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Text File  |  1995-07-08  |  12KB  |  294 lines

  1.  
  2.  
  3. Enter the age of contemporary demos...
  4.      demos with a mood...
  5.         'Pureness' has a mood,
  6.             and it'll set you in that mood when you watch it....
  7.  
  8.  
  9.  
  10. System requirements
  11. ===================
  12.  
  13. * i486DX (yes, 386 is too slow that I'd rather you not watch it)
  14.  
  15. * DOS in Real Mode (that is, remove EMM386,QEMM etc and boot with only HIMEM)
  16.  
  17. * 580Kb base RAM, 1024Kb XMS (extended memory)
  18.  
  19. * VGA (Local Bus or PCI Bus VGA is highly recommended)
  20.  
  21. * 3.3 megabytes of harddisk space
  22.  
  23. * Gravis UltraSound (512Kb) is required for music
  24.  
  25. * A peaceful mood.
  26.  
  27.  
  28. Note:
  29.  You should have these in PURENESS.ZIP:
  30.  1.PURENESS.EXE  265862 bytes
  31.  2.PURENESS.DAT 2815568 bytes
  32.  3.NEVER   .S3M  230568 bytes
  33.  4.WATERLOG.IC!       0 bytes
  34.  5.PURENESS.NFO   12224 bytes
  35.  6.WLOGIC  .NFO    2453 bytes
  36.  
  37.  If the the filesizes you have does not match here, you might want to run
  38.  your virus scanner....
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43. About 'Pureness'
  44. ================
  45.  
  46.     It all started about 10 months ago when I heard about 'The Scene 95'.
  47. As I have been fascinated by demos I've seen from European countries (Unreal,
  48. Crystal Dreams, Panic etc), I asked myself, 'Why not give it a try?' and a
  49. friend supported that idea, and thus the decision was made.
  50.     Many will think spending 10 months on such a impractical goal is
  51. absurd, but I think it's worth every single minute of it. A personal challenge
  52. is one of the reasons I made this demo.
  53.     During the making of PURENESS, the Singapore demo scene was rather
  54. stagnant, there were only 3 active groups, and some groups with a name but
  55. no productions, and most modemmers didn't even know what a demo is. I think
  56. it's about time we move on to learn to appreciate this special art of
  57. visualizing a person's imagination by means of REALTIME computer graphics.
  58. I emphasize the term 'realtime' becoz this is what demos are all about.
  59. With little practice, most of us can use ready made animation softwares like
  60. 3D Studio and PhotoShop Premiere to create some impressive graphics, but demos
  61. are different, the effects are produced at runtime, using state-of-the-art
  62. coding skills to exploit the powers of the CPU, and so the quality of the
  63. effect is directly dependent on the coder's mastery of his skill. Not to
  64. be ignored is the design of that effect. As someone said before, 'A good
  65. design can make a lousy routine look good, likewise, a poor design can make
  66. a good routine look lousy.'
  67.     In this attempt to make a demo that hopefully can symbolize what
  68. Singaporeans are capable of in making demos, I've flunk my studies (awhile),
  69. foregone social activities for a long while (too long...), and put aside many
  70. other plans that I have. The entire demo has about 20,000+ lines of C and
  71. Assembly codes. All of which are made from scratch. Of coz along the way, a
  72. few generous individuals have kindly shared their knowledge with me, I really
  73. appreciate that, you know who you are... Equally important are my friends that
  74. shared those moments of blues with me, I can't thank you enough...
  75.  
  76.  
  77.  
  78. Credits for 'Pureness'
  79. ======================
  80.  
  81. .All the codes and concepts was by me (Rex Deathstar), except the sound system
  82.  which was originally MIKMOD v2.03. (Thank you Jean!)
  83.  
  84. .All the graphics (title pages, sketches) was done by Agen.
  85.  
  86. .All the music was composed by Zane.
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91. Some technical details of 'Pureness'
  92. ====================================
  93.  
  94.  
  95. =STARGATE=
  96.  The wormhole uses a 256x256 seamless texture to make it more
  97.  detailed than most other wormholes you've seen before.
  98.  
  99. =TRANPARENT PLASMA=
  100.  This plasma is just an extension of the common plasma by using a
  101.  transparent bitmap acting as a backdrop.
  102.  
  103. =IMAGE WARP=
  104.  This routine also uses a 256x256 seamless texture which was
  105.  created by embossing a landscape heightfield.
  106.  
  107. =TEXTURE MAPPING=
  108.  A simple textured cube using a 128x128 bitmap. Seems like transparency makes
  109.  this otherwise common routine look unique.
  110.  
  111. =PHONG SHADING=
  112.  The face has 550 vertices and 1039 facets, which was converted from a
  113.  3DStudio mesh file.
  114.  
  115.  This part is not really a faked phong as many might think, it is instead an
  116.  improved method of angle interpolation which detects highlights that fall in
  117.  the middle of a polygon by differencing the reflection vectors.
  118.  
  119. =PHONG TEXTURE=
  120.  The torus has 256 vertices and 512 facets.
  121.  The texture used to map this torus is the same one as in IMAGE WARP.
  122.  
  123.  While trying to make it transparent, I did not use the standard 16 colors by
  124.  16 shades method but a phong-intensity and texture matrix lookup, thus making
  125.  it much slower than it could be, but I think the effect was worth it.
  126.  
  127. =PHONG MOTION BLUR=
  128.  The Venus (Goddess of Love) statue has 712 vertices and 1396 facets.
  129.  
  130.  This motion blur technique came to me in my dreams, it can do 256 levels of
  131.  motion blur with 4 pixels in 5 instructions with edge detection, thus
  132.  eliminating redundant calculations.
  133.  
  134. =FLUID DYNAMICS=
  135.  True fluid simulation using real fluid dynamics equations.
  136.  
  137.  A special thanks to ARM/Iguana for providing the equations.
  138.  
  139.  Arturos, it seems to do standing waves and interference by itself! :)
  140.  
  141. =FLIGHT OF FREEDOM=
  142.  This sky-mapping and ocean-mapping uses ray-casting technique.
  143.  
  144.  Depth shading was not implemented but instead reflection mapping was used
  145.  in the ocean-mapping. You'll need to look closely to see the clouds being
  146.  reflected on the ocean.
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.             WaterLogic greets:
  153.  
  154.     MysTiCal      Mode XIX      Pandemonium      PowerSurge
  155.     Renegade    Access Denied     Admire         Anarchy PC
  156.     Avalanche      Cascada       Capacala         Complex
  157.     Darkzone        Dust         Epical           Extreme
  158.       EMF        Future Crew     Gollum           Iguana
  159.      Impact        Infiny        Jeskola!       Legend Design
  160.     Majic 12       Nooon          Orange           Prime
  161.       Renaissance  Surprise! Prods.    Tran           Triton
  162.     Valhalla      Xography
  163.  
  164.               And all others out there!
  165.  
  166. A special note to RENEGADE:
  167.  I am utterly disgusted by the way you guys rip other people's routines and
  168.  hope to fool the unsuspecting people. It is simply a shameless act.
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174. Rex Deathstar says 'Hi' to (no particular order):
  175.  
  176.     Ken, BaoXiong, Jacqueline, Christine, XiangLin, Cathy, Emileen,
  177.     Yap Sieh Roy, Kevin Ng, Kerry Ho, Brandon Shen, Kor Kian Wei,
  178.     Vincent Wei, Tan Thor Jian, Ng Cheng Kiang, Alvin Tan, Simon Yap,
  179.     Gerry Tan, Ng Pei Sin, Nicholas Chan, Ang Pet Chean, Chris Wong,
  180.     Eric Scorpio, Choo TianWei, Vieve Low, Chew Teck Siong, Richard Chai.
  181.  
  182.     ARM/Iguana, JCAB/Iguana, JARE/Iguana, Tim Clarke (Stoned Cat),
  183.     Stefan Pettersson, Loot/Triton, Jmagic/Complex, Reward/Complex,
  184.     HADES, John Smith/Advanced Gravis, Jean Paul Mikkers/MikMod
  185.  
  186.     And too many others that I forgetfully left out...
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.         About the demo party 'The Scene 95'...
  197.  
  198. This is the first demo party Singapore ever had, and the first one I ever
  199. attended. It wasn't quite as what I had expected, but nonetheless, it was fun.
  200.  
  201. 12.35PM:
  202. I arrived at the party place, Seaview Hotel with 2 friends, Emileen and YewJin.
  203. It was rainly heavily. We sat in the lobby while waiting for the organisers
  204. to arrive. I was testing my demo on YewJin's laptop and Emileen was reading a
  205. book when part of the organising team arrived with PCs, monitors and MIDI
  206. equipment.
  207.  
  208.  
  209. 1.50PM:
  210. I continued testing the demo while they went to the party room to setup the
  211. hardware, which took much longer than expected. Party goers started coming
  212. in and the organisers were still fiddling with the compo PC. Eventually, the
  213. PC was fixed and we ran a crash beta-test of all the demo entries. The display
  214. was a 256-color LCD projector which I think really messed up the colors.
  215.  
  216.  
  217. 2.30PM:
  218. Half on hour into the actual starting time, the demo compo finally started,
  219. first to appear was 'Shades of Gray' by Mode XIX, there were some fast 3D
  220. pixels and alot of plasma. Kevin Ng made a cool joke statement 'No phong, but
  221. there's gouraud' and a blue gouraud cube came on. Then came 'Raven' by
  222. Renegade, the music was FC-like, and on the second part, I saw a 3D texture
  223. wave that looked just like wha