home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cuteskunk BBS / cuteskunk.zip / cuteskunk / Text-Files / Hogs-Of-Entropy / hoe-028.txt < prev    next >
Text File  |  2003-06-29  |  46KB  |  977 lines

  1.                  ______      ______         ______________      
  2.                 |      |    |      |        \             |
  3.                  \    /      \    /   ____   \      ______|
  4.                   |  |________|  |   /    \   |    |____       
  5.                   |   ________   |  (  {}  )  |    _____)
  6.     /~~~~~~~~~~~  |  |        |  |   \____/   |    |______  ~~~~~~~~~~~~~\
  7.     |  |~~~~~~~  /    \      /    \          /            |  ~~~~~~~~~|  |
  8.     |  |        |______|    |______|        /_____________|           |  |
  9.     |  |                                                              |  |
  10.     |  |              Hogs of Entropy Text Files Present...           |  |
  11.     |  |             "Rifts Character Selection Reference"            |  |
  12.     |  |                                                              |  |
  13.     |  |                                                              |  |
  14.     |  |                                           By: Mogel          |  |
  15.     |  |                                                              |  |
  16.      \  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~  /
  17.       ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  18.  
  19.  
  20.         Hi there Campers!  This is a little character reference thing that I
  21. wrote a long time ago.  Way back in time, about 2+ or so  years ago, I was 
  22. into Role-Playing Games.  The best one I found eventually came to be Rifts.
  23. Amazingly I was the GM and I found a very successful game out of the Rifts
  24. world.  I do believe that Kevin Siembieda is a genious!  Anyway, because of
  25. even the mere mention of these characters I will give all rights of this 
  26. text file away to Palladium Books and Mr. Siembieda!  These are their games
  27. and Ideas and characters and nothing here is ours except the group HOE.  
  28.         Anyway, this file was conbobulated when I was at a time in my life
  29. where I had a lot more time on my hands.  It's a general list of all the 
  30. OCCs/RCCs from many of the Rift Books.  I gave it to people that were 
  31. selecting new characters so that they could review it and make the whole 
  32. thing go overall faster instead of them paging and hunting through all the
  33. books.  I have the Rule Book, the Conversion Book, and the first three World 
  34. Books.  I know there are later releases (such as Book 4 "Africa"), but I did 
  35. not include them here because I didn't have the books.  Enjoy.
  36.  
  37.  
  38.  
  39.                 -*=> THE WORLD OF RIFTS RULE BOOK <=*-
  40.  
  41.  
  42.                         BODY FIXER O.C.C. -
  43.  
  44.         This is someone who is a doctor able to fix or heal the human body.  
  45. They are often tough adventurers and freedom fighters dedicated to life and 
  46. the pursuit of happiness.  These are outlaws because they can offer their 
  47. services to anyone and do not hold money has one of their motivations.  
  48. (See Rules Book p. 71)    
  49.  
  50.                         BORG O.C.C. -
  51.  
  52.         This is the familiar name for a cyborg(a person surgically augmented 
  53. with machines for the purpose of war).  Although, borgs are frequently 
  54. constructed by the Coalition there are also many mercenary borgs who can 
  55. choose either full or partial bionic reconstruction.  However, undergoing 
  56. this operation steals part or all of a persons humanity -- Only partial 
  57. borgs retain psionic abilities and no borg can use magic.  These characters 
  58. do however gain the advantages of bionic limbs, armor, and cybernetics.  
  59. (See Rules Book p. 47)
  60.     
  61.                         BURSTER R.C.C. -    
  62.  
  63.         A psychic whose powers are in many forms of pyrokinesis.  They can
  64. create fire out of thin air, are totally invulnerable to Fire, and manipulate
  65. fire in various other ways. Also, they have other Psionic powers. (See Rules 
  66. Book p. 102)    
  67.  
  68.                         CITY RAT O.C.C. -   
  69.  
  70.         Rats are usually young people who walk on the wild side.  They crave 
  71. fun and adventure, and are often total rebels to the government.  They are 
  72. the people who may know the underground people in the city well and are one 
  73. of them.   (See Rules Book p. 73) 
  74.  
  75.                         COALITION GRUNT O.C.C. -    
  76.                 
  77.         The grunt is the everyday infantry soldier.  Generally, the soldier
  78. has no significant education or skills other than combat.  In regard to 
  79. combat, they are rough and ready warriors who greet the jaws of death with a 
  80. smile. (See Rules Book p. 51)
  81.  
  82.                         COALITION ELITE RPA O.C.C. -    
  83.  
  84.         The Robot Power Armor (RPA) elite are specially trained pilots and
  85. experts in the use of power armor and robots.  Because these Coalition 
  86. soldiers are normally issued the SAMAS power armor for field operations and
  87. urban defense, they are known by the nickname "Sam." (See Rules Book p. 53)
  88.  
  89.                         COALITION MILITARY SPECIALIST O.C.C. -    
  90.  
  91.         The arts of espionage and reconnaissance are the trademarks of the
  92. Coalition military specialist.  These guys are always officers who have 
  93. undergone special training and cybernetic augmentation. (See Rules Book p 54)
  94.  
  95.                         COALITION TECHNICAL OFFICER O.C.C. -     
  96.                 
  97.         These are officers who have studied in one particular field of
  98. expertise.  They can specialize in Communications, Engineering, Technician,
  99. or Weapons and get advantages in these fields.  (See Rules Book p. 55)
  100.  
  101.                         CRAZIES O.C.C. -     
  102.  
  103.         The warriors known as "Crazies" are a cross between ninja masters and
  104. raving lunatics.  They are also brain augmented giving them incredible 
  105. endurance, strength, and speed, as well as minor psionics and natural 
  106. healing.  However, the implantations make the character grow increasingly 
  107. more insane over time leading to numerous insanities. (See Rules Book p. 56)
  108.  
  109.                         CYBER-DOC O.C.C. -    
  110.  
  111. The Cyber-docs are the illegal owners and doctors of the "Body-Chop-Shops",
  112. in which you can buy cybernetics in the underground. These are outlawed by 
  113. the Coalition and players are usually travelers and adventurers, like the 
  114. body-Fixer.   (See Rules Book p. 74)  
  115.  
  116.                         CYBER-KNIGHT O.C.C.-    
  117.  
  118.         The Cyber-Knights are powerful heroes in every sense of the words. 
  119. They wander the world looking for injustice and suffering and they do 
  120. whatever they must to help the individual.  They have a strict code of ethics 
  121. the they MUST follow dealing with their lifestyle.  They also possess the 
  122. powerful Psi-Sword, a power that would normally be available to only 
  123. Mind-Melters.  (See Rules Book p. 62) 
  124.   
  125.                         DOG PACK R.C.C. -    
  126.  
  127.         These were genetically created Dog-Humanoids that are trained to hunt 
  128. down psionics.  They are often very loyal to the Coalition, and are led by 
  129. the Psi-Stalker.  They are kind to people unless declared an "enemy" by their
  130. leader.  (See Rules Book p. 107)   
  131.  
  132.                         DRAGON R.C.C. -    
  133.  
  134.         Dragons are powerful creatures that live VERY long lives.  They begin
  135. their lives as hatchlings.  There are four types of dragons: Great Horned 
  136. Dragon, Fire Dragon, Ice Dragon, and the Thunder-Lizard Dragon.  Each has 
  137. higher and lower levels of special abilities. (See Rules Book p. 97)       
  138.  
  139.                         GLITTER BOY O.C.C. -    
  140.  
  141.         Receiving its name from its extremely reflective and glittering 
  142. surface, Glitter Boy power armor stands ten feet tall and is completely 
  143. environmentally independent.  All standard glitter boys are equipped with a 
  144. massive seven foot rail gun, infamously called the "Boom Gun" for its 
  145. enormous power and deafening sound.  Most Glitter Boys are soldiers in search 
  146. of employment and a worthy cause to fight for.  They find combat a thrill and
  147. gain satisfaction from a good fight. (See Rules Book p. 64)   
  148.  
  149.                         HEADHUNTER O.C.C. -    
  150.  
  151.         The term "Headhunter" has come to be the designation for most human
  152. mercenaries and bounty hunters.  These are warriors-for-hire who love a 
  153. challenging fight and will die fighting.  They are typically heavily armed 
  154. and masters of combat complimented with cybernetics and/or bionics. (See 
  155. Rules Book p. 66)    
  156.  
  157.                         JUICER O.C.C. -    
  158.  
  159.         The Juicer is man's attempt at making the perfect human through 
  160. chemical enhancement.  Internal computers monitor them and chemically keep 
  161. them at top performance giving them super endurance, strength, speed, and 
  162. reflexes.  The character acts as if he is on a constant adrenaline rush but 
  163. is actually being constantly injected with these enhancing drugs.  
  164. Unfortunately, the drugs will lead to an early death(up to 8 years).  This 
  165. makes the character a risk taker, having little value for his own life.  
  166. (See Rules Book p. 68)    
  167.  
  168.                         LEY LINE WALKER O.C.C. -    
  169.  
  170.         The Line Walker is a more traditional spell casting wizard who is 
  171. especially attuned to ley line energy.  The line walker can find ley lines 
  172. and use them in many ways.  They are often very adventurous and open-minded 
  173. and will accept technology and magic as equally helpful things. (See Rules 
  174. Book p. 83)
  175.     
  176.                         MIND MELTER R.C.C. -    
  177.  
  178.         The Mind Melters are the most powerful and feared of all psychics. 
  179. They gain many of the SUPER powers available to Psionics and are feared by
  180. all who know who a mind melter is.  They are often arrogant and self-centered
  181. because they believe they possess a great power. (See Rules Book p. 112)    
  182.  
  183.                         MYSTIC O.C.C. -    
  184.  
  185.         Mystics are wise prophet-types, who have both magic and psionics
  186. because of years of study.  They are prefer a "cosmic" way of live to an 
  187. educated one.  They are very attuned to their mind and aware of the 
  188. supernatural. (See Rules Book p. 85)    
  189.  
  190.                         OPERATOR O.C.C. -    
  191.  
  192.         The Operator is sort of a mercenary repairman.  They are the 
  193. mechanical and electrical whiz-kids, who can fix just about anything.  They 
  194. are often well accepted by everyone because of their talents and can even be 
  195. excellent leaders.  Many Operators have minor psionics that help them in 
  196. their work.  (See Rules Book p. 76)    
  197.  
  198.                         PSI-STALKER R.C.C. -    
  199.  
  200.         These are psychics who can sense out any other psychic with tracking 
  201. abilities.  They are frequently used by the Coalition to catch Psionic 
  202. outlaws.  They are P.P.E. vampires to whomever they catch, and are very 
  203. animalistic and out of control.  Rouge Psi-Stalkers are often insane. (See 
  204. Rules Book p. 104) 
  205.      
  206.                         ROBOT R.C.C. -    
  207.  
  208.         Robots are each different based on the designer.  They can be of many
  209. different intelligence levels, constructed to look in many different ways,
  210. and can have many different equipment, weapons, and other features.  They 
  211. are totally computer-like and artificial.  (See Sourcebook One p. 94)
  212.  
  213.                         ROUGE SCIENTIST O.C.C. -    
  214.  
  215.         One of new Earth's greatest frontiersmen is the rouge scientist.  
  216. They suffer from an unsatiable lust for knowledge that drives them into the 
  217. wastelands and wilderness to rediscover their planet, and humankind's past.  
  218. They explore and are knowledgeable about many things that come from the rifts
  219. and the rifts themselves. (See Rules Book p. 78)    
  220.  
  221.                         ROUGE SCHOLAR O.C.C. -    
  222.  
  223.         These are the number one enemies of the Coalition.  This is because
  224. they are very versatile and knowledgeable about many things and the teach 
  225. this to others.  They are always intelligent, well educated, clever and make 
  226. great leaders. (See Rules Book p. 79)     
  227.  
  228.                         SHIFTER O.C.C. -    
  229.  
  230.         Shifters are students of magic whose emphasis is mastery of the 
  231. rifts, in regards to opening dimensional portals and summoning creatures 
  232. from them.  If a shifter finds and links with some supernatural forces, them
  233. he can be granted even more power.  (See Rules Book p. 87)
  234.  
  235.                         TECHNO-WIZARD O.C.C. -    
  236.  
  237.         The Techno-Wizard is the most unconventional of magic users.  They
  238. have learned how to combine magic and technology.  The wizard knows how to 
  239. direct his potential psychic energies into machines, enabling those devices 
  240. to do strange and magical things that seem to defy science.  The 
  241. Techno-Wizard requires time to create these inventions, but can easily buy 
  242. and use existing ones. (See Rules Book p. 89)    
  243.  
  244.                         WILDERNESS SCOUT O.C.C. -    
  245.  
  246.         These are the masters of the wilderness.  They live in the forest
  247. with no problem and know all the right ways to survive in any wilderness.  
  248. They aren't totally primitive, and commonly know how to use modern weapons 
  249. and where all the cities around are.  They are often guides and explorers 
  250. who love to explore the unknown.  (See Rules Book p. 80)    
  251.  
  252.                         VAGABOND O.C.C. -    
  253.  
  254.         This is the unskilled adventurer.  After all, not everybody is 
  255. trained for that life and the average guy wouldn't know how to use things 
  256. other O.C.C.'s would. (See Rules Book p. 82)
  257.                
  258.                
  259.                 -*=> THE WORLD OF RIFTS CONVERSION BOOK <=*-
  260.  
  261.  
  262.                         BEARMAN R.C.C. -
  263.  
  264.           These are half-bear humanoids with incredible Physical Strength. 
  265. They are often not very trustworthy to any other races, unless they have 
  266. proven themselves.  They have many bear-like powers and also have the ability
  267. to Transform into a full-sized bear. (See Conversion Book p. 84)
  268.  
  269.                         BUG BEAR R.C.C. -
  270.  
  271.         These are mischievous creatures that resemble vicious teddy bears.  
  272. They are not Fearie folk, but they have fearie-like powers, such as turning 
  273. invisible and teleporting.  They can also metamorphosis into a full-sized 
  274. bear and are Mega-Damage creatures. (See Conversion Book p. 111)
  275.  
  276.                         CANINE: COYLE R.C.C. -
  277.  
  278.         Coyles are coyote humanoids that usually dislike advanced technology 
  279. and wish to only proliferate their people.  They are excellent hunters and 
  280. have set-up organized tribes.  (See Conversion Book p. 86)
  281.  
  282.                         CANINE: KANKORAN R.C.C. -
  283.  
  284.         Kankoran are fox humanoids that are simple hunters that want simple 
  285. lives.  They protect their villages fiercely and are the most open-minded of 
  286. the Canine people.  They will adopt children of any race into their tribe. 
  287. (See Conversion Book p. 88)
  288.  
  289.                         CANINE: WOLFEN R.C.C. -
  290.  
  291.         Wolfen are the largest of the Canine people and the most intelligent
  292. and civilized.  They like advanced technology and are fierce in combat.  Most
  293. humanoid view Wolfens as monstrous and savage, Wolfen hate this stereotype. 
  294. (See Conversion Book p. 86)
  295.  
  296.                         CENTAUR R.C.C. -
  297.  
  298.         These are the mythical half-horse/half-man creature.  They are very 
  299. fast and skilled will primitive weapons.  They are usually kind and peaceful,
  300. however if provoked or motivated, the Centaur can be a dangerous enemy. (See 
  301. Conversion Book p. 113)
  302.  
  303.                         CHANGELING R.C.C. -
  304.  
  305.         The Changeling is an enemy to most humanoid races.  They have the 
  306. incredible ability to disguise as any humanoid life form with accuracy.  
  307. They are usually very secretive about their abilities because being a 
  308. Changeling easily causes distrust and paranoia. (See Conversion Book p. 89)
  309.  
  310.                         CYBER-HORSEMAN R.C.C. -
  311.  
  312.         These are a strange group of Centaurs from another dimension that
  313. have cybernetics all over their bodies.  These creatures are easily provoked 
  314. and deadly in battle.  They are great Mega-Damage creatures in addition to 
  315. having other cybernetics and high-tech weapons. (See Conversion Book p. 114)
  316.  
  317.                         DRAGON WOLF R.C.C. -
  318.  
  319.         These are wolf creatures that have features of dragons, such as 
  320. wings. They magically can speak all languages and can transform to humanoids 
  321. on a full moon.  They are scary Mega-Damage creatures that live long lives. 
  322. (See Conversion Book p. 118)
  323.  
  324.                         DWARF R.C.C. -
  325.  
  326.         These are the famous, short and powerfully built fighters.  They are
  327. a tinkering race, interested in being operators or Techno-Wizards to satisfy
  328. their urge to constantly build things.  They are also have great strength and
  329. Endurance in battle. (See Conversion Book p. 89)
  330.  
  331.                         ELF R.C.C. -
  332.  
  333.         These are tall, handsome, and arrogant humanoids.  They are generally
  334. kind and like most other races, especially humans.   They have great pride 
  335. in what they do and are known for their cunning. (See Conversion Book p. 90)
  336.  
  337.                         EANDROTH R.C.C. -
  338.  
  339.         These are reptilian type of people who have 2 levels of maturity. At 
  340. the first 25 years of life they are small and like average humans, but as 
  341. they mature they gain become much uglier but gain many more abilities, like 
  342. Psionics. (See Conversion Book p. 129)
  343.  
  344.                         EMERIN R.C.C. -
  345.  
  346.         These are large Cats that communicate through telepathy completely.  
  347. Even a newborn has psionic powers of a Mind Melter.  They also are cunning, 
  348. sneaky, and Mega-Damage Creatures.  They are kind and curious to any race 
  349. they meet and will never attack first. (See Conversion Book p. 132)
  350.  
  351.                         FAERIE FOLK: BOGIE R.C.C. -
  352.  
  353.         Bogies are ill-tempered and love to hurt lost travelers.  They have 
  354. insect-like bodies and are mostly found in swamps. 
  355. (See Conversion Book p. 102)
  356.  
  357.                         FAERIE FOLK: BROWNIE R.C.C. -
  358.  
  359.         This is the most friendly type of faerie.  They have been known to 
  360. follow particular individuals, secretly helping them.  (See Conversion 
  361. Book p. 103)
  362.  
  363.                         FAERIE FOLK: COMMON FAERIE R.C.C. -
  364.  
  365.         These appear as handsome, small and extremely playful people. (See 
  366. Conversion Book p. 103)
  367.  
  368.                         FAERIE FOLK: OTHER FAERIE R.C.C.'s -
  369.   
  370.         Other, more rare faeries, include the Green wood (live in forests), 
  371. the Night-elf (they are out at night), and the Silver bells (sing and dance 
  372. all day in fields).  (See Conversion Book p. 104)
  373.  
  374.                         FAERIE FOLK: LEPRECHAUN R.C.C. -
  375.   
  376.         These are total con-artists and thieves.  They can cause great
  377. troubles for fun, and keep secret lairs where they hoard LOTS of money. 
  378. (See Conversion Book p. 105)
  379.  
  380.                         FAERIE FOLK: NYMPH R.C.C. -
  381.  
  382.         These are self-proclaimed protectors of a particular area.  They can 
  383. not be physically hurt, only by magic.  They are peaceful and intelligent.
  384. (See Conversion Book p. 105)
  385.  
  386.                         FAERIE FOLK: PIXIE R.C.C. -
  387.  
  388.         There are two types of Pixies: Common and Frost (based on climate 
  389. found in).  These are very playful faeries that are very outgoing. (See 
  390. Conversion Book p. 106)
  391.  
  392.                         FAERIE FOLK: PUCK R.C.C. -
  393.  
  394.         Pucks are mean creatures, that look like devils.  Their pranks are 
  395. usually brutal or deadly. (See Conversion Book p. 106)
  396.  
  397.                         FAERIE FOLK: SPIGGAN R.C.C. -
  398.  
  399.         These are insane, bad tempered, two-foot tall builders.  They build 
  400. all day and night, and the reason for doing this is "Because!". (See 
  401. Conversion Book p. 107)
  402.  
  403.                         FAERIE FOLK: SPRITE R.C.C. -
  404.  
  405.         There are three types of Sprites: Tree (found in trees), Water (found
  406. in creeks or rivers), and Wind-Puff (Found everywhere as balls of light). 
  407. (See Conversion Book p. 107)
  408.  
  409.                         FAERIE FOLK: TOADSTOOL R.C.C. -
  410.  
  411.         These are ugly and mean Faeries that hurt anyone prettier than them
  412. (many things), even other faeries.  They look like toads. (See Conversion
  413. Book p. 108)
  414.  
  415.                         GARGOYLE & GURGOYLE R.C.C. -
  416.  
  417.         Gargoyles are demonic-looking winged lizard men that are extremely 
  418. savage.  They hunk in packs and don't like any other race.  Gurgoyles are 
  419. the same, except shorter and wingless. (See Conversion Book p. 180)
  420.  
  421.                         GIANT: ALGOR R.C.C. -
  422.  
  423.         These are the legendary Frost giants of the mountains.  They are
  424. incredible strong and resistant to cold and are Mega-Damage creatures.  
  425. They have a strong hate to all dwarfs and elves. (See Conversion Book p. 93)
  426.  
  427.                         GIANT: CYCLOPS R.C.C. -
  428.  
  429.         Another famous giant, these have one eye and hate most non-giants.  
  430. They have the ability to create giant electric bolts that can be thrown like 
  431. spears, doing massive damage.  They are fierce, minor Mega-Damage creatures. 
  432. (See Conversion Book p. 94)
  433.  
  434.                         GIANT: JOTAN R.C.C. -
  435.  
  436.         The largest and most powerful giants.  They are bullies and are cruel
  437. to anyone weaker that they may get to be a worshipper.  (See Conversion 
  438. Book p. 95)
  439.  
  440.                         GIANT: GIGANTES R.C.C. -
  441.  
  442.         The Gigantes are a odd and insane type of giant, in which each born 
  443. is mutated in a variety of strange ways.  They are powerful, minor 
  444. Mega-Damage creatures.  They attack anything blindly with an unquenchable 
  445. bloodlust.  And their ugly, too.  (See Conversion Book p. 96)
  446.  
  447.                         GIANT: NIMRO R.C.C. -
  448.  
  449.         These are fire giants and friendly to all giants.  They are smart, 
  450. and organized and are almost always the leaders in a group of giants or any
  451. other race.  The are Mega-Damage creatures immune to heat and when alone live
  452. in volcanoes. (See Conversion Book p. 98) 
  453.  
  454.                         GOBLIN R.C.C. -
  455.  
  456.         These are fast and cruel creatures that fight on instincts.  They
  457. dislike most races (not Orcs), and prey on the weak.  (See Conversion 
  458. Book p. 91)
  459.  
  460.                         GRIMBOR R.C.C. - 
  461.  
  462.         These are simple-mined Ape-like men with horns.  They live secluded 
  463. in jungles and only kill in self-defense.  (See Conversion Book p. 134)
  464.  
  465.                         GROMEK R.C.C. -
  466.  
  467.         The Gromek are demonic looking humanoids with the head of an animal.
  468. They all have fangs and bat wings and are very protective of their race. 
  469. (See Conversion Book p. 135)
  470.  
  471.                         HYTRIL R.C.C. -
  472.  
  473.         Hytril are kind Monkey humanoids.  They are mostly found in forests 
  474. and are naturally fast and stealthy.  They are also natural thieves and 
  475. con-artists. (See Conversion Book p. 139)
  476.  
  477.                         KILIN R.C.C. -
  478.  
  479.         Kilin are wonderful to have in a group of good-hearted travelers. 
  480. They bring their party bonuses to all skills and fighting rolls. They look 
  481. like half Uni-Corns/half Dragons and have remarkable tendency to bring 
  482. happiness to people. (See Conversion Book p. 140)
  483.  
  484.                         KINNIE GER R.C.C. -
  485.  
  486.         These are powerfully built men with the heads of Mountain lions.  
  487. They are fast hunters and very stealthy.  (See Conversion Book p. 141)
  488.  
  489.                         LIZARD MAN R.C.C. -
  490.  
  491.         Lizard men are either warriors or mages.  They are a well structured 
  492. and organized society and have few enemies. (See Conversion Book p. 142)
  493.  
  494.                         MINOTAUR R.C.C. -
  495.  
  496.         They are almost extinct race of men with the heads of Bulls.  They 
  497. are minor mega-damage creatures with incredible strength, endurance, cunning,
  498. and a strong will to live.  (See Conversion Book p. 150)
  499.  
  500.                         ORC R.C.C. -
  501.                         
  502.         Orcs are dumb, big, slobs.  They don't care much about anything 
  503. except fighting, money, and food.  They like grouping with Goblins because 
  504. they are smarter but just as cruel. Orcs are also very strong. (See 
  505. Conversion Book p. 91)
  506.  
  507.                         OGRE R.C.C. -
  508.  
  509.         Ogres are inherently aggressive, leading to attacks by all other 
  510. races.  They are very much like humans, except bigger and more neanderthal 
  511. looking.  They are strong and not that bright.  (See Conversion Book p. 92)
  512.  
  513.                         RAHU-MAN R.C.C. -
  514.  
  515.         Are powerful giants with four arms.  They are stupendous fighters
  516. and use all types of technology.  They are considered minor psionics and have
  517. incredible high I.Q. and strength.  (See Conversion Book p. 152)
  518.  
  519.                         RATLING R.C.C. -
  520.  
  521.         These are rat humanoids that are common practitioners of magic and 
  522. absolutely LOVE cybernetics.  They are very stealthy and believe themselves 
  523. to be the most superior race, unfortunately they are great cowards. (See 
  524. Conversion Book p. 154)
  525.  
  526.                         SPHINX R.C.C. -
  527.  
  528.         Sphinxes are powerful creatures from legends.  They have Lion's 
  529. bodies, with Angel-like wings.  They are very intelligent creatures of magic 
  530. and are Mega-Damage.  They enjoy thinking of themselves as god-like figures. 
  531. (See Conversion Book p. 158)
  532.  
  533.                         SPIRITS OF LIGHT R.C.C. -
  534.   
  535.         These are very principled workers for the elements and worshippers of
  536. elementals.  There are four: Cheruu (air), Seraph (fire), Ariel (earth), 
  537. Tharsis (water).  (See Conversion Book p. 203)
  538.  
  539.                         SOWKI R.C.C. -
  540.  
  541.         Looks like a Snake-like demon humanoid with three eyes running down 
  542. it's face.  They are Mega-Damage creatures that are very intelligent.  They 
  543. aren't bloodlust creatures, but they do search for powers in any way they 
  544. can get it.  They have great Magic power and are minor psionics. (See 
  545. Conversion Book p. 189)
  546.  
  547.                         TROLL R.C.C. -
  548.  
  549.         Trolls are very rare.  They are cunning, intelligent and love combat.
  550. They are often leaders of Orc, Ogre, or Goblin party.  (See Conversion 
  551. Book p. 92)
  552.  
  553.                         WEREBEAR R.C.C. -
  554.  
  555.         These may be the most powerful of the were beasts.  This is because 
  556. of their metamorphosis into a giant bear doing massive damage to anything.  
  557. All were beasts are immune to most types of attacks, like vampires, but are 
  558. very vulnerable to silver.  (See Conversion Book p. 192)
  559.  
  560.                         WEREJAGUAR R.C.C. -
  561.  
  562.         These are instinctive enemies of Vampires and are very fast and 
  563. intelligent. (See Conversion Book p. 193)  
  564.  
  565.                         WEREPANTHER R.C.C. -
  566.   
  567.         These are just like the Werejaguars, except they are jet black and 
  568. almost all live in India. (See Conversion Book p. 195) 
  569.  
  570.                         WERETIGER R.C.C. -
  571.  
  572.         This is the second most were beast threatening to humans.  They are 
  573. primordial predators nearly as strong as the Werebear and almost as vicious 
  574. as the Werewolf.  They also love to drink blood. (See Conversion Book p. 193)
  575.  
  576.                         WEREWOLF R.C.C. -
  577.  
  578.         These are the most famous and common of the Werebeasts. They seem to 
  579. have a vendetta against humans and will scare and attack them constantly.  
  580. They are the most vicious of the were beasts. (See Conversion Book p. 191)
  581.  
  582.                         WITCHERY O.C.C. -
  583.  
  584.         This anyone who uses magic from a supernatural evil source.  They
  585. are usually foul, evil, and bad tempered--totally evil and out for 
  586. themselves. (See Conversion Book p. 55)
  587.  
  588.                         WARLOCK O.C.C. -
  589.  
  590.         This is anyone who uses magic from an elemental intelligence, not 
  591. necessarily evil.  Their powers are representative of whichever one or two 
  592. elementals they chose to worship.  (See Conversion Book p. 59)
  593.                  
  594.  
  595.                -*=> WORLD BOOK ONE: VAMPIRE KINGDOMS <=*-
  596.  
  597.  
  598.                         CIHUACOALT/VERNULIAN R.C.C. -
  599.  
  600.         These are serpent-like creatures who primarily live in Mexico. They 
  601. are highly intelligent and possess snake-like bodies with four arms.  They 
  602. have a wide array of powerful robotic & weapon gadgets.  They are incredible 
  603. fast Mega-Damage creatures hate Vampires. (See Vampire Kingdoms p.171)
  604.  
  605.                         DINOSAUR: BRUUTASAUR R.C.C. -
  606.  
  607.         These are Mexican people who hate and never use Technology.  They 
  608. are very big, strong, and fast, Mega-Damage creatures that have a taste for 
  609. human blood. (See Vampire Kingdoms p.147)
  610.  
  611.                         DRAGON SLAYER R.C.C. -
  612.  
  613.         These are very big, tough creatures that positivly hate vampires!  
  614. They have a remarkable power to create energy fields that can be used for 
  615. protection in addition to being used to create any S.D.C. weapon into an 
  616. M.D.C. one! They are also, naturally very high M.D.C. creatures (See Vampire 
  617. Kingdoms p.150) 
  618.  
  619.                         FLOOPER R.C.C. -
  620.  
  621.         Floopers are tiny clown-creatures with big rabbit-ears.  Their main 
  622. objectives are to keep people happy and laughing.  They are masters of 
  623. teleporting and are are minor psychics.  (See Vampire Kingdoms p.132)
  624.  
  625.                         KRPT R.C.C. -
  626.  
  627.         Krpts are tiny gremlin-like creatures that love to cause trouble.  
  628. They are actually powerful magic-users and Mega-Damage creatures that are 
  629. rich and mean. (See Vampire Kingdoms p.150)
  630.  
  631.                         MUTANT CAT R.C.C. -
  632.  
  633.         Mutant Cats are usually Humaniod Cats of all types creatued by Lone 
  634. Star Industries & the Coalition. (See Vampire Kingdoms p.61)
  635.  
  636.                         SHAPER R.C.C. -
  637.  
  638.         Shapers are playful cousins to the Floopers.  They have the very 
  639. unique ability to memamorpasis any part of thier body individually.  You 
  640. could see a Rino with wings, Tiger's tail, Cat's feet, gieraf's neck, and 
  641. anything else all at one time. (See Vampire Kingdoms p.133)
  642.  
  643.                         VAMPIRE: SECONDARY R.C.C. -
  644.  
  645.         Secondary Vampires are tame and less destructive.  In fact, they look
  646. just like humans.  This is also the scary part, however, because they can 
  647. hide among people.  (See Vampire Kingdoms p.14)
  648.  
  649.                         VAMPIRE: WILD R.C.C. -
  650.  
  651.         Wild Vampires are untamed and firece killers.  They are easily 
  652. identifyable and ususlly very insane. (See Vampire Kingdoms p.15) 
  653.  
  654.                         
  655.                 -*=> WORLD BOOK TWO: ATLANTIS <=*-
  656.  
  657.  
  658.                         ADAROK R.C.C. -
  659.  
  660.         Basically a mountain with legs and wings. A forty foot tall demonic 
  661. looking creature.  Looks like a mountain come to life.  However, these 
  662. creatures are usually kind and gentle.  They are pacifistic and frequently 
  663. vegetarian.  They are high mega-damage creatures and devastating fighters 
  664. capable of taking on even the most powerful Glitter Boys.  Also, minor magic
  665. and psionics. (See Atlantis p. 69)
  666.  
  667.                         ATLANTEAN R.C.C. -
  668.  
  669.         Physically, they are similar to humans only better!  They are the
  670. average citizen of Atlantis and the nemesis of vampires and Splurgoth. Minor
  671. MDC creatures, they possess marks of heritage(magic tattoos).  They can be 
  672. any O.C.C. but tend to have magic or psionics. (See Atlantis p. 15)
  673.  
  674.                         ATLANTEAN: NOMAD O.C.C. -
  675.  
  676.         These are very similar to the True Atlantean as Wilderness Scouts, 
  677. however they mostly do not stay in large groups. (See Atlantis p. 17)
  678.  
  679.                         ATLANTEAN: STONE MASTER O.C.C. -
  680.  
  681.         These are other Atlanteans who have magic in the form of molding and 
  682. all types of stone control.  When in a pyramid, the Stone Master gains 
  683. incredible powers for himself and his party.  They can also draw powers 
  684. (magic) from any gems they may possess without P.P.E. expenditure. (See 
  685. Atlantis p. 99)
  686.  
  687.                         ATLANTEAN: UNDEAD SLAYER O.C.C. -
  688.  
  689.         These are yet another type of Atlantean which have made a vow to 
  690. destroy ALL undead.  They tend travel in numbers and interdimensionally 
  691. hunting down all undead, especially Vampires.  They are very good (like 
  692. Cyberknights) and have many magic Tatoos and skills of all types. (See 
  693. Atlantis p. 97)
  694.  
  695.                         BLIND WARRIOR WOMEN R.C.C. -
  696.  
  697.         Commonly forced into a slave or minion life by the Splurgoth, they 
  698. are equipped with Bio-Wizardry devices and knowledge of the Splurgoth.  They 
  699. also have superior Attributes (all), Psionic Powers, and are Mega-Damage 
  700. people.  Splurgoth truly HATE rouge warrior women. (See Atlantis p. 51)
  701.  
  702.                         CONSERVATOR O.C.C. -
  703.  
  704.         This Splurgoth chose to become a "Bio-Borg" at an early age and 
  705. gained many types of Bio-Wizardry and become Mega-damage creatures. They are 
  706. very fast and powerful and are usually evil or anarchist. Being an elite 
  707. group there is only a small number of Bio-borgs and any that become Rouge 
  708. are INSTANT enemies of the Splurgoth. (See Atlantis p. 45)
  709.  
  710.                         ERTA R.C.C. -
  711.  
  712.         These are ugly, subterranean creatures with four arms and an 
  713. attitude.  They have the natural ability to move through rock with just a 
  714. thought.  They're merciless hunters with Mega-Damage. (See Atlantis p. 71)
  715.  
  716.                         HAWRK-DUHK R.C.C. -
  717.  
  718.         These are duck-billed humanoids that resemble birds.  They also
  719. have peaceful bird-like lifestyles and are commonly vegetarians. In addition 
  720. to being Mega-Damage creatures, they also have many Psionic powers. 
  721. (See Atlantis p. 74)
  722.  
  723.                         HAWRK-KA R.C.C. -
  724.  
  725.         These are bird-like humanoids like the "Duhk", except these are
  726. fierce, Hawk-like Predators.  They are not usually smart, however. (See 
  727. Atlantis p. 75)
  728.  
  729.                         HAWRK-OHL R.C.C. -
  730.  
  731.         These are the most powerful of the Hawrk people and resemble Owls.  
  732. They are more predatory than the Ka, but smart.  They have less Psionics 
  733. than the Duhk. (See Atlantis p. 76)
  734.  
  735.                         KITTANI R.C.C. -
  736.  
  737.         You may chose to be a warrior, scientist or an Espionage type.  They 
  738. are another minion group of the Splurgoth that are very smart. They have 
  739. natural inventing powers and have been known to make revolutionary gadgets 
  740. and weapons out of little materials. Rouges are greatly disliked by 
  741. Splurgoth and attacked on sight. (See Atlantis p. 52)
  742.  
  743.                         OVERLORD O.C.C. -
  744.  
  745.         These are powerful Military Weapons MAJORLY augmented by Bio-wizardry
  746. like the Bio-Borg, but instead of focusing on power and dexterity, these are
  747. stronger and tougher.  They are often leaders controlling slaves or
  748. conducting an army.  A rouge is a great enemy to the Splurgoth and will have
  749. a price on their head. (See Atlantis p. 47)
  750.  
  751.                         POWERLORD O.C.C. -
  752.  
  753.         These are like the Overlords, but have stranger bio-wizardry relating
  754. to looks, appendages, and extra eyes.  They usually are the leader of
  755. military units for the Splurgoth with access to many technologies of the
  756. Splurgoth.  A rouge Powerlord will have a slaver be sent to hunt them down
  757. to death. (See Atlantis p. 48)
  758.  
  759.                         SHAYDORIAN INTEL R.C.C. -
  760.  
  761.         A bug-like humanoids, usually fanatically opposed to the Splurgoth.
  762. They are Mega-Damage creatures that have a few Psionic powers, good 
  763. resistance to Psionics, and great dexterity.  They are also natural enemies
  764. to their cousins, the Spherians.  (See Atlantis p. 79)
  765.  
  766.                         SHAYDORIAN SPHERIAN R.C.C. -
  767.  
  768.         These are the stranger looking cousins to the intel.  They have 
  769. greater Psionics than the Mind Melter and are Mega-Damage creatures, but are
  770. very peaceful and fascinated by all races. (See Atlantis p. 77)
  771.  
  772.                         SUNAJ ASSASSIN O.C.C. -
  773.  
  774.         These are really a special aberrant cult of Atlanteans that disguise
  775. in insect-like armor that alters their aura to appear as if they work for
  776. the Splurgoth.  The Splurgoth treat the Sunaj as cheap assassins that are
  777. loyal and are unaware of any political agenda.  The Sunaj are very skilled
  778. in combat and very Secretive. (See Atlantis p. 64)
  779.  
  780.                         T-MAN O.C.C. -
  781.  
  782.         The Tattooed men possess tattoos given by the Splurgoth which make
  783. the Mega-Damage creatures in addition to granting them many magical powers,
  784. and can regenerate his P.P.E. at very fast rates. They are ex-slaves
  785. (commonly) that have a strong disposition against the Splurgoth. (See
  786. Atlantis p. 94)
  787.  
  788.                         T-MAN: T-MONSTER MAN O.C.C. -
  789.  
  790.         These are T-Men that have a special emphasis on the animal and
  791. monster tattoos available.  These tatoos reflect their orientation toward
  792. the monstrous, creating and fighting monsters. (See Atlantis p. 95)
  793.  
  794.                         T-MAN: MAXI-MAN O.C.C. -
  795.  
  796.         These are elite T-Men that are highly war-like and hunters for the
  797. Splurgoth.  They are well trained in combat and are used in controlling
  798. slaves.  They have the most tattoos and the fewest number of skills.
  799. (See Atlantis p. 95)
  800.  
  801.                         ZEMBAHK R.C.C. -
  802.  
  803.         These are the Magic Worms that the Splurgoth have used in their
  804. Bio-Wizardry devices.  The are more powerful than Mind Melters, but are
  805. mostly peaceful.  Most people think they are disgusting because of their
  806. appearance: fleshy, large, 4 foot-long worms with one large eye. (See
  807. Atlantis p. 82)
  808.  
  809.  
  810.                -*=> WORLD BOOK THREE: ENGLAND <=*-
  811.  
  812.  
  813.                         CERNUN MYSTIC R.C.C. -
  814.  
  815.         A.K.A Ram-Horned Serpent Men.  The same abilities as the basic 
  816. mystic.  They look like humanoid serpents with good flexibility and mind 
  817. control over the monstrous giants known as Gigantes.  They also have 
  818. bio-regenerative abilities, are mega-damage creatures and have many other 
  819. racial abilities. (see England p.58) 
  820.  
  821.                         CHILD OF EARTH R.C.C. -
  822.  
  823.         The earth child is magically in tune with all aspects of the earth 
  824. and can magically transform into a mega-damage creature.  Similar beliefs of
  825. the druid and is an excellent wilderness scout and/or huntsman.  Despite his
  826. transformation into stone, the earth child has very little to do with 
  827. elementals or magic spells.  The person can instantly become a giant stone 
  828. juggernaut with great strength and mystically abilities such as locating 
  829. water, plant ID, and animal manipulation.(see England p.51)
  830.  
  831.                         CHILD OF STARS R.C.C. -
  832.  
  833.         The star child has similar abilities to the earth child only focusing
  834. on the sun, stars, and light of all kinds.  It can similarly transform into a
  835. shining mega-damage creature that can be blinding and challenging.  They are
  836. strong, have perfect direction and time, as well as spectrum vision, and 
  837. blinding bolts of light.  Also, have the ability to ignite fire and heal. 
  838. Their transportation is supplied by floating in air or speeding across any 
  839. distance with a shooting star effect.  Also major psionic abilities.(see 
  840. England p.53)
  841.  
  842.                         CHIANG-KU DRAGON R.C.C. -
  843.  
  844.         A rare dragon that is on the verge of extinction.  There are very few
  845. of them on rifts earth and are ancient beings of great power and ability.  
  846. Amazing control over metamorphosis and many have disguised among humans for 
  847. weeks, months, or years.  They are major psionics as well as having full 
  848. knowledge of magic.  One of their most curious abilities is their knowledge 
  849. of tattoo magic.(see England p.48)
  850.  
  851.                         DABUGGH R.C.C. -
  852.  
  853.         Natural enemies of the sectle race.  Dabuggh are human looking D-Bees
  854. with an insect-like appendage, feature, or ability such as wings, webcasting,
  855. etc. They will hide their feature from possible victims since they feed of 
  856. the internal organs and blood of mammals.  They are aggressive, predatory, 
  857. territorial and driven to conquer and enslave other intelligent life forms.
  858. Their other abilities include transforming into a giant insect in stressful
  859. situations and insect advantages in humanoid form. (see England p.55)  
  860.  
  861.                         DRUID: BLOOD O.C.C. -
  862.  
  863.         They are members of a growing death cult in France.  They believe in
  864. anarchy and chaos. They use blood sacrifices including humans to gain magic
  865. power.  Most are assassins and masters of necromancy.  They have knowledge of
  866. mystic herbs, have precognition through blood sacrifice, learn about a dead
  867. victim, heal and regenerate through killing, and turning dead.  They are
  868. evil, sinister, and probably a villain (although does not have to be)
  869. (see England p.145)
  870.  
  871.                         DRUID: MILLENNIUM O.C.C. -
  872.  
  873.         They are peace loving and have dedicated themselves to the protection
  874. of all life and their sacred trees of life.  They are non-fanatical
  875. vegetarians and teachers.  They will protect themselves when necessary but
  876. will seldom fight to the death.  They are constantly on the move traveling
  877. from one town to another trying to spread their ways of peace.  There powers
  878. stem from their closeness to the trees of life and they receive visions and
  879. aid from the trees.(see England p.44)
  880.  
  881.                         DRUID WOODLAND: DRYAD O.C.C. -
  882.  
  883.         The dryad are masters of herb magic, healing, and the creation of
  884. magic herbs, foods, wands and staves.  Only women are taught the mystic arts
  885. of the dryad. (see England p.40)
  886.  
  887.                         DRUID WOODLAND: FILIDH O.C.C -
  888.  
  889.         Basically a druish bard.  One spreads messages through words and
  890. song.  Upholds the druish principles of life, freedom, and nature.  One
  891. focuses on supernatural and healing. (see England p.39)
  892.         
  893.                         DRUID WOODLAND: SCATHACH O.C.C. - 
  894.  
  895.         Martial arts, combat skills, and physical prowess.  The scathach
  896. druids are both warriors and blacksmiths able to create and use magic
  897. stones, iron and wood.  They are also expert metal and wood workers.  They 
  898. work with magic cauldrons of unique power as well as magically powered
  899. weapons. (see England p.41)
  900.  
  901.                         HERBALIST O.C.C. -
  902.  
  903.         Essentially this is plant master.  One has total control and 
  904. knowledge of plants including potions and magic, weather conditions, alien
  905. plant life, divining, accelerate growth and shrink plants, shape/sculpt wood
  906. and trees, animate plants, chameleon, and metamorphosis into tree. (see
  907. England p.22)
  908.  
  909.                         KNIGHT O.C.C. -
  910.  
  911.         These are not like the Knights of old.  Half cannot read or write
  912. and most are not associated with royalty or wealth.  However, they do live
  913. by similar codes of chivalry and have studied combat techniques and weapons.
  914. They are essentially skilled warriors with pure ideals and heroic actions.
  915. (see England p.100)
  916.  
  917.   
  918.                         KNIGHT OF ROYALTY O.C.C. -
  919.  
  920.         They are similar to regular knights except they have more opportunity
  921. to study and have better resources. (see England p.103) 
  922.  
  923.                         MANTAZ SECTLE R.C.C. -
  924.   
  925.         They are giant humanoid preying mantis' with mega-damage body armor.
  926. They are not as aggressive as dabugghs even though they are not as 
  927. attractive.  They are attacked due to their appearance but they are really
  928. very trustworthy and make very good companions.  They have many magic powers
  929. and chemical sprays and can defend themselves very well.  They are excellent
  930. hunters and have many natural abilities. (see England p.57)
  931.  
  932.                         NEXUS KNIGHT O.C.C. -
  933.  
  934.         These are knights working for the evil Mrrlyn.  They claim to uphold
  935. the honor code but act otherwise.  They serve only Mrrlyn and are very
  936. secretive.  Even the King cannot order them or communicate with them very
  937. well.  They tend to be impulsive and have many plasma weapons to back them
  938. up.  They are viewed by many as an elite police force while others view them
  939. as secret police using Nazi-like Gestapo tactics. (see England p.98)
  940.  
  941.                         TEMPORAL RAIDER R.C.C. -
  942.  
  943.         The temporal raider is a supernatural monster who commands the powers
  944. of dimensional travel and temporal magic.  These mega-damage creatures are
  945. usually very evil and have a terrible temper.  The raiders are energy beings
  946. that feed on the feed on the life energy of living creatures and take a
  947. humanoid form.  They are known to be merciless fighters and tacticians as
  948. well as greedy thieves.  However, despite all this they can work in a group
  949. and find humanoids very interesting. (see England p.72)
  950.  
  951.                         TEMPORAL WARRIOR O.C.C. -
  952.  
  953.         These are lesser magicians who combine temporal magic with physical
  954. combat for the purpose of combat. The two temporal magicians tend to be evil
  955. serving the goals of the temporal raiders and themselves.  They have many
  956. similar abilities as the wizard. (see England p.69)
  957.  
  958.                         TEMPORAL WIZARD O.C.C. -
  959.  
  960.         The temporal wizard is a master manipulator of space and time. They
  961. must study for long periods of time before becoming a temporal wizard and
  962. even then have little control over it.  Senses dimensional rifts and has the
  963. ability to ley line phase.  After long periods of time as a temporal wizard
  964. one becomes suspicious and acquires numerous insanities.(see England p.66)
  965.  
  966.  
  967. |=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=|=-=-=-=|=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=|
  968. |  Mogel-Land........2157323413  /I'm a PiG\  Paranoia Subnormal.2153395831 |
  969. |  Hacker Crackdown..2159451907 |H )\@_@/( P| Stellar Nights.....6108969140 |
  970. |  T.E.K.A.T.........9088132738 |o ( (o) ) i| Rifts is Cool......Palladium! |
  971. |  I Forget..........6105448001 |G  <_O_>  G|      the NEXT generation      |
  972. |  /<RaD-/<-/< House.8103480421 |s BuUuRP! s|          of stoopid...        |
  973. |  The Complex.......4107205305  \I'm a PiG/                                |
  974. |=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=|=-=-=-=|=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=|
  975.  Copyright (c) 1994 HoE Publications and Herbert Buchsbaum. #28 --> 11/20/94
  976.  All rights are Reserved by Palladium Games and Kevin Siembieda.
  977.