3
  502.  
  503. --| COMBO MOVES |--
  504. Air Juggle   :  QCT+4 (juggle)
  505. Combo Breaker:  HCB+1/2/3 
  506.  
  507. --| FINISH MOVES |--
  508. Rain Dance  :  HCT+3 (Stand 1 player length away)
  509. Axe Uppercut:  HCB+6 (Stand as close as possible)
  510. Humiliation :  ??? (Stand 1 to 4 player lengths away)
  511. Ultimate RD :  QCDB+2 (during combo)
  512. Ultra Combo :  CB,F+1 (during combo)
  513.  
  514. ##########################################################################
  515. ############################  Key to Combos  #############################
  516. ##########################################################################
  517.  
  518. GENERAL
  519.  
  520. " , " can be substituted by "then".
  521. " + " can be substituted by "and".
  522. " / " can be substituted by "or". 
  523. " * " indicates that something is unconfirmed by me.
  524.  
  525. All charge moves must be held for at least 2 seconds
  526.  
  527. Note: Moves with a "+" mean that you have to be holding the joystick in a
  528. specific direction while you press or release the button.  Here are a
  529. couple of examples; 
  530.  
  531. Example #1: "H6,QCDB+R6" should be read as, hold fierce low attack and
  532. rotate the joystick in a quarter circle down/back motion (DF,D,DB), then
  533. while the joystick is STILL held in the DB position, release fierce low
  534. attack.
  535.  
  536. Example #2: "cB,F+3" should be read as, charge back (2 seconds) then press
  537. forward, then while the joystick is still held in the forward position,
  538. press fierce high attack.
  539. +------------------------------------------------------------------------+
  540. BUTTONS 
  541.  
  542. H = Hold            c = Charge
  543. R = Release         
  544.  
  545. 1 = Quick High Attack    2 = Medium High Attack    3 = Fierce High Attack
  546. 4 = Quick Low Attack     5 = Medium Low Attack     4 = Fierce Low Attack
  547. +------------------------------------------------------------------------+
  548. JOYSTICK 
  549.  
  550. B:  Back        c:   Charge
  551. F:  Forward     DF:  Down Forward
  552. D:  Down        DB:  Down Back
  553.  
  554. QCB:  Quarter Circle Back   (D,DB,B)
  555. QCT:  Quarter Circle Toward (D,DF,F)
  556. HCB:  Half Circle Back      (F,DF,D,DB,B) 
  557. HCT:  Half Circle Toward    (B,DB,D,DF,F) 
  558.  
  559. QCDB:  Quarter Circle Down/Back    (DF,D,DB)
  560. QCDF:  Quarter Circle Down/Forward (DB,D,DF)
  561. +------------------------------------------------------------------------+
  562. CONNECTORS 
  563.  
  564. Moves within a combo which hits the opponent multiple times and keeps the
  565. combo going.  Connectors will sometimes end the combo after a certain
  566. amount of hits.
  567.  
  568. Column 1:  The motion for the connector move.
  569. Column 2:  The number of hits the connector move produces.
  570. Column 3:  The move(s) that the connectors can be performed after.
  571. +------------------------------------------------------------------------+
  572. ENDINGS 
  573.  
  574. Moves used after connector moves which end the combo.  It is sometimes
  575. possible to juggle opponents after an ending move.  If the energy bar
  576. line is flashing when you juggle the opponent, some characters will
  577. receive two additional juggle hits.  Endings can be used after ANY
  578. connector moves.
  579.  
  580. Column 1:  The motion for the ending move.
  581. Column 2:  The number of hits the ending move produces.
  582. _ + end :  You cannot juggle the opponent after the ending move.
  583. _ + air :  You can juggle the opponent after the ending move.
  584. +------------------------------------------------------------------------+
  585. COMBOS 
  586.  
  587. normal:    The combo has nothing special about it.
  588. shadow:    The combo is a shadow combo.
  589. stun:      The combo stuns the opponent.
  590. ultra:     The combo is an Ultra Combo.
  591. ultimate:  The combo is an Ultimate Combo.
  592. wait:      Indicates that you are about to perform a juggle move.
  593.  
  594. Example: cB,1,F+2,wait,QCT+1
  595. Charge back while you press 1, then press forward+2 to perform the charge
  596. move.  This charge move happens to end the combo and knock your opponent
  597. into the air.  Wait for your opponent to start falling then press QCT+1 to
  598. juggle your opponent with your juggle move.
  599. +------------------------------------------------------------------------+
  600. PARENTHESIS
  601.  
  602. (crouching):      The opponent must be crouching.
  603. (flashing line):  Your energy line must be flashing to perform this combo.
  604. (midair):         The move has to be performed in midair.
  605. (standing):       The opponent must be standing.
  606.  
  607. ##########################################################################
  608. ##########################  Individual Combos  ###########################
  609. ##########################################################################
  610.  
  611. CINDER
  612.  
  613.  
  614. ** CONNECTORS **
  615. 4          2 hits          after F,F,1 (midair)
  616. 1          3 hits          after F,F,2 
  617. 2          3 hits          after Jump6
  618.  
  619.  
  620. ** ENDINGS **
  621. F,QCT+6     4 + air
  622.  
  623.  
  624. ** COMBOS **
  625. Normal  11:  Jump6,2,F,F,1,F,QCT+6,wait,F,F,3
  626. Normal  12:  F,F,2,1,F,F,1,F,QCT+6,wait,F,F,3
  627. Ultra   26:  F,F,2,1,F,F,1,F,F,3,wait,F,F,3
  628. **************************************************************************
  629. TJ COMBO
  630.  
  631.  
  632. ** CONNECTORS **
  633. cF,B+1     2 hits          N/A
  634. 5          3 hits          cF,B+1 or cB,F+4/6
  635.  
  636.  
  637. ** ENDING **
  638. cB,F+3     4 + end
  639. cB,F+1     4 + air
  640.  
  641.  
  642. ** COMBOS **
  643. Normal    14:  cB,F+4,cF,5,B+1,cB,5,F+1,wait,cB,F+3
  644. Ultra     28:  cB,F+4,cF,5,B+1,cF,5,B+3,wait,cB,F+3
  645. **************************************************************************
  646. FULGORE 
  647.  
  648.  
  649. ** CONNECTORS **
  650. 5          2 hits          cB,F+6
  651. QCDB+6     2 hits          N/A
  652. 1          3 hits          QCDB+6
  653. 2          3 hits          Jump6
  654. 6          3 hits          cB,F+6
  655.  
  656.  
  657. ** ENDINGS **
  658. B,QCB+1          4 + end
  659. F,QCT+3          4 + end
  660.  
  661.  
  662. ** COMBOS **
  663. Stun     3: cB,F+6,QCDB+6,6
  664. Stun     4: cB,F+6,5,F,QCT+2
  665. Normal   8: Jump6,2,F,QCT+3
  666. Normal  13: cB,F+6,6,QCDB+6,1,F,QCT+3
  667. Normal  13: cB,F+6,6,QCDB+6,6,F,QCT+3
  668. Normal  13: cB,F+6,6,QCDB+6,1,B,QCB+3
  669. Normal  13: cB,F+6,6,QCDB+6,6,B,QCB+3
  670. Ultra   29: cB,F+6,6,QCDB+6,1,F,QCT+1,wait,F,B,B,HCT+1
  671. Ultra   29: cB,F+6,6,QCDB+6,6,F,QCT+1,wait,F,B,B,HCT+1
  672. **************************************************************************
  673. GLACIUS
  674.  
  675.  
  676. ** CONNECTORS **
  677. 1          2 hits          after cB,F+3
  678. cF,B+2     2 hits          N/A
  679. 3          2 hits          after cB,F+2
  680. 2          3 hits          after cB,F+2/3 or Jump6
  681. 4          3 hits          after QCT+5
  682. 6          3 hits          after QCT+5
  683.  
  684.  
  685. ** ENDINGS **
  686. QCT+5           3 + end
  687. QCT+6           3 + air
  688. QCDB+1          4 + air
  689. QCT+3           4 + air
  690.  
  691.  
  692. ** COMBOS **
  693. Stun        3:  cDB,3,F+3,D,3
  694. Normal     14:  cB,F+3,cF,2,B+2,2,QCT+3,wait,QCT+6
  695. Ultra      28:  B,F+3,cF,2,B+2,cB,2,F+3,wait,QCT+6
  696. Ultra      28:  QCT+5,cF,6,B+2,cB,2,F+3,wait,QCT+6
  697. **************************************************************************
  698. JAGO
  699.  
  700.  
  701. ** CONNECTORS **
  702. 2          2 hits          after Jump6
  703. 4          3 hits          after QCDB+5
  704. 5          3 hits          after QCDB+6
  705.  
  706.  
  707. ** ENDINGS **
  708. F,QCT+2     3 + air
  709. F,QCT+3     4 + end
  710.  
  711.  
  712. ** COMBOS **
  713. Stun     3:  QCDB+4,QCDB+4,QCDB+4
  714. Normal  14:  QCDB+6,5,QCDB+3,5,5,F,QCT+3
  715. Ultra   28:  QCDB+6,5,QCDB+3,5,5,QCDB+4   
  716. **************************************************************************
  717. ORCHID
  718.  
  719.  
  720. ** CONNECTORS **
  721. cF,B+5          2 hits          N/A
  722. 1               3 hits          cB,F+6
  723.  
  724.  
  725. ** ENDINGS **
  726. cB,F+5          3 + air
  727. QCDB+3          4 + air
  728. cB,F+4          4 + air
  729.  
  730.  
  731. ** COMBOS **
  732. Stun     4:  cDB,3,F+1,1 (standing)
  733. Normal   8:  QCDB+2,QCDB+1,3,QCDB+3,wait,QCT+1
  734. Normal  23:  cB,F+6,cB,1,F+6,cB,1,F+6,cB,1,F+4,wait,QCT+1
  735. Normal  23:  cB,F+6,cB,1,F+6,cB,1,F+6,1,QCDB+3,wait,QCT+1
  736. Ultra   39:  cB,F+6,cB,1,F+6,cB,1,F+6,cF,1,cB+5,F+2,wait,QCT+1
  737. **************************************************************************
  738. RIPTOR
  739.  
  740.  
  741. ** CONNECTORS **
  742. 2          2 hits         after cB,F+1
  743. 1          3 hits         after cB,F+4
  744. 5          3 hits         after cB,F+3
  745.  
  746.  
  747. ** ENDINGS **
  748. QCB+3           4 + end
  749.  
  750.  
  751. ** COMBOS **
  752. Normal   6:  cB,F+1,cB,2,F+1,2
  753. Normal  13:  cB,F+3,cB,5,F+4,5,QCB+3
  754. Ultra   25:  cB,cF+3,B+4,cB,5,F+4,wait,QCB+1
  755. **************************************************************************
  756. SABREWULF
  757.  
  758.  
  759. ** CONNECTORS **
  760. cF,B+2     2 hits         N/A
  761. 5          2 hits         after cB,F+1
  762. 2          3 hits         after cB,F+4/6
  763. 3          3 hits         after cB,F+4
  764. 6          3 hits         after cB,F+2/3
  765.  
  766.  
  767. ** ENDINGS **
  768. cB,F+1          3 + air
  769. cB,F+4          4 + end
  770. cB,F+5          4 + air
  771. cB,F+6          4 + air
  772.  
  773.  
  774. ** COMBOS **
  775. Stun     4:  cDB,3,F+3,D+3 (standing)
  776. Stun     4:  cDB,6,F+3,D,6 
  777. Shadow  15:  cB,F+6,cF,2,B+2,cB,F+6,wait,cB,F+6 (flashing line)
  778. Normal  17:  cB,F+4,cB,2,F+2,cB,2,F+6,wait,cB,F+6 (flashing line)
  779. Ultra   31:  cB,F+4,cB,2,F+2,cF,2,B+4,wait,cB,F+6 (flashing line)
  780. **************************************************************************
  781. SPINAL
  782.  
  783.  
  784. ** CONNECTORS **
  785. cF,B+2     2 hits          N/A (must have 1 skull)
  786. 5          2 hits          after F,F,2
  787. 6          2 hits          after F,F,3
  788. 2          3 hits          after F,F,3
  789. 3          3 hits          after F,F,1 or cB,F+2 or cF,B+2
  790.  
  791.  
  792. ** ENDINGS **
  793. F,F,1          3 + end
  794. F,F,2          3 + end
  795. F,F,3          4 + end
  796.  
  797. vs. Cinder
  798. D,D+1 (4 + ???)     D,D+2 (4 + ???)     D,D+3 (4 + ???)
  799. D,D+4 (4 + ???)     D,D+5 (4 + ???)     D,D+6 (4 + ???)
  800.  
  801. vs. TJ Combo
  802. D,D+1 (3 + ???)     D,D+2 (4 + ???)     D,D+3 (4 + end)
  803. D,D+4 (3 + air)     D,D+5 (3 + air)     D,D+6 (4 + ???)
  804.  
  805. vs. Fulgore
  806. D,D+1 (? + ???)     D,D+2 (? + ???)     D,D+3 (? + ???)
  807. D,D+4 (? + ???)     D,D+5 (? + ???)     D,D+6 (? + ???)
  808.  
  809. vs. Glacius
  810. D,D+1 (4 + air)     D,D+2 (4 + air)     D,D+3 (3 + air)
  811. D,D+4 (3 + end)     D,D+5 (3 + end)     D,D+6 (3 + end)
  812.  
  813. vs. Jago
  814. D,D+1 (2 + ???)     D,D+2 (3 + ???)     D,D+3 (4 + end)
  815. D,D+4 (3 + ???)     D,D+5 (? + ???)     D,D+6 (? + ???)
  816.  
  817. vs. Orchid
  818. D,D+1 (? + ???)     D,D+2 (? + ???)     D,D+3 (? + ???)
  819. D,D+4 (? + ???)     D,D+5 (? + ???)     D,D+6 (? + ???)
  820.  
  821. vs. Riptor
  822. D,D+1 (? + ???)     D,D+2 (? + ???)     D,D+3 (? + ???)
  823. D,D+4 (? + ???)     D,D+5 (4 + end)     D,D+6 (? + ???)
  824.  
  825. vs. Sabrewulf
  826. D,D+1 (3 + air)     D,D+2 (? + end)     D,D+3 (? + air)
  827. D,D+4 (? + air)     D,D+5 (? + air)     D,D+6 (? + air)
  828.  
  829. vs. Spinal
  830. D,D+1 (3 + end)     D,D+2 (3 + end)     D,D+3 (4 + air)
  831. D,D+4 (3 + end)     D,D+5 (3 + end)     D,D+6 (4 + air)
  832.  
  833. vs. Chief Thunder
  834. D,D+1 (3 + ???)     D,D+2 (4 + ???)     D,D+3 (4 + ???)
  835. D,D+4 (3 + end)     D,D+5 (3 + end)     D,D+6 (3 + end)
  836.  
  837.  
  838. ** COMBOS **
  839. Stun     3:  D,3,F,F,3,3 (standing)
  840. Normal  12:  cB,F+2,cF,3,B+2,cB,3,F+2 (must have 1 skull)
  841. Normal  13:  cB,F+2,cF,3,B+2,3,F,F,1 (must have 1 skull)
  842. Normal  13:  cB,F+2,cF,3,B+2,3,F,F,2 (must have 1 skull)
  843. Normal  14:  cB,F+2,cF,3,B+2,3,F,F,3 (must have 1 skull)
  844. Normal  15:  cB,F+2,cF,3,B+2,3,D,D+_,QCT+1 (must have 1 skull)
  845. Ultra   28:  cB,F+2,cF,3,B+2,3,HCT+3 (must have 1 skull)
  846. **************************************************************************
  847. CHIEF THUNDER
  848.  
  849.  
  850. ** CONNECTORS **
  851. B,2          2 hits          after cB,F+3 or cF,B+2
  852. F,2          2 hits          after cB,F+3 or cF,B+2
  853. cF,B+2       3 hits          N/A
  854.  
  855.  
  856. ** ENDINGS **
  857. HCB+3      4 + air
  858.  
  859.  
  860. ** COMBOS **
  861. Normal  13:  cB,F+3,cF,2,B+2,HCB+3,wait,QCT+4
  862. Ultra   27:  cB,F+3,cF,2,B+2,cB,F+1,wait,QCT+4
  863.  
  864. ##########################################################################
  865. ###############################  Tricks  #################################
  866. ##########################################################################
  867.  
  868. Turbo Mode:
  869. It is possible to activate a secret turbo mode in a two player game.  The
  870. Turbo Mode trick greatly increases the game's speed for one fight only.
  871. This trick is activated in two player mode sometime between the character
  872. selection screen and the start of the fight.  If you find this trick out
  873. or have any info on it, please e-mail me.
  874.  
  875. High Scores Table:
  876. During the demo mode, press up on one of joysticks to view the high
  877. scores.
  878.  
  879. Change Character Color:
  880. At the character selection screen, pressing up or down will change the
  881. color of your character.  You cannot choose the same color your opponent
  882. chose.
  883.  
  884. Random Select Character:
  885. At the character selection screen, hold up and press start.  A random
  886. character will be chosen for you.
  887.  
  888. Combo Breaker:
  889. During the animated sequence before the fight, hold down+start on both
  890. controllers.  The effects of this trick are unknown during a 2 player
  891. game.  However, when playing one player, this trick will allow the
  892. computer to perform shadow moves without doing a combo breaker.  You
  893. performed this trick correctly if you hear the announcer say "combo
  894. breaker". 
  895.  
  896. Stage and Music Select:
  897. When you are at the character selection screen, holding up or down on the
  898. joystick and pressing a button will choose either the stage or music from
  899. a specific stage.  If you are the first person to choose your character,
  900. you get to choose the stage.  If you are the second person to choose, you
  901. get to choose the music from a stage.  The joystick direction and buttons
  902. needed for each stage are listed below:
  903.  
  904. Wooden Bridge:     D+1
  905. Bloody Alter:      D+2
  906. Lava Bridge:       D+3
  907. Chicago Street:    D+4
  908. Room w/fireplace:  D+5
  909. Small Sky Arena:   D+5 (both players)
  910. Factory:           D+6
  911. Ice Temple:        U+1
  912. Infinite Caves:    U+2
  913. Ice Sculpture:     U+3
  914. Castle Roof:       U+4
  915. Roof in Chicago:   U+5
  916. Desert Roof:       U+6 or D+S
  917. Skeleton Room:     ???
  918. Tiger Shrine:      ???
  919. Boxing Gym:        ???
  920.  
  921. ##########################################################################
  922. ##############################  Glitches  ################################
  923. ##########################################################################
  924.  
  925. FULGORE
  926.  
  927. Mini Fulgore:
  928. When playing on the Desert Roof stage (U+6 or D+S), get the opponent into
  929. the edge and perform this combo:  B,F+6,B+5,B,QCB+4 and when Fulgore
  930. appears on the other side of the opponent, he will be half his normal
  931. size. 
  932. **************************************************************************
  933. GLACIUS
  934.  
  935. Stuck together:
  936. Play Glacius verses Glacius on a rooftop stage.  Get in the corner and
  937. have both Glacius's do puddle teleports over and over.  Eventually, they
  938. will both appear in the same place (by the edge of the roof) and they will
  939. be stuck together. 
  940.  
  941. No Ultimate:
  942. Perform the Ultimate Combo with 6 hits or more and when the opponent is
  943. about to be engulfed by the puddle, they bounce away and remain dizzy.  it
  944. still counts as an Ultimate Combo but the opponent doesn't die.
  945. **************************************************************************
  946. ORCHID
  947.  
  948. Frog No Mercy Glitch:
  949. Perform the frog No Mercy (D,F,B,4), then hold up and tap any attack
  950. button rapidly.  Orchid will leap into the air and hit the frog.  The frog
  951. will turn into the normal character except they will look all green and
  952. distorted.  
  953.  
  954. Stuff to do after the No Mercy Glitch:
  955. 1) CB,F+2 and Orchid will start her Ultra Combo.
  956. 2) Press 6 and Orchid will disappear then reappear.
  957. 3) Rooftop Stages: knock them off the roof with a special move.
  958. **************************************************************************
  959. SPINAL
  960.  
  961. Midair Morph Combo:
  962. Perform a combo with Spinal then do the opponent morph move.  Immediately
  963. after pressing the button tap up and Spinal will perform the morph combo
  964. while in midair.  The actual motion is: D,D+_,U
  965.  
  966. Stay Morphed as your Opponent:
  967. If you perform a specific Midair Morph Combo against certain players,
  968. Spinal will stay morphed as the gray opponent after missing them with the
  969. combo.  Spinal will be able to perform all of the opponent's moves
  970. (including finishing moves) while he is morphed.  Spinal can block moves,
  971. but if he gets hit he will morph back into Spinal.  Also, when you are
  972. morphed as your opponent, Spinal's name changes to the opponent's name.
  973.  
  974. 1) D,D+4,U (vs. Jago)
  975. 2) D,D+1,U (vs. Chief Thunder)
  976. 3) D,D+?,U (vs. Spinal)
  977. **************************************************************************
  978. CHIEF THUNDER
  979.  
  980. Missing Firebird:
  981. Perform the Firebird Throw (QCT+4), then quickly hold the joystick back.
  982. Chief Thunder will stick out his hand but nothing will come out.
  983.  
  984. ##########################################################################
  985. ##############################  Credits  #################################
  986. ##########################################################################
  987.  
  988. ********************
  989. ** SPECIAL THANKS **
  990. ********************
  991. Phillip Ervin.........................................................none
  992. Henry Ha...............................................ST5O1@Jetson.UH.EDU
  993. Matt Hoppa.......................................71333.1060@compuserve.com
  994. > > > > > > All the Killer Instinct players in Tallahassee, FL < < < < < <
  995.  
  996. ***********************
  997. ** OTHERS WHO HELPED **
  998. ***********************
  999. Joey Carter.......................................pinhead@merlin.nando.net
  1000. Jesse Kindwall...................................kindwallj@picard.msoe.edu
  1001. Doug McClendon......................................dmcclend@nyx.cs.du.edu
  1002. James Polak...........................................JLP149@PSUVM.PSU.EDU
  1003. Brian Smolik...............................................floyd@ripco.com
  1004. Tim..............................................74031.3657@compuserve.com
  1005.  
  1006. Where you can find this FAQ in the future:
  1007. 1) Posted in rec.games.video.arcade.
  1008. 2) Available through FTP at ftp.krl.caltech.edu
  1009. 3) In the file libraries at Video Games Forum on CIS.
  1010. 4) In the file libraries at the Video Games area on AOL.
  1011.  
  1012. EGM SUCKS
  1013. **************************************************************************
  1014.