home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Collection of Hack-Phreak Scene Programs / cleanhpvac.zip / cleanhpvac / 3DTOSHI2.ZIP / myapp / 3d / 3ddos / readme.txt < prev    next >
Text File  |  1996-04-16  |  6KB  |  258 lines

  1.  
  2. 3D Demo ver 2.0
  3.  
  4.   By Toshiaki Tsuji
  5.  
  6. 1. Introduction
  7.  
  8.   This is a program to demonstrate my Multi-Platform Graphics Library.
  9. This library is designed to be very portable.  Currently DOS 32 bit, Windows,
  10. Win32, Game SDK and X Windows are supported.  OS/2 version will be complete
  11. in future.
  12.  
  13. This demo is a DOS version.
  14.  
  15.  
  16. 2. Files
  17.  
  18.   3DDOS.EXE  - Demo program for DOS.
  19.   DOS4GW.EXE - DOS Extender.
  20.  
  21.   WHAZE.TBL  - White Hazing lookup table.
  22.   COLOR.TBL  - Shading lookup table.
  23.   BLEND.TBL  - Blending lookup table.
  24.  
  25.   *.GIF, *.PCX  - Texture file.
  26.   *.FLI         - Animated texture file.
  27.   
  28.   *.3DS,*.ASC,*.GEO,*.GEM - 3D Object file.
  29.  
  30.  
  31. 3. Running the program
  32.  
  33.   From DOS prompt, type
  34.  
  35.   C:>3DDOS <Filename>
  36.  
  37.   Filename is your config file. (*.cfg)
  38.  
  39.  
  40. 4. Command during program running
  41.  
  42.   Following key commands are available when a program is running.
  43.  
  44.   T  - Switch to Texture Mapping Mode.
  45.   S  - Switch to Solid Color Mode.
  46.   W  - Switch to Wire Frame Mode.
  47.  
  48.   G  - Switch to Gouraud Shading Mode.
  49.   F  - Switch to Flat Shading Mode.
  50.   N  - Switch to No Shading Mode.
  51.  
  52.   +  - Reduce Transparency.
  53.   -  - Increase Transparency. ( Closer to invisible )
  54.  
  55.   UP ARROW     - Look Down
  56.   DOWN ARROW   - Look Up
  57.   Left ARROW   - Look Left
  58.   Right ARROW  - Look Right
  59.  
  60.   A  - Move Forward
  61.   Z  - Move Backward
  62.  
  63.  
  64. 4. Config file
  65.  
  66.   Config file is composed of 7 sections. Screen, Object, Material,
  67. Light, Camera, Background and Color Blending.  They must appear
  68. in exactly this order.
  69.  
  70. 4.1. Screen Section
  71.  
  72.   Screen section must appear as follow,
  73.  
  74. SCREEN
  75.   BEGIN
  76.     MODE = 640x400x256
  77.     DEBUG = NO
  78.     VIEW DISTANCE = 200.0
  79.     NEAR CLIP Z = 10.0
  80.     DEPTH CUE = YES
  81.     DEPTH SCALE = 100.0
  82.     HAZE = YES
  83.     HAZE FILE = ..\data\whaze.tbl
  84.     HAZE SCALE = 80
  85.   END
  86.  
  87. MODE = Video Mode. Posible values are 320x200x256, 640x400x256, 640x480x256, 800x600x256,
  88.        and 1024x768x256.
  89.  
  90. DEBUG = If this item is YES, drawing will be done directly to Video Memory. (This is for
  91.         Developer (me)).  Always set to NO.
  92.  
  93. VIEW DISTANCE = The distance from your eye to view plane.
  94.  
  95. NEAR CLIP Z = Minimum Z distance that polygons to be visible.
  96.  
  97. DEPTH CUE = Set YES if you want to add depth cueing.  Otherwise set to NO.
  98.  
  99. DEPTH SCALE = Scale factor for Depth Cueing.  Smaller number makes depth cueing more
  100.               visible.  ( Intensity drops faster. )
  101.  
  102. HAZE = Set YES if you want to add hazing (Fog).  Otherwise set to NO.
  103.  
  104. HAZE FILE = Haze look up table to use. Complete path name.
  105.  
  106. HAZE SCALE = Scale factor for Hazing.  Smaller number makes hazing more
  107.              visible.  ( More foggy. )
  108.  
  109.  
  110. 4.2. Object Section
  111.  
  112.   Object section must appear as follow,
  113.  
  114. OBJECT
  115.   BEGIN
  116.     FILE = ..\data\king.gem
  117.     POSITION = 0 0 500
  118.     SCALE = 200
  119.     MAX VISIBLE DISTANCE = 3000.0
  120.     ROTATE = 2.5 3.1 2.3
  121.     LOAD ALL = NO
  122.     CLOCKWISE = NO
  123.   END
  124.  
  125. FILE = 3D Object file to load. Currently 3DS, ASC, GEO and GEM files are supported.
  126.  
  127. POSITION = Position to place this object.
  128.  
  129. SCALE = Scaling factor when file is loaded.
  130.  
  131. MAX VISBLE DISTANCE = Maxmum distance for this object to be visible.
  132.  
  133. ROTATE = Rotation speed. ( Degrees )
  134.  
  135. LOAD ALL = Set to YES if you want to load all the objects in the file. ( If there are 
  136.            more than one.)
  137.  
  138. CLOCKWISE = Set to YES if polygon must appear as clockwised.
  139.  
  140.  
  141. 4.3. Material Section
  142.  
  143.   Material section must appear as follow,
  144.  
  145. MATERIAL
  146.   BEGIN    
  147.     FILE = ..\data\checker.pcx
  148.     TYPE = STATIC
  149.     AMBIENT = 0 0 255
  150.     MAP TEXTURE = YES
  151.     U0 V0 = 0 0
  152.     U1 V1 = 0 1.0
  153.     U2 V2 = 1.0 1.0
  154.     TRANSPARENT = NO
  155.   END
  156.  
  157. FILE = Texture mapping file. Currently, PCX, GIF, BMP and FLI/FLC files are supported.
  158.  
  159. TYPE = If loading one of PCX,GIF&BMP files, set to STATIC.  In case of FLI/FLC,
  160.        set to FLIC.  You will see animated texture.
  161.  
  162. AMBIENT = Ambient color for this material.  Red, Green, Blue values. ( 0-255 )
  163.  
  164. MAP TEXTURE = Set to YES if you want to map texture coord other than the coord loaded from
  165.               file.  Sometimes 3D object file does not have texture coord, so this
  166.               is required.
  167.  
  168. U0 V0 = Texture map coord for vertex 0 ( First vertex of triangle ). ( 0 - 1.0 )
  169. U1 V1 = Texture map coord for vertex 1 ( Second vertex of triangle ). ( 0 - 1.0 )
  170. U2 V2 = Texture map coord for vertex 2 ( Third vertex of triangle ). ( 0 - 1.0 )
  171.  
  172. TRANSPARENT = Set to YES, to make this material tramsparent.  If transparent is ON, 
  173.               Hazing will not be visible.
  174.  
  175.  
  176. 3.4 Light Section
  177.  
  178.   Light section must appear as follow,
  179.  
  180. LIGHT
  181.   BEGIN
  182.     FILE = ..\data\color.tbl
  183.     POSITION = 0 0 0
  184.     FOLLOW CAMERA = NO
  185.     MAX INTENSITY = 63
  186.     MIN INTENSITY = 0
  187.   END
  188.  
  189. FILE = Shade loook up table.
  190.  
  191. POSITION = Position to place this light.
  192.  
  193. FOLLOW CAMERA = Set to YES, if light is following camera.
  194.  
  195. MAX INTENSITY = Maximum Intensity.
  196.  
  197. MIN INTENSITY = Minimum Intensity.
  198.  
  199.  
  200. 4.5. Camera Section
  201.  
  202.   Camera section must appear as follow,
  203.  
  204. CAMERA
  205.   BEGIN
  206.     POSITION = 0 0 0
  207.     ANGLE = 0 0 0
  208.   END
  209.  
  210. POSITION = Position to place this camera. ( Your eye. )
  211.  
  212. ANGLE = Initial angle of this camera. ( Your eye. )
  213.  
  214.  
  215. 4.6. Background Section
  216.  
  217.   Background section must appear as follow,
  218.  
  219. BACKGROUND
  220.   BEGIN
  221.     FILE = NULL
  222.     COLOR = 255 255 255
  223.   END
  224.  
  225. FILE = Background pixture file. If NULL, background is not loaded.  Currently PCX,
  226.        GIF and BMP files are supported.
  227.  
  228. COLOR = RGB values of background color. 0-255 for each Red, Green and Blue.
  229.  
  230.  
  231. 4.7. Color Blending Section
  232.  
  233.   Color blending section must appear as follow,
  234.  
  235. COLOR BLENDING
  236.   BEGIN
  237.     FILE = ..\data\blend.tbl
  238.   END
  239.  
  240. FILE = Color blending lookup table file. 
  241.  
  242.  
  243. 5. Information
  244.  
  245.   If you have any comments, request or questions, please feel free to contact me.
  246.  
  247. E-Mail - tsuji@cs.concordia.ca  or tsuji@odyssee.net 
  248. Tel    - (514) 694-3681.
  249.  
  250. I am planning to make a Graphics API for programmers.  If you are interested, let me know.
  251.  
  252. I hope you enjoy my demo!
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.