home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Collection of Hack-Phreak Scene Programs / cleanhpvac.zip / cleanhpvac / CA_TSA.ZIP / CA-TSA.TXT next >
Text File  |  1994-08-30  |  147KB  |  3,640 lines

  1. =================================================================
  2. This files constitutes the text of "Computer Adventures, The
  3. Secret Art".  Following Bruce Sterling's example with "The
  4. Hacker Crackdown", and cribbing some of his ACCEPTABLE USE POLICY,
  5. I am now releasing the text of the book as "literary freeware".
  6.  
  7. Amazon Systems, who originally published the book, have approved
  8. the electronic distribution of its text in this form, and, indeed,
  9. expect to make a number of sales of the actual book on the back of it!
  10. =================================================================
  11.  
  12. ACCEPTABLE USE POLICY
  13.  
  14. The documents on this disk are not commodities.  They're not for sale.
  15. You didn't have to pay any money to get them.  If you did pay anything
  16. to see this stuff, you've been ripped off.
  17.  
  18. You can copy them.   You have my permission to do that.
  19. You can upload them onto boards or discussion groups. 
  20. Please do!
  21.  
  22. You can print them out.
  23.  
  24. You can photocopy the printouts and hand them around as long as you don't
  25. take any money for it.
  26.  
  27. But they're not public domain.  You can't copyright them as I've
  28. already done that.  Attempts to pirate this stuff and make money from
  29. it may involve you in a serious litigative snarl; believe me, for the
  30. pittance you might wring out of such an action, it's really not worth it.
  31.  
  32. And don't alter the text, either; that would be pointless.
  33.  
  34. It's a couple of years since I wrote the book, so I've added
  35. notes between *** *** where my opinion or where facts have changed.
  36.  
  37. Mail me and give me your opinions, if you like.
  38.  
  39. =====================================================================
  40.  
  41. If you'd like a copy of this book in its original paperback form,
  42. signed by the author, typeset!!, very much easier to consult than
  43. a pile of printouts, with full colour cover art and full of super 
  44. illustrations from Andrew Hill, telephone, email or write to:
  45.  
  46. Amazon Systems,
  47. Lodge Hill Road,
  48. Farnham,
  49. Surrey,
  50. UK GU10 3RD.
  51.  
  52. tel (+44) 252-716669
  53.  
  54. Cost UK pounds 3.00
  55.      US dollars 4.50
  56.      UK post free
  57.      Overseas Post UK pounds 1   US dollars 1.50
  58.  
  59.      VISA / Mastercard accepted for telephone/postal orders.
  60.  
  61. Gil Williamson  August 1994.
  62.  
  63. gil@cix UK
  64.  
  65. Compuserve 100271,761
  66.  
  67.  
  68.  
  69.                Chapter 1
  70.  
  71.                Introduction to the Secret Art
  72.  
  73. There is no doubt that the writing of adventure games is an art, in 
  74. the same way that writing a book or play is. It is also a secret art 
  75. in that a only a handful of game writers seem to be able to produce 
  76. a gripping game.
  77.  
  78. I have carefully analysed the features of successful games, and present 
  79. them here in the form of a Do-It-Yourself manual. This book reveals 
  80. the secrets of how to plan, how to write and how to sell computer 
  81. adventure games, also called `interactive fiction'. Irrespective of 
  82. whether your game is a pure text adventure - for some the only `real' 
  83. adventure - or a real-time graphic adventure, or even a text adventure 
  84. with graphic illustrations, the principles of design are very similar.
  85.  
  86. Is there any point in trying to break into this difficult marketplace? 
  87. Most certainly. There is a shortage of games with the essentials of 
  88. a good adventure, which are plot, atmosphere, challenge and a sense 
  89. of winnability. Advances in technology are much less important to 
  90. the adventure game enthusiast. 
  91.  
  92.  Although the book assumes that you have played one or 
  93. two computer adventure games, and that you therefore understand their 
  94. general structure, it does not assume any programming knowledge. Some 
  95. basic definitions are given in the table overleaf, and the chapter 
  96. on Architecture describes and defines the various elements of an adventure 
  97. in more detail.
  98.  
  99.   Terms used in this book:
  100.  
  101. A `Game' takes place in:
  102.  
  103. `Locations' (or Scenes or Rooms).
  104.  
  105. `Characters' (People, Monsters etc.) populate the Locations.
  106.  
  107.  An important Character is the Player
  108.  Character who represents the game player.
  109.  
  110. `Items' (or Objects or Nouns) are contained in these Locations or 
  111. may be in `Limbo' - a sort of storehouse for Items whose location 
  112. has not yet been decided - or may be within another Item, or may be 
  113. carried by a Character.
  114.  
  115. It is also possible for a Character to be contained in an Item.
  116.  
  117. The player interacts with the game by means of `Commands' input by 
  118. keyboard or other input device.
  119.  
  120.               A Sexist Note:
  121.  
  122. In this book, for simplicity, I have used the terms `he' and `him' 
  123. in reference to the player. I do, of course, realise that many ladies 
  124. of the feminine gender are also players, so please accept `he' as 
  125. `he/she' and `him' as `him/her' throughout. 
  126.  
  127.  
  128.                Chapter 2
  129.  
  130.                    How to Present 
  131.        your Game 
  132. - Text or Graphics?
  133.  
  134. Most of the comments made in this book are relevant to all types of 
  135. adventure, however presented, but there are always pros and cons. 
  136. This chapter outlines some of the choices and consequences of  adventure 
  137. graphics and sound.
  138.  
  139.               Presentation 
  140.  
  141. Often, the game-writing system you use will have as much influence 
  142. on the format of your game as anything else. There are some notes 
  143. about game-writing systems in Chapter 6, and in Appendix A. Ensure 
  144. that the medium you choose is adequate to the adventure you plan.
  145.  
  146. In most adventure games, even those with considerable graphic and 
  147. audio illustration, text is also very important. When you play a text 
  148. adventure game, you probably find that the scenes you create for yourself 
  149. in the mind's eye are just as vivid as any screen image could be.
  150.  
  151. A new genre of `arcade' adventure games is now becoming available, 
  152. but for the few game writers lucky enough to belong to companies prepared 
  153. to invest in these products, there are still many size and portability 
  154. restrictions that are not experienced by text game writers. Writers 
  155. of arcade adventures would do well to heed the tenets of good design. 
  156. Razzamatazz may sell an individual game, but it will not sell a series.
  157.  
  158. Think carefully before deciding your game needs graphics. After all, 
  159. though it is possible to print lavishly illustrated books much more 
  160. cheaply nowadays, publishers seldom, if ever, think of illustrating 
  161. a detective novel or book of short stories. In the computer world, 
  162. though word processors and spreadsheets are presented in ever more 
  163. elaborate guises, the properties of late 1970s Electric Pencil and 
  164. Visicalc are still the important elements of these products.
  165.  
  166. Any game written for a particular piece of hardware will transfer 
  167. most easily to other hardware if it is text-only. The cost and difficulty 
  168. of transfer from machine to machine increases in direct proportion 
  169. to the sophistication of the graphics and audio effects delivered.
  170.  
  171. Again, many computers in common use, such as IBM PCs or VAXes have 
  172. little or no graphics or sound capability when compared with Atari 
  173. and Commodore games-oriented hardware, and text adventures have become 
  174. a favourite with users of such machines.
  175.  
  176.               Images:
  177.  
  178. The technology of screen images, together with the restrictions of 
  179. RAM, backing store and development time, lead to three main types 
  180. of graphic associated with an adventure that can be played on a personal 
  181. computer:
  182.  
  183.      Hand-drawn still scenes of greater or less quality, 
  184. sometimes with the facility to include characters and items that the 
  185. player character can see;
  186.  
  187. Digitised still images (sometimes grouped so that a cyclic movie- 
  188. like effect can be delivered);
  189.  
  190. Arcade-style playfields, sometimes drawn with perspective but operated 
  191. in a 2-dimensional `Platform' format, where the player character, 
  192. other characters and items actually appear, and move appropriately. 
  193. The player character can manipulate the screen environment. 
  194.  
  195. Adventures with still or almost still images often allow the user 
  196. to switch off the pictures, so that the user is reduced to a text 
  197. adventure, with a better response time and more space on the screen 
  198. for informative text.
  199.  
  200. In the `playfield' style arcade adventure games, or those which depend 
  201. on the use of icons and mice and menus, the total number of locations 
  202. in the game is often restricted, as is the richness of the game.
  203.  
  204. Some graphic games, I feel, are rather spoiled by having all possible 
  205. verbs on pull-down menus, leaving little or no scope for imagination 
  206. on the part of the player, and there comes a point where real-time 
  207. events are happening on the screen and the game is verging on an arcade-style 
  208. game, or a wargame.
  209.  
  210. My own personal opinion is that text is the most suitable medium for 
  211. adventure games, but that optional illustrations, well-designed, can 
  212. enhance enjoyment in the same way that good illustrations in a book 
  213. do. Having said that, the shareware game-writing product AGT, which 
  214. I favour, is text only.
  215.  
  216. In any event, the aspiring adventure writer will find that most game-writing 
  217. systems currently available concentrate on delivering a text adventure 
  218. (with optional still graphics). 
  219.  
  220. *** One or two systems for graphic adventures are now beginning to
  221. emerge ***
  222.  
  223. Before leaving the subject of image, it is worth mentioning a useful 
  224. advance on the old scrolling screen technique used in the early adventures. 
  225. This is the `windowing' technique which allows the screen to be broken 
  226. into various sectors such as:
  227.  
  228.      - Text from the game
  229. - Graphic
  230. - Inventory
  231. - Command
  232. - Exit directions
  233. - Map
  234. - Player status.
  235.  
  236. Some of these windows may be multi-use - the graphics and map window 
  237. often being the same one.
  238.  
  239.               Sound Effects and Noises Off:
  240.  
  241. Though sound may sometimes be used to enhance a game, it is a mistake 
  242. to make proper play dependent on sound. This is not because some players 
  243. are deaf, or want to play while wearing their personal stereos, but 
  244. because adventurers may not wish to disturb those around them with 
  245. synthesised dalek voices, beeps and  laser  blasts. In  my  opinion,
  246. sound  should  always  be capable of being switched off without spoiling
  247. the game.
  248.  
  249. *** The advent of sound boards is allowing sound to become more useful
  250. and usable ***
  251.  
  252.  
  253.                Chapter 3
  254.  
  255.                How to get your Ideas
  256.  
  257.               The Style of your Adventure:
  258.  
  259. There are a number of clear forms in which an adventure can be placed. 
  260. The first, and most common, is the one devised for the original Colossal 
  261. Cave adventure. Each scene and its contents are described or drawn, 
  262. and the player is free to attempt to move around, pick up and drop 
  263. items and take action.
  264.  
  265. In the second form, a simpler one, the scene and contents are described 
  266. or drawn, but the player has a very few alternative actions he can 
  267. take. These alternatives are made clear to the player, and he simply 
  268. selects alternative 1, 2, 3, or 4 etc. The consequences of each alternative 
  269. tend to be more far-reaching than those of the other style of adventure. 
  270. Such adventures resemble those children's interactive books which 
  271. have a page for each situation, and where the reader is invited to 
  272. turn to different pages to see the results of the various actions 
  273. he can take.
  274.  
  275. A third main stream of adventures is the `role-playing' analogue, 
  276. where there is emphasis on companions working as a team, and attributes 
  277. such as strength, dexterity, stamina, and intelligence are given to 
  278. each character. Magic spells and random combat play a strong part 
  279. in such games, and it is sometimes possible for the player or players 
  280. to act on behalf of more than one character in a single playing session.
  281.  
  282.  These three basic styles often merge and mingle with each 
  283. other, but it is important to decide the style of your adventure before 
  284. embarking on writing it and maintain the style throughout.
  285.  
  286.               Inspiration:
  287.  
  288. It is important to start with a new and different game concept every 
  289. time. 
  290.  
  291. As you plot the game, it will keep trying to resemble other games, 
  292. but you must resist the temptation to go along with these diversions. 
  293. The 1988 AGT Game Contest featured a game based on a Wagner Opera, 
  294. and another based on an SF short story. Both were original concepts 
  295. for an adventure game, and made you want to play them in a way that 
  296. a clone of Zork would not. 
  297.  
  298. On the other hand, there is always room for a well-written satire, 
  299. though PORK has probably spelled the end for Zork satires. It is so 
  300. important that your player's enjoyment is not dependent on him having 
  301. played a certain game.
  302.  
  303. I have plot outlines for dozens of games, ranging from the ascent 
  304. of mountains to underwater treasure hunting, from a journey on the 
  305. London Underground system to a quest in classical Greece, from a round 
  306. of golf to an E E Smith-style Space opera. I keep them in a spiral 
  307. backed notebook, and keep adding ideas as they occur, until one becomes 
  308. unrefusable and it spills out into implementation. There! I've given 
  309. you six ideas in one breath, none of which closely resemble any game 
  310. I've played.
  311.  
  312. Very few adventures even remotely approach realism, which is why it's 
  313. a good idea to base them in an artificial, or at least very constricted, 
  314. world. Use consistency in creation to communicate the atmosphere.
  315.  
  316. An idea should appeal before you consider it for game status. Whenever 
  317. I enjoy a book or movie I consider how well it would translate to 
  318. a game. Occasionally, something will just hit the spot, and it becomes 
  319. a feature of one of your games in the pipeline. The London Underground 
  320. concept grew out of a idea to optimise tube travel in London, not 
  321. a game at all. The quest in classical Greece came from a Sprague de 
  322. Camp book called `An Elephant for Aristotle'. As an ardent, but inexpert, 
  323. golfer, I find that the situations one finds oneself in on a typical 
  324. round more closely resemble `Lurking Horror' than they do `Leaderboard'!
  325.  
  326. One subject which can be rather delicate is Pornography. In particular, 
  327. Leather Goddesses has a mildly pornographic theme, handled, I think, 
  328. quite tastefully and amusingly. Leather Goddesses takes care to allow 
  329. female players, and delivers alternate text and characters for them. 
  330. Other games which go into much more detail on the mechanics of sex 
  331. are much less appealing, and often insulting to female audiences. 
  332. The buyers of such games would not be the mainstream of adventurers, 
  333. and the games lack subtlety, even when compared to `girly' magazines.
  334.  
  335.  Once an idea has come to you, you must nourish it for 
  336. a while to give it full value. What you do is to add all the extra 
  337. features the game will support in the form of a `bull session'. In 
  338. this manual, Chapters 4 and 5 are a huge mine of ideas on which to 
  339. base plot elements. I work best by myself, with the Hi Fi turned up 
  340. loud and a pencil and paper in my hand. Drawing a map will often suggest 
  341. other features and plot elements. Reading the book that sparked the 
  342. original inspiration may feed more ideas, and reading books on a similar 
  343. theme should also help. Working with a like- minded friend is also 
  344. a good technique.
  345.  
  346.               More Theme Ideas:
  347.  
  348.      The Happy Return:  
  349. Instead of starting the adventure at a point before the quest begins, 
  350. try starting it where the precious item has been recovered, and the 
  351. player has to fight his way back to civilisation. This technique is 
  352. useful for putting the player into the thick of the action early in 
  353. the game.
  354.  
  355. Breakout: 
  356. A similar idea is to start the game with the player imprisoned in 
  357. some way, and he must escape.
  358.  
  359. Break-in: 
  360. Penetrate the enemy defences, and free the prisoners - the Teheran/Entebbe 
  361. approach.
  362.  
  363. Instruction: 
  364. Make your player find his way around the ruins of Knossos, examining 
  365. wall paintings and artefacts.
  366.  
  367. Expert System: 
  368. Most adventure-writing systems can be used to develop complex diagnostic 
  369. programs for simple situations.
  370.  
  371. Skirmish:  
  372. Try setting the scene of the game as a relatively unimportant incident 
  373. in a huge Worldwide (to hell with the expense - make that inter-Galactic) 
  374. campaign. This is a super lead-in to a series!
  375.  
  376. First Contact: 
  377. Explore unexplored territory, excavate archaeological remains, meet 
  378. strange alien peoples and try to avoid shooting them. Have the adventurer 
  379. find some peaceful contact mechanism.
  380.  
  381.               
  382.  
  383.               Basing your Adventure on an Existing Work:
  384.  
  385. Whereas in the USA, a copyright owner has to register his copyright 
  386. formally and announce it on the work, in the UK and Europe generally, 
  387. copyright infringement can take place even on unpublished work.
  388.  
  389. Copyright is not given to ideas, plots or themes, however original.
  390.  
  391. In the UK, copyright is infringed by the reproduction of any substantial 
  392. part of a copyright work without permission. `Substantial' is hard 
  393. to define. Even a very small quote can qualify if it is important 
  394. to the work as a whole.
  395.  
  396. In the USA, copyright is infringed by quoting sections of a copyright 
  397. work except for the purposes of non-commercial scholarship, comment 
  398. and news reporting.
  399.  
  400. Therefore, although it is tempting to use an existing work as your 
  401. basis, you must be extremely careful not to infringe copyright. It 
  402. is a shame to devote lots of work to a game that can never be published. 
  403. It is, perhaps, safer to write an adventure `..in the style of...'. 
  404. Excellent examples of this genre exist.
  405.  
  406. Another pitfall is provided by Trade Marks. You will find that the 
  407. inspiring name or phrase you might like to use in your game title, 
  408. such as `Batman', `Star Wars', `Dungeons and Dragons', `Popeye' or 
  409. `Lord of the Rings' is someone's registered trade mark, so steer clear 
  410. of  these, too.
  411.  
  412. Apart from Copyright or trade mark infringement, there are a number 
  413. of problems with using an existing work as your basis. If a player 
  414. has read the book, or seen the movie, he will expect a resemblance 
  415. between your plot and its plot. If you reproduce the plot of the work, 
  416. then it becomes easy to solve. If you don't, the player is disappointed. 
  417. Again, no adventure game, text or graphic, will exactly reproduce 
  418. a book or movie. What the adventure game specialises in is the interaction 
  419. of the game with the player.
  420.  
  421. I can well remember having a lot of `wheelspin' at the start with 
  422. The Hobbit and other Tolkienesque adventure games, just because the 
  423. plot didn't turn out the way I expected. Another disadvantage is that 
  424. the solution to a problem in a book or film is often based on a character 
  425. having a bright idea out of the blue. This is difficult to suggest 
  426. to the player without broadcasting the solution or is boring to re-enact 
  427. in the adventure.
  428.  
  429. Probably the best middle course is to borrow the atmosphere and technology 
  430. from your chosen work, but to build your own totally new plot into 
  431. it. 
  432.  
  433.                Chapter 4
  434.  
  435.                The Plot Thickens
  436.  
  437. Adventure games offer a feeling of involvement and interaction which 
  438. can surpass even the most exciting book or movie, and it seems a pity 
  439. not to make the most of them. This chapter contains over thirty main 
  440. categories of feature, each of which can spawn hundreds of plot elements.
  441.  
  442. I advise you to work out a plot before you start writing the adventure. 
  443. I say A plot, not THE plot, as you may contract, extend or modify 
  444. the plot as development continues.
  445.  
  446. If you sit down to write an adventure from beginning to end, it will 
  447. be a very thin and insubstantial piece of work. You need time to develop 
  448. the theme and plot. 
  449.  
  450. I carry around a spiral-backed reporter's notebook - the poor man's 
  451. laptop - which goes in my briefcase to work, sits beside me as I earn 
  452. my living, and sleeps on the bedside table at night. Every time I 
  453. have one of my brilliant inspirations, I note it down before the damned 
  454. thing escapes again. In fact, a sharp pencil with an eraser on the 
  455. end and a trusty notebook are better than a laptop for this purpose 
  456. - I've tried both systems!
  457.  
  458. Into this notebook go the maps, the characters, the clues, the traps 
  459. and the problems for the next adventure.
  460.  
  461. I find the maps to be the most fruitful source of inspiration. Very 
  462. often, a map or the plan of a building can suggest a plot element 
  463. that no amount of abstract thought could generate.
  464.  
  465. It is also handy to jot down character attributes so that you can 
  466. keep the personalities consistent.
  467.  
  468. A good adventure does not just fall into your hand like a primed hand-grenade. 
  469. It requires a lot of preparation, thought and creativity.
  470.  
  471. If you finish writing the adventure with the same set of plot elements 
  472. as you started with, then you have every right to be surprised. Given 
  473. a good basic theme, the very act of developing the details of the 
  474. adventure should suggest other plot elements, which will gradually 
  475. displace some of the original ones. There is nothing wrong with this, 
  476. provided that you retain the basic theme. If that goes, then you either 
  477. have an unstructured monster on your hands or the theme for another 
  478. adventure!
  479.  
  480. It is no longer sufficient, these days, for a player merely to survive 
  481. all the elaborate threats to his life. There must also be a story 
  482. which is very nearly interesting enough to enjoy for its own sake. 
  483. Atmosphere is also very important and there must be a build-up of 
  484. excitement during game play.
  485.  
  486. Inject a minor dose of suspense early in the game, and up to three 
  487. or four more important forebodings or anticipations before the end 
  488. of the game. For correct dramatic effect, the last such event should 
  489. be the biggest and best.
  490.  
  491. More will be said later about clarity and consistency in developing 
  492. adventures, but much can be done to help development by keeping the 
  493. plot well-balanced and paced.
  494.  
  495. Make sure there's enough territory around which the adventurer can 
  496. roam to keep him interested at any given time. An adventure that starts 
  497. in a cell and stays there until the player figures out how to escape 
  498. will bore the average player quickly.
  499.  
  500.  Similarly, leave lots of items for him to play with, and 
  501. don't make the adventure too lethal. It is very boring for a player 
  502. to be killed off every time he makes a false move.
  503.  
  504.               Plot Elements:
  505.  
  506. To get you started, I've listed the following features to help you 
  507. build your plots.
  508.  
  509. Try to introduce as much variety as possible to every adventure. Many 
  510. of the ideas in this section are tried and tested, and some are totally 
  511. new. Combine these ideas with your own and try to dress them up in 
  512. a new guise.
  513.  
  514.          Possession of equipment: 
  515.  
  516.      One of the most typical requirements for problem 
  517. solution is that the player be in possession of certain equipment. 
  518. For example, plimsolls in Scott Adams' Pirate Adventure prevent the 
  519. player falling off the window-sill. I remember this one because I 
  520. discarded the plimsolls at an early stage and still managed to complete 
  521. the adventure by SAVEing just before every trip to the sill.
  522.  
  523. Sometimes, simple possession of equipment is enough to make the game 
  524. work. Sometimes the player must use the equipment in a certain way 
  525. before it becomes effective.
  526.  
  527.          Collect and Assemble: 
  528.  
  529.      In many adventures, the player must collect and assemble 
  530. pieces of equipment to make a new item. Again, in the Pirate Adventure, 
  531. he has to collect all the parts for a galleon, and assemble them. 
  532. This is the case where the combination of a set of items makes it 
  533. possible to produce another item which the player needs.
  534.  
  535. Another neat feature is to require the player to keep the parts list 
  536. with him in order for the item to be assembled. 
  537.  
  538.      In one of my adventures, one of the parts was omitted 
  539. from the list. This part was necessary and should have been obvious 
  540. to the player, but, just in case he hadn't realised, I allowed him 
  541. to retrieve the missing item without too much further difficulty.
  542.  
  543.      Another typical game feature is to remove a part 
  544. from one item for use on another - for example, taking a battery from 
  545. a torch to make a radio work.
  546.  
  547.          Transformation:
  548.  
  549.      A favourite idea is to non-magically transform an 
  550. item from one state into another by washing, cleaning or rubbing it, 
  551. painting it, oiling it, winding it up, putting fuel in it, connecting 
  552. it to the electricity supply, or switching it on or off.
  553.  
  554.      Very often the game-writing system will favour the 
  555. switching of a non-working item with a working one, so that, although 
  556. the player is theoretically unaware of it, the object is actually 
  557. two items. The item in its first state is visible in the location, 
  558. the other is kept in limbo. When the transformation occurs, the items 
  559. are switched.
  560.  
  561.      Such transformations are not limited to items. Characters, 
  562. including the player character, can be transformed into a new character 
  563. in analogous fashion to Clark Kent & Superman, Popeye & Popeye with 
  564. Spinach, Jekyll & Hyde, mild-mannered chemist & Incredible Hulk.
  565.  
  566.   
  567.  
  568.          Discovery:
  569.  
  570.      Often, an object which is available from a location 
  571. is not visible when the player enters the location. The object must 
  572. be discovered.
  573.  
  574.      For example, a game may require the player to dig 
  575. in the ground or to move, say, a pile of leaves or a carpet, whereupon 
  576. a new item is discovered. 
  577.  
  578.      Another favourite site for discovery is where a container 
  579. clearly contains one item. Once that item is removed, another item 
  580. is discovered lurking in the bottom of the container. You can hide 
  581. items in unlit locations so that they cannot be discovered until a 
  582. light is introduced.
  583.  
  584.      Again, from the game-writer's point of view, an item 
  585. may be kept in limbo until the player carries out the action which 
  586. results in discovery.
  587.  
  588.          Weapons:
  589.  
  590.      There are two basic types of weapons. A general purpose 
  591. weapon, such as a loaded automatic, will be effective against most 
  592. foes. A specific weapon, such as a wooden stake (anti-vampire) or 
  593. a silver bullet (anti-werewolf), may be uniquely required to kill 
  594. a certain class of enemy. Often, it will also be effective against 
  595. other opposition, though the well-known vampire repellents - sunlight 
  596. and garlic - seem specific to the undead.
  597.  
  598.      It is unfair to have a specific weapon in a game 
  599. unless its effectiveness is widely known or there is some clue about 
  600. it in the game itself.
  601.  
  602.      Another aspect of weapons is the number of rounds 
  603. of ammunition they carry. This concept ranges from the six bullets 
  604. in a magazine, through the number of arrows in a quiver and the charge 
  605. (shots left) in an atomic blaster, to the potency of the magic remaining 
  606. in an Elven Sabre.
  607.  
  608.          Apparel:
  609.  
  610.      A distinction is often made between items that are 
  611. carried and items that are worn. The VERBs used might be WEAR and 
  612. REMOVE. Clothes can be important for warmth, decency or as a mark 
  613. of rank.
  614.  
  615.      Some items which are worn have even more special 
  616. significance - for example Cloak of Invisibility, Space Suit, Gun 
  617. Belt or Rucksack.
  618.  
  619.          Puzzles:
  620.  
  621.      A puzzle with a logical solution is a delight to 
  622. solve. Examples abound in adventure games and represent a major source 
  623. of pleasure in playing. 
  624.  
  625.      Suppose you have a game in which there is a radio 
  626. without a battery, and a torch with a battery but a broken bulb. There 
  627. is a clear invitation to make the radio work with the torch battery. 
  628. This `collect and assemble' feature also represents a puzzle with 
  629. a solution that makes sense. 
  630.  
  631.      Conversely, illogical solutions to puzzles detract 
  632. from enjoyment.
  633.  
  634.      Another point to remember is that instead of trying 
  635. to make an item work, you may want the player to stop an item working 
  636. because it is interfering with his objective.
  637.  
  638.      Many of the features of adventure games present themselves 
  639. as puzzles. The main thing to remember is to keep them fair. There 
  640. is a class of puzzle so illogical that there is little satisfaction 
  641. even in solving it.
  642.  
  643.    
  644.  
  645.          Bribery: 
  646.  
  647.      In this case, the player must find an item and give 
  648. it to a character or monster in order to secure his/her/its co-operation. 
  649. A favourite plot device is to allow several different items to be 
  650. used to bribe a single adversary. Only one of these can, however, 
  651. be spared. If one of the others is used, it makes the adventure harder 
  652. or impossible to complete.
  653.  
  654.      Another feature of bribery is the need to carry an 
  655. item so that a companion will stay with the player. For example, the 
  656. player in Pirate Adventure soon discovers that the parrot will stick 
  657. close to him as long as he carries the biscuits.
  658.  
  659.      Purchase is a special case of bribery. Some games 
  660. allow a pool of money to be accumulated, usually by discovery of treasure, 
  661. and expended in exchange for goods and services in furtherance of 
  662. the quest. In this case, the pot of gold coins is depleted according 
  663. to the value of the commodities purchased and increased by addition 
  664. of treasure trove, plunder and swag.
  665.  
  666.   
  667.  
  668.          Mazes:  
  669.  
  670.      An adventure has considerable potential for the use 
  671. of mazes but guard against making the maze boring. In some cases, 
  672. the maze is a geographical one, in others it is logical. I shall explain 
  673. the differences:
  674.  
  675.          Geographical Mazes:  
  676.  
  677.      In a geographical maze, if the maze is drawn on a 
  678. piece of paper, the locations in the maze correspond correctly to 
  679. the direction travelled to reach them. That puts them on a par with 
  680. the kinds of maze you see in children's puzzle books. The way the 
  681. game writer sometimes makes it difficult is to give each location 
  682. the same or similar description. 
  683.  
  684.      To solve these, the player simply maps the maze. 
  685. Extra complications can be introduced by having hidden passages which 
  686. do not appear in the description.
  687.  
  688.      In Hollywood Hijinks, the author has a large geographical 
  689. maze in which, when the player moves in a given direction, the game 
  690. tells him how many paces he has taken before the next junction or 
  691. dead end. A map is printed out as underlines and `I's, but it is in 
  692. two layers - all the underlines, and all the `I's, and the two printouts 
  693. must be overlaid before the whole maze is revealed. Nevertheless, 
  694. because it is a geographical maze, it was possible to solve with only 
  695. one layer of the map (as I laboriously proved), and would probably 
  696. have been possible to solve with no map at all. Ah, what a feeling 
  697. of satisfaction that accomplishment would have provided!
  698.  
  699.   
  700.  
  701.          Logical Mazes: 
  702.  
  703.      In a logical maze, the locations in the maze are 
  704. connected together in a bizarre fashion so that a geographical map 
  705. is not all that helpful. Typically, East from location A leads to 
  706. location B, but West from location B does not lead to location A. 
  707. Again, the locations may be similarly or confusingly named. Here is 
  708. a diagram of such a maze:  
  709.  
  710.            Cave 2                             Cave 3
  711.               ^                                   ^
  712.               |                                   |
  713. Entrance <- [Cave 1] -> Cave 2       Cave 1 <- [Cave 2] -> Cave 3
  714.               |                                   |
  715.               v                                   v
  716.            Cave 3                              Cave 1
  717.  
  718.  
  719.  
  720.            Cave 2                              Cave 1
  721.               ^                                    ^
  722.               |                                    |
  723.   Cave 4 <- [Cave 3] -> Cave 2        Exit   <- [Cave 4] -> Cave 2
  724.               |                                    |
  725.               v                                    v
  726.            Cave 1                              Cave 3
  727.  
  728.  
  729.      The quickest way from ENTRANCE to EXIT would be  E 
  730. to CAVE 1,  S to CAVE 3,   W to CAVE 4 and W to EXIT. Note that if 
  731. the player goes N from CAVE 2, he gets to CAVE 3, then N again returns 
  732. to CAVE 2. Similarly, going E from CAVE 2 always takes the player 
  733. to CAVE 3, and E again takes him back. If the descriptions of the 
  734. four caves were similar, this would appear like an endless series 
  735. of caves.
  736.  
  737.      The adventure writer's usual convention for these 
  738. apparently illogical mazes is to call them `twisty' in the location 
  739. description.
  740.  
  741.      Added variety can be provided by having the structure 
  742. of the maze vary with time, or vary according to the player's activities, 
  743. or at random.
  744.  
  745.          
  746.  
  747.          Variable Geography:
  748.  
  749.      Two or three examples of variable geography come 
  750. to mind. In Wishbringer, for example, Festerton changes in a sinister 
  751. fashion, part-way through the adventure. A totally new set of locations 
  752. and items appears, each one a sinister version of the ones in the 
  753. original Festerton.
  754.  
  755.          One-way and Restricted Exits:
  756.  
  757.      It is frequently useful to allow the player to pass 
  758. from one location to another without being able to return the same 
  759. way. Examples of this are some teleport devices (see transportation),  such 
  760. as chutes, climbing down ropes, falling into pits or rivers and entering 
  761. traps.
  762.  
  763.      Similarly, some adventures feature a narrow exit 
  764. which can be negotiated by the player only if he is unladen or lightly 
  765. laden.
  766.  
  767.      Too many such exits can prove burdensome to the player. 
  768. Use the facility sparingly and logically. It is a useful feature for 
  769. forcing the player to solve additional puzzles. In Sir Ramic, for 
  770. example, the player enters a set of caverns by one route, but must 
  771. leave by another if he wants to take the large item he has assembled 
  772. in there.
  773.  
  774.          Secret Exits:
  775.  
  776.      Although a location description usually describes 
  777. all the exits from the location there is no compulsion to do so. Therefore, 
  778. an exit can remain secret by virtue of not being described, until 
  779. the player invokes a SHOW EXITS command or tries a direction. A natural 
  780. convention is to say in the location description `There are exits 
  781. in many directions' so that the player knows he may have to try several.
  782.  
  783.      A useful `secret' exit is provided in a pond or pool 
  784. if the swimmer dives. Then he can take an underwater passage.
  785.  
  786.      Another idea is not to have a conventional exit at 
  787. all in the secret direction, but to `teleport' the player to the next 
  788. location when he performs a certain action, such as moving a book 
  789. in the bookcase or saying a magic word. Secret exits are therefore 
  790. often one-way exits.
  791.  
  792.      Sometimes, a hint can be left that a secret exit 
  793. exists, such as a rectangular hairline crack in the wall, or a character 
  794. disappearing from the location unaccountably.
  795.  
  796.          Knowledge: 
  797.  
  798.      An important plot feature is giving the player knowledge 
  799. which he can use to deal with an obstacle. For example, in Leather 
  800. Goddesses of Phobos, there is a simple way of dealing with one of 
  801. the monsters. To stumble upon that method would be very difficult, 
  802. but deciphering a coded note gives you the information you need. 
  803.  
  804.      To maintain `fairness', some adventures with this 
  805. kind of knowledge-based problem solution will not allow the knowledge 
  806. to be applied unless the player has previously, in this particular 
  807. instance of the game, encountered the item that offers the clue.
  808.  
  809.      A rather over-used ploy is to use a number written 
  810. on some document as a telephone number or lock combination. See also 
  811. copy-protection.
  812.  
  813.      Another knowledge-based ploy involves the player 
  814. researching in reference books, or in the handbook supplied with the 
  815. game. This method forms one of the principal features of instructional 
  816. adventures.
  817.  
  818.           
  819.  
  820.          Curtains and Carpets:
  821.  
  822.      If you are concealing a scene or exit behind a curtain 
  823. or wall hangings, then if the player moves the fabric, it must be 
  824. replaced with another item which describes the scene or exit.
  825.  
  826.      A carpet frequently conceals a trapdoor, leaves cover 
  827. cave entrances, and so on. The same sorts of description rules apply 
  828. to these, and the simplest mechanism for the game writer to use is 
  829. Transformation, described above.
  830.  
  831.          Elaborate Patterns of Behaviour: 
  832.  
  833.      Often, and this is most entertaining for the player, 
  834. he must build up, by trial and error, an elaborate behaviour pattern 
  835. to circumvent a single obstacle. A great example of this is the method 
  836. of obtaining a Babel Fish in Hitchhiker, where the player must forestall 
  837. several different accidents, and divert a robot before he can get 
  838. hold of the fish. The messages from the game are humourous, and it 
  839. is a pleasure to solve. In another commercial adventure, some elaborate 
  840. behaviour is spelled out in a printed enclosure - acting as a sort 
  841. of copy-protect mechanism.
  842.  
  843.          Richness of Methods: 
  844.  
  845.      Another entertaining feature is to provide different 
  846. methods of achieving the same objective. In Paul Daniels' Magic Adventure, 
  847. there were three ways of getting from the Airport to the Hotel - bus, 
  848. taxi and hire car. All three methods worked, but each had different 
  849. problems to surmount, and players were amused to hear about the routes 
  850. they hadn't used. Another device to enrich a game is provided by giving 
  851. the player a variety of roles to adopt, so that the story develops 
  852. differently because of the different powers of the role taken.
  853.  
  854.          
  855.  
  856.          Door Openers:   
  857.  
  858.      There are lots of door-opening methods, ranging from 
  859. the trivial KNOCK or RING to such elaborate solutions as a coin in 
  860. the slot or solving a numeric combination. The classic ones are requiring 
  861. a key to unlock the door or needing to say a magic word, like `OPEN 
  862. SESAME', or having to show a pass. 
  863.  
  864.      Another complete set of solutions involves a door 
  865. being locked until certain other doors are closed (as in an air-lock) 
  866. or unlocked only for a certain period after another event.
  867.  
  868.      A door may be inscribed with runes or code of some 
  869. kind which reveal the way to open it. The solution to the code might 
  870. be a feature of copy protection.
  871.  
  872.   
  873.  
  874.          Riddles:  
  875.  
  876.      Riddles are a favourite technique. Make sure, though, 
  877. that the solution you favour is truly unique and self-evident once 
  878. guessed. There are two really annoying mistakes some game-writers 
  879. make with riddles. The first is a riddle so obscure that it cannot 
  880. be solved. The other is one to which you know one or more possible 
  881. answers but cannot think of the words the game-writer expected you 
  882. to use.
  883.  
  884.      An example of a `fair' riddle (Gollum in The Hobbit):
  885.  
  886.          Q. Alive without breath,
  887.      As cold as death;
  888.      Never thirsty, ever drinking;
  889.      All in mail, never clinking.
  890.  
  891. A. Fish.
  892.  
  893.  
  894.      An example of an obscure riddle:
  895.  
  896.          Q. What's green, hangs in a tree and
  897.      whistles?
  898.  
  899. A. A herring. (see Polish folklore for the
  900.      explanation of this)
  901.  
  902.      An example of a riddle with too many or complicated 
  903. answers:
  904.  
  905.          Q. What's white and dangerous?
  906.  
  907. A1. Polar Bear;
  908. A2. Blizzard / Avalanche / Iceberg;
  909. A3. Seagull with a hand grenade...etc.
  910.  
  911.   
  912.  
  913.          Transportation:   
  914.  
  915.      There are wonderful varieties of vehicles in adventures, 
  916. from magic carpet to teleportation device. If they are to be used 
  917. repeatedly, though, make sure that they are easy to operate. For example, 
  918. if you are only using a vehicle once, to make an essential bridge 
  919. from one location to another, then it is fair practice to make it 
  920. hard to operate. If, on the other hand, you are using it a lot, then 
  921. it is boring to the player to have to, for example:
  922.  
  923.          PUT KEY IN IGNITION
  924. TURN KEY
  925. PRESS CLUTCH
  926. SELECT FIRST GEAR
  927. RELEASE HANDBRAKE
  928. RELEASE CLUTCH
  929.  
  930.      .... and so on.
  931.  
  932. Peter Cartwright, in his new Lady in the Swamp adventure, accumulates 
  933. a list of destinations for his car. Once the player has solved the 
  934. clue for another possible destination, that destination is added to 
  935. a numbered list with which he is presented when he suggests driving 
  936. the car.
  937.  
  938. A number of anomalies occur with transportation. If the player character 
  939. actually enters the vehicle, then commands like East, West and so 
  940. on may really apply to the directions inside the vehicle. This is 
  941. fine if the vehicle is large, like a spaceship, but not if it is a 
  942. car, for example, when these commands might be appropriate for the 
  943. whole vehicle and contents. When you are in the vehicle at some location 
  944. or other, do you describe the location, or do you describe the interior 
  945. of the vehicle? 
  946.  
  947.   
  948.  
  949.      There are two or three ways of dealing with this, 
  950. as follows:
  951.  
  952.          If the vehicle is a horse or other vehicle which 
  953. is not enclosed, then you can move it to the new location with the 
  954. player in response to a direction command. In this method, the player 
  955. has to be `on' the horse or `on' the motorbike. This you can ensure 
  956. by forcing him to use a `mount' command, then setting a flag to ensure 
  957. that he dismounts before he does anything other than travel from location 
  958. to location.
  959.  
  960. If the vehicle is like a car, in that it is enclosed, but the outside 
  961. world can be seen from it, it can be handled by having several locations 
  962. such as `At the Town Hall in the car', `Outside your home in the car', 
  963. `At the Beach in your car'. 
  964.  
  965. You move from `At the Beach' to `At the beach in your car' and vice-versa 
  966. by ENTER and EXIT. Travel is effected by moving the player from one 
  967. `... in the car' location to another. Elevators are also dealt with 
  968. in this fashion.
  969.  
  970. If the inside of the vehicle is actually a set of locations like this, 
  971. each with a different view from the window, then be sure when you 
  972. `move' it to the Town Hall that you also move any items the player 
  973. has dropped in it when he was parked at the beach, as well as reproducing 
  974. any controls inside the car.
  975.  
  976. Also, ensure that the player can only travel between these locations 
  977. by car, otherwise he will find on walking back to the Town Hall that 
  978. the car he left at the beach has mysteriously driven itself to join 
  979. him!
  980.  
  981.          Alternatively, you can implement vehicle operations 
  982. by moving the exits around while the player is inside the vehicle. 
  983. The vehicle is one location (or even a group of locations if it is 
  984. a ship or spacecraft). This is handy if you are prepared to describe 
  985. the journey rather than the destination. Some of the adventure game-writing 
  986. systems will not allow this type of solution, as exits cannot be altered.
  987.  
  988.      Teleportation is a very handy system. Often what 
  989. seems to be transport is actually teleport. The player is removed 
  990. from location X to location Y. If the locations are not `in the vehicle'  then 
  991. the vehicle must also be teleported. It is also used to deal with 
  992. secret exits and resurrection, and is even a major feature of some 
  993. games, such as Star Portal.
  994.  
  995. One commercial game has an ingenious `black hole' teleportation device. 
  996. Entering any of the black holes takes you to a predictable destination. 
  997. There is even one hole which the player must make for himself, another 
  998. which is cleverly concealed inside something else and another whose 
  999. destination moves in a predictable manner.
  1000.  
  1001.   
  1002.  
  1003.          Death and Resurrection:
  1004.  
  1005.      As cautioned elsewhere, try not to kill the player 
  1006. too readily. However unsuccessful his ploys, it is unfair to make 
  1007. them a capital offence.
  1008.  
  1009. Resurrection is a fairly frequent device to prevent the player from 
  1010. having to restart the game. For a serious player, however, it is unsatisfactory 
  1011. to win a game as a result of a resurrection and he would reload a 
  1012. saved game in these circumstances. If you do provide a resurrection 
  1013. facility, make sure that the game is re-set in a playable form. Sometimes, 
  1014. the game-writer maroons the player without access to the items needed 
  1015. to complete the adventure, which makes the exercise pointless. It 
  1016. is quite in order to make the game harder by scattering the items 
  1017. the player character carried in his inventory around the accessible 
  1018. locations at random.
  1019.  
  1020.      There are special cases where apparent suicide on 
  1021. the part of the player character or a companion is beneficial in the 
  1022. way that sacrificing a piece in Chess can be.
  1023.  
  1024.          Push, Pull, Turn and Play:
  1025.  
  1026.      Most adventurers, after EXAMINEing an item, will 
  1027. PUSH, PULL, TURN or PLAY it, depending on its description. Very often, 
  1028. this is exactly what the player was intended to do. However, it is 
  1029. always advisable to have some relevant responses to these attempts, 
  1030. even if they do not advance the game.
  1031.  
  1032.          Containers: 
  1033.  
  1034.      The use of containers can be extremely helpful, particularly 
  1035. when the contents are nested. In some adventures, there is a limit 
  1036. to carrying capacity which can be over-ridden by the use of a container 
  1037. to carry the smaller items. 
  1038.  
  1039.      Again, the difficulty of opening successive levels 
  1040. of container can provide a pleasurable experience to the player. It 
  1041. is also possible to perform cartoon-like incongruities in which a 
  1042. small item contains a very large one. 
  1043.  
  1044. The usual mechanisms for container manipulation are OPEN and CLOSE, 
  1045. but UNLOCK and LOCK may also be relevant. Most game-writing systems 
  1046. do not allow transparent containers, so that any contained objects 
  1047. are not visible when the container is closed.
  1048.  
  1049.          Invisibility:
  1050.  
  1051.      Invisibility is a very useful attribute for a player 
  1052. character. In this state, the player can usually avert monster attack 
  1053. and can eavesdrop with impunity.
  1054.  
  1055. Invisibility offers a great deal of scope for the author's imagination. 
  1056. The effect can be of short or unpredictable duration, may have adverse 
  1057. physical effects, and may prevent the invisible character from carrying 
  1058. or even touching items.
  1059.  
  1060. The invisibility can be invoked in a number of ways. For example, 
  1061.  
  1062.  
  1063.          magic spell
  1064. wearing a ring or cloak
  1065. consuming a potion.
  1066.  
  1067.      Remember to deliver handy clues regarding the invisible 
  1068. player's state and limitations, otherwise the benefit of invisibility 
  1069. may become almost totally incomprehensible to the game player.
  1070.  
  1071.          
  1072.  
  1073.          
  1074.  
  1075.          Codes & Ciphers:
  1076.  
  1077.      The easiest method of introducing codes and ciphers 
  1078. to a game is via a discovered note. Another method of making codes 
  1079. seem natural is the translation of alien languages or character sets, 
  1080. including runes. 
  1081. Most adventurers are quite capable of interpreting a message simply 
  1082. anagrammed, coded or ciphered. A typical trick for short messages 
  1083. is to take the message and transpose all letters in the following 
  1084. regular fashion:
  1085.  
  1086.          A-D; B-E; C-F; .... W-Z; X-A; Y-B; Z-C
  1087.  
  1088.  
  1089.      so that HELP becomes KHOS.
  1090.  
  1091. To make it harder, we could reverse or otherwise anagram the message, 
  1092. and/or break the message into regular groups. The purpose of this 
  1093. is to hide the identity of common words such as `a', `of', `to' and 
  1094. `the', so that translation cannot be based on recognising word length.
  1095.  
  1096.  
  1097.          HELP I AM TRAPPED INSIDE A COMPUTER 
  1098.  
  1099.      might become:
  1100.  
  1101.          HELPI   AMTRA   PPEDI   NSIDE   ACOMP   UTER 
  1102.  
  1103.      before being transposed to:
  1104.  
  1105.          KHOSL   DPWUD   SSHGL   QVLGH   DFRPS   XWHU.
  1106.  
  1107.      However, there is a limit to the patience of your 
  1108. audience. The method usually employed to decode transposed messages 
  1109. is to count the letters, and then assume that the most frequent will 
  1110. be E, the next T, then A, O, I, N, S, H, R, D, L, U and so on, which 
  1111. tends to work fine for English with the regular frequency of `the' 
  1112. `a' and so on.
  1113. If it is a regular transposition, the player assumes the most frequent 
  1114. letter is E, then T, then A and so on, until the message springs to 
  1115. view.
  1116.  
  1117. Let us analyse the message above:
  1118.  
  1119.  letter    no of occurrences
  1120.     E         4
  1121.     A        3 
  1122.     I        3
  1123.     P        3
  1124.     T        2
  1125.     R        2
  1126.     D        2
  1127.      and all the rest 1.
  1128.  
  1129.  
  1130.      Your player would have a reasonable chance of decoding 
  1131. that message if you used a regular transposition.
  1132.  
  1133. On the other hand, if the message is a long one, you can afford to 
  1134. have an irregular transposition such as:
  1135.  
  1136.          ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
  1137.  
  1138.       matching to:
  1139.  
  1140.          XFJQZKESVDNPIUWHARTYOBCGMP
  1141.  
  1142.      for example.
  1143.  
  1144. You could even make the message very short and the transposition immensely 
  1145. complex if you overtly or secretly include the key in your game instructions, 
  1146. as I did in the Paul Daniels Magic Adventure or in a codewheel or 
  1147. other device in the game pack. (See also the section on Copy Protection.)
  1148.  
  1149.          
  1150.  
  1151.          
  1152.  
  1153.          Following:
  1154.  
  1155.      Many discoveries can be made only if the player follows 
  1156. a non-player character or monster to find out what he/she/it is doing.
  1157.  
  1158. It is especially useful to allow the player to eavesdrop on other 
  1159. characters in order to determine the magic words that open doors or 
  1160. quell demons.
  1161.  
  1162. Sometimes following will permit directions and paths which are not 
  1163. available to the player moving independently. In at least one adventure, 
  1164. following an animal is a good way to get out of mazes.
  1165.  
  1166.          The Senses:
  1167.  
  1168.      Smell and hearing can be useful adjuncts to an adventure. 
  1169. At least one adventure was issued with a `scratch and sniff' card, 
  1170. and Hitchhiker has a situation where the player must use senses other 
  1171. than sight to continue play.
  1172.  
  1173. Characters with heightened senses may be able to detect danger at 
  1174. a greater distance than usual.
  1175.  
  1176.          Proxy Actions:
  1177.  
  1178.      Actions which might be undertaken by a player may  be 
  1179. delegated to a non-player character, usually a companion to the player. 
  1180. This delegation may be made explicit by command of the player, or 
  1181. implicit by virtue of the presence of the character. 
  1182.  
  1183. For example, Trent/Tiffany in Leather Goddesses always performs spontaneously 
  1184. to protect the player character if he/she is present.
  1185.  
  1186. There is more discussion of this under the subject of Characters and 
  1187. Monsters.
  1188.  
  1189.          
  1190.  
  1191.          Time Dependence:
  1192.  
  1193.      Another important feature in adventures is time. 
  1194. For some of these, time is `real' time, but it is more usual for time 
  1195. to be proportional to the number of moves made.
  1196.  
  1197. Many adventures expect the game to be solved within a certain timescale, 
  1198. counted in turns, and close the adventurer down if he has not reached 
  1199. the end.
  1200.  
  1201. Important use can be made of the effect of time. For example, a maturing 
  1202. element can be introduced, in which an item transforms into another 
  1203. over the period of several turns. A caterpillar might transform to 
  1204. a butterfly. A seed, once watered, might grow into a plant.
  1205.  
  1206. Conversely, a leaking bucket might become empty within a few turns, 
  1207. or, most typically, a torch burns out after twenty or so turns. The 
  1208. torch device has been over-used in adventures, in my opinion, but 
  1209. there is no harm in introducing some new time- dependent wear and 
  1210. tear.
  1211.  
  1212. Finally, there is the `critical moment' feature, where something happens 
  1213. at, say, turn 27 of the game, or 27 turns after another event. The 
  1214. player must be ready for the event or he will miss it. It is important 
  1215. to inform the player that the event has occurred, or he may never 
  1216. realise he is too late.
  1217.  
  1218. Ambushes are often time-related. A non-player character intercepts 
  1219. the player on the basis of the number of turns performed or on the 
  1220. basis of the number of turns performed in a single location.
  1221.  
  1222.          
  1223.  
  1224.          
  1225.  
  1226.          Weather:
  1227.  
  1228.      Another feature which is often time-related, but 
  1229. probably deserves its own category, is weather.
  1230.  
  1231. Mist or Fog can reduce visibility. Cold weather might freeze the moat 
  1232. the player needs to cross. Hot weather might dry it up. The fire-breathing 
  1233. dragon probably stays home in rainy weather.
  1234.  
  1235.          Skills, Powers and Magic Spells:
  1236.  
  1237.      This is a very handy plot device. The player, or 
  1238. one of his companions, acquires the power to make a transportation 
  1239. device work, to defeat monsters or to control some other important 
  1240. feature of the game.
  1241.  
  1242. It can, however, make a game tedious if taken to extremes. For example, 
  1243. if the player has the strength to lift a ten-ton rock, it is inconsistent 
  1244. that he must use a key to open a door, or use a silver bullet to kill 
  1245. a werewolf. Surely he could apply a ten-ton rock or his Fist of Iron 
  1246. to either problem. While a role-playing Dungeon master can deal 
  1247. with frivolous use of powers when the game is played by people in 
  1248. a non-computer context, an adventure writer would be hard put to anticipate 
  1249. all possible misuses of a strange power. The power must be carefully 
  1250. constrained to a small range of effects.
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.          Logical Traps:
  1255.  
  1256.      Fiendish glee can be obtained from the delivery of 
  1257. a trap in the form of a clue. For example, watering a dry plant might 
  1258. transform it into a man-eating Arcturian Tiger Orchid!  Or the player 
  1259. might be tempted by a clue to bribe a guard, only to discover that 
  1260. guards react very badly to bribery.
  1261.  
  1262. Similarly, the game might tempt the player to use a piece of wood 
  1263. to break a window, only to reveal, when the player picks it up, that 
  1264. the piece of wood was supporting the ceiling.
  1265.  
  1266.          Physical Traps:
  1267.  
  1268.      Physical traps usually reside in a specific location. 
  1269. They may consist of, for example, a hole in the floor into which the 
  1270. player has a percentage chance of stepping, or a monster which lives 
  1271. in that location. Rock-climbing or Monster-killing equipment, respectively, 
  1272. might protect the prudent player in these locations. Traps should 
  1273. be distinguished from ambushes, where the danger stalks the player 
  1274. and may strike in a number of different locations.
  1275.  
  1276. The trap may either be passive, where it actuates either regularly 
  1277. or randomly without the player's intervention, or active, where a 
  1278. player has to do something incautious to trip it.
  1279.  
  1280. There is no limit to the ingenuity of the game-writer in delivering 
  1281. a trap. A falling rock or missile, a bright flash that blinds the 
  1282. player character or an illusory exit are just the tip of a large iceberg.
  1283.  
  1284.          
  1285.  
  1286.          
  1287.  
  1288.          
  1289.  
  1290.          Alarms:
  1291.  
  1292.      A variation on the Trap is the Alarm. Allow the player 
  1293. to trip an alarm by entering a location or doing something. This alarm 
  1294. can then set a counter which guarantees to bring the Horrid Goblin 
  1295. Hordes rushing to the scene very soon, and the player has perhaps 
  1296. three turns to escape or render himself invisible.
  1297.  
  1298.          Darkness, Obscurity and Illusion:
  1299.  
  1300.      It is natural to render a player vulnerable (to Grues, 
  1301. usually) and disoriented when in a dark room. The game-writer can 
  1302. decide whether the player can move out of the dark area, and how many 
  1303. turns he has before the grue descends upon him. A dark room can usually 
  1304. be lit by a general purpose light source, but it is often useful to 
  1305. make a room's appearance and contents visible only when a certain 
  1306. object - analogous to a light source - is being carried by the player. 
  1307. For example, a Helmet of Clear Seeing.
  1308.  
  1309. Another handy device is Obscurity. This resembles a thick fog in which 
  1310. the player can move around freely, but cannot find anything and may 
  1311. have to make several attempts to leave the location, often exiting 
  1312. in a direction different from that which was intended. Obscurity can 
  1313. accompany Ambush.
  1314.  
  1315. Illusion is an excellent feature. It consists of a location, item 
  1316. or character appearing different from reality (whatever THAT is in 
  1317. an adventure game). From the game-writer's point of view, substitute 
  1318. characters or items are used if the illusion is limited, or variable 
  1319. geography may even be used for extensive illusions.
  1320.  
  1321.          
  1322.  
  1323.          
  1324.  
  1325.   
  1326.  
  1327.          Ambushes:
  1328.  
  1329.      Ambushes are a type of trap in which a non-player 
  1330. character, such as the thief in Zork, mugs the player, often killing 
  1331. him. The exact location of the ambush is not necessarily predictable. 
  1332. It could be engendered by a time-related formula, by the value of 
  1333. the player's inventory or by the length of time the player remains 
  1334. in a certain location.
  1335.  
  1336. Typically one allows the player's possessions to be lost for good, 
  1337. or to be scattered around the locations of the adventure.
  1338.  
  1339. It is usual to allow the player to be able to ward off ambushes by:
  1340.  
  1341.          - reacting to the ambush by taking one of a
  1342.   number of allowed actions
  1343.  
  1344. - avoiding the circumstances which lead to
  1345.   an ambush - for example, by not standing
  1346.   still for too long!
  1347.  
  1348.          Helping Out:
  1349.  
  1350.      Sometimes it's a good trick to show a creature or 
  1351. character in distress. If the player helps that creature, the creature 
  1352. then, or perhaps much later, helps the player. It is a useful feature 
  1353. to make helping the creature optional at the time the help is required. 
  1354. In this way, there is virtue in providing the help and the subsequent 
  1355. reward is well-deserved.
  1356.  
  1357.          
  1358.  
  1359.          
  1360.  
  1361.          
  1362.  
  1363.          Clues:
  1364.  
  1365.      There are many ways of delivering clues.
  1366.  
  1367. Non-player characters can include hints in their conversation. In 
  1368. particular, lies and contradictions may provide oblique clues. Cryptic 
  1369. clues - like those in crosswords - may also suit a particular type 
  1370. of adventure.
  1371.  
  1372. Characters deliver hints in two forms - either as an unprompted statement 
  1373. like the loquacious parrot in Pirate Adventure, or on request as with 
  1374. the owl in Sir Ramic Hobbs.
  1375.  
  1376. The most direct method of delivering a clue is in response to a HELP 
  1377. request from the player. I would advise against inviting him to buy 
  1378. a hints booklet, as some games do. I always feel that HELP should 
  1379. provide an opportunity for the game writer to deliver a relevant hint 
  1380. or at least a meaningful response then and there.
  1381.  
  1382. Often a clue can be hidden in a riddle, but make sure it's a fair 
  1383. riddle.
  1384.  
  1385. The most subtle, and most satisfactory method of delivering clues 
  1386. is within the location and item descriptions. For example `The plant 
  1387. is dry and withered' is a clear invitation to water it.
  1388.  
  1389. A method which I used in Sir Ramic concerns the use of a magic carpet. 
  1390. There is a device which controls the carpet, but which seems to be 
  1391. intended for something else. When the player uses the device in the 
  1392. more obvious manner, the carpet whooshes away. This tells him, or 
  1393. should do, at any rate, how the carpet works.
  1394.  
  1395.          
  1396.  
  1397.          
  1398.  
  1399.          Food and Drink:
  1400.  
  1401.      There are two reasons for including edible and drinkable 
  1402. items in a game.
  1403.  
  1404. The first concerns the need for the player character to keep body 
  1405. and soul together during the game. As a player, I find it very tedious 
  1406. to keep having to go through such housekeeping activities time and 
  1407. time again. Game writers should make sure that the caches of food 
  1408. and drink, however hard to find, are sufficient to sustain the player 
  1409. for a considerable proportion of the game once taken.
  1410.  
  1411. The other purpose is to use comestibles to make important (usually 
  1412. magical) changes in body size, visibility, awareness, state of health 
  1413. and so on. Conversely, feeding suitable items to enemies may disable 
  1414. or kill them.
  1415.  
  1416.          Unusual Uses:
  1417.  
  1418.      A game is often enriched by providing an everyday 
  1419. object which is to be applied to the game in an unusual manner - for 
  1420. example, to use a food mixer as the propulsion unit for a boat.
  1421.  
  1422. Provided enough clues are given, this can be a very entertaining feature. 
  1423. Unfortunately, examples of bad planning abound. Some problems appear 
  1424. time and time again in fan magazines and bulletin boards.
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.                Chapter 5
  1429.  
  1430.                The Cast of
  1431.  Characters
  1432.  Assembles
  1433.  
  1434. An important component of any plot is the characters who must help 
  1435. the player act it out. While you need not have your full complement 
  1436. of characters before you start development, it is helpful to have 
  1437. selected the leading players, as they will suggest plot elements to 
  1438. the writer.
  1439.  
  1440. Characterisation is one of the hardest parts of adventure creation. 
  1441. There are few really memorable heroes or villains in adventures. This 
  1442. section should give you some ideas on how to create interesting characters 
  1443. and communicate their personality to the player.
  1444.  
  1445.               The Player Character(s):
  1446.  
  1447. There are no clear rules for choosing the attributes of a player character. 
  1448. That character is the one whom the player controls like a puppet, 
  1449. and who represents the game player's interests. 
  1450.  
  1451. In an arcade adventure, the puppet is usually clearly seen strutting 
  1452. around the screen, and text messages clarifying the situation are 
  1453. preferably kept to a minimum. Personal identification between the 
  1454. player and the character is often weak, because the figure on the 
  1455. screen does not look much like the player.
  1456.  
  1457. Even in an illustrated text adventure, the player character does not 
  1458. often appear in the graphics. In essence, the graphics represent what 
  1459. the player character can see. Since there is often an option to switch 
  1460. off the graphic image, the character's appearance on the screen must 
  1461. be non-essential to the characterisation.
  1462.  
  1463. In other words, the attributes of the character are usually communicated 
  1464. to the player by some intellectual process, rather than pictorially.
  1465.  
  1466. In my adventures, the quality and disposition of the player character 
  1467. are communicated by the way the game reacts to him. It is quickly 
  1468. made clear, for example, that Sir Ramic Hobbs is an unathletic, drunken 
  1469. character with considerable courage but a misplaced faith in his own 
  1470. capabilities.
  1471.  
  1472. As an author, you ought to give careful thought to these personality 
  1473. considerations, and, once the player character has been created, maintain 
  1474. a consistent reaction to him/her throughout the game or explain why 
  1475. the attitude changes.
  1476.  
  1477.               Other Characters and Creatures:
  1478.  
  1479.          Characteristics:
  1480.  
  1481.      The attributes of a non-player character or creature 
  1482. are communicated to the player by what they say or do, and consistency 
  1483. is again the watchword here. That does not mean that the character 
  1484. should be bad through and through or unwaveringly good. What it means 
  1485. is that once you have decided on the personality, don't let him/her 
  1486. act `out of character' without reason. As novelists have discovered, 
  1487. it is appealing if the baddies have a redeeming feature and the goodies 
  1488. some flaw in their personality.
  1489.  
  1490. It is sensible to assemble a set of characteristics, and give each 
  1491. character and monster a score out of ten against each characteristic 
  1492. in the style of a role-playing game. If desired, too, the profile 
  1493. and current condition of the player character and all the other characters 
  1494. in the game can be maintained throughout. 
  1495.  
  1496.      When the character is attacked, or goes without food 
  1497. or travels a long distance you can use his attributes to decide how 
  1498. he will take the strain and what his eventual condition will be.
  1499.  
  1500. This can be taken to the point of resolving combat with the use of 
  1501. chance factors, hit points, armour class and damage tables.
  1502.  
  1503. The effect of poisons, spells and cures can also be reflected in the 
  1504. attributes of the characters. TSR's excellent Dungeons and Dragons 
  1505. handbooks are a great source of inspiration for such logical world 
  1506. structures.
  1507.  
  1508. Health may be restored to an ailing character by antidote, spell, 
  1509. food & drink, sleep, infusion of old batwings and toadsbreath or the 
  1510. undying love of a fair member of the opposite sex (or even an unfair 
  1511. member of the opposite sex).
  1512.  
  1513.          Character Actions:
  1514.  
  1515.      Much of a game's enjoyment often springs from the 
  1516. seemingly independent action of other characters. These actions may 
  1517. be programmed to appear truly spontaneous, or to react to the player's 
  1518. actions or requests.
  1519.  
  1520. The spontaneous actions of characters can provide warnings or clues. 
  1521. For example, it is reasonable to cause a canine companion to detect 
  1522. the smell of enemies approaching, and behave in a way which warns 
  1523. the player.
  1524.  
  1525.   
  1526.  
  1527.      Hostile and murderous characters (often monsters) 
  1528. provide a great deal of the challenge of adventure games, but, unlike 
  1529. space invaders, it is not great sport just to zap them all with superior 
  1530. strength or by being lucky. It is more rewarding to subvert, trick, 
  1531. bewitch or befriend the opposition, sometimes with the aid of friendly 
  1532. companions.
  1533.  
  1534. The antics of the living (and undead) denizens of your world can provide 
  1535. entertainment, even when such behaviour does not directly advance 
  1536. the game.
  1537.  
  1538.          Proxy Actions:
  1539.  
  1540.      Sometimes, a player may cause his player character 
  1541. to issue an instruction to another character in the game. As the game 
  1542. author, this complicates your job somewhat, because you have to deal 
  1543. with all these sorts of action as well as the player character's own.
  1544.  
  1545. The complication has its reward in cases where a companion is able 
  1546. to distract or defeat a monster, working in partnership with the player, 
  1547. where the player would not have been able to win single-handed.
  1548.  
  1549. Alternatively, the non-player character, by virtue of some special 
  1550. characteristic, could be able to do something the player character 
  1551. cannot, like climb a rope, lift a great weight or cast a spell.
  1552.  
  1553.   
  1554.  
  1555.          Character Utterances:
  1556.  
  1557.      Similarly, the speech of other characters is often 
  1558. a very considerable feature of a game.
  1559.  
  1560. Use speech to communicate the attributes of the character, and to 
  1561. deliver clues to the player. These clues should be spontaneously offered, 
  1562. or offered in response to a request or as a reaction to player activity. 
  1563.  
  1564.  
  1565. I sometimes find it useful instead of writing:
  1566.  
  1567.           `The parrot says: "Watch out for the Jabberwock!" ' 
  1568.  
  1569.  
  1570.      to employ the dramatic convention:
  1571.  
  1572.           `Parrot: Watch out for the Jabberwock!'
  1573.  
  1574.      and indent the speech if it runs to more than one 
  1575. line. This distinguishes speech from location and action description.
  1576.  
  1577.      Characters may speak spontaneously or may respond 
  1578. to information requests and deliveries such as:
  1579.  
  1580.           `ASK PARROT ABOUT MAGICIAN' 
  1581.  
  1582.      or 
  1583.  
  1584.          `TELL POLICEMAN ABOUT THIEF'.
  1585.  
  1586.      Extra interest can be brought to the game if each 
  1587. character speaks in a different manner. In Hobbs, the narrator (Prang) 
  1588. speaks in a withering and sarcastic tone, while the owl always speaks 
  1589. in a grovelling, ingratiating whine. 
  1590.  
  1591.   
  1592.  
  1593.          Lies and Contradictions:
  1594.  
  1595.      Like real people, characters in adventures often 
  1596. lie and contradict themselves. These falsehoods often give the player 
  1597. an insight on the truth, or on the true nature of the character.
  1598.  
  1599. Detective adventures are the principal medium in which this kind of 
  1600. behaviour gives clues to the player, but there is something to be 
  1601. said for using the feature in other types of adventure, as a guide 
  1602. to personality or as a clue.
  1603.  
  1604.          Companionship:
  1605.  
  1606.      It is usual for the player character or hero of an 
  1607. adventure to be accompanied by one or more companions who may act 
  1608. on the player's behalf either spontaneously or on request.
  1609.  
  1610. It is often also possible for a player to choose to be a different 
  1611. character on a subsequent play of the game. Some multi-user systems 
  1612. allow a number of players to wander the realms of the adventure simultaneously.
  1613.  
  1614. As described under Proxy Action, it is possible to instruct different 
  1615. companion characters to perform actions that the player character 
  1616. cannot carry out. This is in line with the role-playing convention 
  1617. of sending a group of adventurers on the same quest, typically a warrior, 
  1618. a thief, a priest, a witch, a dwarf, an elf and so on.
  1619.  
  1620. It is common for companions, once encountered, to follow the player 
  1621. character everywhere. On other occasions, it is necessary for the 
  1622. player to press them into service by bribery or simply by requesting 
  1623. them thus:
  1624.  
  1625.          `THESEUS, FOLLOW ME'.
  1626.  
  1627.          Monsters:
  1628.  
  1629.      Beware of stereotypes in monster design. Every monster 
  1630. should be a well delineated character in itself. The fact that an 
  1631. ogre wants to eat the player character is not in itself evil. It is 
  1632. in the nature of ogres to eat adventurers, in the same way that it 
  1633. is in the nature of pike to eat perch.
  1634.  
  1635. If he is to be really evil, the ogre must be seen to kick puppies 
  1636. and pull the wings off butterflies. He may also have one robust redeeming 
  1637. feature like cheating on his taxes or selling his mother-in-law into 
  1638. white slavery.
  1639.  
  1640. It is these little points which make him a really rounded character, 
  1641. and a positive pleasure to lure into the path of a combine harvester.
  1642.  
  1643. Monsters can also have specific powers such as poisonous stings which 
  1644. act over a period of time, or the ability to become invisible or roam 
  1645. the locations or follow the player character.
  1646.  
  1647. As mentioned under Weapons, a monster may be vulnerable to a specific 
  1648. weapon as opposed to a general-purpose one. Equally, it may succumb 
  1649. to attack by a particular companion character, or it may have a vulnerable 
  1650. time of day, or the famous soft underbelly.
  1651.  
  1652. Monsters can range from pools of sentient corrosive slime, through 
  1653. renegade Asimov-eating robot, to God of Greek Mythology.
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.                Chapter 6
  1658.  
  1659.                How to Develop and Test your Game
  1660.  
  1661. Having decided on your theme and setting, and put together a plot 
  1662. and the leading characters for your adventure, the next stage is to 
  1663. actually develop the game, using the game-writing system or systems 
  1664. you have chosen.
  1665.  
  1666. The first part of this chapter discusses the__ art__ of conveying 
  1667. atmosphere and excitement to the player. Next, come some notes on 
  1668. the __craft__ of the game-writer. The third section concerns the 
  1669. __technology __of game-writing systems.
  1670.  
  1671.               Art:
  1672.  
  1673. The art of the adventure game writer bears a close resemblance to 
  1674. that of the short story writer. He must create an atmosphere with 
  1675. as few words as possible, and build and sustain excitement with economy.
  1676.  
  1677. How are atmosphere and excitement to be achieved? 
  1678.  
  1679. However inspiring the subject matter of the game, the key areas are:
  1680.  
  1681.      - Clarity
  1682. - Consistency
  1683. - Responsiveness
  1684. - Progress
  1685. - Reward
  1686. - Anticipation.
  1687.  
  1688. These are, in fact, substantially the same key elements as all games 
  1689. require.
  1690.  
  1691.          
  1692.  
  1693.          Clarity:
  1694.  
  1695. Except where obscurity or illusion are intentional it must be clear 
  1696. to the player, either in words or in graphics, what the current situation 
  1697. and objective are. In addition, it is helpful for the player to know 
  1698. the overall objective of the game, even if that objective is quite 
  1699. irrelevant to the current situation.
  1700.  
  1701. The geography of the game in general and of each scene must be clear. 
  1702. This is particularly important in graphics games where the constraints 
  1703. of the drawing method or the screen resolution can perversely make 
  1704. perspective and direction difficult to perceive.
  1705.  
  1706. Sometimes it is fun to conceal the true nature of an item, but most 
  1707. of the time you have to work quite hard to describe them clearly. 
  1708. Again, this can be hard in graphics games. A `zoom' or text feature 
  1709. is often necessary. 
  1710.  
  1711. Sometimes, a handbook issued with the game provides a detailed description 
  1712. of important items and of the geography of all or part of the game. 
  1713. This can also be a useful copy-protection device.
  1714.  
  1715. In writing and testing your adventure, you must always place yourself 
  1716. in the position of a `dumb' user who has not helped you write the 
  1717. game, and make sure that he will always know what his target is, what 
  1718. has happened, where he is, who and what are sharing the environment 
  1719. with him, and, to a large extent, his degrees of freedom to act.
  1720.  
  1721.          Consistency:
  1722.  
  1723. A game must be consistent. That doesn't necessarily mean realistic. 
  1724. Because few adventures even remotely approach realism, you rely on 
  1725. the consistency of an imaginary world. Consistency encourages the 
  1726. creation of atmosphere.
  1727.  
  1728. If an effect works in one part of the world, it should work in all 
  1729. parts. For example, your `dissolve rock' spell should dissolve rocks 
  1730. encountered anywhere in the game, not just on the wall you need to 
  1731. penetrate. Paint should make a mark wherever you daub it, not just 
  1732. where you need it.
  1733.  
  1734. The fulsome description or detailed graphics you deliver for the early 
  1735. locations should be maintained for all scenes in the game. If the 
  1736. quality is bunched at the start of the game, the whole game starts 
  1737. to look very thin. This is harder to achieve than you might think. 
  1738. By the time you are half-way through an adventure, the end will appear 
  1739. more distant than it did before you started, and a panicky haste will 
  1740. descend upon you.
  1741.  
  1742. If you are really restricted on resources, it is probably best to 
  1743. reserve the best graphics for the first and climactic scenes. This 
  1744. avoids the impression that the game is gradually fading out.
  1745.  
  1746.          Responsiveness:
  1747.  
  1748. Interactivity distinguishes adventure games from the books and movies 
  1749. which are much richer in other ways. It is important for the game 
  1750. to return a fairly high quality of response. `You can't do that..' 
  1751. is going to be returned all too often as it is. If you, as the game 
  1752. writer, can anticipate some of the ploys a player may try, it is certainly 
  1753. your duty to build appropriate responses to them, even if the player's 
  1754. action does not advance the game.
  1755.  
  1756. If his action is `getting warm' - for example, if he has tied one 
  1757. end of the string to the right lever - make an encouraging response.
  1758.  
  1759.  In arcade adventures, the antics of your player character 
  1760. are eventually going to become boring when a player is trying to retrace 
  1761. his steps. Make his response to direction control very positive so 
  1762. that the player can gallop through the areas he knows well.
  1763.  
  1764.          Progress:
  1765.  
  1766. The game must move forward to remain interesting. One way of doing 
  1767. this is to open up new avenues of exploration to the player. It's 
  1768. no good to move him from one anonymous cave to another. The new cave 
  1769. must be interesting in its own right. The player should always have 
  1770. a reasonably large territory to explore unless he is in a tight spot 
  1771. of some kind. There should be enough items and clues lying around 
  1772. to keep him interested for a while. As emphasised in __Clarity__, 
  1773. he should have a general idea of the geography and objective of the 
  1774. game, so that he can see he is getting somewhere.
  1775.  
  1776. Avoid tedious mazes and avoid killing the player too readily. Obviously, 
  1777. the player can use SAVE and RESTORE to anchor his progress, but it 
  1778. can be tedious to keep reloading in order to recover from sudden death.
  1779.  
  1780. Putting a `security lock' on the RESTORE verb can be all you need 
  1781. to dishearten a player from using a pirated copy. Going back to the 
  1782. beginning of the game after every mistake is even more tedious than 
  1783. RESTOREing. This can be the basis for copy protection.
  1784.  
  1785. Often, it is worth having a character appear and brief the player 
  1786. on the solution to a problem if he has been stuck in a situation for 
  1787. a large number of turns. I see no virtue in wandering the corridors 
  1788. of a dungeon for year after year, with nothing new ever coming to 
  1789. light, and the solution ever elusive. These games are meant to be 
  1790. interactive fiction, not eternal purgatory.
  1791.  
  1792. Make your clues meaningful. I have often delivered a clue that seems 
  1793. as broad as a barn door to me, but which turns out to be too subtle 
  1794. for my audience. Remember, you know what the solution is. Your player 
  1795. is going to have to work much harder than you, and if he fails to 
  1796. make progress, he will become bored. This is a difficult balance. 
  1797. You must maintain the impression of progress for the inexperienced 
  1798. player, while giving a challenge to the Seventh Dan adventurer. In 
  1799. short, an adventure game should be challenging, but not unreasonably 
  1800. difficult to play.
  1801.  
  1802. Apart from any other consideration, it is a terrible waste of your 
  1803. own creative spark if most players never reach the end of your game. 
  1804. That would be like an author expecting most of his readers never to 
  1805. reach the end of his novel.
  1806.  
  1807.          Reward:
  1808.  
  1809. Reward is the mechanism by which the game author can indicate progress 
  1810. to the player. It is also a mechanism for keeping the player interested 
  1811. even when he is actually making no progress at all.
  1812.  
  1813. It can vary from the opening up of a new and interesting set of caves 
  1814. to the appearance of a new character or an amusing consequence of 
  1815. something the player tries.
  1816.  
  1817. Nothing keeps a player interested like a well-communicated sense of 
  1818. `winnability'. If he really believes he can complete the game, he 
  1819. will work much harder than if he constantly feels discouraged.
  1820.  
  1821. Often, alternate methods, one clever, the other laborious, of solving 
  1822. the same problem can be used to give the player confidence that he 
  1823. will solve all the puzzles one way or another, or that he doesn't 
  1824. just have one chance of winning.
  1825.  
  1826. It is useful to use different responses (selected at random) to reply 
  1827. to different instances of the same or similar stimulus. This keeps 
  1828. the player trying much longer. If the invariable response to `TOUCH 
  1829. item' is `Nothing happens' then the player will become bored more 
  1830. quickly. He will keep playing around with the items in a more creative 
  1831. manner if the responses are richer such as: `You'll take the shine 
  1832. off it!' or `Careful how you touch the ...'.
  1833.  
  1834. Another way of rewarding the player is by giving him points for progress. 
  1835. Points scores in an adventure are, however, less motivating than they 
  1836. are in an all-action arcade game. Nobody plays adventures for the 
  1837. pleasure of seeing their points score, though it is often used to 
  1838. measure whether the player has completed the whole adventure. It __is__ 
  1839. important to make it clear to the player that he has completed the 
  1840. adventure, by making a positive statement to that effect.
  1841.  
  1842.          Anticipation:
  1843.  
  1844. Nothing builds excitement like anticipation. It is a vital element 
  1845. of any successful game. If you can convey to your player that something 
  1846. exciting is going to happen before it does, you will add greatly to 
  1847. his enjoyment.
  1848.  
  1849. As described in the chapter on plotting, there should be a build-up 
  1850. of suspense throughout the game, consisting of events which are anticipated.
  1851.  
  1852. The character of these events, and the manner by which the anticipation 
  1853. is delivered will vary from broad hints like `You can hear the tramp 
  1854. of iron-shod boots approaching' to more subtle clues such as small 
  1855. animals scurrying in the opposite direction and `an unnatural silence 
  1856. descends upon the countryside'. Alternatively, you may give the player 
  1857. hints of something wonderful on the opposite side of a canyon that 
  1858. he must cross, or the form of the geography may indicate that he is 
  1859. about to stumble upon an important discovery.
  1860.  
  1861. Surprises are very much part of an adventure game, but they should 
  1862. not be delivered in a bald style like:
  1863.  
  1864. `SUDDENLY A HUGE OGRE LEAPS OUT UPON YOU'.
  1865.  
  1866. Repeated events of this nature are no longer surprising nor even interesting 
  1867. if they are largely unrelated to the player's actions. 
  1868.  
  1869. If the huge ogre leaps out of a hat box the player has just opened, 
  1870. or the pond he has decided to swim turns out to be inhabited by man-eating 
  1871. ducks, then the player will start to anticipate surprises.
  1872.  
  1873.  For a build-up of tension, you need to establish that 
  1874. almost anything can happen if the player is careless, and then have 
  1875. a period of relative peace between incidents.
  1876.  
  1877.               Craft:
  1878.  
  1879. The craft of the adventure author lies in his use of image, sound 
  1880. and text. However cleverly designed, the game stands or falls by the 
  1881. craft applied to its development.
  1882.  
  1883.          Images:
  1884.  
  1885. Be careful when making your graphics for the game to make each image 
  1886. professional. Drawing a childish image just for the sake of having 
  1887. `graphics' can easily devalue an otherwise excellent piece of work. 
  1888. It is better not to provide an image at all than to provide an inferior 
  1889. or misleading one.
  1890.  
  1891. The recent advent of digitisers, which can take a picture and turn 
  1892. it into a screen image, has made it easier to produce good screen 
  1893. images, but again at a cost in storage.
  1894.  
  1895. *** This paragraph has been left in the dust of progress***
  1896. Remember, in any case, that some of your users will have low resolution 
  1897. graphics. To ensure a wide distribution, you must design to the lowest 
  1898. common denominator, which in the case of Spectrums, C64s, Amigas and 
  1899. STs is a TV set, and in the case of IBM PCs is a CGA-compatible laptop 
  1900. with LCD. In short, do not presume a high resolution. Design your 
  1901. picture so that it is balanced and well-proportioned. Then, even if 
  1902. it appears in shades of grey, it will still look good, especially 
  1903. from a distance. This does not prevent you from producing stunning 
  1904. graphics for the top-of-range computers, what it does is to widen 
  1905. your marketplace.
  1906.  
  1907. *** So has this one ***
  1908. Ideally, we would often like our graphics to be like Foss or Roger 
  1909. Dean paintings - in fact, like the cover of this book or an LP. Bear 
  1910. in mind, though, that these illustrators are dealing in detail at 
  1911. hundreds of dots per inch and three thousand shades of colour, while 
  1912. we computer artists are dealing in tens of dots per inch and tens 
  1913. (at best) of colours.
  1914.  
  1915. *** But these haven't! ***
  1916.  
  1917.  This is not a book on graphics, but here are some starting 
  1918. points for the beginner:
  1919.  
  1920.      Study perspective. So many promising computer graphics 
  1921. are spoiled by a lack of understanding of how objects diminish with 
  1922. distance, and parallel lines converge in perspective.
  1923.  
  1924. Get a book on artistic composition. There are two helpful outcomes 
  1925. of this. A well-composed picture is easy on the eye, and suggests 
  1926. an atmosphere much more readily than a cluttered one. In addition, 
  1927. a well-composed picture will tend to have large blank areas on it, 
  1928. which saves you work. Avoid fiercely symmetrical pictures, and ones 
  1929. which have the focus of attention in the centre, or which are divided 
  1930. in half by a horizontal.
  1931.  
  1932. Try not to fill the screen with the picture. You will save storage 
  1933. and produce a better effect if you frame a section of the screen and 
  1934. place the picture in that.
  1935.  
  1936. Study the masters. Walt Disney backgrounds and Chinese paintings are 
  1937. masterpieces of economy and composition. The recent spate of Kung-Fu 
  1938. arcade games has spawned a particularly fine series of oriental backgrounds 
  1939. for their zapping and kicking. Snow scenes are good, too. Christmas 
  1940. cards often display an admirable economy with a well-wrought atmosphere. 
  1941. Beardsley pictures are beautifully balanced, but you won't be able 
  1942. to match his line.
  1943.  
  1944. *** No longer strictly true.  Now that stunning colour graphics are the
  1945. norm, even on PCs, the problem of the stepped diagonal line has
  1946. largely disappeared, and graphics that rely on line drawing are
  1947. much less satisfactory that those that rely on subtle colour.***
  1948.  
  1949. Possibly best of all models to use are high quality comic books. They 
  1950. can suggest stunning scenery and events with great economy of detail 
  1951. and colour. Their resolution and pallette range is much closer to 
  1952. the one we must use.
  1953.  
  1954. *** Nor is this, though there are some execrable examples of poor
  1955. perspective in characters ***
  1956.  
  1957.  In arcade adventures, you will have to bear in mind 
  1958. the fact that your puppet will probably not vary in size as you move 
  1959. him around, so you have to make the playfield shallow from front to 
  1960. back and avoid natural perspective. In effect, you have a stage. Use 
  1961. the artificial perspective set designers employ. A study of set design 
  1962. will be rewarding in many respects. Don't clutter the stage with extraneous 
  1963. items. Make sure the entrances and exits are wide enough so that your 
  1964. actor can get through them easily. Make sure your scene changes are 
  1965. so slick that the player doesn't get bored.
  1966.  
  1967. The golden rule for all computer graphics is... keep it simple.
  1968.  
  1969.          Sound:
  1970.  
  1971. *** This section on sound preceded sound boards.  I still think
  1972. all games should be playable in silence if desired, however.***
  1973.  
  1974. While sound is an important feature of arcade games, in adventures 
  1975. it is often a needless distraction. An adventure game must not, in 
  1976. my opinion, be dependent on sound, and must allow the sound to be 
  1977. suppressed. Although they are largely an intellectual medium, some 
  1978. adventures are accompanied by a little tune that plays throughout 
  1979. the game. Luckily, the tune can usually be switched off before it 
  1980. drives the player insane.
  1981.  
  1982. Sound can also be used as an additional `warning' stimulus about the 
  1983. approach of danger. Sometimes a sound in the middle of an otherwise 
  1984. silent game gives an agreeable surprise, when, for example, a magician 
  1985. appears or a monster is killed.
  1986.  
  1987. Recently, in the more highly developed arcade adventures, synthesised 
  1988. voices have been used. Regrettably, too, the speech is often hard 
  1989. to comprehend.
  1990.  
  1991. In common with high quality graphics, recognisable speech and sound 
  1992. effects is very greedy of RAM and backing store and games with both 
  1993. typically require special or top-of-the-range hardware and many kilobytes 
  1994. of backing store to operate at an acceptable response level.
  1995.  
  1996. On the other hand, music and conventional beeps and grunts are relatively 
  1997. easy and relatively economical of computing resources.
  1998.  
  1999.               Text:
  2000.  
  2001. The use of language in adventures is not simply a matter of spilling 
  2002. your ideas onto the screen.
  2003.  
  2004. There is a duty upon any person who delivers words to the public to 
  2005. employ proper spelling, grammar, punctuation and construction. You 
  2006. may not be writing great literature, but like every wordsmith, you 
  2007. should have a dictionary and thesaurus to hand and be ready to use 
  2008. them in earnest.
  2009.  
  2010. A thesaurus is particularly useful in finding the right word to use 
  2011. in any context, to form lists of synonyms, and to find alternate names 
  2012. for similar objects so that the player does not have a problem distinguishing 
  2013. between them.
  2014.  
  2015.          Style:
  2016.  
  2017. In my own adventures, the player is usually addressed by the game 
  2018. in a very personal fashion thus:
  2019.  
  2020. `You are in a dimly-lit cavern. There is a dark entrance 
  2021. to the South, where you first entered this cave, and a flight of rough 
  2022. steps leading downwards to the North.
  2023.  
  2024. There is a heavy sword here.
  2025.  
  2026. Your faithful cat is by your side.'
  2027.  
  2028. The game delivers the view as it is seen by the character, and the 
  2029. items, if connected to the character, are so described.
  2030.  
  2031. Whenever the game reacts to player input, it does so as game author 
  2032. to player, sometimes, as in Hobbs, putting my words into the mouth 
  2033. of a constant and inseparable companion. The reaction to `ATTACK MAGICIAN' 
  2034. might be:
  2035.  
  2036. `You thrust the heavy sword at the advancing magician, 
  2037. but miss, due to overconfidence and bravado. Why not try again?'
  2038.  
  2039.  Sword and Sorcery exponents often prefer the present 
  2040. tense narrative form with implied prior knowledge of the environment, 
  2041. thus:
  2042.  
  2043. `Grey Paladin stands in the Ancient Hall of the Wierdmage. 
  2044. North lies the Terrible Staircase, South the Hall of Arch Conjurors.
  2045.  
  2046. The great sword Toadpricker invites his steel grip.
  2047.  
  2048. Mogg the Mouse-slayer stands by his side.'
  2049.  
  2050. Whenever the game reacts to player input, it does so in the narrative 
  2051. form again:
  2052.  
  2053. `Grey Paladin thrusts Toadpricker at Hrrdtczx the 
  2054. Parsoneater.'
  2055.  
  2056. The style does create a different atmosphere, appropriate to certain 
  2057. themes.
  2058.  
  2059.  The present tense is, of course, optional. The narrative 
  2060. can read like an historical epic instead.
  2061.  
  2062.          Output Text:
  2063.  
  2064. In text adventures, keep your descriptions brief and to the point. 
  2065. There are two reasons for this. In the first place, the player is 
  2066. not there to read a Sir Walter Scott novel, and may become bored if 
  2067. your descriptions are too fulsome and detailed. In the second place, 
  2068. the more features of the scene that you mention, the more likely the 
  2069. player is to use a word from your location description in his command, 
  2070. and become disappointed when that item is not actually there. 
  2071.  
  2072. In most successful adventures, a single location description seldom 
  2073. exceeds 300 characters.
  2074.  
  2075. Try to remember, when writing location descriptions, that unless the 
  2076. location is a `YOU ARE DEAD' type of location, the player may visit 
  2077. the location a number of times. Do not write the location description 
  2078. as it would appear if the player only visits it once. The description 
  2079. should fit for the first and subsequent occasions, and any exceptional 
  2080. text like `At last! You've found it' should be programmed to appear 
  2081. only the first time the location is visited.
  2082.  
  2083. The same applies to the short messages that signal item or character 
  2084. presence, such as `There is a sharp sword here'.
  2085.  
  2086. Detailed item and character descriptions, on the other hand, may need 
  2087. to be longer. As the player should not need to access the same description 
  2088. very often, it cannot become boring. 
  2089.  
  2090. It is often helpful to have both a description and a text for things 
  2091. that can be read. 
  2092.  
  2093. For example `There is a large notice here' has a description `The 
  2094. notice is four feet high and three feet wide' (perhaps to indicate 
  2095. it could be used to wrap something) and might have a text such as:
  2096.  
  2097. `NO TRESPASSING. TRESPASSERS WILL BE EATEN.'
  2098.  
  2099.          
  2100.  
  2101.          Input Text:
  2102.  
  2103. Most adventure game systems have reasonable parsers, able to separate 
  2104. the parts of a user's input, and deliver each part of a composite 
  2105. command separately.
  2106.  
  2107. It is important, however, that you make sure that synonyms for verbs 
  2108. and items are provided wherever possible. If you feel the need of 
  2109. an abbreviation, make sure the abbreviation is communicated to the 
  2110. player. He is not going to start guessing which words you have decided 
  2111. to abbreviate.
  2112.  
  2113. Try, too, not to lock a problem solution in on a particular phrasing. 
  2114. I remember one US offering which required the player to guess `CRAWL 
  2115. THRU THE HOLE'. 
  2116.  
  2117. `GO INTO THE HOLE', `ENTER HOLE' and `SOUTH' (the hole was the only 
  2118. Southward exit) did not work. 
  2119.  
  2120. Another pitfall concerns the way other characters are spoken to. 
  2121.  
  2122. The best format I have come across allows 
  2123.  
  2124. `ASK HAROLD ABOUT THE VAMPIRE' 
  2125.  
  2126. for information seeking. 
  2127.  
  2128. `TALK TO HAROLD ABOUT THE PARTY' 
  2129.  
  2130. enables information giving. 
  2131.  
  2132. `HAROLD, EAT THE PIE' 
  2133.  
  2134. issues an instruction to Harold. 
  2135.  
  2136. The worst was `"HAROLD, VAMPIRE'  as the only form of conversation 
  2137. (note the lone double quote!). There was no other way of communicating 
  2138. with characters. The results of such requests were usually even grimmer 
  2139. than the format required.
  2140.  
  2141. Very common verbs may be attached to function keys or icons. It may 
  2142. be possible to menu-select items. It is indeed surprising how few 
  2143. verbs are required to conduct even an elaborate game. They consist 
  2144. of:
  2145.  
  2146.      - all the standard game management verbs, such as 
  2147.  
  2148. HELP, INVENTORY, LOOK, EXAMINE, SAVE, RESTORE, SCORE, QUIT;
  2149.  
  2150. - all the direction verbs - ie 
  2151.  
  2152. N, S, E, W, NW, NE, SE, SW, UP, DOWN, ENTER and EXIT;
  2153.  
  2154. - all the common action verbs which appear in many adventures, including 
  2155.  
  2156.  
  2157. ATTACK, KILL, EAT, DRINK, OPEN, CLOSE, LOCK, UNLOCK, GET, DROP, PUT 
  2158. x IN y, PUSH, PULL, TURN, PLAY, ASK x ABOUT y, TELL (TALK TO) x ABOUT 
  2159. y, LIGHT, EXTINGUISH, GIVE x TO y, READ, FOLLOW. 
  2160.  
  2161. Even if these are not essential to the game, it is best to have sensible 
  2162. responses to a player's attempts to use them;
  2163.  
  2164. - action verbs particular to the current game - such as: 
  2165.  
  2166. SWIM, PAINT, RUB, TIE x TO y, UNTIE x, COOK, BUILD, BURN, CUT, CLEAN, 
  2167. USE, KISS.
  2168.  
  2169. Remember to synonym as many verbs as you can, so that the player does 
  2170. not himself have to resort to a thesaurus to guess the word you are 
  2171. expecting him to use. 
  2172.  
  2173. For CUT, it is reasonable to synonym:
  2174.  
  2175. SLICE, CHOP, SEVER, SLASH, SAW, SLIT and STAB.
  2176.  
  2177.               The Technology of Game-Writing Systems:
  2178.  
  2179. In this section, I will outline some of the basics of game writing 
  2180. systems. No matter which system you choose, you should have most of 
  2181. these facilities or their equivalents. Appendix A lists a number of 
  2182. packages currently available.
  2183.  
  2184.          What does a game-writing system do?
  2185.  
  2186. In general, you specify all locations, items, characters and special 
  2187. circumstances to the game-writing system, and the system produces 
  2188. a game.
  2189.  
  2190. In the case of some commercially available game-writing systems, an 
  2191. editor is built into the product, allowing you to test-run the adventure 
  2192. bit by bit as you put the data in.
  2193.  
  2194. Most of the time, however, the data for the game is prepared using 
  2195. an editor of your own choice, and the ASCII file is fed into a `compiler'. 
  2196. The output from the compiler together with some system routines/programs 
  2197. is the runnable adventure. This technique usually eases transfer of 
  2198. adventures between machines.
  2199.  
  2200. If this is your first foray into adventure-writing, it does not much 
  2201. matter which system you choose for your first game. The important 
  2202. thing is to get some experience with a usable system that runs on 
  2203. your hardware. 
  2204.  
  2205. *** I reckon AGT is now the best, and ADVSYS has not seen the light
  2206. of day since I wrote this***
  2207. Of the text-only systems, I favour AGT for ease of use and cross-machine 
  2208. compatibility. Use ADVSYS for extra power if you can handle object-oriented 
  2209. programming.
  2210.  
  2211. I have used GAC on the Commodore 64, and found it very good. Its graphic 
  2212. interface was usable, and it had some nice facilities. GAC's successor 
  2213. for the Atari ST - STAC - has a similar interface.
  2214.  
  2215. A product called The Quill, which also has a graphics capability, 
  2216. has been very popular in the Sinclair Spectrum sector of the market 
  2217. in the UK. I have not used it, but have been agreeably surprised by 
  2218. some of the products produced with it. Quill's successor is PAW - 
  2219. Professional Adventure Writer.
  2220.  
  2221. *** AGT no longer lacks graphics***
  2222. *** A new arcade adventure system - RAGS - is due out soon ***
  2223. At the `top' end for logic facilities and cross-machine compatibility, 
  2224. but lacking graphics, are AGT and ADVSYS, which feature virtually 
  2225. a programming language for their command handling structure. PAW, 
  2226. GAC and STAC all have a good instruction system, too. GAGS, which 
  2227. was the fore-runner of AGT, had virtually no instruction structure, 
  2228. but a good adventure could still be written with it.
  2229.  
  2230. At run-time, each game-writing system has a particular sequence in 
  2231. which it processes standard locations and items, performs location 
  2232. changes, and obeys instructions. These vary from system to system. 
  2233. Some systems require the writer to specify two sets of instructions, 
  2234. one set which must be executed before the player can input his command, 
  2235. and the other for processing after the command.
  2236.  
  2237. At run-time, game systems vary in the number and sophistication of 
  2238. standard responses they give to standard and error conditions, and 
  2239. how many standard command verbs they understand and act upon.
  2240.  
  2241. The system I wrote for the Atari 800 (not commercially available) 
  2242. was unique in that it read and interpreted the data file at run- time. 
  2243. Its main advantage was that I could include software routines in the 
  2244. data to deal with special situations, including moving graphics and 
  2245. elaborate sound.
  2246.  
  2247.  If you are a programmer, and decide to build your own 
  2248. adventure game system, I can recommend the approach of separate editor, 
  2249. compiler and runtime system. It is cleaner, and more economical in 
  2250. resources.
  2251.  
  2252.          What does the system require from the author?
  2253.  
  2254. All locations, items and characters (and their synonyms) are described 
  2255. and defined according to a set of criteria specified by the game-writing 
  2256. system. These definitions will be similar to those described in Chapter 
  2257. 8.
  2258.  
  2259. If there are graphics, the graphics are either connected firmly to 
  2260. a location, or, more usually, there is a picture file so that multiple 
  2261. locations can use either the same graphic or different combinations 
  2262. of more than one graphic, and so that special instructions can invoke 
  2263. an image.
  2264.  
  2265. The set of synonyms for standard verbs is defined, together with a 
  2266. number of extra verbs that the game will recognise. The game writer 
  2267. supplies instructions to deal with these extra verbs.
  2268.  
  2269. The `special situation' instructions are then defined. This is where 
  2270. the greatest variation arises between systems. The instruction structure 
  2271. is used to define the game's behaviour in special circumstances. Some 
  2272. systems have virtually no instruction structure at all, embedding 
  2273. a few special cases in the location and item descriptions. Most have 
  2274. a system for testing conditions and taking action according to the 
  2275. result. It is most useful if the instruction system can `see' the 
  2276. player's input and the current situation, so that the game can react 
  2277. to the use of a particular verb/noun combination in a particular location.
  2278.  
  2279. Using the instructions composed by the author, the game will be able 
  2280. to recognise special situations and carry out the corresponding actions.
  2281.  
  2282. An independent set of messages, coupled to the instructions, is also 
  2283. prepared. Some systems feature a unified set of messages so that the 
  2284. writer can alter the system standard messages if desired.
  2285.  
  2286. It is important to keep track of your progress at this stage. I usually 
  2287. use an editor, such as BRIEF, which allows me to edit multiple files 
  2288. simultaneously. This also gives me the possibility of keeping a journal 
  2289. file with all the things I might forget, like the numbers of special 
  2290. variables and the numbers and names of locations and items. If I didn't 
  2291. have this facility in the editor, then the notebook would come in 
  2292. useful again!
  2293.  
  2294.          Getting your Adventure Working:
  2295.  
  2296. The previous section makes it look as though you just pour the ingredients 
  2297. in one end and get the result out of the other. Unfortunately, it 
  2298. isn't like that. At any rate, the result when you do so would not 
  2299. be the success you were striving for.
  2300.  
  2301. The usual procedure is to input some data, compile and test. Then, 
  2302. when that is working, input some more.
  2303.  
  2304. In order to speed up the testing process, it is usually possible to 
  2305. put temporary short cuts in the first location to skip to much later 
  2306. stages of the game. One or more of the NW, NE, SW, SE exits are usually 
  2307. available in an early location for this purpose. 
  2308.  
  2309. Alternatively, you may be able to alter the start location. Equally, 
  2310. you may find you have to temporarily re-locate some items so that 
  2311. latter stages of the game can be played.
  2312.  
  2313. As all programmers know, the surest way to cause a bug is to cure 
  2314. another bug. Be sure to regression-test every time you make an alteration 
  2315. to an adventure. In the last instance, this means playing it all through 
  2316. again. 
  2317.  
  2318. Remember, too, that the direct path through the adventure is not the 
  2319. only one. You have to walk down all the dead ends and do a few silly 
  2320. things, too. 
  2321.  
  2322. The more sophisticated game-writing systems offer more opportunities 
  2323. for making an error.
  2324.  
  2325.  Remember to read what your descriptions and messages 
  2326. say. Very often, it is obvious that the game-writer has never actually 
  2327. inspected his text for mis-spelled, missing and duplicated words. 
  2328. We often see what we expect to see, so run the files through a spelling 
  2329. checker if you have one or ask a friend who can spell to read through 
  2330. them if you haven't.
  2331.  
  2332. When testing the adventure, after you think you've taken all the bugs 
  2333. out of it, watch someone else play it, and note their behaviour in 
  2334. your book. The results will tell you lots about the quality of your 
  2335. game, and how to improve it. The alternative to writing it all down 
  2336. is to print a journal of the play session if the game permits it, 
  2337. though sometimes what the player says and the expression on his face 
  2338. whilst playing are a lot more significant than what he types!  
  2339.  
  2340. Children are excellent play-testers, and for the really awkward user, 
  2341. choose someone who never plays adventures or who dislikes them. And 
  2342. make sure to use someone who feels no obligation to be polite to you. 
  2343. Close relatives are therefore a good choice!
  2344.  
  2345. For the best results with arcade games, including arcade adventures, 
  2346. we videotape both the game and the player.
  2347.  
  2348.  Remember that a bug left in the game will not only torture 
  2349. your players, it will return to extract its vengeance from you.
  2350.  
  2351.  
  2352.  
  2353.                Chapter 7
  2354.  
  2355.                How to Publish and Copy-Protect your Game
  2356.  
  2357.               Publishing:
  2358.  
  2359. No-one REALLY sits down to write an adventure without hoping to see 
  2360. it played by as many people as possible. There are a number of ways 
  2361. of publishing it. You can advertise it in a games magazine and sell 
  2362. it direct, you can upload it to a bulletin board and allow it to be 
  2363. distributed free or as shareware, or you can offer it to a software 
  2364. publisher to advertise and distribute for you.
  2365.  
  2366. Each of these ideas has advantages and pitfalls. 
  2367.  
  2368.          Self-Publishing:
  2369.  
  2370. Doing your own publishing gives you the best profitability if the 
  2371. product is successful, but it is full of pitfalls for the inexperienced, 
  2372. and time-consuming to do the job properly.
  2373.  
  2374. One way is to upload your product to one or more bulletin boards for 
  2375. the computer-owning public to download by telephone. The documentation, 
  2376. also uploaded, requests the player to send you a contribution if he 
  2377. likes the game. This is called __shareware__. Shareware depends 
  2378. on trust between the supplier and the user, and there is a danger 
  2379. that some users will never send in their contribution. The considerable 
  2380. advantages are that your overheads are low and that you can find out 
  2381. how good your game-writing skills are, as a new shareware package 
  2382. often excites lots of comment on the networks.__
  2383.  
  2384.  In any event, you must ensure that you obtain the necessary 
  2385. licences from the owners of the game-writing system to distribute 
  2386. games developed using their system. Each product has a different policy. 
  2387.  
  2388.  
  2389. Some of the possibilities are:
  2390.  
  2391.      They grant the licence by virtue of you buying their 
  2392. system
  2393.  
  2394. They require that you submit a once-only payment and a copy of each 
  2395. game distributed
  2396.  
  2397. They request a small royalty if you sell more than 150 copies
  2398.  
  2399. They sell you a different version of the product for public distribution.
  2400.  
  2401. *** AGT is now Freeware ***
  2402. There will almost certainly be no possibility of the copyright owner 
  2403. allowing you to upload his software to a bulletin board, unless, like 
  2404. ADVSYS and AGT, the game-writing system is itself a shareware product.
  2405.  
  2406. Organise the packaging. This may be an expensive activity, especially 
  2407. if you want to copy-protect the game and make its packaging look attractive. 
  2408. Only if the product is not on public display, but sold exclusively 
  2409. by mail order, can you afford to skimp on packaging quality.
  2410.  
  2411.  When you are sure you have a complete and packaged product, 
  2412. arrange for an advertisement in a suitable magazine. You must expect 
  2413. any display entry, even a black and white one, to be expensive compared 
  2414. with classified small ads. You will find that regular advertising 
  2415. in a number of magazines is disproportionately more successful than 
  2416. a single entry.
  2417.  
  2418.          Using a Publisher:
  2419.  
  2420. A software publisher should take licencing, packaging, production, 
  2421. distribution, advertising and other worries off your shoulders. 
  2422.  
  2423. However, most large software publishers are surprisingly unwilling 
  2424. to distribute a game they haven't commissioned. There is pressure 
  2425. on them to justify the cost of full-page colour adverts. Wholesalers 
  2426. require big mark-ups on the selling price of games and the overheads 
  2427. of games publishers are so immense that they have to be fairly sure 
  2428. of selling thousands of copies of a product before they will market 
  2429. it.
  2430.  
  2431. This they ensure, most of the time, by picking up syndicated properties 
  2432. like Superman, Batman and James Bond and commissioning a game with 
  2433. a clear idea of what they want to see in it. Even then, they are burnt 
  2434. sufficiently frequently to make them extremely wary of any product 
  2435. that isn't a SURE FIRE WINNER and STATE-OF-THE-ART. 
  2436.  
  2437. Surprisingly, the games that sell well tend to be copies of existing 
  2438. best sellers and are often inferior in intellectual content. This 
  2439. pattern does not suit us adventure writers at all.
  2440.  
  2441. Smaller companies like Amazon Systems advertise on a less costly basis, 
  2442. and will advertise several titles in the same entry. While sales volumes 
  2443. are inevitably smaller, direct mail order cuts out the markup expected 
  2444. by retail outlets. There is, however, a limit to the number of titles 
  2445. such companies can market at any one time, though a specialist company 
  2446. of this sort may have a very good mailing list of potential adventure 
  2447. game customers.
  2448.  
  2449.  In summary, if you can persuade a publisher to distribute 
  2450. your product, that probably gives you the best long-term return on 
  2451. your investment of time and effort. Royalty levels for software run 
  2452. at a very low level, but remember that you can become rich on a small 
  2453. percentage of a winner!
  2454.  
  2455.               Copy Protection:
  2456.  
  2457. If you do sell an adventure, be prepared for it to be pirated if at 
  2458. all possible. How can you copy-protect it?
  2459.  
  2460. *** Nowadays, CD is a great security device if you can afford it!***
  2461. Hardware protection methods can be expensive, and may cost the distributor 
  2462. more sales than they save. Discs with indelible identifiers and dongles 
  2463. can be effective, but there's often some piece of `compatible' hardware 
  2464. that the system does not work with. Add to that the fact that amateur 
  2465. pirates have all the spare time in the world to work round the problem 
  2466. as an academic exercise, then they freely distribute their security-cracking 
  2467. system on bulletin boards, advertising it as a back-up feature, and 
  2468. that's the end of that. 
  2469.  
  2470. There is a growing movement against hardware-enforced copy-protected 
  2471. software from people who insist on their right to have a security 
  2472. copy of software, or who dislike mounting an unnecessary piece of 
  2473. hardware every time the game is run, and large software suppliers 
  2474. are tending to rely more on documentary and legal safeguards.
  2475.  
  2476. The principle to follow is to ensure that it is hardly worth the casual 
  2477. buyer's effort to pirate your work. To achieve this, your product 
  2478. must be cheap and easily obtainable. Many US adventures were pirated 
  2479. just because very few High Street traders stocked them and Mail Order 
  2480. distributors took forever to obtain them from the USA because they 
  2481. advertised without having them in stock.
  2482.  
  2483.          How, then, can your software be copy-protected?
  2484.  
  2485. An excellent protection for adventures is to supply a piece of printed 
  2486. matter or a product that is essential to the game or highly desirable 
  2487. but hard to reproduce.
  2488.  
  2489.  Desirable commodities include lavish colour illustrations 
  2490. of characters and items, maps and plans, posters that look good above 
  2491. the buyer's computer, badges, scorecards, models and plastic trinkets.
  2492.  
  2493.          How can printed matter or products be essential to 
  2494. the game?  
  2495.  
  2496. Well, for a start, they can contain the key to a code that has to 
  2497. be cracked in the adventure. It may be a map, or it can contain essential 
  2498. information to answer a question. A good place to put such questions 
  2499. is before a SAVE file can be RESTORED. This means the adventure can 
  2500. be played, but probably cannot be won without the information.
  2501.  
  2502. It is helpful if the fact that the game needs the enclosures is hidden 
  2503. until the player has gone some way into the game. People often take 
  2504. a pirate copy of something because they want to see what it's like 
  2505. before buying. If the game hooks them and it's inexpensive, they buy 
  2506. their own copy.
  2507.  
  2508.          How do you make printed matter hard to reproduce 
  2509. in these days of photocopiers?  
  2510.  
  2511. There are three ways:
  2512.  
  2513.      It can be big in terms of pages or in format
  2514.  
  2515. It can be in colour or transparent
  2516.  
  2517. It can be on the original disc or cassette.
  2518.  
  2519. A big insert can be a booklet. Some commercial products have a booklet 
  2520. with many pages which are hard to photocopy - they are small, and 
  2521. embarrassing to be found doing in the office!  The only purpose of 
  2522. the booklet is that the player is going to have to use it to crack 
  2523. a code or is going to have to reply to questions like: What is the 
  2524. third word on the sixth line of page seventeen in the book? 
  2525.  
  2526. Alternatively, the booklet may be intrinsically desirable, and contain 
  2527. essential details of characters and equipment featured in the game. 
  2528.  
  2529.  
  2530. Another ruse is to print the insert at A2 or A1 size, so that it cannot 
  2531. be readily photocopied. No-one really likes using something that is 
  2532. stuck together with sellotape. If you print an apparently insignificant 
  2533. number at the foot of a legal size (or foolscap) sheet, the pirate 
  2534. may omit to copy the number when taking an A4 photocopy. A serial 
  2535. number printed on the game box may be missed during a photocopying 
  2536. session, too.
  2537.  
  2538. **** Groan... until the advent of cheap colour scanners, that is.***
  2539. A coloured insert of large size is an excellent idea, because colour 
  2540. photocopying costs about 15 times as much as monochrome. Most pirates 
  2541. find this an even bigger turn-off than sellotape! From your point 
  2542. of view, however, colour printing is very expensive - much more than 
  2543. four times the cost of monochrome, especially for print runs of less 
  2544. than 1000.
  2545.  
  2546. One of the elaborate forms of colour printing is red-green 3-dimensional 
  2547. pictures. There are also other forms of 3-D printing including a process 
  2548. for producing hologram-like pictures, which would be impossible to 
  2549. copy cheaply.
  2550.  
  2551. To make colour printing worth your while, it must have either beauty 
  2552. in itself, or importance to the game. In these circumstances the would-be 
  2553. player may find it worthwhile to buy your game rather than steal it. 
  2554. The down side of colour documentation for copy protection is that 
  2555. colour-blind players may be at a disadvantage.
  2556.  
  2557. Though it is possible to photocopy onto transparent sheets, it is 
  2558. again more the province of the professional office, and difficult 
  2559. to do casually or cheaply. Such a sheet could form part of a code-breaking 
  2560. or password identification system, particularly if it combined colour 
  2561. with transparency.
  2562.  
  2563. Just in case you were thinking of trying it, never put a floppy disc 
  2564. in a photocopier. There's a good chance you will damage the data on 
  2565. it. For that reason, and because no-one looks closely at disc labels, 
  2566. it's a good security idea to print some essential data on the label 
  2567. of the original disc. We did that with the Paul Daniels Magic Adventure, 
  2568. and some pirates even had the cheek to 'phone us up to find out what 
  2569. the information was!
  2570.  
  2571. One game publishing firm hit upon a good idea. They had a habit of 
  2572. filling their packages with various trinkets and pieces of paper. 
  2573. For example, one product was sold as a dossier in a colourful folder 
  2574. filled with sheets of paper of different and odd sizes and colours, 
  2575. and with photographs and other items. It was not obvious which one 
  2576. was going to be important for copy protection, so the potential pirate 
  2577. had to copy them all, with the result that it became unattractive 
  2578. to make a copy for someone else.
  2579.  
  2580. Three more ideas that come to mind are:
  2581.  
  2582.      codewheel - a sort of circular ready-reckoner with 
  2583. multiple discs which are a bother to reproduce
  2584.  
  2585. scytale - a combination of a printed item and a cylinder of a certain 
  2586. size. The paper is wrapped around the cylinder to reveal one or more 
  2587. secret messages
  2588.  
  2589. security lens - an optical device which must be placed over a small 
  2590. section of the screen to decipher a codeword.
  2591.  
  2592.  Copy protection is a tricky subject and can even have 
  2593. a damaging effect on overall sales. Therefore, make sure your protection 
  2594. is either entertaining or at least trouble-free for the bona-fide 
  2595. user. 
  2596.  
  2597.               Cheat Protection
  2598.  
  2599. A subject allied to copy protection is cheat protection. Many of the 
  2600. early adventures could be solved by running the game's data file through 
  2601. an editor program and reading the messages. Even though the instructions 
  2602. could not be readily comprehended, the messages could give away the 
  2603. secret of how to do something. 
  2604.  
  2605. Typically, a message might read:
  2606.  
  2607. As you put the coin in the slot, you hear a click.
  2608.  
  2609. which is pretty revealing.
  2610.  
  2611. The way to prevent this happening is for the game-writing system to 
  2612. encipher the data files before distribution, and decipher the data 
  2613. in the messages just before displaying it. 
  2614.  
  2615. Even then, smart users are going to be able to decipher them. This 
  2616. they tend to do, not by being cipher experts, though many of them 
  2617. undoubtedly are, but by tracing the code that the game-writing system 
  2618. uses to decipher the messages. This is a laborious process that most 
  2619. of us programmers hate, but which will eventually reveal the cipher 
  2620. algorithm.
  2621.  
  2622. Having found out the method, they apply the same algorithm to the 
  2623. data files and reveal the messages for themselves.
  2624.  
  2625. One such system to `crack' the encipherment used by one major games 
  2626. company was launched onto the world's public  bulletin boards some 
  2627. years ago, though the victim company quickly dealt with the problem.
  2628.  
  2629.  You must assume that a small percentage of your users 
  2630. will take the trouble to peek at your messages. Even those few game-writing 
  2631. systems which do provide encipherment may still unlock your secrets 
  2632. to an owner of the game-writing system you use. So try to conceal 
  2633. the important messages in the game, and, in particular, the questions 
  2634. and responses you use for copy protection.
  2635.  
  2636. One method to employ is:
  2637.  
  2638.      Don't be explicit with your messages. Instead of 
  2639. saying:
  2640.  
  2641.          As you push the button, the tiger leaps out.
  2642.  
  2643.      say:
  2644.  
  2645.          What a surprise! The tiger leaps out.
  2646.  
  2647.      so you haven't revealed why the tiger appeared. The 
  2648. legitimate player knows he pressed the button just beforehand.
  2649.  
  2650. Alternatively,
  2651.  
  2652.      Don't put the whole message in one place. In the 
  2653. previous example, you might make two messages as follows:
  2654.  
  2655.          As you push the button,
  2656.  
  2657.      and 
  2658.  
  2659.          the tiger leaps out.
  2660.  
  2661.      And display them separately, one after the other. 
  2662. Of course, these messages mustn't be stored next to one another on 
  2663. the data file.
  2664.  
  2665. Or even,
  2666.  
  2667.      Some game writing systems allow the game writer to 
  2668. store the messages like this:
  2669.  
  2670.          As you =VERB= the =NOUN=, the =ITEM23= leaps out.
  2671.  
  2672.      and the PUSH and BUTTON from the player's command 
  2673. and the game's item 23 (tiger) are only filled in at run time.
  2674.  
  2675.   
  2676.  
  2677.  
  2678.  
  2679.  
  2680.  
  2681.                Chapter 8
  2682.  
  2683.                The Architecture of Adventure Games
  2684.  
  2685. This chapter describes in more detail  the components which make up 
  2686. an adventure game.  The principal entities being:
  2687.  
  2688.      __Locations__ (or __Scenes__ or __Rooms__)
  2689.  
  2690. __Items__ (or __Objects__ or __Nouns__) which populate these 
  2691. Locations
  2692.  
  2693. and
  2694.  
  2695. __Characters__ (__People__,__ Creatures__, __Monsters__ etc.) 
  2696. which roam the Locations.  
  2697.  
  2698. The player interacts with the game by means of:
  2699.  
  2700. __Commands__, which he types into the computer. Commands are based 
  2701. around the syntax of the English sentence.  Foreign language variants 
  2702. may require the verb or adjective to be in a different position, both 
  2703. in Command input and in responses.  Even where a graphic adventure 
  2704. requires the user to point at icons, these icons represent 'parts 
  2705. of speech'.
  2706.  
  2707. __Messages__ are displayed by the game. Some messages are associated 
  2708. with the standard locations and items, while others are displayed 
  2709. in response to player instructions.
  2710.  
  2711. __Instructions__ are included in the game by the writer in order 
  2712. to deal with special situations like transformations and discovery.
  2713.  
  2714.  Instructions have a number of data items available to 
  2715. them. These are: __Variables__, __Flags__ and __Counters__.
  2716.  
  2717.               Locations
  2718.  
  2719. The features of a Location - also known as its __Attributes__ can 
  2720. be:
  2721.  
  2722.      __Location Number (or Identifier)__: a unique identifier 
  2723. for the Location. It may be the same as Short Description in some 
  2724. adventures, though it is often useful to be able to have the same 
  2725. short description for two Locations which are logically different
  2726.  
  2727. __Short Description:__ used as a shorthand 'heading'  for the Location
  2728.  
  2729. __Long Description:__ in text adventures a verbal description, in 
  2730. graphics adventures a picture or scene, perhaps accompanied by a verbal 
  2731. description
  2732.  
  2733. __Exits:__ a list of Locations associated with standard directions 
  2734. from current Location. 
  2735. eg DOWN - Cellar, UP - Loft
  2736.  
  2737. __Light:__ whether the Location is intrinsically lit, or whether 
  2738. a light source is required to illuminate the scene.  Sometimes, only 
  2739. a particular type of light source would be valid in this particular 
  2740. Location
  2741.  
  2742. __Reward:__ usually implicitly 0, but may be a number of points 
  2743. awarded for successful arrival at current Location
  2744.  
  2745. __Help:__ in some game-writing systems, each Location is permitted 
  2746. a piece of text which can be offered as a hint if the player commands 
  2747. HELP (in other cases, a HELP command is associated with some other 
  2748. type of status, not the current Location)
  2749.  
  2750. __Status__: usually implicitly Normal but could signal that this 
  2751. is Start Location, Untimely End Location, Resurrect/Restart Location, 
  2752. Game Won Location, Treasure Room - ie Location in which points are 
  2753. scored for leaving Items
  2754.  
  2755.      __Bounce:__ in some game-writing systems, a Location 
  2756. is permitted to be a 'bounce' Location.  ie if the player enters this 
  2757. Location, it is described, but the player is thereafter returned to 
  2758. the Location he came from
  2759.  
  2760. __Special Commands and/or Items:__ commands or items which have 
  2761. a special significance in the current Location, but not in others 
  2762. - for example, if the Location were at a riverbank, then the command 
  2763. NORTH might have the special meaning SWIM at this Location
  2764.  
  2765.   
  2766.  
  2767.               Items
  2768.  
  2769. The Attributes of Items can include:
  2770.  
  2771.      __Item Identifier__: Number or other unique identifier 
  2772. of Item
  2773.  
  2774. __Item Name__: a word, such as WALLET, which is used as the principal 
  2775. identifier for this Item in commands
  2776.  
  2777. __Synonyms:__ other words which are also valid for identifying the 
  2778. Item, such as PURSE or BILLFOLD
  2779.  
  2780. __Adjective (or adjectival phrase):__ to distinguish this Item eg 
  2781. BROWN LEATHER
  2782.  
  2783. __Short Description:__ for use when describing the Item in a Location.  Typically, 
  2784. this short description would be `There is a brown leather wallet here'
  2785.  
  2786. __Situation:__ where currently located - could be inside another 
  2787. Item, in the possession of a Character or could simply be in a Location 
  2788. or Limbo
  2789.  
  2790. __Detailed Description:__ a complete description which will be delivered 
  2791. when the player commands EXAMINE or INSPECT Item
  2792.  
  2793.      __Text:__ often an Item such as a book or a note 
  2794. has both a description and a text.  The text can be activated by READ 
  2795. Item
  2796.  
  2797. __Singular/Plural:__ in order to make the grammar of game responses 
  2798. correct (although a distressing number of games give responses like: 
  2799. `the jewels __is__ not here.'!)
  2800.  
  2801. __Fixed/Movable:__ refers to whether Characters can GET it.  Associated 
  2802. attributes Size and Weight may also apply
  2803.  
  2804.  
  2805.      
  2806. __On/Off:__ used for a variety of purposes.  For lights, whether 
  2807. lit, for magic wands, whether energised, for containers whether empty 
  2808. etc
  2809.  
  2810. __Light__: whether it gives out light if also ON
  2811.  
  2812. __Open:__ for containers/doors whether open or shut
  2813.  
  2814. __Locked:__ {for containers or doors) whether locked or unlocked.  Associated 
  2815. attribute would be the Item number of the key to unlock it
  2816.  
  2817. __Points:__ how many points the Item is worth, either as an immediate 
  2818. bonus, or when delivered to a Treasure Location
  2819.  
  2820. A raft of other attributes are possible, depending on the game or 
  2821. the game-writing system and can include:
  2822.  
  2823.      __Weapon:__ Yes/No and Weapon power
  2824.  
  2825. __Food:__ Yes/No and whether poisonous
  2826.  
  2827. __Garment/Armour:__ Yes/No and Armour Class as in Dungeons & Dragons
  2828.  
  2829. __Cost:__ How much money required to purchase
  2830.  
  2831. __Magic Spell:__ Yes/No and Type
  2832.  
  2833.   
  2834.  
  2835.               Characters
  2836.  
  2837. Some game-writing systems make no qualitative distinction between 
  2838. Items and Characters. Others differentiate between Monsters and Friendly 
  2839. characters, or between Humanoid and Animal or Creature.  These distinctions 
  2840. can help or hinder the game writer to some degree, but are otherwise 
  2841. unimportant.
  2842.  
  2843. The Attributes of Characters can be drawn from:
  2844.  
  2845.      __Character Identifier:__ Unique number or other 
  2846. identifier
  2847.  
  2848. __Character Name:__ a word, such as THIEF, which is used as the 
  2849. principal identifier of the Character in commands
  2850.  
  2851. __Synonyms:__ other words or proper names which are also valid for 
  2852. identifying the Character, such as CUTPURSE or FAGIN
  2853.  
  2854. __Adjective (or adjectival phrase):__ to distinguish this Character 
  2855. from other Characters of the same general type eg LEAN AND HUNGRY
  2856.  
  2857. __Short Description:__ for use when describing a Location.  Typically, 
  2858. this short description would be `There is a lean and hungry thief 
  2859. here' or `Fagin is here'
  2860.  
  2861. __Situation:__ where currently located - for example in a Location 
  2862. or Limbo, or could be inside an Item, such as a wardrobe
  2863.  
  2864. __Detailed Description:__ a complete description which will be delivered 
  2865. when the player commands EXAMINE or INSPECT Character
  2866.  
  2867. __Singular/Plural:__ for correct grammar in game responses when 
  2868. the Character is multiple.
  2869. eg IS/ARE and IT ITS/THEY THEM THEIR
  2870.  
  2871.      __Gender:__ ie for correct use in game responses 
  2872. of HE SHE HIM HER HIS IT and ITS 
  2873.  
  2874. __Friendly/Hostile:__ to deal with types of response to speaking 
  2875. with or attacking the creature.  Other attributes describing the degree 
  2876. of ferocity, strength, vulnerability etc
  2877.  
  2878. __D & D characteristics:__ Class, Courage, Wisdom, Constitution, 
  2879. Dexterity etc
  2880.  
  2881. __`Achilles Heel'__: Weapon to which the character is particularly 
  2882. vulnerable. eg fresh air, exercise
  2883.  
  2884. __Points:__ for meeting or defeating creatures
  2885.  
  2886. __Companion:__ Yes/No - Yes means the Creature tries to follow the 
  2887. player Character from Location to Location.
  2888.  
  2889.   
  2890.  
  2891.               Commands
  2892.  
  2893. The simplest command usually accepted consists only of a verb.
  2894.  
  2895. Typical free-standing verbs are:
  2896. HELP, LOOK, INVENTORY.
  2897. Most adventures also accept direction `verbs' such as: NORTH, SOUTH, 
  2898. EAST, WEST.
  2899.  
  2900. An important pair of special verbs is:  
  2901. SAVE and RESTORE
  2902. which allow the player to dump the current state of the game and reload 
  2903. it later.
  2904.  
  2905. Conventionally, the one-word verbs:
  2906. SCRIPT and UNSCRIPT
  2907. are used to switch a printed journal of the game on and off.
  2908.  
  2909. The next stage of command construction is: Verb Noun.  Examples are:
  2910. OPEN BOX
  2911. CLOSE DOOR
  2912. and GET APPLE.
  2913.  
  2914. Most games allow for and ignore:
  2915. THE, THIS, A, AN, MY, HIS before a noun.
  2916.  
  2917. So the above examples could have read:
  2918. OPEN THIS BOX
  2919. CLOSE THE DOOR
  2920. GET AN APPLE.
  2921.  
  2922. A Noun may be an Item or a Character.
  2923.  
  2924. If there may be more than one of a noun, for example a red box and 
  2925. a blue box, it should be possible to distinguish these.  For that 
  2926. reason, it is usually permissible to have an adjective with any noun, 
  2927. so that OPEN RED BOX is understandable to the system, even if there 
  2928. is no other box to be referred to.
  2929.  
  2930. Another common construct allowed is to pass the command to another 
  2931. character in the story, thus:
  2932. WIZARD, ENCHANT THE PRINCE.
  2933.  
  2934. Some actions cannot be expressed in this way, even by sticking multiple 
  2935. Verb Noun commands together.  These are of the form:
  2936. UNLOCK THE DOOR WITH THE KEY
  2937. HIT THE BALL WITH MY CLUB
  2938. ASK THE MERCHANT ABOUT THE GOLD.
  2939. In these commands, a preposition is permitted before the second noun.
  2940.  
  2941. The next important construct is the chaining of commands together, 
  2942. as, for example:
  2943. EAT THE EGG THEN DRINK THE WINE
  2944. GET THE DUCK AND SHOOT THE GOOSE.
  2945. The game will usually treat these as two separate commands.  Even 
  2946. OPEN BOX, EXAMINE BOX are acceptable to many games, substituting a 
  2947. comma for the conjunctions THEN or AND.
  2948.  
  2949. It is often permissible to supply multiple nouns as in:
  2950. PUT THE BOTTLE AND THE BAG IN THE BASKET, or GET BUCKET, SPADE.
  2951.  
  2952. There are a number of strategies for reducing input for text adventures.  One 
  2953. of these is to reduce common verbs to a single letter as in H for 
  2954. help or I for Inventory.  Another is to allow AGAIN or G as an instruction 
  2955. to repeat the previous command, so that, for example, if you are fighting 
  2956. a troll, the player could just say HIT TROLL WITH STICK once, and 
  2957. repeat G until the troll begged for mercy.
  2958.  
  2959. Another common solution is to allow IT or HIM or THEM as a substitute 
  2960. for the Noun used in the previous sentence, as in:
  2961. FOLLOW THE PRIEST, TALK TO HIM
  2962. or GET THE APPLE AND EAT IT.
  2963.  
  2964. The collective Noun ALL and its exception ALL BUT are also commonly 
  2965. allowed in games.  For example, GET ALL would typically transfer to 
  2966. the player's inventory all the movable Items in a Location, while 
  2967. DROP ALL BUT SWORD would drop everything the player was carrying, 
  2968. except the sword.
  2969.  
  2970.               Messages
  2971.  
  2972. The messages in a game are the main area of communication between 
  2973. the game and the player. They are displayed by the game system itself 
  2974. to signal standard situations. The game writer can also trigger the 
  2975. output of messages as a response to player input. 
  2976.  
  2977. Often, the game writer has the option to change even those messages 
  2978. that the game system outputs. In this way, a game can be considerably 
  2979. customised.
  2980.  
  2981.               Instructions
  2982.  
  2983. Game-writing systems show great variance in the area of Instructions.
  2984.  
  2985. The game writer uses the Instructions to monitor the game and to handle 
  2986. all the player actions the game-writing system cannot handle.
  2987.  
  2988. For example, most of the game-writing systems will move the player 
  2989. successfully from Location to Location, by simply recognising the 
  2990. direction commands input by the player and reacting appropriately. 
  2991. Most will also handle GET, DROP, OPEN, CLOSE and so on.
  2992.  
  2993.  However, you will want additional control. For example, 
  2994. you need a mechanism for opening secret exits if the player acts in 
  2995. a certain way. You may want to set a timer to catch the player in 
  2996. an ambush. You will need to move your non-player characters around, 
  2997. do transformations and discoveries and react to non-standard commands 
  2998. like PEEL THE BANANA.
  2999.  
  3000. __Conditional__ Instructions are used by the game writer to test 
  3001. for conditions that the game knows about.
  3002.  
  3003. __Action__ Instructions actually change the state of the game in 
  3004. some way.
  3005.  
  3006. __Control__ Instructions handle the sequence in which the game instructions 
  3007. are obeyed.
  3008.  
  3009. This is hard to communicate, so let's take a typical example. Suppose 
  3010. we are dealing with teleporting the player to the palace if he drinks 
  3011. a potion, but only if he drinks it in the torture chamber after midnight. 
  3012.  
  3013.  
  3014. I will use AGT's instructions as an example.
  3015.  
  3016. Each set of instructions is grouped under a COMMAND that the player 
  3017. has input, so the sequence would go:
  3018.  
  3019. COMMAND DRINK POTION
  3020. IsCarrying 221  (Player carrying flask?) conditional
  3021. AtLocation 18 (In Torture Chamber?) conditional
  3022. FlagON 2 (After midnight?) conditional
  3023. GoToRoom 88 (go to the palace) action
  3024. SwapLocations 221 222 (Switch the full flask for an empty one) action 
  3025. DoneWithTurn (Don't process any more instructions) control END_COMMAND
  3026.  
  3027. and the instructions to deal with failure are:
  3028.  
  3029. COMMAND DRINK POTION
  3030. IsCarrying 221  (Player carrying flask?) conditional
  3031. SwapLocations 221 222 (Switch the full flask for an empty one) action 
  3032. PrintMessage 125 (`Sorry. You got it wrong.') action
  3033. DoneWithTurn
  3034. END_COMMAND
  3035.  
  3036.  
  3037.  
  3038.               Variables, Flags and Counters
  3039.  
  3040. Not all game-writing systems provide all three types of data. Luckily, 
  3041. a variable can be used to substitute for either of the other types.
  3042.  
  3043. Variables are used by the game to store numbers. We might use variable 
  3044. 1 to keep note of the number of gold pieces the player has. Then if 
  3045. we need to display a message showing the value of the player's purse, 
  3046. it might be:
  3047.  
  3048. You have =VAR 1= gold pieces
  3049.  
  3050. and the system would substitute the number of gold pieces for =VAR 
  3051. 1= when it was displayed.
  3052.  
  3053. If the player were trying to buy a new sword, we could cause the instructions 
  3054. to check variable 1 to make sure he could afford it.
  3055.  
  3056. Flags are used to remember ON/OFF switches. A flag is either on or 
  3057. off. A Flag might be used in the game to indicate whether the player 
  3058. had met a particular character on some previous occasion, in order 
  3059. to suppress the initial encounter message at later meetings.
  3060.  
  3061. Counters are variables which the game itself increases or decreases 
  3062. by 1 at every turn. They are used to schedule all sorts of time-dependent 
  3063. events.
  3064.  
  3065. Instructions usually exist to compare and calculate with the various 
  3066. counters and variables. Other instructions can be used to set and 
  3067. clear Flags, and to test their condition. 
  3068.  
  3069.  
  3070.  
  3071.                Chapter 9
  3072.  
  3073.                A Text Adventure
  3074. Example
  3075.  
  3076. Here is an epic fragment of one of my own text adventures, 
  3077. written using Softworks' AGT game-writing system. 
  3078.  
  3079. You will know where you are by reading the short description 
  3080. between the <<>> signs.
  3081.  
  3082. The game prompt is `What Now?'
  3083. The player command is in upper case.   
  3084.  
  3085. Sir Ramic Hobbs and the High Level Gorilla
  3086.                 by Gil Williamson
  3087.                 1st December 1989
  3088.  
  3089.                      Introduction......
  3090.  
  3091. Just in case you've forgotten,  you are Sir Ramic Hobbs,  Knight  Errant.  It 
  3092. really WAS an error to come out on this Quest.
  3093.  
  3094. I am your guide.  My name is Prang,  Wizard Prang.  I'll try  to  keep 
  3095. you up-to-date with what's going on by means of disembodied  voice, 
  3096.  
  3097. a technique I learned from the Flying Sorceror, Ufo Snafu.  I once 
  3098. had a body, just like yours... well, not JUST like yours..  until I offended 
  3099. Sir Kewler Stairs, who disembodied me with  one   blow of his handy 
  3100. mace.  Still, I make myself useful.
  3101.  
  3102. << Smelly Cave >>  
  3103. You are in an extremely smelly cave.   The floor slopes  steeply from 
  3104. West down to East. There is a faint glow from below, whence the 
  3105. smell appears to be emanating, and a rather  brighter  light from 
  3106. above.  The floor is slippery. 
  3107.     There is an ornate sword here. 
  3108.     There is a round peg here.
  3109.     There's a signed agreement here.
  3110.     There is a curious flute here.
  3111.     There's a grubby manual here.
  3112.     There is a rather untidy owl here.
  3113.     ============
  3114.  
  3115. What Now? INVENTORY
  3116. You aren't carrying anything.
  3117. You are wearing the following:
  3118.   steel helmet 
  3119.   suit of armour
  3120.  
  3121. What Now? EXAMINE HELMET AND SUIT               
  3122. You 
  3123. are wearing a battered steel helmet with a ragged plume on top, and 
  3124. a visor that opens and closes. There's not much of you visible. You 
  3125. are completely encased in a rather rusty suit of armour handed down 
  3126. from your uncle, who perished in it.  You can still smell him.    
  3127.  
  3128. What Now? EXAMINE SWORD      The  sword 
  3129. looks valuable,  but I wouldn't try hitting a  bear with it, 
  3130. if I were you.   Take my advice. A person in your condition should 
  3131. NEVER take on a bear under ANY circumstances.  Oh, and by the way, 
  3132. the sword is blunt.  
  3133.  
  3134. What Now? EXAMINE AGREEMENT      It's 
  3135. an agreement you rashly signed whilst under the influence   of 
  3136. mead at the Khan's Pleasure Dome Night.  It's worth a read, actually.
  3137.  
  3138. What Now? READ AGREEMENT      
  3139. It reads:    "__AN  AGREEMENT  MADE IN THE KINGDOM,  OR PERHAPS THE
  3140. KHANDOM,  OF TRASCH KHAN, WORTHY SUCCESSOR TO CUDDLY KHAN, BUILDER OF 
  3141. THE DOME, ON OCTEMBER THE 32nd.__
  3142.     "__BEING OF SOUND MIND__ {That's a laugh! after all that mead!}
  3143. __I, SIR RAMIC HOBBS __{That's you, remember}  __AGREE TO RETRIEVE 
  3144. PRINCESS ANNE DE PEA FROM THE EVIL GRASP OF THE HIGH LEVEL GORILLA 
  3145. __{That's HLG,a formidable chap who could, with two fingers, compress 
  3146. your windpipe till all you could wheeze was 'eek'}, __NOW RESIDENT 
  3147. AT THE TOP OF THE MIDDEN.__
  3148.    "__SIGNED,   SIR RAMIC HOBBS__" ... that's it.
  3149. You woke up in a cave about half-way up the Midden, with your mead  supply 
  3150. expired.  Bad news.  You were meant to bring a ransom,  but  you 
  3151. left it behind,  so back to the Dome with you!  Sorry!  
  3152.  
  3153. What Now? EXAMINE FLUTE      
  3154. It looks clean (as a whistle, Ho, Ho). Can you play?  There's 
  3155. something written on it.   
  3156.  
  3157. What Now? READ IT      
  3158. In tiny writing, too small for your bloodshot eye to read, it says: "With 
  3159. the compliments of the Arabian Knights' Company."     
  3160.  
  3161. What Now? HELP      
  3162. Perhaps you should consider leaving this hell-hole. 
  3163.  
  3164. What Now? GET PEG    
  3165. You are now carrying the round peg.
  3166.  
  3167. What Now? E
  3168. << Bear Lair (West) >> 
  3169. This is where the smell was coming from,  all right.   There are piles 
  3170. of it on the floor.   The inhabitant of this cave doesn't do it 
  3171. in the woods.   The cave where you woke up is to the West. 
  3172. The main part of the Bear Lair is East of here.
  3173.    There is a round hole in the wall at shoulder height.
  3174.    ============
  3175.  
  3176. What Now? EXAMINE HOLE
  3177. There is some mechanism inside the hole. 
  3178.  
  3179. What Now? PUT PEG IN HOLE AND PUSH IT   
  3180. You have put the peg in the hole.     
  3181. The peg cleverly resists your touch.
  3182.  
  3183. What Now? PULL IT     
  3184. There seems to be a bear moving around in the bear lair.     
  3185. Pulling on the peg doesn't seem to work.
  3186.  
  3187. What Now? HELP
  3188. None of us are enjoying this very much.  There must be something sensible 
  3189. to do.    
  3190.  
  3191. What Now? TURN THE PEG
  3192.  
  3193. Turn, turn, turn...     
  3194.  
  3195.  
  3196.  
  3197. What Now? W 
  3198. << Smelly Cave >> 
  3199. You are in an extremely smelly cave.   The floor slopes  steeply from 
  3200. West down to East. There is a faint glow from below, whence the 
  3201. smell appears to be emanating, and a rather brighter light from 
  3202. above.  The floor is slippery.
  3203.   There is an ornate sword here. 
  3204.   There's a signed agreement here. 
  3205.   There is a curious flute here. 
  3206.   There's a grubby manual here.
  3207.   There is a rather untidy owl here.
  3208.   ============
  3209.  
  3210. What Now? W
  3211. << Precipitous Ledge >> 
  3212. You are standing on a precipitous ledge above what is called 'an aching 
  3213. void'.  You're not quite sure whether the void aches more than 
  3214. your head.   A long way below,  to the West,  you can see a castle  on 
  3215. the shore of the Sunless Sea, which stretches off  to the 
  3216. South.   Round to your left,  far below,  at the foot of the Midden, 
  3217. the River Alf steams (yes, steams) into the sea.  Behind you, 
  3218. to the East, is a cave.   A path sneaks North, through some bushes.
  3219.    There's a wooden fence in front of you. 
  3220.    There is a rather untidy owl here.
  3221.    ============
  3222.  
  3223. What Now? EXAMINE FENCE      
  3224. The fence is fairly sturdy - sturdier than you - but not securely fastened 
  3225. in place.      
  3226.  
  3227. What Now? EXAMINE OWL      
  3228. The owl is extremely dirty and threadbare.  Bloodcurdling Owl is his 
  3229. name, but we'd better call him BO for short.     
  3230. BO :__ Eminences, my disgusting name is Bloodcurdling Owl. Because
  3231.     this is needlessly long, honoured beings may call me BO for 
  3232.  short ....__   
  3233. Yes, I've just told him all that.  Sir Ramic is not deaf, merely hungover, 
  3234. as serves him damned well right.     
  3235. BO :__ I beg your Graces' pardons.   If Sir Ramic is so foolish as
  3236.     to require my advice, let him say: ASK BO ABOUT whatever.
  3237.     Now allow me to remove my unpleasant presence to a discreet
  3238.     distance.__   
  3239.  
  3240. What Now? ASK BO ABOUT FENCE      
  3241. BO : __If your eminence is prepared to take the advice of one
  3242.     who has but recently crawled from under a heavy stone,
  3243.     only an ignoramus like myself would need to ask  about
  3244.     that. __
  3245.  
  3246. What Now? ASK BO ABOUT QUEST      
  3247. BO :__ I grovel at your feet, Highness. I have heard them say
  3248.     this  quest is characterised by a total lack of  importance.
  3249.     Like me, and unlike you, the items and characters populating
  3250.     the  halls of this world are only there because they have to
  3251.     be, and would much rather be left to their fates.__ 
  3252.  
  3253. What Now? ASK BO ABOUT ANNE      
  3254. BO :__ My stupefyingly ill-considered  feeling is as follows:
  3255.     one has frequently seen better turned legs on a sideboard,
  3256.     her voice is clearly audible over a circular saw, but she is acutely
  3257.     sensitive on the subject of eating in bed. __     
  3258.  
  3259. What Now? EXAMINE BUSHES
  3260. You see nothing unusual.
  3261.  
  3262. What Now? N 
  3263. << Vantage Point >> 
  3264. From this high and windy vantage point, you can see miles to the North   and  West.   To 
  3265. the North,  the Khan's pleasure dome  is  occasionally   visible  through 
  3266. squalls of rain,  beyond forests ancient as the hills   (it 
  3267. says here).
  3268. Far below and to one side, you can see a ledge with a grove of bamboo.
  3269. To the West, Baron Doar's castle guards the only road to the  pleasure   dome.
  3270. What a pity you're going to have to walk all that distance, Sir Ramic..  .. 
  3271. if you ever get down from this rock, that is.
  3272. A narrow path goes South, through some bushes.   There are some  steps 
  3273. leading upwards.    ============
  3274.  
  3275. What Now? HELP      
  3276. Relax. The fresh air here will do you good.   
  3277.  
  3278. What Now? RELAX
  3279. I don't understand RELAX as a verb.
  3280.  
  3281. What Now? WAIT    
  3282. Time passes...
  3283.  
  3284. What Now? UPWARDS 
  3285. << Tunnel Entrance >> 
  3286. You are at the entrance to what has once been a mine. Rails lead East  into 
  3287. the tunnel.   The only other way is back down to  the vantage 
  3288. point.   ============
  3289.  
  3290. What Now? HELP      
  3291. For God's sake, cut out the snivelling, Sir Ramic.  
  3292.  
  3293. What Now? E
  3294. << Tunnel >>  
  3295. You are in the tunnel. There is a light at the end of the tunnel.   With 
  3296. your luck,  it's an oncoming train!   Just East of you here,   there is 
  3297. a gap in the tunnel floor,  though the  rails  continue 
  3298. across  the gap.   Water cascades from the ceiling into this gap, 
  3299. and disappears with a loud roar.
  3300. The gap is too wide to jump across, and the rails look slippery.
  3301.  There is a strange-looking bat here. 
  3302.  ============
  3303.  
  3304. What Now? EXAMINE BAT      
  3305. The bat is about thirty inches in length, consisting of a round  handle 
  3306. of about ten inches, and twenty inches of flat blade.  It 
  3307. is, in fact, a CRICKET BAT, and an Englishman like you, 
  3308. Sir Ramic, will find many ways to USE it.    
  3309.  
  3310. What Now? GET BAT THEN USE IT    
  3311. You are now carrying the strange-looking bat.    
  3312. You play with the bat for a while. Nothing significant happens.
  3313.  
  3314. What Now? EXAMINE GAP      
  3315. You see nothing special.   
  3316.  
  3317. What Now? EXAMINE ROCKS
  3318. You see nothing unusual.
  3319.  
  3320. What Now? HELP
  3321. What you need here is something to bridge that gap. 
  3322.  
  3323. What Now? E 
  3324. << Cascade >>  
  3325. You were WARNED, Sir Ramic. 
  3326. As predicted, you miss your footing.  Not at all surprising, really.     The 
  3327. cascade plunges 40 feet onto a stone slab.  You cascade with it.     As 
  3328. well as getting extremely wet...
  3329. **** You are Dead ****      ============ 
  3330.  
  3331. You have seen 7 locations (out of 69), in 38 turns. 
  3332. Your score is 0 out of a possible 163 points. 
  3333. (This game was saved 0 times and restored 0 times.) 
  3334.  
  3335. In a graphics adventure, these locations would have been 
  3336. illustrated by a picture, with or without accompanying text.
  3337.  
  3338. The commands such as INVENTORY, EXAMINE, NORTH would have 
  3339. been input by icon and item select.
  3340.  
  3341.   
  3342.  
  3343.  
  3344.  
  3345.  
  3346.  
  3347.  
  3348.  
  3349.                Appendix A
  3350.  
  3351.                Some Game-Writing Systems
  3352.  
  3353.  
  3354. **** The data in this appendix is out of date.  Consult Computer
  3355. magazines and BBSs for up-to-date info.***
  3356.  
  3357.             Appendix B
  3358.  
  3359.                Some Games the Author has Played, Seen or simply
  3360. Discussed. 
  3361.  
  3362. My apologies for having missed many adventure games, particularly 
  3363. those issued on only one or two machine types, but this appendix concerns 
  3364. games about which I have actual knowledge.
  3365.  
  3366. The publishers are listed in the sequence in which I first became 
  3367. aware of their games. This has resulted in them appearing in approximately 
  3368. chronological order of entry to the adventure market.
  3369.  
  3370.               Adventure International.
  3371.  
  3372. The Scott Adams text adventures were the first computer adventures 
  3373. I ever saw, and are still excellent examples of the genre.
  3374.  
  3375. They appeared on Tandy TRS80s before I saw them on an Atari 800.
  3376.  
  3377.      Pirate Adventure
  3378. Secret Mission       (previously Mission Impossible)
  3379.  
  3380.   
  3381.  
  3382.               Infocom Inc.
  3383.  
  3384. Infocom games were nearly all text-only until recently. The term __Infocom-like__ 
  3385. is often used to describe the classic game interface used in text 
  3386. adventures, and many of these games have become the models for the 
  3387. rest of the industry.
  3388.  
  3389.          Zork series:
  3390.  
  3391.      Zork I, II, III
  3392. Beyond Zork
  3393. Zork Zero
  3394.  
  3395.          Detective:
  3396.  
  3397.      Deadline
  3398. Witness
  3399.  
  3400.          Science Fiction:
  3401.  
  3402.      Starcross
  3403. Planetfall
  3404. Stationfall
  3405. Suspended
  3406. Hitchhiker's Guide to the Galaxy
  3407. Leather Goddesses of Phobos
  3408.  
  3409.          Fantasy & Horror:
  3410.  
  3411.      Wishbringer
  3412. Enchanter
  3413. Lurking Horror
  3414.  
  3415.          Other:
  3416.  
  3417.      Hollywood Hijinx
  3418. Bureaucracy
  3419. Shogun (with still graphics!)
  3420.  
  3421.      
  3422.  
  3423.               Magnetic Scrolls
  3424.  
  3425. A British firm who maintained (some say improved upon) the Infocom-like 
  3426. text interface and provided excellent still graphics, too.
  3427.  
  3428.      The Pawn
  3429.  
  3430.               Level 9
  3431.  
  3432. Another British firm which has brought nice graphics to traditional 
  3433. text adventures.
  3434.  
  3435.      Jewels of Darkness (Colossal Cave clone)
  3436. Gnome Ranger
  3437. Ingrid's Back
  3438.  
  3439.               Melbourne House
  3440.  
  3441. An Australian firm, again producing well illustrated text adventures.
  3442.  
  3443.      The Hobbit
  3444. Sherlock
  3445.  
  3446.               Sierra On-line Inc.
  3447.  
  3448. This firm has produced some of the most successful arcade adventures.
  3449.  
  3450.      Space Quest
  3451. Police Quest
  3452. the Leisure Suit Larry series
  3453.  
  3454.               Palace/Delphine
  3455.  
  3456. French-based adventure writers producing intricate arcade adventures.
  3457.  
  3458.      Future Wars
  3459.  
  3460.             Appendix C
  3461.  
  3462.                Bibliography
  3463.  
  3464. Just a few of the books you may find useful, in the form:
  3465.  
  3466. Title - Author (if available) - Publisher.
  3467.  
  3468. __Science Fiction Puzzle Tales - Martin Gardner -
  3469.  Penguin__
  3470. __A feast of thought-provoking puzzles for the mentally alert.
  3471.  
  3472. __Codes & Ciphers - Martin Gardner - Dover__
  3473. A small, but excellent manual on everyday codes and ciphers, as opposed 
  3474. to the kind used for computer and defence security. 
  3475.  
  3476. __The Dungeons and Dragons Handbooks -   - TSR Inc__  
  3477. __Study the art of the Dungeon Master. The adventure game writer 
  3478. is in a similar trade.__
  3479.  
  3480. __The Art of Walt Disney - Christopher Finch - Abrams__ is a super 
  3481. source-book for background technique. My copy is luxurious, but I 
  3482. believe there is a cheaper edition now.
  3483.  
  3484. __Chinese Brush Painting - Jane Evans - Collins__
  3485. Some instructive examples in economy of line and colour.
  3486.  
  3487. Comic Books by, for example, Frank Miller and Alan Moore demonstrate 
  3488. economy of background and excellent action.
  3489.  
  3490.  Anthologies of Poetry and Books of Quotations also often 
  3491. trigger inspiration.__
  3492.  
  3493. __De Re Atari - Chris Crawford - Atari __
  3494. Some of the essentials of good game creation were first formulated 
  3495. in this book on the Atari 800 home computer, from one of the most 
  3496. innovative computer games writers.
  3497.  
  3498. De Re Atari may be hard to find these days, but Chris has written 
  3499. another book - The Art of Computer Game Design - and is the editor 
  3500. of the Journal of Computer Game Design.
  3501.  
  3502. May I just remind you about:
  3503. __Roget's Thesaurus -   - Penguin__
  3504. The source of good synonyms. There are also computer-based thesaurus 
  3505. products nowadays, but I prefer a good browse through the paper version.
  3506.  
  3507. Finally, the__ Writers' and Artists' Yearbook -   - Black.__ Lots 
  3508. of sensible stuff about copyright, libel and royalties.
  3509.  
  3510.             Appendix D
  3511.  
  3512.                Checklists
  3513.  
  3514.               Checklist 1 - Major Stages in Adventure Game Development
  3515.  
  3516.      Decide on your Objective - Leisure or Profit
  3517. Choose a Game-writing System
  3518. Choose a Theme
  3519. Sketch out a Plot
  3520. Draw a Map
  3521. Design some Locations
  3522. Design some Items
  3523. Design some Characters
  3524. Assemble the Main Plot
  3525. Develop and Test
  3526. Play Test
  3527. Copy Protect
  3528. Cheat Protect
  3529. Package
  3530. Distribute.
  3531.  
  3532.   
  3533.  
  3534.               Checklist 2 - Some Background Themes:
  3535.  
  3536.          General:
  3537.  
  3538.      Crisis Management:
  3539.     Bank Robbery
  3540.     Mine Disaster
  3541.     Plague
  3542.     Flood
  3543.     Hurricane
  3544. Voyage under Sail
  3545. Mountaineering
  3546. Polar Exploration
  3547. Japan in the days of Samurai
  3548. Locked in the Asylum
  3549. Gangbusters
  3550. Biggles
  3551. Spycatching
  3552. Cave diving
  3553. U-boat 
  3554. Amnesia
  3555. Wild West
  3556.  
  3557.          Science Fiction:
  3558.  
  3559.      Time Machine
  3560. I, Robot (using Asimov's Laws)
  3561. Bodysnatchers (parasitic aliens)
  3562. Peace Enforcement at the Galactic Rim
  3563. Spying and Sabotage on an Alien Planet
  3564. Marooned in Space (or on a planet)
  3565. Post-holocaust
  3566. Encyclopaedia Galactica
  3567. Crime and Espionage on a Computer Network
  3568.  
  3569.   
  3570.  
  3571.          Fantasy:
  3572.  
  3573.      Journey beyond the Dawn
  3574. Ghostbusting (sorry - exorcism)
  3575. The World of:
  3576.     Egyptian Myth
  3577.     Indian (Red, South American or East) Myth
  3578.     Greek/Roman Myth or History
  3579.     Kalevala & other Norsery
  3580. Conquer Evil in the Land as:
  3581.     King
  3582.     Chief Wizard
  3583.     Army Commander
  3584.     Long Lost Heir
  3585.     Frog who once was Prince
  3586.  
  3587.          Non-traditional Uses of Game-writing Systems:
  3588.  
  3589.      I Ching (Chinese oracle)
  3590. Astrology
  3591. Troubleshooting
  3592. Programmed Learning
  3593.  
  3594.   
  3595.  
  3596.               Checklist 3 - Plot Elements:
  3597.  
  3598. Possession of Equipment
  3599. Collect & Assemble
  3600. Transformation
  3601. Discovery
  3602. Weapons
  3603. Apparel (Clothing/Armour)
  3604. Puzzles
  3605. Bribery
  3606. Logical & Geographical Mazes
  3607. Variable Geography
  3608. One Way & Restricted Exits
  3609. Secret Exits
  3610. Door Openers
  3611. Curtains & Carpets
  3612. Knowledge
  3613. Elaborate Patterns of Behaviour
  3614. Richness of Methods
  3615. Riddles
  3616. Transportation
  3617. Death & Resurrection
  3618. Containers
  3619. Push, Pull, Turn & Play
  3620. Food & Drink
  3621. The Senses
  3622. Invisibility
  3623. Following
  3624. Proxy Actions
  3625. Codes & Ciphers
  3626. Time Dependence
  3627. Weather
  3628. Clues
  3629. Logical & Physical Traps
  3630. Alarms & Ambushes
  3631. Unusual Uses
  3632. Skills, Powers & Magic Spells
  3633. Helping Out
  3634. Darkness, Obscurity and Illusion
  3635. Lies and Contradictions
  3636. Companionship
  3637. Monsters
  3638.  
  3639.  
  3640.