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/ Collection of Hack-Phreak Scene Programs / cleanhpvac.zip / cleanhpvac / XBD2_SRC.ZIP / XBD2_SRC / README.PC < prev    next >
Text File  |  1991-03-05  |  5KB  |  191 lines

  1. *****************************************************************************
  2. *                                                                           *
  3. *                                                                           *
  4. *   IBM PC and compatible with VGA card (640*480) BOULDER DASH  version.    *
  5. *                                                                           *
  6. *                                                                           *
  7. *****************************************************************************
  8.  
  9.  
  10.  
  11. Original version for X11 windowing system :
  12.  
  13.     Jeroen Houttuin
  14.     Informatikdienste-Kommunikationssysteme
  15.     ETH Zentrum RZ-H7
  16.     CH-8092 Zurich
  17.     tel +41-1-2565837
  18.     fax +41-1-2615389
  19.     e-mail: houttuin@ks.id.ethz.ch
  20.     X.400 : C=CH;ADMD=ARCOM;PRMD=SWITCH;O=ETHZ;OU=id;OU=ks;S=houttuin
  21.  
  22.  
  23.  
  24. PC Version :
  25.  
  26.     Herve Soulard
  27.     e-mail: soulard@sor.inria.fr
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33. PROGRAMS
  34. --------
  35.  
  36.     - XBD.EXE, the game,
  37.     - XBDE.EXE, level editor for XBD.EXE,
  38.     - BITMAP.EXE, bitmap editor for XBD.EXE.
  39.     - CONVERT.EXE, convert raw sound file to my format.
  40.  
  41.  
  42.  
  43. INSTALLATION 
  44. ------------
  45.  
  46.     To use these programs you must copied them to your play
  47.     directory. 
  48.  
  49.     You also need to copied some files to the play directory or
  50.     another one. This later one can be set in the file XBD.H
  51.     with the LIB define, or with the XBDLIB environment variable
  52.     (default to .\lib).
  53.         
  54.     Those files are :
  55.         - xbdlv*, levels for the game,
  56.         - default, default level,
  57.         - bitmaps.dat, all bitmaps used by the game,
  58.         - scores, all scores.
  59.  
  60.     You find those files in the LIB directory.
  61.  
  62.  
  63.     If you want your real name in the score file, you must set
  64.     the USER environment variable. 
  65.  
  66.  
  67.  
  68. COMPILATION
  69. -----------
  70.  
  71.     The Makefile is writen for GMAKE (GNU make) and use the
  72.     Microsoft C compiler (6.0) and Assembler (5.0).
  73.  
  74.  
  75.  
  76. XBD.EXE
  77. -------
  78.  
  79.     Usage : XBD [-l level] [-s]
  80.  
  81.         -l -> starting level.
  82.         -s -> disable digitized sounds.
  83.  
  84.  
  85.     The goal is to collect the more of diamonds, the exit to next
  86.     level will blink when you will get enough diamond. New level
  87.     gives you one life more. For each level you have a limited
  88.     time, and a limited number of lives.
  89.  
  90.  
  91.     Keys used within the game :
  92.  
  93.         - ARROWS, move the guy,
  94.         - CTRL-ARROWS, dig around the guy,
  95.         - 'R' or 'r', redraw the screen,
  96.         - 'D' or 'd', kill the guy,
  97.         - SPACE, pauses the game,
  98.         - ESC, ends the game.
  99.  
  100.     
  101. XBDE.EXE
  102. --------
  103.  
  104.     Usage : XBDE [-h heigth] [-w width] -l level
  105.  
  106.         -h -> heigth of the level screen.
  107.         -w -> width of the level screen.
  108.         -l -> level to be editied.
  109.  
  110.  
  111.     With XBDE you can edit the level files for XBD. Those files
  112.     must be in the current directory, or in the directory
  113.     precised by XBDLIB.
  114.  
  115.     
  116.     Keys used int the editor :
  117.  
  118.         - ARROWS, move the cursor,
  119.         - PG_UP and PG_DOWN, chose the bitmap,
  120.         - SPACE, set the current position with the current
  121.              bitmap,
  122.         - 'C' or 'c', clear the level,
  123.         - 'U' or 'u', save the level,
  124.         - ESC, ends editing.
  125.  
  126.     All available bitmaps are on the right side of the screen.
  127.     The small cursor on their left shows the current selected
  128.     bitmap (change with PG_UP and PG_DOWN), the other one on the
  129.     right side shows the bitmap under the level cursor.
  130.  
  131.  
  132.  
  133. BITMAP.EXE
  134. ----------
  135.  
  136.     Usage : BITMAP
  137.  
  138.  
  139.     This program allows you to edit all bitmaps available in the
  140.     BITMAPS.DAT file. This file must be in the current directory,
  141.     and after editing you must copy it in the play directory or
  142.     the one precised by XBDLIB.
  143.  
  144.     All bitmaps are drawn on the top of the screen, the current
  145.     bitmap is zoomed in the middle, its name is printed and all
  146.     colors are drawn on the rigth of the screen.
  147.  
  148.     
  149.     Keys used in the editor :
  150.  
  151.         - ARROWS, move the cursor on the zoomed bitmap,
  152.         - PG_UP and PG_DOWN, chose the current bitmap,
  153.         - SPACE, set the current pixel with the current
  154.              color,
  155.         - '+' and '-', chose the current color,
  156.         - 'S' or 's', save the bitmaps,
  157.         - ESC, ends editing.
  158.  
  159.     A small cursor indicates wich bitmap is currently being
  160.     edited. 
  161.  
  162.     On the left of all colors a square indicates the current
  163.     color, and on the right another square gives the color of the
  164.     current pixel.
  165.  
  166.  
  167.  
  168. CONVERT.EXE
  169. -----------
  170.  
  171.     Usage : CONVERT  <InFile> <Hertz> <OutFile> <Comment>
  172.  
  173.         InFile  -> name of raw sound file.
  174.         Hertz   -> digitize frequency of InFile.
  175.         OutFile -> name of my format file.
  176.         Comment -> comment to add to the OutFile.
  177.  
  178.  
  179.     This program convert a raw sampled sound file to my own format.
  180.     Each sampled is supposed to be a 8 bits value with the middle
  181.     value to 128. You have to give the frequency this file is 
  182.     digitized with.
  183.  
  184.     The OutFile is composed of the datas from the InFile with an 
  185.     header describing the sound. I recommend to use the '.PSF' 
  186.     extension for this file.
  187.  
  188.     You can add a comment to the file, like the title of the sound, 
  189.     up to 250 characters.
  190.  
  191.