home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Collection of Hack-Phreak Scene Programs / cleanhpvac.zip / cleanhpvac / TUT1-9.ZIP / TUT1.TXT < prev    next >
Text File  |  1993-07-01  |  10KB  |  243 lines

  1.                    ╒═══════════════════════════════╕
  2.                    │         W E L C O M E         │
  3.                    │  To the VGA Trainer Program   │ │
  4.                    │              By               │ │
  5.                    │      DENTHOR of ASPHYXIA      │ │ │
  6.                    ╘═══════════════════════════════╛ │ │
  7.                      ────────────────────────────────┘ │
  8.                        ────────────────────────────────┘
  9.  
  10.                            --==[ PART 1 ]==--
  11.  
  12.  
  13.  
  14. ■ Introduction
  15.  
  16.  
  17.  
  18. Hi there! This is Denthor of ASPHYXIA, AKA Grant Smith. This training
  19. program is aimed at all those budding young demo coders out there. I am
  20. assuming that the reader is fairly young, has a bit of basic Std. 6 math
  21. under his belt, has done a bit of programming before, probably in BASIC,
  22. and wants to learn how to write a demo all of his/her own.
  23.  
  24. This I what I am going to do. I am going to describe how certain routines
  25. work, and even give you working source code on how you do it. The source
  26. code will assume that you have a VGA card that can handle the
  27. 320x200x256 mode. I will also assume that you have Turbo Pascal 6.0 or
  28. above (this is because some of the code will be in Assembly language,
  29. and Turbo Pascal 6.0 makes this incredibly easy to use). By the end of
  30. the first "run" of sections, you will be able to code some cool demo
  31. stuff all by yourself. The info you need, I will provide to you, but it
  32. will be you who decides on the most spectacular way to use it.
  33.  
  34. Why not download some of our demos and see what I'm trying to head you
  35. towards.
  36.  
  37. I will be posting one part a week on the Mailbox BBS. I have the first
  38. "run" of sections worked out, but if you want me to also do sections on
  39. other areas of coding, leave a message to Grant Smith in private E-Mail,
  40. or start a conversation here in this conference. I will do a bit of
  41. moderating of a sort, and point out things that have been done wrong.
  42.  
  43. In this, the first part, I will show you how you are supposed to set up
  44. your Pascal program, how to get into 320x200x256 graphics mode without a
  45. BGI file, and various methods of putpixels and a clearscreen utility.
  46.  
  47. NOTE : I drop source code all through my explanations. You needn't try
  48.        to grab all of it from all over the place, at the end of each part I
  49.        add a little program that uses all the new routines that we have
  50.        learned. If you do not fully understand a section, leave me
  51.        private mail telling me what you don't understand or asking how I
  52.        got something etc, and I will try to make myself clearer. One
  53.        last thing : When you spot a mistake I have made in one of my
  54.        parts, leave me mail and I will correct it post-haste.
  55.  
  56. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  57. ■ Disclaimer
  58.  
  59.  
  60.  
  61. Hi again, sorry that I have to add this, but here goes. All source code
  62. obtained from this series of instruction programs is used at your own
  63. risk. Denthor and the ASPHYXIA demo team hold no responsibility for any
  64. loss or damage suffered by anyone through the use of this code. Look
  65. guys, the code I'm going to give you has been used by us before in
  66. Demos, Applications etc, and we have never had any compliants of machine
  67. damage, but if something does go wrong with your computer, don't blame
  68. us. Sorry, but that's the way it is.
  69.  
  70.  
  71. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  72. ■ The MCGA mode and how you get into it in Pascal without a BGI
  73.  
  74.  
  75. Lets face it. BGI's are next to worthless for demo coding. It is
  76. difficult to find something that is slower then the BGI units for doing
  77. graphics. Another thing is, they wern't really meant for 256 color
  78. screens anyhow. You have to obtain a specific external 256VGA BGI to get
  79. into it in Pascal, and it just doesn't make the grade.
  80.  
  81. So the question remains, how do we get into MCGA 320x200x256 mode in
  82. Pascal without a BGI? The answer is simple : Assembly language.
  83. Obviously assembly language has loads of functions to handle the VGA
  84. card, and this is just one of them. If you look in Norton Gides to
  85. Assembly Language, it says this ...
  86.  
  87. ____________________________________________________________________
  88. INT 10h,  00h (0)        Set Video Mode
  89.  
  90.     Sets the video mode.
  91.  
  92.        On entry:      AH         00h
  93.                       AL         Video mode
  94.  
  95.        Returns:       None
  96.  
  97.        Registers destroyed:      AX, SP, BP, SI, DI
  98. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  99.  
  100. This is all well and good, but what does it mean? It means that if you
  101. plug in the video mode into AL and call interrupt 10h, SHAZAM! you are
  102. in the mode of your choice. Now, the MCGA video mode is mode 13h, and
  103. here is how we do it in Pascal.
  104.  
  105. Procedure SetMCGA;
  106. BEGIN
  107.   asm
  108.         mov     ax,0013h
  109.         int     10h
  110.   end;
  111. END;
  112.  
  113. There you have it! One call to that procedure, and BANG you are in
  114. 320x200x256 mode. We can't actually do anything in it yet, so to go back
  115. to text mode, you make the video mode equal to 03h, as seen below :
  116.  
  117. Procedure SetText;
  118. BEGIN
  119.   asm
  120.         mov     ax,0003h
  121.         int     10h
  122.   end;
  123. END;
  124.  
  125.  
  126. BANG! We are back in text mode! Now, cry all your enquiring minds, what
  127. use is this? We can get into the mode, but how do we actually SHOW
  128. something on the screen? For that, you must move onto the next section
  129. ....
  130.  
  131. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  132. ■  Clearing the screen to a specific color
  133.  
  134. Now that we are in MCGA mode, how do we clear the screen. The answer is
  135. simple : you must just remember that the base adress of the screen is
  136. $a000. From $a000, the next 64000 bytes are what is actually displayed on
  137. the screen (Note : 320 * 200 = 64000). So to clear the screen, you just use
  138. the fillchar command (a basic Pascal command) like so :
  139.  
  140.       FillChar (Mem [$a000:0],64000,Col);
  141.  
  142. What the mem command passes the Segment base and the Offset of a part of
  143. memory : in this case the screen base is the Segment, and we are starting
  144. at the top of the screen; Offset 0. The 64000 is the size of the screen
  145. (see above), and Col is a value between 0 and 255, which represents the
  146. color you want to clear the screen to.
  147.  
  148. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  149. ■  Putting a pixel on the screen (two different methoods)
  150.  
  151. If you look in Norton Guides about putting a pixel onto the screen, you
  152. will see this  :
  153.  
  154.  
  155. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  156.     Writes a pixel dot of a specified color at a specified screen
  157.     coordinate.
  158.  
  159.     On entry:      AH         0Ch
  160.                    AL         Pixel color
  161.                    CX         Horizontal position of pixel
  162.                    DX         Vertical position of pixel
  163.                    BH         Display page number (graphics modes with more
  164.                               than 1 page)
  165.  
  166.     Returns:       None
  167.  
  168.     Registers destroyed:      AX, SP, BP, SI, DI
  169. ──────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  170.  
  171. As seen from our SetMCGA example, you would write this by doing the following:
  172.  
  173. Procedure INTPutpixel (X,Y : Integer; Col : Byte);
  174. BEGIN
  175.   asm
  176.      mov        ah,0Ch
  177.      mov        al,[col]
  178.      mov        cx,[x]
  179.      mov        dx,[y]
  180.      mov        bx,[1]
  181.      int        10h
  182.   end;
  183. END;
  184.  
  185. The X would be the X-Coordinate, the Y would be the Y-Coordinate, and the Col
  186. would be the color of the pixel to place. Note that MCGA has 256 colors,
  187. numbered 0 to 255. The startoff pallette is pretty grotty, and I will show
  188. you how to alter it in my next lesson, but for now you will have to hunt for
  189. colors that fit in for what you want to do. Luckily, a byte is 0 to 255, so
  190. that is what we pass to the col variable. Have a look at the following.
  191.  
  192.     CGA = 4 colours.
  193.     4x4 = 16
  194.     EGA = 16 colors.
  195.     16x16 = 256
  196.     VGA = 256 colors.
  197.     Therefore an EGA is a CGA squared, and a VGA is an EGA squared ;-)
  198.  
  199. Anyway, back to reality. Even though the abouve procedure is written in
  200. assembly language, it is slooow. Why? I hear your enquiring minds cry. The
  201. reason is simple : It uses interrupts (It calls INT 10h). Interrupts are
  202. sloooow ... which is okay for getting into MCGA mode, but not for trying
  203. to put down a pixel lickety-split. So, why not try the following ...
  204.  
  205. Procedure MEMPutpixel (X,Y : Integer; Col : Byte);
  206. BEGIN
  207.   Mem [VGA:X+(Y*320)]:=Col;
  208. END;
  209.  
  210.  
  211. The Mem command, as we have seen above, allows you to point at a certain
  212. point in memory ... the starting point is $a000, the base of the VGA's
  213. memory, and then we specify how far into this base memory we start.
  214. Think of the monitor this way. It starts in the top left hand corner at
  215. 0. As you increase the number, you start to move across the screen to your
  216. right, until you reach 320. At 320, you have gone all the way across the
  217. screen and come back out the left side, one pixel down. This carries on
  218. until you reach 63999, at the bottom right hand side of the screen. This
  219. is how we get the equation X+(Y*320). For every increased Y, we must
  220. increment the number by 320. Once we are at the beginning of the Y line
  221. we want, we add our X by how far out we want to be. This gives us the
  222. exact point in memory that we want to be at, and then we set it equal to
  223. the pixel value we want.
  224.  
  225. The MEM methood of putpixel is much faster, and it is shown in the sample
  226. program at the end of this lesson. The ASPHYXIA team uses neither putpixel;
  227. we use a DMA-Straight-To-Screen-Kill-Yer-Momma-With-An-Axe type putipixel
  228. which is FAST. We will give it out, but only to those of you who show us
  229. you are serious about coding. If you do do anything, upload it to me,
  230. I will be very interested to see it. Remember : If you do glean anything
  231. from these training sessions, give us a mention in your demos and UPLOAD
  232. YOUR DEMO TO US!
  233.  
  234. Well, after this is the sample program; have fun with it, UNDERSTAND it,
  235. and next week I will start on fun with the pallette.
  236.  
  237. See you all later,
  238.     - Denthor
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.