home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Unsorted BBS Collection / thegreatunsorted.tar / thegreatunsorted / misc / part1.doc < prev    next >
Text File  |  1985-11-16  |  29KB  |  604 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                      _____________________________________
  13.                     |                                     |
  14.                     |  The Generic Adventure Game System  |
  15.                     |_____________________________________|
  16.  
  17.  
  18.                                  (version 1.0)
  19.  
  20.  
  21.                         
  22.  
  23.                     
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.                        Copyright 1985 by Mark J. Welch
  31.  
  32.  
  33.                         
  34.                                 Mark J. Welch
  35.                                 P.O. Box 2409
  36.                            San Francisco, CA 94126
  37.                             (415) 564-1066 (voice)
  38.                             (415) 664-2811 (modem)
  39.  
  40.  
  41.  
  42.        _____________________________________________________________
  43.       |                                                             |
  44.       |  The Generic Adventure Game System (GAGS), including all    |
  45.       |  source code, object code, and manuals on paper or on disk, |
  46.       |  are copyright 1985 by Mark J. Welch. "Generic Adventure    |
  47.       |  Game System" and "GAGS" are trademarks of Mark J. Welch.   |
  48.       |       GAGS is distributed as Shareware: if you like the     |
  49.       |  program, please become a registered used by sending $15 to |
  50.       |  the author.  Commercial use without prior written          |
  51.       |  permission is prohibited. See Appendix C for details.      |
  52.       |_____________________________________________________________|
  53.  
  54.  
  55.  
  56.                        The Generic Adventure Game System
  57.                           Copyright 1985 Mark J. Welch
  58.  
  59.  
  60.                                Table of Contents
  61.  
  62.  
  63.  
  64.    PART ONE (PART1.DOC)    Introduction & How to Play
  65.  
  66.      Files on the disk..............................................1-1
  67.      Hardware requirements..........................................1-1
  68.      Acknowledgements...............................................1-2
  69.      A Short History of Adventure Games.............................1-3
  70.            Enter GAGS?..............................................1-4
  71.            Other Adventure-Writing Systems..........................1-5
  72.            Further Reading..........................................1-5
  73.      Quick Start....................................................1-6
  74.      How to Play the Sample Game(s).................................1-7
  75.            Vocabulary...............................................1-7
  76.            Abbreviations............................................1-8
  77.            Special keywords.........................................1-8
  78.            Nouns....................................................1-8
  79.            Noise words..............................................1-8
  80.            Prepositions.............................................1-8
  81.            Playing the Game(s)......................................1-9
  82.    
  83.    
  84.    PART TWO (PART2.DOC)    How to Write an Adventure Game
  85.    
  86.      Why Should I Write My Own Adventure Game?......................2-1
  87.      How GAGS Works: A Superficial Explanation......................2-2
  88.            A Sequential Account.....................................2-2
  89.      How GAGS Works: Another Approach...............................2-5
  90.            Rooms....................................................2-5
  91.            Specials.................................................2-6
  92.            Nouns....................................................2-7
  93.            Text.....................................................2-8
  94.            PUSH/PULL/TURN/PLAY descriptions.........................2-8
  95.            Creatures................................................2-9
  96.      Some Last-Minute Notes........................................2-10
  97.            Order of definitions....................................2-10
  98.            Word Processors (data file format)......................2-10
  99.            Diagnostics Mode........................................2-10
  100.            Light and Darkness......................................2-11
  101.            Command Abbreviations...................................2-11
  102.      Creating a Typical Room.......................................2-12
  103.      Including Comments in the Data File...........................2-15
  104.    
  105.                                      (continued)
  106.    
  107.  
  108.                             Table of Contents (continued)
  109.  
  110.  
  111.    REFERENCE MANUAL (in PART2.DOC)
  112.    
  113.      Introduction...................................................R-1
  114.      Opening (Title) Screen.........................................R-1
  115.      Structure of the .DAT (data) File..............................R-2
  116.            Description types........................................R-2
  117.            Nouns....................................................R-3
  118.            Rooms....................................................R-4
  119.            Creatures................................................R-5
  120.            Specials.................................................R-5
  121.            Text.....................................................R-6
  122.            Page Pauses..............................................R-6
  123.            Play/Push/Turn/Pull......................................R-6
  124.            INTRO text...............................................R-6
  125.            Lights and Darkness......................................R-6
  126.            Eating, Drinking, and Dying..............................R-7
  127.            Weight and Size..........................................R-7
  128.            Scoring/Points...........................................R-7
  129.    
  130.    
  131.    PART THREE (PART3.DOC)
  132.      The GAGS Source Code (briefly explained).......................3-1
  133.      In More Detail: The Parser.....................................3-3
  134.      Possible Source Code Enhancements..............................3-5
  135.            Enlarging the Game.......................................3-5
  136.            On-Line Help.............................................3-5
  137.            Specials.................................................3-5
  138.            Adding Verbs.............................................3-6
  139.            Multiple Nouns with the Same Name........................3-6
  140.            Creature Animation.......................................3-7
  141.            Time/Turn Sensitivity....................................3-7
  142.            User-Defined Verbs.......................................3-7
  143.      Attempts to Reduce the Size of GAGS............................3-8
  144.    
  145.    
  146.    APPENDICES (APPENDIX.DOC)
  147.    
  148.      Appendix A: List of Verbs........................................A-1
  149.      Appendix B: Partial Map of Sample Game...........................B-1
  150.      Appendix C: Distribution (the Shareware Rules)...................C-1
  151.      Appendix D: Other Shareware......................................D-1
  152.  
  153.                                       1-1
  154.  
  155.  
  156.       This is the manual for the Generic Adventure Game System (GAGS).  
  157.       You do not need to know anything about programming to play the 
  158.       adventure games on this disk or to develop your own adventure 
  159.       games.  
  160.       
  161.  
  162.       Files on the Disk
  163.       -----------------
  164.       Included on the disk are a number of files. If there is a file on 
  165.       the disk called READ.ME or README.1ST, read that file before 
  166.       going further. Please read Appendix C ("The Shareware Rules") before 
  167.       making any copies of GAGS.  
  168.       
  169.       - ADVENT.COM      The file ADVENT.COM is the executable game "engine" 
  170.                         program (generated by Turbo Pascal 3.0).  
  171.       
  172.       - ADVENT.00*      Files beginning with ADVENT and ending with numbers 
  173.                         are overlay program files, which must be present on 
  174.                         the same disk and directory as ADVENT.COM.  
  175.       
  176.       - *.DAT           Files with the extension (suffix) .DAT are data 
  177.         (UNDERGND.DAT)  files read by the ADVENT.COM program when it is 
  178.                         running; there are several complete adventure 
  179.                         games included on the disk in files ending 
  180.                         with .DAT.  
  181.       
  182.       - *.TTL           Each file with the extension .TTL contains the 
  183.         (UNDERGND.TTL)  title file for a corresponding game file stored 
  184.                         in a .DAT file.  
  185.            
  186.       - *.DOC           Documentation for GAGS is stored in files ending 
  187.                         with .DOC. These should be printed out and read 
  188.                         in the same order as they appear on the disk.  
  189.       
  190.       
  191.  
  192.  
  193.       Hardware Requirements
  194.       ---------------------
  195.       The Generic Adventure Game System requires a computer with at 
  196.       least 256K of memory, MS-DOS 2.1, and at least one disk drive.  
  197.       
  198.       
  199.  
  200.                                       1-2
  201.  
  202.  
  203.  
  204.       ----------------
  205.       Acknowledgements
  206.       ----------------
  207.       I'd like to thank the folks who helped me debug GAGS prior to its 
  208.       formal release. Beta-testing software is usually a dangerous, 
  209.       painful, and unrewarding task; in this case, since the program will 
  210.       be distributed as Shareware, there was no financial reward except a 
  211.       free disk or two. Several people found gamewriting an incentive by 
  212.       itself, while others just wanted to poke around and discover bugs.  
  213.       Many thanks to everyone who helped.  
  214.  
  215.            In particular, I'd like to thank Stan Heller and Katherine 
  216.       Pyle, each of whom spent many hours actually developing playable 
  217.       games, and each discovering many unexpected bugs and "features." 
  218.       Mike Rauch provided the most eloquent and detailed plea for 
  219.       improvements I've seen. Sue Rosenberg, Neil Rubenking, Andy Meyer, 
  220.       Patrick Herron, Ezra Shapiro, Mike Farren, Mark Lovejoy, and Ctein 
  221.       each offered important bug and performance reports.  All of the 
  222.       above (and a few others) provided insight without which GAGS would 
  223.       be far less    powerful and useful. All these poor souls got in 
  224.       exchange is a free copy of version 1.0 and my thanks.  
  225.       
  226.       
  227.       -------------------------
  228.       Structure of This Manual:
  229.       -------------------------
  230.          Part 1 explains how to play the adventure game(s) included on 
  231.       the disk.  
  232.  
  233.          Part 2 explains how you can create new adventure games by 
  234.       modifying the enclosed data files or by writing your own data 
  235.       files. It also includes a complete reference manual. 
  236.  
  237.          Part 3 explains how the Turbo Pascal program is structured, 
  238.       and how you can modify it to add features to the Generic 
  239.       Adventure Game System or even overhaul it completely. The source 
  240.       code is NOT included on this disk. It is available separately, to 
  241.       registered users only, for $25; I also require that you sign an 
  242.       agreement that you will not share the source code.  
  243.  
  244.           Appendices: (A) List of verbs 
  245.                       (B) Map of the sample adventure 
  246.                       (C) GAGS Distribution Policy 
  247.                       (D) Other Shareware
  248.       
  249.       
  250.  
  251.                                       1-3
  252.  
  253.  
  254.       A Short History of Adventure Games
  255.       ----------------------------------
  256.       You probably realize that there is a whole class or genre of 
  257.       computer games called "adventure games." The genre, of course, 
  258.       is loosely based on role-playing games. Indeed, the Original 
  259.       Adventure and Dungeons and Dragons both became immensely popular 
  260.       at the same time -- the mid 1970's -- on college campuses.  
  261.            The grandfather of all adventure games was called simply 
  262.       "ADVENTURE," and took place in "Collossal Cave." It was written 
  263.       by Will Crowther and Don Woods in FORTRAN. To win the game, one 
  264.       has to capture a bird, dispose of a nasty snake, avoid a dwarf's 
  265.       pointy knives, and figure out what toll a troll wanted to cross 
  266.       a bridge, among many other hazards; the rewards were many but 
  267.       usually had to be sacrificed in order to obtain some other goal.  
  268.            The game was quite successful -- partly because it was 
  269.       virtually the only game available and partly because it was 
  270.       freely distributed over ARPANET -- and was quickly copied onto 
  271.       many large timesharing systems at universities and companies.  
  272.       Many hours were spent translating the game so it could run on 
  273.       many mainframes and microcomputers. Other programmers wrote 
  274.       extensions into the game, adding new rooms, hazards, and 
  275.       treasures. (The Original Adventure is available from Software 
  276.       Toolworks, Pasadena, CA, as well as in a four-game pack called 
  277.       "Golden Oldies, volume 1.") 
  278.            While some programmers were satisfied by solving, 
  279.       translating, or adding to the original Adventure, others saw an 
  280.       opportunity for new games, on microcomputers as well as 
  281.       mainframes. Some -- like Scott Adams at Adventure International 
  282.       -- chose to add graphics to their adventures. Some had very 
  283.       limited vocabularies and tight, simple grammers like the 
  284.       original adventure: you could "EAT BIRD" or "ATTACK TROLL," 
  285.       nothing more complex.  
  286.            Other programmers sought more natural language and more 
  287.       powerful and complex features: Infocom's Zork trilogy -- a 
  288.       variant on the original Adventure -- and that company's many 
  289.       follow-up text adventures (they, and others, accurately call 
  290.       their works "interactive fiction") use a complex vocabulary and 
  291.       permit very long and complex sentences.  
  292.            On the earliest microcomputers -- like the S-100 machines, 
  293.       the TRS-80 Model I and the Apple II -- adventure games were the 
  294.       first programs to be made available because they used only text 
  295.       and were written in standard languages, usually BASIC, and were 
  296.       thus easiest to translate.  
  297.            Several efforts have been made to write "adventure game 
  298.       generators," programs which would ask for input detailing the 
  299.       arrangement of an adventure and then generate a BASIC program for 
  300.       the scenario. Unfortunately, these generators too often were not 
  301.       complex enough to generate powerful adventures, or were too 
  302.       complex to use by someone who didn't want to write an adventure 
  303.       game in the first place.  
  304.       
  305.  
  306.                                       1-4
  307.    
  308.       Enter GAGS 
  309.       ----------     
  310.            The Generic Adventure Game System was written in an effort 
  311.       to make writing an adventure game as simple as possible, while 
  312.       still permitting a great deal of flexibility. It _cannot_ be used 
  313.       to write an adventure game with as many complex features as 
  314.       Infocom's. To do so would require developing a complete adventure 
  315.       game programming language, as Infocom has done, and would require 
  316.       adventure-game writers to learn a very complex set of rules.  
  317.            Of course, developing ANY playable, enjoyable adventure game 
  318.       takes time. You need to set up a map, and then type in the valid 
  319.       movements from room to room and the full text descriptions for 
  320.       each room, noun, and creature. While using GAGS is far less 
  321.       complex than writing an adventure game from scratch in Pascal, 
  322.       BASIC, or any other language, it will still take you many hours 
  323.       to write a game using GAGS. Part II explains how you can write 
  324.       your own adventure.  
  325.       
  326.            There are two clear advantages to the Generic Adventure Game 
  327.       System (GAGS). First, GAGS uses a standard-format text file for 
  328.       its data, and the adventure game can be modified simply by 
  329.       editing the data file with any text editor. Debugging the game 
  330.       involves playing it: as problems are discovered, the text file 
  331.       can be edited and the game re-played. Once a basic game is 
  332.       developed, it can be extended by adding new rooms or special 
  333.       features (much the same way Adventure was enhanced).  
  334.            Second, GAGS is infinitely expandable because the complete 
  335.       Turbo Pascal source code is available. If you decide that another 
  336.       verb should be available, you can add it. If you think the parser 
  337.       is too simple, you can try to patch it -- or completely re-write 
  338.       it. By modifying the source code, you can add new features to the 
  339.       game which aren't available in the basic system. (Of course, 
  340.       modifying the source code could lead to week-long debugging 
  341.       sessions while you try to figure out why this particular 
  342.       procedure is infinitely recursive or why the disk is reformatted 
  343.       whenever you try to move east.) Part III of the manual explains 
  344.       how the source code was written, and suggests a number of 
  345.       modifications that can be made.  
  346.       
  347.            The complete source code to GAGS is available to registered 
  348.       users for $25, and you are free to make any changes to that code 
  349.       you wish. You can freely distribute any adventure game files you 
  350.       write for GAGS, and you can distribute executable copies of the 
  351.       ADVENT.COM file  without paying any royalties, whether or not 
  352.       you've modified it.  
  353.            You may not distribute source code copies of GAGS, even if 
  354.       you've made changes to the program. You are free to distribute 
  355.       lists of the changes, of course; I just don't want people to get 
  356.       the source code without paying for it.  
  357.       
  358.       
  359.  
  360.                                       1-5
  361.  
  362.       -------------------------------
  363.       Other Adventure-Writing Systems
  364.       -------------------------------
  365.       
  366.       Pete Levy has posted a copy of the "Levy Adventure Development 
  367.       System" (LADS) on the Games SIG on CompuServe. It's written in 
  368.       BASIC for the TRS-80 Model I and III; I believe versions for 
  369.       other systems exist.  
  370.       
  371.       Eamon, a public-domain adventure-writing system for the Apple 
  372.       II, is reportedly a good system as well. An enhanced commercial 
  373.       version is also said to be available for about $40.  
  374.       
  375.       David Betz, author of the XLISP programming language, is also 
  376.       developing an adventure-game programming langauge using a 
  377.       similar syntax. While it will be more complex than GAGS, it will 
  378.       also have more advanced capabilities.   
  379.       
  380.       Several commercial adventure writing programs are also 
  381.       available. For the Commodore 64, CodeWriter Corporation's 
  382.       Adventure Writer looks like a pretty good product. Electronic 
  383.       Arts' Adventure Construction Set is primarily a graphics/arcade-
  384.       type system. Another program, Adventure Master from CBS, is 
  385.       getting wide attention but generally poor ratings.  
  386.  
  387.  
  388.       
  389.       ---------------
  390.       Further Reading
  391.       ---------------
  392.                             
  393.       Several books are available on writing your own adventure game:
  394.       
  395.       Tim Hartnell, "Creating Adventure Games on Your Home Computer" 
  396.       (in Microsoft BASIC), Ballantine/Random House, 1984. 
  397.       
  398.       Richard C. Vile, Jr., "Programming your own Adventure Games in 
  399.       (UCSD) Pascal," TAB Books, 1984.
  400.       
  401.       Frank DaCosta, "Writing BASIC Adventure Programs for the TRS-80" 
  402.       (Model I/III/IV), TAB Books, 1982.
  403.  
  404.       The December, 1980, issue of BYTE magazine contains a number of 
  405.       articles about adventure games. Articles include: "On the 
  406.       Road to Adventure," by Bob Liddil; "Zork and the Future of 
  407.       Computerized Fantasy Simulations," by David Lebling; and 
  408.       "Character Variation in Role-Playing Games," by Jon Freeman.  
  409.  
  410.  
  411.                                       1-6
  412.  
  413.       -----------
  414.       Quick Start
  415.       -----------
  416.       
  417.       If you've never played an adventure game before, the best way to 
  418.       start to understand how an adventure game works is to play one. 
  419.       Before you can do that, however, there are a few things you 
  420.       should do first to protect yourself.  
  421.       
  422.       
  423.       1. First, make a copy of the original disk that came with this 
  424.          book, and put the original disk in a safe place. That way, if you 
  425.          accidentally damage the disk you're playing with, you can still 
  426.          re-copy the original.  
  427.             To do this, place a formatted, bootable system disk in 
  428.          drive B: and the original disk in drive A:, and type 
  429.          "COPY A:*.* B:" 
  430.       
  431.       2. Reboot (Ctrl-Alt-Del), then type "ADVENT UNDERGND" at the DOS 
  432.          prompt.
  433.       
  434.       ----------------
  435.       
  436.            If you want, you can play this game as a regular adventure 
  437.       game; below are some hints on how to play an adventure game. If 
  438.       you prefer, you can "cheat" and peek at the map in appendix B and 
  439.       the list of verbs provided in appendix A. You can cheat even more 
  440.       by reading the file UNDERGND.DAT.  
  441.       
  442.       ----------------
  443.       
  444.       The Generic Adventure Game System requires that five files be on 
  445.       your default disk: 
  446.       
  447.         ADVENT.COM        The game program itself;
  448.         ADVENT.000        A program "overlay file"
  449.         ADVENT.001        Another overlay file
  450.         <filename>.DAT    The data file for the game;
  451.         <filename>.TTL    The opening title information.
  452.       
  453.       The game will also function more smoothly if you have the 
  454.       following two files on your disk:
  455.       
  456.         COMMAND.COM       The DOS command interpreter
  457.         CONFIG.SYS        The DOS configuration instructions
  458.         
  459.       
  460.       If you're puzzled, type "ADVENT ?"
  461.       
  462.       
  463.                                       1-7
  464.    
  465.       ----------------------------------------------------
  466.       How To Play The Adventure Game(s) Provided with GAGS 
  467.       ----------------------------------------------------
  468.       
  469.       ----------
  470.       Vocabulary      (examples)
  471.       ----------
  472.       
  473.       The Generic Adventure Game system understands a wide variety of 
  474.       commands, but it is still easily confused. It has a very limited 
  475.       vocabulary, totalling from one to four hundred words. While it 
  476.       can understand some fairly complex sentences, there are some 
  477.       pretty simple sentences it gets confused by.  
  478.       
  479.       Your commands should generally be in the format:
  480.       
  481.               <verb> <noun phrase> <preposition> <noun phrase/object>
  482.       
  483.       Some (hypothetical) examples of valid sentences:
  484.       
  485.               put the red rock in the small bowl 
  486.               read the poetry book
  487.               eat the celery
  488.               throw the battle axe at the werewolf
  489.               shoot the burglar with the revolver
  490.               fire the laser pistol at the alien mutant 
  491.               get the book
  492.               push the red button
  493.               unlock the file cabinet with the steel key
  494.               go north
  495.               southwest
  496.               turn on the flashlight
  497.       
  498.       
  499.       General Rules
  500.       -------------
  501.          A list of valid verbs appears in an appendix, but you might 
  502.       want to experiment and guess at valid verbs before reading it. 
  503.       The usual directions are understood by the game (N, S, E, W, NE, 
  504.       NW, SE, SW, UP, and DOWN; in some cases, 'enter' or 'exit' might 
  505.       also be appropriate).  Other events might also cause you to 
  506.       change location: if you detonate a nuclear warhead, for example, 
  507.       you'll likely be immediately transported somewhere far, far away.  
  508.          You can try to 'take' or 'get' most things that are in a room 
  509.       with you; you can 'examine' or 'look at' most visible nouns as 
  510.       well, whether or not you are carrying them. You can 'drop' or 
  511.       'throw' anything you're carrying. Eating and drinking are often 
  512.       permitted, but eating strange things is usually foolish. If 
  513.       something seems to be closed or locked, you can try to open or 
  514.       unlock it.  
  515.       
  516.       
  517.                                       1-8
  518.       
  519.       Abbreviations
  520.       -------------
  521.          To look more closely at something, 'examine' it. The period 
  522.       character ('.') is a synonym for 'examine,' so typing ".book" is 
  523.       the same as "examine book." You can also abbreviate 'examine' as 
  524.       'ex' (i.e. 'ex book'). The exclamation point ('!') is a synonymn 
  525.       for "attack." To turn out a light, you can 'extinguish' it, and
  526.       'extinguish' can be abbreviated as 'ext' ('ext lamp').
  527.       
  528.       Special Words
  529.       -------------
  530.          Certain words have special meanings to the game. 'Brief,' for 
  531.       example, suppresses the automatic printing of room descriptions 
  532.       each time you enter a new room; to return to full descriptions, 
  533.       type 'verbose.'  'Score' will let you see how much progress 
  534.       you've made and will give you an idea how much of the game you've 
  535.       seen so far. 'Quit' will permit you to stop the game and return 
  536.       to DOS. 'Save' will allow you to save the current game status, 
  537.       and 'restore' will restore a previously-saved game.  
  538.         
  539.          There's no penalty for incorrect words: if the game doesn't 
  540.       understand a word, it gives you another chance and doesn't count 
  541.       the invalid input as a turn. If you try to do something foolish 
  542.       ("Eat chair"), the game counts that as a turn.  
  543.       
  544.       Nouns
  545.       -----
  546.          While the list of verbs is fixed from game to game, the nouns 
  547.       change every time. One game might be filled with weapons and 
  548.       creatures, while another might contain many keys and locks. Each 
  549.       noun is unique: you won't find more than one "key," but you might 
  550.       find a "brass key," an "access card," and an "entry pass."  The 
  551.       game only understands an adjective if it is correctly followed by 
  552.       the matching noun: if "take red flute" is valid, it will not try 
  553.       to guess what you meant by "take red" or "take red instrument" or 
  554.       "take the red one." It will accept "take flute," but not "take 
  555.       blue flute."     
  556.           With some verbs, nouns are optional. For example, "north" is 
  557.       quite clear by itself, and any "valid" words following it will be 
  558.       ignored completely. "Eat" needs a noun of some kind, preferably 
  559.       an edible one. And some things can't be accomplished unless you 
  560.       specify a tool: "unlock padlock" isn't acceptable, while "unlock 
  561.       the padlock with the brass key" is fine.  
  562.       
  563.       Noise Words
  564.       -----------
  565.          The word "the" is ignored; so are friendly words like 
  566.       "please" and "now." (This way, "please put the red rose in the 
  567.       small vase now" can be understoond, while the game will be quite 
  568.       confused by "Please the sailor.") 
  569.            
  570.       Prepositional phrases
  571.       ---------------------
  572.          In some cases, the preposition need not be followed by a noun 
  573.       ("turn the gas stove on" is fine), but often the game will be 
  574.       puzzled unless you provide one ("unlock the padlock with" just 
  575.       won't do).  
  576.       
  577.                                       1-9      
  578.    
  579.       Playing the Game(s)
  580.       -------------------
  581.       
  582.       As you move around through the game, you'll notice that the game 
  583.       provides a long text description of each room as you first enter 
  584.       it. If you return to the room later, it's merely identified by a 
  585.       short descriptive phrase in brackets. To see the full description 
  586.       again, type "look" or "L". The game doesn't keep these long text 
  587.       descriptions in local memory, but instead reads them from disk 
  588.       each time it needs them. If you don't like this delay, you can 
  589.       suppress the long text by using the "brief" command. "Verbose" 
  590.       will bring them back.  
  591.            You may be unable to find any more rooms in the adventure, 
  592.       even though you know there should be more. Remember that strange 
  593.       actions might be necessary to get from one room to another: in a 
  594.       haunted house, for example, pushing the bookcase aside might 
  595.       reveal a hidden staircase to the dungeon. In a more modern 
  596.       adventure, you might have to figure out how to start and fly a 
  597.       spaceship and fly to another planet, where more rooms await you.  
  598.       In another adventure, you might discover that touching a rock 
  599.       sends you somewhere new.
  600.       
  601.       
  602.       
  603. 
  604.