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Text File  |  1993-06-15  |  1KB  |  32 lines

  1. %
  2. #EF
  3. #T15,1,Chapter 3     Using Color     Pg. 5
  4. #HS,1,4,80,25,11,1
  5. #C4,R5
  6.                                ~W~ILooking Good~Y~I
  7. To produce ~G~Ihigh quality~Y~I graphically-oriented applications, it helps if you
  8. know a few things about art, ~K~C~Ispecifically painting~Y~I. Different colors have a
  9. ~R~Idifferent impact ~Y~Ion the viewer's perceptions. Some colors relax us,
  10. some make us more apprehensive. Other colors can indicate danger or safety.
  11. All of this must be taken into consideration when writing a game or other
  12. graphically-oriented program.~k
  13.  
  14. #WN
  15. The success or failure of a program can be determined more by how ~W~I"pretty"~Y~I
  16. it is than by how well it's written. I've seen programs with very adequate
  17. functionality go right down the tubes because they were ugly.
  18.  
  19. #WN
  20. You don't have to be an artist to write good-looking games, but it's a good
  21. idea to show several people your game before releasing it. Pick people that
  22. will be honest about the game's appearance. If the color scheme you've
  23. picked stinks, it's nice to know it before you put your game out on the
  24. market.
  25.  
  26. #WN
  27. Now we're ready to talk about animation, so let's move on to the next
  28. chapter.
  29. #WN
  30. #X
  31.  
  32.