home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Trixter's Scene Collection / trixter.zip / trixter / Demos / CONTRAST.ZIP / TECH.DOC < prev    next >
Text File  |  1994-11-20  |  17KB  |  432 lines

  1.  
  2. ******************* CONTRAST / a TFL-TDV production (C)1994 *******************
  3.  
  4. - first shown on 31 october at the Wired Party 1994 - Mons/Belgium
  5. - 2nd place (wow!)
  6.  
  7. Warning :
  8. This demo only works with 600Kb of conventional memory (using QEMM).
  9. If you're lucky, and you have enough memory, you should have a chance to
  10. see the final part of our demo : The Star Wars Scroller.
  11. If not, yeah, you'll see an all new and unique random star generator...
  12. (300Kb of precalculed tables) We're sorry about that ...
  13. (Launching the demo without the setup could help, using the batch file
  14. created by the setup for example).
  15.  
  16.  
  17. if the demo doesn't look nice with the default config : 
  18.  
  19. 386 SX16-20 : try with NO SOUND or GUS : contrast -w1 -s4 (or - s1 for GUS)
  20. 386 DX33-40 : try with SB 22khz or GUS : contrast -w1 -s5 -m22000
  21. 486 DX33-40 ISA : try with SB 22khz or GUS : contrast -w1 -s5 -m22000
  22. 486 VLB     : the default config should be nice (try -w1 if your VGA accepts it)
  23. The DEMO needs EMS if you use an SB/PAS or WSS !!!!! (GUS has its own RAM :-) )
  24.  
  25. type contrast /? for help !!!!
  26.  
  27. 1) TFL-TDV : The FLamoots - The Dark Vision
  28. --------------------------------------------
  29.  
  30. There are mainly two philosophies in our crew :
  31.  
  32. first, we have The Dark Vision partisans... they are active during the night,
  33. and their favourite places are cemeteries...(You can recognize them by their
  34. black glasses and black T-shirts) 
  35.  
  36. Then, there are The FLamoots, partisans of self-derision... Their main rule :
  37. "Drink a beer as I do, and brush your teeth before going to bed :-) "
  38. Their favourite places are those where they can express their famous style of
  39. dancing.... (You can recognize them by the purple flowers on their shorts and
  40. their "Flamoot Inside" T-shirts)
  41.  
  42. Fortunately, the 2 species have common interest for coding and moving on 
  43. HardCore tekkkno !!!!! 
  44.  
  45. 2) History
  46. -----------
  47.  
  48. Hi ! Dis is Type One speaking , the main coder of TFL-TDV......
  49.  
  50. Okay let's go .... CONTRAST is the first common release by TFL-TDV !
  51. There were before 2 independants crew : TFL (mine) and TDV
  52.  
  53. All began at The Low Density party where I tested some beta-rotative-zoomers
  54. routs on Antares's PC .... (I wished to do an only Type One - intro, bigger
  55. than the kukoos and no specially for a BBS). I went there with some new guyz
  56. of my university (TDV members) and i told them i wanted to release a big intro
  57. in the summer hollydays..... Morflame/TDV told me that he was working on a
  58. powerful Virtual 3D engine and that interested me a lot (coz i never code
  59. 3D yet :-) ). That was the first point ....
  60.  
  61. Then came the summer hollydays ..... during July and August, i coded like a
  62. "beast" (hey i had successed in my exams :-) !!!) and in middle august, i've
  63. heard about a new party in Belgium in end of october... So i took the phone,
  64. i called Morflame and proposed him to do a fusion between TFL and TDV
  65. (coz TDV has some excellent gfx men and TFL has a good musician) and to
  66. participate at the Wired (i had about 6 screens "ready"). And during the
  67. hollydays, i had dramaticaly optimised my Zoomers and Distorts, i've done
  68. some research about the VGA registers and set up my 160x100 hardware mode
  69. and other tricks i should use in a next prod. (ex. kukoo3, Wired95 :-) )
  70.  
  71. At the same time, i saw Earthquake/IGUANA at Morflame's house, and specially
  72. the famous waves screen.... I saw it during 5 minutes and thinked first about
  73. the projection system (i used a similar algorithm in an old PAS proggie i
  74. wrote 3 years ago....). So 2 days later,i had coded a real time projection map
  75. working in 160x30 which runned at 70 f/s on my 486 DX40. But the major problem
  76. was the liquid consistence : i never believed i could get the same effect ...
  77. I firstly coded some fire routs on the map, just to see how it looks (no really
  78. great), I adapted my Rot-zoomer on the map (not attractive too)... so i've put
  79. the screen temporaly in the "trash".
  80.  
  81. Then i worked on the general demo system... i had to find a decent modplayer: i
  82. took MIDAS and a datafile maker: i took PDFIK.... i worked on the interrupts
  83. system (double/triple/no buffering), on the VGA setup lib. I had to duplicate
  84. the Distort and Zoom algos becoz of incompatibility of some VESA/VLB cards
  85. with 160x100 (cards which ignore the clock doubling in mode 13h !!!!! :-( )
  86.  
  87. Well finaly, 2 weeks before the Wired, i saw some equations posted by
  88. ARM/Iguana talking about the liquid consistence !!!!! WOW great !!!!! I d/l
  89. the doc and tried to understand .... (ow, the explanations were no really
  90. easy for a guy who had no idea about fluid mecanic :-( ... hey, i am in
  91. Computer science not Engineering !!!!  so, the equations had strange syntax
  92. for me..... but fortunately, ARM put some lines in spanish at the end of the
  93. doc, and that was clear for me.... So i began to code about 5-6 algos until
  94. it worked (1 day of full work) and then i phoned crasy to Morflame !!!!!
  95. I CAN DO IT!!! I CAN DO IT!!!!  then during the week, i played with the effects
  96. (i just had no time to implement some rotations :-( becoz we had to integrate
  97. all the parts of the different coders and implement the synchro flags)
  98.  
  99. Well, so you now know that I didn't debug Earthquake to do the effect :-)
  100. and I even don't have that demo at home .... (I promise i will copy it :-) )
  101.  
  102. 3) General Infos
  103. -----------------
  104.  
  105. - 2 months of hard work (with some routs already operational) !!!
  106. - about an HALF-MEG of pure ASM source code
  107. - 21ko C source code (just to call the parts with tune-synchros parameters 
  108.   and to link with MIDAS)
  109. - supports GUS, SB/SBPro/SB16, Audio Spectrum, Windoze Sound System
  110.   (works on SB16 and AWE32 becoz of new midas.32c patch !!!)
  111.  
  112. - use MIDAS Sound System v32c
  113. - use PDFIK datafile maker/Psychose
  114.  
  115. - needs a 386 compatible machine
  116.  
  117. - needs a 100% VGA compatible card for better performance (VLB better!)
  118.   (warning TRIDENT 9400CX, S3 and some other VESA/VLB cards are only 99% reg.
  119.    compatible !!!!!)
  120.   --> i've put a switch : -w0 by default (works on all cards even on 99% reg
  121.                            compatible, but my zoomers/distorts are slower :-( )
  122.                           -w1 for boosting your VGA !!! (use it on ISA boards)
  123.  
  124.    rem: on 386 SX-20 ISA with -w1 and without muzak (or GUS), my rot-zoomers
  125.         and distorts are working at 70 f/s !!!!!!!! (no 4x4 pixels !!!!!)
  126.         (i can even adapt the algo for 286 !)
  127.  
  128. - there are some magic keys :
  129.    +/- : enable/disable CPU time (some ugly rasters :-) )
  130.    Spacebar: skip to the next part !!!
  131.    Esc: skip the demo :-( !!!!
  132.    In WolfenStein part, try F10-F11 for low/high detail
  133.   
  134. - type /? at the command line to see the differents options when running 
  135.   the demo (there is a usefull -gxx switch to get into the part of your choice)
  136.  
  137.  
  138. 4) Who has done what ?
  139. -----------------------
  140.  
  141. The muzak     : tracked by Fred (with Protracker 2.0/Octalyser - Atari 1040 STe)
  142.                 4 voices - 31 samples - 465Kb
  143. Main.C +extras: by Type One (BC++ 4.0 + TASM 3.1)
  144. General SetUp : by SAM (TP7)
  145.  
  146. We have used BP/TP7 and GFA BASIC 4.00 for creating our tables 
  147.  
  148. 0.  Warning!! Only ASM ....  
  149.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  150.     GFX ripped from Ultimate GFA demo/OVR - Atari ST
  151.  
  152. 1.  Shadelines
  153.     CODE by Bismarck   (MASM 6.11)
  154.  
  155. 2.  Title "CONTRAST"
  156.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  157.     GFX by Zoltan      (DP IIe) 
  158.         and Fred       (Degas Elite - Atari ST)
  159.  
  160. 3.  MultiFire
  161.     CODE by Type One
  162.  
  163. 4.  Rotative Zoomer
  164.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  165.     GFX by Type One    (hey, dis is my head :-) ) (DALI 3.1G AtariST + DP IIe)
  166.  
  167. 5.  Sinus Distorter
  168.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  169.     GFX by Zoltan      (Photo Styler)
  170.  
  171. 6.  Double Plasma
  172.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  173.  
  174. 7.  Unlimited ripped sprites
  175.     CODE by Sam        (MASM 6.0) 
  176.     GFX by ID Software :-)
  177.  
  178. 8.  Elephant
  179.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  180.     GFX by Fred        (Degas Elite - ST)
  181.  
  182. 9.  Dots morph
  183.     CODE by GOPI       (MASM 6.1)
  184.  
  185. 10. Waves
  186.     CODE by Type One   (MASM 6.0)
  187.     GFX by Zoltan      (Photo Styler)
  188.  
  189. 11. WolfenStein
  190.     CODE by M