home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Collection of Hack-Phreak Scene Programs / cleanhpvac.zip / cleanhpvac / HOMEWORK.ZIP / VIRTUAL.TXT < prev    next >
Text File  |  1998-07-25  |  32KB  |  572 lines

  1. Name: VIRTUAL.TXT    
  2. Uploader: Matthew Doar
  3. EMail: pol@netcom.com 
  4. Language: English
  5. Subject: Virtual Reality
  6. Title:    Escapism and Virtual Reality   
  7. Grade: 70%
  8. System: University
  9. Age: 25 years old (when handed in) 
  10. Country: United Kingdom
  11. Comments: Overview of virutal relaity and some of the perils it puts humanity 
  12.  in for the future after 1991 (5000 words)
  13.  
  14.  
  15.    ABSTRACT 
  16.  
  17.  
  18. The use of computers in society provides obvious benefits and some
  19. drawbacks. `Virtual Reality', a new method of interacting with any computer,
  20. is presented and its advantages and disadvantages are considered. The human
  21. aspect of computing and computers as a form of escapism are developed,  with
  22. especial reference to possible future technological developments.  The
  23. consequences of a weakening of the sense of reality based upon the physical
  24. world are also considered.  Finally, some ways to reduce the unpleasant
  25. aspects of this potential dislocation are examined.  A glossary of computing
  26. terms is also included.
  27.  
  28.  
  29.  Computers as  Machines 
  30.  
  31.  
  32. The progression of the machine into all aspects of human life has continued
  33. unabated since the medieval watchmakers of Europe and the Renaissance study
  34. of science that followed  Clocks . Whilst this change has been
  35. exceedingly rapid from a historical perspective, it can nevertheless be
  36. divided into distinct periods, though  rather arbitrarily, by some criteria
  37. such as how people travelled or how information was transferred over long
  38. distances. However these periods are defined, their lengths have  become
  39. increasingly shorter, with each new technological breakthrough now taking less
  40. than ten years to become accepted (recent examples include facsimile
  41. machines, video recorders and microwave ovens).
  42.  
  43. One of the most recent, and hence most rapidly absorbed periods, has been that
  44. of the computer. The Age of Computing began with
  45. Charles Babbage in the late 19th century  Babbage , grew in the
  46. calculating machines between the wars  EarlyIBM , continued during the
  47. cryptanalysis efforts of World War II  Turing,Bletchley  and 
  48. finally blossomed in the late 1970's with mass market applications in the
  49. developed countries (e.g.   JapanSord ).  Computers  have gone through several
  50. `generations' of development in the last fifty years and their rate of change
  51. fits neatly to exponential curves  Graphs , suggesting that the length of
  52. each generation will become shorter and shorter,  decreasing until some
  53. unforeseen limit is reached. This pattern agrees with the more general
  54. decrease of length between other technological periods.
  55.  
  56. The great strength of computers whether viewed as complex machines, or more
  57. abstractly as merely another type of tool, lies in their enormous flexibility.
  58. This flexibility is designed into a computer from the moment of its conception
  59. and accounts for much of the remarkable complexity that is inherent in  each
  60. design.  For this very reason, the uses of computers are now too many to ever
  61. consider listing exhaustively and so only a representative selection are
  62. considered below.
  63.  
  64. Computers are now used to control any other machine that is subject to a
  65. varying environment, (e.g.  washing machines, electric drills and car
  66. engines). Artificial environments such as hotels, offices and homes are
  67. maintained in pre-determined states of comfort by computers in the thermostats
  68. and lighting circuits.  Within a high street shop or major business, every
  69. financial or stockkeeping transaction will be recorded and acknowledged using
  70. some form of computer.
  71.  
  72.  
  73. The small number of  applications suggested above are so common to our
  74. experiences in developed countries that we rarely consider the element which
  75. permits them to function as a computer. The word `microprocessor' is used to
  76. refer to a `stand-alone' computer that operates within these sorts of
  77. applications.  Microprocessors are chips at the heart of every computer, but
  78. without the ability to modify the way they are configured, only a tiny
  79. proportion of their flexibility is actually used. The word `computer' is now
  80. defined as machines with a microprocessor, a keyboard and a visual display
  81. unit (VDU), which permit modification by the user of the way that the
  82. microprocessor is used.  
  83.  
  84. Computers in this sense are used to handle more complex information than
  85. that with which microprocessors deal, for example, text, pictures and large amounts of
  86. information in databases. They are almost as widespread as the microprocessors
  87. described above, having displaced the typewriter as the standard writing tool
  88. in many offices and supplanted company books as the most reliably current form
  89. of accountancy information. In both these examples, a computer permits a
  90. larger amount of information to be stored and modified in a less
  91. time-consuming fashion than any other method used previously.
  92.  
  93. Another less often considered application is that of communication. Telephone
  94. networks are today controlled almost entirely by computers, unseen by the
  95. customer, but actively involved in every telephone call  phones . The
  96. linking of computers themselves by telephone and other networks has led
  97. people to communicate with each other by using the computer to both write the
  98. text (a word-processor) and to send it to its destination. This is known as
  99. electronic mail, or `email'. 
  100.  
  101. The all pervasive nature of the computer and its obvious benefits have not
  102. prevented a growing number of people who are vociferously concerned with the
  103. risks of widespread application of what is still an undeniably  novel
  104. technology  comp.risks,ACMrisks . Far from being reactionary prophets of
  105. doom, such people are often employed within the computer industry itself and
  106. yet have become wary of the pace of change. They are not opposed to the use of
  107. computers in appropriate environments, but worry deeply when critical areas of
  108. inherently dangerous operations are performed entirely by computers. Examples
  109. of such operations include correctly delivering small but regular doses of
  110. drugs into a human body and automatically correcting (and hence preventing)
  111. aerodynamic stability problems in an aircraft  plane1,plane2 . Both
  112. operations are typical `risky' environments for a computer since they contain
  113. elements that are tedious (and therefore error-prone) for a human being to
  114. perform, yet require the human capacity  to intervene rapidly when the
  115. unexpected occurs. Another instance of the application of computers to a
  116. problem actually increasing the risks attached is the gathering of statistical
  117. information about patients in a hospital. Whilst the overall information about
  118. standards of health care is relatively insensitive, the comparative costs of
  119. treatment by different physicians is obviously highly sensitive information.
  120. Restricting the `flow 'of such information is a complex and time-consuming
  121. business. 
  122.  
  123. Predictions for future developments in computing applications are notoriously
  124. difficult to cast with any accuracy, since the technology which is driving the
  125. developments changes so rapidly. Interestingly, much of what has been
  126. developed so far has its conceptual roots in  science fiction stories of the
  127. late 1950's. Pocket televisions, lightning fast calculating machines and
  128. weapons of pin-point accuracy were all first considered in fanciful fiction.
  129. Whilst such a source of fruitful ideas has yet to be fully mined out, and
  130. indeed, Virtual Reality (see below) has been used extensively 
  131.  Neuromancer  and others, many more concepts that are now appearing that
  132. have no fictional precursors.
  133.  
  134. Some such  future concepts, in which computers would be of vital importance,
  135. might be the performance of delicate surgical procedures by robot, controlled
  136. by a computer, guided in turn by a human surgeon; the control of  the flow of
  137. traffic in a large city according to information gathered by remote sensors;
  138. prediction of earthquakes and national weather changes using large computers
  139. to simulate likely progressions from a known current state  weather ; the development of
  140. cheap, fast and secure coding machines to permit guaranteed security in international
  141. communications; automatic translation from one language to another as quickly as the words
  142. are spoken; the simulation of  new drugs' chemical reactions
  143.  with the human body.  These are a small fraction of the  possible future
  144. applications of computers, taken from a recent prediction of likely developments 
  145. JapanFuture . One current development which has relevance to all the above, is the concept
  146. known as `Virtual Reality' and  is discussed further below.
  147.  
  148.  Virtual Reality 
  149.  
  150.  
  151. Virtual Reality, or VR, is a concept that was first formally proposed in the
  152. early Seventies by Ted Nelson  ComputerDreams , though this work appears
  153. to be  in part a summary of the current thinking at that time. The basic idea
  154. is that human beings should design machines that can be operated in a manner
  155. that is as natural as possible, for the human beings, not the computers.
  156.  
  157. For instance, the standard QWERTY keyboard is a moderately good instrument for
  158. entering exactly the letters which have been  chosen to make up a word and
  159. hence to construct sentences. Human communication, however, is often
  160. most fluent in speech, and so a computer that could understand spoken words
  161. (preferably of all languages) and display them in a standard format such as
  162. printed characters, would be far easier to use, especially since the skills of
  163. speech exist from an early age, but typing has to be learnt, often painfully.
  164.  
  165. All other human senses  have similar analogies when considering
  166. their use with tools.  Pictures are easier than words for us to digest
  167. quickly. A full range of sounds  provides more useful information than beeps
  168. and bells do. It is easier to point at an item that we can see than to specify
  169. it by name.  All of these ideas had to wait until the technology had advanced
  170. sufficiently to permit their implementation in an efficient manner, that is,
  171. both fast enough  not to irritate the user and cheap enough for
  172. mass production.
  173.  
  174. The `state of the art' in VR consists of the following. A pair of rather
  175. bulky goggles, which when worn display two images of a computer-generated
  176. picture. The two images differ slightly, one for each eye, and provide stereo
  177. vision and hence a sense of depth. They change at least fifty times per
  178. second, providing the brain with the illusion of continuous motion (just as with
  179. television). Attached to the goggles are a pair of conventional high-quality
  180. headphones, fed from a computer-generated sound source. Different delays in
  181. the same sound reaching each ear provide a sense of aural depth.  There is
  182. also a pair of cumbersome gloves, rather like padded ice-hockey gloves, which
  183. permit limited flexing in all natural directions and feed information about
  184. the current position of each hand and finger to a computer.
  185.  
  186. All information from the VR
  187. equipment is passed to the controlling computer and, most importantly, all
  188. information perceived by the user is generated by the computer. The last
  189. distinction is the essence of the reality that is `virtual', or
  190. computer-created, in VR.
  191.  
  192. The second critical feature is that the computer should be able to modify the information
  193.  sent to the user according to the information that it received from the user.
  194. In a typical situation this might involve drawing a picture of a room on the
  195. screens in the goggles and superimposing upon it a picture of a hand, which
  196. moves and changes shape just as the user's hand moves and changes shape. Thus,
  197. the user moves his hand and sees something that looks like a hand move in
  198. front of him. 
  199.  
  200.  
  201.  
  202. The power of VR  again lies in the flexibility of the computer. Since the
  203. picture that is displayed need not be a hand, but could in fact be any created object
  204. at all, one of the first uses of VR might be to permit complex objects to be
  205. manipulated on the screen as though they existed in a tangible form.
  206. Representations of large molecules might be grasped, examined from all sides
  207. and fitted to other molecules. A building could be constructed from virtual
  208. architectural components and then lit from differing angles to consider how
  209. different rooms are illuminated. It could even be populated with imaginary
  210. occupants and  the human traffic bottlenecks displayed as `hot spots' within
  211. the building. 
  212.  
  213. One long-standing area of interest in VR has been the simulation of military
  214. conflicts in the most realistic form possible. 
  215.  
  216. The flight simulator trainers of the 1970's had basic visual displays and large hydraulic
  217. rams to actually move the trainee pilot as the real aeroplane would have moved. This  has
  218. been largely replaced in more modern simulators by a massive increase in the amount of
  219. information displayed on the screen, leading to the mind convincing itself that the physical
  220. movements are occurring, with reduced emphasis on  attempts to provide the actual movements.
  221. Such an approach is both cheaper in equipment and more flexible in configuration, since
  222. changing the the aeroplane from a fighter to a commercial airliner need only involve
  223. changing the simulator's program, not the hydraulics.
  224.  
  225.  
  226.  Escapism 
  227.  
  228.  
  229. Escapism can be rather loosely defined as the desire to be in a more pleasant
  230. mental and physical state than the present one. It is universal to human experience
  231. across all cultures, ages and also across historical periods. Perhaps for this
  232. reason, little quantitative data exists on how much time is spent practicing
  233. some form of escapism  and only speculation as to why it should feel so
  234. important to be able to do so.
  235.  
  236.  
  237. One line of thought would suggest that all conscious thought is a form of
  238. escapism and that in fact any activity that involves concentration on
  239. sensations from the external world is a denial of our ability to escape
  240. completely.
  241.  
  242. This hypothesis might imply that all thought is practice, in some sense, for 
  243. situations that might occur in the future. Thoughts about the past are only 
  244. of use for extrapolation into possible future scenarios.
  245.  
  246.    However, this hypothesis fails to include the pleasurable parts of escapist
  247. thinking, which may either be recalling past experiences or, more importantly
  248. for this study, the sense of security and safety that can exist within
  249. situations that exist only in our minds. A more general hypothesis would note
  250.  the
  251. separate concepts of pleasure and necessity as equally valid reasons for any
  252. thought.
  253.  
  254. Can particular traits in a person's character be identified with a tendency to
  255. escapist thoughts that lead to patterns of behaviour that are considered extreme
  256. by their society? It seems unlikely that a combination of hereditary
  257. intelligence and social or emotional deprivation can be the only causes of
  258. such behaviour, but they are certainly not unusual ones, judging by the common
  259. stereotypes of such people.
  260.  
  261.     The line of thinking that will be pursued throughout this essay is the
  262. idea that a person who enjoys extreme forms of escapist thoughts will often feel most
  263. comfortable with machines in general and with computers in particular. 
  264.  
  265. Certainly, excessive escapist tendencies  have existed in all societies and
  266. have been tolerated or more crucially, made use of, in many different ways.
  267. For instance, apparent absent-mindedness would be acceptable in a
  268. hunter/gatherer society in the gatherers but not for a hunter. A society with
  269. a wide-spread network of bartering would value a combination of both the
  270. ability to plan a large exchange and the interpersonal skills necessary to
  271. conclude a barter, which are not particularly abstract.  In a society with
  272. complex military struggles, the need to plan  and imagine victories becomes an
  273. essential skill (for a fraction of the combatants). 
  274.  
  275. Moving from the need for abstract thought to its use, there is a scale of
  276. thought required to use the various levels of machines that have been
  277. mentioned earlier. A tool that has no electronics usually has a function that
  278. is easy to perceive (for example, a paperclip). A machine with a
  279. microprocessor  often has  a larger range of possible uses and may
  280. require an instruction manual telling the operator how to use it (e.g. a
  281. modern washing machine or a television). Both of these examples can be used
  282. without abstract thought, merely trusting that they will do what they either
  283. obviously do, or have been assured by the manual that they will do.
  284.  
  285. The next level is the use of computers as tools, for example, for
  286. word-processing. Now a manual becomes essential and some time will have to be
  287. spent before use of the tool is habitual. Even then, many operations will
  288. remain difficult and require some while to consider how to perform them. A
  289. `feel' for the tool has to acquired before it can be used effectively.
  290.  
  291. The top level of complexity on this scale is the use of computers as flexible
  292. tools and the construction of the series of instructions known as  programs to
  293. control the operation of the computer. Escapist thoughts begin when the
  294. operations of the programs have to be understood. In many cases, it is either
  295. too risky or time-consuming to set the programs into action without
  296. considering their likely consequences (in minute detail) first. Such detailed
  297. comprehension of the action of a program often requires the person constructing the lists of
  298. instructions (the programmer) to enter a separate world, where the symbols and values of the
  299. program have their physical counterparts. Variables take on emotional significance and
  300. routines have their purpose described in graphic `action' language. A cursory examination of
  301. most programmers' programs will reveal this in the comments that are left to help them
  302. understand each program's purpose. Interestingly, even apparently unemotional people
  303. visualise their programs in this anthropomorphic manner  Weizenbaum76,Catt73 .
  304.  
  305.  Without this ability to trace the action of a program before it is performed in
  306. real life, the computing industry would cease to exist. This ability is so
  307. closely related to what we do naturally and call `escapism', that the two have
  308. begun to merge for many people involved in the construction of programs.
  309. For some, what began as work has become what is done for pleasurable relaxation, which is a
  310. fortunate discovery for large computer-related businesses. The need for time-clocks and
  311. foremen has been largely eliminated, since the workers  look forward to coming to work,
  312. often to escape the mundane aspect of reality.
  313.  
  314. There are problems associated with this form of work motivation. One major
  315. discovery is that it can be difficult to work as a team in this kind of
  316. activity. Assigning each programmer a section of the project is the usual
  317. solution, but maintaining a coherent grasp of the project's state then becomes
  318. increasingly difficult. Indeed, this problem means that there are now
  319. computers whose design cannot be completely understood by one person
  320.  MMMonth .  Misunderstandings that result from this problem and the
  321. inherent ambiguities of human languages are often the cause of long delays in
  322. completion of projects involving computers. (The current statistics are that
  323. cost over-runs of 300  are not uncommon, especially for larger projects and
  324. time over-runs of 50  are common  SWEng ).
  325.  
  326. Another common problem is that of developed social inadequacy amongst groups
  327. of programmers and their businesses. The awkwardness of communicating complex
  328. ideas to other (especially non-technical) members of the group can lead
  329. them to avoid other people in person and to communicate solely by messages and
  330. manuals (whether electronic or paper).
  331.  
  332. Up to now, most absorption of the information necessary to `escape' in this
  333. fashion has been from a small number of sources located in an environment full
  334. of other distractions. The introduction of Virtual Reality, especially with
  335. regard to the construction of programs, will  eliminate many of these external
  336. distractions. In return, it will provide a `concentrated' version of the world
  337. in which the programmer is working. The flexible nature of VR means that
  338. abstract objects such as programs can be viewed in reality (on the goggles'
  339. screens) in any format at all. Most likely, they will be viewed in a manner
  340. that is significant for each individual programmer, corresponding to how he or
  341. she views programs when they have escaped into the world that contains them.
  342. Thus, what were originally only abstract thoughts in one human mind can now be
  343. made real and repeatable and may be distributed in a form that has meaning for
  344. other people. The difference between this and books or paintings is the amount
  345. of information that can be conveyed and the flexibility with which it can be
  346. constructed.
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  The Dangers of Virtual Reality 
  351.  
  352.  
  353. As implied above, the uses of Virtual Reality can be understood in two ways.
  354. Firstly, VR can be viewed as a more effective way of communicating concepts,
  355. abstract or concrete, to other people. For example, as a teaching tool, a VR
  356. interface to a database of operation techniques would permit a surgeon to try
  357. out different approaches on the same simulated patient or to teach a junior
  358.  basic techniques.  An architect might use a VR interface to allow clients to
  359. walk around a building that exists only in the design stage  ArchieMag .
  360.  
  361. Secondly, VR can be used as a visualisation tool for each individual. Our own
  362. preferences could be added to a VR system to such an extent that anyone else
  363. using it would be baffled by the range of personalised symbols and concepts.
  364. An analogy to this would be redefining all the keys on a typewriter for each
  365. typist. This would be a direct extension of our ability to conceive objects,
  366. since the machine would deal with much of the tedious notation and the many
  367. symbols currently necessary in complex subjects such as nuclear physics. In
  368. this form, VR would provide artificial support for a human mind's native
  369. abilities of construct building and imagination.
  370.  
  371. It is the second view of VR, and derivations from it, that are of concern to
  372. many experts. On a smaller scale, the artificial support of mental activities
  373. has shown that once support is available, the mind tends to become lazy about
  374. developing what is already present. The classic case of this is, of course,
  375. electronic calculators. The basic tedious arithmetic that is necessary to
  376. solve a complicated problem in physics or mathematics is the same whether
  377. performed by machine or human, and in fact plays very little part in
  378. understanding (or discovering) the concepts that lie behind the problem.
  379. However, if the ability to perform basic arithmetic at the lowest level is
  380. neglected, then the ability to cope with  more complex problems does seem to
  381. be impaired in some fashion.  Another example is the ability to spell
  382. words correctly. A mis-spelt word only rarely alters the semantic content of a
  383. piece of writing, yet obvious idleness or inability in correct use of the
  384. small words used to construct larger concepts often leaves the reader with a
  385. sense of unease as to the validity of the larger concept.
  386.  
  387. Extending the examples, a worrying prediction is that the extensive use of VR
  388. to support our own internal visualisations of concepts would reduce our
  389. ability to perform abstract and escapist thoughts without the machine's
  390. presence. This would be evident in a massive upsurge in computer-related
  391. entertainment, both in games and interactive entertainment and would be
  392. accompanied by a reduction of the appreciation and study of written
  393. literature,
  394. since the effort required to imagine the contents would be more than was
  395. considered now reasonable.
  396.  
  397. Another danger of VR is its potential medical applications.  If a convincing
  398. set of images and sound can be collected, it might become possible to treat
  399. victims of trauma or brain-injured people by providing a `safe' VR environment
  400. for them to recover in. As noted   Whalley , there are several
  401. difficult ethical decisions associated with this sort of work. Firstly, the
  402. decision to disconnect a chronically disturbed patient from VR would become
  403. analogous to removing pain-killers from a patient in chronic pain. Another
  404. problem is that since much of what we perceive as ourselves is due to the way
  405. that we react to stimuli, whatever the VR creator defines as the available
  406. stimuli become the limiting extent of our reactions. Our individuality would
  407. be reduced and our innate human flexibility  with it. To quote Whalley 
  408.  Whalley  directly,
  409.  
  410.  quote  
  411. ``  virtual reality devices may possess the potential to
  412. distort substantially [those] patients' own perceptions of themselves and
  413. how others see them. Such distortions may persist and may not necessarily be
  414. universally welcomed. In our present ignorance about the lasting effects of
  415. these devices, it is certainly impossible to advise anyone, not only mental
  416. patients, of the likely hazards of their use." 
  417.  quote 
  418.  
  419. Following on from these thoughts, one can imagine  many other abuses of VR.
  420. `Mental anaesthesia' or `permanent calming' could be used to control long-term
  421. inmates of mental institutions. A horrendous form of torture by deprivation of
  422. reality could be imagined, with a victim being forced to perceive only what
  423. the torturers choose as reality. Users who experienced VR at work as a tool may
  424. chose to use it as a recreational drug, much as television is sometimes used
  425. today, and just as foreseen in the `feelies' of Aldous Huxley's Brave New World
  426.  BNW .
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  Conclusions 
  432.  
  433.  
  434. Computers are now an accepted part of many peoples' working lives and yet
  435. still retain an aura of mystery for many who use them. Perhaps the commonest
  436. misapprehension is to perceive them as an inflexible tool; once a machine is
  437. viewed as a word processor, it can be awkward to have to redefine it in our
  438. minds as a database, full of  information ordered in a different fashion.
  439. Some of what people find difficult to use about today's machines will hopefully be
  440. alleviated by the introduction of Virtual Reality interfaces. These should
  441. allow  us to deal with computers in a more intuitive manner.
  442.  
  443. If there ever comes a time when it is necessary to construct a list of tests to
  444. distinguish VR from reality, some of the following observations might be of
  445. use. 
  446.  
  447. The most difficult sense to deceive over a long period of time will probably be
  448. that of vision. The part of the human brain that deals with vision processing
  449. uses depth of focus as one of its mechanisms  to interpret distances. Flat
  450. screens cannot provide this without a massive amount of processing to
  451. deliberately bring the object that the eyes are focussed upon into a sharper
  452. relief than its surroundings. Since this is unlikely to be economical in the
  453. near future, the uniform appearance of VR will remain an indication of its
  454. falsehood.
  455.  
  456. Another sign may be the lack of tactile feedback all over the body. Whilst
  457. most tactile information, such as the sensation of wearing a watch on one's
  458. wrist, is ignored by the brain, a conscious effort of detection will usually reveal its
  459. presence. Even the most sophisticated feedback mechanisms will be hard-pressed to duplicate
  460. such sensations or the exact sensations of an egg being crushed or walking barefoot on
  461. pebbles, for example. 
  462.  
  463. The sense of smell may prove to be yet another tell-tale sign of reality.  The
  464. human sense of smell is so subtle (compared to our present ability to
  465. recreate odours) and is interpreted constantly, though we are often unaware of
  466. it, that to mimic the myriad smells of life may be too complex to ever achieve
  467. convincingly. 
  468.  
  469. The computer industry will continue to depend upon employees who satisfy some
  470. part of their escapist needs by programming for pleasure. In the near future,
  471. the need for increased efficiency and better estimates of the duration of
  472. projects may demand that those who spend their hours escaping are organised by
  473. those who do not. This would lead to yet another form of stratification within
  474. a society, namely, the dreamers (who are in fact now the direct labour force)
  475. and their `minders'. It should also encourage societies to value the power of
  476. abstract thought more highly, since direct reward will be seen to come from
  477. it.
  478.  
  479. Virtual Reality is yet another significant shift in the way that we can
  480. understand both what is around us and what exists only in our minds. A
  481. considerable risk
  482.  associated with VR is that our flexibility as human beings  means that we may
  483. adapt our thoughts to our tool, instead of the other way round. Though
  484. computers and our interaction with them by VR is highly flexible, this flexibility
  485. is as nothing compared to the potential human range of actions.
  486.  
  487.    Acknowledgements:  My thanks go to Glenford Mapp of Cambridge University
  488. Computer Laboratory and Olivetti Research Laboratory, Dr.  Alan Macfarlane of
  489. the Department of Social Anthropology, Cambridge University, Dr.  John Doar 
  490. and Alan Finch for many useful discussions.  Their comments have been fertile
  491. starting grounds for many of the above ideas.
  492.  
  493. This essay contains approximately 4,500 words, excluding Abstract, Glossary 
  494. and Bibliography.
  495.  
  496.  
  497.  Glossary 
  498.  
  499.    Chip   for microchip, the small black tile-like objects that make 
  500.   electronic machines. 
  501.    Computer   machine with a microprocessor and an interface that
  502. permits 
  503.   by the user. 
  504.    Database   collection of information stored on a computer which permits. 
  505.   to the information in several ways, rather like having multiple 
  506.   in a book. 
  507.    Email   mail. Text typed into one machine can be transferred 
  508.   to another remote machine. 
  509.    Microprocessor   stand-alone computer, with little option for change by the user. 
  510.    Program   series of instructions to control the operation of a microprocessor. 
  511.    Risk   often unforeseen dangers of applying computer-related technology 
  512.   new applications. 
  513.    Stand-alone   to the rest of the electronic world. 
  514.    User   human who uses the machine or computer. 
  515.    VDU   Display Unit. The television-like screen attached to a computer. 
  516.    Virtual   to mean `imaginary' or `existing only inside a computer' 
  517.    VR   Reality. Loosely, an interface to any computer that 
  518.   the user to use the computer in a more `involved' fashion. 
  519.    Word processor   application of a computer to editing and printing text. 
  520.  
  521.  Clocks 
  522.  
  523.  L.  Mumford,
  524.     Technics and Civilisation ,
  525.  Harcourt Brace Jovanovich, New York, 1963, pp.13--15.
  526.  
  527.  Babbage 
  528.  J.M.  Dubbey,
  529.     The Mathematical Work of Charles Babbage ,
  530.  Cambridge University Press, 1978.
  531.  
  532.  EarlyIBM 
  533.  
  534.  William Aspray,
  535.     Computing Before Computers ,
  536.  Iowa State University press, 1990.
  537.  
  538.  Turing 
  539.  B.E.  Carpenter and R.W.  Doras (Editors),
  540.     A.M.  Turing's ACE report of 1946 and other papers ,
  541.  The MIT Press, 1980.
  542.  
  543.  
  544.  Bletchley 
  545.  
  546.  David Kahn,
  547.     The Codebreakers ,
  548.  London, Sphere, 1978
  549.  
  550.  JapanSord 
  551.  Takeo Miyauchi,
  552.     The Flame from Japan ,
  553.  SORD Computer Systems Inc., 1982.
  554.  
  555.  Graphs 
  556.  
  557.  J.L.  Hennessy and D.A.  Patterson,
  558.     Computer Architecture : A Quantitative Approach ,
  559.  Morgan Kaufmann, California, 1990.
  560.  
  561.  
  562.  phones 
  563.  
  564.  Amos E. Joel,
  565.     Electronic Switching : Digital Central Office Systems of the World ,
  566.  Wiley, 1982.
  567.  
  568.  comp.risks 
  569.     comp.risks , a moderated bulletin board available world-wide on computer
  570. networks. Its purpose is the discussion of  computer-related risks.
  571.  
  572.