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CD Direkt 1995 #3
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Text File
|
1994-11-15
|
6KB
|
178 lines
╔══════════════════════════════╗
║ SPRITE-EDITOR - ANLEITUNG ║▐
╚══════════════════════════════╝▐
▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
1. Vorwort
2. Systemvoraussetzungen
3. Bedienung
4. Aufruf
5. Hinweis
┌──────────────────────────────┐
│ 1. Vorwort │▐
└──────────────────────────────┘▐
▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
Dieser Sprite-Editor dient zum Verändern bzw. Neuanlegen von den Bildern der
einzelnen Aktionsfelder bei DIMONO 4.0 AE.
┌──────────────────────────────┐
│ 2. Systemvoraussetzungen │▐
└──────────────────────────────┘▐
▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
Der Sprite-Editor benötigt analog DIMONO mindestens einen AT, eine Maus, eine
VGA-Grafikkarte und (MS-) DOS ab der Vers. 3.0. Als Hauptspeicher müssen ca.
50 KB zur Verfügung stehen.
┌──────────────────────────────┐
│ 3. Bedienung │▐
└──────────────────────────────┘▐
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Bei der Entwicklung dieses Sprite-Editors wurde auf eine einfache Bedienung
größter Wert gelegt.
In dringenden Fällen können Sie dieses Programm mit der TAB-Taste schnell und
sicher verlassen. Das aktuelle Sprite wird dann unter dem Namen NOTAUS.PIC ge-
speichert. Ein evtl. auftretender Speicherfehler (z.B. fehlende Diskette)
führt zu keiner Warnmeldung. Bei einem erneuten Aufruf des Editors wird das
Sprite dann automatisch geladen und wieder gelöscht.
Die Bedeutung der Buttons:
──────────────────────────
1. LADEN
Hiermit laden Sie ein bereits erstelltes Sprite. Geben Sie nur den Namen
des Sprites (ohne Laufwerksangabe, Pfad und Erweiterung) ein. Der Editor
sucht nun das Sprite in seinem Stammverzeichnis. Dabei werden zuerst
Sprites mit der Erweiterung SPR und anschließend Sprites mit der Erwei-
terung PIC gesucht. Geben Sie ein noch nicht erstelltes Sprite an, wird
Ihnen ein Fehlerhinweis gegeben.
Um zu erkennen, ob nun ein SPR- oder PIC-Sprite geladen wurde, rufen Sie
einfach nochmals die Funktion LADEN auf. Jetzt steht der Dateiname kom-
plett mit Erweiterung da. Beenden Sie anschließend diese Aktion mit ESC.
Sie können alternativ auch einen kompletten Pfadnamen eingeben.
Die DIMONO-Sprites haben die Namensgebung DNNN.SPR, z.B.:
D001.SPR = Keine Punkte
D002.SPR = Doppelte Punkte
D003.SPR = Zug paßt immer (Joker)
D004.SPR = Blocker
D005.SPR = Verschwinder
D006.SPR = Nächster Zug zählt doppelt
D007.SPR = Invertierer
D008.SPR = Spielende + 8000 Punkte
2. SPEICHERN
Hiermit können Sie ein Sprite abspeichern. Geben Sie nur den Namen des
Sprites (ohne Laufwerksangabe, Pfad und Erweiterung) ein. Der Editor spei-
chert nun das Sprite in seinem Stammverzeichnis mit der Erweiterung SPR
ab. Kann das Sprite nicht gespeichert werden, wird Ihnen ein Fehlerhinweis
gegeben.
Geben Sie die Erweiterung PIC vor, so wird das Sprite in einem speziellen
Format abgespeichert, das u.a. den Vorteil einer leichten Datenkompression
bietet. Ist eine Datenkompression nicht möglich oder wird das File sogar
größer, wird Ihnen ein entsprechender Hinweis gegeben. Achtung, DIMONO 4.0
AE kann dieses Format nicht lesen.
Existiert das Sprite bereits, wird beim ersten Speichern das alte Sprite
in XXXXXXXX.OLD umbenannt. Dadurch ist sichergestellt, daß die Original-
Sprites niemals zerstört werden.
Sie können alternativ auch einen kompletten Pfadnamen eingeben.
3. BEENDEN
Hiermit beenden Sie das Programm. Eine Kontrollabfrage schützt Sie vor dem
versehentlichen Verlassen des Programms. Vergessen Sie nicht, vorher Ihr
Sprite zu speichern!
4. NEU
Hiermit löschen Sie das aktuelle Sprite auf dem Bildschirm. Eine Kontroll-
abfrage schützt Sie vor dem versehentlichen Löschen des Sprites. Vergessen
Sie nicht, vorher Ihr Sprite zu speichern!
Weiterhin können Sie mit dieser Funktion die Hintergrundfarbe für ein neu-
es Sprite festlegen. Als Hintergrundfarbe wird immer die aktuelle Malfarbe
genommen. Die Malfarbe wählen Sie durch Anklicken einer Farbe aus dem Feld
mit den einzelnen Farbbalken. Die aktuelle Malfarbe wird in dem mittleren
Feld ganz unten angezeigt.
Jetzt wird gemalt:
──────────────────
Wählen Sie aus dem Feld mit den einzelnen Farbbalken die Malfarbe durch An-
klicken mit der Maus aus. Die aktuelle Malfarbe wird in dem mittleren Feld
ganz unten angezeigt.
Jetzt können Sie beliebige Punkte des Malfeldes anklicken. Zum flüssigen Ma-
len ist auch ein Ziehen mit der Maus möglich. Das Resultat in Originalgröße
können Sie im rechten, unteren Feld erkennen.
Haben Sie versehentlich einen falschen Bereich übermalt, so können Sie mit
Hilfe der rechten Maustaste den alten Zustand jederzeit wiederherstellen
(Undo-Funktion).
┌──────────────────────────────┐
│ 4. Aufruf │▐
└──────────────────────────────┘▐
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Seien Sie kreativ! Erstellen Sie neue, eigene Spritesätze für DIMONO. Ein
Spritesatz besteht immer aus 8 einzelnen Sprites (D001-D008).
Wenn Sie glauben, einen guten Spritesatz erstellt zu haben, schicken Sie mir
diesen bitte zu (2 DM Porto bei 3½ Zoll Diskette in normalem Briefumschlag).
Selbstverständlich können Sie auch mehrere Spritesätze einsenden. Ich werde
die besten Spritesätze - mit den Namen der jeweiligen Autoren versehen - auf
einer Diskette veröffentlichen.
Schicken Sie Ihre Meisterwerke an folgende Adresse:
»»» J. Heise, Roteichenring 32, 68167 Mannheim «««
Falls Sie noch einen frankierten Rückumschlag (2 DM Porto) dazulegen, bekommen
Sie bei der Fertigstellung der Diskette diese automatisch zugeschickt.
Ach ja, das ganze ist natürlich völlig unabhängig von einer evtl. Bestellung.
So, ich wünsche Ihnen nun viele angenehme Zeichenstunden und bin auf Ihre
Kreativität äußerst gespannt.
┌──────────────────────────────┐
│ 5. Hinweis │▐
└──────────────────────────────┘▐
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Dieses Programm ist Bestandteil des Spieles DIMONO 4.0 AE und unterliegt den
Copyrightbestimmungen des Autors.
Trotz ausführlicher Tests übernimmt der Autor keine Haftung für Schäden ir-
gendeiner Art.
Eine (gewünschte) Weitergabe ist nur komplett mit der Sharewareversion von
DIMONO 4.0 AE gestattet.