home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Unsorted BBS Collection / thegreatunsorted.tar / thegreatunsorted / misc / shadowlo.txt < prev    next >
Text File  |  1994-12-06  |  329KB  |  7,319 lines

  1.                          N.E.R.P.S.
  2.                          ShadowLore
  3.                               
  4.                               
  5.                               
  6.                               
  7.                               
  8.                               
  9.                               
  10.                               
  11.                               
  12.                               
  13.                               
  14.                               
  15.                               
  16.                               
  17.                               
  18.                               
  19.                               
  20.                               
  21.                               
  22.                               
  23.                                                             
  24.                                                   Edited By:
  25.                                             Robert A. Hayden
  26.                               
  27. NERPS  :   ShadowLore  was assembled and  published  in  the
  28. bowels of Mankato State University.  I'm Robert Hayden.   My
  29. permanent address is P.O. Box 4041, Mankato, MN  56002-4041.
  30. Via       email,      I      can      be      found       at
  31. hayden@krypton.mankato.msus.edu.   Note   that   the   above
  32. addresses are subject to change, especially email, as  I  am
  33. bound to enter the real world someday.
  34.  
  35. NERPS:   ShadowLore was released on April 15th, 1994.   Down
  36. with I.R.S. thieves.
  37. This  updated version with a few minor changes was  released
  38. on May 2, 1994.
  39.  
  40. You  are  free to pass on this document to your  friends  or
  41. enemies,  at no cost to the user or profit for yourself,  in
  42. either electronic or hardcopy format.  If you distribute via
  43. hardcopy,  you  may charge to cover printing and  materials,
  44. but not for profit.
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81.    Shadowrun is a registered trademark of FASA, Inc. They
  82.             actually make money off of the game.
  83.    The copyrights of each article are held by the original
  84.                           authors.
  85.     This compilation is copyright ⌐ 1994 Robert A. Hayden
  86.                       ABOUT THE EDITOR
  87.  
  88. Robert A. Hayden is a senior at Mankato State University,  a
  89. campus  of  15,000  located  in southern  Minnesota,  United
  90. States.   He's majoring in experiential education,  with  an
  91. emphasis  on  computer  administration.   He  is  also   the
  92. administrator of the four ShadowRun Internet mailing  lists,
  93. as  well  as serving the Mankato State Student Senate  as  a
  94. member of the Academic Computing Committee.
  95.  
  96. In  addition  to  ShadowRun, computer and education  related
  97. activities,  Hayden  spends  his  free  time  involved  with
  98. various  aspects of political activism.  A staunch supporter
  99. of  civil and privacy rights, and a member of the Electronic
  100. Freedom   Foundation,  Computer  Professionals  for   Social
  101. Responsibility,  and  the American  Civil  Liberties  Union,
  102. Hayden  can  often be found wandering the nets or  the  real
  103. world,  passing  out opinions to anyone who will  listen  on
  104. issues  of constitutional, civil and electronic rights.   In
  105. addition,   he  is  part  of  the  south-central   Minnesota
  106. gay/lesbian/bisexual civil rights movement and is an  active
  107. voice at Mankato State on the same subject.
  108.  
  109.                  When I was in the military,
  110. They gave me a medal for killing two men and a discharge for
  111.                          loving one
  112.                                         -- Leonard Matlovich
  113.                                                             
  114.                   LEAVE OUR PRIVATES ALONE
  115.           End the ban on gays in the U.S. military
  116.  
  117.  
  118.  This book is dedicated to the poets, the storytellers, the
  119.  lovers, the imaginers, the creators, the inventors, and the
  120.             dreamers.  Without them it would have
  121.    never seen the light of day, and without them humankind
  122.                             would
  123.          still be living in caves freezing to death.
  124.                               
  125.    Never let the creative spirit die, for its death takes
  126.             with it our very reason for existing.
  127.  
  128.  
  129.  
  130.                         STOP CLIPPER
  131.                        STOP TELEPHONY
  132.                     KEEP CYBERSPACE FREE
  133.                               
  134.                        Join the E.F.F.
  135.                     eMail to info@eff.org
  136.                        for information
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.                       Table of Contents
  160.                               
  161.                               
  162. RACES                                                  05
  163.      Halfling
  164. 06
  165.      Minotaur
  166. 06
  167.      Ogre
  168. 07
  169.  
  170. MAGIC                                                  08
  171.      Spells
  172. 08
  173.      Physical Adept Skills
  174. 12
  175.      Totems                                            14
  176.      Health Adept
  177. 18
  178.      Null Adept
  179. 19
  180.      Blood Magic
  181. 20
  182.      Waking the Dead
  183. 22
  184.      Gathering Magic
  185. 24
  186.      Ragaining Essence
  187. 24
  188.      Gradual Initiation
  189. 26
  190.      Dead Zones
  191. 29
  192.  
  193. CYBERWARE                                         32
  194.      Brand Name CyberWare
  195. 32
  196.  
  197. BIOWARE                                                37
  198.      Optional Rules for BioWare and Magic
  199. 37
  200.      BioSculpting
  201. 38
  202.      ShadowFurry
  203. 39
  204.      Enzomatic Reinforcer Treatment
  205. 44
  206.  
  207. MATRIX                                                 45
  208.      Programming Languages
  209. 45
  210.      Matrix Combat (version 2.1)
  211. 48
  212.      MultiTasking
  213. 53
  214.      CPU Controllers
  215. 56
  216.  
  217. TECH                                              57
  218.      Consolidated Ammo
  219. 57
  220.      Clustered Datajacks
  221. 59
  222.      Expert Systems                                    61
  223.      Signal Router
  224. 62
  225.      Low-Altitude Vectored Thrust Vehicles
  226. 63
  227.      Gadgets                                           68
  228.  
  229. BEHIND THE SCENES                                      76
  230.      Matador Files
  231. 76
  232.      Toxin Exposure                                    77
  233.      Two-Weapon Combat
  234. 79
  235.      Unarmed Combat                                    80
  236.      Contacts / Archtypes
  237. 81
  238.  
  239.                             RACES
  240.                               
  241.         BACKGROUND              "look  different"  by  most
  242.                                 scientist,  and   halflings
  243. In    2048   an   intensive     (homo   sapiens   waerlous)
  244. classification  project  of     which  are  often  confused
  245. paranormal    races     was     with dwarves.
  246. undertaken  by  researchers     
  247. at  the London Institute of     Table of Attributes
  248. Paranormal Studies.  Doctor                           Human
  249. Henry McAllister, Associate     Halfling  Minotaur  Ogre
  250. Professor    and    Project                BODY           6
  251. Leader       for        the     6               10(+4)    9
  252. classification     project,     (+3)
  253. published   a   paper    in                QUICK          6
  254. February  of 2054 that  has     8       (+2)              6
  255. been a topic of debate ever     6
  256. since.   His  revolutionary                STR            6
  257. results showed that not all     5   (-1)           9   (+3)
  258. standard  races of Dwarves,     10 (+4)
  259. Orks,  and others  are  the                CHAR           6
  260. same.     Some    subjects,     7   (+1)           4   (-2)
  261. showed   vastly   different     5 (-1)
  262. physical attributes.                    INT               6
  263.                                 7   (+1)           5   (-1)
  264. Contrary to the opinion  of     4 (-2)
  265. the    majority   of    the                WILL           6
  266. scientific community, there     6                 5    (-1)
  267. is   substantial   evidence     5 (-1)
  268. that  there are  more  than             ESS               6
  269. the  five commonly accepted     6                         6
  270. metahuman  races.   Through     6
  271. sophisticated and  detailed                REACT          6
  272. studies  of  the  physical,     7                         5
  273. mental,     and     genetic     5
  274. attributes   of   humanity,            EYES             ---
  275. this   scientist  has  been     Low    Lt            Thermo
  276. able    to   confirm    the     Low Lt
  277. existence of eight distinct             SPEC    1       ---
  278. metahuman   races.      The     *1                       *2
  279. first five are the commonly     --
  280. accepted ones dwarves (homo             SPEC    2       ---
  281. sapiens pumilionis),  elves     --                       *3
  282. (homo   sapiens   nobilis),     --
  283. humans     (homo    sapiens               RUN            x4
  284. sapiens),    orks     (homo     x3                       x3
  285. sapiens   robustus),    and     x4
  286. trolls     (homo    sapiens     
  287. ingentis).  The other three           *1  ==      Halflings
  288. are   ogres  (homo  sapiens     receive a +1 die bonus when
  289. humongous)  and   minotaurs     using Social Skills.
  290. (homo    sapiens   taurus),           *2==      Trolls  and
  291. which  are often considered     Minotaurs have a  +1  Reach
  292. to  be orks and trolls that     for Armed/Unarmed Combat.
  293.        *3==       Minotaurs     of  orks.   Ogres have  low
  294. have  a pair of horns  that     light  vision,  just   like
  295. will   do  (Str)M  physical     orks.
  296. damage.                         
  297.                 This attack     Minotaur  attributes   fall
  298. does  not benefit from  the     between  those of orks  and
  299. +1 reach, though.               trolls.  Physcial strength,
  300. Overview  of new  forms  of     endurance,  and   quickness
  301. metahumanity:                   fall right between those of
  302.                                 orks       and      trolls.
  303. Halflings   were  generally     Intelligence  is  equal  to
  304. considered  to  be  unusual     orks while mental endurance
  305. dwarfs.     However     the     and   socialization  skills
  306. testing process proved them     are   equal  to  those   of
  307. to   have   very  different     trolls.  Minotaurs have the
  308. attributes  than  generally     same  long arms as  trolls,
  309. associated  with   dwarves.     but  instead  of  body-wide
  310. Halfling    physical    and     dermal  growths,  minotaurs
  311. mental  endurance  are  the     possess long pointed  horns
  312. same  as  humans.  Physical     on  their  heads which  are
  313. dexterity  is  much  faster     strong  enough to  function
  314. than human, making them the     as    weapons.    Minotaurs
  315. quickest  of the  metahuman     possess      the       same
  316. races.   Physical  strength     thermographic   vision   of
  317. is   lower  than  that   of     trolls.
  318. humans.   Intelligence  and     
  319. socialization   tests    on     
  320. halflings yield higher than     HALFLINGS
  321. human  scores.   They  also     Homo Sapiens Waerlous
  322. show a strong                     Todd Montgomery (Quiktek)
  323. tendency            towards            <tmont@cerc.wvu.edu>
  324. communication skills.   The     
  325. most  startling  difference     MODIFIERS
  326. between     dwarfs      and          +2 Quick, +1 Char , +1
  327. halflings is the fact  that     Int,
  328. halfling possess low  light          -1 Str
  329. vision,  not  thermographic          Low-Light Eyes
  330. vision like dwarfs.                    +1  die  when  using
  331.                                 Social Skills
  332. Ogres     are    physically     
  333. similar  to  orks.    Their     ALSO KNOWN AS:
  334. physical   endurance    and          Warrows
  335. dexterity  are  equal,  but          Wee Folk
  336. they are much stronger.  In     
  337. fact their strength, caused     Appearance:
  338. by   much   denser   muscle          Average Height: 1.1 m,
  339. tissue than orks, is  equal          Average Weight: 50 kg.
  340. to  that of trolls.  Mental     
  341. capabilities  are   similar     Identification:     Warrows
  342. with    intelligence    and     appear to be human children
  343. willpower             being     of ages 8-10 yrs.  Hair and
  344. significantly  lower   than     eye  color vary as it  does
  345. human.        Socialization     in  humans.   The  childish
  346. skills  are equal to  those     facial  features  of   this
  347. race  disarm  most  people.     kilograms.  They have short
  348. Most    individuals    have     fur  covering their massive
  349. displayed the most  uncanny     muscles.  Fur color  ranges
  350. ability to persuade  adults     from  red-brown  to  almost
  351. of  all  races  with  their     black.    Minotaurs    have
  352. charm.                          faces reminiscent of bulls.
  353.                                 They   have   short   horns
  354. Young:  Gestation period is     growing  from the edges  of
  355. 8   months.   Newborns  are     their foreheads to a length
  356. typically  16  inches  long     of   15cm   to   30cm   for
  357. and  5 lbs. in weight,  but     females  and 30cm  to  60cm
  358. are  very healthy.   Unlike     for  the  males.   Minotaur
  359. other races, any individual     females have two mammae and
  360. who  changes into a  Warrow     all   minotaurs   have   34
  361. does so between the ages of     teeth,    including    four
  362. 6 and 8.  Warrows also seem     enlarged           canines.
  363. to develop quicker mentally     Minotaurs are very  heavily
  364. than   their  other  racial     built.    They  have   long
  365. counterparts.  The  reasons     legs,   making  them   good
  366. for this are not understood     runners, but their  massive
  367. at the present.                 size slows them down.
  368.                                 
  369. Notes: Legally in UCAS  and     Habitat:  In  urban  areas,
  370. North America, Warrows  are     minotaurs tend to  live  in
  371. termed    Dwarves.      The     standard human houses.
  372. general   population   sees     
  373. them  as  Dwarves or  small     Habits:  Minotaurs  can  be
  374. human children even  though     active day or night.  Their
  375. their    appearance     and     diet is omnivorous.   Since
  376. mannerisms  can  be  vastly     they   have  just  recently
  377. different.                      awakened, they tend  to  be
  378.                                 rare,     so   they    live
  379.                                 relatively        isolated.
  380. MINOTAUR                        (which may very well be due
  381. Homo Sapiens Taurus             to   the  fact   hat   they
  382.                Manny Suarez     aren't yet accepted yet  by
  383. <aa2498@freenet.lorain.ober     more   than  90%   of   the
  384.                    lin.edu>     population.)      Metabolic
  385.            Robert A. Hayden     studies   show   that   the
  386. <hayden@krypton.mankato.msu     minotaur  tends   to   live
  387.                      s.edu>     approximately   60   years.
  388.                                 Their  breeding  season  is
  389. MODIFIERS:                      unrestricted.  Gestation is
  390.      +4 Body, +3 Str,           250 days.
  391.       -2  Char  -1 Int,  -1     
  392. Wil                             Young:  Usually one.  Birth
  393.      Thermographic Vision       weight   is  2.5%  of   the
  394.      +1 Reach                   mother's  weight.  Suckling
  395.        Str(M)  Attack  with     time is about 10 months.
  396. Horns                           
  397.                                 Commentary:   Minotaur  are
  398. Identification:   Minotaurs     usually   associated   into
  399. measure  approximately  2.4     troll    society    without
  400. meters   and   weigh    225     difficulty,   although    a
  401. growing     socio-political     ogres  are found in  single
  402. movement towards separatism     or  pairs, not in  communal
  403. has become evident.             groups. Life expectancy  is
  404.                                 70  years. Breeding  season
  405.                                 is  unrestricted. Gestation
  406. OGRE                            is 300 days.
  407. Homo Sapiens Humongous          
  408.                David Altman     Young:   Only  one.   Birth
  409.  <izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>     weight  is 3.0% of mother's
  410.                                 weight. Sucking time is  11
  411. MODIFIERS                       months.
  412.      +3 Body, +4 Str            
  413.       -1  Char, -2 Int,  -1     Commentary: Ogre's eyes are
  414. Wil                             heavily  endowed  with  rod
  415.      Low Light Eyes             structures,   this   allows
  416.                                 them  to  see in dim  light
  417. Identification:       Ogres     far better than Sapiens.
  418. measure 2.6 meters tall and     
  419. weigh  230 kilograms.  Skin
  420. color     varies    between
  421. pinkish-white to ebony, and
  422. usually   darkens  slightly
  423. after   expression.  Ogre's
  424. body   proportions   differ
  425. from Sapiens in both arm-to-
  426. leg  ratios  and  girth-to-
  427. height  ratios,  both   are
  428. generally 30% more than  in
  429. Sapiens.   Ogres  are  very
  430. heavily built and generally
  431. have  both denser skin  and
  432. bony  deposits on or  under
  433. skin.  Body  hair  is  more
  434. developed than in  Sapiens,
  435. but   less  than  Ingentis.
  436. Ears  are normally rounded,
  437. and  do  not come to points
  438. as  in other metatypes. The
  439. sloped  skull has 34 teeth,
  440. prominent  lower   canines.
  441. Females have two mammae.
  442.  
  443. Habitat: Ogres prefer caves
  444. or   large   above   ground
  445. dwellings in the wild.   In
  446. urban   areas  they  prefer
  447. large,  above  ground,  but
  448. enclosed spaces.
  449.  
  450. Habits:  Ogres are diurnal.
  451. Their  diet  is omnivorous,
  452. although  a strong tendency
  453. toward carnivorous behavior
  454. has  been observed. Usually
  455.  
  456.  
  457.                             MAGIC
  458.                               
  459.                            Spells
  460.  
  461. >>>>>[Heyo    once    again     sheets  on this one!   Lead
  462. chummers!  None other  than     all over the place, and one
  463. your    fuzzy   ear-to-the-     of the walking corpses took
  464. pavement  here to tell  you     a  burst  without  wincing!
  465. about something YOU need to     He       was       actually
  466. know about.  Trust me.   As     smiling!]<<<<<
  467. usual,  it's open for  your             -Jander <16:34:44 /
  468. comments,   remarks,    and     07-23-54>
  469. crack-shots.   Sorry  about     
  470. the  cut & dry tone of  it,     >>>>>[Seriously?   We   can
  471. but  I pirated this off  of     get that for you...]<<<<<
  472. API.    (Dry   &   monotone               -Da   Goon  Skwad
  473. defined.)   The  text   was     <18:23:14 / 07-23-54>
  474. verbatim, I spliced in  the     
  475. sound      bites      where     >>>>>[Errr,              no
  476. applicable.     Share     &     thanks.]<<<<<
  477. Enjoy!]<<<<<                            -Jander <18:30:35 /
  478.          -Tyger <Any Time /     07-23-54>
  479. Any When>                       
  480.                                 >>>5 Mp Deleted by Sysop
  481. API:Seattle                     
  482. Tuesday night there  was  a     >>>>>[Sorry.   Tyger  kinda
  483. shooting   incident    near     garbled   the  last   part.
  484. Dante's  Inferno  involving     Something  about  the  wire
  485. two  rival  gangs.   Police     tap being 'violated', and a
  486. are  still sketchy  on  the     'system corruption'  It was
  487. incident.        Eyewitness     deleted    to   save    the
  488. accounts claim that some of     collective  tails  of   the
  489. the  combatants  had  taken     (very, very) guilty.]<<<<<
  490. several  shots without  any                     -Shadowland
  491. signs of injury.                <13:23:42 / 07-23-54>
  492.                                 
  493. (Voice,  male.)  "Dis  guy,     >>>>>[We all have  our  off
  494. no  foolin', he  took  ten,     days...   Seriously.    Any
  495. twenty  shots to da  chest.     word  from 'yall about what
  496. Dinnt even flinch!  An'  he     the  frag  those guys  were
  497. wasn't  wearin  no  jacket,     on?]<<<<<
  498. Check it chummer?"                       -Tyger <Any Time /
  499.                                 Any When>
  500. The  police have determined     
  501. that  at least one  of  the     >>>>>[The  Almighty   Tyger
  502. gang members was under  the     hasn't   heard  yet?    I'm
  503. influence  of a  spell,  if     simply  amazed.   New  trip
  504. not   more.   A  Lone  Star     called "Buzz".  First  trip
  505. official   press    release     on us.  Come on down to the
  506. states  that they  have  no     'barrens,  if  you  want  a
  507. comment.                        try.]<<<<<
  508.  
  509. >>>>>[No kidding!   I  just
  510. wanna   see  the   body-bag
  511.          -Tyger <Any Time /     increase  by a 3-1  margin.
  512. Any When>                       Meaning  for every 3  extra
  513.                                 successes,  the target  can
  514. Buzz                            have a stat
  515.    Rob Rubin / Winona RPSIG     boosted  +1.  Or  the  mage
  516. <Tyger@vax2.winona.msus.edu     can  increase the  time  by
  517.                           >     1d6  per 2 successes.   The
  518.                                 caster must make this clear
  519. Type:          Physical         before  the spell  is  cast
  520. Range:    Touch                 what  successes  are  going
  521. Target:   12 - Essence          where.
  522. Drain:    (force) S             
  523. Duration:      "Permanent"      The  down side to all this,
  524.                                 is   that   the  spell   is
  525. This  spell needs a willing     addictive.  Every time  the
  526. target.    Upon  successful     spell  is cast on a target,
  527. casting, the subject has an     the  target  must  roll   a
  528. adrenaline  surge,  and  an     willpower test.  The target
  529. endorphin              rush     number is the force of  the
  530. simultaneously.   It   also     spell.  However, they  must
  531. affects the mind such  that     overcome a threshold  equal
  532. it    feels   nothing   but     to     their     UNMODIFIED
  533. pleasure.                       (charisma+body /  2)  -  8.
  534.                                 If   they   succeed,   they
  535. If  the  target  has  blood     remain    'normal'    after
  536. filters,         symbiotes,     exposure to the spell.   If
  537. pathogenic defenses, or any     they    fail,   they    are
  538. other     filtration      /     addicted  to  the   spell's
  539. purification systems,  each     effects.  (Detoxing them is
  540. level   adds  one  to   the     the GM's problem, sorry.)
  541. target   number   of    the     
  542. caster.                         Again,  if  the target  has
  543.                                 any      filtration       /
  544. The spell lasts for 5 -  15     purification  system,  they
  545. minutes    (2d6    +    3).     may use them as normal.
  546. Effectively,   the    spell     
  547. works   to  add  a  +1   to     Example  : Bob the  Samurai
  548. strength,  +2 to  willpower     needs  an  edge.   He  asks
  549. (to racial maximum), +1  to     Cyan, the resident mage, to
  550. reaction    and    -2    to     cast  'buzz' on him.   Cyan
  551. intelligence.  (Minimum  of     casts the spell, target  of
  552. 1.)   All  damage modifiers     11   (Bob   is  a  samurai,
  553. are halved (round down.)        remember....)   Cyan   then
  554.                                 rolls  2d6,  getting  a  7.
  555. NOTE:     The    loss    of     Meaning the spell will last
  556. intelligence    DOES    NOT     ten minutes.
  557. effect reaction.                
  558.                                 After  the ten minutes  are
  559. At the time of casting, the     up,   Bob  then  rolls  his
  560. mage   can  use  his  extra     willpower (Surprisingly, he
  561. successes to either  bounce     has  5  dice) with a target
  562. up  the  numbers or  extend     of  3 (The spell force) and
  563. the    time.    The   stats     a  threshold of 4  (a  High
  564. body  and decent charisma.)     Type:          Detection
  565. Bob rolls a 6, 5, 5, 3,  1.     Range:    Extended
  566. Bob  is now addicted.   Had     Target:   4
  567. Bob  made one more success,     Duration:      sustained
  568. he would have been OK.          Drain:    see below
  569.                                 Note:              requires
  570. Karma can be used as usual.     voluntary target
  571.                                 
  572. If   the  target  has   any     Allows the caster to "chat"
  573. bioware  designed to  boost     with  the  target (must  be
  574. the  body's natural systems     human  or  metahuman).   If
  575. (synthacardium,     adrenal     the target is unwilling  to
  576. pump,  suprathyroid  gland,     communicate, then  no  link
  577. and  so on) they must  make     is  established.   Like   a
  578. another      body      roll     normal  conversation,   the
  579. (Cyberware doesn't  count),     other  person in  the  link
  580. with  a target number equal     only    knows   what    the
  581. to  the  number of  minutes     "speaker"  wants  to   tell
  582. the  spell  was in  effect,     him.
  583. and   a  threshold  of  the     
  584. spell's   force.    If   it     There   are  two  ways   to
  585. fails,   the   target   has     calculate  the  drain  code
  586. overworked  a  system,  and     for this spell
  587. 'burned  it out'.  It  will     
  588. not work until repaired.        1) From scratch
  589.                                               new     sense
  590. Example   :  Bob   has   an     D
  591. adrenal  pump.   When   the                superficial mind
  592. spell  wears off, he  rolls     +1
  593. his body again.  His target                       sustained
  594. number is 10, and he  needs     +1
  595. 3  of them.  Bob rolls  11,                detection  spell
  596. 10,  4, 4, 3 & 1.  He's now     -1
  597. not  only addicted, but his                restricted  tgt.
  598. adrenal pump has                -1      voluntary   subject
  599. overextended   itself   and     1
  600. will not refill again.  Not                 extended  range
  601. like  he  cares,  he  wants     -1
  602. another hit from Cyan...                   specific  target
  603.                                 -1
  604. Other systems are up to the     
  605. discretion   of   the   GM.          total:  [(F/2)-2]S
  606. Likely    system   failures     
  607. happen  in  any  reflex   /     2) Based on MindLink
  608. brain     based    systems.                 new       sense
  609. (Wired,  boosted  reflexes,     D
  610. Headware  memory,  and   so                 deep       mind
  611. forth.)                         +2  +1
  612.                                                   sustained
  613.                                 +1
  614. Telepathic "Chat"                        detection    spell
  615.            Stephen Wilcoxon     -1
  616.   <wilcoxon@eecis.udel.edu>              restricted    tgt.
  617.                                 -1
  618.          voluntary    subj.
  619. -1
  620.      extended range       -
  621. 1
  622.  
  623.      total:  [F/2]D
  624.  
  625.  
  626.                David Altman     Duration:
  627.  <Izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>     Sustained
  628.                                 Drain:         [(F/2) + 2]D
  629. Type:                           
  630. Physical                        This spell was created  and
  631. Range:         LOS              copyrighted by Maxximillian
  632. Target:        Body (R)         "Warlock" St. Cyr, in 2054.
  633. Damage:        D                Zurich  Orbital Proprietary
  634. Duration:           Instant     Knowledge Office #CFF99131-
  635. Drain:         [(F/2) + 6]D     YX.      Submitted       to
  636.                                 International  Journal   of
  637. This spell was created  and     Hermetic  Magickal Science.
  638. copyrighted     by     Lord     The classification level of
  639. Jefferey        Farnsworth,     this    spell   has    been
  640. U.C.L.A.   Occult  Studies.     established by the IAAT  to
  641. First     Published      in     be  Entrant Master level or
  642. International       Magick,     higher.
  643. Metaphysical, &  Paranormal     
  644. Association Journal,  2053.     DT        DL
  645. Magic    Copyright    code:     +1        Physical spell
  646. Zurich  Orbital Proprietary     +1        Sustained spell
  647. Knowledge  Office #MS16642-     +1      Elemental    (fire)
  648. SL                              Effect
  649.                                 
  650. Upon casting of this spell,     Damaging manipulation
  651. a  comet will fall from the     +1      Creates    specific
  652. sky  and  hit any  location     (Willpower)     test     at
  653. within the line of sight of     x1 successes
  654. the  caster.  A  tremendous     
  655. explosion   will  accompany     This   spell   creates    a
  656. impact,    as    well    as     "swarm" of fiery stars that
  657. secondary   and  collateral     will  attack any one person
  658. effects.     These      are     that  the  mage designates,
  659. resultant from the blast.       they  will  do this  for  a
  660.                                 number  of turns  equal  to
  661. This   is   an  area-affect     the  mages Sorcery  rating.
  662. spell  that causes physical     The  mage does not have  to
  663. damage,  and  has  a  Blast     consecutively       inflict
  664. Elemental affect. Also, TN#     damage, but  can order  the
  665. will  be +1 because of  the     Fireflies  to attack,  then
  666. disorientation    on    the     stop,  then  attack  again,
  667. impact.                         until  the spell ends.  The
  668.                                 fireflies can also set fire
  669.                                 to anything flammable.
  670. FireFlies                       
  671.                David Altman     Note:    This   spell    is
  672.  <Izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>     horrible  to  witness   and
  673.                                 feel.  The fireflies attack
  674. Type:                           the person by flying by him
  675. Physical                        at  a  close distance, thus
  676. Range:         LOS              creating   jagged     burns
  677. Target:        4                marks,    and   essentially
  678. Damage:        M                flaying  him  at  the  same
  679. time.     This    is     an
  680. intimidation tool  as  well
  681. as a combat spell, Thus any
  682. spectator  or  the   victim
  683. himself   must    make    a
  684. Willpower versus the  spell
  685. in   order  to  keep   from
  686. breaking down mentally.
  687.  
  688.  
  689. Rain Spells
  690.                  Chris Ryan
  691.     <chrisr@FIT.QUT.EDU.AU>
  692.  
  693. These   area-effect  spells
  694. cause a downpour (of water)
  695. in    an   area.    Against
  696. certain  targets  elemental
  697. effects   can  occur,   see
  698. GrimII p.112.  This is  the
  699. ONLY  form  of damage  that
  700. occurs  with these  spells.
  701. If  the area-effect has  no
  702. targets  to be affected  by
  703. elemental effects  (e.g.  a
  704. garden  bed  or  a  human),
  705. then  the  spell will  just
  706. wet  the area affected  for
  707. the sustained duration.
  708.  
  709. Type:          Physical
  710. Range:    LOS
  711. Target:   4
  712. Damage    (For    Elemental
  713. Effects only):
  714.      Drizzle        L
  715.      Steady         M
  716.      Heavy          S
  717.      Tropical Downpour   D
  718. Duration:      Sustained
  719. Drain:
  720.                     Drizzle
  721. (F/2)L
  722.                      Steady
  723. (F/2)M
  724.                       Heavy
  725. (F/2)S
  726.         Tropical   Downpour
  727. (F/2)D
  728.  
  729.  
  730.                 Doctor Doom     301-600
  731.    <jch8169@rigel.tamu.edu>     +4
  732.                                 601-1250
  733. Class:    Manipulation          +6
  734. Drain:    (F/2)S                1251-2500
  735. Type:     Physical              +8
  736. Duration:      Instant          2501-5000
  737. Target:    The base  Target     +10
  738. Number   is              4,     5001+
  739. modified by distance.           Target not visible
  740. Max.     Range:       Magic     
  741. Attribute in km.                Also,  this  spell  is  not
  742.                                 entirely accurate in  terms
  743. Research   and  Development     of       targeting      the
  744. by:                             destination.           This
  745. Doom   Technologies       &     translates into game  terms
  746. Dark Thought Publications       to "scatter" (borrowed from
  747. >>   Working  on  solutions     the  rules concerning  hand
  748. best left in the dark. <<       grenades,  SRII, page  97).
  749.                                 Once    the    mage     has
  750. The  threat  of teleporting     successfully    teleported,
  751. into  a  solid  object   is     roll  2D6  for the distance
  752. almost        non-existent,     in  meters from the  target
  753. applying         Einstein's     point.    Roll   1D6    for
  754. postulate  that no  matter,     direction,   as   per   the
  755. of any from, can occupy the     illustration on page 97.
  756. space   occupied  by  other     
  757. matter.      This      also     However,  all is  not  lost
  758. coincides with the  precept     for  the  hapless mage  who
  759. in the Grimoire that no two     MIGHT  appear as far as  12
  760. auras can exist in the same     meters  away...  After  the
  761. space.                          scatter  roll is made,  the
  762.                                 magician  may  reduce   the
  763. Target  location  to  which     distance  by 4  meters  per
  764. the magician shall teleport     success made.
  765. must  be in Line of  Sight.     
  766. The  target number  may  be     Passengers:
  767. modified     by    distance     The magician may, if he  so
  768. traveled...(the                 chooses,   take  passengers
  769. modifications     presented     with   him.   The   maximum
  770. here  are  "borrowed"  from     number  that may  accompany
  771. the      optional     rules     him    equals   his   Magic
  772. regarding   target   number     Attribute  divided  by   3.
  773. modification    for     LOS     The target number increases
  774. spells,  Grimoire II,  page     by  +2 per passenger.  Upon
  775. 111)                            successful     teleporting,
  776.                                 each passenger must make an
  777. DISTANCE (meters)    TARGET     attribute test:
  778. MOD.                            
  779. 0-150                           Willpower:
  780. None                            (meters/200)D Stun damage
  781. 151-300                                      [The   minimum
  782. +2                              being 2D.]
  783.  
  784. This   is   due   to    the
  785. extremely  unpleasant  (one
  786. might   almost  say   "mind
  787. pummeling")  effects   that
  788. teleportation  has  on  the
  789. nervous system.
  790.  
  791. Stipulations:
  792. The spell cannot be cast on
  793. someone  to  teleport  them
  794. AWAY   from   the   caster.
  795. Passengers must be  willing
  796. subjects,  and  be   within
  797. physical  contact   (either
  798. directly    or   indirectly
  799. through a human chain) with
  800. the caster.
  801.  
  802. The caster cannot be forced
  803. to  teleport  someone  with
  804. him.   Just because someone
  805. is in physical contact with
  806. him  (e.g.  he is grappling
  807. or  being physically  bound
  808. by    someone)   and    the
  809. magician     decided     to
  810. teleport, his assailant  is
  811. NOT transported with him.
  812.  
  813. The inertia of the magician
  814. is     NOT    negated    by
  815. teleportation.          For
  816. example, a mage has  fallen
  817. off      a     twenty-story
  818. building,     and     after
  819. plummeting past  the  tenth
  820. story,   he   decides    to
  821. teleport to a location  six
  822. feet  off the ground.  Once
  823. there, he will still impact
  824. the  pavement with the same
  825. force  he  had  before   he
  826. teleported, i.e. SPLAT, and
  827. the  unfortunate mage  will
  828. most  likely expire from  a
  829. combination of deceleration
  830. trauma      and      cement
  831. poisoning.
  832.  
  833.                     Physical Adept Skills
  834.                                                   Mark Mohan
  835.                                             <MCM@bton.uk.ac>
  836.  
  837. Heat/Cold Endurance             
  838. COST:                           This  would  be  added  the
  839. (.25/per die)                   (meta)human         average
  840.                                 distance after an athletics
  841. When  the  adept  is  faced     test. Two good reasons  why
  842. with      a     temperature     the  Olympic  Games  became
  843. challenge he overcomes  his     such a farce.
  844. physical  feeling/reactions     
  845. by mental fortitude.            
  846.                                 Alertness
  847. The  character rolls versus     COST:               (.5/per
  848. a  Target  Number  (TN)  of     die)
  849. what     the    GM    feels     
  850. appropriate. A  good  guide     The  adept has trained  all
  851. to   the  numbers  is   the     his  senses to noticed  the
  852. success  table in  SR  book     unnoticed,     see      the
  853. (i.e. 2 being slight nippy,     unseeable  and  smell   the
  854. whereas 12+ is your sitting     unsmellable.  He no  longer
  855. in  an  ice  block  etc.  2     relies  on just one set  of
  856. being  a hot day, 12+  they     his  sense and thus  become
  857. are   cooking  you  in   an     more    aware    of     his
  858. oven.)   Each success  give     surroundings.  He adds  the
  859. the  adept  5  minutes   of     Alertness   dice   to   his
  860. activity  or  15  mins   of     perception Rolls.
  861. sitting    around     being     
  862. totally Inactive.               
  863.                                 Shattering Blow
  864.                                 COST:               (.5/per
  865. Deep Breathing                  die)
  866. COST:               (.25)       
  867.                                 MODERATE       +2  TN,   -1
  868. The   Adept  has  practiced     Reaction
  869. breathing exercises and can     SERIOUS        +3  TN,   -2
  870. use  his lungs to a greater     Reaction
  871. extent. Each .25 of a magic     DEADLY         +5 TN,    -3
  872. point  spent gives  him  an     Reaction
  873. extra 30 seconds of holding     
  874. his breath                      The  adept summons  all  of
  875.                                 his  focus into a  dramatic
  876.                                 move which can destroy  the
  877. Jump                            hardest stone!
  878. COST:               (.25)       
  879.                                 The    adept    makes    an
  880. The  adept uses his  entire     Unresisted test with number
  881. body   to   propel  himself     of   dice  in  SB  vs.  the
  882. forward/upward.  For  every     Barrier   Rating   of   the
  883. .25 he spent in jumping  he     object of his attack.
  884. gets  and extra upward lift     
  885. of  25cm and an extra  50cm           One or more successes
  886. forward.                        breaks  the     object  (5+
  887. successes     would      be
  888. incredibly  impressive  and
  889. flashy)
  890.  
  891.       0 successes - nothing
  892. happens  - bit  of  a  sore
  893. limb.
  894.  
  895.       Roll  of  Ones  -  Oh
  896. dear.  The limb is  broken.
  897. Do not pass GO, go directly
  898.      to The Doc.
  899.  
  900. If   used  against   living
  901. things. The combat attack -
  902. treat as Aimed Blow. If the
  903. attack  succeeds then  area
  904. broken.  The  recipient  of
  905. the  blow  can't  move  the
  906. limb, 'cos it hurts.
  907.  
  908.       Note:  You could  say
  909. the   character   with  the
  910. broken limb can not use
  911.       that  limb at all  no
  912. shooting wielding   a swor,
  913. etc.)
  914.  
  915.         Level            To
  916. Break
  917.      Moderate  Hands/Feet
  918.      Serious   Limbs/Ribs
  919.      Deadly    Necks/Skulls
  920.  
  921.  
  922. COST:                 Light     die)
  923. (.5)                            Armor Penetration:  RATING
  924.                Moderate (1)     
  925.                     Serious     The   adept  has  practiced
  926. (1.5)                           thrusting his fingers  into
  927.                                 soil  and  sand  to  obtain
  928. After careful study of  the     this  discipline  and   can
  929. Human Anatomy, (or lots  of     penetrate   through    most
  930. beating   up  people)   the     forms  of  body armor,  why
  931. adept has perceived certain     even plate mail is said  to
  932. nerve clusters in the body.     be   useless  against   the
  933. He  has toughen his fingers     Master of Steel Fingers.
  934. to  penetrate these  zones.     
  935. Today's Martial Artist  has     Each  .5  spent  negates  1
  936. adapted   to   the   Street     point of impact armor.
  937. Environment  and  as   such     
  938. knows  the  strengths   and     
  939. weaknesses    of     modern     Power Blow
  940. protection, but  can  still     COST:               (.5 per
  941. strike home his blows !         +1 power)
  942.                                 
  943. Three level of pain can  be     This   ability  allow   the
  944. inflicted :                     adept  to  focus his  power
  945.      Light          +1          (chi) into any blow !
  946.      Moderate  +2               
  947.      Serious   +3               Can  be used with any  hand
  948. The "damage" is put on the      to  hand  attack  (hand  or
  949.      Mental Track and           weapon). Each .5 adds +1 to
  950.    is remove as normal.         the   power  (Str)  of  the
  951.                                 attack.
  952. These  blows can  penetrate     
  953. up  to  4  points worth  of     
  954. Impact Armor.                   Breaking Blow
  955.                                 COST:               (.5/per
  956. Use:                            die)
  957. Unarmed   attack-same    as     
  958. killing  hands although  it     This   ability  allow   the
  959. doesn't    cause   physical     adept  to break and destroy
  960. damage and will only do the     barriers   with  his   bare
  961. damage  level it is  bought     hands.  For each level  add
  962. at.  These  blows penetrate     one  to  the power  of  the
  963. most  armor types up  to  4     attack and reduce one  from
  964. points of impact armor.         the  Barrier  Rating.  This
  965.                                 can  be used in conjunction
  966.       Note  :  people  with     with  Power Blow,  but  can
  967. this skill can      develop     only  attack  objects  with
  968. body  protection which will     Barrier    Ratings    (this
  969. lower the Stun inflicted by     includes vehicles).
  970. one  damage Level.
  971.  
  972.  
  973. Steel Fingers
  974. COST:               (.5/per
  975.  
  976.                            Totems
  977.  
  978.  
  979. Ant Eater                       advantages as well.  He  is
  980.             David J. Altman     a  MAJOR opponent of Insect
  981.  <izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>     Spirits  of all kinds.   He
  982.                                 gains   an  additional   +1
  983. Characteristics:                modifier  to his die  rolls
  984.       Ant  Eater, or  Snout     in  ALL actions against any
  985. Tongue,  is the       great     insect  form,  as  well  as
  986. ravager   of   the   insect     against   Spider  and   her
  987. world.    He is also one of     related machinations.  This
  988. the most  purposeful totems     includes  resistance  tests
  989. of  the Sixth   World.   He     against  ALL  attacks,   as
  990. is  naturally  inquisitive,     well  as  ALL attacks  made
  991. and  can  often  sniff  out     against  an "insect  form."
  992. trouble,  or     those   in     This number however is  NOT
  993. trouble,    with     little     cumulative with the effects
  994. difficulty.                     of Initiate Grade.]
  995. Environment:                    
  996.      Any Land                   
  997. Advantages
  998.       +2  Dice to Detection
  999. spells
  1000.          +2     Dice     to
  1001. Manipulation spells
  1002.       +2  Dice to Conjuring
  1003. Spirits       of       Land
  1004. (not desert)
  1005. Disadvantages:
  1006.       Ant  Eater  is  often
  1007. slow  to  thinking      and
  1008. often  times very stubborn.
  1009. A     Shaman of this  totem
  1010. requires   a      willpower
  1011. test with a target of 4  to
  1012. break  off from his current
  1013. action, be     it attacking
  1014. reading       a       book,
  1015. swimming, etc.   It  is  an
  1016. unresisted             test
  1017. however, making it a little
  1018. more      "merciful" on the
  1019. Shaman   in       question.
  1020. He  also  is always looking
  1021. for  a meal, and will  VERY
  1022. rarely      turn  down   an
  1023. offer   to   eat   of   any
  1024. kind  (same willpower  test
  1025. above  to   avoid  or  turn
  1026. down the offer).
  1027.  
  1028. [GM's  Note- Ant Eater  has
  1029. an    additional   set   of
  1030.          The Wyrm Ouroboros     attempting to "pull the
  1031. <aalberdk@UCUNIX.SAN.UC.EDU     wool" over him.
  1032.                           >     
  1033.  
  1034. Characteristics:
  1035.      Dingo is the one of
  1036. the great plains
  1037. wanderers.  He is similar
  1038. to the    western worlds
  1039. "coyote" in many    ways,
  1040. though he is not as
  1041. transient      in his
  1042. nature.  Dingo is
  1043. protective of  his own, and
  1044. will defend his kin, but
  1045. not necessarily to the
  1046. point of death.     He also
  1047. is not bound to anything,
  1048. except perhaps his word.
  1049. Environment:
  1050.      Plains and/or Prairie
  1051. Advantages:
  1052.      +2 Dice to Detection
  1053. Spells
  1054.      +2 Dice to Health
  1055. Spells.
  1056.      +2 Dice for Conjuring
  1057. Prairie Spirits.
  1058. Disadvantages:
  1059.      Dingo is often
  1060. considered to be a  coward
  1061. by others around him.  If
  1062. given the opportunity, he
  1063. will opt  for retreat, so
  1064. as to deal with the
  1065. situation from a better
  1066. vantage   point.  He is not
  1067. a coward in the true
  1068. sense of the word, but is
  1069. often     misunderstood by
  1070. others.  A Dingo    Shaman
  1071. must make a willpower test
  1072. with a target of 4 to
  1073. remain in a    given
  1074. position/situation, or else
  1075. he   pull back to get a
  1076. potentially better
  1077. advantage.  Dingo is also
  1078. easily    tricked and/or
  1079. manipulated by      others.
  1080. He suffers a -2 to all his
  1081. negotiation attempts, IF
  1082. the other      party is
  1083. Dove                            
  1084.                 Ethan Court     Dove shamans posses, almost
  1085.     <jek5313@zeus.tamu.edu>     as  a  side effect of their
  1086.                                 "choice"   of   totem,   an
  1087. Characteristics:                heightened   awareness   of
  1088.      Dove is thin and           others'   feelings.    This
  1089. austere.  She is                does not allow them to read
  1090. flighty; quick in motion        minds         or         to
  1091. and in    thought.  She         broadcast/receive   others'
  1092. seems naive and                 emotions in any real sense,
  1093. inexperienced, often            it  instead allows the Dove
  1094. jumping to     conclusions      shaman an infallible  sense
  1095. and believing in                of when someone is in pain,
  1096. people's better natures.        even  being capable of  use
  1097. She avoids     combat           as a locator.  This form of
  1098. actively, and is primarily      empathy  allows  the   Dove
  1099. a    healing totem.  She is     shaman  to avoid physically
  1100. fastidious in  dress,           damaging someone, as to  do
  1101. though often wearing simple     so  is almost as painful to
  1102. and functional clothing.        the Dove shaman as it is to
  1103. The Dove  totem is the          the   victim.    The   Dove
  1104. totem of those who              shaman  must use  Willpower
  1105. practice the healing            to  resist  a  deadly  stun
  1106. traditions of the   ancient     with  a Target Number of  4
  1107. Christian sects, and in         if  she  witnesses a  death
  1108. fact is   one of very few       due to violence.
  1109. totems to be openly             
  1110. espoused by the Catholic        
  1111. Church.                         Koala
  1112.                                          The Wyrm Ouroboros
  1113.      Dove is a healer.  It      <aalberdk@UCUNIX.SAN.UC.EDU
  1114. is her prime   motivation                                 >
  1115. and reason for being.           
  1116. She will refuse healing to      
  1117. none,     oftentimes            Characteristics:
  1118. healing even her                     Koala is not a
  1119. enemies.                        fighter, though she is
  1120.                                 quite capable of defending
  1121. Environment:   Urban            herself   and her kin.  Her
  1122. Advantages:                     affinity for nature
  1123.      +2 dice Healing            has allowed her to remain
  1124.      Semi-empathy               in touch  with the natural
  1125.      +2 dice for conjuring      balance of life, and
  1126. any  Spirit of                  indeed is the most powerful
  1127. Man.                            of the    known Totemic
  1128. Disadvantages:                  Healers.  If   cornered,
  1129.      -1 die for casting any     she will retreat to the
  1130. non-stun spell.     A Dove      safety of the trees, and
  1131. shaman cannot refuse            remain there   until the
  1132. healing to anyone who           danger has passed.
  1133. requests it.  A Dove shaman     Environment:
  1134. will not tolerate evil  or           Any Land
  1135. noble actions.                  Advantages:
  1136.      +3 Dice to all Health      and  strength respected and
  1137. Spells                          admired   by  many  tribes.
  1138.      +1 to all Health spell     The  animal figures in  the
  1139. die rolls                       magic   and  shamanism   of
  1140.      +2 Dice to Conjuring       nearly   all  ancients   as
  1141. Spirits of Sky                  their           progenitor,
  1142. and Waters.                     protector, or as  a  source
  1143. Disadvantages:                  of power to ward of disease
  1144.      Koala is not a             or  to  excel as a  hunter.
  1145. fighter.  A Shaman of           Others  are  awed  by   the
  1146. this totem will often try       animal and consider  it  an
  1147. and find  peaceable             omen of disaster."
  1148. solutions to any situation.                   The     PUMA,
  1149. They also abhor violence in     Legendary Lion of the
  1150. any  form, thus ALL combat            Americas  -  Jim  Bob
  1151. related   actions suffer a      Tinsley
  1152. -3 penalty to the die           
  1153. roll (firearms, gunnery,        As  to  Indian  myth,  from
  1154. armed or                        which most of the Shadowrun
  1155.      unarmed combat,            totems   are  taken   from,
  1156. spells, etc.).  This            Panther   is   feared   and
  1157. penalty is NOT incurred         respected, and in  some  He
  1158. when                            is    regarded    as    the
  1159.      defending themselves       Protector  of the universe.
  1160. or another     being.  In       The  Zuni believed that the
  1161. fact, if defending another      ancient  ones  wanted   the
  1162.      or themselves, they        world  to  be  guarded   by
  1163. get a +1 to all     their       those  keen  of  sight  and
  1164. die rolls (mundane or not).     scent.    The   puma   (the
  1165.                                 greatest of them)  was  the
  1166. [GM's Note- An Initiate  of     sentinel of the north  (the
  1167. the Koala Totem has all the     most  important  position).
  1168. numbers     for     his/her     The Miwoks believed him  to
  1169. advantages   modified    by     be  the ideal hunter, while
  1170. grade.   Thus,  a  grade  4     the  Apaches and  Hualapais
  1171. Koala Shaman would have  +7     thought her wailing was the
  1172. dice  to all Health spells,     omen  of death.  In  Navajo
  1173. and  a  +5  to  all  health     myth a hero was wounded  by
  1174. spell die rolls.                witch objects shot into his
  1175. Their    defense    ability     body.  Puma extracted  them
  1176. however is not modified, so     and  saved his life.   They
  1177. no the Grade 4 does not get     also  thought that the Puma
  1178. to  add  +5  to  all  their     benefited  them by  leaving
  1179. defense die rolls.]             the   better  part  of  the
  1180.                                 portion of its kill for the
  1181.                                 people  to eat.  Conversely
  1182. Panther                         the  Papago and  the  later
  1183.              Daniel Waisley     white  settlers  considered
  1184.   <Djwa@Nauvax.ucc.nau.edu>     the  cougar a flesh  eating
  1185.                                 beast.    The  Inca  hunted
  1186. BACKGROUND:                     many animals in great round-
  1187. "The  puma is prominent  in     ups  where they would  hunt
  1188. American  Indian mythology,     the hunter.  They found  it
  1189. with  its cunning, agility,     much  easier to catch  bear
  1190. and  deer in the rounds-ups     other English and Indian
  1191. then   panthers.   To  many     names (the
  1192. Indian  societies  it   was     America's)
  1193. both  a  Totem and a source     Characteristics:
  1194. of  help  for  hunting  and          Panther goes by many
  1195. warfare.  In fact the  Hopi     names and      faces; to
  1196. and    Zuni   took   carved     some He is Panther, to
  1197. mountain lions when hunting     others She is Puma and some
  1198. deer  in  hopes  that  they     know      It as Mountain
  1199. would  be as good at it  as     Lion.   Panther likes    it
  1200. the mountain lion was.   In     this way, for Panther
  1201. many cultures the puma  was     believes in    stealth.
  1202. often   deified   for   its     His prey never hears him
  1203. ability to hunt.                before he strikes.  Puma is
  1204.                                 a great   warrior, but
  1205. The  panther is the largest     prefers the stealthy
  1206. lone   carnivore  in  North     approach, for it does not
  1207. America.   It is known  for     do to go off   half cocked.
  1208. its strength and speed.  In     Cougar is very patient
  1209. fact,  a Panther will often     and quite, he will wait for
  1210. beat  the larger Jaguar  in     the right      moment to
  1211. battle.   Of all the  great     strike.  Panther tends to
  1212. cats the panther is the one     try and protect mankind and
  1213. to  hunt  the most  out  of     innocents from harm.  Puma
  1214. proportion  to  its   size.     is   mostly solitary but
  1215. The  tiger  and  jaguar  my     will sometimes      have
  1216. hunt  large  animals,   but     close companions who she
  1217. they  only hunt prey up  to     will      defend to the
  1218. about 2-3 times their size.     death.  Cougar kills
  1219. The  panther on  the  other     quickly and will use the
  1220. hand   is  known  to   hunt     most      efficient means
  1221. animals  up  to  3-4  times     to do so.  He also  tries
  1222. its,  giving precedence  to     to leave little evidence of
  1223. the fact that it is one  of     his  acts.  Mountain Lion
  1224. the   most   dangerous   of     hates Evil and      will
  1225. hunters.  Panthers are also     try to hunt it down and
  1226. very quite hunters and make     slay it.
  1227. little noise when hunting.      Environment:
  1228.                                      Forest and Mountain
  1229. Panthers are noted to  purr     Advantages:
  1230. and       scream      (best          +2 dice for combat and
  1231. description)  much  like  a     illusion
  1232. tabby  but 10 times as  big          +2 dice for summoning
  1233. and  loud.   Panthers  also     either
  1234. have   round  not   slitted               forest or
  1235. eyes.  They tend to rely on     mountain spirits
  1236. eyesight  for hunting,  but     (choose).
  1237. have   acute  hearing   and
  1238. smell.
  1239.  
  1240. Totem Identification:
  1241.      Panther, Mountain
  1242. Lion, Cougar,  Puma,
  1243. Catamount and assorted
  1244.       minimum quickness and     in
  1245. intelligence of 4, Puma         smoke and mirrors.'
  1246. believes in                     
  1247.      attacking prey             
  1248. intelligently and               Possum
  1249. quickly.  Panther also                           Chris Ryan
  1250. believes that  her shamans          <chrisr@FIT.QUT.EDU.AU>
  1251. should be able to hunt          
  1252. and kill without magic (the     Characteristics:
  1253. need to   take stealth and           Possum is curious,
  1254. either unarmed or   armed       friendly and a
  1255. combat as skills).  When in     collector by nature.  She
  1256. the midst of a large combat     is one who     prefers the
  1257. the  shaman must make a         night, avoiding the fierce
  1258. willpower test      tn# 5       light of day.  Possum
  1259. to stop fighting as his         fights only    when
  1260. instincts      tell him to      necessary, and tries to do
  1261. keep on lashing out.            it on     her terms.
  1262. Quirks:                         Favored Environment:
  1263.      Puma is not a coward,           Any urban environment
  1264. he will attack                  with trees     or in the
  1265. powerful enemies if need        wilderness.
  1266. be, but   will try to shift     Advantages:
  1267. the odds in his favor                +1 dice for all Health
  1268. and will wait for the right     spells
  1269. moment                               +2 dice for all
  1270.      and not charge right       Manipulation spells
  1271. in.  Panther   shamans are           +2 dice for any
  1272. know to be quiet                conjuring by night.
  1273. individuals, and will not                 (If your campaign
  1274. get into  needless              includes       spells for
  1275. arguments or                    Low Light and
  1276. conversations.  Cougar          Thermo vision, then possum
  1277. shamans are    also known       shamans receive an extra +2
  1278. for using the bare  minimum     dice for these spells.)
  1279. of words or gestures            Disadvantages:
  1280. when doing magic, they do            A Possum shaman must
  1281. not like  to be noticed.        eat  unprocessed food only
  1282. The shaman will use             and suffers a
  1283. the name he or she feels             +1 to target numbers
  1284. most      comfortable with      involving any  actions
  1285. in talking about    his         requiring vision in bright
  1286. totem, for the shaman           light, including daylight.
  1287. realizes  that they all         
  1288. describe the totem  equally     
  1289. well.                           Tiger
  1290.                                             David J. Altman
  1291.      Note:  the use of all                               <i
  1292. the different  names and           zzyux2@mvs.oac.ucla.edu>
  1293. he/she throughout the           
  1294. text was intentional.           Characteristics:
  1295. After all its like  Orou             Tiger is a stealthy
  1296. said -  'Panther believes       hunter and     prowler. She
  1297. is a loner who is both          Characteristics:
  1298. ferocious and cunning. She           The comparison to the
  1299. is sleek     and beautiful,     western   world's Wolf
  1300. especially when   making        totem has been made
  1301. her kill. Tiger often           repeatedly in the past.
  1302. exudes a     kind of deadly     Wild Dog is    a very pack
  1303. charisma. Subtlety is  how      oriented creature, and
  1304. she prefers to deal with        will usually operate within
  1305. her     enemies, but she        a pack    like environment.
  1306. will face challenges            Do not    underestimate him
  1307. directly if she has to.         however, for he     is
  1308. She is a cold     and           capable of independence if
  1309. ruthless huntress who will      left to   himself.
  1310. not     stop until her prey     Environment:
  1311. is caught.                           Any Land, not
  1312. Preferred Environment:          inhabited by Man
  1313.      Jungle                     Advantages:
  1314. Advantages:                          +2 Dice to Combat
  1315.      +2 Dice for Combat         Spells
  1316. spells                               +2 Dice to Detection
  1317.      +2 Dice for Detection      Spells
  1318. spells                               +2 Dice to Conjuring
  1319. Disadvantages:                  Spirits of Land
  1320.      Tiger is often             (not Desert).
  1321. unpredictable, she will         Disadvantages:
  1322. sometimes be brutally                 A Shaman of Wild Dog
  1323. direct, other  times            will prefer    to work in a
  1324. excruciatingly subtle. One      group environment,  and in
  1325. constant is her loathing of     fact gains a "moral boost"
  1326. leaving   survivors of a        when doing so.  All his
  1327. kill. Tiger can be cold         spellcraft     (Conjuring,
  1328. and cruel to the point of       Sorcery, and Theory)
  1329. alienating     her              gains a +1 to the die roll
  1330. comrades. Her charisma and      in question    (5's are
  1331. appeal can cause problems       6's, etc.)  However, if
  1332. within    and without the       left to   himself, he often
  1333. party. Tiger   shamans must     flounders      somewhat,
  1334. make a Willpower    Test        thus lowering his moral
  1335. during and immediately          standing with himself
  1336. after     combat to avoid a     (lower ALL     target
  1337. frenzy in which     they        numbers, mundane or not, by
  1338. try to get to, and kill,        1).
  1339. any  surviving opponents,
  1340. or if all      opponents
  1341. are dead (and the Tiger
  1342. shaman has failed the test)
  1343. they may  turn on friends.
  1344.  
  1345.  
  1346. Wild Dog
  1347.          The Wyrm Ouroboros
  1348. <aalberdk@UCUNIX.SAN.UC.EDU
  1349.                           >
  1350.  
  1351.  
  1352.  
  1353.                               
  1354.                         Health Adept
  1355.                                               Jason J Carter
  1356.                                             <Carter@UPS.EDU>
  1357.                                                             
  1358. Abilities:                      necromatic mages.
  1359.       Full access to Astral     
  1360. Space.                          For  rules on zombies,  see
  1361.       May  only cast Health     the Waking the Dead article
  1362. spells  and          spells     here in NERPS:  ShadowLore.
  1363. using       the       Venom     For  purposes of  temporary
  1364. Elemental effect.               control    over    zombies,
  1365.       May  summon  Watchers     healers   have   a   Threat
  1366. and                             rating   of  1.  PC  health
  1367.           Zombies.              adepts should be allowed to
  1368.                                 control zombies on  for  as
  1369. Health Adepts fall into two     long  as they are in direct
  1370. categories,   Healers   and     confrontation    with     a
  1371. Necromancers.                   necromancer.  Once there is
  1372.                                 no  combat  around  the  PC
  1373. Healers would never  summon     should  be either  required
  1374. zombies, although they  are     to    banish/destroy    the
  1375. known   to  try   to   gain     zombie   or   declare   his
  1376. control over them when they     character a NPC and hand it
  1377. encounter them.  Once  they     over to the GM.
  1378. gain control they banish or     
  1379. destroy them ASAP.   It  is     VENOM ELEMENTAL EFFECT
  1380. not uncommon for healers to     
  1381. have no or little conjuring     Primary Damage:
  1382. skill  since  Watchers  are     Spells of this effect  form
  1383. not     as    useful     as     a   nearly  acidic  poison.
  1384. elementals.  Still Watchers     Manipulation spells of this
  1385. can  be a valuable tool for     nature   will  not   affect
  1386. watching   over   patients.     inorganic       substances,
  1387. All PC health adepts should     including   all    spirits.
  1388. be healers.                     Combat  spells  with   this
  1389.                                 special effect cause damage
  1390. Necromancers summon zombies     to  the aura and will  work
  1391. and   enjoy   using   them.     on inorganic targets.
  1392. Necromancers  tend  to   be     
  1393. magical   threats,    since     Secondary Effect:
  1394. summoning zombies is not  a     Living. organic targets  of
  1395. nice  thing  to  do.   Some     Venom  suffer immense  pain
  1396. necromancers are rumored to     from  the  toxin.  If   the
  1397. cast   spells   using    an     Secondary    Effect    roll
  1398. undocumented          venom     exceeds  the target's  body
  1399. elemental           effect.     (plus  EE  mods)  then  the
  1400. Theoretically,      healers     victim suffers a +2 to  all
  1401. should be able to use these     target numbers for the rest
  1402. spells also, but it is  not     of this and the next Combat
  1403. in the nature of most to do     Turn.
  1404. so.   Full  mages  who  use     
  1405. zombies    are   know    as
  1406.                                                             
  1407.                               
  1408.                          Null Adept
  1409.             Michael D. Bourgon and Dark Thought Publications
  1410.                                     <MDB0213@RIGEL.TAMU.EDU>
  1411.                                                             
  1412. A  Null  is  the colloquial     miscellaneous   target   or
  1413. term for a being possessing     have    physical    effects
  1414. no   astral  presence,   or     operate           normally.
  1415. without  a  remarkable  and     Anonymous research  in  the
  1416. individual  one.   To   the     SeaTac  area suggests  that
  1417. best efforts of science and     combat  spell effectiveness
  1418. magic   both,  they  remain     is  unchanged, as  well  as
  1419. unexplained, and no  causal     healing   spells.    Spells
  1420. relationship    has    been     which    augment   existing
  1421. discovered for this strange     senses also are unaffected.
  1422. phenomena.                      
  1423.                                 Game Notes:
  1424. A   Null  is,  so  far   as     Nulls must spend priority B
  1425. science  will speculate,  a     on magic, and must be base-
  1426. mutation, a deviation  from     stock  human [homo  sapiens
  1427. the     standard    genetic     sapiens].     They     are,
  1428. pattern   of  homo  sapiens     however, non-magical:  This
  1429. sapiens,     perhaps     an     merely    represents    the
  1430. experiment by Mother Nature     modification of their  link
  1431. in  the world of the  Third     with the Astral Plane.
  1432. Awakening.  No data  exists     
  1433. to  explain the null's lack     Neither their emotional nor
  1434. of  presence on the  Astral     cerebral    characteristics
  1435. Plane,       and       most     may   be  determined   from
  1436. Thaumaturgical circles deny     Astral      Space.       No
  1437. their   existence  with   a     manipulation of  these  may
  1438. shudder.                        occur, either, as to do  so
  1439.                                 would  require a  receptive
  1440. Nulls  do  not make  astral     target for the spell.   For
  1441. "noise,"  having no  astral     all intents and purposes, a
  1442. presence to speak of.  This     null   appears  as  a  body
  1443. is not to suggest that they     without  a mind -  physical
  1444. do  not  have one,  rather,     health  may  be  evaluated,
  1445. this  means that they  cast     but  any  clues as  to  the
  1446. only the shadow of a normal     nature and/or existence  of
  1447. astral presence, displaying     their thoughts/feelings  go
  1448. only the disturbance normal     unseen.
  1449. for a living mass.              
  1450.                                 Reactions  to  nulls  vary;
  1451. Generally speaking,  spells     from     merely     strange
  1452. designed  to interpret  the     glance,            muttered
  1453. aura, detect/manipulate the     "unnatural,"    to    acute
  1454. perceptions/thoughts/emotio     digestive  upper  abdominal
  1455. ns    of   the   null   are     distention [regurgitation].
  1456. unproductive.   The  spells     This    last   is    purely
  1457. are simply unable to find a     psychosomatic, and seems to
  1458. presence  to  connect   to.     follow  hand-in-hand   with
  1459. However,    spells    which     some     of    the     more
  1460. merely      require       a     fundamentalist      magical
  1461. disci
  1462.  
  1463. Magical         information
  1464. extraction   methods    are
  1465. useless on a null, so  they
  1466. are  ideal  for courier  or
  1467. information          dealer
  1468. positions, and often  found
  1469. in  similar positions  both
  1470. in    and    external    to
  1471. corporate      hierarchies.
  1472. They  are, of course, still
  1473. susceptible     to     more
  1474. conventional    means    of
  1475. coercion.
  1476.  
  1477.                          Blood Magic
  1478.                                                 RAPHAEL LUTA
  1479.                       <luta@inf.enst.fr or luta@cal.enst.fr>
  1480.                                                             
  1481. Blood  has  been  used  for     magic.
  1482. magical    purposes     for     
  1483. hundreds  of  years.    The     Anyway,  for those who  can
  1484. most famous adepts of blood     use  it, blood can help  in
  1485. sacrifice, especially human     several ways in the magical
  1486. sacrifices,  were the Aztec     process :
  1487. and   Mayan   priests   and     
  1488. Celtics  druids.  Blood  is           First, it can enhance
  1489. also  frequently  found  in     the  power  of   any  spell
  1490. primitive  Greek  or  Roman     that  can  be  cast  in   a
  1491. rituals.      Blood      is     ritual    manner
  1492. important in magic  because     
  1493. it represents life force at          Second, it can help in
  1494. its  most basic nature.  By     summoning      some spirits
  1495. capturing  the  evaporating     and even free spirits
  1496. essence of a dying body,  a     
  1497. skilled    magician     can           Lastly, it allows the
  1498. dramatically  improve   the     caster    to   use     some
  1499. energy  of  his  spell   by     specific   ritual    magic,
  1500. linking  it to the mana  of     which     requires blood as
  1501. the  body.  This  augmented     a component
  1502. energy allows the spell  to     
  1503. be  more powerful but it is     USE   IN   STANDARD   SPELL
  1504. also more  demanding on the     CASTING
  1505. caster   because  he   must     Blood  can be used  plainly
  1506. control the fabrics of  the     to enhance nearly any spell
  1507. spell     and    tie     it     cast   during  a    ritual.
  1508. simultaneously to the  mana     Simply   assume  that   the
  1509. of the dying spirit.            blood  correctly sacrificed
  1510.                                 during the  casting of  the
  1511. However, for such a feat to     spell allows the caster  to
  1512. be  possible, the  magician     add  as  many dice  in  its
  1513. most    have   an     inner     magic  pool as the  numbers
  1514. comprehension    of     the     indicated   in  the   chart
  1515. fabrics   of   the   astral     below  (for those who  play
  1516. space,  thus   making  this     Vampire   The   Masquerade,
  1517. kind    of   ritual    only     simply  use the blood  pool
  1518. available   to   initiates.     value   of  the  sacrificed
  1519. Another important component     creature).
  1520. of  Blood Magic is faith in     
  1521. the results it can produce.     Victim
  1522. The   sacrifice can't carry     Dice
  1523. more  power that the caster     Human               10
  1524. thinks  it will carry.   In     Cow, Pig, ...            5
  1525. Astral Space, the will  and     Fox, Dog, ...            3
  1526. the   emotions  makes   the     Chicken, Rabbits...      2
  1527. magic  happen, if you think     Birds...                 1
  1528. sacrifices are just  abject     
  1529. things  you can't  get  any     This doesn't require a test
  1530. effects    to   help   your     if  the caster knows how to
  1531. make  a  correct  sacrifice     AN ORDER !!
  1532. and has enough faith in the     
  1533. results  but if you  really     However,   a  spirit   will
  1534. want  to  you  can  make  a     usually   execute    orders
  1535. Willpower 4 Unresisted Test     because sacrifices are  for
  1536. to see if the caster really     him   an easy way to get  a
  1537. believes   in   magic   and     lot of karma. It should  be
  1538. manages   to  capture   the     noted   that  the   spirits
  1539. mana.  These  dice  can  be     attracted  tend  to  be   a
  1540. used  for any of the  tests     little toxic or playing the
  1541. except drain resistance, in     role  of a god/devil.  They
  1542. fact  drain goes up a +2 TN     also   tend  to   be   very
  1543. because  of the stress  due     powerful,   having   gained
  1544. to  the  channeling  of   a     lots   of   karma   through
  1545. foreign life force.             sacrifices.
  1546.                                 
  1547. However    the   advantages     RITUAL MAGIC
  1548. granted   to  the  magician     Instead   of   the    usual
  1549. cannot  exceed  twice   the     benefits  granted  for  all
  1550. grade   of  this  initiate.     the  spells, blood  can  be
  1551. For    the    purpose    of     used in some specific ways,
  1552. determining this limit, the     dealing  with  the   fields
  1553. grades  of   the  magicians     traditionally    associated
  1554. within a group add up.          with it : purification  and
  1555.                                 power  over life or  death.
  1556. USE IN CONJURING                These "special effects" are
  1557. Blood  can  also  be   very     always   obtained   through
  1558. helpful   and   potent   in     lengthy  rituals  requiring
  1559. conjuring spirits,  because     lots  of  preparation   and
  1560. it is  the life force of  a     usually carried out  during
  1561. sentient being it  has  the     some  holy season or   day.
  1562. unique  ability  to  enable     They are very strongly tied
  1563. the   caster  to  summon  a     with religion. They work  a
  1564. free spirit.                    little differently from the
  1565.                                 traditional spells in  that
  1566. The   blood,   instead   of     they have no force. Thus  a
  1567. adding  up to the  pool  of     magician  wishing  to   use
  1568. the magician can be used as     these  can  only draw  dice
  1569. karma in order to deal with     from    its    magic   pool
  1570. free  spirits. The magician     (that's why it's usually  a
  1571. can  promise  to  give  the     team magic...).
  1572. spirit  the karma  released     
  1573. by    the   sacrifice    in     The  drain is always  :  4D
  1574. exchange      for       the     and  target number for  the
  1575. performance of  a  service.     spell depends of its nature
  1576. Allow as many karma as dice     but  it's generally  bloody
  1577. normally  gained  from  the     hard :) (between 6 and 10).
  1578. sacrifice,    though   some     
  1579. individuals may  give  more           Note  :  the  rituals
  1580. karma   points  (gamemaster     provided  here  are    just
  1581. appreciation).                  examples,  lots of  effects
  1582.                                 can  be    thought of.  The
  1583. Be careful, YOU CAN'T FORCE     results obtained can     be
  1584. A  FREE SPIRIT TO CARRY OUT     very      easily     toxic,
  1585. depending    on         the     he can have them)
  1586. magician   performing   the     
  1587. ritual.                         Rituel  de la Langue Brisee
  1588.                                 de  Thanatos (Ritual of the
  1589. Rituel    de    la    Vraie     Grinding     Tongue      of
  1590. Renaissance                     Thanatos)
  1591. (Ritual of Pure Rebirth)        Target Number : 10
  1592. Target Number : 10              
  1593.                                 This   ritual  allows   the
  1594. This ritual is designed  to     caster  to contact a  dying
  1595. help  metahumans  get  back     spirit and ask him  a   few
  1596. their  "purity"  of   human     questions. This requires  a
  1597. form  (the  only acceptable     body   freshly  dead   (the
  1598. form   for   a   druid   of     essence  of the  body  must
  1599. Broceliande). In order  for     still  be present, use  the
  1600. this    ritual    to     be     essence   loss  of   astral
  1601. effective,   it   must   be     traveling       magicians).
  1602. performed at midsummer eve.     During  the course  of  the
  1603. It  requires the  "subject"     ritual, the caster must use
  1604. of  the purification to  be     a  knife  to cut  open  the
  1605. bathed during the all night     heart  of the corpse,  then
  1606. ritual in the blood freshly     remove  it, and invoke  the
  1607. of  sacrificed  individuals     spirit of the recently dead
  1608. of   each   major  sentient     and  to it a few questions.
  1609. species (human, elf, dwarf,     It  was traditionally  used
  1610. ork, troll, sasquash, ogre,     by   the  Grand  Druide  de
  1611. minotaur, etc.)                 Broceliande on the death of
  1612.                                 his   master  to  ask   the
  1613. Rituel de la Nouvelle Terre     spirit  to  help him  guide
  1614. (Ritual of the Purer Land)      the tribe and also to prove
  1615. Target Number : 8               his  worth  as a  magician.
  1616.                                 It's   a  conjuring  ritual
  1617. This  ritual  is  used   to     that  can very easily  turn
  1618. purify  a  small parcel  of     toxic  if the caster  wants
  1619. land  from  pollution.   It     to  abuse the spirit  (GM's
  1620. takes    three   days    to     call   for   rebellion   or
  1621. perform and requires  blood     such).
  1622. to be spilled on the border
  1623. of  the   territory  to  be
  1624. purified, during which time
  1625. the   magician   must    be
  1626. building up the  energy  of
  1627. the  spell,  then  he  must
  1628. invoke spirits to clear the
  1629. land,  thus  this    is   a
  1630. conjuring  ritual   mainly.
  1631. The  dice  are  drawn  from
  1632. Conjuring     and     Totem
  1633. modifiers also apply  (i.e.
  1634. if  a  druid/shaman wish to
  1635. cleanse  his  forest   from
  1636. pollution  and  his   totem
  1637. gives   him advantages  for
  1638. conjuring  Forest  Spirits,
  1639.  
  1640.                        Waking The Dead
  1641.                                    Todd Montgomery (Quiktek)
  1642.                                         <tmont@cerc.wvu.edu>
  1643.                                                             
  1644. >>>>[  I know. I know  this     their   spirits  are  still
  1645. is  old, but it is  a  good     part of the whole system of
  1646. piece of an article and  it     birth,life,death.   Wo   to
  1647. does  give us a large  lead     anyone  who  defiles   that
  1648. into  a new area of magical     system. ]<<<<
  1649. threat.]<<<<                                     --One-Who-
  1650.       -Quiktek<12:03:50/07-     Knows<12:04:48/07-27-54>
  1651. 27-54>                          
  1652.                                 Creating  Zombies:   VooDoo
  1653. >>>>[   It  is  no   threat     Synthesis
  1654. Neomancer. It is defilement            Excert   from   AMPR
  1655. of  the Earth, of the  soul     Transactions  on   Spirits,
  1656. mother. The dead belong  to     Vol.  15,   No. 8,  By  Dr.
  1657. her.  The  spirits  of  the     Hansen Gerron Beker
  1658. dead must be left in peace.     
  1659. I  weep  for  their  souls.          Association of Magical
  1660. ]<<<<                           and  Paranormal Researchers
  1661.                  --One-Who-     Press,    Washington,    DC
  1662. Knows<12:03:56/07-27-54>        Posting:    MagicNET    and
  1663.                                 AMPRnet, August 2048.
  1664. >>>>[  Those voodoun mumbos     
  1665. ain't  nothin' but cracked.     VooDoo  priest  have   long
  1666. Tay ain't got  spirit left.     guarded   the   secret   to
  1667. The   ded  ain't  got   any     reanimating  dead   tissue.
  1668. spirit.  All those  voodoun     The   practice,  which   is
  1669. priest  and priestessez  do     frowned  upon both  legally
  1670. is   pop  some  ol'   tired     and     religiously,    has
  1671. spirit   into   the   body.     started to flourish in  New
  1672. Fragged thin' is so mad and     Orleans  of late. A  VooDoo
  1673. upitty it goes plum loko. I     zombie  is  a  very  unique
  1674. seen me one when I  smaller     construct to the  world  of
  1675. (No    cracks   from   yous     magic.   The   process   of
  1676. Dandy).      They      hate     creating this construct  is
  1677. everythin'  and   everyone.     involved  and can be  quite
  1678. Only   person   they   even     costly. The first step  is,
  1679. 'motely  here  to  is   the     obviously,   acquiring    a
  1680. Houngan (that is voodoun        body. The stage of decay of
  1681. priest/priestessez  to  you     the  body is really  of  no
  1682. northern types). And  under     great   importance.   Along
  1683. that  they don't   have  ah     with the first step is  the
  1684. choice. ]<<<<                   gathering    of   necessary
  1685.      -Mickey<12:04:15/07-27-    ritualistic items which are
  1686. 54>                             required      for       the
  1687.                                 conjuration portion of  the
  1688. >>>>[    Spirit   of    the     process.  After   all   the
  1689. deceased or just inhabited,     equipment has been gathered
  1690. tis not a difference. It is     the   next  step   is   the
  1691. a  malignant blotch on  the     preparation  of  the  body.
  1692. human record. The bodies of     The  body  must be cleansed
  1693. the   dead,  as  well   as,     of  any  and  all  previous
  1694. emotional trauma. This step     still summon Elementals  as
  1695. is ultimately the               normal.
  1696. most dangerous. Individuals     
  1697. who      have     undergone     Preparing the Body:
  1698. tremendous        emotional     Base Materials Cost:
  1699. distress  before death  can          1,000Y X (Force of the
  1700. manifest  strong  responses     spirit                   to
  1701. to being turned into a host     inhabit the body.)^2
  1702. for  the  "Zombie"  spirit.            Hermetic  Circle  of
  1703. After  the  body  has  been     Rating  equal to      Force
  1704. cleansed  it  is  an   open     of spirit.
  1705. receptacle  for the  VooDoo     Base Time:
  1706. priest.   The  priest   now           Force of spirit  X  2
  1707. summons a special spirit to     days
  1708. inhabit   the  body.   This          Plus time for Hermetic
  1709. conjuring,     which     is     Circle
  1710. accomplished in  a  fashion     
  1711. similar to the summoning of     Unlike any other summoning,
  1712. Elementals, is one  of  the     this  process  requires   a
  1713. easiest  aspects   of   the     large   amount  of  advance
  1714. process.  The  spirit  then     preparation.  Once  a  body
  1715. inhabits the body  and  the     has   been  found   it   is
  1716. process  is ended with  the     prepared  for  inhabitation
  1717. priest  bonding the  spirit     by  the spirit. The details
  1718. to  the body. After a short     of the process vary, but it
  1719. period of time, usually  on     always  involves some  sort
  1720. the  order of 2-3 days, the     of  immersion of  the  body
  1721. body  is  fully mobile  and     into  a  specially prepared
  1722. under direct control by the     mixture. The body will soak
  1723. VooDoo  priest. The  number     in  these fluids which will
  1724. of  Zombies that  a  priest     "cleanse"  it  of  unwanted
  1725. may  have control  over  at     properties. The  Base  Time
  1726. any   time  seems   to   be     and      Cost    of     the
  1727. dependent upon the  magical     preparation can be cut down
  1728. capability  of  the  priest     by making a Sorcery (Ritual
  1729. not  the charismatic appeal     Spellcasting)    Unresisted
  1730. of the priest as it is with     Test at a Target Number  of
  1731. Shamanic    spirits     and     the force of the Spirit  to
  1732. Hermetic Elementals.            inhabit the body. Successes
  1733.                                 divide into the time and/or
  1734. Game Use:                       cost   however   the   Mage
  1735. This  should be  considered     wants. If the test produces
  1736. another magical threat. But     no  successes, the mage has
  1737. this   one  of  a  Hermetic     accidentally disturbed  the
  1738. nature.   The  people   who     spirit of the body and will
  1739. practice  this  process  of     be  haunted by a  ghost  of
  1740. animating  the dead  should     the  body's owner. The body
  1741. be  given threat ratings as     is  also useless for making
  1742. are  done  with Insect  and     a Zombie.
  1743. Toxic  Shamans. This  is  a     
  1744. Hermetic  practice  and  is     Summoning the Spirit:
  1745. not  limited just to VooDoo     Once the body is ready, the
  1746. Houngans. Also a  mage  who     spirit to inhabit the  body
  1747. traffics  in  Zombies   may     is  summoned.  This is done
  1748. exactly as if the mage  was
  1749. summoning an Elemental
  1750. of the same force.  But the
  1751. main   difference  is   the
  1752. materials  and circle  have
  1753. already   been   performed.
  1754. Make  sure  to  check   for
  1755. drain.
  1756.  
  1757. Binding the Spirit:
  1758. The  spirit,  once  it  has
  1759. discovered it is to be  put
  1760. into the body, usually will
  1761. try  to  go free.  But  the
  1762. mage,  by spending a Threat
  1763. Rating  point,  binds   the
  1764. spirit  to himself and  the
  1765. body  for  as long  as  the
  1766. body    can   go    without
  1767. decaying  beyond the  point
  1768. of  usefulness. The  spirit
  1769. and  the body are now  one.
  1770. They  can not be separated.
  1771. Although  the  spirit   may
  1772. still  be  banished.    The
  1773. zombie    may    also    be
  1774. destroyed  if the  body  is
  1775. destroyed.
  1776.  
  1777. A  mage can have as many as
  1778. his Threat Rating times his
  1779. Magic  Attribute  in  force
  1780. points of Zombies.
  1781.  
  1782. Zombies have been known  to
  1783. go   free.  A  free  Zombie
  1784. spirit  can leave the  body
  1785. and  automatically receives
  1786. the  Possession  power   in
  1787. addition  to  other  powers
  1788. granted by going free.
  1789.  
  1790.  
  1791.      (Vastly different from     
  1792. the  Corpse     Cadavre  of            Note:  The  zombie's
  1793. Paranormal    Animals    of     Physical         attributes
  1794. Europe)                         depend   on  the  force  of
  1795.                                 the  Spirit which  inhabits
  1796. Identification:                 it.       Its        Mental
  1797.       The zombie appears as     attributes   reflect    its
  1798. a   reanimated    human  or     nearly     mindless   state
  1799. metahuman     corpse     in     and   eternal   hatred   of
  1800. varying stages of decay.        everything.
  1801. Habitat:                        
  1802.      Anywhere
  1803. Magic Capability:
  1804.      Innate
  1805. Habits:
  1806.       The zombie can follow
  1807. simple  (20      words   or
  1808. less)  commands  from   its
  1809. creator or complete  simple
  1810. tasks.  It      will follow
  1811. all  instructions until  it
  1812. is
  1813.        destroyed.   Zombies
  1814. hate all living
  1815.        things  and  if  not
  1816. restrained, will try     to
  1817. kill  and mutilate  without
  1818. regard.
  1819. Range:
  1820.      Worldwide
  1821. Commentary:
  1822.       Very  little is known
  1823. about Zombies.
  1824. Powers:
  1825.      Immunity to Pathogens,
  1826. Immunity     to     Poison,
  1827. Pestilence,   Immunity   to
  1828. Normal Weapons.
  1829. Weaknesses:
  1830.       Vulnerability (Fire),
  1831. Decay
  1832.  
  1833. BODY                Host  +
  1834. F
  1835. QUICKNESS           (F-1)*2
  1836. STRENGTH            F+2
  1837. CHARISMA            1
  1838. INTELLIGENCE        1
  1839. WISDOM              1
  1840. ESSENCE             F
  1841. REACTION            F-2
  1842. ATTACKS
  1843. Humanoid
  1844. Zombies   decay.  But   the
  1845. spirit in the body tries to
  1846. prevent this.  Every time a
  1847. number  of  weeks  goes  by
  1848. equal  to the force of  the
  1849. spirit,     the     Zombies
  1850. Physical         attributes
  1851. decrease  by  1.  When  all
  1852. attributes  reach  1,   the
  1853. spirit is destroyed and the
  1854. body   rapidly  decays   to
  1855. dust.
  1856.  
  1857.  
  1858.                               
  1859.                        Gathering Magic
  1860.                                                 David Altman
  1861.                                   <izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>
  1862.                                                             
  1863. Gathering Magic - A Higher      
  1864.           Mystery               Game Mechanics:
  1865.                                 Once   a  mage  (Initiation
  1866. After  long experimentation     Level  1)  has  decided  to
  1867. and research, scientists at     cast a spell, and specified
  1868. U.C.L.A Occult Studies have     a  Force Level, he may  try
  1869. discovered a new derivative     to  "Gather Magic" in order
  1870. skill.   The   skill    was     to  make it more potent. To
  1871. discovered to be a  related     do  this he must relax  and
  1872. derivative     power     of     go  into Astral Space.  For
  1873. Centering, but one that was     every  Complex  Action   he
  1874. seemingly available to only     spends in astral space  (up
  1875. Structurally       Astrally     to  a maximum equal to  his
  1876. Sensitized mages of  second     Magic Attribute) he may try
  1877. rank  (Read: Initiate Level     to  "Gather  Magic".  Every
  1878. 1).  This power allows  the     action he may roll a number
  1879. casting  mage to attune  to     of  dice equal to his Magic
  1880. astral   space  and  "draw"     Attribute - this represents
  1881. astrally energy previous to     him using his "sensitivity"
  1882. casting  a spell. The  mage     to the threads and currents
  1883. was  able to influence,  by     of Astral Energy- to Gather
  1884. virtue of his Astral Magico-    Magical    Force.    Target
  1885. Gravity,   waves   of   raw     Number   is  the   Declared
  1886. Astral  Energy. While  more     Force  of  the  spell.  For
  1887. studies  are  needed,   the     every  2 success he gathers
  1888. news   would  be  extremely     one point of magical force.
  1889. exciting,              even     At  the  end, he MUST  cast
  1890. revolutionary to the field.     the  spell at the  declared
  1891. More  updates as they  come     force  or  loose the  spell
  1892. in.                             and the Gathered Magic.
  1893.            Reprint from the     
  1894. Astral                 Peek     Benifits:
  1895. Column,     of     Magickal           For  every point  the
  1896. Proceedings, August 2054        mage  gathers his     Drain
  1897. Target number goes down  1,
  1898. thus  possibly  reducing  a
  1899. spell  that    would   have
  1900. caused physical   damage to
  1901. stun damage.
  1902.  
  1903. EXAMPLE
  1904. Say  the mage has an  Magic
  1905. Attribute of 7. He  decides
  1906. to cast a Force 9 fireball.
  1907. Its  combat time,  and  his
  1908. crew  is badly outnumbered.
  1909. He  declares all this stuff
  1910. and  goes into astral space
  1911. to  Gather Magic. He spends
  1912. only   2   complex  actions
  1913. doing  this  (he's   in   a
  1914. hurry)    and    gets     4
  1915. successes. Now he must cast
  1916. the  spell, which he  does,
  1917. his Drain Target number  is
  1918. now  7.  In  addition,   he
  1919. resists the spell as if  he
  1920. had  cast  it  at  Force  7
  1921. (Drain    is   stun,    not
  1922. physical).
  1923.  
  1924.                               
  1925.                       Regaining Essence
  1926.                                    Todd Montgomery (Quiktek)
  1927.                                         <tmont@cerc.wvu.edu>
  1928.                                                             
  1929. This  is  a touchy  matter.
  1930. Essence  is a very delicate
  1931. thing.  It should  be  rare
  1932. for  a character to replace
  1933. lost essence, but it should
  1934. be  available. GMs can  use
  1935. this    to   reward    good
  1936. players.   Feel   free   to
  1937. comment  and modify  it  if
  1938. you like.
  1939.  
  1940. Magic   and   Essence   are
  1941. different. Magic CAN NOT be
  1942. regained  once  lost.   Any
  1943. essence  recovery does  not
  1944. recover  magic. And further
  1945. losses  to regained essence
  1946. will reduce Magic as if the
  1947. essence  was never regained
  1948. in the first place.
  1949.  
  1950.       Sting  gets back  1.0     replaced     may     regain
  1951. points of essence               essence, BUT they do so  at
  1952.          after    receiving     a slower rate (natural rate
  1953. homeopathic         medical     is 0.01 per 6 months).
  1954. treatments   from   Joseph-     
  1955. Black-Bear        at    the     The natural rate of essence
  1956. Seattle      Rehabilitation     return, 0.01 per month or 6
  1957. clinic.     Sting's   Magic     months     for    cyberware
  1958. rating  is  a 4  and  total     removed, is the base  rate.
  1959. essence of 5.5 (was 4.5 but     Factors       such       as
  1960. 1   point   is       gained     Rehabilitation, Natural and
  1961. back).   Sting  decides  to     Homeopathic     treatments,
  1962. get      some     cyberware     Meditation,    etc.     can
  1963. installed.    The     total     increase this rate.  If  no
  1964. essence  cost is 1.0.  This     treatment is used the  base
  1965. drops Stings   essence back     rate is regained in essence
  1966. to   4.5   but  drops   his     each month.
  1967. Magic to 3.                     
  1968.                                 Each   treatment   has    a
  1969. Cyberware  actively   keeps     maximum regain. This is the
  1970. essence  from regenerating.     amount  that the  treatment
  1971. While     cyberware      is     ALONE  can regain.  Once  a
  1972. installed the essence it is     treatment has been used for
  1973. taking   up  can   not   be     enough    time   to    have
  1974. regenerated.  Essence   not     contributed   its   maximum
  1975. being actively taking up by     regain it is ineffective.
  1976. cyberware can occur as  the     
  1977. result   of  upgrading   of     At  the  end of a month  of
  1978. cyberware. This "free"          treatment a willpower  roll
  1979. essence may be regained.        is  made. This is done  for
  1980.                                 each different treatment if
  1981. The  regaining  of  essence     more   than  one  is  being
  1982. happens  very VERY  slowly.     used.  The target number is
  1983. Without    any    treatment     given  with the treatments.
  1984. essence returns at  a  rate     One success is required  to
  1985. of   0.01  per  month.  The     regain the essence for that
  1986. fastest   rate   at   which     month.    Zero    successes
  1987. essence can return  is  0.1     regain no essence.
  1988. per   month.   The  maximum     
  1989. essence   that    can    be     Each   treatment   has   an
  1990. regained is 90% of what was     availability.          This
  1991. lost. This is regardless of     availability  assumes   the
  1992. natural rate or combination     character is going to great
  1993. of treatments.                  lengths      to      remain
  1994.                                 unnoticed. If the character
  1995. How to regain essence:          can   legally  attain   the
  1996. People   who   have    lost     necessary   chemicals    or
  1997. essence  through paranormal     substances  and convince  a
  1998. Essence Drain, Drug  Abuse,     professional to  lend  them
  1999. and   severe   trauma   may     help,   then   ignore   the
  2000. regain    essence.     Also     availability.    Characters
  2001. persons   who   have    had     with   skills   that   seem
  2002. cyberware REMOVED  and  NOT     appropriate     to      the
  2003. treatment  may  try   using
  2004. their  skill  to  determine
  2005. the  correct administration
  2006. of  compounds, etc.
  2007.  
  2008. Treatments and Practices:
  2009. Rehabilitation:
  2010.      Drug, Clinical,
  2011.                Cost:
  2012. 5,000Y/month
  2013.  
  2014. Availability: 4/48 hrs.
  2015.           Effects loss
  2016. through: Drug Abuse,
  2017. Severe Trauma, Paranormal
  2018. Essence Drain
  2019.      Increase of Base Rate:
  2020. +0.03 per           month
  2021.           Maximum Regain:
  2022. 90% of essence
  2023. lost
  2024.      Target: 5+(Essence
  2025. Lost (round up))-        1
  2026. per month of treatment
  2027. limit is Target Number of
  2028. 4.
  2029.  
  2030. Cyberpsychotic
  2031. Rehabilitation:
  2032.      Psychiatric
  2033. readjustment to physical
  2034.           (and mental)
  2035. addictions
  2036.           encountered with
  2037. cyberware usage.
  2038.                 Cost:
  2039. 3,000Y/month
  2040.  
  2041. Availability: 6/72 hrs.
  2042.                 Effects
  2043. loss through:  Cyberware
  2044.                 Increase of
  2045. Base Rate: +0.06 per 6
  2046. months
  2047.                 Maximum
  2048. Regain: 50 % essence
  2049. lost
  2050.                 Target:
  2051. 6+(Essence Lost (round up))
  2052. -1 per month of treatment
  2053. limit is Target Number of
  2054. 4.
  2055.  
  2056.      Dietary control and                  month (or +0.12
  2057. use of natural                  per 6
  2058. chemical agents to                        months for
  2059. stimulate           tissue      Cyberware)
  2060. and nerve regrowth                   Maximum Regain: 60% of
  2061.                 Cost:           essence        lost Target:
  2062. 1,000Y/month                    4+(Essence Lost
  2063.                                           (round up)) - 1
  2064. Availability: 6/72 hrs.         per month of
  2065.                 Effects                   treatment limit
  2066. loss through:   Severe          is Target           Number
  2067.           Trauma,               of 2.
  2068. Paranormal                           Note: Incompatible
  2069.           Essence Drain,        with
  2070. Cyberware                                 Homeopathic
  2071.                 Increase of     Treatment
  2072. Base Rate: +0.02 per            
  2073.           month (or +0.1        Chemical Nerve
  2074. per 6 months                    Regeneration:
  2075.           for Cyberware)             Chemical stimulus used
  2076.      Maximum Regain: 50% of     to
  2077. essence        lost                       reconstruct and
  2078.      Target: 4+(Essence         treat
  2079. Lost (round up))         -1               damaged nerves
  2080. per month of treatment          when
  2081. limit is Target Number of                 cyberware is
  2082. 2.                              used.
  2083.      Note: Incompatible              Cost: 8,000Y/month for
  2084. with                            first 6
  2085. Naturpathic Treatment                     months,
  2086.                                 1,000Y/month for
  2087. Naturpathic Treatment:          remainder.
  2088.      Dietary control with            Availability: 8/4 days
  2089. Natural                              Effects loss through:
  2090.           Substitutes to        Cyberware,
  2091. stimulate                                 Paranormal
  2092.           natural regrowth.     Essence Drain,
  2093. Only                                      Severe Trauma
  2094.           natural ol' time           Increase of Base Rate:
  2095. home                            +0.05 per
  2096.           remedial                        month (+0.03 per
  2097. substances used                 month for
  2098.           Back to nature.                 Cyberware)
  2099.      Cost: 2,000Y/month              Maximum Regain: 70%
  2100.      Availability: 6/72                   (Cyberware), 50%
  2101. hrs.                            otherwise
  2102.      Effects loss through:           Target: 7+(Essence
  2103. Severe Trauma,                  Lost (round up))         -1
  2104.           Paranormal            per month of treatment
  2105. Essence Drain,                  (first 6 months only) limit
  2106.           Cyberware             is
  2107.      Increase of Base Rate:               Target Number of
  2108. +0.03 per                       2.
  2109.  
  2110. Meditation:
  2111.      Includes Yoga, Tai
  2112. Chi, etc. Mind
  2113. over body.
  2114.      Cost: 0 (Requires
  2115. skill)
  2116.      Availability: -/-
  2117. (Instructor: 4/48
  2118. hrs.)
  2119.      Effects loss through:
  2120. Cyberware,
  2121.           Paranormal
  2122. Essence Drain,
  2123.           Severe Trauma,
  2124. Drug Abuse
  2125.      Increase of Base Rate:
  2126. +0.01 per
  2127.           month
  2128.      Maximum Regain: 60% of
  2129. essence        lost
  2130.      Target: 4+(Essence
  2131. Lost (round up)).
  2132.      Note: Test uses
  2133. Meditation skill (Tai
  2134. Chi, Yoga, etc.) instead of
  2135. willpower.
  2136.  
  2137.  
  2138.                               
  2139.                      Gradual Initiation
  2140.                                               Jason J Carter
  2141.                                             <Carter@UPS.EDU>
  2142.                                                             
  2143. The  purpose of these rules     Sorcerer  Adepts  just   as
  2144. is  to  reduce the  drastic     useful  as it is  for  full
  2145. increase in power gained by     magicians and Shamanic  and
  2146. magicians upon their  first     Elemental Adepts.
  2147. initiation.    Under    the     
  2148. normal  rules the character     Initiation & Metamagic
  2149. gains  six metamagic powers     All magicians begin life as
  2150. and     access    to    the     what is considered to be  a
  2151. metaplanes.  This is  quite     Grade 0 Initiate.  This  is
  2152. a  bit of magic for just 9,     to  say  that  a  Grade   0
  2153. 12,  15,  or even 18  Karma     Initiate  is any  character
  2154. points.  However instead of     who  is  magically  active,
  2155. increasing  the   cost   of     not  that they have  access
  2156. initiation to an outrageous     to  metamagic powers or the
  2157. level  or ignoring  it,  we     metaplanes of astral space.
  2158. will   make  the  gain   of     An  easy way to look at  it
  2159. powers more gradual.  These     is  to say the Grade of the
  2160. rules  also include  quasi-     Initiate  is the number  of
  2161. metamagic powers that  make     times   he   has  undergone
  2162. initiation for Conjurer and     Initiation Ceremonies.
  2163.                                 Mages,  Shamans,  Elemental
  2164. Each    time   a   magician     Adepts,   and      Shamanic
  2165. undergoes   an   Initiation     Adepts
  2166. Ceremony  he gains  several     Since    mages,    shamans,
  2167. things.  First of  all  his     elemental    adepts     and
  2168. grade increases by one.  He     shamanic adepts have access
  2169. also  adds a point  to  his     to all the magic skills and
  2170. Magic Attribute Rating.  He     astral    projection    and
  2171. may  also attempt to remove     thereby  all the  Metamagic
  2172. a  Geas.  Lastly he gets  a     Powers,  they  follow   the
  2173. Metamagic Power.                same rules for gaining  new
  2174.                                 Metapowers.
  2175. There   are  also   several     
  2176. abilities     that      all     Grade     1:     Metaplaner
  2177. magicians  have, but  which     projection,    Choice    of
  2178. are   not  felt  until  the     Standard Six Metapowers
  2179. first   initiation.     All     Grade  2:  Choice  of  Five
  2180. magicians have a  bonus  to     Remaining
  2181. their   Astral   Initiative            Metapowers
  2182. equal to their Grade.  They     Grade  3:  Choice  of  Four
  2183. also  have  an Astral  Pool     Remaining
  2184. with a number of dice equal            Metapowers
  2185. to   their   Grade.    This     Grade  4:  Choice of  Three
  2186. Astral  Pool  can  be  used     Remaining
  2187. augment  either the  Astral            Metapowers
  2188. Combat  Pool or Magic  Pool     Grade  5:  Choice  of   Two
  2189. which  the character is  in     Remaining
  2190. Astral Space.                          Metapowers
  2191.                                 Grade   6:   The  Remaining
  2192. Cost of Initiation              Metapower
  2193. The  cost of Initiation  is     Grade 7+: Unknown
  2194. equal  to (5 + Grade  being     
  2195. gained)     x    Initiation     Conjurer Adepts
  2196. Multiple.   The  Initiation     Several    new    Metamagic
  2197. multiple has a base  of  3,     Powers have been added  for
  2198. but   is  reduced  by   the     use   by  Conjurer  Adepts.
  2199. following modifiers.            The GM
  2200.                                 needs   to  consider   them
  2201. Magician is a member  of  a     closely  since they  reduce
  2202. Magical Group:      -0.5        and eventually remove the
  2203. Magician    undergoes    an     limitation  that   Conjurer
  2204. Initiation Ordeal:        -     Adepts may not enter Astral
  2205. 0.5                             Space.
  2206. Magician  is  guided  by  a     
  2207. magician who has                Grade 1: Spirit Centering
  2208.               the Metamagic     Grade 2: Spirit Quest
  2209. power he is gaining:      -     Grade 3: Spirit Vision
  2210. 0.5                             Grade 4: Masking
  2211.                                 Grade 5: Spiritual Travel
  2212. (This applies for Physical      Grade 6+: Unknown
  2213.  Adepts whenever they are       
  2214.  guided by a higher Grade       Sorcery Adepts
  2215.      Physical Adept.)           The   number  of  Metamagic
  2216.                                 powers     available     to
  2217. Sorcerer     Adepts      is     Spell   Sight  is  a   very
  2218. increased  by the  addition     limited   form  or   astral
  2219. of  a  new Metamagic Power.     perception    gained     by
  2220. Sorcerer    Adepts     also     Sorcery Adepts due to their
  2221. eventually overcome             close   association    with
  2222. the  limitation  that  they     manipulation astral energy.
  2223. cannot  enter Astral Space,     An  Adept  with Spell Sight
  2224. although not to the  degree     can "see" the astral energy
  2225. that Conjurer Adepts do.        created  with  the  Sorcery
  2226.                                 Skill.    This  means   the
  2227. Grade    1:    Choice    of     adept can center to improve
  2228. Shielding or Centering          spellcasting   and   detect
  2229. Grade  2: Power not  chosen     both  Wards and The Sending
  2230. at Grade 1 and        Spell     of a ritual sorcery spell.
  2231. Sight                           
  2232. Grade    3:    Choice    of     Spirit Centering
  2233. Dispelling or Quickening        Spirit   Centering   is   a
  2234. Grade  4: Power not  chosen     slight   modification    to
  2235. at Grade 3                      standard  Centering   which
  2236. Grade 5: Spirit Vision          only  Conjurer  Adepts  can
  2237. Grade 6: Masking                use.  Besides being able to
  2238. Grade 7+: Unknown               use   Centering  to  Reduce
  2239.                                 Drain  or Reduce Penalties,
  2240. Physical Adepts                 Conjurer  Adepts  may   use
  2241. Only  two  of the Metamagic     Centering      to      Gain
  2242. powers  can  be  gained  by     Additional  Services.   The
  2243. Physical  Adepts,  although     target number is the  Force
  2244. they    are   allowed    to     of the Spirit.  For every 2
  2245. purchase Astral Perception.     successes  on the Centering
  2246. Upon   gaining   Grade   1,     Test,  the  Conjurer  gains
  2247. Physical Adepts with Astral     one  Service,  assuming  he
  2248. Perception may gain  either     gets  at least one  on  the
  2249. Centering or Masking.   The     Conjuring test.
  2250. second  power is gained  at     
  2251. Grade    2.    If    Astral     Spirit Quest
  2252. Perception is not  a  power     Spirit Quest is a Metamagic
  2253. that  adept possesses, then     power  unique  to  Conjurer
  2254. he  gets Centering at Grade     adepts.  Due to their close
  2255. 1   and  Masking  when   he     relations to the Metaplanes
  2256. purchases                       of  Astral Space,  Conjurer
  2257. Astral  Perception.    Some     adepts gain the ability  to
  2258. would  say  that Initiation     Astrally  Project  to   the
  2259. is  not  as  effective  for     Metaplanes  dispite   their
  2260. Physical  Adepts,  but  the     inability  to  use   normal
  2261. ability  to  buy additional     Astral  Projection.  Spirit
  2262. Physical  Adept power  with     Quest can only be used  for
  2263. the   new  point  of  magic     the Astral Quest types of
  2264. makes  up for the  lack  of     Great   Summoning,   Spirit
  2265. additional Metapowers.          Battle, and True Name.
  2266.                                 
  2267.                                 Spirit Vision
  2268. NEW METAMAGIC POWERS            Spirit  Vision is an  power
  2269.                                 gained   by  Conjurer   and
  2270. Spell Sight                     Sorcery Adepts.  It  allows
  2271. them   to  see  fully  into
  2272. Astral    Space.     Spirit
  2273. Vision is Astral Perception
  2274. by a different name.
  2275.  
  2276. Spiritual  Travel   is   an     Resistance    Test.     The
  2277. power  gained  by  Conjurer     rating is also added to the
  2278. adepts   only.   It  allows     magician's magic rating  to
  2279. them   to   travel  through     determine  drain codes  and
  2280. Astral  Space in  a  manner     target  numbers  for  these
  2281. very  similar to that  used     tests.   The rating of  the
  2282. by    spirits.    Spiritual     focus  is the total  number
  2283. Travel is Astral Projection     of dice for all the various
  2284. by a different name.            test     associated    with
  2285.                                 summoning a single spirit.
  2286.                                 
  2287. Suggested             Rules     2)   The  increase  to  the
  2288. Modifications                   Magic  Attribute     Rating
  2289. The  following three  rules     of   Power  Foci  does  not
  2290. modifications are  intended     count      on any successes
  2291. to  put the Magic Attribute     test     involving      the
  2292. Rating into Conjuring.   As     Conjuring Skill.   That  is
  2293. rules  stand  it  makes  no     to say when    the magician
  2294. difference  if  your  Magic     is Summoning,  Controlling,
  2295. Attribute is 10 or  1  when     or Banishing spirits.
  2296. summoning   or  controlling     
  2297. spirits, although  you  had     3)   Change  the  Conjuring
  2298. better  have a  good  Magic     Drain  Table  on       SRII
  2299. Attribute  if you  plan  on     page 140 to the following:
  2300. Banishing.                      
  2301.  
  2302. 1)  Replace the description
  2303. of  Spirit  Focus      with
  2304. the following.
  2305.  
  2306. Spirit   foci  increase   a
  2307. magician's    ability    to
  2308. conjure    spirits.     The
  2309. magician  must declare  the
  2310. specific  spirit  type  for
  2311. which he will use the focus
  2312. (e.g.,   water   elemental,
  2313. hearth    spirit,    desert
  2314. spirit,  an so on)  at  the
  2315. time  of bonding. A  spirit
  2316. focus  only works  for  the
  2317. type of spirit for which it
  2318. was specifically
  2319. bonded.
  2320.  
  2321. A  spirit focus provides  a
  2322. number  of additional  dice
  2323. equal  to  its rating,  and
  2324. these   can  be   used   to
  2325. summon,  banish, or control
  2326. a  spirit  of that specific
  2327. type. The magician can also
  2328. use  the dice for the Drain
  2329. Less        than        1/2
  2330. (L) Stun
  2331. Equal     to    or     Less
  2332. (M) Stun
  2333. Greater                 (S)
  2334. Stun
  2335. Greater       the        2x
  2336. (D) Stun
  2337.  
  2338. Note:   This  change   will
  2339. result   in  more  powerful
  2340. spirits,   but  will   make
  2341. magicians  of  all   types,
  2342. especially Conjurer Adepts,
  2343. think  again about reducing
  2344. their   Magic   Rating   by
  2345. installing   Cyberware   or
  2346. Bioware.
  2347.  
  2348.  
  2349.                               
  2350.                          Dead Zones
  2351.                                                   J Roberson
  2352.                                   <RJR96326@vax1.utulsa.edu>
  2353.                                                             
  2354. MANN-TELLER THEORY OF DEAD      conflicting reports on just
  2355.     ZONES:  ORIGIN AND          what does and does not work
  2356.          EXISTENCE              in  a  dead zone  (DZ).  In
  2357.                                 some  cases,  no  piece  of
  2358. There   have   been    many     technology  invented  after
  2359. reports  of areas  referred     c.   1300   would  operate:
  2360. to  as  "Dead Zones", where     gunpowder, electricity,  or
  2361. technology purportedly does     cyberware.  The  "rule   of
  2362. not  work.  Their existence     thumb"   was   that    only
  2363. have  been theorized  since     nature's  rules  prevailed;
  2364. shortly after the Awakening     any   manipulation  thereof
  2365. (Lowe,    2025)   and    an     would   fail.   But   these
  2366. abundance   of   theorists,     reports             contain
  2367. ranging from respected Mage-    contradictions           in
  2368. scientists   to  vociferous     themselves; electricity  is
  2369. neo-mages  have contributed     a   force  of  nature,  not
  2370. to  the  information,  both     humanity;   and  gunpowder,
  2371. true  and  false, collected     while  an invention of  the
  2372. on  these  areas.  We  have     human  race, is  a  natural
  2373. endeavored   to  field-test     reaction  between   natural
  2374. all  the data used  in  the     chemicals.
  2375. support  of our theory,  to     
  2376. eliminate   ignorance   and     The  problem is that almost
  2377. shed an authoritative light     every  theory is  based  on
  2378. on the subject.                 some    arbitrary   cut-off
  2379.                                 point:   nothing   invented
  2380. BACKGROUND                      after   1800,  1200,   2000
  2381. There   have   been    many     would work. This means that
  2382. devices  used the  same  or     society.  These  "Ancients"
  2383. similar  natural  processes     have the following elements
  2384. would  not  work  even   if     in      common,     whether
  2385. invented within 10 years of     mentioned in Homerian epics
  2386. each   other.  Furthermore,     or  legends  of  the  Zuni:
  2387. all technology is based  on     Large  populations  with  a
  2388. a manipulation of a natural     high  leisure rate;  exotic
  2389. force;  even the Matrix  is     powers  and abilities;  the
  2390. generated      on       the     manipulation    of     vast
  2391. manipulation of the flow of     amounts  of power.  Putting
  2392. photons    and   electrons;     these into modern terms, we
  2393. cyberware  is  simply   the     can find analogs in:
  2394. control of electricity  and
  2395. mechanical parts.
  2396.  
  2397. We  ask that you cast aside
  2398. the  urban  myths  of  "no-
  2399. cyberware"    zones,     or
  2400. regions where the telegraph
  2401. will  operate but  not  the
  2402. trid.  Forget the myth that
  2403. steam  engines are used  in
  2404. the  northern  NAN  because
  2405. maglev     and     internal
  2406. combustion don't  work.  We
  2407. believe    we   have    put
  2408. together a solid theory  on
  2409. the  origin  of Dead  Zones
  2410. and their consequences.
  2411.  
  2412. THEORY
  2413. Much  of today's magic  and
  2414. its  effects are echoes  of
  2415. our   myths  and   legends.
  2416. Trolls,  Orks,  Elves,  and
  2417. Dwarves, Halflings,  Ogres,
  2418. and  Minotaur all have neo-
  2419. historical counterparts  in
  2420. folk   tales  and   popular
  2421. fiction.  Tales of  wizards
  2422. scouring  the  countryside,
  2423. of   mystic   shamans   and
  2424. priests  battling  spirits;
  2425. all    of    these   modern
  2426. realities have a  basis  in
  2427. the  myriad cultures of the
  2428. world.
  2429.  
  2430. One  myth that has not been
  2431. explored by any but  a  few
  2432. dedicated   magicians   and
  2433. theologians is the Atlantis
  2434. myth and similar tales of a
  2435. pre-historical     advanced
  2436.                  Cybernetic     higher  manifestations   of
  2437. Modification and Mages          magical  power.  Completely
  2438.       Fusion, Fission,  and     new and different types  of
  2439. the                  Energy     wards,    sustained     and
  2440. Infrastructure                  quickened    area    effect
  2441.                                 spells, and magical effects
  2442. This  is  not to  say  that     of   a   not-yet   imagined
  2443. this pre-historical society     nature  may very well  have
  2444. was  exactly like ours.  As     been as normal as Heal  and
  2445. we  have yet to find  solid     Treat    are   in   today's
  2446. evidence      of      their     hospitals.
  2447. existence, we                   
  2448. freely      admit      this     We  postulate that the Dead
  2449. hypothesis could be  wrong.     Zones are leftovers of this
  2450. But  it does fit the  facts     archaic  age,  areas  which
  2451. at  hand  and help  explain     were  affected  by  ancient
  2452. the    DZs.    For    those     wizards    with    powerful
  2453. interested in more  details     spells   that   have    now
  2454. about   this   hypothetical     Awakened as the Mana  level
  2455. society,     we     suggest     rises.  The Zones may  have
  2456. Pembroke's  EarthDawn:  the     been so affected to deny or
  2457. Fourth World.  It is by far     discourage entry of certain
  2458. the  most scientific of the     types    of   people,    to
  2459. texts     we     discovered     prevent    the    use    or
  2460. regarding the subject.          operation    of     certain
  2461.                                 device, or as a whim on the
  2462. Another    theory     which     part of the mage. The power
  2463. corroborates  ours  is  the     of the magic used to create
  2464. Rising  Mana  theory.   The     the DZs is strong enough to
  2465. stipulation  is  that   the     have  survived the low Mana
  2466. Awakening  was  merely  the     levels  of  the 5th  world,
  2467. beginning,  and  that   the     and  is  now  bringing  the
  2468. level of magical energy  in     effects   back   into   the
  2469. the world is rising and has     existence     with      the
  2470. yet  to peak. Like a person     Awakening of magic.
  2471. who  awakens,  it  takes  a     
  2472. little  while for an  alert     This  easily  accounts  for
  2473. and  aware  status  to   be     the  variety  in  type  and
  2474. attained; it will  be  some     magnitude  of effect  found
  2475. time  before  Mana  reaches     from    zone    to    zone.
  2476. its full potential. If this     Different  magicians  would
  2477. pre-historical society  had     have found
  2478. existed for some time prior     different  needs for  their
  2479. to the emergence of the 5th     areas  and  so  would  have
  2480. world,  then it is safe  to     used  different effects  to
  2481. assume that the Mana  level     discourage visitors. It may
  2482. had  peaked and was  higher     also account for the rather
  2483. than ours currently is.         specific nature of  certain
  2484.                                 zones,   as  well  as   the
  2485. If  the  magical level  was     general  nature of  others.
  2486. higher,  then  mages  would     Depending on the reason for
  2487. have   been   capable    of     a   zone's   existence,   a
  2488. instigating proportionately     magician could have been as
  2489. specific   or  general   as     Zone.
  2490. desired in the formation of     
  2491. a Dead Zone.                    EDEN FIELD, MONTANA
  2492.                                 A large pasture in the NAN,
  2493. Dead  Zones are  likely  to     this   50,000  square  foot
  2494. appear more often and  more     area   apparently   extends
  2495. frequently  as   the   Mana     upwards   in  a  hemisphere
  2496. level  continues  to  rise.     centered   on  the   field.
  2497. Existing Zones will  likely     Apparently,   nothing   can
  2498. see their effects increase.     fly  here  except  vehicles
  2499. We  will continue to  study     using direct thrust. Planes
  2500. them in order to understand     and  birds  will  not  fly.
  2501. them  and make adapting  to     Rockets work because  their
  2502. their existence easier  for     thrust  is applied directly
  2503. society.                        against            gravity,
  2504.                                 constantly.  Birds can  fly
  2505.                                 only if they maintain their
  2506. CASE STUDIES                    thrust  by   beating  their
  2507.                                 wings.  The result  is:  no
  2508. HERBERT'S    GROVE,    NOVA     gliding,  and  no  lift  is
  2509. SCOTIA                          provided   by   wings,   no
  2510. A   small   zone   in   the     matter what speed a vehicle
  2511. northern   part   of   Nova     is at.
  2512. Scotia, UCAS, this zone  is     
  2513. approximately  5000  square     The  focus seems to be  air
  2514. meters  on the surface.  It     pressure.  A balloon  rises
  2515. is    perpetually    summer     because the  air within  is
  2516. there; it never snows,  nor     lighter   than   the    air
  2517. does  the temperature  drop     without. Wings function  by
  2518. below    the   June    mean     lowering    the    pressure
  2519. temperature for  the  area.     above,     allowing     the
  2520. This is apparently the only     pressure below to push  the
  2521. direct effect of the DZ.        plane up. Birds can fly  by
  2522.                                 constantly  beating   their
  2523. The  indirect  effects  are     wings  to  provide  thrust;
  2524. numerous.  Obviously,   the     they  are  pushing  against
  2525. trees  can't be  in  summer     the    air,   rather   than
  2526. mode all the time, or their     getting  the  air  to  push
  2527. annual life cycle would  be     them   up.   Rockets   work
  2528. disrupted. They still  grow     because   they   push   the
  2529. new  leaves, but at a  rate     rocket  up, not just  as  a
  2530. that  they  quickly  assume     reaction against the air.
  2531. summer  coloration.   Birds     
  2532. flock   around  the   area,     SHAO LA, MONGOLIA
  2533. their   biological   clocks     Interesting  because   this
  2534. apparently not telling them     single  building  does  not
  2535. to  fly south, though  they     allow  Illusion  spells  to
  2536. do  reproduce. Animals that     work.  That  is  the   only
  2537. stumble into this zone find     effect. We include it as an
  2538. good  hunting  relative  to     example that DZs can  alter
  2539. winter conditions, but they     paranatural laws as well as
  2540. may   or   may  not   stay,     others.
  2541. depending   on   the   real     
  2542. season outside the              It  is  interesting because
  2543. the temple is said to be  a
  2544. place  of truth and beauty,
  2545. where  one  can go  to  see
  2546. reality in meditation.
  2547.  
  2548.  
  2549. FINAL NOTES
  2550. This   brief   case-studies
  2551. list   is   by   no   means
  2552. inclusive. There are  zones
  2553. where  no  vegetation  will
  2554. grow, where people can walk
  2555. on    walls,   and    where
  2556. smokeless powder  will  not
  2557. function   (though    Black
  2558. Powder  will).  Zones   are
  2559. very  complicated and  have
  2560. physicists  struggling   to
  2561. discover  just  which  laws
  2562. are   being   broken   (the
  2563. Montana  site is  one  such
  2564. area,  where they are still
  2565. deciding  which  rules  are
  2566. affected).  But  Zones  are
  2567. not  easily defined in  the
  2568. clear-cut sense that  urban
  2569. myth  allows (no cyberware,
  2570. no guns, etc.)
  2571.  
  2572.  
  2573.                           CyberWare
  2574.                               
  2575.                     Brand Name CyberWare
  2576.                                Todd Montgomery [aka Quiktek]
  2577.                                         <tmont@cerc.wvu.edu>
  2578.                                                             
  2579. Not    every    piece    of     recovery    is,    however,
  2580. cyberware   is  the   same.     separate and must  be  paid
  2581. Below   is  how  I   handle     in full.
  2582. cyberware  in my campaigns.     
  2583. I  have found it adds a lot     Levels of Essence Effect:
  2584. of  variety and options for     
  2585. the  Street Samurai and the          Level           Effect
  2586. other  cybered  characters.     on Essence
  2587. It  is  also a nice  device     
  2588. that   a  GM  can  use   to     Cost
  2589. construct unique opponents.                               1
  2590.                                 +10%
  2591. One  central idea  pervades                               2
  2592. this article. That idea  is     +5%
  2593. that  cyberware can and  is                               3
  2594. modular   in   design.   By     0%
  2595. modular  I  mean that  each                               4
  2596. cybernetic  item  is   made     -5%
  2597. first  as a standard  item.                               5
  2598. This  item is then modified     -10%
  2599. by  the Street Doc (Who may     
  2600. acquire  the  item   in   a        Alpha and Beta Grade
  2601. myriad    of    ways)    to      cyberware has the percent
  2602. interface with the user  of       reduction to essence in
  2603. the        item.       This            parentheses.
  2604. modularization  leads  well     Maintenance:
  2605. to  production and  use  of     Frequency   in   months   /
  2606. cyberware and allows  brand     Percentage  of cost  to  be
  2607. names    to    differ    in     paid  in  maintenance   per
  2608. appearance and/or function.     year.   (Does  not  include
  2609.                                 Street Index)
  2610.  Cyberware Brand Names and      
  2611.           Effects               These are, by far, not  the
  2612. These brand names are  used     only brands available. Feel
  2613. for  adding variety to  the     free  to  make  up  special
  2614. standard  fair of cyberware     brands  for  Shadowclinics,
  2615. options.     Below     also     Street  Docs, and/or  major
  2616. appears  some more  options     players    in    campaigns.
  2617. to    make    any   cybered     Variety  is  the  spice  of
  2618. character even more unique.     life!
  2619.                                 
  2620. A  note on surgery: To  get     NOTE:  Not all Brands carry
  2621. the   most  out  of   these     every type of cyberware. GM
  2622. options, I suggest that the     discretion.    But     some
  2623. cost  of surgery to implant     suggestions appear below.
  2624. cybernetic  (and   bioware)     
  2625. implants be included in the     Used  Cyberware's modifiers
  2626. items  cost.  The  cost  of     are in addition to existing
  2627. m
  2628.  
  2629. Shadow  Clinic Availability
  2630. means    that    if     the
  2631. character manages to find a
  2632. Shadow   Clinic   he    can
  2633. purchase   the   Cyberware.
  2634. Each  Shadow Clinic  has  a
  2635. rating AlphaI, BetaII, etc.
  2636. These are CUSTOM pieces and
  2637. ARE specific to the Doctor,
  2638. Clinic,  and  patient.  The
  2639. item  must  be  constructed
  2640. for each patient.
  2641.  
  2642. Damage   to  cyberware   is
  2643. handled  as  mentioned   in
  2644. Shadowtech, pages 39-40.
  2645.  
  2646. Damage  Resistance operates
  2647. as   detailed   in   Street
  2648. Samurai Catalog (SSC)  Page
  2649. 98. The first number is the
  2650. Target Number for a Serious
  2651. Wound and the second number
  2652. is the Target Number for  a
  2653. Deadly Wound.
  2654.  
  2655. When a character is injured
  2656. and   Cyberware  has   been
  2657. damaged  roll 5  dice.  For
  2658. every one success generated
  2659. for the piece of cyberware,
  2660. the piece's damage level is
  2661. reduced   by  one.  Damaged
  2662. cyberware functions in  the
  2663. same  way  as described  in
  2664. Shadowtech, page 40.
  2665.  
  2666. Street  Damage
  2667. Brand Name     Level          Cost      Availability
  2668. Maintenance    Index     Resist.
  2669.  
  2670. CUSTOM    BetaIII(-50%)       x13.0     Shadow Clinic
  2671. 6/10%     +.3       3/4
  2672. CUSTOM    BetaII(-45%)        x9.0      Shadow Clinic
  2673. 4/10%     +.2       4/5
  2674. CUSTOM    BetaI(-40%)         x7.0      Shadow Clinic
  2675. 4/10%     +.2       4/5
  2676. CUSTOM    AlphaIII(-30%)      x5.0      Shadow Clinic
  2677. 3/10%     +.1       5/6
  2678. CUSTOM    AlphaII(-25%)       x4.0      Shadow Clinic
  2679. 3/10%     +.1       5/6
  2680. CUSTOM    AlphaI(-20%)        x3.0      Shadow Clinic
  2681. 3/10%     +.1       5/6
  2682. ChibaWare           5              x2.5      +4/x2
  2683. 2/15%     +.3       6/8
  2684. Ares-Custom         5              x2.25     +5/x3
  2685. 2/20%     +.3       8/10
  2686. Fuchi-SeriesII      5              x2.25     +4/x2
  2687. 1/15%     +.3       8/10
  2688. Ares-Gold           5              x2.5      +3/x1.75
  2689. 3/12%     +.3       8/9
  2690. Ares-Silver         4              x2.0      +2/x1.5
  2691. 3/11%     +.3       10/12
  2692. Fuchi-SeriesI       4              x2.0      +3/x1.5
  2693. 4/15%     +.2       9/12
  2694. BorgWare            4              x1.75     +4/x1.5
  2695. 1/20%     +.1       10/12
  2696. Ares-Turbo          3              x1.75     +1/x1.5
  2697. 6/12%     +.3       10/12
  2698. Ares-Milea          3              x1.5      +1/x1.25
  2699. 3/11%     +.1       12/14
  2700. Fuchi-Synth         3              x1.0      +0/x1
  2701. 3/10%     +.1       12/15
  2702. Ares-MarkV          3              x1.0      +0/x1
  2703. 2/10%     +0        12/15
  2704. StreetLethal        3              x.9       +1/x1.5
  2705. 1/15%     +0        14/18
  2706. Vindicator(Ares) 3                 x.8       +2/x2
  2707. 3/12%     +.1       15/18
  2708. Leme'               2              x.8       +0/x.5
  2709. 1/20%     +0        --
  2710. Vigilante(Fuchi)    2              x.75      +0/x.75
  2711. 2/10%     +.1       --
  2712. NAO-AFFS            2              x.8       +1/x1
  2713. 4/10%     +.1            --
  2714. CaTsClaW            1              x.7       +0/x.75
  2715. 1/20%      -.1           --
  2716. Warrant             1              x.6        -1/x.5
  2717. 1/30%      -.1           --
  2718.  
  2719. MCT-Samurai    4              x2.0      +3/x2.25
  2720. 3/10%     +.1       8/9
  2721. MCT-Kama            3              x1.5      +2/x2.0
  2722. 5/8%           +.2       10/12
  2723. MCT-Ninjitsu        3              x1.25     +1/x1.5
  2724. 3/8%           +.1       12/15
  2725. DuroWare            3              x1.5      +4/x4.0
  2726. 12/2%     +0        8/9
  2727. Boss-V5             3              x1.0      +0/x1.0
  2728. 2/8%           +0        12/15
  2729. Euro-MarkII         2              x.75      +0/x.75
  2730. 2/15%     +0        --
  2731. Shiawase-Torg       4              x2.0      +3/x1.5
  2732. 3/11%     +.2       9/12
  2733. Shiawase-Custom     5              x2.5      +4/x2.0
  2734. 2/15%     +.3       6/8
  2735. Shiawase-Alpha      AlphaI(-20%)        x3.0      +6/x3.0
  2736. 3/10%     +.1       5/6
  2737.  
  2738. Used                As brand       As brand+ As brand+
  2739. As brand+           As brand+
  2740. Cyberware                x.5       -1/x.5         -1/+5%
  2741. -.1            Yeah, Right
  2742.  
  2743. Some other brands:
  2744. Zeiss carries only cybereyes and eye options. The brand has
  2745. the following brand name stats:
  2746.           Level: 3                 Cost: x1.0
  2747. Availability: +1/x1.25
  2748.           Maintenance: 4/7.5%      Street Index: +.1
  2749. Damage Resistance: 10/12
  2750.  
  2751. Nikkon carries only cybereyes and eye options. The brand has
  2752. the following brand name stats:
  2753.           Level: 3                 Cost: x1.0
  2754. Availability: +0/x1.0
  2755.           Maintenance: 3/10%       Street Index: +.0
  2756. Damage Resistance: 12/15
  2757.  
  2758. RCA carries only cybereys, cyberears, and there options. The
  2759. brand has the following brand name stats:
  2760.           Level: 3                 Cost: x1.0
  2761. Availability: +0/x1.0
  2762.           Maintenance: 2/10%       Street Index: +.0
  2763. Damage Resistance: 12/15
  2764.  
  2765. Repair  is the same  as  in     vary  with the brand  name,
  2766. Shadowtech  page  40.   All     use level of brand -3 as  a
  2767. brand   names  are   normal     cost    multiplier.   Alpha
  2768. cyberware for target number     levels  all count as Alpha,
  2769. determination.   Use    the     and  Beta levels all  count
  2770. modified   cost   of    the     as Beta.
  2771. cyberware  for repair  cost     
  2772. determination. Labor prices     Used Cyberware also has the
  2773. disadvantages mentioned  in
  2774. SSC  page100 as well as the
  2775. modifiers above.
  2776. Example of Maintenance Cost:
  2777.  
  2778. The Street Samurai Archetype has the following Cyberware.
  2779.  
  2780.      Cybereyes with Low-Light
  2781.      Dermal Plating: 2
  2782.      Muscle Replacement: 1
  2783.      Retractable Hand Razors
  2784.      Smartlink
  2785.      Wired Reflexes: 2
  2786. Assuming all this to be Ares-MarkV Brand you have the
  2787. following.
  2788.  
  2789. Cyberware Type                Essence   Cost
  2790. Maintenance Cost
  2791. Cybereyes with Low Light             .2
  2792. 8,000                         800 per year
  2793. Dermal Plating:2              1.0                   15,000
  2794. 1,500 per year
  2795. Muscle Replacement.:1              1.0
  2796. 20,000                2,000 per year
  2797. Ret. Hand Razors                .2                    9,000
  2798. 900 per year
  2799. Smartlink                       .5                    2,500
  2800. 250 per year
  2801. Wired Ref.:2                  3.0                 165,000
  2802. 16,500 per year
  2803.  
  2804. TOTAL:                        5.9            219,500
  2805. 21,950 per year
  2806. Monthly Maintenance Cost = 21,950/12 = 1,829 Nuyen
  2807. Maintenance Cost                successes   are  generated,
  2808. Maintenance  Costs  can  be     then  the  item  suffers  a
  2809. paid  monthly or  every  so     Light  wound  and  must  be
  2810. many  months equal  to  the     repaired.   See  Shadowtech
  2811. Maintenance  Frequency   as     pg. 39-40 for damage levels
  2812. long  as the cost per  year     and repair.
  2813. is   equal  to  the  brands     
  2814. maintenance cost percentage     Financing Cyberware:
  2815. X  the  cost of  the  cyber     Level 3, 4, and 5 cyberware
  2816. item  (not including street     can  be  financed  by  some
  2817. index).                         corporations and  agencies.
  2818.                                 The  deals usually  include
  2819. Failing to pay maintenance:     some   legal  matters  like
  2820. Every  time  a  number   of     contracts of business.  The
  2821. months goes by equal to the     endorsers   also    usually
  2822. Frequency of Maintenance of     require some DNA sample for
  2823. the  cyber brand name,  the     purely    medicinal     use
  2824. GM  rolls  2D6. The  Target     (Ritual     Sorcery     for
  2825. number  is  equal  to   the     delinquents).
  2826. Damage Resistance (Serious)     
  2827. of  the Brand Name. If  one     The    financing    usually
  2828. success  is generated,  the     involves a 20+% increase in
  2829. cyber  item is fine. If  no     price but the entire amount
  2830. may be divided over 12, 24,
  2831. even  36 month plans.  Most
  2832. financers require at  least
  2833. 20%  of base cost down,  up
  2834. front.
  2835.  
  2836. Failure to provide payments
  2837. is  VERY BAD. One month can
  2838. slide but some fast talking
  2839. MUST   be   done.   And   a
  2840. gratuity  will be expected.
  2841. Two  months  might  require
  2842. some  customer "retraining"
  2843. to     make    him     more
  2844. responsible.    Past    two
  2845. months you better leave the
  2846. country   and   fast.    Of
  2847. course,    a   corp    will
  2848. probable  follow   if   the
  2849. customer  was a substantial
  2850. investment.
  2851.  
  2852. Even       some      street
  2853. organizations  (read   Loan
  2854. Sharks,  Mob, Yak,  etc...)
  2855. offer   the   above.   Only
  2856. payments are usually higher
  2857. and  retribution even  less
  2858. friendly.
  2859.  
  2860. Hypoallergenics
  2861. The   current   lines    of
  2862. cyberware  of  levels   2-5
  2863. offer a full compliment  of
  2864. hypoallergenic options  for
  2865. there  brands. The cost  of
  2866. such comfort is an increase
  2867. of   50%  in  cost  and   a
  2868. maintenance  cost  increase
  2869. of 25%.
  2870.  
  2871. Many  companies carry plans
  2872. for cyberware insurance and
  2873. warranties.   Unfortunately
  2874. for  the  shadow  community
  2875. most of these services  are
  2876. just not accessible safely.
  2877. But  as always there are  a
  2878. few   exceptions  to  every
  2879. rule.   The  options   that
  2880. follow  represent the  more
  2881. stable,     less      NOSY,
  2882. organizations that will set
  2883. up convenient insurance and
  2884. warranty  plans   for   the
  2885. cybered individual.  Sorry,
  2886. no  one legally will set up
  2887. plans  for  Alpha  or  Beta
  2888. cyberware.
  2889.  
  2890. >>>[Insurance   is   always
  2891. risky. Some times you  make
  2892. out  with a killing on your
  2893. new  replacement. And  then
  2894. sometimes  you  get  ripped
  2895. over the long run.  For the
  2896. sam who thinks he is in for
  2897. one  rough  two  years  the
  2898. Total  Coverage is the  way
  2899. to   go.  Especially   with
  2900. repairs   being   typically
  2901. upwards  of  20%   of   the
  2902. item's cost.]<<<<
  2903.       -Quiktek<11:48:37/01-
  2904. 19-53>
  2905.  
  2906.  
  2907.  
  2908.  
  2909. EXAMPLES OF CYBER INSURANCE
  2910.  
  2911. Allied State Cyberware Coverage
  2912. This cheap organization will take very little in the way  of
  2913. personal identification to set up an account. They have been
  2914. known  to  take payment failure pretty personally. The  same
  2915. goes  for people who start to really cost the company money.
  2916. The plans they offer are detailed below.
  2917.  
  2918. Basic                                               Coverage
  2919. Cost: Varies
  2920. This  plan is just a basic coverage plan that will cover  up
  2921. to a certain fixed amount in repairs and maintenance for one
  2922. year.  Typical  plans  are  in the  range  of  1,000Y/yr  to
  2923. 50,000Y/yr. Any amount can be specified in this  range.  The
  2924. cost  is  just the amount covered divided by 13. This  is  a
  2925. monthly rate and it is recommended that it be paid promptly.
  2926. Allied State will not accept any applicants who sign up  for
  2927. a  plan that is not equal to there normal maintenance cost X
  2928. 12.  To  register an applicant must have all  his  cyberware
  2929. registered  and agree to a background check. This  check  is
  2930. like using a false cred stick vs. a rating 6 identifier.
  2931.  
  2932. Basic                                               Warranty
  2933. Cost: Varies
  2934. This  plan  is  useful for financing that oh  so  unexpected
  2935. mishap  with  the  local thrill gang. This plan  covers  all
  2936. repairs and replacement of cyber systems (no medical  costs)
  2937. for the duration of the warranty. Any duration may be set up
  2938. but  the minimum is the six month plan. The cost of the plan
  2939. is the cyberware item's maintenance cost + 5% divided by 12.
  2940. This  is a monthly rate. Each cyberware item must be covered
  2941. under a different warranty. The longest  warranty offered is
  2942. three  years (or 126 Million Heartbeats). As with the  Basic
  2943. Coverage,  registration and a background check are required.
  2944. This plan does not cover routine maintenance.
  2945.  
  2946. Total            Coverage            and            Warranty
  2947. Cost: Varies
  2948. This plan offers to the "street professional" the option  of
  2949. putting  all his chrome into a big safe coverage  plan.  The
  2950. plan works as follows. The cost is all the maintenance costs
  2951. per  year  for  each item added together  then  taking  that
  2952. amount and adding 35% to that. Divide that total by 12. This
  2953. is   your   low  monthly  payment.  This  plan  covers   all
  2954. maintenance,  cyber  system  replacement,  and  repair.  The
  2955. minimum duration on this plan is 2 years and the maximum  is
  2956. four  years.   Registration  is  required  and  a  rating  8
  2957. background check is performed on all applicants.
  2958.  
  2959. DocWagon¬
  2960. Yes the leader in Medical Insurance and Active Retrieval has
  2961. now  begun to enter the growing cyberware insurance  market.
  2962. These  plans  are totally separate from the  usual  DocWagon
  2963. contracts. DocWagon¬ offers plans almost identical to Allied
  2964. State.   Except  there  checks are  much  lower  in  rating,
  2965. usually 4 except total coverage is 6.
  2966.  
  2967. Information   about   other          --Quiktek<11:44:26/03-
  2968. brands:                         02-54>
  2969.                                 
  2970. MCT:                            Shiawase:
  2971. The  MCT  line of cyberware     The leader in cyberware has
  2972. has      been    especially     just  released news of  its
  2973. designed for low impact  on     upcoming line of cyberware.
  2974. the     body,   and    it's     Initially termed  Shiawase-
  2975. appearance   is   stealthy.     Alpha,       this      line
  2976. The MCT stuff  that filters     emphasizes Ultra-Low Impact
  2977. down  to  the  streets   is     (ULI)           technology.
  2978. among    the  most   highly     (Officially  termed  ULICII
  2979. demanded  in  the  shadows.     (Ultra-Low   Impact   Cyber
  2980. All MCT cyberware has a  +1     Interface     integration))
  2981. to concealability.              This       is   what    Mr.
  2982.                                 Yamaguchi,   president   of
  2983. DuroWare:                       Shiawase          Cyberware
  2984. This little known line   of     Division  had to  say:  "We
  2985. cyberware is  made by  only     (Shiawase    International)
  2986. ONE  Street Doc.  His  name     are  very proud of our  new
  2987. is  Mickey. He operates out     Alpha    Line.    We    are
  2988. of  the Redmond Barrens  in     scheduled  to  release  the
  2989. Seattle.  Mickey  owns  and     initial  batch  of   "Field
  2990. operates the "Mad   House",     Tested"    'ware     around
  2991. a   local ripper shop  that     Easter.  Only  the   FINEST
  2992. specializes in the  bazaar,     clinics    are    to     be
  2993. exotic,     and/or      the     authorized for retail.  Any
  2994. militant.     Mickey   will     other  questions  I  direct
  2995. only install  DuroWare into     to  Mrs. Hanover, our  UCAS
  2996. SPECIAL  friends,   or    a     Representative." For   more
  2997. person    with    a    HUGE     information           about
  2998. credstick. DuroWare is  the     Shiawase's upcoming line of
  2999. toughest  stuff   next   to     cyberware, please contact a
  3000. Teflon¬  when it  comes  to     licensed   Shiawase  Dealer
  3001. damage. And maintenance  is     or  Shiawase  directly  via
  3002. nothing.   Several   people     matrix link or voice.
  3003. have tried  to get Mickey's     
  3004. secrets  but all  have  met     >>>>[ Oh Pease! We all know
  3005. the     unhappy   end    of     that  the Alpha Grade Stuff
  3006. "Creeps" and "Gripes",  two     was    out   there.    Mass
  3007. of the largest and heaviest     Production,  even   if   by
  3008. cybered  Trolls  you  would     Shiawase,  well do  nothing
  3009. ever    want    to    meet.     but make the general public
  3010. Mickey's  common  line   of     know    that    the    tech
  3011. cyberware     is     termed     exists.]<<<<
  3012. StreetLethal.                        --Quiktek<12:43:30/03-
  3013.                                 02-54>
  3014. >>>>[ Mickey is  one  tough     
  3015. Dwarf.    He     personally     These  brands  above  carry
  3016. outfitted the Troll  twins,     most  cyberware types.   GM
  3017. Creeps and Gripes. They are     Discretion.
  3018. the  closest thing  I  have     
  3019. ever  seen to real CyBorgs.     
  3020. ]<<<<                           
  3021.  
  3022.  
  3023.  
  3024.                            BioWare
  3025.                               
  3026.             Optional Rules for BioWare and Magic
  3027.                                             Robert A. Hayden
  3028.                            <hayden@krypton.mankato.msus.edu>
  3029.                                                             
  3030. These are optional rules to     determine  the  magic  lost
  3031. more          realistically     (yes,                  this
  3032. determine  magic  loss  for     number   can   exceed   the
  3033. magic  users who  have  had     original
  3034. bioware installed.   Please     body cost).
  3035. remember, though, that  the     
  3036. maximum  amount of  bioware     Example A:
  3037. you can install is equal to     Merlin  wants  to  get   an
  3038. you unaltered Body score.       Adrenal   Pump  (level   2)
  3039.                                 installed.   He checks  his
  3040. Type                            wallet  and  determines  he
  3041. Compatibility  Mag. Loss        has  enough Nuyen to get  a
  3042. Cultured               100%     cloned  unit.   The   total
  3043. 10%                             body cost will be 2.50, and
  3044. Clonal                 100%     his  magic cost will be .50
  3045. 20%               Base Type     (2.50 x 20%).  He also  has
  3046. O                       90%     to  shell 200,000 nuyen out
  3047. 30%                Type   G     to some street doc.
  3048. 75%                             
  3049. 45%                  Second     Example B:
  3050. Hand         3d6    x    5%     Merlin  has  come  into   a
  3051. See Below                       second   hand  Suprathyroid
  3052.                                 Gland  (I  don't think  you
  3053. Magic  Loss refers  to  the     want  to  know  how).    He
  3054. percentage of the Body Cost     finds   a  street  doc   to
  3055. of  the  item that is  also     install it.  The GM rolls a
  3056. subtracted    from    total     5  for  compatibility (25%)
  3057. Magic.                          compatible.    Thus,    the
  3058.                                 total  magic cost  will  be
  3059. Forced  Growth bioware  has     1.54 (1.4 x 110%).
  3060. its  magic loss  determined     
  3061. in the following manner:        Do  not  forget that  rolls
  3062.           Subtract      the     must   be  made  when   the
  3063. compatibility    of     the     surgery  is  performed   to
  3064. grown  part from  100%  and     determine if there  is  any
  3065. then  add   25%.   Multiply     additional  essence   loss.
  3066. the body cost by this           Also   remember  that   the
  3067.           percentage     to     total  magic loss for  both
  3068. determine     the     magic     cyberware  and  bioware  by
  3069. loss.                           result  from  adding   both
  3070.                                 together.
  3071. Second  Hand magic loss  is     
  3072. determined as follows:
  3073.           Subtract      the
  3074. combatibility        rating
  3075. from    100%,   add    35%.
  3076. Multiply the   body cost by
  3077. this       number        to
  3078.  
  3079.                               
  3080.                         BioSculpting
  3081.                                                    Rob Rubin
  3082.                                 <TYGER@vax1.winona.msus.edu>
  3083.                                                             
  3084. From Snazzy Magazine  (Neo-     Any Where)
  3085. Anarchists  Guide  (TRL!)),     
  3086. Circa 2054.                     >>>"Thank you, Tyger.   And
  3087.                                 greetings  once  again   We
  3088. Dr. Hamilton also let us in     hope to clear the air.  So,
  3089. on    other   things   that     on      with      tonight's
  3090. AnthroCo.   is   doing   to     entertainment!<<<
  3091. improve  society.    "Using     
  3092. the  exotica technique,  we     So,   what  can  they   do?
  3093. can alter what metahumanity     Well, the answer depends on
  3094. looks  like  to an  extent,     who   and  what  you   are.
  3095. she  says.  It has lessened     Let's  start  with  a  good
  3096. the impact of goblinization     percentage      of      the
  3097. on several of our clientele     population,  Humans.   Now,
  3098. and their siblings."            they  can  easily make  you
  3099.                                 look like a dwarf, elf,  or
  3100. >>>"Don't believe the hype.     ork.   This  is  done  with
  3101. A troll is a troll, and the     some  frame alteration from
  3102. best   troll  is   a   dead     the last installment.
  3103. one."<<<                        
  3104.      -Straiff  (13:43:59  \     So    what   is   a   frame
  3105. 3/23/54)                        alteration, you ask.  Well,
  3106.                                 it can increase or decrease
  3107. >>>"Bite me."<<<                a   persons  height  and/or
  3108.      -Grinder  (17:22:38  \     mass  by  about %25.   This
  3109. 3/23/54)                        means   if,  for   example,
  3110.                                 you're  a  human and  you'd
  3111. "The  whole surgery is  not     rather be an ork, you'd get
  3112. unlike   our   biosculpting     a   frame  alteration,  add
  3113. technique." He went  on  to     some  mass  on,  and  you'd
  3114. say.   "And,  as  with  the     look like a humanish-ork.
  3115. exotica  lines, the patient     
  3116. is  in  and  out  within  a     Not   to  say  that   those
  3117. week."                          surgeons   aren't   miracle
  3118.                                 workers.  I've seen pics of
  3119. >>>>103 Mp deleted<<<<          some   nice  lookin   jobs.
  3120.                                 But, it just ain't the real
  3121. >>>"Should I ask?"<<<           thing!  It
  3122.       -Jander (03:42:10   \     shows too.
  3123. 3/10/54)                        
  3124.                                 Below   is  what  can   and
  3125. >>>"No, but since you  did,     cannot  be done.   But  the
  3126. I   deleted   what   wasn't     impossible  is just  around
  3127. necessary, because  I  left     the corner, neh?
  3128. the  real research  to  the     
  3129. boys  who  know the  ropes,     From Human To:
  3130. and  the  files, of Aztech.     Dwarf:     Must be a  short
  3131. Oh  boys?  Play dat  fuhnky     human
  3132. moozic!"<<<                     Elf   :            BOD   no
  3133.       -Tyger (Any  Time   \     higher than 5
  3134.             STR  no  higher     >>>This  is  before  racial
  3135. than 5                          modifiers! <<<
  3136. Ork :          BOD no lower          -Tyger
  3137. than 4                          
  3138.            STR no less than
  3139. 3
  3140.            QUICKNESS max of
  3141. 5
  3142.  
  3143. From Dwarf To:
  3144. Human:    BOD max of 6
  3145.  
  3146. From Elf To:
  3147. Human:    QUICKNESS max  of
  3148. 5
  3149.            BOD no less than
  3150. 4
  3151. Ork  :          BOD no less
  3152. than 6
  3153.            STR no less than
  3154. 5
  3155.  
  3156. From Ork  To:
  3157. Human  :    BOD  no  higher
  3158. than 6
  3159.             STR  no  higher
  3160. than 7
  3161. Troll :        BOD no  less
  3162. than 5
  3163.            STR no less than
  3164. 5
  3165.            QUICKNESS max of
  3166. 5
  3167. Elf  :          BOD no more
  3168. than 3
  3169.            STR no more than
  3170. 4
  3171.              QUICKNESS   at
  3172. least 4
  3173.  
  3174. From Troll  To:
  3175. Human:    BOD no more  than
  3176. 2
  3177.            STR no more than
  3178. 3
  3179.              QUICKNESS   at
  3180. least 4
  3181. Ork  :          BOD no more
  3182. than 3
  3183.            STR no more than
  3184. 5
  3185.              QUICKNESS   at
  3186. least 3
  3187.  
  3188.                                 detect the 'sculpt.
  3189. And, hey mage-boys!  Wanna      
  3190. see something wiz?  Find a      EXAMPLE:
  3191. troll who now looks human,      Bob  the  samurai wants  to
  3192. and get a load of what they     look  like the head man  at
  3193. look like astraly!  WOW!        Renraku Arcology.  He  goes
  3194. Ever seen a more confused       to a really good street doc
  3195. image?  Neither did our         (Biotech skill of  8).   He
  3196. rezi mage, he's still           wants   to   be   virtually
  3197. confused                        perfect  in appearance,  so
  3198.                                 the  GM decides this counts
  3199. Remember, it's your life!       as  a  15. The doc (who  is
  3200. Do what you like."<<<           smart...) asks for  payment
  3201.      -da goon skwad             up front.
  3202. (09:23:11\3/10/54)              
  3203.                                 The  doc goes to work.   He
  3204. >>>"So there you have it,       rolls   his  Biotech  skill
  3205. the tawdry details.  Trust      with  a target of 15.   The
  3206. me, it's easier to tell it      doc      rolls      (total)
  3207. this way then to spend 103      2,5,7,9,13,15,16,22.   With
  3208. on drivel."                     a   grand  total  of  three
  3209.      -Tyger  (Any Time  \       successes.  Bob the samurai
  3210. Any Where)                      now looks like 'the man'.
  3211.                                 
  3212. Next bit, about if you  can     Anybody  else who sees  him
  3213. 'sculpt    someone     into     must    roll    perception.
  3214. another  persona.    If   a     Target   of  15.   If   the
  3215. player  wants to  do  this,     viewer  can get 3  or  more
  3216. remind  them it's  a  semi-     successes, they notice  the
  3217. permanent procedure.   Once     small  flaws that  give  it
  3218. they  commit, it's hard  to     away,  like the  fact  that
  3219. turn back.                      Mr. Renraku Arcology has  a
  3220.                                 cleft  chin, and  this  guy
  3221. If they REALLY WANT IT, let     doesn't.  If they don't  he
  3222. them have it. A good street     can pass for the real McCoy
  3223. doc  can get the materials.     (Or whatever...)
  3224. It  has a base availability     
  3225. of   about  10,  with   the     The     difficulty     also
  3226. normal  modifiers.   Street     multiplies     the     cost
  3227. index is 2.0 and up.   Find     exponentially.    A    good
  3228. a      trustworthy     one,     street  doc (or "sculptors"
  3229. chummers.                       as  they  call  themselves)
  3230.                                 can  start  the cost  at  a
  3231. The   next  step   is   the     base  of  8,000  to  10,000
  3232. surgery.   Once   they   go     Nuyen. Multiply the cost of
  3233. under the scalpel, roll  an     the 'sculpt by the ultimate
  3234. unresisted test  using  the     difficulty.     Let    them
  3235. surgeons skill.  The target     haggle from there.
  3236. number  is directly related     
  3237. to the difficulty number to     Pricey, no?
  3238.  
  3239. Keep  in mind this is  also
  3240. going to ultimately try and
  3241. fool   electronic  gadgets,
  3242. guards, and so on.  Magical
  3243. security, however,  remains
  3244. totally unaffected by  this
  3245. charade.    As  such,   the
  3246. mages don't get any penalty
  3247. to   notice  something   is
  3248. wrong.
  3249.  
  3250.  
  3251.  
  3252.                          ShadowFurry
  3253.                                                    Rob Rubin
  3254.                                 <TYGER@vax1.winona.msus.edu>
  3255.                                                             
  3256.     2054 Fashion Guide,
  3257.      dateline Seattle
  3258.  
  3259. Those   who   are   fashion
  3260. conscious  have, for  ages,
  3261. been looking for the 'look'
  3262. which  will bring them  the
  3263. attention  that  they  know
  3264. they deserve.  In the past,
  3265. one  might have gone  to  a
  3266. plastic surgeon to make you
  3267. more attractive and younger
  3268. looking.   But  this  is  a
  3269. new,  awakened world.   And
  3270. people  of  all  races  and
  3271. creeds are looking to a new
  3272. direction.
  3273.  
  3274. The direction of genetics
  3275. As  we move full-steam into
  3276. the   second  half  of  the
  3277. twenty-first  century,   we
  3278. must keep in mind that  the
  3279. tremendous   breakthoroughs
  3280. in genetic engineering...
  3281.  
  3282.                                 scientists and letting them
  3283. >>>>>[What?!?]<<<<<             rave  on about the process.
  3284.              --      Jander     All  it  is grafting animal
  3285. (12:30:33/03-15-54)             DNA  to human (& metahuman)
  3286.                                 genes   through  a  process
  3287. >>>>>[Relax, you've seen it     that   they  really   don't
  3288. all before.  Look back into     explain, and I could really
  3289. the  'Shadowtech' stuff and     care  less.  All I know  is
  3290. it  explains all the  gene-     it works. I figured that  I
  3291. tech   and   grafting.    I     could cut to the chase  and
  3292. figured it would save space     let  you folks cruise  over
  3293. that  you all need  to  add     the    actual    meat     &
  3294. your  own comments.   Share     potato(e)s of this article.
  3295. and enjoy.]<<<<<                If you want to read useless
  3296.         -- Tyger  (Any Time     junk,    go    right     on
  3297. / Any When)                     ahead...]<<<<<
  3298.                                         >>>Tyger  (Any time
  3299. This  year, the big  hoopla     / Any when)
  3300. was centered on Seattle.        
  3301.                                 The processes:
  3302. >>>>>[You          expected     "The   actual  process   is
  3303. differently?]<<<<<              broken down into individual
  3304.               --      Ursia     parts."  explains   Dr.   J
  3305. (12:45:32/03-15-54)             Hamilton    of   AntrhroCo.
  3306.                                 "For  each individual case,
  3307. A new company, AnthroCo., a     we   sit   down  with   the
  3308. subsidiary of Aztechnology,     prospective patient and ask
  3309. has       announced       a     them  what they want  done,
  3310. breakthrough  in  genetics.     we  work  over the details,
  3311. The  ability to  alter  any     and   work  out   a   plan.
  3312. human,   or  metahuman   to     Within a week of the  first
  3313. specific  styles.   If  you     incision,  the patient  can
  3314. thought      a     Mortimer     walk  out  the  door."   He
  3315. Greatcoat     was     style     says.
  3316. defined,  you  should   see     
  3317. what AnthroCo. has in store     >>>>>[Don't even  think  of
  3318. for you!                        walking in the door  unless
  3319.                                 you have a LOT of Nuyen  to
  3320. >>>50 Mp deleted                spare.  It aint cheap,  and
  3321.                                 the  permit can be  murder.
  3322. >>>>>[Ok,  keep your  pants     More  on  that later.  I'll
  3323. on.  If you really want  to     let  the  boys  talk  about
  3324. see  this background stuff,     that.]<<<<<
  3325. download a copy of 'Snazzy'                  --     Abigail
  3326. magazine.   It's   all   in     (06:34:25/03-19-54)
  3327. there.   But keep  in  mind     
  3328. that  'Snazzy'  is  also  a     "We  work  one on one  with
  3329. subsid  of Aztech.  So  you     each  patient, so they  are
  3330. can  expect a lot  of  flag     pleased   with   the    end
  3331. waiving     and     general     result." Says Dr. Hamilton.
  3332. grandstanding.                  With  this work ethic, it's
  3333.                                 no   wonder  the  list   is
  3334. The  gist is talking to the     growing the rate it is.
  3335.                                 cost  is  on  top  of   the
  3336. "We  have  some ready  made     facials!  Ouch!
  3337. package  deals  available,"     
  3338. Dr.      Hamilton     says.     Natural   Fangs          .3
  3339. "Because we expect requests     1,500
  3340. for some of the more common     Natural   Claws          .4
  3341. animals. However, we can do     3,500
  3342. custom  work, and  anything     Retractable   Claws      .5
  3343. is    possible    in    our     4,500
  3344. laboratories."                  Horns   (Small)          .1
  3345.                                 3,500
  3346. >>>>70 Mp Deleted               Horns   (Large)          .4
  3347.                                 6,000
  3348. >>>>>[We interrupt this bit     Hooves                   .5
  3349. of  flag  waiving to  bring     6,000
  3350. you....  the  TRUTH!   What     
  3351. they    don't   tell    you     What   animal   would    be
  3352. ANYWHERE in the article  is     complete   without   claws?
  3353. how  much it costs.  So  me     These are self explanatory.
  3354. and  a few of the boys went     The   claws  do  the   same
  3355. into  Aztech to  bring  you     damage  as  a set  of  hand
  3356. what  it costs THEM to give     razors.   They remove  your
  3357. all  you people the  'look'     old  nails  to put  in  the
  3358. you always wanted and never     claws.   And they  do  grow
  3359. needed.]<<<<<                   back.
  3360.       >>>Tyger  (Any time /     
  3361. Any when)                       The  horns  do (Str)L1  for
  3362.                                 small,   and  (Str)S4   for
  3363. Process                         large.   (For the Shadowrun
  3364. B.I.      Cost                  2  people  out there,  this
  3365. Min. Facial Alterations  .1     roughly   translates   into
  3366. 1,500                           (Str)L  for the small,  and
  3367. Maj. Facial Alterations  .5     (Str+2)S  for large,  These
  3368. 3,000                           are   BIG  HORNS!!!)    The
  3369.                                 small  horns are like devil
  3370. This   covers  moving  ears     horns,  the large ones  are
  3371. around,           modifying     like   bulls  and  big-horn
  3372. cheekbones,  rounding   out     rams.
  3373. the  head,  and  the  like.     
  3374. Minor    alteration   still     NOTE:     This    is    all
  3375. leaves you  looking vaguely     dependent  on  the   animal
  3376. like  who  you started  as.     type!   If  you  get   rams
  3377. Major is a real trip to the     horns,   the   large   horn
  3378. wildside.                       damage   is   "STUN"   only
  3379.                                 seeing   the   it's    only
  3380. Muzzle (Short)           .3     impact.  If you get a  bull
  3381. 6,000                           type of large horns, it  is
  3382. Muzzle   (Long)          .7     'physical' slash / puncture
  3383. 8,000                           damage.    It's   a    GM's
  3384.                                 discretion and final call
  3385. A bit more drastic than the     
  3386. facial alterations,  but  a     Hooves is a weird one, they
  3387. must   for  the  full  fuzz     reconstruct your  hands  to
  3388. features.   Mind you,  this     be  something like a  club,
  3389. leaving   you   with    two     and    there   isn't    any
  3390. fingers  and  an  opposable     fatigue.  (But it's funnier
  3391. thumb.  This can screw your     than drek watchin' a 'morph
  3392. life over a bit                 walking  with  their  butts
  3393. (-4 on all skills dependent     sticking out...)
  3394. on   finger   manipulation,     
  3395. like    all   B/R   skills,     The    combat    tail    is
  3396. firearms,   any  instrument     weighted,  and can  have  a
  3397. skill   (Except,  arguably,     poison  injector inside  it
  3398. drumming...),  bike,   car,     (And    that's   not   only
  3399. throwing, and so  on).   So     illegal,   but   it   costs
  3400. why  bother?  Well, it acts     ESSENCE   to  install   the
  3401. as  a natural club, but  it     'stinger' injector <.2  for
  3402. hurts  a lot more! <(STR)S2     the   injector,  and   it's
  3403. in  1st ed, (Str)S in  2nd>     retractable   too!>     But
  3404. And,  wow.  Oh yah, there's     since  when did  that  ever
  3405. rumors   of  a  weaponsmith     stop   us?)   The  injector
  3406. who'll custom fit a gun for     holds    four   doses    of
  3407. your  'hands', if  you  got     anything  you put into  it.
  3408. the cash.                       (4 human doses.  You adjust
  3409.                                 accordingly   per    race.)
  3410. Extended   Mandibles     .9     Either way, either tail  is
  3411. 10,000                          sturdy enough to use  as  a
  3412.                                 hand    (at    about    1/2
  3413. Very insect like.  See  the     Quickness) and  it  can  be
  3414. 'Mantis' package notes  for     used  to  hold  onto  large
  3415. more info.                      objects.     But    believe
  3416.                                 you/me.   It can't  hold  a
  3417. Tail                     .3     troll...
  3418. 3,000                           
  3419. Combat   Tail            .6     Digitigrade  Legs      1.75
  3420. 4,500                           10,000
  3421.                                 Quadruped  System      2.9*
  3422. A normal tail is just that,     50,000
  3423. a  tail.  The normal  model     Fur  / Scales           .75
  3424. (if  you can call it  that)     20,000
  3425. is   decorative,  and  only     Skinchange               .2
  3426. enhances the look.  It can,     5,000
  3427. however,  be  made  to  act     Heavy   Scales          1.0
  3428. like  a  real tail  in  all     25,000
  3429. aspects of the term, mainly     Full   Exo-Skeleton     2.0
  3430. that of balance.                50,000
  3431. This   costs  the  surgical     Frame   Alterations     1.5
  3432. team   an   extra  thousand     20,000
  3433. Nuyen <and adds a +1 die to           *The Quadroped system
  3434. all  balance-related skills     takes 2.9
  3435. like   athletics,  stealth,            Essence
  3436. bike  (yes bike!), gunnery,     
  3437. and  so  forth.>.   But  it     Digitigrade legs move  your
  3438. screws  your  posture   but     feet  so  you walk  on  the
  3439. good.       Don't     worry     tips,  a  lot like  a  dog.
  3440. chummers, they make sure it     Trust   me,   this   really
  3441. all  works fine in the  end     screws you up for a week or
  3442. product  (Pardon the  pun),     so.   (+7  to  all  action-
  3443. oriented   target  numbers.     tho'.   Because your  using
  3444. This  number goes down  one     all  4  limbs for  movement
  3445. per day, as you get used to     only, it tends to make  you
  3446. it.)  But the advantage  is     faster   and  more   agile.
  3447. it can make you move like a     **<+2  dice  athletics,  +3
  3448. banshee  in heat  once  you     quickness,  and  a  +1   to
  3449. get   into  it.    (+2   to     reaction   when   in   full
  3450. reaction, and it adds +3 to     form>**   It also tends  to
  3451. quickness   for    movement     make  a Johnson a bit  more
  3452. purposes only.)                 lucrative   in   the   cash
  3453.                                 department, soka?
  3454. The 'quadroped system' is a     
  3455. fun one.  They rip out your     A  skinchange just pigments
  3456. skeleton,  and  replace  it     the   dermis  to  a   color
  3457. with  a plasteel one.  Now,     pattern   of  your  choice.
  3458. it's  not  like  the  OTHER     This  can simulate anything
  3459. 'steel    skeleton'     the     from  a white rabbit  to  a
  3460. sammies know and love. It's     orange  and  black  striped
  3461. not armored.  But, once you     tiger  to a black  &  white
  3462. activate   it,   it    runs     zebra.  Once you choose it,
  3463. through  pistons and  wires     it   doesn't  change,  it's
  3464. and  makes you a  4  legged     permanent, kids.  That  is,
  3465. version   of   the   animal     until  you  go  in  for   a
  3466. you're sculpted to be.          different style. It's  like
  3467.                                 a  tattoo with an attitude,
  3468. The bad part.  You have  to     really.
  3469. have  the digitigrade legs,     
  3470. starter.  You get the  most     The   fur  and  scales  are
  3471. realistic  sculpt  you  can     pretty      much       self
  3472. (read, the most expensive),     explanatory.   There  is  a
  3473. and  then you go under  the     chance  of  getting  cancer
  3474. knife.  Once you get it, it     from this process.  **<roll
  3475. takes  about  five  minutes     body,  target  of  7  minus
  3476. for  the full change  over.     body.  Dermal plating  does
  3477. When  it's done,  you  look     NOT  help.  If you have two
  3478. like  either a really small     successes,  you are  cancer
  3479. bear,  a really big doggie,     free.  If not, the cost  to
  3480. or an average size lion.        cure   it  is  double   the
  3481.                                 initial  surgery,  and   it
  3482. What's  so bad?  From  what     removes    the    fur     /
  3483. we  hear,  the  process  is     scales.>**
  3484. painful the first few times     
  3485. you use it, and you have to     Heavy   scales   give   the
  3486. get  used to walking on all     person  actual  armor!   (1
  3487. 4's, and all your cyberware     ballistic,  2 impact)   The
  3488. may  not  fit you  anymore,     full  Exo-skeleton is  even
  3489. and  your armor won't  fit,     more  so!  (4 Ballistic,  4
  3490. and  so  on  and so  forth.     Impact) but it munches your
  3491. You  can  get  'customised'     speed  **<+1 to all  active
  3492. armor  made  up,  if  you'd     skills  for  heavy  scales,
  3493. like,   if  you  can   find     and +2 to all active skills
  3494. someone to make it for you.     for    the    exo-skeleton,
  3495.                                 including firearms!   Also,
  3496. There  is a brighter  side,     a -1 to quickness for heavy
  3497. scales,    -2   for    exo-     some     rather     obscure
  3498. skeleton>**.   All  in  the     requests,  but  we  can  do
  3499. quest to                        virtually anything  that  a
  3500. be  a  walking  panzer,   I     customer can think up."
  3501. guess.                          
  3502.                                 >>>>>[Sorry  to   interrupt
  3503. Frame alterations basically     again, but I feel I have to
  3504. make you smaller or bigger.     apologize.  See,  the  rest
  3505. Our figures guess somewhere     of   this   is  all   color
  3506. around the 15-35% mark each     adverts.   And, seeing  the
  3507. way.   This  is covered  in     medium  I'm using, I  can't
  3508. the   other   posting    of     show   the  photos.    Now,
  3509. 'biosculpting',  but   it's     granted,  they  look   real
  3510. included in here so you can     nice.  But the words are as
  3511. look  more like a beast  of     effective.     Oh     yeah,
  3512. your choice.  I mean, who'd     remember that this  is  the
  3513. be intimidated by a scrawny     cost to the consumer if you
  3514. little bear?  (I know  some     go   to   AnthroCo.   Buyer
  3515. guys  who'd hug you instead     beware?   Neh?  So,  again,
  3516. a shooting you!)                Sorry    about   the    no-
  3517.                                 photos.]<<<<<
  3518. Keep in mind that all those              -- Tyger (Any Time
  3519. prices   was  the   factory     / Any When)
  3520. cost!   The  cost  at   the     
  3521. Seattle AnthroCo. Clinic is     >>>>>[Sure, he can blot out
  3522. about x1.5 that cost, and a     a  time-date stamp, but  he
  3523. ripperdoc's  cost  can   be     can't zap a simple picture.
  3524. higher still.                   Ha.]<<<<<
  3525.                                              --      Jander
  3526. And,   before  you  forget,     (00:49:23/03-23:54)
  3527. remember  you need  permits     
  3528. for    implanted   weapons!     Felines:
  3529. AnthroCo.    is    generous     This  package  has  a   few
  3530. enough  to register you  as     incarnations.    The  first
  3531. an armed 'anthropomorph' in     is  a  slight modification,
  3532. Lone-Star  files.   But,  a     only  changing  the  facial
  3533. ripperdoc    doesn't    ask     features    slightly    and
  3534. questions  (usually).   The     adding   a   tail.   (Minor
  3535. cost of the permit is equal     facial,  Short  muzzle,   a
  3536. to  a weapon of like.  (For     tail and
  3537. example,   a  small   blade     skinchange.
  3538. weapon will cover fangs and          Body:          .9
  3539. claws.   And a large bladed          Cost :         23,250
  3540. weapon   will   cover   the     
  3541. larger horns.)                  The   second  is   a   more
  3542.                                 striking    cat,   stronger
  3543. Package deals:                  features,  and  a  stronger
  3544. "Because of the high demand     appearance. (Major  facial,
  3545. on    certain   types    of     short  muzzle, natch fangs,
  3546. changeovers," Dr. Kass says     retractable  claws,   tail,
  3547. "We have package deals that     fur[you specify pattern]
  3548. cover all the basics  of  a          Body:          2.65
  3549. certain  animal  type.   In          Cost :         57,000
  3550. the  past,  we have  gotten     
  3551. >>>>>[Expensive, yes..  But     the  user wants it  to  be.
  3552. worth every nuYen.]<<<<<        (Frame          alteration,
  3553.         >>>Tyger  (Any Time     mandibles,     and      the
  3554. / Any When)                     exoskeleton).
  3555.                                      Body:          4.4
  3556. >>>>>[Says you,  you  mangy          Cost:          120,000
  3557. furball.]<<<<<                  We   have  also  done   one
  3558.              --      Rascal     conversion  to a  scorpion-
  3559. (17:38:46/04:10:54)             type humanoid for an up and
  3560.                                 coming  urbanbrawler.    Be
  3561. K-9                             watching the vids for him!
  3562. Again,   this   comes    in     
  3563. stages.  Dependent on  your     >>>>>[I  wouldn't  go   for
  3564. needs.   For  example,  the     this one, chummers.]<<<<<
  3565. pit-bull, a popular  option                  --      Rascal
  3566. for  the back-alley  types,     (13:23:55/03-20-54)
  3567. is   easily  done.   (Major     
  3568. facial,   muzzle   (short),     >>>>>[Why not?]<<<<<
  3569. natural  fangs,  (tail   is                  --     Wolfman
  3570. negligible),    digitigrade     (13:24:10/03-20-54)
  3571. legs, fur.                      
  3572.      Body:          3.6         >>>>>[I   don't  know   the
  3573.      Cost:          60,750      details, but it seems there
  3574.       *<Note  : Stub  tails     was  this  guy who  likened
  3575. cannot be used      for the     himself   to   an   insect,
  3576. 'balance tail' as above>*       something about the perfect
  3577.                                 predator      and       his
  3578. This  package  also  covers     connections.    Well,    he
  3579. many other types of species     saved up the money and  got
  3580. such as wolves, foxes,  and     himself  a conversion.   On
  3581. the like.                       the    way   out   of   the
  3582.                                 ripperdoc, he was geeked by
  3583. >>>>>[Mix  and  match   the     about  thirty 'runners  all
  3584. price list above, I know an     yelling it was a bug and it
  3585. elf    who   had   a    fox     should      be      killed.
  3586. conversion.  Neat guy,  too     Personally, I  was  on  the
  3587. bad   about   the   choice,     other  end  of  the  sprawl
  3588. however...]<<<<<                when it happened...]<<<<<
  3589.         >>>Tyger  (Any Time                  --      Rascal
  3590. / Any When)                     (13:25:12/04-02-54)
  3591.                                 
  3592. >>>>>[Yah, right.]<<<<<         Minotaur
  3593.                      >>>Kit     Again,  this was by special
  3594. (14:14:14/03-21-54)             request,  but  it  was   so
  3595.                                 interesting  that  we  have
  3596. Mantis                          added it to the line.  This
  3597. We    offer   this   mainly     was made for 'Minotaur',  a
  3598. because we have had several     no-holds combat fighter  on
  3599. requests  for  it  in   the     the   Tri-vids.    It   has
  3600. Seattle  area.  It consists     caused  quite a  stir,  and
  3601. of  replacing the body with     it's  now available to  the
  3602. the  full  exoskeleton  and     public.    (Major   facial,
  3603. adding the mandibles.   The     Long   muzzle,  digitigrade
  3604. effect  is  disturbing,  if     legs, skinchange, and large
  3605. horns.     The   tail    is     
  3606. negligible.                     Bears
  3607.      Body:          3.55        Some  people are  naturally
  3608.      Cost:          48,000      drawn   to  bears  of   all
  3609.                                 kinds,  so we include  this
  3610. >>>>>[Obviously,  not   for     with   our  stock   exotica
  3611. the   carnivore   in   your     forms. (Minor facial, Short
  3612. life...]<<<<<                   muzzle, natch fangs,  natch
  3613.                   >>>Jander     claws, tail (negligible  in
  3614. (23:30:43/03-29-54)             costs) and fur).
  3615.                                      Body:          1.95
  3616. Dracoforms                           Cost :         48,750
  3617. This  style had  long  been     
  3618. popular.  The fact that the     >>>>>[There's a  troll  out
  3619. Tri-vid   show  "Dinosaurs"     there  somewhere with this.
  3620. has  done  so  well  is   a     I  had  the honor  to  work
  3621. tribute  to  this.   So  we     with   him  once.   Awesome
  3622. offer  this  for  the  true     doesn't   even   begin   to
  3623. beasts   that   roam    the     describe this guy.   Honest
  3624. streets.   (Minor   facial,     to  ghost, this guy  picked
  3625. Short muzzle (or long,  but     up  three  Lone Star's  and
  3626. this  one  is  for  short),     threw   them   across   the
  3627. natch fangs, retract claws,     street!     Simultaneously!
  3628. combat   tail,  digitigrade     One mean bear.  I'd like to
  3629. legs and scales).               work with this guy again
  3630.      Body:          4.0         sometime...]<<<<<
  3631.      Cost:          60,000                    --      Flynn
  3632.                                 (06:23:54/03-22-54)
  3633. >>>>>[Keep  in  mind   they     
  3634. will  add whatever you want     >>>>>[Thanks.]<<<<<
  3635. to  add.  A chummer of mine                   --      Ursia
  3636. had  this done, and he  got     (23:55:23/03-25-54)
  3637. the heavy scales and got an     
  3638. injector on the tail.  WOW!
  3639. This guy can rock with  the
  3640. best  of  them!   Oh  yeah,
  3641. this  is  a fun convert  if
  3642. you  like  to slam  in  the
  3643. local mosh pit!]<<<<<
  3644.             --     Predator
  3645. (10:32:52/04-01-54)
  3646.  
  3647. >>>>>[Dunkelzahn  won't  be
  3648. amused.]<<<<<
  3649.            --    Highwayman
  3650. (17:33:54/04-08-54)
  3651.  
  3652. >>>>>[Really?]<<<<<
  3653.         -- Dunkelzahn  (--:-
  3654. -:--/--:--:--)
  3655.  
  3656. >>>>>[HUH?!?]<<<<<
  3657.              --      Jander
  3658. (13:23:11/04-10-54)
  3659. Horses   have  often   been
  3660. signs of strength, loyalty,
  3661. and  bravery.  So it seemed
  3662. natural  to  include   this
  3663. into  the package lists  of
  3664. AnthroCo.  Any coat pattern
  3665. can be made. (Major facial,
  3666. long  muzzle,  hooves,  fur
  3667. skinchange, tail, and frame
  3668. alteration).
  3669.      Body:          3.5
  3670.      Cost:          53,250
  3671.  
  3672. know...]<<<<<
  3673.               --      Zappy
  3674. (19:58:33/04-9-54)
  3675.  
  3676. >>>>>[NO   RUMOR!!!    It's
  3677. fact!  He also knows a  way
  3678. to  make  a  Pegasus  furry
  3679. FLY!    An   eagle   shaman
  3680. friend of mine said it  was
  3681. some  quickened thing,  but
  3682. it  was spooky.  Whoever he
  3683. was  got shot down by  UCAS
  3684. as  a UFO and was taken  in
  3685. for  questioning...   'just
  3686. hope  they don't ask  'bout
  3687. me.]<<<<<
  3688.         -- Tyger  (Any Time
  3689. / Any When)
  3690.  
  3691.  
  3692.                               
  3693.                Enzymatic Reinforcer Treatment
  3694.                                Todd Montgomery [aka Quiktek]
  3695.                                         <tmont@cerc.wvu.edu>
  3696.                                                             
  3697. This   chemical   treatment     John     Halos    Carpenter
  3698. injects  a  complex,   non-     Marcus.
  3699. harmful  enzyme  into   the     
  3700. body.    The   enzyme    is     2) The  enzyme  acts   as a
  3701. totally    self-replicating     sort  of caretaker for  the
  3702. and attaches  to  the human-    delicate  interface.   This
  3703. cyberware interface  units.     reduces maintenance cost of
  3704. The  benefits  of this  are     cyber   items  and  reduces
  3705. two-fold:                       the need for regular  check-
  3706.                                 ups.          The      only
  3707. 1)   The enzyme produces  a     disadvantage the  treatment
  3708. membrane  over  the   cyber     has  is the  fact that  the
  3709. unit - nerve interface,  in     enzyme  lowers  the  bodies
  3710. effect  reducing the  items     immune   system  to   lower
  3711. impact  on  the body.  Thus     levels.   This  in   effect
  3712. reducing  essence  loss  if     means  that the user has  1
  3713. the  enzyme is used  before     point   less   body    when
  3714. cyberware     implantation.     dealing  with diseases  and
  3715. This effect has been termed     toxins. The lowering of the
  3716. the   "HALO"  Effect  after     maintenance cost works with
  3717. the Treatments creator, Dr.     diagnostic systems as well.
  3718.  
  3719. Cost:          95,000Y
  3720. Body Cost:     0.2
  3721. Availability:  12/60dys.
  3722. Legality:      Legal
  3723. Street Index:  1.1
  3724. Effects:  Maintenance  cost
  3725. is  cut         down  to  a
  3726. fourth.
  3727.             All   cyberware
  3728. implanted             after
  3729. the    treatment    (except
  3730. Alpha and Beta
  3731.           Grade, which uses
  3732. a                   similar
  3733. treatment) has a  reduction
  3734. in   Essence  Cost  of  10%
  3735. (Essence  Cost  =   Essence
  3736. Cost x 0.9).
  3737.  
  3738.  
  3739.                            Matrix
  3740.                               
  3741.                     Programming Languages
  3742.                                Todd Montgomery [aka Quiktek]
  3743.                                         <tmont@cerc.wvu.edu>
  3744.                                                             
  3745. Languages  used to  program     the               freelance
  3746. utilities.  These   include     programmers.
  3747. suites of tools to automate     Cost:          500Y
  3748. some  of  the  programming,     Size:          0 Mp,
  3749. and  compilers to  actually             Tool   is   usually
  3750. produce           cyberdeck     integrated    into     most
  3751. executables.  The languages     PCs
  3752. come   in   two   different     Availability:  4/48 hrs.
  3753. styles, PC based and Matrix     Street Index:  0.5
  3754. based.   A  programmer  can     
  3755. not  use  a Language  which     
  3756. has  a  level greater  than     OCGI
  3757. his   Computer  Skill.  All     (Object      C      Graphic
  3758. these programs are Legal to     Interface): Level 1
  3759. Licensed             Matrix           This tool includes  a
  3760. Corporations.         These     compiler  as well     as  a
  3761. programs  carry  the   same     collection  of  very   good
  3762. Legality   of   all   other     limited   expert systems to
  3763. Matrix   Programs   (Highly     do most of the
  3764. Illegal most everywhere).            actual coding.
  3765.                                 Cost:          1,200Y
  3766. Personal   Computer    (PC)     Size:          32 Mp
  3767. based languages:                Availability:  6/72 hrs.
  3768. These languages use a PC to     Street Index:  0.8
  3769. program the code.               
  3770.                                 
  3771. These    languages     give     MEDI
  3772. additional dice  to  making     (Matrix Elementwise  Design
  3773. programs  (Add   level   of     Interface): Level 2
  3774. language to number of  dice           This tool includes  a
  3775. to roll).                       high            performance
  3776.                                 compiler, suite
  3777. Required Equipment:                   of resource tools for
  3778. Personal Computer               graphics, and  an  extended
  3779.       (Mp  equal to program     group   of  limited  expert
  3780. being worked   on + Size of     systems to perform most  of
  3781. language tool)                  the  coding.
  3782.                                 Cost:          4,050Y
  3783.                                 Size:          108 Mp
  3784. CGI                             Availability:  10/14 days
  3785. (C    Graphic   Interface):     Street Index:  1.5
  3786. Level 0                         
  3787.       This  basic  compiler     
  3788. takes  high  level     code     MPDT
  3789. and     creates   cyberdeck     (Multi-Persona       Design
  3790. executable files.  This  is     Tool): Level 3
  3791. the standard                           This  tool  includes
  3792.       tool  used by 90%  of     three              separate
  3793. compilers,   dedicated   to     used.
  3794. producing     high  quality     
  3795. code, a suite of resource       XMEDI
  3796.        tools,  and  a  vast     (eXtended            Matrix
  3797. collection    of    limited     Elementwise          Design
  3798. expert  systems to  perform     Interface):   Level 1
  3799. most    of     the   actual           This tool provides  a
  3800. coding.                         large  array of      expert
  3801. Cost:          10,400Y          systems,   compilers,   and
  3802. Size:          256 Mp           resource handlers that  can
  3803. Availability:  12/24 days       drastically   affect    the
  3804. Street Index:  3.0              Software        development
  3805.                                 process.   The    use    of
  3806.                                 Matrix simsense allows  the
  3807. Matrix based languages          developer  the  ability  to
  3808. These programming languages     tailor         graphics  to
  3809. require a connection to the     taste       while       not
  3810. Matrix to use.  The link is     sacrificing         program
  3811. necessary    because    the     requirements.
  3812. programs     are     highly     Tool Size:          64 Mp
  3813. dependent     on     Matrix     Cost:               24,450Y
  3814. utilities to help in Object     Availability:         12/24
  3815. visualization.  This   high     days
  3816. dependency    on    Virtual     Street Index:       2.0
  3817. Reality  Construction   and     
  3818. Mainframe  system abilities     
  3819. allow the developer to full     LBT
  3820. take advantage of the tool.     (Library  Born Technology):
  3821. These  languages  are   the     Level 2
  3822. kind     used    by    most           This tool is the best
  3823. corporations  and  as  such     on the market. It   has all
  3824. are   very  difficult    to     the   capabilities  of  the
  3825. LEGALLY   get  a  hold   of     XMEDI  plus adds in a  very
  3826. without getting permits.        limited     expert  control
  3827.                                 system      which       can
  3828. These  languages lower  the     actually  code  while   the
  3829. Target   Number   of    the     developer is   spending all
  3830. programming success test by     their   energies   on   the
  3831. their  level. They  do  not     "Big Software Picture".
  3832. add  additional  dice.  The     Tool Size:          324 Mp
  3833. reduction  of  the   Target     Cost:               48,650Y
  3834. Number is only used for the     Availability:         24/60
  3835. actual  Programming Success     days
  3836. Test, not for figuring  the     Street Index:       3.0
  3837. program    size,    ability     
  3838. limits, etc.                    
  3839.  
  3840. Required Equipment:
  3841.      Matrix connection to a
  3842. Mainframe           system.
  3843. Cyberdeck    with    Active
  3844. memory  equal  to  size  of
  3845. program   being constructed
  3846. +  1/5  size of tool  being
  3847.                                       Matrix based:  Matrix
  3848. OMPDT                           connection       to       a
  3849. (Object       Multi-Persona     Mainframe           system.
  3850. Design Tool): Level 2           Cyberdeck    with    Active
  3851.       This  tool is a small     Memory equal to 1/5 size of
  3852. utility  which  allows  the                   tool    being
  3853. Matrix    user  to  develop     constructed.
  3854. short   one-shots  with   a     Limit:
  3855. minimum of     stress.                 PC  based:  Level  =
  3856. Tool Size:          32 Mp       Computer
  3857. Cost:               3,750Y      Theory/3 (round off)
  3858. Availability:          8/14           Matrix based: Level =
  3859. days                            Computer           Theory/4
  3860. Use:  This  tool gives  the     (round off)
  3861. decker 2 extra      dice to     
  3862. design programs on the fly.     
  3863. Must be running to give the     Programming         Library
  3864. benefit.                        Options:
  3865.                                 When, in the early days  of
  3866.                                 the   computer  revolution,
  3867. Programming Languages:          programmers needed routines
  3868. Most deckers make their own     to put output to the screen
  3869. suite    of   tools,    and     or  read  from  a  keyboard
  3870. resources  for  their   own     port,  they  were  required
  3871. use.  This procedure, while     to  write  these low  level
  3872. being  different from usual     routines  themselves,  thus
  3873. programming,     is     not     adding  more  time  to   an
  3874. extremely difficult.            already   laborious   task.
  3875.                                 Early  in  the 1980's,  the
  3876. Two  Kinds of Languages can     issues  of  software  reuse
  3877. be   made:  PC  based,  and     were  discussed. But as  we
  3878. Matrix Based. PC based adds     all  know  it took  several
  3879. its  level in Dice  to  the     generations  of   computing
  3880. success test, while  Matrix     experience  to   see   that
  3881. based   lowers  the  Target     software    reuse    really
  3882. Number by its level.            could   be  useful.  Today,
  3883.                                 most   software  developers
  3884. Base Time: Size X 2 days        look  to  premade libraries
  3885. Size:                           to provide them with needed
  3886.       PC based: (Level+1)^3     code  to meet tough program
  3887. x 4 Mp                          requirements. Speed, Memory
  3888.           Matrix     based:     size,  Load  Ratings,  etc.
  3889. (Level+1)^4 x 4 Mp              are  all tough requirements
  3890. Skill used: Computer            to    fill.   And   it   is
  3891. Skill Target:                   libraries which make  these
  3892.      PC based: (Level+1)*2      requirements reachable.
  3893.           Matrix     based:     
  3894. (Level+1)^2                     All the languages above and
  3895. Required Equipment:             many    other   undiscussed
  3896.      PC based: PC (Mp equal     languages  have  GigaPulses
  3897. to          Size         of     and  GigaPulses of  support
  3898. Language  +  Size  of   any     libraries.  Any  of   these
  3899. tools being used.)              specialized  libraries  can
  3900. be   incorporated  into   a     5 Mp
  3901. programming  project.   The     Cost:           As  program
  3902. legalities     of     using     of same rating.
  3903. libraries are covered under     Availability:   As  program
  3904. the  World  Trade  Act   of     of same rating.
  3905. 2036. Corporations may  use     Effect:        Reduce  size
  3906. libraries  for  development     of finished         program
  3907. as  long as the library  is     by        (Rating         x
  3908. licensed under their Matrix     Programmer         Computer
  3909. Licensing Permit.               Theory    Skill/2    (Round
  3910.                                 off))%.   Increase   Target
  3911. Libraries, like most  other     Number    for   determining
  3912. programs, have ratings. But     Program  Success  Test   by
  3913. unlike most other programs,     Rating/2 (Round up).
  3914. libraries  are  only   used     
  3915. when    a   developer    is     Load    Rating   Optimizing
  3916. designing/coding a project.     Libraries:
  3917. These  libraries contain  a     These     Libraries     are
  3918. large       amount       of     optimized to take advantage
  3919. alternatives to the             of  system  characteristics
  3920. same  problem. So  that  is     to  lessen the Load  Rating
  3921. why  the  actual  size   of     imparted  by  a  cyberdeck.
  3922. these  libraries varies  so     But    the   tradeoff    is
  3923. widely.   These   libraries     increased   program   size.
  3924. also  have a drastic effect     This  is the result of  the
  3925. on  various  aspects  of  a     use  of limited AI routines
  3926. program  performance.   The     to  decide how to load  the
  3927. trade off is will known  in     system.
  3928. the software  community.        
  3929.                                 Ratings:  1-10
  3930. Using these libraries:          Size:          (Rating^2) x
  3931. The effects of each library     4 Mp
  3932. are  discussed below.  Each     Cost:           As  program
  3933. library  also has  a  size.     of same rating.
  3934. This size has no effect  on     Availability:   As  program
  3935. the programming. All it  is     of same rating.
  3936. used  for is figuring  time     Effect:        Reduce  Size
  3937. to  develop  libraries  and     of Program,
  3938. how    much   memory   such               when determining
  3939. libraries take up.                         contribution  to
  3940.                                 Load Rating
  3941. Size Optimizing Libraries:                 only, by (Rating
  3942. These    libraries    allow     x
  3943. programmers     to      use                     Programmers
  3944. specially  made subroutines     Computer
  3945. which are optimized to take                Theory  Skill)%.
  3946. up   as  little  space   as     Increase
  3947. possible. The trade off  is                Size  of Program
  3948. these     libraries     are     by (Rating
  3949. difficult   to   use    and               x 2.0)%
  3950. require careful planning.       
  3951.                                 Non-Corruptive Libraries:
  3952. Ratings:  1-10                  These  libraries provide  a
  3953. Size:          (Rating^2) x     level of bullet-proofing to
  3954. utilties.   This    bullet-     be ((4 x 2)-(6/2 x 5)) =  -
  3955. proofing allows the program     7%.  The Target Number  for
  3956. more   resistance  to  data     determining         Program
  3957. corruption from viruses and     Success  is  +2,  and   The
  3958. arrant  Tar class  IC.  The     Program acts as if it  were
  3959. trade off is that the  size     -(6  x  5)%  to  size  when
  3960. of   programs  is  slightly     determining Load Rating.
  3961. increased.                      
  3962.                                 Programming Libraries:
  3963. Ratings:  1-10                  Libraries   are  programmed
  3964. Size:          (Rating^2) x     exactly     like     normal
  3965. 5 Mp                            programs.   But   languages
  3966. Cost:           As  program     provide no additional  dice
  3967. of                     same     OR   reductions  to  Target
  3968. rating/2.                       Number.
  3969. Availability:   As  program     
  3970. of same rating            -
  3971. 2.
  3972. Effect:        Tar Baby and
  3973. Tar  Pit  IC           have
  3974. their    Ratings    reduced
  3975. by   the   Rating  of   the
  3976. Library/2              when
  3977. determining if they corrupt
  3978.               a    utility.
  3979. Increase            Program
  3980. size by (Rating)%
  3981.  
  3982. A  specific library is made
  3983. for a certain Language.  So
  3984. self  made   Languages  can
  3985. ONLY      use     self-made
  3986. Libraries.  And  a  library
  3987. written for XMEDI will  not
  3988. work   with  CGI  or  MPDT.
  3989. Several libraries may be
  3990. combined, but each  library
  3991. added  adds 1 to the Target
  3992. Number  of  the Programming
  3993. Success  Test. Each  effect
  3994. uses   the   Base   program
  3995. statistics    before    any
  3996. modifications. And then all
  3997. effects     are      added.
  3998. Percentages    are    added
  3999. before   computing    there
  4000. actual value.
  4001.  
  4002. Example:
  4003. Joey (Computer Theory Skill
  4004. 6) is using Load Rating (4)
  4005. and   Size  Optimizing  (5)
  4006. Libraries.    The     final
  4007. program will size will
  4008.  
  4009.                               
  4010.                  Matrix Combat (version 2.1)
  4011.                                               Jason J Carter
  4012.                                             <carter@ups.edu>
  4013.                                                             
  4014. The  purpose of these  rule     and  write programs on  the
  4015. modifications are to remove     fly.  The number of in  the
  4016. some  of the problems  with     Hacking  Pool is  equal  to
  4017. the   decking   rules    as     the decker's Computer Skill
  4018. presented   in   Shadowrun.     (or  Software Concentration
  4019. These problems include, but     or  Decking Specialization)
  4020. are   not  limited  to  the     multiplied by 1.5  (rounded
  4021. ineffectiveness of  attacks     up).  The Hacking Pool  may
  4022. in the Matrix, the size and     be   used  to  affect   the
  4023. power  of the Hacking Pool,     success   of   Sensor   and
  4024. and the "Search for Sixes".     Masking utilities, but  not
  4025. The  greatest flaw to  this     Combat   Utilities.     The
  4026. set  of  rule modifications     maximum number of dice that
  4027. is  that  you will need  to     can  be  used to  affect  a
  4028. own  a large number of dice     program  is the  Rating  of
  4029. to use them quickly.            the program.
  4030.                                 
  4031.          Note:     Whenever     Matrix Combat Pool
  4032. Computer Skill is   used in     The   Matrix  Combat   Pool
  4033. this  text, the decker  may     reflects    the    decker's
  4034. replace Computer Skill with     ability to react to  combat
  4035. his  Software Concentration     situations  in the  Matrix.
  4036. or      his         Decking     It  can be used to increase
  4037. Specialization.                 the    effect   of   Combat
  4038.                                 Utilities,  and for  Damage
  4039.                                 Resistance    Test.     The
  4040. Hacking Pool Modification       number   of  dice  in   the
  4041. The  immense  size  of  the     Matrix Combat Pool is equal
  4042. Hacking  Pool in proportion     to  the  deckers  Reaction.
  4043. to   the  number  of   dice     The  maximum number of dice
  4044. rolled made the pool all to     usable  to augment a Combat
  4045. effective.  In this  system     Utility  is equal  to  that
  4046. two  things have been  done     utilities rating, but there
  4047. to reduce the effectiveness     is  no  limit to the number
  4048. of the Hacking Pool.  First     of dice that can be used on
  4049. the  number of dice  rolled     a Damage Resistance Test.
  4050. have     been    increased.     
  4051. Secondly, the Hacking  Pool     Matrix Initiative
  4052. has  been divided into  two     There  are three levels  of
  4053. dice pools, the new Hacking     cyberdeck   command,   each
  4054. Pool  and  a Matrix  Combat     with  their  own advantages
  4055. Pool.                           and   disadvantages.   They
  4056.                                 are     full     cybernetic
  4057. Hacking Pool                    interface,         standard
  4058. The  Hacking Pool  reflects     interface,    and    manual
  4059. the  decker's  ability   to     interface.
  4060. modify     and    fine-tune     
  4061. programs while they are  in     Deckers   using   a    full
  4062. use,  suppress IC messages,     cybernetic        interface
  4063. receive  all  bonuses  from     defense  utilities   is   a
  4064. increased response on their     complex  action.  Executing
  4065. deck and gain an additional     a   defense  utility  is  a
  4066. 1d6   on  their  initiative     simple action.
  4067. rolls.   While   in    full     
  4068. cybernetic  interface,  the     When the target number of a
  4069. decker  is unaware  of  his     roll  is  indicated  to  be
  4070. surroundings  and   suffers     something plus "Mods"  this
  4071. from a +8 penalty to notice     refers to modifiers to  the
  4072. direct   physical   stimuli     program   execution   test.
  4073. that does not include pain.     This  include, but are  not
  4074. Pain is always noticed.         necessary    limited,    to
  4075.                                 Persona   Condition,   node
  4076. Deckers  using  a  standard     overload, and the  presence
  4077. interface   often   utilize     of  a  Smoke program.   The
  4078. keyboards along with  their     target number penalties for
  4079. datajacks, but this is  not     overloaded  nodes,  loading
  4080. required.    All   increase     programs  into  memory,  or
  4081. response    bonuses     are     uploading programs from the
  4082. received    while     using     matrix  is  only  +1  under
  4083. standard interface.             these rules.
  4084.                                 
  4085. A manual interface includes     Node Autosuccesses is not a
  4086. using  a cyberdeck with  an     dice a number of dice to be
  4087. electrode   net    or    by     rolled,  but  a  number  of
  4088. keyboard  alone (turtling).     successes  that  a  node/IC
  4089. While      using     manual     automatically  recieves  on
  4090. interface    the    deckers     any  defensive  test.   The
  4091. reaction is halved  and  he     amount  of autosucceses  is
  4092. gains     no     additional     determined  by   the   node
  4093. reaction    points     from     color.   Blue nodes receive
  4094. increased         response.     one    autosuccess,   Green
  4095. Additional initiative  dice     nodes      receive      two
  4096. are still gained.               autosuccesses, Orange nodes
  4097.                                 receive               three
  4098. System Operations               autosuccesses,  while   Red
  4099. To    perform   a    system     nodes     receive      four
  4100. operation  the decker  must     autosuccesses.
  4101. receive more successes than     
  4102. the node.  The decker rolls     Combat   Utility  Execution
  4103. Computer Skill plus hacking     Test
  4104. Pool  dice while the system     Target #:      4 + Mods
  4105. rolls  its Security  Rating     Dice:              Computer
  4106. and adds Node Autosuccesses     Skill       +       Program
  4107. (See    program   execution     Rating   +  Matrix   Combat
  4108. below).   Both are  rolling     Pool Dice
  4109. against a target number  of     
  4110. 4 + Mods.                       Damage Resistance Test
  4111.                                 Target   #:       Power   -
  4112. Program Execution               Hardening
  4113. Program execution test  and     Dice:             (Persona)
  4114. effect   test   have   been     Bod/Evasion          Rating
  4115. unified  into just one  die     +     MPCP     Rating     +
  4116. roll.  Executing  all   but     Matrix Combat Pool Dice
  4117.               (IC)     Node
  4118. Autosuccesses             +
  4119. Node  Security Rating +  IC
  4120. Rating
  4121.  
  4122. Sensor   Utility  Execution
  4123. Test
  4124. Target #:      4 + Mods
  4125. Dice:                Sensor
  4126. Rating       +      Program
  4127. Rating + Hacking Pool Dice
  4128.  
  4129. Sensor Resistance Test
  4130. Target #:      4 + Mods
  4131. Dice:          (Node)  Node
  4132. Autosuccesses       +  Node
  4133. Security    Rating     (IC)
  4134. Node    Autosuccesses     +
  4135. Node  Security Rating +  IC
  4136. Rating  (Persona's  running
  4137. Sleaze use Sleaze execution
  4138. test)
  4139.  
  4140. Masking Execution Test
  4141. Target #:      4 + Mods
  4142. Dice:               Masking
  4143. Rating       +      Program
  4144. Rating + Hacking Pool Dice
  4145.  
  4146. Masking Resistance Test
  4147. Target #:      4 + Mods
  4148. Dice:           (IC)   Node
  4149. Autosuccesses             +
  4150. Node  Security Rating +  IC
  4151. Rating
  4152.  
  4153. Target #:      4 + Mods         Load.
  4154. Dice:                  Node     
  4155. Autosuccesses             +                  
  4156. Node  Security Rating +  IC              WHITE IC
  4157. Rating                          
  4158.                                 Access IC
  4159.                                 No   modifications.   Load:
  4160.      IC Modifications           1/2 Rating (round down)
  4161.                                 
  4162. IC Defenses                     Barrier IC
  4163. IC   has   three  different     No   modifications.   Load:
  4164. types of defense; Standard,     1/2 Rating (round down)
  4165. Shifting,   and   Hardened.     
  4166. Only  one  form of  defense     Probe IC
  4167. may be on any piece of IC.      Probe  IC (including  Black
  4168.                                 IC)   double  their  rating
  4169. Standard  Defense  is   the     when rolling to defeat the
  4170. default defense, which most     sleaze   program.     Load:
  4171. IC  uses.  It gives the  IC     Rating
  4172. Hardening equal to one-half     
  4173. of  it's  Rating  (rounding     Scramble IC
  4174. up).                            When attempting to download
  4175.                                 a   scrambled   file,   the
  4176. Shifting Defense utilizes a     system  rolls a  number  of
  4177. variety     of    different     dice  equal to the scramble
  4178. defensive    routines    to     rating verses target number
  4179. increase  the IC's  ability     4.    Add  the  number   of
  4180. of defend itself.  Increase     successes  to  the   node's
  4181. it's  Rating to  1.5  times     successes  on  the   system
  4182. normal     for    defending     operation  test. Load:  1/2
  4183. against  any Combat Utility     Rating (round down)
  4184. that does not have the Area     
  4185. Effect        Modification.                  
  4186. Hardening  is  1/2   Rating               GREY IC
  4187. (round up).                     
  4188.                                 Acid IC
  4189. Hardened  Defense increases     Use  Evasion to resist this
  4190. the  tightness  of  the  IC     IC.    Every  net   success
  4191. code    making   it    more     reduces the cyberdeck's Bod
  4192. difficult    for     Combat     by  one,  to  a minimum  of
  4193. Utilities to affect the IC.     one.    Power  is  the   IC
  4194. It's  Hardening  Rating  is     rating.  Load: Rating
  4195. 3/4  it's Rating (round up)     
  4196. unless     the    attacking     Binder IC
  4197. Utility has the Penetration     Use  Evasion to resist this
  4198. Modification, in which case     IC.    Every  net   success
  4199. Hardening  is  1/2   Rating     reduces   the   cyberdeck's
  4200. (round up).                     Evasion   by  one,   to   a
  4201.                                 minimum  of one.  Power  is
  4202. IC    using   Shifting   or     the   IC   rating.    Load:
  4203. Hardened  Defense  increase     Rating
  4204. their  Rating  by  one  for     
  4205. purposes   of   determining     Blaster IC
  4206. Blaster IC performs exactly     
  4207. like   Killer  IC  Moderate     Tar Baby IC
  4208. until it crashes a persona.     No   modifications.   Load:
  4209. When  the  persona  crashes     Rating
  4210. the  Blaster IC rolls  dice     
  4211. equal  to its Rating versus     Tar Pit IC
  4212. Target  Number  4  +  Mods.     No   modifications.   Load:
  4213. The  cyberdeck  rolls  dice     1.5x Rating
  4214. equal  to  its MPCP  rating     
  4215. versus  a Target number  of     Trace IC
  4216. Blaster    Rating     minus     The  Trace IC makes a  Grey
  4217. Hardening.   Calculate  the     IC  Execution test will the
  4218. damage starting at Moderate     decker rolls dice equal  to
  4219. and  staging up or down for     deck   Masking   Rating   +
  4220. net  successes.  The number     Computer    Skill    versus
  4221. of  boxes of damage done is     target  number 4.   If  the
  4222. the  number of MPCP  Rating     Trace  gets  positive   net
  4223. points  permanently   lost.     successes,    divide    the
  4224. Load: 1.5x Rating               successes   into   10    to
  4225.                                 determine  the  number   of
  4226. Jammer IC                       turns the Trace will take.
  4227. Use  Evasion to resist this     
  4228. IC.    Every  net   success     Trace and Report
  4229. reduces   the   cyberdeck's     No   other   modifications.
  4230. Sensor by one, to a minimum     Load:   1/2  Rating  (round
  4231. of  one.  Power is  the  IC     down)
  4232. rating.  Load: Rating           
  4233.                                 Trace and Dump
  4234. Killer IC                       No   other   Modifications.
  4235. The damage of Killer IC  is     Load: Rating
  4236. calcuated  just   like   an     
  4237. attack   in  melee  combat.     Trace and Burn
  4238. The  power is equal to  the     The   decker  may  not  use
  4239. IC   rating  and  the  base     Matrix Combat Pool dice  to
  4240. damage is determined by the     defend  himself  from   the
  4241. IC itself.  Killer IC comes     Blaster   part   of    this
  4242. in     Light,     Moderate,     program.  Load: 1.5x Rating
  4243. Serious,     and     Deadly     
  4244. varieties, each with  their                  
  4245. own  Load Ratings.  Use the              Black IC
  4246. Bod  rating of the deck  to     
  4247. resist  damage.  Load:  1/2     No  general  modifications.
  4248. Rating  (L),  Rating   (M),     Load: 2x Rating
  4249. 1.5x  Rating (S), 2x Rating     
  4250. (D)                             Hanging Tough
  4251.                                 The  black  IC  rolls  dice
  4252. Marker IC                       equal  to its Rating  while
  4253. Use  Evasion to resist this     the decker makes a Computer
  4254. IC.    Every  net   success     Skill  test, both versus  a
  4255. reduces   the   cyberdeck's     target number of 4 +  Mods.
  4256. Masking   by  one,   to   a     If  the  black IC  receives
  4257. minimum  of one.  Power  is     positive net successes,  it
  4258. the   IC   rating.    Load:     delivers  damage   to   the
  4259. Rating                          decker as if it were Killer
  4260. IC of the same rating.  The     Serious by 3, and Deadly by
  4261. decker   may   resist   the     5.
  4262. damage  with his  Body  (or     
  4263. Willpower if the  black  IC     Blind Program
  4264. was     set    to    stun).     Deckers   use  Evasion   to
  4265. Hardening  still   protects     defend themselves from this
  4266. the  decker, but the Shield     program.  The power of this
  4267. Utility does not.               program   is  the  decker's
  4268.                                 Computer  Skill. Every  two
  4269. Jacking Out                     net  successes reduces  the
  4270. The  decker rolls  Computer     target's  Sensor Rating  by
  4271. Skill plus Willpower Rating     1, to a minimum of 1.
  4272. dice  while  the  black  IC     
  4273. rolls  Rating  dice,   both     Hog Program
  4274. versus a target number of 4     Deckers   use  Evasion   to
  4275. +   Mods.   If  the  decker     defend themselves from this
  4276. rolls  more successes  than     program.  The power of this
  4277. the  black IC he jacks  out     program   is  the  decker's
  4278. and  must  resist  4M  Stun     Computer     Skill.      To
  4279. Damage.   If the  black  IC     determine if a hog  program
  4280. receives more successes, it     stays  hidden in the  deck,
  4281. prevents  the  decker  from     roll   the  program  rating
  4282. jacking  out.   The  attack     dice  and  the deck's  MPCP
  4283. preceeds  as under  Hanging     Rating in dice, both versus
  4284. Tough, but the decker  does     target  number 4.   If  the
  4285. not  get to make a Computer     hog    receives   one   net
  4286. Skill test.  Say ouch!          success  it  stays  hidden.
  4287.                                 The  decker may run a check
  4288. Expert IC                       with  a  simple action,  in
  4289. Expert  IC comes  in  three     which   case  he  may   add
  4290. levels.      Each     level     Hacking  Pool dice  to  the
  4291. increases     the      IC's     MPCP roll.
  4292. effective  Rating  by  one,     
  4293. adds     1d6    to     it's     Poison Program
  4294. initiative,  and  increases     Deckers   use  Evasion   to
  4295. Load  by  the Expert  level     defend themselves from this
  4296. minus one.                      program.  The power of this
  4297.                                 program   is  the  decker's
  4298.                                 Computer  Skill. Every  two
  4299.          UTILITIES              net  successes reduces  the
  4300. Combat Utilities                target's Bod Rating  by  1,
  4301.                                 to a minimum of 1.
  4302. Attack Program                  
  4303. Deckers  use Bod to  defend     Restrict Program
  4304. themselves    from     this     Deckers   use  Evasion   to
  4305. program.  The power of this     defend themselves from this
  4306. program   is  the   program     program.  The power of this
  4307. Rating.  Base damage  level     program   is  the  decker's
  4308. is    determined   by   the     Computer Skill.  Every  two
  4309. program   design.     Light     net  successes reduces  the
  4310. damage    increases     the     target's Evasion Rating  by
  4311. program  Rating  by  1  for     1, to a minimum of 1.
  4312. determining size.  Moderate     
  4313. damage  increases   by   2,     Reveal Program
  4314. Deckers   use  Evasion   to
  4315. defend themselves from this
  4316. program.  The power of this
  4317. program   is  the  decker's
  4318. Computer Skill.  Every  two
  4319. net successes reduces the
  4320. target's Masking Rating  by
  4321. 1, to a minimum of 1.
  4322.  
  4323. Slow Program
  4324. Power    is   the   program
  4325. rating.
  4326.  
  4327.  
  4328. Defense Utilities
  4329.  
  4330. Armor Program
  4331. No modifications.
  4332.  
  4333. Cloak Program
  4334. No modifications.
  4335.  
  4336. Medic Program
  4337. No modifications.
  4338.  
  4339. Mirrors Program
  4340. No modifications.
  4341.  
  4342. Restore Program
  4343. To restore the rating of  a
  4344. persona    program,    roll
  4345. Rating  Dice  plus  Hacking
  4346. Pool versus target number 4
  4347. +  Mods.   Then  roll  dice
  4348. equal to the program or  IC
  4349. rating that did the damage,
  4350. also  versus target  number
  4351. 4.     Each   net   success
  4352. restores  one rating  point
  4353. to   the   reduced  persona
  4354. program.
  4355.  
  4356. Shield Program
  4357. The  rating  of the  shield
  4358. program  is  added  to  the
  4359. deck's hardening Rating.
  4360.  
  4361. Smoke Program
  4362. No modifications.
  4363.  
  4364.  
  4365.                                 the decker.  While using  a
  4366. Analyze Program                 sleaze  program the  decker
  4367. No Modifications.               may   not  perform   system
  4368.                                 operations,   use    combat
  4369. Browse Program                  utilities,  or  use  sensor
  4370. No modifications.               utilities    other     than
  4371.                                 Analyze or Scanner.   Doing
  4372. Decrypt Program                 any   of  these  voids  the
  4373. No modifications.               program  and  renders   the
  4374.                                 persona visible to  all  IC
  4375. Evaluate Program                and personas in the node.
  4376. No modifications.               
  4377.                                 
  4378. Scanner Program
  4379. No modifications.
  4380.  
  4381. Shift Program
  4382. No modifications.
  4383.  
  4384.  
  4385. Masking Utilities
  4386.  
  4387. Deception Program
  4388. Once  a  Deception  program
  4389. defeats a particular  piece
  4390. of  IC, the decker will not
  4391. be  bothered by that  piece
  4392. of IC until the alarm level
  4393. changes.   Once  the  alarm
  4394. level     changes     (from
  4395. standard   to  passive   or
  4396. passive to active) it  will
  4397. be  necessary  to  redefeat
  4398. every  piece of IC  in  the
  4399. system.
  4400.  
  4401. Relocate Program
  4402. No modifications.
  4403.  
  4404. Sleaze Program
  4405. Sleaze   is   a   sustained
  4406. program.    When  activated
  4407. the    decker   makes   the
  4408. execution test and  records
  4409. the  number  of  successes.
  4410. From  then until the decker
  4411. drops  the sleaze, whenever
  4412. the  decker  encounters   a
  4413. piece  of IC, it makes  its
  4414. detection  test.    If   it
  4415. receives   more   successes
  4416. than the sleaze did when it
  4417. was  activated, it  detects
  4418.                                 
  4419. Area-Effect
  4420. Area  Effect  negates   the
  4421. bonus  of Shifting IC,  but
  4422. causes   IC  with  Hardened
  4423. Defense  to roll 1.5  times
  4424. Rating Dice in their damage
  4425. resistance    test.     The
  4426. ability  to attack multiple
  4427. targets is the same  as  in
  4428. Virtual Realities.
  4429.  
  4430. Link
  4431. No change.
  4432.  
  4433. Mobility
  4434. No change.
  4435.  
  4436. One-Shot
  4437. No change.
  4438.  
  4439. Penetration
  4440. Penetration   negates   the
  4441. extra Hardening received by
  4442. IC  with  hardened defense,
  4443. but increases the Hardening
  4444. of IC with Shifting Defense
  4445. to 3/4 Rating.
  4446.  
  4447. Staging
  4448. Staging      has       been
  4449. incorporated as a mandatory
  4450. part of the Attack Utility.
  4451.  
  4452. Flygrams
  4453. The  number of Hacking Pool
  4454. dice required for a flygram
  4455. is equal to the sum from  1
  4456. to   the   desired  program
  4457. rating.   Flygrams may  not
  4458. benefit  from Hacking  Pool
  4459. dice,  but they may benefit
  4460. from   Matrix  Combat  Pool
  4461. dice.   The following chart
  4462. is provided for your use.
  4463.  
  4464. Program  Rating     Hacking
  4465. Dice
  4466.      1         1
  4467.      2                   3
  4468.      3                   6
  4469.      4                   10
  4470.      5                   15
  4471.  
  4472.                               
  4473.                         MultiTasking
  4474.                                             Robert A. Hayden
  4475.                            <hayden@krypton.mankato.msus.edu>
  4476.                                             Vincent Esposito
  4477.                                   <VESPOSIT@CCVM.sunysb.edu>
  4478.                                                             
  4479.        INTRODUCTION             instantaneous, so there  is
  4480.                                 some     degradation     in
  4481. With  the  advent  of   the     response time.
  4482. Encephalon  as a  cognitive     
  4483. multi-tasking control unit,     Also,  the  encephalon  was
  4484. a team of industrious cyber-    not   designed  to   handle
  4485. engineers     have     been     multiple  datastreams,   so
  4486. developing   methods    for     the  FIFO  (First  In/First
  4487. multi-tasking       several     Out)  buffer  is  required.
  4488. datajacks,  allowing   many     The  buffer stores outgoing
  4489. interesting  possibilities.     commands,   and    incoming
  4490. Now  you  can run  multiple     segments of data,  so  that
  4491. cyberdecks,           rigs,     the encephalon only has  to
  4492. communication         jobs,     deal with one device.   The
  4493. computers,    synthesizers,     encephalon simply looks  up
  4494. etc.    in    nearly    any     the  region  of the  buffer
  4495. combination, as long as you     that is associated with the
  4496. have enough datajacks.          datajack  it  is  currently
  4497.                                 giving  attention  to,  and
  4498.                                 writes   output   to   that
  4499.   HOW MULTI-TASKING WORKS       datajack     in     another
  4500.                                 partition of that region.
  4501. Multi-tasking            is     
  4502. accomplished  by  switching     The I/O SPU associated with
  4503. attention between tasks  at     a  datajack looks  in  it's
  4504. an   incredibly  fast  rate     assigned  region of  memory
  4505. utilizing   the   cognitive     for data that is to be sent
  4506. multi-tasking    of     the     through  the datajack,  and
  4507. encephalon.  A person using     places any incoming data in
  4508. this  system to run 2 decks     that region also.
  4509. (and  thus having 2  Matrix     
  4510. personas   doing  different     Furthermore,  a  Math   SPU
  4511. things)  or someone rigging     added   to  the  encephalon
  4512. a  vehicle  and  using  two     acts  as  a floating  point
  4513. remote  control decks,  for     math  coprocessor  of   the
  4514. example,   never   actually     20th  century, speeding  up
  4515. executes    two    commands     response  time so  reaction
  4516. simultaneously.                 penalties are reduced.
  4517.                                 
  4518. The  encephalon allows  the     
  4519. user  to have his attention      TECHNICAL SPECIFICATIONS
  4520. on   one  task  for  a  few              AND RULES
  4521. nanoseconds,    and    then     
  4522. switches    attention    to     The Basic system:
  4523. another  task  for  a   few     To     multitask    several
  4524. nanoseconds.           This     datajacks  you need  a  few
  4525. switching is fast, but  not     things:
  4526.  
  4527. 1)     An   encephalon   of
  4528. appropriate level
  4529. 2)   A number of datajacks
  4530. 3)   an equal number of I/O
  4531. SPU's  of the   same rating
  4532. as the datajacks
  4533. 4)   A FIFO (First-In/First-
  4534. Out)       buffer        of
  4535. headware memory
  4536. 5)    (optional) A math SPU
  4537. whose  rating   is at least
  4538. that  of the encephalon  to
  4539. decrease system overhead.
  4540.  
  4541. The   number  of  datajacks
  4542. that  can be controlled  by
  4543. an  encephalon is equal  to
  4544. the     rating    of    the
  4545. encephalon  + 1.  (i.e.  an
  4546. encephalon-3 can  multitask
  4547. a maximum of 4 datajacks)
  4548.  
  4549. Buffer Memory Requirements:
  4550. This   is  internal  memory
  4551. utilized  by the encephalon
  4552. to   buffer  commands   and
  4553. data.   To  determine   the
  4554. amount   of  buffer  memory
  4555. that   must  be  installed,
  4556. consult the table below.
  4557.  
  4558. Reaction Penalties:
  4559. Multi-tasking  does   cause
  4560. some  loss of response time
  4561. due   to  data  clash   and
  4562. processing    time    spent
  4563. switching           between
  4564. datajacks.       Basically,
  4565. this  results in a reaction
  4566. penalty  depending  on  how
  4567. many  datajacks  are  being
  4568. used  at  any  given  time.
  4569. This  is determined by  the
  4570. following table.
  4571.  
  4572. Encephalon Level          1     tasking user can distribute
  4573. 2      3       4      5         his  reaction penalties  in
  4574.      1              0     -     any  fashion.   This  means
  4575. 1      --      --     --        that the user can rank  the
  4576.      2              0     -     importance of each task  by
  4577. 1      -2     --     --         it's    reaction    penalty
  4578.      3              0     -     (hence  the name  "priority
  4579. 1      -2     -3    --          system".)
  4580.      4              0     -     
  4581. 1      -2     -3    -4          The  following table  shows
  4582.                                 the   total   penalty   for
  4583. This  penalty  applies   to     running  a given number  of
  4584. each "Task" being done.         datajacks.   The  user  may
  4585.                                 distribute  these  "penalty
  4586. For example:                    points"  among  his  active
  4587. OddBall   is   running    3     datajacks  in any  fashion.
  4588. datajacks, one is a  remote     The penalties assigned must
  4589. vehicle rig, and the others     add  up to the total  given
  4590. are cyberdecks.  This means     by the table.
  4591. that  OddBall has a  -2  to     
  4592. his   reaction   for   each
  4593. "task".
  4594.  
  4595.       NOTE: The addition of
  4596. a  Math SPU     whose level
  4597. is  equal  or greater  than
  4598. the level of the encephalon
  4599. will      speed up response
  4600. time  somewhat.      Adding
  4601. this  extra  hardware  will
  4602. reduce     all     reaction
  4603. penalties by one     point.
  4604. (Suppose OddBall has a Math
  4605. SPU,  each  of his  "tasks"
  4606. will  now  only have  a  -1
  4607. reaction    penalty).     A
  4608. MATH SPU will not bestow  a
  4609. bonus     for running  only
  4610. one datajack.
  4611.  
  4612.  
  4613.        OPTIONAL RULE
  4614.  PRIORITIZED MULTI-TASKING
  4615.  
  4616. Optionally, a GM can  allow
  4617. multitasking  players  (and
  4618. NPC's) to use the following
  4619. "priority    system"    for
  4620. reaction penalties.
  4621.  
  4622. Instead of having an across
  4623. the  board reaction penalty
  4624. to all processes, the multi-
  4625.                  1        2     allow     the     automatic
  4626. 3     4     5                   redistribution functions to
  4627.                           1     take    over.    If    this
  4628. 0     -2     --    --    --     happens, the penalties  are
  4629.                           2     equally divided between all
  4630. 0     -2     -6    --    --     of  the  active  datajacks.
  4631.                           3     This takes no action as  it
  4632. 0     -2     -6   -12    --     is   automatic.   (Example:
  4633.                           4     Static   is  running   four
  4634. 0     -2     -6   -12   -20     datajacks  in a prioritized
  4635.                                 system [total penalty is  -
  4636.       NOTE: The figures  in     12].    He   has   assigned
  4637. this table are      derived     penalties as 0, -1, -4, -7.
  4638. by   multiplying  the  base     Suddenly,  his -7  datajack
  4639. penalty    (see    previous     is    disconnected.     The
  4640. chart)  by  the  number  of     system reaction penalty  is
  4641. datajacks.                      now  -6  and  the  computer
  4642.                                 will  automatically  assign
  4643. Math SPU:                       those points as -2, -2,  -2
  4644. After  assigning  penalties     unless Static was to  spend
  4645. to  all  datajacks,  reduce     the  next  action assigning
  4646. each  penalty by one  if  a     them differently.
  4647. Math SPU is present. (note:     
  4648. you  cannot  gain  a  bonus     Because  each process  must
  4649. this way, a task running at     have  a  minimum amount  of
  4650. -0  does not become +1 with     CPU   time,  there   is   a
  4651. a Math SPU)                     maximum  penalty  that  you
  4652.                                 can  assign  to a  process.
  4653. Changing Priorities:            This  penalty is  based  on
  4654. At  any  time, a  user  may     the   number  of  datajacks
  4655. change    the    way    his     being    used    and    the
  4656. penalties  are distributed.     processing  power  (rating)
  4657. This  takes one  action  to     of the encephalon.  Consult
  4658. accomplish,  and  is   done     the    table    below    to
  4659. exactly    the   same    as     determine   this    maximum
  4660. assigning    the    initial     penalty.
  4661. penalties.                      
  4662.                                 Maximum Penalties:
  4663. "Dead" Tasks:                   Encephalon            Level
  4664. If  a  task  goes inactive,     # of Active Datajacks
  4665. whether  on purpose  or  as                               1
  4666. the  result  of an  outside     2       3     4     5
  4667. force (i.e.: A persona gets           1                   x
  4668. fried by IC, a remote drone     -2       --    --    --
  4669. is destroyed, someone pulls           2                   x
  4670. out   one  of  your  cords,     -2      -4    --    --
  4671. etc.) then the user must re-          3                   x
  4672. distribute  his  priorities     -2      -5    -7    --
  4673. immediately to reflect  the           4                   x
  4674. change in the system.  This     -2      -6    -8   -11
  4675. will take one action.           
  4676.                                 Example:
  4677. If the user chooses, he can     Splut   is   running   four
  4678. datajacks  with a  level  3     very  cheap, but it  really
  4679. system.  He must distribute     pays off in the end.
  4680. 12  priority  points.   The     
  4681. maximum number of points he     Deckers can also make  good
  4682. could  put into one process     use of this system.  I know
  4683. would  be  7, and he  would     a gal who usually runs with
  4684. have to use the other 5  in     three  decks.  Each of  the
  4685. any   of  the  other  three     personas  has a  specialty.
  4686. datajacks.                      One  can  fight real  well,
  4687.                                 one  is  the  master  data-
  4688. >>>>>{This  is   a   classy     gatherer,  another  sleazes
  4689. setup, let me tell you.   I     and    scans.    Remarkable
  4690. once knew a rigger who  had     setup.    Andeach  of   the
  4691. three datajacks.  Was  able     personas of course use  the
  4692. to  plug  himself into  his     same  memory for utilities,
  4693. car  and  drive,  fire  the     dramatically  cutting  down
  4694. car's  guns, and control  a     on the amount of data being
  4695. flying  drone  all  at  the     moved  around.  Even  Black
  4696. same  time with very little     IC  have  problems fighting
  4697. apparent  loss of  control.     off  three deckers at once.
  4698. It's    not    JUST     for     Really remarkable.}<<<<<
  4699. deckers.}<<<<<                                --  Wolf  359
  4700.                --   Joyride     <13:41:46/10-10-52>
  4701. <13:18:36/10-10-52>             
  4702.                                 >>>>>{Christ, Wolfie.   You
  4703. >>>>>{The biggest problem I     sound   like  you  are   in
  4704. see with this system is the     love.}<<<<<
  4705. fact  that it is  not  very                 --  Ramirez <>
  4706. essence friendly.  I  mean,     
  4707. if  you  want  a  Level   4     >>>>>{Well, just don't tell
  4708. Encephalon,   5   level   4     anyone.}<<<<<
  4709. datajacks,  5 level  4  I/O                   --  Wolf  359
  4710. SPUs,  a level 4 MATH  SPU,     <13:43:04/10-10-52>
  4711. and  200 Mp of memory,  you
  4712. are  looking at 5.16 points
  4713. of  essence!!!!!!!  Who  in
  4714. their  right mind would  do
  4715. something like that?}<<<<
  4716.              -- Splut <Look
  4717. Out Below>
  4718.  
  4719. >>>>>{I would.}<<<<<
  4720.               --   Datajerk
  4721. <13:28:21/10-10-52>
  4722.  
  4723. >>>>>{Figures.  Where  this
  4724. really pays off is that you
  4725. can have one person working
  4726. on  five  computer projects
  4727. at  once.  I've heard of  a
  4728. bunch of corps giving their
  4729. wage-slaves level 4 systems
  4730. in    order   to   increase
  4731. productivity.    It   isn't
  4732.                               
  4733.                        CPU Controllers
  4734.                                               Robert Watkins
  4735.                                          <bob@it.ntu.edu.au>
  4736.                                                             
  4737. One  thing that people seem     check  must  be made  every
  4738. to  overlook in these  days     time    you    enter    the
  4739. of   smart  frames,  killer     node.]<<<<<
  4740. ice,  and GigaPulse program          -- Spunk <booga booga>
  4741. sizes is the simple art  of     
  4742. convincing a computer to do     This  deception  will  last
  4743. something   for   you,   as     until you leave the system.
  4744. opposed to forcing it to.       
  4745.                                 3rd:
  4746. There are myriad advantages     Having  convinced  the  CPU
  4747. to   this.  The  first  and     that you are a local sysop,
  4748. foremost is that it doesn't     you   can   do  damn   near
  4749. set    off    any    alarms     anything. HOWEVER:  Failure
  4750. (assuming you do it right).     to convince the CPU (or any
  4751. However,   it   does   have     node)  that you are a valid
  4752. problems,    of     course.     user will set off a passive
  4753. Otherwise people will still     alert.
  4754. be doing it.                    
  4755.                                 If  you've got in, you must
  4756. So   how  do  you  do  this     think  of  things  to  play
  4757. wonderful thing??               with. You can activate  any
  4758.                                 programs the system has on-
  4759. 1st:                            line.  You  can  run  batch
  4760. Get to the CPU                  scripts,  remove files,  in
  4761.                                 essence, anything  a  sysop
  4762. 2nd:                            could  do  at his terminal.
  4763. You  must deceive  the  CPU     Most  importantly, you  can
  4764. into  thinking  you  are  a     get   it   to  do   delayed
  4765. permitted user. This  isn't     actions.    [Executing    a
  4766. easy. [Deceiving a node has     command is a Computer test,
  4767. a  target number of 10, and     vs.  TN  of  4. For  really
  4768. is a resisted success test.     tricky  stuff,  the  number
  4769. The node gets dice equal to     could be bumped up.]
  4770. it's   rating  times  (it's     
  4771. level + 1).  An example:  A     Now, this would be fine  if
  4772. Blue-2  node  only  gets  2     the  computer was all there
  4773. dice  (Rating = 2, Level  =     was.  However, corps  being
  4774. 0).  A  Red-6 node gets  24     suspicious folks, often get
  4775. dice  (Rating = 6, Level  =     people to look over things.
  4776. 3).]  You  can actually  do     So, you've got to make your
  4777. this  to any node,  but  if     activity  look  normal.   [
  4778. you  do  it to the CPU,  it     This  is a Computer  Theory
  4779. works    for   the   entire     test,  TN the sysop's Comp.
  4780. system.                         Theory.  It's  resisted  by
  4781.                                 the  sysop's Comp.  Theory,
  4782. >>>>>[Natch,  doing  it  to     to   which  is  added   the
  4783. only  one  node only  works     rating  of  the  CPU,  plus
  4784. for  that node. Also, until     it's   level.  TN  is  your
  4785. the   CPU  is  fooled,  the     Comp. Theory.] If it's  not
  4786. normal-looking,  the  sysop
  4787. will  do  things like  come
  4788. and  have a look,  all  the
  4789. way  up to logging you out.
  4790. This  doesn't kick you out,
  4791. but   it   will  stop   the
  4792. computer    thinking    you
  4793. belong,  and  probably  set
  4794. off an Active alert.
  4795.  
  4796. It's  not easy. But if  you
  4797. can pull it off, you've got
  4798. an in on the system. My all
  4799. time  favorite use for this
  4800. is   making   other   sysop
  4801. accounts.
  4802.  
  4803. Okay,   this  is  a   quick
  4804. sketch  of how you  can  do
  4805. things  like make a  system
  4806. think  you  REALLY  belong.
  4807. One  other  side effect  of
  4808. making the Deception  test:
  4809. You    can   ignore    node
  4810. threshold  (after  all,  if
  4811. you belong, it won't resist
  4812. you).
  4813.                             Tech
  4814.                               
  4815.                    Consolidated Ammunition
  4816.                                                   J Roberson
  4817.                                     RJR96326@vax1.utulsa.edu
  4818.                                                             
  4819. >>>>>[Even   the   greatest     Let's   talk  about  armor,
  4820. pacifist in the modern  age     shall we? Today's armor  is
  4821. is     aware     of     who     measured   in   both    its
  4822. manufactures  guns  in  the     ability  to stop high-speed
  4823. world.  Names  like   Ares,     kinetic damage and any sort
  4824. Colt,  and  Fichetti   have     of edged penetration. These
  4825. become   synonymous    with     are   the   Ballistic   and
  4826. Death  by  Kinetic  Energy.     Impact ratings of armor.
  4827. Police  reports, the  news,     
  4828. and other media have always     Ballistic armor is made  of
  4829. given the manufacturer with     a high-tech polymer that is
  4830. the  name  of the gun.  But     woven  together  to  for  a
  4831. who  can name the maker  of     mesh.  Imagine cloth, which
  4832. the   bullets   themselves?     consists  of  a  number  of
  4833. Without bullets, those  big     strings woven together. You
  4834. names would be so much dead     can't  poke a whole through
  4835. weight on dead meat.  Today     it   very  easily  with   a
  4836. we've put together a report     pencil  eraser, not  unless
  4837. on  Consolidated Ammo, Inc,     you  poke very hard. But  a
  4838. supplier   of  small   arms     knife   will  slip  through
  4839. munitions  the  world  over     with    little    pressure.
  4840. and considered a leader  in     Ballistic armor is the same
  4841. the    industry   and   the     way;   only  very  powerful
  4842. standard against which  all     bullets can smash their way
  4843. others  are compared..  Our     through   the  weave,   but
  4844. guide   is  Wesley  Neville     sharp  objects like  knives
  4845. Smith.                          and    arrows   will   slip
  4846.                                 through with no trouble.
  4847. "Call me Wes"                   
  4848.                                 That's  why they add Impact
  4849. Very   well.   Could    you     armor.   This  is  hardened
  4850. describe your ammunition to     plates   that   work   like
  4851. us?                             traditional   armor;   they
  4852.                                 offer a solid barrier  that
  4853. "Certainly. Here's  a  copy     cannot     be    penetrated
  4854. of  our pamphlet,  See Dick     easily.  It's  weakness  is
  4855. Die."                           its  rigidity; at a certain
  4856.                                 point,  it will shatter  or
  4857. Odd title.                      fail. Bullets tend to  have
  4858.                                 the  speed  to punch  holes
  4859. "It's       meant       for     through  this stuff,  which
  4860. kindergartners,          to     is  why  you have ballistic
  4861. introduce   them   to   the     armor   to   spread   their
  4862. wonderful   and    colorful     energy    out   over    the
  4863. world  of  handguns.   It's     surface, resulting in  less
  4864. quite successful."              force per square inch.
  4865.                                 
  4866. Armor                           Standard round
  4867.      List Damage
  4868. The  standard round is made
  4869. of lead. It can be cased or
  4870. caseless.
  4871.  
  4872. General Armor-Piercing
  4873.      -2 Ballistic
  4874. This is different from APDS
  4875. (described below).  Instead
  4876. of  firing  a saboted  sub-
  4877. caliber  round, the  bullet
  4878. is made of denser materials
  4879. (Tungsten    or    Depleted
  4880. Uranium) and given a  sharp
  4881. point. It does not splatter
  4882. as  easy  as lead  bullets.
  4883. resulting  in less  of  its
  4884. force  being spread out  by
  4885. ballistic armor.
  4886.  
  4887. Armor-Piercing   Discarding
  4888. Sabot (APDS)
  4889.       Goes  against  Impact
  4890. rather than    Ballistic
  4891. This   is   a   sub-caliber
  4892. round.  Imagine a tungsten-
  4893. carbide nail held in  place
  4894. by  plastic that flies away
  4895. in flight. It flies like  a
  4896. small  high-  speed  arrow,
  4897. thin  and  pointed  to   go
  4898. right   through   ballistic
  4899. armor. It is resisted  with
  4900. Impact  armor.  Similar  to
  4901. Needle rounds in NAGRL, but
  4902. effective against up  to  5
  4903. points  of Impact.  Useless
  4904. vs. vehicles.
  4905.  
  4906.        +1  wound  level  on     explosive  at all.  If  you
  4907. unarmored          targets;     stage  it to nothing  using
  4908. Resist   with   higher   of     body  dice,  you  take  the
  4909. Ballistic or double Impact.     external   (4M)   explosion
  4910. Exactly     like   in   the     using    body,    remaining
  4911. rules.                          combat  pool, and  external
  4912. This  is  a number of  tiny     bioware   such  as   dermal
  4913. flechettes,  like   pellets     armor  and  orthoskin   to.
  4914. from   a   shotgun.  Unlike     Impact  armor protects.  If
  4915. APDS,  they  do  not   have     you  take  damage from  the
  4916. penetrate armor efficiently     ballistic round,  you  must
  4917. because  they have  a  very     resist   the  internal   4S
  4918. erratic   trajectory    and     explosion with nothing  but
  4919. little   individual   mass.     Body Dice; Bone Lacing  and
  4920. They     shred    unarmored     other  internal 'ware  will
  4921. people,   but  who  doesn't     help, but not Dermal Armor,
  4922. wear armor these days?          Orthoskin, or armor worn.
  4923.                                 
  4924. Additionally,    Flechettes     Attacker's successes do NOT
  4925. don't  fly as far as normal     stage explosive damage.
  4926. bullets.  Treat   them   as     
  4927. having   a  choke   setting     This round is prohibited by
  4928. equal  to the Power of  the     most  conventions on modern
  4929. standard round. (SR2 p 95).     warfare but is still in use
  4930.                                 by violent revolutionaries,
  4931. AP Flechette                    terrorists,   and   smaller
  4932.      +1 wound level; resist     nations,   as    well    as
  4933. with Impact.                    clandestine operations  for
  4934. These  work  exactly   like     more  advanced nations  and
  4935. flechettes,     but     are     corporations.
  4936. stabilized  in  flight  and     
  4937. made  of  denser materials.     High-Explosive        Armor
  4938. They  don't lose  power  as     Piercing (HEAP)
  4939. easily   and   consequently          Special
  4940. don't  have as difficult  a     The   explosive  is  placed
  4941. time    with    penetrating     behind    a   more   stable
  4942. armor.                          penetrator, negating the -2
  4943.                                 Power   for   the   initial
  4944. Explosive                       attack. It is otherwise the
  4945.      -2 Power; Special          same  as  the  regular   HE
  4946. An   explosive  warhead  is     round.
  4947. mounted  in the bullet.  It     
  4948. detonates    on    contact,     Hollow Point
  4949. adding   slightly  to   the           +1  wound  level  vs.
  4950. power of the bullet. If  it     people       only,       +2
  4951. detonates in meat,  woe  be     Ballistic Armor
  4952. the casualty of war.            There is a myth that Hollow
  4953.                                 Point is the standard round
  4954. A  clean  miss is  a  clean     of  our century. Given that
  4955. miss. If you can stage  the     they     are     relatively
  4956. ballistic damage to nothing     ineffective against  armor,
  4957. with Combat Pool alone, you     that  is  simply  not   the
  4958. are  not  affected  by  the     case. When they hit, air is
  4959. compressed  in  the  bullet     each  round, roll Body dice
  4960. tip, which then expands the     (no combat pool) against  a
  4961. round,    increasing    the     6L attack.
  4962. surface  and  resulting  in     
  4963. greater   damage.  However,     AP Incendiary Rounds
  4964. the wider surface's kinetic          Special
  4965. energy   is   more   easily     As  above, but  no  penalty
  4966. absorbed by armor.              vs armor.
  4967.                                 
  4968. Tungsten/Depleted   Uranium     Silver Bullets
  4969. Core                                    Double   Ballistic;
  4970.      +1/+2 power                Silver Allergy
  4971. This   option  is   already     Very      popular      with
  4972. assumed  for AP  and  APDS,     paranormal   hunters    and
  4973. and   would   be   counter-     certain magical groups.
  4974. productive on exploding and     
  4975. hollow  point  rounds.  The     
  4976. size   of  Flechette  makes     Well,  that's  certainly  a
  4977. their     material    moot.     good-sized  array  in  your
  4978. However,  standard  bullets     arsenal of democracy.
  4979. can  be  forged of Tungsten     
  4980. or   DU   for   a   general     "Capitalism. We defend  the
  4981. increase  in power.  Unlike     free  market now, not  free
  4982. AP, they are not brought to     government."
  4983. a  point. Tungsten  is  +1,     
  4984. DUC is +2.                      "Of course."]<<<<
  4985.                                         --Guns   'n'   Ammo
  4986. Teflon coating                  Electronic Edition
  4987.       Halve  Ballistic,  -1             Aug 2054
  4988. wound level.                    
  4989. This   coating  keeps   the
  4990. bullet  from  losing   it's
  4991. shape,   making   ballistic
  4992. armor   much   easier    to
  4993. penetrate. However,it  also
  4994. tends to continue
  4995. traveling  in  a   straight
  4996. line,  meaning  it  doesn't
  4997. tumble  and spin  as  much,
  4998. which  is  what  causes  so
  4999. much  of a bullet's damage.
  5000. It  goes  right on through.
  5001. It  may only be applied  to
  5002. standard, Tungsten and  DUC
  5003. rounds.
  5004.  
  5005. Incendiary Rounds
  5006.      +2 Ballistic; Special
  5007. Theses   contain   a    hot
  5008. chemical that continues  to
  5009. burn,       even      after
  5010. penetrating the  body.  The
  5011. effect  continues   for   3
  5012. rounds.  At  the  start  of
  5013.  
  5014. All legal except:
  5015. General AP               4-
  5016. L
  5017. APDS                     3-
  5018. L
  5019. AP Flechette             5-
  5020. L
  5021. Explosive                2-
  5022. L
  5023. HEAP                     2-
  5024. L
  5025. DUC                      4-
  5026. L
  5027. Teflon                   3-
  5028. L
  5029. Incendiary               4-
  5030. L
  5031. AP Incendiary       3-L
  5032.  
  5033.  
  5034. Ammunition  (10  rnds)     Conc  Damage     Wt         Avail
  5035. Cost      SI
  5036. Standard                  8          Weapon               .5
  5037. 2/24h     20        .75
  5038. Gen  AP                   8         -2 Bal               .75
  5039. 4/4d      50        2
  5040. APDS                      8         Impact               .25
  5041. 14/14d    70        4
  5042. Flechette                 8         See  rules            .5
  5043. 3/36h     100       .8
  5044. AP  Flech                  8         Impact               .5
  5045. 6/3d      150       3.5
  5046. Explosive                 8          Special               1
  5047. 16/21d    150       4
  5048. HEAP                      8          Special               1
  5049. 18/21d    200       5
  5050. Hollow   Point         8          +1   wound              .5
  5051. 3/24           30        1
  5052. Tungsten                  8         +1  Power             .6
  5053. 6/6d      50        1.5
  5054. DUC                       8         +2 Power             .75
  5055. 8/12d     75        2
  5056. Teflon                    8         Halve Bal            Rnd
  5057. +2             +25       3
  5058. Incendiary                8         +2 Bal;Special       .75
  5059. 8/48h     75        2
  5060. AP  Incend                8         Special              .75
  5061. 10/48h    100       3
  5062. Silver                    8          Allergy              .5
  5063. 6/6d      50        2
  5064.  
  5065.                               
  5066.                      Clustered DataJacks
  5067.                                             Robert A. Hayden
  5068.                            <hayden@krypton.mankato.msus.edu>
  5069.                                                             
  5070.      New from Yoshida           datajack.
  5071.  Technologies:  CLUSTERED       
  5072.          DATAJACKS              Consult the tables below to
  5073.                                 determine nuyen and essence
  5074. Tired  of  the  bulky   and     costs  for  these  systems.
  5075. intrusive         cyberware     Level  indicates the  level
  5076. required  to  operate  more     of all components.
  5077. than  one  datajack?   Then     
  5078. these systems are for you.      Level 1:
  5079.                                 # Datajacks        I/O SPUs
  5080. Clustered   Datajacks   are     Memory                 Cost
  5081. complete   I/O   subsystems     Essence
  5082. designed  specifically  for              2                2
  5083. multitasking  environments.     50       30,000        .35
  5084. Each system contains two to              3                3
  5085. five   of   our  ChromeTek¬     100       50,000        .60
  5086. shielded    datajacks,    a              4                4
  5087. matching  number   of   our     150       70,000        .85
  5088. award-winning    Conductor¬              5                5
  5089. I/O  processors to  control     200       90,000      1.10
  5090. traffic flow, and a liberal     
  5091. supply  of memory to buffer     Level 2:
  5092. your important data.            #  Datajacks       I/O SPUs
  5093.                                 Memory                 Cost
  5094. Designed   to    be    less     Essence
  5095. intrusive  than   the   old              2                2
  5096. systems,  each  cluster  is     50       40,000        .50
  5097. computer    matched     and              3                3
  5098. synchronized to operate  in     100       65,000        .80
  5099. perfect  harmony  with  any              4                4
  5100. one of our state-of-the-art     150       85,000      1.10
  5101. Encephalons.                             5                5
  5102.                                 200     110,000      1.40
  5103.                                 
  5104. Clustered   Datajacks   are     Level 3:
  5105. just  that,  a  cluster  of     #  Datajacks       I/O SPUs
  5106. matched          datajacks.     Memory                 Cost
  5107. Installing   a    clustered     Essence
  5108. system yields a savings  of              2                2
  5109. approximately    33%     on     50       55,000        .65
  5110. essence   costs  over   the              3                3
  5111. installation     of     the     100       87,500      1.00
  5112. separate pieces alone.  The              4                4
  5113. cost  is approximately  50%     150     120,000      1.40
  5114. more, though.                            5                5
  5115.                                 200     155,000      1.75
  5116. Each  system  includes  the     
  5117. datajacks,  I/O  SPUs,  and     Level 4:
  5118. memory     required      to     # Datajacks        I/O SPUs
  5119. multitask  more  that   one     Memory                 Cost
  5120. E
  5121.          2                2
  5122. 50       90,000        .75
  5123.          3                3
  5124. 100     140,500      1.20
  5125.          4                4
  5126. 150     190,000      1.65
  5127.          5                5
  5128. 200     240,000      2.00
  5129.  
  5130.              --       Splut     apparently.        Computer
  5131. <01:48:16/10-21-52>             processors don't work  well
  5132.                                 together  unless  they  are
  5133. >>>>>[Depends on  what  you     synced  up  correctly,  and
  5134. need  it  for.  Any  person     even  then it is  a  pretty
  5135. using 5 datajacks will most     uneasy              working
  5136. likely  have the money  for     relationship.           Our
  5137. it,    or   the   corporate     subsystems     get      the
  5138. backing.  Of course, for  a     processors to "be friendly"
  5139. complete  level  4  system,     by   having  a  less   than
  5140. you  are  looking at  about     .00003%  data  clash  rate.
  5141. 350k or so.]<<<<<               Unfortunately, when we  add
  5142.          --  Trog the Gnome     in  the processors for  the
  5143. <01:51:10/10-21-52>             encephalon  expert  system,
  5144.                                 it   fights  like  hell  to
  5145. >>>>>[Don't forget to get a     dominate     the      other
  5146. Math SPU.  Multitasking can     processors,  raising   data
  5147. slow  down system response,     clashes  to .0074%.   While
  5148. which can be deadly if  you     this  is well below typical
  5149. are  decking.  A  Math  SPU     multitasking      operation
  5150. helps to alleviate some  of     levels, it doesn't meet our
  5151. that system delay.]<<<<<        purposes of making it  easy
  5152.             --      Fiddler     on    the    human    mind.
  5153. <01:55:43/10-21-52>             Research  continues  and  I
  5154.                                 think we will have a viable
  5155. >>>>>[Correction.         A     product   on   the   market
  5156. complete  level  4   system     within  about six to  eight
  5157. will    cost   you    about     months.
  5158. 380k.]<<<<<                     
  5159.          --  Trog the Gnome     The  other  problem  is  in
  5160. <01:58:58/10-21-92>             manufacturing.   Right  now
  5161.                                 we  have  sixteen different
  5162. >>>>>[Any  truth   to   the     clustered           systems
  5163. rumors that Yoshida Tech is     available.   If  we   offer
  5164. trying  to  match  up   the     every  level of  encephalon
  5165. encephalon  processor  into     with  every  level  of  I/O
  5166. the  same  essence friendly     subsystem,   we   will   be
  5167. system?                         looking at manufacturing 64
  5168.                                 different  products,  which
  5169. This  would be mint because     would  probably  make   the
  5170. you   could   drop   in   a     costs   prohibitive.    But
  5171. complete  multiport   setup     then  again, that isn't  my
  5172. with   completely   matched     department.  I just get the
  5173. components.]<<<<<               stuff  made, it  is  up  to
  5174.            --     Slipspeed     someone else in the company
  5175. <02:03:41/10-21-52>             to     sell    the     damn
  5176.                                 things.]<<<<
  5177. >>>>>[Yes we are.  We  have             --  Lincoln Howe
  5178. encountered    two    major                  Vice President
  5179. problems  though.    First,     of Cybertronics and
  5180. the     encephalon     base     
  5181. processor doesn't  like  to     Matrix Research
  5182. be      very      friendly,                         Yoshida
  5183. Technolo
  5184.             <02:17:06/10-21-
  5185. 52>
  5186.  
  5187.  
  5188.                        Expert Systems
  5189.                                             Robert A. Hayden
  5190.                            <hayden@krypton.mankato.msus.edu>
  5191.                                                             
  5192. The  dream of any  computer     
  5193. programmer is to develop an     All  expert systems consist
  5194. artificially    intelligent     of four parts.  These parts
  5195. computer.   Well,   Yoshida     are:
  5196. technologies  is  proud  to            The   Expert  System
  5197. announce that it has  taken     firmware
  5198. the  first  step  into  the           A  Knowsoft  for  the
  5199. world  of AI with  its  new     Technical,
  5200. line   of  expert  systems.     Knowledge or B/R Skill
  5201. Configured  for  use   with           A  Datasoft  for  the
  5202. present  skillsofts,  these     same skill
  5203. systems   provide   maximum          A personal computer to
  5204. flexibility and usefulness.     provide                  an
  5205.                                 interface (requires  memory
  5206.                                 equal  to  the  Mp  of  the
  5207. An    Expert   System    is     datasoft plus the Mp of the
  5208. sometimes considered to  be     knowsoft times .5)
  5209. a   rudimentary   form   of     
  5210. artificial    intelligence.     Expert System Firmware
  5211. Single  minded in task,  it     The Firmware is really just
  5212. is    able    to    conduct     a   handful   of   computer
  5213. research  many hundreds  of     processors         designed
  5214. times  faster than a  human     specifically to  work  with
  5215. could.                          data  and  make  decisions.
  5216.                                 Each firmware is unique  to
  5217. An   expert  system  is   a     the  type of data it  works
  5218. research  system  and  does     with,  so, for example,  an
  5219. just  that, research.   The     Electronics system will not
  5220. system     uses     current     work  with Physical Science
  5221. information to make logical     Know- and Datasofts.
  5222. "guesses"               and     
  5223. extrapolations        about     Level          Intelligence
  5224. something  unknown.   First     Price
  5225. appearing      in       the          1              1   Int
  5226. engineering field and other     18,000
  5227. physical  sciences,   these          2              2   Int
  5228. computer            systems     35,000
  5229. dramatically decreased  the          3              3   Int
  5230. time  required  to  take  a     70,000
  5231. product   or   idea    from          4              4   Int
  5232. concept  to  execution   by     105,000
  5233. running simulations  within     
  5234. itself,  locating problems,     Knowsofts:
  5235. refining  the  model,   and     A  Knowsoft will be used to
  5236. repeating   these    steps,     synthesize  the simulations
  5237. gradually    working    the     for   the   expert  system.
  5238. "bugs" out of the system.       These    are    the    same
  5239.                                 Knowsofts  utilized  in   a
  5240.                                 chipjack.
  5241.       WHAT IS NEEDED            
  5242. Datasofts:                      a  research oriented expert
  5243. These   provide   the   raw     system  can  be  given  the
  5244. library of information  for     tasks and will dramatically
  5245. the   system.   Sizes   and     reduce the time involved.
  5246. prices of this library  can     
  5247. vary, but a good base is as     The  maximum rating of that
  5248. follows:                        being   researched   cannot
  5249.                                 exceed  the  level  of  the
  5250. Type                   Size     Knowsoft.
  5251. Price                           
  5252. General                  10     To  determine the amount of
  5253. times the size      Mp x 20     time  it will take for  the
  5254.           of the Knowsoft       expert  system  to  perform
  5255.           in Mp                 its   task,  multiply   its
  5256.                                 rating by 50 and divide the
  5257. Concentration       7 times     base  time required by this
  5258. the size  Mp x  50              number.   A level 4  system
  5259.           of the Knowsoft       could  perform  a  200  day
  5260.           in Mp                 task  in  a mere  day,  for
  5261.                                 example.
  5262. Specialization      4 times     
  5263. the size  Mp x 100              Once   the   computer   has
  5264.           of the Knowsoft       finished  its computations,
  5265.           in Mp                 the GM should secretly roll
  5266.                                 a success test.  The target
  5267.   NOTE:  These prices are       number  will vary with  the
  5268.  only  guidelines and can       complexity of the task, but
  5269.            vary                 usually the rating of  that
  5270. with the data.  A Hermetic      being  researched is  used.
  5271. library (required for spell     Roll  the  number  of  dice
  5272.             re                  equal  to  the Intelligence
  5273.  search) costs 100/Mp for       of  the  computer.  If  the
  5274.          example.               check     succeeds,     the
  5275.                                 computer  has  produced   a
  5276. Personal Computer:              correct     answer     (but
  5277. Provides    the   interface     remember,    the     player
  5278. between  the user  and  the     doesn't know this.)
  5279. expert  system  along  with     
  5280. working     memory      and     If the check fails, it must
  5281. additional       processing     be    determined   if   the
  5282. power.   Must  have  memory     computer  realizes  it  has
  5283. equal to 1/2 the sum of the     failed.     Subtract    the
  5284. MPs of the Knowsoft and the     computer's     intelligence
  5285. Datasoft.                       from  the  previous  target
  5286.                                 number.       Roll      the
  5287.                                 computer's intelligence  in
  5288.         HOW TO USE              dice   against   this   new
  5289.                                 target   number.   If   you
  5290. Any    time   a   character     succeed, the computer knows
  5291. chooses   to  do  something     it  fails  and informs  the
  5292. that  can take a great deal     player.   If  the  computer
  5293. of time, such as writing  a     fails   this   check,    it
  5294. program  or  researching  a     believes  it has a  working
  5295. hermetic spell for example,     answer and gives it to  the
  5296. player.   If  the  computer
  5297. rolls all ones, use of  the
  5298. solution  should have  some
  5299. kind  of disastrous  effect
  5300. on the player.
  5301.  
  5302. If  a  computer fails,  and
  5303. knows it has failed, it can
  5304. keep  working.   Allow  the
  5305. same amount of time to pass
  5306. as  previous and  make  the
  5307. checks  again,  but   lower
  5308. the  target numbers by one.
  5309. A  computer can continue on
  5310. a problem a number of times
  5311. equal to its intelligence.
  5312.  
  5313. Example:
  5314. A   decker   is  going   to
  5315. utilize  his expert  system
  5316. to   write  himself  a  new
  5317. level  6 MPCP program.   He
  5318. has a level 3 expert system
  5319. with   Computer   Theory-6.
  5320. The  base  time to  program
  5321. the   MPCP  is  288   days,
  5322. divided  by  150,  yielding
  5323. 1.92 days (round it to  two
  5324. days).   The decker  starts
  5325. the program and walks away.
  5326.  
  5327. Two  days  later  he  comes
  5328. back.   The GM rolls  three
  5329. dice  with a target  number
  5330. of  six and gets a 2,3  and
  5331. 5.     The   computer   has
  5332. failed.  The GM then  rolls
  5333. to   see  if  the  computer
  5334. knows it.  Subtract 3  from
  5335. the  target number of 6 and
  5336. roll three dice, getting  a
  5337. 2,5,  and 11.  The computer
  5338. knows  it failed and  tells
  5339. the  player, asking  "Would
  5340. you like me to keep working
  5341. on it?"
  5342.  
  5343. If  the player says yes, he
  5344. can  come back in two  days
  5345. and   see  if  it  is  done
  5346. right.   If so, the program
  5347. is  completed and ready for
  5348. cooking.
  5349.  
  5350.  
  5351.  
  5352.                         Signal Router
  5353.                                                   J Roberson
  5354.                                   <RJR96326@vax1.utulsa.edu>
  5355.                                                             
  5356. The signal router sends and     is   time.  A  decker   can
  5357. receives signals. It can be     continue  to operate  while
  5358. plugged  into any  commline     the  IC tries to nail  him.
  5359. and functions as a node, of     The  disadvantage  is  that
  5360. sorts.  Cyberdecks, phones,     the  router slows down  the
  5361. Trid  broadcasts, virtually     decker's  speed,  equal  to
  5362. anything   that   can    be     rating.  For  instance,   a
  5363. transmitted over the Matrix     rating   6   router   would
  5364. can  send  their signal  to     subtract  6 from a decker's
  5365. the  LTG#  of  the  router,     Initiative.
  5366. which  will then  send  the     
  5367. signal    on    to    final     A  number of routers may be
  5368. destination. In the case of     used,  but the effects  for
  5369. two-way  transmission,  the     both IC and the decker  are
  5370. router   also  routes   the     cumulative.
  5371. return  signal back to  the     
  5372. source (i.e., when              BUYING A ROUTER
  5373. decking).                       These are illegal. They are
  5374.                                 used only by government and
  5375. When   used,   the   signal     corporate deckers to  crack
  5376. router  serves  to  confuse     illegal systems; the police
  5377. the   Trace.  Its   primary     vs.    the    Mafia,    the
  5378. application      is      in     government   vs.    another
  5379. decking.The Trace  will  go     government,    corp     vs.
  5380. to  the  router  before  it     whoever has the most  geld.
  5381. finds the decker. The Trace     But     they    are    also
  5382. will  get past the  router,     relatively easy to make, so
  5383. but it takes time:              a  request for one  usually
  5384.                                 won't  take more than three
  5385.       a  number of  actions     weeks.
  5386. equal  to  the   rating  of     
  5387. the  router, divided by the     Cost:          5000xRating
  5388. number     of     successes     Availability:
  5389. determined by  rolling  the     4+Rating/12+Rating in days
  5390. Trace's  dice  against  the     
  5391. router's rating.                BUILDING A ROUTER
  5392.                                 The parts are available  in
  5393. Routers also serve to  slow     most  repair  kits  and  at
  5394. down   any  IC  which  must     Radio Hut. The knowledge to
  5395. affect the intruder's deck;     build   them  is  easy   to
  5396. Killer,  Blaster, Tar  Baby     figure    out    but    not
  5397. and similar programs follow     generally taught below  the
  5398. the   same   procedure   as     college     level.      The
  5399. above,    unless    another     expensive part of the  list
  5400. program     has     already     price  is the LTG ID  codes
  5401. succeeded in                    and   numbers;  these   are
  5402. getting past the router.        difficult  to  obtain   and
  5403.                                 make Routers expensive.
  5404. The  advantage,  obviously,     
  5405. Parts Cost:    1500xRating
  5406.      Note: Cost not lowered
  5407. by # of   successes.
  5408. Base Time:     6+Rating  in
  5409. days
  5410. Target #:      2+Rating
  5411.  
  5412.       Notes:   You probably
  5413. don't  want the       parts
  5414. cost to be lowered by #  of
  5415. successes  because   either
  5416. you have
  5417.        the  parts  or   you
  5418. don't.    Most   of    cost
  5419. covers   the  LTG  hardware
  5420. anyway.
  5421.  
  5422.  
  5423.  
  5424.             Low-Altitude Vectored Thrust Vehicles
  5425.                                              Todd Montgomery
  5426.                                         <tmont@cerc.wvu.edu>
  5427.                                                             
  5428. Direct article from Magnus      is  logged  in the   police
  5429. BBS of Chicago                  records as speeding  and  a
  5430. Date: February 23, 2054         ticket  is   sent  to   the
  5431. Time: 03:23:57CST               offenders bank and  a draft
  5432.                                 is   taken   directly  from
  5433. TSCS    -   Traffic   Speed     their account.  This system
  5434. Control System                  was   further upgraded   in
  5435.                                 2041  by the addition of  a
  5436. The   UCAS   Traffic  Speed     transmitter in all licensed
  5437. Control    System    (TSCS)     vehicles  for   the   UCAS.
  5438. was     put    online    on     This    transmitter   which
  5439. December   18th.,     2038.     connects   to  either   the
  5440. This system,  contracted to     autopilot  or  replaces the
  5441. Fuchi  Industries, controls     license    plate    itself,
  5442. the   traffic  lights   and     eliminates  the   need  for
  5443. speed   monitors across   a     the      speed      monitor
  5444. city,   or  district.  With     optical   system.  Although
  5445. this  advance the need  for     some systems still use  the
  5446. police    monitoring     of     optical  system to pinpoint
  5447. traffic  speed  under   the     fleeing    criminals    and
  5448. Federal Transportation  Act     the     identify     stolen
  5449. was  eliminated.  The speed     cars.   This contract,  the
  5450. monitors  contain   sensors     largest UCAS civil contract
  5451. to    monitor  a   vehicles     to      go    to     Fuchi,
  5452. speed   and    optics    to     reportedly has raised City,
  5453. identify  the   vehicle  by     State, and Federal revenues
  5454. its  license plate.    Once     by  500%. "The system  more
  5455. a  vehicle is identified as     than     procures    enough
  5456. exceeding the posted  speed     funds      to    supplement
  5457. and   identified   by   the     itself.",   said     Arthur
  5458. optical system, the vehicle     Cronner,          Assistant
  5459. Treasurer for   the City of     report  is  sent  to    the
  5460. New     York.   Since   the     regional  security  agency.
  5461. implementation   of    this     Needless to say with    all
  5462. system,  many other   North     the    Go-Gang    activity,
  5463. American    nations    have     these  systems  log a   LOT
  5464. adopted the system as  part     of  unregistered  vehicles.
  5465. of    their   own   highway     The  only  things to  worry
  5466. systems.                        about are the systems  with
  5467.                                 optics.  They  log  a  scan
  5468. >>>>[ We are  certainly all     of     all     unregistered
  5469. familiar  with   the  TSCS.     vehicles   and the  vehicle
  5470. But  what is not known very     is      marked      stolen.
  5471. well  is   the fact    that     Fortunately,   the  optical
  5472. the   system is as  corrupt     systems  are very  few  now
  5473. as      everything     else     because  of their  expense.
  5474. political. There are a  lot     But  they still  do pose  a
  5475. of extra  fees  tacked onto     threat    to   the   rigger
  5476. these  tickets  and a   lot     community.  Although   very
  5477. of    tickets    given   to     slight.]<<<<
  5478. people     with    multiple          --Quiktek<03:22:47/02-
  5479. licensed  vehicles.   Since     23-54>
  5480. this  is a  Federal Highway     
  5481. System  (FHS) component,  a     
  5482. collection  of    what  was     SOME NEW FORMS OF VEHICLES
  5483. seperate  states Department         An Excerpt from the
  5484. of      Motor      Vehicles          WorldNet NewsFAX,
  5485. departments, all  the funds     February 23, 2054; 03:23:43
  5486. go    directly to the  Fed.                 GMT
  5487. Nice!  The  cities  or  the     
  5488. security   agencies    that     Ford, Saab, and Mitsubishi
  5489. patrol  don't  get  a  dime               Release
  5490. directly.      But     they        LAVTs for Public Use
  5491. suppliment  their   incomes     
  5492. by  issuing   tickets  from     LAVTs,Low-Altitude   Vector
  5493. security   patrols.     The     Thrust  vehicles,  were put
  5494. system  really  is low tech     on     the   public  market
  5495. in  the  telecommunications     today all  over  the  UCAS,
  5496. department.  The  system is     CAS,   and     NAN.    Ford
  5497. drone  to  intrusion    and     released    its   Aerodyne¬
  5498. doesn't really put up  much     series    of   LAVTs     by
  5499. of      a    fight.     For     releasing   the    Jayhawk.
  5500. unlicensed  vehicles,  this     Saab   has   released   its
  5501. system    is   the    great     Ultra'.   And    Mitsubishi
  5502. loophole.   Anyone  with  a     released  its  Vector   and
  5503. little  skill  can  dump  a     Artemis  models. The  first
  5504. fake ID connection to their     day   sales   figures   are
  5505. license   and   make   some     estimated  to be 10M,   8M,
  5506. poor  fool  take the  money     and   12M   for  the  three
  5507. draft.  When  these  system     manufacturers
  5508. spot     an    unregistered     respectively.            In
  5509. vehicle,   they   log   the     accordance   with   Federal
  5510. vehicle   and a  report  is     Transportation  Act,   FTA-
  5511. sent  to   the  local   FHS     4563,  the LAVT owners  are
  5512. department   and    another     required  to pass   federal
  5513. tests in order   to receive     by  the  year  2055,  Ford,
  5514. their   license,   as  well     Saab,    and    Mitsubishi.
  5515. as,  their   vehicles.  All     These vehicles  were to  be
  5516. three        of         the     designed  for low  altitude
  5517. manufacturers       provide     (less    than  150  meters)
  5518. training    classes     and     transports  of  people  and
  5519. practice vehicles for their     cargo.  The laws passed  by
  5520. customers.  The   price  of     UCAS  are   very  stringent
  5521. LAVTs  depends very heavily     with  regard to  emissions,
  5522. on  the   manufacturer  and     noise  level, and  economy.
  5523. model.  But with  all three     So  stringent in fact  that
  5524. manufacturers  offering  36     it  was assumed that   most
  5525. to  60  month payment plans     manufacturers would abandon
  5526. with  APRs  of  12.0%   and     the  LAVT  concept  for   a
  5527. less,  a growing number  of     while.         But      the
  5528. upper   middle  and   lower     researchers pushed  on   to
  5529. high  class  families   are     meet  the  laws  and   make
  5530. thinking    of  LAVTs    as     civilian  LAVTs a   reality
  5531. their  solution to  growing     to     traffic    congested
  5532. traffic    threats      and     metroplexes,    like    New
  5533. problems.  Several    large     York.     and   LA.     The
  5534. corporations,  Fuchi, Ares,     research  has   paid   off,
  5535. MCT,  etc.  , are  planning     This   year (2054) all four
  5536. to  purchase LAVTs for  use     manufacturers    plan    to
  5537. by  regional executives and     introduce their   lines  of
  5538. visiting officials. And  in     LAVTs.  And in accord  with
  5539. accordance  with  FTA-4564,     government     regulations,
  5540. Ford,  Saab, and Mitsubishi     security  configured  LAVTs
  5541. have    already    provided     are   to be distributed  to
  5542. public    security   forces     Security agencies that  are
  5543. [Lone   Star   in   Seattle     to   enforce the government
  5544. areas] with security  level     regulations.
  5545. LAVTs.                          
  5546.  
  5547. Direct article from Magnus
  5548. BBS of Chicago
  5549. Date: February 23, 2054
  5550. Time: 03:25:46 CST
  5551.  
  5552.    Low Altitude Vectored
  5553.           Thrust
  5554.       (LAVT) Vehicles
  5555.  
  5556. In  2051,  UCAS  Government
  5557. and      several      other
  5558. governments made provisions
  5559. for laws to  govern the use
  5560. of   Low  Altitude Vectored
  5561. Thrust   vehicles  (LAVTs),
  5562. STD-17-LAVT001 through  STD-
  5563. 17-LAVT298.  Such  vehicles
  5564. were    planned    to    be
  5565. introduced by three of  the
  5566. major  auto.  manufacturers
  5567.      --Quiktek<03:27:18/02-     
  5568. 23-54>                          >>>>[   The  Rolls  Pegasus
  5569.                                 IIIc is a great engine. The
  5570. The     propulsion   plants     compression  is  its   real
  5571. used  in   these craft  are     selling point. And since it
  5572. very  complex  for civilian     is  patented  tens  ways to
  5573. vehicles.    The   detailed     Sunday, it is  one    of  a
  5574. design      varies     from     kind.    The way that   the
  5575. manufacturer and model, but     thrust   is channeled    to
  5576. the  basic design is  taken     the     different    thrust
  5577. from    the   Rolls   Royce     controllers  is  pretty  T-
  5578. Pegasus IIIc Micro-Turbofan     Bird    like  in  function.
  5579. used in some racing "Rocket     But  the amount  of  thrust
  5580. Cars".   This engine uses a     being   channeled  is     a
  5581. basic  Turbine design,  but     lot   less  than  any
  5582. the  intakes use a  special     T-Bird.]<<<<
  5583. compression system                    --Cooper<03:26:14/02-
  5584. to  compress the air as  it     23-54>
  5585. is    forced    into    the     
  5586. combustion  chamber.   This     
  5587. system      can     produce      LAWS APPLICABLE FOR LAVTs
  5588. incredible    amounts    of     
  5589. thrust   than   would    be     LAVTs must follow the  same
  5590. expected from an engine the     roadways   as  land  craft.
  5591. size  of  a V12 block.  The     But    at  altitude  levels
  5592. Pegasus IIIc was just the       between 20 meters  and  150
  5593. start  though. The  economy     meters.    Speed  of  LAVTs
  5594. and  noise of these engines     are  not  to exceed  limits
  5595. would   have to be adjusted     determined     by      zone
  5596. to   the point   were  they     descriptions.   Speeds  are
  5597. were  feasible for   public     to be
  5598. use.    Currently,  patents     enforced   with   specially
  5599. are held by  all three LAVT     modified TSCS systems.
  5600. manufacturers   for   their     
  5601. specific             engine     Zone            Description
  5602. improvements. Generally the     Max Speed
  5603. support   systems,    Noise     1           Suburban  Areas
  5604. Reduction,        Emissions     140
  5605. Control,     and    Control     2          Buildings < 100m
  5606. Service    Control,     are     110
  5607. slightly   more     complex     3          Buildings > 100m
  5608. than    would    be   found     90
  5609. onboard   commercial    jet     
  5610. aircraft.    These    power     No  LAVT  shall exceed  the
  5611. plants  were also  required     150  meter  ceiling.  If  a
  5612. to  provide electricity  to     craft does so then it  will
  5613. the LAVT electric systems.      be  considered an  aircraft
  5614. and    MUST   contact   air            *    Autopilots   of
  5615. traffic   control   or   be     civilian rating 3 are
  5616. considered unidentified and            REQUIRED   on    all
  5617. be under investigation.         LAVTs.  The
  5618.                                      autopilot, in addition
  5619. It  is  permissible  for  a     to performing
  5620. craft       to      request            its   usual  duties,
  5621. permission     from     air     will not allow
  5622. traffic  control to  exceed          the above standards to
  5623. 150  meters. But  a  flight     be broken.
  5624. plan  must be filed on-line     
  5625. and    the    craft    must           *   All LAVTs must be
  5626. thereafter conform  to  all     capable of
  5627. air traffic regulations.              attaining an altitude
  5628.                                 of 5 meters in
  5629. In accordance  with STD-17-           HV Mode at 60 kph for
  5630. LAVT003,    all  commercial     use   in     engaging  LAVT
  5631. LAVTs  are  to  have  three     mode.
  5632. modes   of operation, Hover     
  5633. Vehicle    (HV),    Wheeled          *  WV and HV Mode must
  5634. Vehicle    (WV),  and   Low     be     propelled   by   the
  5635. Altitude   Vector    Thrust     propulsion  system   at   a
  5636. Vehicle  (LAVT).   HV  Mode     level  that is not  harmful
  5637. conforms     to     STD-06-     to   pedestrians.
  5638. HOVER015,    the   standard     
  5639. in   use     for Hovercraft     >>>>[  The HV mode was  the
  5640. vehicles  worldwide.     WV     hardest  to meet.  WV  mode
  5641. Mode  conforms    to STD-03-    was    fairly    easy    to
  5642. WHEELED027,     the     new     engineer.  Use the  turbine
  5643. international standard  for     at idle, connect up a small
  5644. Wheeled Vehicles. LAVT Mode     set        of      electric
  5645. must    conform   to    the     generators.    Power    the
  5646. standards below:                wheels  by  electric.  Same
  5647.        *   LAVT   Mode   is     technique  used   in   some
  5648. illegal   under   altitudes     early  planes  to  generate
  5649. of   4  meters  from  earth     onboard electric. HV   mode
  5650. ground   unless  government     was   different.  The  feds
  5651. provisions have been made.      made  the  restrictions  so
  5652.                                 that  the LAVTs had  to  be
  5653.        *   LAVT  Mode  must     able  to operate in traffic
  5654. conform    to       STD-10-     with  a hover mode. I  have
  5655. HELI248 and STD-10- HELI249     heard that Saab  pulled  it
  5656. which   determine  location     off   by   using   a   very
  5657. for     Helicopter    class     sophisticated   combination
  5658. vehicle  to  land       and     of   micro  control  thrust
  5659. takeoff.                        ports  that are  used  ONLY
  5660.                                 for HV mode. The main force
  5661.       *  Ceilings  of  1000     to get the thing in the air
  5662. meters are to  be               is  still  the  same  power
  5663.      minimum for LAVT mode.     plant,   but  the level  of
  5664. And  5000 meters are to  be     thrust output is supposedly
  5665. maximum     for        1st.     safe.]<<<<
  5666. generation LAVTs.                     --Cooper<03:29:39/02-
  5667.                                 23-54>
  5668.                                 LAVTs  are to use the  ramp
  5669.                                 at  the  same  time.   This
  5670.  LAVT Takeoff and Landing       control   is  to  be   done
  5671.         Procedures              directly by  the  autopilot
  5672.                                 which  will not  allow  the
  5673. LAVTs  may  use  Helicopter     LAVT    to   perform      a
  5674. Pads of Class M or better.      disastrous action.
  5675.                                 
  5676. Under   the    UCAS    LAVT     These  LAVT  ramps  are  to
  5677. Transportation laws STD-17-     assist LAVTs in gaining the
  5678. LAVT049,    LAVTs       are     required    altitude    for
  5679. limited to ground use until     activation  of  the  Vector
  5680. regional  governments  pass     Thrust    engines.    LAVTs
  5681. local laws to control  LAVT     can   activate  the  engine
  5682. takeoff     and     landing     upon   entering   the  ramp
  5683. constraints. It   is    the     section.   A  Speed  of  60
  5684. local           governments     kph must be attained before
  5685. responsibility to  use  the     the  Level Top Platform  of
  5686. set     aside    government     the ramp is reached.  It is
  5687. funding   for   LAVTs    to     here  that the vehicle  may
  5688. determine    local     laws     fully   engage  the  vector
  5689. governing LAVT takeoff  and     thrust  engine and lift off
  5690. landing.                        in  a  VSTOL  manner.  From
  5691.                                 there  the LAVT  must reach
  5692. In  Seattle: As well as Los     20   meters.  Vehicles  may
  5693. Angeles   and   parts    of     land   on  the  Level   Top
  5694. Chicago.  In NAN  Territory     Platform  of  the  ramp  in
  5695. this    is    a    national     either   VTOL   or    VSTOL
  5696. standard.                       manners    and   use    the
  5697.                                 descending   ramp  to  join
  5698. LAVT takeoff ramps are   to     with  traffic in either  HV
  5699. be  constructed  on   major     or WV modes.
  5700. highways.  These ramps will     
  5701. be   in their  own  special     Until   these   ramps   are
  5702. lanes   and    will    have     constructed, LAVTs may  use
  5703. these dimensions:               fast lanes to attain speeds
  5704.                                 of  greater than 60 kph  so
  5705. Length   of  Rise:  greater     that  an   altitude  of   5
  5706. than 100 meters                 meters may be reached. Upon
  5707. Height   of  Rise:  greater     reaching  this altitude  an
  5708. than 5 meters                   LAVT  must engage LAVT mode
  5709. Length    of   Level    Top     and  proceed to 20  meters.
  5710. Platform: greater than   50     After   the    ramps    are
  5711. meters                          constructed, LAVTs must use
  5712. Width of Ramp: greater than     them   for  attaining  LAVT
  5713. 4 meters                        mode.
  5714. Length of Descending  Ramp:     
  5715. greater than   100 meters       In  New  York: As  well  as
  5716.                                 parts of Chicago. Japan has
  5717. Each  ramp  will    have  a     adopted  this as a national
  5718. small communications system     standard.  And in  Downtown
  5719. which  LAVTs  must  contact     Seattle and other congested
  5720. before takeoff and landing.     areas.
  5721. This  ensures that  no  two     
  5722. LAVT   Pads   are   to   be     an  LAVTs may be finalized.
  5723. constructed.   These   pads     With  the prices   of  this
  5724. which   may  be  placed  in     1st.    generation    batch
  5725. parking   lots,   top    of     being   upwards  of  300KY,
  5726. buildings, or placed   with     the   likelihood  of    our
  5727. special   permission.  Pads     skies  becoming filled with
  5728. are  to be of no less  than     LAVTs  is small. Supposedly
  5729. 40  feet  in  diameter  and     the  UCAS is supplying   up
  5730. provide             limited     to 1.5   Billion  Nuyen for
  5731. communications           to     LAVT  support. With   Japan
  5732. LAVTs            Autopilots     supplying almost twice that
  5733. requesting  Landing/Takeoff     for  its cities.  It  seems
  5734. clearance.     The     LAVT     to me that both governments
  5735. autopilots  will   disallow     want  to make LAVTs  usable
  5736. any   Landing/Takeoff which     by  the  public in a hurry.
  5737. puts the LAVT in danger  of     ]<<<<
  5738. collision.                           --Quiktek<03:43:30/02-
  5739.                                 23-54>
  5740. LAVT   Pads  are  to  allow     
  5741. LAVTs  in HV or WV Mode  to     >>>>[ Hey Dandy Eater, I am
  5742. join traffic.                   gonna  make a term link  so
  5743.                                 that  what I says  will  be
  5744. LAVTs  require  a  separate     legible   to  ya  non-Cajun
  5745. governmental   license   to     terms. ]<<<<
  5746. operate.   LAVT  skill   is           --Mickey<03:45:13/02-
  5747. another concentration under     23-54>
  5748. Vectored Thrust Skill.          
  5749.                                 *****    Terminal      Link
  5750. >>>>[   What  a   confusing     Established
  5751. bunch  of  drek.  Basically     >>>>[   LAVTs  are   pretty
  5752. it   boils down to is  that     sweet. I love them! I  used
  5753. LAVTs  can  operate    like     to   run  a  T-Bird in  the
  5754. cars  and   hovercraft   in     CAS  Territory. All a  LAVT
  5755. traffic.   And   can   only     is  a  scaled  down  T-Bird
  5756. takeoff    or   land     in     with    civilian    control
  5757. specific  places and  ways.     systems. ... Well,  add  in
  5758. I  assume  that  the  Hover     a   few other niceties  and
  5759. Mode    is   much    better     you're  really close...   I
  5760. handled     than    regular     am   in   the   middle   of
  5761. hovercraft.   If  it wasn't     swinging a Saab deal  right
  5762. then how did it make it  to     now.  Don't believe all the
  5763. being  legal   to  use   in     hype  about autopilots  and
  5764. traffic.  And don't  forget     laws. I know of a buddy who
  5765. that these things can   get     "confiscated" a  NYPD  Inc.
  5766. up  to 5 meters in altitude     LAVT   and  has  done  some
  5767. at  60  kph in  Hover Mode.     minor  mods to disable  all
  5768. This  is a minimum  by LAW!     the autopilot overrides and
  5769. In   order to get  an  LAVT     the altitude governors.  It
  5770. license, a person  must  go     may  not  make the security
  5771. through  a lot  of  classes     people happy  when a rigger
  5772. and testing.  Right now the     blasts    on   the   Vector
  5773. LAVT    manufacturers   are     engine  in traffic, but  it
  5774. making    these     classes     sure  do  make the  perfect
  5775. required before purchase of     getting    away    vehicle.
  5776. Without the governers,  the
  5777. LAVT will  be able  to VTOL
  5778. from     anywhere.     Just
  5779. remember   that  the   VTOL
  5780. takeoff  capability   still
  5781. burns  a drek load of fuel.
  5782. ]<<<<
  5783.       --Mickey<03:45:57/02-
  5784. 23-54>
  5785.  
  5786. Price   of  Fuel:   1D6   x
  5787. 30Y/liter, or 30Y  to  180Y
  5788. per liter.
  5789.  
  5790.              
  5791.                                 Economy:            0.8 km
  5792. Ford AeroDyne¬ Jayhawk          per liter
  5793. Price:                          Fuel:               IC/160
  5794. $400,000                        liters
  5795. Handling:           4           Storage:            2 CF
  5796. (LAVT)/ 4/8 (WV)/ 4             trunk
  5797. (HV)                            Accessories:        APPS
  5798. Speed:              140/300     (tm), Rollbars, Anti-
  5799. (LAVT): 30/90       (WV):       Theft System (4)
  5800. 40/120 (HV)                     
  5801. B/A:                2/0         Landing/Takeoff
  5802. Signature:          2           Protocol:      VTOL/VSTOL
  5803. (LAVT)/ 4 (WV)/ 3 (HV)          Availability:  26/20 dys
  5804. Autopilot:          3           Street Index:  4
  5805.                                 
  5806. Seating:            Twin
  5807. bucket seats + bench
  5808. Access:             2
  5809. standard
  5810. Economy:            1 km
  5811. per liter
  5812. Fuel:               IC/120
  5813. liters
  5814. Storage:            2 CF
  5815. trunk
  5816. Accessories:        APPS
  5817. (tm), Rollbars, Anti-
  5818. Theft System (3)
  5819.  
  5820. Landing/Takeoff
  5821. Protocol:      VTOL/VSTOL
  5822. Availability:: 24/18 dys
  5823. Street Index:  4
  5824.  
  5825.  
  5826. Mitsubishi Vector
  5827. Price:
  5828. $600,000
  5829. Handling:           3
  5830. (LAVT)/ 4/10 (WV)/ 3
  5831. (HV)
  5832. Speed:              160/320
  5833. (LAVT): 30/90       (WV):
  5834. 60/180 (HV)
  5835. B/A:                2/0
  5836. Signature:          2
  5837. (LAVT)/ 4 (WV)/ 4 (HV)
  5838. Autopilot:          4
  5839.  
  5840. Seating:            Twin
  5841. bucket seats
  5842. Access:             2 Gull
  5843. Wing
  5844. Very  similar in appearance     None/Security I (1)
  5845. to  the  Ford Jayhawk. This     Availability:  NA
  5846. Security   LAVT   fills   a     Street Index:  NA
  5847. needed  role in  Helicopter     
  5848. support  and riot  control.
  5849. Currently  in use  by  Lone
  5850. Star,  NYPD Inc, and Knight
  5851. Errant,  these  LAVTs  will
  5852. become  even more prominent
  5853. in the future.
  5854.  
  5855. Price:
  5856. $800,000
  5857. Handling:           4
  5858. (LAVT)/ 4/10 (WV)/
  5859. 3(HV)
  5860. Speed:              160/320
  5861. (LAVT): 30/90       (WV):
  5862. 60/180 (HV)
  5863. B/A:                2/3
  5864. Signature:          3
  5865. (LAVT)/ 4 (WV)/ 4 (HV)
  5866. Autopilot:          3
  5867.  
  5868. Seating:            Twin
  5869. bucket seats + bench
  5870. Access:             2
  5871. standard
  5872. Economy:            0.8 km
  5873. per liter
  5874. Fuel:               IC/250
  5875. liters
  5876. Storage:            2 CF
  5877. trunk
  5878. Accessories:        APPS
  5879. (tm), Rollbars, Anti-
  5880. Theft System (4)
  5881.           1 Firmpoint
  5882. (Front), Remote
  5883. Control Gear, Rigger
  5884. Control Gear
  5885. Landing/Takeoff
  5886. Protocol:      VTOL/VSTOL
  5887. Armaments:     Grenade
  5888. Launcher or
  5889. Missile Launcher.  Some
  5890. have sacrificed trunk space
  5891. for ammo in of front
  5892. mounted LMG.
  5893.  
  5894. Sensors:
  5895. Security I (4)
  5896. ECM/ECCM:
  5897.  
  5898.                               
  5899.                            Gadgets
  5900.                                                             
  5901.                                                             
  5902. Spetsdod                        truly become proficient  in
  5903.                 Ethan Court     the  use  of  the  spetsdod
  5904.     <jek5313@zeus.tamu.edu>     (i.e.,   specialized)   one
  5905.                                 stands  a  good  chance  of
  5906. The   spetsdod  is  a  very     firing     unintentionally.
  5907. sophisticated       weapon,     For   game  purposes   this
  5908. consisting   of   a   semi-     means   that  if  any   arm
  5909. adhesive  block of plastic,     motion  occurs, the GM  has
  5910. a    6"   barrel,   and   a     the  option to  ask  for  a
  5911. reloading     port      for     Willpower   test    -target
  5912. magazines of various sorts.     number    based   on    the
  5913. The  plastic adheres to the     difficulty   of   resisting
  5914. flesh of the wielder when a     consciously  an unconscious
  5915. chemical  is added  to  the     habit  -  to  see  if   the
  5916. mixture  to make it pliant.     wielder  shoots himself,  a
  5917. The  barrel is then  braced     comrade, Mr. Johnson, etc.
  5918. in the material, behind the     
  5919. index  finger on the  hand,     Also, due to the fact  that
  5920. and  a  second chemical  is     this  is a dart weapon,  it
  5921. added to the                    is ineffective when hitting
  5922. plastic,  causing   it   to     impact  armor greater  than
  5923. become  firm and  fixed  in     1. To reflect the fact that
  5924. position - for the duration     the  majority of shots  are
  5925. of  its use, a part of  the     called   shots,  and   that
  5926. wielder.                        firing is no more difficult
  5927.                                 than  pointing, the  Target
  5928. It  is  this very  facility     Number  modifier for Called
  5929. with which this weapon  can     Shot  is halved, making  it
  5930. be  used that makes  it  so     +2.   Also  reflecting  the
  5931. dangerous.  Should a person     facility   of  firing   the
  5932. who is not fully proficient     weapon  is the fact that  a
  5933. with the weapon attempt  to     specialized wielder suffers
  5934. wield  it,  he  more  often     no off-hand penalty.
  5935. than  not  ends up shooting     
  5936. either   himself   of   his     This  is a military variant
  5937. comrades.   The reason  for     of  the  Narcoject  weapon,
  5938. this  are simple;  to  fire     and   as   such   is   only
  5939. the  spetsdod,  one  merely     available     to      those
  5940. points.       A       self-     functioning     in     that
  5941. regenerating       chemical     capacity.    This   is    a
  5942. compound exists at the very     prototypical  weapon,  only
  5943. tip  of  the  barrel  which     now finding use in the UCAS
  5944. reacts to the fingernail of     Special   Forces.    Rumors
  5945. the wielder.  This reaction     abound  of similar  devices
  5946. causes the weapon to  fire.     in   use  by  the  security
  5947. It  is  the very simplicity     forces  of  Aztlan,  Japan,
  5948. of this trigger which makes     Renraku,      CAS,      and
  5949. the   weapon   so   deadly,     elsewhere.   The  spetsdod,
  5950. either to the wielder or to     meaning  "point death,"  is
  5951. his  foes.  Until  one  has     just  now  being touted  in
  5952. CFS  as the "natural  way,"     
  5953. and   thus   has   seen   a     Military Darts
  5954. dramatic surge in  its  use     DTox:               Deadly
  5955. by CFS security forces.         venom.  3D damage.
  5956.                                 Eaten or injected.
  5957. The spetsdod is capable  of               Neurotoxin.  No
  5958. fully-automatic       fire,     side effects        if
  5959. though   seldom  necessary.     resisted.
  5960. Because the spetsdod is gas-    SPAZM:              No
  5961. powered,   there   is    no     damage.  Target resists
  5962. appreciable  recoil.   Each     6D.  If failed, all
  5963. dart   in   the  burst   is     voluntary      muscles knot
  5964. treated  as  an  individual     up
  5965. shot,   for   purposes   of     uncontrollably.
  5966. targeting   and  resistance     Approximately 6 months of
  5967. tests.   The power  of  the               physical therapy
  5968. damage  code is cumulative,     will be        required to
  5969. however, for burst fire and     restore use to
  5970. full auto, adding +1 to the     patient.
  5971. power  for each shot fired,     
  5972. including the primary.                    This is a
  5973.                                 genengineered       virus,
  5974. Type:                           which mutates
  5975. Special                         beyond the speed
  5976. Base Price:                               of possible
  5977. 3,600Y                          cures.
  5978. Conceal:                 7      
  5979. Legality:                4P-    Dart Statistics:
  5980. E (w/o ammo)                    Conceal:
  5981. Ammo:                    15     8
  5982. (clip)                          Legality / Availability:
  5983. Damage:                  As          10E  4/48hrs
  5984. per dart                        Stinger
  5985. Availability:                        3F        4/48hrs.
  5986. 18/21 days                      ShokTox
  5987. Weight:                              18L       14/14days
  5988. .25                             DTox
  5989.                                      26L       14/30days
  5990.                                 SPAZM
  5991.      AMMUNITION TYPES           
  5992.                                 RANGE/Target # Table
  5993. Civilian Darts                       Short     Med. Long
  5994. ShokTox:            6D          Extreme
  5995. Stun.  Touch sufficient.             0-5  6-10 11-12     13-
  5996. No side affects if              50
  5997. resisted.           200Y        Target #  4    5    6    9
  5998. each.                           
  5999. Stinger:            No          
  6000. damage unless dart hits         Taser / Hand Razor
  6001.           a vulnerable          Combination
  6002. area.  Treat at                             Michael Crowley
  6003.           nuisance allergy        <mcrowley@lwcnet.lwc.edu>
  6004. otherwise.          100Y        
  6005. each                            This  item is a new  device
  6006. for     those    scrupulous     Each  additional dart fired
  6007. razorguys  and   gals   out     at  one  time  is  affected
  6008. there  who  need  to  bring     just  the  same as  a  shot
  6009. somebody  down  quick,  and     would   be   affected    by
  6010. discreetly,   and    didn't     recoil,   (i.e.    +1    TN
  6011. bring  a Panther Cannon  to     modifier),  and  is  rolled
  6012. do    it   with.    It   is     for separately as if it was
  6013. basically   hand    razors,     a  totally different  shot,
  6014. modified  to a  shape  that     which it is.  Regardless of
  6015. allows  good  aerodynamics,     whether the dart(s) hit  or
  6016. as  well  as being slightly     not, a charge goes down the
  6017. detachable.   Attached   to     wire  to  the  tip  of  the
  6018. the   tips   of  the   hand     dart(s)  upon contact.   If
  6019. razors,   which   can    be     they   hit  their  intended
  6020. installed  in  any  or  all     target,  the  victim   must
  6021. fingers   (excluding    the     defend  against 10S2 (stun)
  6022. thumb)   of   either   hand     damage,     adjusted     by
  6023. without  much  room   being     whatever   extra  successes
  6024. taken  up,  are  spools  of     the  attacker  might  have.
  6025. very  thin conductive  wire     If  the victim takes deadly
  6026. that  run back to  a  tiny,     stun   damage   from   this
  6027. high-voltage battery.           weapon  alone,  he/she   is
  6028.                                 paralyzed  for  2D6  turns.
  6029. The    entire   setup    is     After  discharging, if  the
  6030. separately insulated.   Due     option is bought, the darts
  6031. to   the   need  for   such     may  be  rolled  back  into
  6032. insulation, however,  these     place,   but  this   action
  6033. devices cannot be installed     makes the hand inactive for
  6034. without at the very least a     2  turns, in order for  the
  6035. cybernetic             hand     tiny  internal motor to  do
  6036. replacement.   The  battery     its work.
  6037. is   in   its   own   small     
  6038. compartment, with an access     Due  to the fact that  they
  6039. door   optional  for  quick     conceal so well, and have a
  6040. replacement.  If more  than     very good take-down factor,
  6041. one  finger is  set  up  to     these  weapons  are  highly
  6042. hold  a  dart, all  of  the     illegal,  unless  you  have
  6043. wires run back to the  same     the  right pieces of  paper
  6044. battery,  but  the  battery     to  specify  that  you  are
  6045. must  be of a higher  grade     permitted to carry them.  A
  6046. (see  table  below).    The     regular   Cybergun   permit
  6047. battery  can only  be  used     will  apply  to  these   as
  6048. once   per   level   before     well.
  6049. needing         recharging,     
  6050. counting each separate dart     Name/option
  6051. as    a    separate    use.     Cost
  6052. Smartgun adapters  may  not     Taser/Razor Combo,
  6053. be used with these weapons.          one dart, no battery,
  6054.                                      no retractor
  6055. Upon  firing  the  dart(s),     11,000
  6056. the   attacker   makes    a     Each additional dart
  6057. typical   firearms  success     1,000
  6058. test, just as if he/she was     Grade 1 battery
  6059. firing   a  regular  taser.     200
  6060. Grade 2 battery                 Colt Commando Smartlink
  6061. 450                             
  6062. Grade 3 battery                 Like the Frontline but does
  6063. 750                             not    require    datajack.
  6064. Grade 4 battery                 Instead    the    gun    is
  6065. 1,000                           connected to small  special
  6066. Dart & Wire retractor           plugs   installed  in   the
  6067. 1,500                           wrist. Again this is  aimed
  6068.                                 at military units.
  6069.                                 
  6070.    BRAND NAME EQUIPMENT         Essence:       0.35
  6071.             Todd Montgomery     Price:              2,000
  6072.  <tmont@cerc.wvu.wvnet.edu>     Availability:          3/36
  6073.                 Lester Ward     hrs
  6074.  <lward@husc11.harvard.edu>     Street Index:       1.1
  6075.                                 Maintenance:
  6076. The following equipment  is     4/10%(200Y)
  6077. created  using  the   brand     Damage Resistance:  6/8
  6078. name rules found earlier in     Legality:           5P-CA
  6079. this tome.                      
  6080.                                 
  6081.                                 Ares Stealth(tm) Smartlink
  6082. SMARTLINK OPTIONS               Standard smartlink. But the
  6083.                                 induction  pad is subdermal
  6084. Colt Frontline Smartlink        and   nearly   undetectable
  6085. This requires a datajack. A     both   visually   and    by
  6086. cord  connects the gun  and     scanners   (double   Target
  6087. the  users  datajack.  This     Number). This system can be
  6088. either  requires a  special     used with average thickness
  6089. port   for  the  gun   (for     gloves. This piece comes in
  6090. smartgun    variants     of     the  all the standard  Ares
  6091. weapons)   or  a   standard     lines.  The base stats  are
  6092. smartgun adapter. No  other     below.
  6093. connection  with  the   gun     
  6094. works.  (No palm  induction     Essence:       0.5
  6095. pads..)  This  is  a  cheap     Price:              10,000
  6096. system   that  requires   a     Availability:          5/14
  6097. Complex  Action to hook  up     days
  6098. and  start up. Colt markets     Street Index:       1.25
  6099. this to military units, and     Maintenance:             As
  6100. is  therefore popular among     brand
  6101. mercs.                          Damage   Resistance:     As
  6102.                                 brand
  6103. Essence:       0.2              Legality:           4-CA
  6104. Price:              1,000       
  6105. Availability:          3/36     
  6106. hrs                             DATAJACK OPTIONS
  6107. Street Index:       1.1         
  6108. Maintenance:                    Ares   Stealth¬   Induction
  6109. 6/10%(100Y)                     Datajacks
  6110. Damage Resistance:  5/6         These  function  just  like
  6111. Legality:           5P-CA       there standard counterpart.
  6112.                                 The  difference is that the
  6113.                                 port is inductive in nature
  6114. allowing the jack to be all     levels,  that  are  mounted
  6115. but  invisible to sight and     entirely  within the  head.
  6116. scanners    double   Target     This makes them unreachable
  6117. Numbers).  For these  jacks     except   through   surgery.
  6118. to  be used a special cable     This       makes       them
  6119. (20Y)   must  be  used.   A     undetectable   by   visible
  6120. special  gel (10 uses,  1Y)     searches  and scanners  are
  6121. must be used to reduce  the     all  but  defeated  (double
  6122. motion   artifact  of   the     Target Numbers).
  6123. inductive connection. These     
  6124. come  in  all the  standard     Essence:       -0.05
  6125. Ares lines.                     Price:              x3
  6126.                                 Availability:          3/72
  6127. Level               Essence     hrs
  6128. Price                           Street Index:       1.0
  6129. 1                      0.15     Legality:           Legal
  6130. 2,000                           
  6131. 2         0.20        4,000     
  6132. 3         0.30      16,000      REFLEX ENHANCERS OPTIONS
  6133. Availability:       Always      
  6134. Street Index:       1.0         Ares React¬ System
  6135. Legality:           Legal       This state-of-the art Wired
  6136.                                 Reflex(tm) System offers  a
  6137.                                 more    Essence    friendly
  6138. Fuchi Bodyjacks                 package for less money than
  6139. Standard         datajacks,     standard    systems.    The
  6140. available  in  all  levels,     reason for the less essence
  6141. that  can  be  mounted   in     cost  is because the  users
  6142. optional places. The common     reaction   is    set    and
  6143. locations  are top  of  the     consistent every  time.  No
  6144. shoulders, the wrists,  and     more  quick then slow  just
  6145. under  the  armpits.  Fuchi     because    of    whim    of
  6146. carries these in all  there     cyberware.   The   patented
  6147. lines of datajacks.             adrenaline  release  system
  6148.                                 provides  an even  flow  of
  6149. Essence:       +0.05            adrenaline  to   all   body
  6150. Price:              +300        parts  and heightens  those
  6151. Availability:       Legal       areas  that  need  it   the
  6152. Street Index:       0.9         most.  The user still  only
  6153. Legality:           Legal       gets  the standard 1D6  for
  6154.                                 Initiative. Ares  currently
  6155. >>>>[   The   armpits   are     offers this piece in all of
  6156. perfect    for   connecting     its lines.
  6157. enough  storage to  capture     
  6158. what   your  vid  link   is     These  systems CAN  NOT  be
  6159. picking up without dangling     combined with other  reflex
  6160. cords giving you away.]<<<<     enhancements.
  6161.           -Wordman<09:48:46     
  6162. GMT/02-13-53>                   Level     React.    Essence
  6163.                                 Price
  6164.                                 1                        +2
  6165. MCT Permanent Softlink          1.2              29,000
  6166. Standard   softlink    chip     2                        +4
  6167. holders, available  in  all     2.8              87,000
  6168. 3                        +6     Level                 Index
  6169. 3.0            153,000          Availability   Legality
  6170.                                 1      1.0        4/3  days
  6171. Level                 Index     8P-CB
  6172. Availability   Legality         2    1.25      4/6 days  5P-
  6173. 1     1.0        5/14  days     CB
  6174. 8P-CB                           3    1.5       6/10 days 3-
  6175. 2    1.25      5/14 days 5P-    CC
  6176. CB                              
  6177. 3    1.5       8/14 days 3-     Maintenance:        2/10%
  6178. CC                              Damage Resistance:  8/10
  6179.                                 
  6180. >>>>[ This piece is a mixed     >>>>[   This   chrome    is
  6181. blessing.   Typically   the     rapidly getting into  vogue
  6182. users  react to this little     with gangers of all stripes
  6183. jewel in much the same  way     and  colors.  Cheaper  than
  6184. as    the   users   of    a     Wired  Reflex¬ and  not  as
  6185. suprathyroid  gland   (i.e.     permanent as Boosted¬. This
  6186. FOOD).   Except the  system     will   assure   that    the
  6187. is  always ON. These people     streets      will      stay
  6188. generally  act as  if  they     mean.]<<<<
  6189. are   in  fast  mode.  When                          -Black
  6190. someone  asked  Ares  about     Chain<07:14:55/10-02-52>
  6191. this   affect  they  flatly     
  6192. denied  it. Of course  that     
  6193. point   is  not  advertised     Ares Reflex Controller
  6194. along       with        the     This controller attaches to
  6195. product.]<<<<                   existing Reflex Enhancement
  6196.           -Quiktek<10:51:26     Cyberware, except  Boosted,
  6197. GMT/01-18-53>                   and  provides a  convenient
  6198.                                 ON/OFF      Switch      for
  6199.                                 preservation   of    system
  6200. Raineer Crossman Heightened     usage.  Activation  of  the
  6201. Reflex System                   system  is by mere  thought
  6202.                 John Modica     and takes a Free Action  to
  6203.                                 accomplish.    While    the
  6204. This  system uses a  secret     system is dormant, the user
  6205. design to provide the  user     does   not   acquire    the
  6206. with   that  needed   speed     systems  bonuses   to   his
  6207. boost.  These  systems  are     reflexes.   When  activated
  6208. incompatible   with   other     the system does provide its
  6209. reflex enhancement systems,     bonuses.   The  long   term
  6210. including          synaptic     effect  of  this controller
  6211. accelerators.                   is  x6  to  the maintenance
  6212.                                 frequency  and division  of
  6213. Level     Init.     Essence     maintenance cost  per  year
  6214. Price                           by a remarkable factor of 4
  6215. 1                      +1D6     (i.e.  10%  ->  2.5%).   Of
  6216. 1.4              27,000         course  these  effects  are
  6217. 2                      +2D6     entirely dependent  on  the
  6218. 2.1              75,000         reduction in usage time  of
  6219. 3                      +3D6     the   cyber  system.   This
  6220. 3.5            185,000          controller  is  carried  by
  6221.                                 all Ares lines.
  6222.  
  6223. Essence:       0.1
  6224. Price:              500
  6225. Availability:          3/36
  6226. hrs
  6227. Street Index:       0.9
  6228. Maintenance:
  6229. 6/5%(25Y)
  6230. Damage Resistance:  8/10
  6231. Legality:                As
  6232. Reflex               System
  6233. controlled
  6234.  
  6235.  
  6236. This  revolutionary  system     items  especially  designed
  6237. relies   totally   on   the     to  be  a homogeneous item,
  6238. bodies   natural   andrenal     such   as   the   clustered
  6239. gland to produce some hefty     datajacks  earlier.    Some
  6240. results.  A  small   "sack"     additional   examples   are
  6241. collects  adrenaline  at  a     below.
  6242. constant  SLOW  rate.  When     
  6243. the   user  activates   the     The    total,   unmodified,
  6244. system   (like   the   Ares     essence and price are given
  6245. Controller    above)    the     in parenthesis.
  6246. adrenaline is released at a     
  6247. constant  proscribed  level     
  6248. into the users system.  The     Optical,  Audial and  Other
  6249. only  components  are   the     Packages
  6250. "sack"   and  the   control     These     packages     were
  6251. circuitry   wired   as   an     provided by Wordman. Thanx.
  6252. interface    module.    The     I   took   his   idea   and
  6253. adrenal  "boost" lasts  for     expanded on it and included
  6254. only  a  short time as  the     some  more rules. The  only
  6255. adrenaline    supply     is     disadvantages are that  the
  6256. depleted.  This jewel  acts     packages  are ONE unit  and
  6257. much  like the adrenal pump     can  not  be  modified   or
  6258. but without the spontaneous     upgraded without taking the
  6259. triggering from  anger  and     whole thing out.
  6260. such.   The   effects    of     
  6261. overexertion with the heart
  6262. that   is  common  to   the
  6263. adrenal  pump  is  still  a
  6264. problem. The pump can  only
  6265. be activated by the control
  6266. circuitry.
  6267.  
  6268. Level     Essence   Price
  6269. 1                      1.30
  6270. 29,000
  6271. 2                      2.60
  6272. 87,000
  6273.  
  6274. Level                 Index
  6275. Availability   Legality
  6276. 1     3.5       12/70  days
  6277. 5P-CB
  6278. 2     4.0       12/70  days
  6279. 5P-CB
  6280.  
  6281. Maintenance:        4/10%
  6282. Damage Resistance:  8/10
  6283.  
  6284.  
  6285. PACKAGE DEALS
  6286.  
  6287. Sometimes     manufacturers
  6288. produce  packages of  cyber
  6289. Cybereyes              with     Electronic Mag.  1,  90  Mp
  6290. Thermographic,   Low-Light,     Memory (FIFF), Recorder
  6291. and Flare Compensation          
  6292.                                 Essence:       0.6
  6293. Essence:       0.2              Cost:               22,000Y
  6294. Cost:               10,000Y     (27,500Y)
  6295. (13,000Y)                       Availability:       6/24hrs
  6296. Availability:          5/48     Maintenance:        3/10%
  6297. hrs.                            Street Index:       1.2
  6298. Maintenance:        4/7.5%      Damage Resistance:  12/15
  6299. Street Index:       1.1         
  6300. Damage Resistance:  10/12       
  6301.                                 Nikkon ProSystem
  6302.                                 Cybereyes   with    Camera,
  6303. Colt Scout                      Optical  Mag. 3, Low-Light,
  6304. Cybereyes  with  Low-Light,     Flare         Compensation,
  6305. Flare Compensation, Optical     Datajack  Level 4,  300  Mp
  6306. Mag. 2, and Rangefinder         Memory (FIFF)
  6307.                                 
  6308. Essence:       0.25 (0.3)       Essence:       1.7 (1.85)
  6309. Cost:               12,800Y     Cost:               55,000Y
  6310. (16,000Y)                       (70,000Y)
  6311. Availability:          8/48     Availability:       6/24hr
  6312. hrs                             Maintenance:        3/10%
  6313. Maintenance:        3/12%       Street Index:       1.2
  6314. Street Index:       1.0         Damage Resistance:  12/15
  6315. Damage Resistance:  12/15       
  6316.                                 >>>>[ Used by every fashion
  6317.                                 photographer and  news  fax
  6318. Colt Sniper                     writer  worth  their  salt.
  6319. Cybereyes              with     ]<<<<
  6320. Thermographic,   Low-Light,           -Quiktek<10:18:43/01-
  6321. Flare Compensation, Optical     19-53>
  6322. Mag. 3, and Rangefinder         
  6323.                                 
  6324. Essence:       0.4 (0.5)        RCA Vidpack
  6325. Cost:               17,500Y     Cybereyes with Video  Link,
  6326. (21,000Y)                       Datajack  Level  1,  90  Mp
  6327. Availability:       8/48hrs     Memory (FIFF), Recorder
  6328. Maintenance:        3/12%       
  6329. Street Index:       1.0         Essence:       0.9
  6330. Damage Resistance:  12/15       Cost:               38,000Y
  6331.                                 (48,000Y)
  6332. >>>>[  I  hear  that   this     Availability:       6/24hrs
  6333. package  is STANDARD  issue     Maintenance:        2/10%
  6334. to  the  UCAS Armed  Forces     Street Index:       1.0
  6335. Sharp Shooting units. ]<<<<     Damage Resistance:  12/15
  6336.       -Quiktek<10:10:54/01-     
  6337. 19-53>                          
  6338.                                 Sony XB5000
  6339.                                 Cybereyes with Video  Link,
  6340. Nikkon Tourister                Optical  Mag.  3,  Datajack
  6341. Cybereyes   with    Camera,     Level   4,  90  Mp   Memory
  6342. (FIFF),   Cyberears    with
  6343. Select Sound Filter Level 5
  6344.  
  6345. Essence:       1.25
  6346. Cost:               80,000Y
  6347. (104,500Y)
  6348. Availability:       6/24hrs
  6349. Maintenance:        2/10%
  6350. Street Index:       1.0
  6351. Damage Resistance:  12/15
  6352.  
  6353.  
  6354. Fuchi VI300
  6355. Cybereyes with Video  Link,
  6356. Optical  Mag. 3, Low-Light,
  6357. Flare         Compensation,
  6358. Thermographic,     Datajack
  6359. Level   4,  90  Mp   Memory
  6360. (FIFF),   Cyberears    with
  6361. Select  Sound Filter  Level
  6362. 5, Hearing Amp., Damper
  6363.  
  6364. This package is part of the
  6365. Fuchi-Synth line.
  6366.  
  6367. Cost:               96,000Y     Bose Voxx System
  6368. (119,500Y)                      Voice Modulator (Rating 6),
  6369. Availability:       8/48hrs     Increased Volume, Playback,
  6370. Maintenance:        3/10%       Tonal Shift
  6371. Street Index:       1.1         
  6372. Damage Resistance:  12/15       Essence:       0.4
  6373.                                 Cost:
  6374.                                 165,000Y (220,000Y)
  6375. RCA Tridpack                    Availability:       6/24hrs
  6376. Eyecrafters        Opticam,     Maintenance:        3/12%
  6377. Datajack  Level  1,  90  Mp     Street Index:       1.0
  6378. Memory (FIFF), Recorder         Damage Resistance:  10/12
  6379.                                 
  6380. Essence:       0.9              
  6381. Cost:               36,000Y     Shiawase Filter Suite
  6382. (46,000Y)                       Air Filter 5, Blood Filters
  6383. Availability:       6/24hrs     5, Toxin Filter 5
  6384. Maintenance:        3/10%       
  6385. Street Index:       1.0         Essence:       2.3 (2.5)
  6386. Damage Resistance:  12/15       Cost:
  6387.                                 140,000Y (175,000Y)
  6388.                                 Availability:           6/4
  6389. Fuchi FullTrid                  days
  6390. Eyecrafters  Opticam   with     Maintenance:        3/10%
  6391. Optical  Mag. 3 instead  of     Street Index:       1.1
  6392. Electronic  Mag.   1,   Dr.     Damage Resistance:  12/15
  6393. Spott Smartcam Implant, Low-    
  6394. Light,  Flare Compensation,     
  6395. Thermographic,     Datajack     Sony Skillman
  6396. Level   4,  90  Mp   Memory     Skillwires Plus  Rating  3,
  6397. (FIFF),   Cyberears    with     Softlink Rating 3
  6398. Select  Sound Filter  Level     
  6399. 5, Hearing Amp., Damper         Essence:       0.55
  6400.                                 Cost:               40,000Y
  6401. This package is part of the     (49,000Y)
  6402. Fuchi-Synth line.               Availability:          4/10
  6403.                                 days
  6404. Essence:       2.1 (2.25)       Maintenance:             As
  6405. Cost:                           brand
  6406. 103,000Y (127,500Y)             Street Index:       1.0
  6407. Availability:          10/7     Damage   Resistance:     As
  6408. days                            brand
  6409. Maintenance:        3/10%       
  6410. Street Index:       1.2         Ares Skillmaster
  6411. Damage Resistance:  12/15       Skillwires Plus  Rating  6,
  6412.                                 Softlink     Rating      4,
  6413. >>>>[ Awe... Watch out  for     Encephalon Rating  4,  SPU:
  6414. those Cybersnoops. This  is     I/O Rating 4
  6415. their deal. ]<<<<               
  6416.       -Quiktek<10:36:23/01-     Essence:       3.5
  6417. 19-53>                          Cost:
  6418.                                 720,000Y (895,500Y)
  6419.                                 Availability:          5/10
  6420. day
  6421. Maintenance:             As
  6422. brand
  6423. Street Index:       1.0
  6424. Damage   Resistance:     As
  6425. brand
  6426.  
  6427. >>>>[  A  chummer  told  me
  6428. that  some of Ares' Company
  6429. Men  are  wired with  these
  6430. babies.     BURRRRRRR......
  6431. Scary thought.]<<<<
  6432.       -Quiktek<10:47:25/01-
  6433. 19-53>
  6434.  
  6435.  
  6436. Ares    Stealth(tm)   Radio
  6437. Suite
  6438. Radio,  Commlink-IV, Crypto
  6439. Circuit HD Level 6
  6440.  
  6441. Essence:       0.8 (0.9)
  6442. Cost:
  6443. 110,000Y (142,000Y)
  6444. Availability:       6/36hrs
  6445. Maintenance:             As
  6446. brand
  6447. Street Index:       1.2
  6448. Damage   Resistance:     As
  6449. brand
  6450.  
  6451.  
  6452. Telephone,   Commlink-VIII,
  6453. Crypto Circuit HD Level 6
  6454.  
  6455. Essence:       0.6 (0.65)
  6456. Cost:
  6457. 122,000Y (163,700Y)
  6458. Availability:       6/36hrs
  6459. Maintenance:             As
  6460. brand
  6461. Street Index:       1.2
  6462. Damage   Resistance:     As
  6463. brand
  6464.  
  6465.  
  6466. Ares BattleLink
  6467. Radio,  Commlink-X,  Crypto
  6468. Circuit    HD   Level    6,
  6469. Scramble Breaker HD Level 6
  6470.  
  6471. Essence:       1.0
  6472. Cost:
  6473. 340,000Y (442,000Y)
  6474. Availability:       6/36hrs
  6475. Maintenance:             As
  6476. brand
  6477. Street Index:       1.2
  6478. Damage   Resistance:     As
  6479. brand
  6480.  
  6481.                       Behind the Scenes
  6482.                               
  6483.                         Matador Files
  6484.                                               Steve Wilcoxon
  6485.                                      <wilcoxon@cis.udel.edu>
  6486.                                                             
  6487.    [Based on the Matador        weapon       is       used,
  6488.   series by Steve Perry.]       the     participant      is
  6489.                                 instantly
  6490.                                 disqualified - losing their
  6491. Musashi Flex:                   entrance
  6492. A   loose   collection   of     fee)
  6493. fighters   who   constantly     
  6494. test themselves against one           2)  there can be only
  6495. another.   It  is   usually     one  winner      (alliances
  6496. done   one  on  one.    The     are  allowed, but  must  be
  6497. opponents decide  on  armed     "broken"  to  determine   a
  6498. or  unarmed (unarmed  being     winner)
  6499. more common), but sometimes     
  6500. resort   to  using   hidden          3) there is a one week
  6501. weapons  in the event  that     time  limit (if  more  than
  6502. they  start  to  lose  (the     one entrant is left at that
  6503. honor   is  in  surviving).           point,  there  is  no
  6504. The  fights can be  to  any     winner).  The  rules,  such
  6505. extent   -  to  the  death,     as they are, are strictly
  6506. "blood  and  bones"  (first          enforced.
  6507. blood   or  broken   bone),     
  6508. submission, or  some  other     A  combatant is  considered
  6509. basis for winning.              "out"   when  incapacitated
  6510.                                 (unconscious,      severely
  6511. The Musashi Flex is illegal     wounded,  or dead).   There
  6512. in  most areas as it  tends     is  excellent medical staff
  6513. to leave dead bodies around     standing   by  so   it   is
  6514. after   encounters  between     uncommon  for  someone   to
  6515. "players".                      die.
  6516.                                 
  6517.                                 One  of  the most dangerous
  6518. The Maze:                       parts   of  the   Maze   is
  6519. One   of  the  few  legally     getting  food.   There  are
  6520. sanctioned events  for  the     only  10  feeding  stations
  6521. Musashi  Flex, it  is  held     which make prime sites  for
  6522. periodically [however often     ambushes.
  6523. the  GM  feels like  making     
  6524. it]  in a large section  of     
  6525. abandoned   buildings    in     Fugue:
  6526. [insert city].                  With the advent of improved
  6527.                                 technology  and  magic   to
  6528. There are 100 entrants  and     help  in  determining   the
  6529. each  must pay the  10,000Y     truth  of  statements,   it
  6530. entrance  fee.  The  winner     became harder and harder to
  6531. gets  500,000Y [it was 100%     lie.  Fugue is the skill of
  6532. in  the books].  The  rules     giving   half-truths    and
  6533. are as follows:                 undetectable           mis-
  6534.       1)  no weapons (if  a     directions.
  6535.                                 Legality:       1-M4  [this
  6536. Fugue  is  a social  skill.     is                   highly
  6537. The number of dice used  in     restricted - anyone  caught
  6538. a  fugue  test can  not  be     using or in possession of
  6539. higher  than  the  language                 this  will   be
  6540. skill  being used.  If  the     fined       and      jailed
  6541. questioner has  2  or  more     (treat as upper part of  M3
  6542. levels  in  excess  of  the     for sentencing)]
  6543. questionee, then fugue will     Availability:  24/30 days
  6544. do  no good (the questioner     Cost:              variable
  6545. knows what questions to ask     [price      is     whatever
  6546. to force a full answer, but     the      fixer/doc/whatever
  6547. he must still have a way of     wants to charge]
  6548. verifying    the    truth).     
  6549. Otherwise,    an    opposed     
  6550. success   test   is    made     Reflex:
  6551. between  the  two  with   a     This  is a drug that boosts
  6552. target   number   of    the     reflexes    and   heightens
  6553. intelligence of the other.      perceptions    for    short
  6554.                                 amounts of time (1D6  x  10
  6555. Fugue is useful against any     minutes).   This  drug  has
  6556. form   of  mechanical   lie     two side effects: 1) it  is
  6557. detection short of  a  full     addictive  [Willpower  test
  6558. brain  scan (i.e. thoughts,     with target number of 4 + #
  6559. memories,  etc)  [if   this     of  doses in last  week  to
  6560. even  exists in your  game]     avoid addiction], and 2) it
  6561. and  "simple" spells  (like     causes  the user to "crash"
  6562. Detect  Lie), but not  more     after the effects wear  off
  6563. thorough spells (like  Mind     (8S Stun).
  6564. Probe).                         
  6565.                                 Effects:  +1D6 Initiative
  6566.                                 Legality:      3-M1
  6567. Bacterial Augmentation:         Availability:  6/5d
  6568. This    is    a    military     Cost:          200Y
  6569. treatment  which   involves     
  6570. injecting  a  short   lived     
  6571. culture (6 months) into the     Parker Carbine:
  6572. patient's   blood   stream.     This   is  a  .177  caliber
  6573. The    colony   is    self-     assault    rifle     firing
  6574. replicating and will  cause     caseless     high-explosive
  6575. an      extreme     itching     rounds   mainly   used   by
  6576. sensation until it is fully     military   units   in   war
  6577. in  place (2-3 days).   The     zones.
  6578. culture  has the effect  of     
  6579. greatly increasing reaction     Conceal:  3
  6580. time.                           Ammo:     500(c) [HE only]
  6581.                                 Mode:          FA
  6582. Effects:  +2 Reaction           Damage:    6M (not adjusted
  6583.           +1D6 Initiative       for HE         mods)
  6584. Body  Cost:      .25  [one-     Weight:     3.6kg    empty,
  6585. time    cost   (i.e.   when     5.1kg loaded
  6586. re-injected in 6 months  no     Availability:  12/7d
  6587. further   loss   of    Body     Legality:      1-G
  6588. occurs)]                        Cost:          2,500Y
  6589. extras:        gas-vent  2,
  6590. recoil            penalties
  6591. are  halved  due  to  small
  6592. round
  6593.  
  6594.  
  6595.  
  6596.                        Toxin Exposure
  6597.                                                  Hal Mangold
  6598.                              <hmangold@muselab.ac.runet.edu>
  6599.                                                             
  6600. These rules were originally     number  of  dice rolled  to
  6601. design   to  simulate   the     determine the power  number
  6602. pollution of the cities  of     of a toxic attack.
  6603. 2053, but work equally well     
  6604. for    toxic   waste,   and     Example:
  6605. radiation exposure as well.     The  Austin  Biotech  Waste
  6606. For as much emphasis as the     Processing   and   Disposal
  6607. SR game puts on how screwed     Facility (read "big hole in
  6608. the  environment  is  there     the  ground") has  a  Toxic
  6609. need   to  be  a  few  more     rating  of  3.  This  means
  6610. concrete  consequences   of     that  the Power of a  toxic
  6611. this. To wit, these rules       attack  can  vary  anywhere
  6612.                                 from 3 to 18.
  6613.                                 
  6614.          EXPOSURE               This    variable    Powered
  6615.                                 attack    represents    the
  6616. Toxic  environments  are  a     shifting  winds, etc.,  all
  6617. fairly  common  feature  to     the    factors   that   are
  6618. the SII world, whether they     variable  around  a   toxic
  6619. be    the    East   Anglian     site.
  6620. Stinkfens,  or   just   the     
  6621. average         suffocating     The  Wound Level of a toxic
  6622. pollution  of Seattle.  The     attack  is  also determined
  6623. consequences   for    those     by the Rating, as follows:
  6624. exposed to these substances     
  6625. can  be  severe, especially     Rating         Wound Level
  6626. if a allergy is present.        1                   L(stun)
  6627.                                 2                   M(stun)
  6628. To  simulate these  effects     3                   S(stun)
  6629. in    areas   of   variable     4                   D(stun)
  6630. exposure,  first  rate  the     
  6631. level   of  toxic  exposure     "Aha!" you cry.  "Its  only
  6632. from  1-4. A rating 1  area     stun  damage, and I have  a
  6633. would  be  a  city  on   an     trauma damper."
  6634. average day, while rating 4     
  6635. would  be  a huge  chemical     Yeah, well then you're safe
  6636. dumping ground, just oozing     until  you hit the physical
  6637. toxins.                         overflow point. After  stun
  6638.                                 damage  gets to Deadly,  it
  6639. This  rating is not treated     starts overflowing onto the
  6640. as   a  normal  rating  for     physical             chart.
  6641. damage   purposes.  Instead     Additionally  this   damage
  6642. the   rating   equals   the     does  not  heal  until  the
  6643. person is no longer exposed     cyberware/bioware.      The
  6644. to  the  toxic environment.     masks  are  very common  on
  6645. Magical   Healing   is   an     the   streets  of  polluted
  6646. exception, of course.  Keep     cities  like LA, New  York,
  6647. in  mind,  though,  that  a     And Seattle.
  6648. piece  of  land so blighted     
  6649. as   to   be   toxic   will     Insulasted protection comes
  6650. probably  have a background     in the form of sealed suits
  6651. count,  so  all you  mages,     (like  todays  EPA  workers
  6652. don't get cocky.                wear).
  6653.                                 
  6654. As  a  rule of thumb,  make     Radioactivity can  only  be
  6655. checks  every two hours  or     screened   by  a  radiation
  6656. so,  although  particularly     suit.
  6657. deadly   environments   may     
  6658. require checks every  hour,     All   of  these  protective
  6659. or  even  1/2 hour. Another     forms  can  be  bought   in
  6660. tactic  for  really   toxic     varying ratings. The rating
  6661. environments is to make the     of the protective device is
  6662. damage  physical  to  begin     subtracted from  the  Power
  6663. with  (i.e.  corrosives  in     of  the toxic attack,  like
  6664. the  air  etc), instead  of     armor   in   fire   combat.
  6665. stun.                           Unlike fire combat, if  the
  6666.                                 Power  of the toxic  attack
  6667. Now  this is for areas that     is  reduced to 0, no  check
  6668. have  a  fluctuating  toxic     is needed.
  6669. level.   In  an   area   of     
  6670. constant  exposure   things     
  6671. are  easier. Just  set  the      HOW IT ALL COMES TOGETHER
  6672. Power  and Wound  Level  at     
  6673. fixed numbers and require a     Brutus  the Samurai  is  on
  6674. check  every so often  (see     the  run, and stumbles upon
  6675. above).                         a toxic dump area. The dump
  6676.                                 gives  off  airborne  toxic
  6677. Keep  in mind that  any  PC     vapors with a rating of  2,
  6678. with  a  pollutant  allergy     and  Brutus  is  wearing  a
  6679. should  have to  deal  with     rating  5 filter mask.  The
  6680. that   on   top  of   these     GM rolls 2 dice and gets  a
  6681. effects.                        result  of  11.  Since  the
  6682.                                 rating for the site  is  2,
  6683.                                 the   initial  Wound  Level
  6684.         PROTECTION              will  be M(stun). The toxic
  6685.                                 attack    will    be     at
  6686. Protection  against   toxic     11M(stun), and Brutus  will
  6687. exposure  can be worn,  but     get  to treat his rating  5
  6688. the   protection  must   be     mask   as   5   points   of
  6689. appropriate for  the  type.     "armor",  making the  final
  6690. Exposure  can be divide  up     attack  6M(stun).  Keep  in
  6691. into inhaled, insulated and     mind that if the toxins had
  6692. radioactive types.              been insinuative instead of
  6693.                                 inhaled, Brutus' mask would
  6694. Proper    protection    for     have      been     useless.
  6695. inhaled toxins is a  filter     Furthermore,   the   longer
  6696. mask       or       similar     Brutus   stays   in    this
  6697. environment,    the    more
  6698. checks  he  will  have   to
  6699. make.
  6700.  
  6701.  
  6702.                       Two-Weapon Combat
  6703.                                               Jason J Carter
  6704.                                             <Carter@UPS.EDU>
  6705.                                                             
  6706. Using  two weapons in melee     The  dual  attack style  is
  6707. combat     increases      a     used to attack one opponent
  6708. characters    ability    to     with   both  weapons.    To
  6709. attack  and defend himself.     attack  with  both  weapons
  6710. When   fighting  with   two     against one target apply +2
  6711. weapons   there   are   two     to  the  target  number  of
  6712. styles.  The first  is  the     both   attacks   with    an
  6713. parry/attack  method  while     additional +2 for the  off-
  6714. the   second  is  the  dual     hand   weapon.   For   each
  6715. attack method.                  attack treat the weapon  as
  6716.                                 if it had and additional +1
  6717. When the character is using     reach  and use that weapons
  6718. the parry/ attack method he     Skill Rating.  Combat  Pool
  6719. gains     the     following     Dice       are      applied
  6720. advantages.  The reach  the     separately.  The  character
  6721. character uses to determine     gets  to  use the increased
  6722. melee combat target numbers     reach  of the longer weapon
  6723. is   that  of  the   longer     to  defend, but he must use
  6724. weapon   +   1.   Defensive     the  lower of the two skill
  6725. Melee Combat Test are  made     ratings.
  6726. using   the  highest  Skill     
  6727. Rating   for   those    two
  6728. weapons.  The character can
  6729. attack  with either weapon,
  6730. but   must  use  his  Skill
  6731. Rating for that weapon.
  6732.  
  6733. Example:
  6734. Ginsu  is fighting  with  a
  6735. katana  in one hand  and  a
  6736. survival   knife   in   the
  6737. other.   His skill  ratings
  6738. are  Armed Combat 4,  Edged
  6739. Weapons   6,   Katana    8.
  6740. Ginsu's effective reach  is
  6741. +2  (+1  for Katana +1  for
  6742. two   parry/attack  style).
  6743. When making defensive melee
  6744. combat test he rolls 8 dice
  6745. (the  higher of the  6  for
  6746. edged weapons and the 8 for
  6747. Katana). If he attacks with
  6748. the Katana he rolls 8 dice,
  6749. but  if he attacks with the
  6750. knife he rolls 6 dice.
  6751.  
  6752. Use    normal   rules   for
  6753. attacking multiple  targets
  6754. with the increased reach.
  6755.  
  6756. Ginsu   is  still  fighting     attacking with two  weapons
  6757. with    his   katana    and     by one.
  6758. survival  knife.    However     
  6759. this  action he decides  to     
  6760. attack  with both  weapons.     Optional Rule:
  6761. For the katana, which is in     Game masters who think that
  6762. his favored hand, Ginsu has     these  rules  make  it  too
  6763. a  reach  of  +2,  rolls  8     easy or too advantageous to
  6764. dice,  and  suffers  a   +2     use   two   weapon   combat
  6765. penalty to his Skill  Test.     styles  can  make  the  Two
  6766. For the survival knife,  in     Weapon     Style      skill
  6767. his  off-hand, Ginsu has  a     mandatory  and   make   all
  6768. reach  of +1, rolls 6 dice,     combat  rolls equal to  the
  6769. and suffers a +4 penalty to     average of the skill listed
  6770. his  Skill Test.  To defend     in   the   rules  and   the
  6771. Ginsu  uses a reach of  +2,     characters    Two    Weapon
  6772. but only rolls 6 dice.          Style,  but  never  greater
  6773.                                 than  the base weapon skill
  6774.                                 rating.
  6775.          New Skill              
  6776.  
  6777. Two       Weapon      Style
  6778. (Parry/Attack  (SWs),  Dual
  6779. Attack (SWs))
  6780.  
  6781. This  skill is the practice
  6782. of  using  two  weapons  in
  6783. melee  combat.  It  can  be
  6784. used  in  enhance both  the
  6785. parry/attack style and  the
  6786. dual   attack   style    of
  6787. fighting.
  6788.  
  6789. When    used    with    the
  6790. parry/attack   style,   the
  6791. character can use the level
  6792. of  this  skill instead  of
  6793. that  of  his  weapons   to
  6794. defend only.
  6795.  
  6796. When  used  with  the  dual
  6797. attack  style  this   skill
  6798. allows  the  character   to
  6799. reduce the negative effects
  6800. of  using  the dual  weapon
  6801. attack  style.  To  use  it
  6802. the  character uses a  Free
  6803. Action  and makes  a  skill
  6804. test verses a target number
  6805. equal  to 4 + total  length
  6806. of  weapons.  For every two
  6807. successes   the   character
  6808. reduces  the  penalty   for
  6809.                        Unarmed Combat
  6810.                                               Jason J Carter
  6811.                                             <Carter@UPS.EDU>
  6812.                                                             
  6813.      Note:  These rules         target.      It    includes
  6814. eliminate the  Subduing         punches,   elbow   smashes,
  6815. Combat Concentration of         chops,  and even headbutts.
  6816. Unarmed Combat, but the         A  Strike  does (Strength)M
  6817. Cyber-    Implant Weapons       Stun Damage.
  6818. Concentration                   
  6819.      still exists and           Kick:
  6820. should be used                  Kick  is  any  attack  that
  6821.      normally.                  uses  a  part of the  lower
  6822.                                 body  to do damage  to  the
  6823. Definitions:                    target.   It  includes  all
  6824. Unarmed Combat - The            foot,    leg,   and    knee
  6825. ability to fight    without     strikes.    A   Kick   does
  6826. using weapons.  Unarmed         (Strength)M Stun Damage.
  6827. Combat Skill includes           
  6828. techniques     gained from           Note:  Kick and Strike
  6829. informal and formal             do  the same    damage, but
  6830. sources that are combined       depending    upon     role-
  6831. to   produces the best          playing  circumstances,  it
  6832. possible effects.               can   be      possible   to
  6833. Martial Arts Style - Formal     perform   one   while   the
  6834. or informal    training in      other  is impossible.   The
  6835. a particular method of          two  forms       of  attack
  6836.      unarmed combat that        are   also  emphasized   to
  6837. stresses  certain types of      different degrees  in  most
  6838. attacks and    defenses.  A     martial   arts forms.  When
  6839. student of a particular         a  physical  adept     uses
  6840. Martial Arts style is more      killing  hands, he replaces
  6841. skilled in     the              the   damage for strike  or
  6842. maneuvers stressed in that      kick   with  his    killing
  6843. skill     by neglecting         hands damage code.
  6844. other maneuvers.                
  6845. Maneuver Specialization -       Throw:
  6846. Highly stressed                 A  throw is any attack that
  6847. concentration one               tries  to force the  target
  6848. particular facet                to  the  ground in a manner
  6849.      of a martial art           that causes damage.  If the
  6850. style.                          target  counterattacks  but
  6851.                                 the attacker still receives
  6852. These are the Maneuvers for     positive  net successes  in
  6853. Unarmed Combat and their        the  Opposed Unarmed Combat
  6854. game rules:                     Skill test,  the target  is
  6855.                                 knocked  Prone  and   takes
  6856.                                 (Strength)L  Stun   damage.
  6857.     OFFENSIVE MANEUVERS         If  the  target dodges  and
  6858.                                 achieves a Clean Miss, than
  6859. Strike:                         he     remains    standing,
  6860. Strike  is any attack  that     otherwise  he  is   knocked
  6861. uses  a  part of the  upper     prone and takes (Strength)L
  6862. body  to do damage  to  the     Stun damage.
  6863.                                 
  6864. Sweep:                          
  6865. A  Sweep  is  any  maneuver      SUBDUING COMBAT MANEUVERS
  6866. that  tries  to  force  the     
  6867. target to the ground,   not     Hold:
  6868. to  harm  him but to  throw     A  hold  is  an attempt  to
  6869. off  his combat rythm.   It     grab  and  subdue a  target
  6870. could be the classic   hook     with the hands.  It can  be
  6871. the  leg  and  push  attack     just  plain manhandling  or
  6872. done     on     playgrounds     painful   but  non-damaging
  6873. everyday  or more elaborate     joint  locks.  Hold is  the
  6874. leg  sweeps used in martial     offensive half of  Subduing
  6875. arts.    To   avoid   being     Combat   and   uses   those
  6876. thrown  to  the ground  the     rules.
  6877. target  of  a  sweep   must     
  6878. achieve  a clean miss  with     Escape:
  6879. the  Power  of  the  attack     Escape is the other half of
  6880. being   the  One-Half   the     Subduing  Combat,  avoiding
  6881. attacker's   Strength    or     being  Subdued. It use  the
  6882. Quickness,   whichever   is     Subduing Combat rules,  but
  6883. higher.                         only to defend.
  6884.                                 
  6885.                                 
  6886.     DEFENSIVE MANEUVERS              THE MARTIAL ARTS
  6887.                                 
  6888. Counterattack:                  This section is a list of
  6889. Counterattack    is     the     Martial Arts styles and the
  6890. aggressive  way to  respond     maneuvers that may use the
  6891. to  an  attack, to  attempt     Martial Art Style
  6892. hit   the  attacker   while     concentration level for
  6893. avoiding  his  blow.   When     that art.
  6894. counterattacking        the     
  6895. character  can  add  Combat     Aikido         Throw,
  6896. Pool  dice to his defensive     Sweep, Counterattack,
  6897. Unarmed Combat Skill  test,     Dodge, Hold, Escape.
  6898. but    not    his    Damage     Animal Kung Fu Strike,
  6899. Resistance test.  Note that     Kick, Sweep,
  6900. this  is the standard melee     Counterattack.
  6901. combat    defense     test.     Boxing         Strike,
  6902. Damage for Counterattack is     Counterattack, Dodge.
  6903. (Strength)M Stun.               Capeoria  Strike, Kick,
  6904.                                 Sweep,
  6905. Dodge:                          Counterattack, Dodge.
  6906. To  attempt to avoid  being     Choi Li Fut    Strike,
  6907. hit   by   an   attack   or     Kick, Throw, Sweep,
  6908. minimize  the  damage  that     Counterattack, Dodge.
  6909. attack causes. When dodging     Judo      Throw, Sweep,
  6910. the   character   can   add     Dodge, Hold,        Escape.
  6911. Combat  Pool  dice  to  his     Karate         Strike,
  6912. Damage Resistance test, but     Kick, Counterattack,
  6913. not  his  defensive Unarmed     Sweep.
  6914. Combat Skill test.  This is     Savate         Kick,
  6915. the   melee   combat   Full     Counterattack, Dodge.
  6916. Defense option.                 Tae Kwon Do    Strike,
  6917. Kick, Counterattack,
  6918. Dodge.
  6919. Thai Kick Boxing  Strike,
  6920. Kick, Counterattack,
  6921. Dodge.
  6922. Wrestling Throw, Sweep,
  6923. Hold, Escape.
  6924.  
  6925.  
  6926.  
  6927.                     Contacts / Archetypes
  6928.                                                             
  6929.                                                             
  6930.                                 PRIORITIES
  6931.   FORMER ESPIONAGE AGENT        A=   Tech
  6932.                  J Roberson     B=   Skills         (30)
  6933.  <RJR96326@VAX1.UTULSA.EDU>     C=   Attributes     (20)
  6934.                                 D=   Human
  6935. "Don't  Ask. My  story,  my     E=   Magic
  6936. past   employer,  and   the     
  6937. means   by  which  I  found     ATTRIBUTES
  6938. myself    here    can    be     Body:          4
  6939. considered.   ..classified.     Strength: 3(4)
  6940. Suffice it to say that I am     Willpower:     4
  6941. well-trained   and    well-     Intelligence   3(6)
  6942. equipped to obtain any data     Charisma  3
  6943. you desire, even that which     Quickness:     3(4)
  6944. is not found in the Matrix.     Reaction  3(5)
  6945. I    can    also    conduct     Magic:         Nil
  6946. surveillance, tracking, and     Essence:  .05
  6947. other    activities   which     
  6948. involve  the  procuring  of     SKILLS
  6949. information.  Data  is  the     Firearms/Pistol     4/6
  6950. cash  of  the New Age,  and     Computer:      5
  6951. I'm your printing press."       Stealth:       6
  6952.                                 Athletics:          4 (6)
  6953. The  Former Espionage Agent     Interrogate:        4
  6954. was employed by a very high-    Negotiate:          6
  6955. level          intelligence     
  6956. organization, either public     CONTACTS
  6957. or   private.  For  reasons     choose  5, preferably  from
  6958. best left unknown, she  has     "high   levels"   such   as
  6959. left their employ and taken     Johnsons,  Yak bosses,  and
  6960. a  good amount of equipment     others    who   may    have
  6961. with  her in order  to  use     encountered the  PC  to  an
  6962. her    skills    freelance.     extent  before running  the
  6963. Highly  augmented,  capable     shadows.
  6964. of operating on her own and     
  6965. possessing     the     best     BIOWARE
  6966. equipment  money  can  buy,     Synthacardium  Heart-2  (+2
  6967. she  is the best person for     dice  Athletics       based
  6968. obtaining  information   on     test  and  to resist  heart
  6969. anyone, anytime, anywhere.      disease)
  6970.                                 Cerebral     Boost      (+2
  6971. Intelligence,  +2  dice  to     
  6972. Knowledge and B/R skills)       SKILLSOFTS
  6973. Synaptic  Accelerator   (+2     ACTIVE (all rating 3)
  6974. Initiative dice)                      Armed Combat, Unarmed
  6975. Muscle  Augmentation-1  (+1     Combat,        Demolitions,
  6976. Strength, +1   Quickness)       Gunnery, Electronics,
  6977. Trauma    Damper    (shifts             Electronics    B/R,
  6978. damage, 1 box per    wound:     Computer B/R,
  6979. physical->mental;    mental           Bike, Car, Motorboat,
  6980. >nil)                           Rotorcraft,    Winged
  6981.                                 
  6982. CYBERWARE                       KNOWSOFTS (etiquette are 4,
  6983.         Smartlink,Datajack-     all others are 3)
  6984. 4,Hi-freq/lo-          freq          Corp etiquette, Matrix
  6985. hearing,   Audio    Damper,     etiquette,            Media
  6986. Hearingamplification, Flare     etiquette,           Street
  6987. Comp,        Camera   Eyes,     etiquette,           Tribal
  6988. Display     Link,     Voice     etiquette,Biology, Computer
  6989. Modulator,   Tonal   Shift,     Theory,  Software,  Magical
  6990. Second             Pattern,     Theory,
  6991. Telephone,    Secure     HD           Military, Psychology,
  6992. Encrypt-6, Encephalon-2 (+1     Sociology
  6993. Int;       allows  use   of     
  6994. skillsofts   uploaded    to     EQUIPMENT
  6995. headware memory) I/O  SPU-3              Smart    Manhunter
  6996. (Reduces  SLD and  SSLD  by     w/Silencer,           Smart
  6997. 4),  Softlink-4 (allows use     Narcojet   pistol,    Smart
  6998. of        4       skillsoft     Crusader  Mp    w/Gasvent-2
  6999. simultaneously), Skillwires     Smart    Defiance    T-250,
  7000. Plus 3    (allows total  of     Form-Fitting       Armor-3,
  7001. 6  active  skill levels  to     Secure      Jacket,  Secure
  7002. be  used), 120 Mp  headware     Vest,Binoculars,
  7003. memory, Data Management SPU-    Codebreaker-6, Dataline Tap-
  7004. 4     (effectively  doubles     6,    Laser Mic-6,  Shotgun
  7005. headware  memory)               Mic-6,           5xTracking
  7006.                                 signals-6, Signal  Locater-
  7007. SLD     (for    Encephalon,     6,  Dataline Scanner-6, Bug
  7008. headware) max=240/250. If a     Scanner-   6, Data Encrypt-
  7009. skillsoft  is  run  through     6,  Jammer-6, White   Noise
  7010. the  datajack, multiply its     Generator-6,    2    months
  7011. Mpx2.5  and add to headware     Middle            Lifestyle
  7012. memory      used     before     prepaid(includes     feeble
  7013. calculation. Up to  300  Mp     commuter   car),    Retinal
  7014. may   thus   be  used   via     Scanlock-6  at  home,  1000
  7015. skillsoft    through    the     Mp      telecom,     Pocket
  7016. datajack with no effect  on     Secretary,  DocWagon  Gold,
  7017. SLD.                            Medkit
  7018.                                 
  7019. SSLD  (for Skillsoft) Total     
  7020. Loaded/100. With  I/O  port      HALFLING STREET OPERATOR
  7021. above, up to 400 Mp of non-                    David Altman
  7022. active  skillsofts  can  be      <izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>
  7023. loaded   without  suffering     
  7024. from delay.                     COMMENTARY
  7025. Always  the  smallest,   he
  7026. attracted   bullies    that
  7027. tried   to  prey  on   him.
  7028. Fights  and beatings became
  7029. as  common as the chipheads
  7030. in  his neighborhood.   But
  7031. it    didn't   break   him.
  7032. Instead  he  became  tough,
  7033. ruthless, and cunning.   He
  7034. came   to  understand   the
  7035. nature  of  the streets.  A
  7036. flying  kick to  the  groin
  7037. and  elbow to the  face  of
  7038. the local bully did wonders
  7039. for  his  rep. Pretty  soon
  7040. even  the ork bullies  gave
  7041. him  respect. But it wasn't
  7042. enough  -  he wanted  power
  7043. too.   Pretty soon  he  was
  7044. hustling the streets, using
  7045. gangs   and  lowlifes.   He
  7046. found  out that  he  had  a
  7047. talent  for street ops.  He
  7048. decided   that  the   local
  7049. scene was just to small, he
  7050. moved on to the Real Action
  7051. - where the major operators
  7052. were - The Shadow-world.
  7053.  
  7054. Body:          3                respects, that's why I take
  7055. Strength: 3                     payment  in triple A  scrip
  7056. Willpower:     3                or  triple A favors .  .  .
  7057. Intelligence   6                the choice  is yours"
  7058. Charisma: 6                     
  7059. Quickness:     6                
  7060. Magic:         Nil              OGRE ENFORCER
  7061. Essence:  6                                    David Altman
  7062.                                  <izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>
  7063. SKILLS                          
  7064. Unarmed Combat 5                COMMENTARY
  7065. Firearms       5                The   Ogre   Enforcer   was
  7066. Stealth             4           always  an  outsider.   His
  7067. Street Etiquette    4           appearance   and   physique
  7068. Negotiation         6           made  smaller  people   shy
  7069.                                 away  from him, either  out
  7070. EQUIPMENT                       of   fear  or  contempt   -
  7071. Secure Jacket                   sometimes  both.  Even  the
  7072. Colt Manhunter                  Ork  and Trolls derided him
  7073. Uzi III                         because of his differences.
  7074.      4 spare clips              He   learned   to   be    a
  7075. Concealibility Holster          loner.The Ogre Enforcer was
  7076. Ordinary Clothing               resolved  to  being  alone,
  7077. Pocket Secretary                deeply   scarred   by   the
  7078. Armor Clothing                  universal dislike he faced.
  7079. Low Lifestyle                   He   took  odd  jobs   that
  7080.                                 utilized  his  great  size,
  7081. QUOTES:                         often working for employers
  7082. "Shortstuff huh, you  won't     that   were   abusive   and
  7083. be  laughin' with your guts     thought him to be subhuman.
  7084. splattered    across    the     Once  while he was  working
  7085. wall."                          as  a bouncer in a club  he
  7086.                                 noticed  a group  of  suits
  7087. "  I'm  a  pro, I  got  the     coming towards him. He  got
  7088. skills  and  contacts   you     ready  for  a fight.  Suits
  7089. need  . . . If I didn't,  I     always  tried to  make  him
  7090. wouldn't be talkin'  to you     feel   bad,  and  he  could
  7091. right now"                      never stand that. But  this
  7092.                                 time it was different.  One
  7093. "Hoi  chummer,  I  gotta  a     of  the suits, an old  guy,
  7094. sweetdeal  for  you.   Easy     started  talking  to   him.
  7095. payen for null persp"           After  a short conversation
  7096.                                 "The  Boss",  as  the  Ogre
  7097. "My  job is to know who and     Enforcer  came to know  the
  7098. whats moving on the street"     old guy, offered him a job.
  7099.                                 He  could  even  join  "The
  7100. "Chummer, I would  love  to     Family". He'd start at  the
  7101. sell  you the paydata,  but     bottom,  but he could  work
  7102. you gotta be reasonable  on     his way up.
  7103. price . . . "                   
  7104.                                 The   Ogre  Enforcer  liked
  7105. "Money  and  Power,  that's     working  with  his  family,
  7106. the  only thing the  street     they   treated  him   nice,
  7107. talked  to  him,  went  out         OUTCAST TIR NOBLE I
  7108. with  him, trained him.  It                    David Altman
  7109. was  good to be part of the      <izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>
  7110. family.  He rose up through     
  7111. the  organization, but when     COMMENTARY
  7112. "The Boss" died, and a  new     The  Outcast Tir Noble  was
  7113. boss  took over the family,     raised  in luxury,  trained
  7114. his  heart  wasn't  in   it     by   the   most   exclusive
  7115. anymore. He decided  to  go     instructors  in   all   the
  7116. freelance.                      skills  he  would  need  to
  7117.                                 become  a  leader  of   the
  7118. ATTRIBUTES                      Elven               Nation.
  7119. Body:          8                Unfortunately,           he
  7120. Strength: 9                     associated with people that
  7121. Willpower:     3                were on the loosing side of
  7122. Intelligence   6                a  internal power struggle.
  7123. Charisma: 1                     His    "friends"   blithely
  7124. Quickness:     4                scapegoated   him.   Ruined
  7125. Magic:         Nil              politically and socially he
  7126. Essence:  5.5                   had  to  become an outcast.
  7127.                                 He is disenchanted with the
  7128. SKILLS                          Tir,  but  hopes to  regain
  7129. Firearms       6                his rightful place.
  7130. Unarmed Combat 6                
  7131. Stealth             4           ATTRIBUTES
  7132. Street Etiquette    4           Body:          3
  7133. Interrogation       4           Strength: 3
  7134.                                 Willpower:     4
  7135. CYBER                           Intelligence   5
  7136. Smartgun Link                   Charisma: 3
  7137.                                 Quickness:     5
  7138. EQUIPMENT                       Magic:         6
  7139. Ruger Super Warhawk             Essence:  6
  7140. Secure Jacket                   Reaction: (5+3d6)
  7141. Armor Clothing                  
  7142. Colt Manhunter                  SKILLS
  7143. Various ammo                    Increased Reflexes  2*
  7144.                                 Combat Sense        1*
  7145. ALLERGIES                       Armed Combat   6
  7146. Pick your own                   Negotiation         4
  7147.                                 Firearms       6
  7148. QUOTES                          Sperethriel         3
  7149. "Da Boss says I gotta . . .     Leadership          6
  7150. "                               Stealth             5
  7151.                                        *   Physical   Adept
  7152.   "Waz dat s'pposed to hurt     Skills
  7153. ?"                              
  7154.                                 QUOTES
  7155. "Oops, I hit im too hard"       "You  should not be  afraid
  7156.                                 of  my  sword or  gun,  but
  7157. "Don' fragg wid me . . youz     rather  my  intellect   and
  7158. goin' to looze"                 skills"
  7159.                                 
  7160.                                 "Why   am  I  shadowrunning
  7161. instead of living the  life
  7162. of    a   noble   in    Tir
  7163. Tairngire?   It  is  better
  7164. for you not to know . . . .
  7165. but  if you must, I can sum
  7166. it   up   in  one  word   -
  7167. Betrayal"
  7168.  
  7169. "My  skills  are  those  of
  7170. warrior and general - I was
  7171. trained   by  tutors   mere
  7172. money  could not hire.  You
  7173. can hire me, though, for an
  7174. appropriately dear  price"
  7175.  
  7176.  
  7177.    OUTCAST TIR NOBLE II
  7178.      (Sorcerer Adept)
  7179.                David Altman
  7180.  <izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>
  7181.  
  7182. ATTRIBUTES
  7183. Body:          2
  7184. Strength: 2
  7185. Willpower:     4
  7186. Intelligence   5
  7187. Charisma: 3
  7188. Quickness:     3
  7189. Magic:         6
  7190. Essence:  6
  7191. Reaction: 4
  7192.  
  7193. SKILLS
  7194. Sorcery        6
  7195. Magical Theory 6
  7196. Armed Combat   5
  7197. Stealth             4
  7198.  
  7199. SPELLS
  7200. Fireball       6
  7201. ManaBolt       6
  7202. Heal           6
  7203. Combat Sense        6
  7204. Increase Reflex (+2d6)   6
  7205. Improved Invisibility    5
  7206.  
  7207. GEAR
  7208. 400,000 to spend
  7209.  
  7210. ALLERGIES
  7211. Pick your own
  7212.  
  7213.  
  7214.                David Altman     FINAL NOTE:
  7215.  <izzyux2@mvs.oac.ucla.edu>     With  Essence  2  and  less
  7216.                                 than  half  the Body  Index
  7217. "The   streets  have   only     used  up,  the samurai  has
  7218. gotten  worse, Mr. Johnson,     plenty  of room for further
  7219. and  I and my brethren have     upgrades.  Also, there  are
  7220. grown      tougher       to     three   variations   listed
  7221. accommodate it. I'm the hot     below; feel free to come up
  7222. new  meat  on  the  market:     with your own.
  7223. Quicker,    tougher,    and     
  7224. meaner than my predecessor.     ATTRIBUTES
  7225. My   style?  I  don't  just     Body:          6(7)
  7226. spray  and  pray  no   more     Strength: 6(7)
  7227. neither; I don't cut  loose     Willpower:     5
  7228. ten  bullets for the  price     Intelligence   5
  7229. of  one-keeps  your   costs     Charisma: 2
  7230. down,  neh? Guns too  loud?     Quickness:     6(7)
  7231. Well,    I'm   much    more     Magic:         Nil
  7232. efficient  at slicing  meat     Essence:  2
  7233. too.  Whatever you want,  I     Reaction: 5(9)
  7234. can   do  it  better   than     
  7235. anyone    you're   familiar     SKILLS
  7236. with."                          Armed Combat   4
  7237.                                 Street Etiquette    4
  7238. COMMENTARY                      Unarmed Combat 6
  7239. The Street Samurai II is an     Firearms       4
  7240. attempt to incorpoarte  the     Bike           2
  7241. advances of Shadowtech  and     Stealth             4
  7242. the  SSC into the character     
  7243. generation  ystem. Also, in     CYBERWARE
  7244. reverse-engineering     the     Wired           Reflexes-2,
  7245. original sam, I noticed  he     Smartlink,        Cybereyes
  7246. deserved  2 more  attribute     w/Lowlight,  Thermo,  Flare
  7247. points.                         comp, Retractable Cyberspur
  7248.                                 
  7249. The Street Sam is basically     BIOWARE
  7250. a  thug or punk who managed     Trauma   Damper,   Aluminum
  7251. to  keep  the  right  'ware     Bone  Lacing (+1  Body  vs.
  7252. installed to rise above the     damage,  +1  Impact  armor,
  7253. rest  and earn a living  as     STR+2M    damage),   Muscle
  7254. pure   brawn.  Where  other     Augmentation-1
  7255. archetypes   invest   their     
  7256. Essence    in   skillwires,     CONTACTS & MONEY
  7257. higher  intelligence,   and     Choose 5
  7258. other   exotic  subsystems,     3d6x1000 +1025
  7259. the  street samurai chooses     
  7260. only  that  which  directly     EQUPMENT
  7261. enhances     his     combat     100  Mp Data Display, Armor
  7262. effectiveness, particularly     Jacket    (5/3),   Platinum
  7263. in  melee. Not a tactician,     DocWagon,            Rapier
  7264. not a scout, the samurai is     Motorcycle,   Stun   Baton,
  7265. brawn, muscle, and power.       Predator         w/external
  7266.                                 smartlink,   50   Explosive
  7267. rounds,   Ingram  Smartgun,
  7268. 100      normal     rounds,
  7269. Wristphone w/flip-up screen
  7270.  
  7271.  
  7272. STREET SAMURAI IIb
  7273. As    above,    with    the
  7274. following changes:
  7275.      Drop the DocWagon from
  7276. Platinum       to Gold.
  7277.        Add  Stealth  Reflex
  7278. Recorder
  7279.         Add    SMG   Reflex
  7280. Recorder
  7281.       Roll 3d6x1000 +25 for
  7282. starting            money
  7283.  
  7284.       This adds .25 to Body
  7285. cost
  7286.  
  7287.  
  7288. STREET SAMURAI IIc
  7289.        Drop  DocWagon  from
  7290. Platinum to         Gold
  7291.      Take only 3 contacts
  7292.      Remove Cyber spur
  7293.      Upgrade Bone Lacing to
  7294. Titanium     B:6(8),     +1
  7295. Impact, +1 Ballistic.
  7296.  
  7297.      Essence is now 1.2
  7298.      Roll for 3d6x1000 +175
  7299. for starting        cash
  7300.  
  7301.  
  7302.        Drop  DocWagon  from
  7303. Platinum to         Gold
  7304.      Take only 3 contacts
  7305.        Add  2  months   Low
  7306. Lifestyle
  7307. prepaid
  7308.          Upgrade     Muscle
  7309. Augmentation             to
  7310. level 2 (S:6(8), Q:6(8))
  7311.  
  7312.      Body Cost is now 3.25
  7313.      Roll 3d6x1000 +325 for
  7314. money.
  7315.  
  7316.  
  7317.  
  7318.  
  7319.