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/ CD Direkt 1995 #3 / _.ISO / cdd / dosanw / vworld3d / vworldx.exe / VWORLD3D.HLP < prev    next >
Text File  |  1994-11-26  |  119KB  |  3,639 lines

  1. #001
  2.   WILLKOMMEN IM V-WORLD/3D-HYTERTEXT HILFESYSTEM!
  3.  
  4.   Dies ist die ONLINE-Dokumentation zur 3D-Grafiksoftware V-WORLD/3D V2.11,
  5.   die Ihnen die Bedienung und Nutzung erklären soll.
  6.  
  7.   Um diese Hilfefunktion zu aktivieren können Sie in fast jedem Moment die
  8.   Taste F1 drücken. Die Hilfefunktion zeigt dann die zum momentanen
  9.   Programmzustand gehörende Hilfeseite. Diese enthält ggf. Stichworte, die
  10.   mit gelber Schrift hervorgehoben werden. Wenn Sie eine hervorgehobenes
  11.   Stichwort mit der Maus anklicken, gelangen Sie zu einer anderen Hilfe-
  12.   seite, die das gewählte Stichwort erklärt.
  13.   Sie wechseln zur alten Hilfeseite zurück, wenn Sie die Schaltfläche
  14.   [ZURÜCK] anklicken. Sie können natürlich auch auf der neuen Seite ein
  15.   Stichwort wählen.
  16.   In vielen Fällen reicht eine Seite nicht zur Erklärung aus. Um zur
  17.   nächsten Hilfeseite zu gelangen, die weitere Erklärungen enthält, klicken
  18.   sie auf die Schaltfläche [  >>  ] am unteren Bildrand.
  19.   Klicken Sie auf [ ENDE ], um die Hilfefunktion zu verlassen und V-WORLD/3D
  20.   fortzusetzen.
  21.  
  22.  
  23.  
  24.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  25. #060
  26.   EINGESCHRÄNKTE NUTZUNGSERLAUBNIS
  27.  
  28.   Der Inhaber des Urheberrechtes erlaubt die unentgeltliche Benutzung dieser
  29.   Testversion von V-WORLD/3D V2.11 für einen Zeitraum von einem Monat. Dieser
  30.   Zeitraum beginnt mit dem erstmaligen Start von V-WORLD/3D V2.11.
  31.  
  32.   Eine Benutzung von V-WORLD/3D V2.11  über diesen einmonatigen Testzeitraum
  33.   hinaus ist nur gegen einmalige Zahlung einer Gebühr erlaubt. Unter
  34.   Benutzung ist der Start der ausführbaren Version von V-WORLD/3D V2.11
  35.   unabhängig von Grund und Zweck zu verstehen. Jegliches Starten und/oder
  36.   Benutzen von V-WORLD/3D V2.11 ist nach dem einmonatigen Testzeitraum ohne
  37.   einmalige Zahlung der Gebühr nicht erlaubt.
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  49. #070
  50.   GARANTIEAUSSCHLUß
  51.  
  52.   Die Sofware wurde mit äußerster Sorgfalt entwickelt. Es kann jedoch nicht
  53.   sichergestellt werden, daß die Software auf allen Rechnertypen und unter
  54.   verschiedenen Softwarekonfigurationen funktionsfähig ist.
  55.  
  56.   Es wird keine Garantie für die Funktion der Software und/oder
  57.   Verwendbarkeit der Software und/oder Dokumentation für irgendeinen
  58.   Zweck gegeben.
  59.  
  60.   Sie erhalten durch diese Testversion die Möglichkeit die Funktions-
  61.   fähigkeit der Software auf Ihrem Rechner und die Verwendbarkeit für
  62.   Ihre Zwecke zu erproben.
  63.  
  64.   < $071 HAFTUNGSAUSSCHLUß >
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  73. #071
  74.   HAFTUNGSAUSSCHLUß
  75.  
  76.   Die Haftung für unmittelbare Schäden, mittelbare Schäden, Folgeschäden
  77.   und Drittschäden, die durch den Gebrauch oder die Nichtverwendbarkeit
  78.   dieser Software und / oder Ihrer begleitenden Dokumentation entstehen,
  79.   ist, soweit gesetzlich zulässig, ausgeschlossen.
  80.  
  81.   <$070 GARANTIEAUSSCHLUß >
  82.  
  83.  
  84.  
  85.  
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93.  
  94.  
  95.  
  96.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  97. #080
  98.   HIGHLIGHTS DER VOLLVERSION
  99.  
  100.   Diese Testversion soll Ihnen die Möglichkeit geben, V-WORLD/3D und die
  101.   faszinierende Welt der ECHTZEIT-Computergrafik kennenzulernen.
  102.  
  103.   Nicht alle Funktionen sind in der TESTVERSION aktiv. Die Funktion, die
  104.   Sie gerade gewählt haben, läßt sich  nur in der unbeschränkten Vollversion
  105.   benutzen.
  106.  
  107.   Die Highlights der VOLLVERSION sind:
  108.  
  109.     * Mausbedienbarer 3D-Editor, mit dem Sie eigene Bausteine entwerfen
  110.       oder bereits mitgelieferte Bausteine aus der Bibliothek verändern
  111.       können. Damit editieren Sie Textur-Muster und binden BMP-Grafiken
  112.       ein, definieren oder entfernen Flächen und, und, und...
  113.     * Echte 3D-Darstellung. Mit einer $495 3D-Brille steigen Sie ein in die
  114.       räumliche Darstellung auf Ihrem Monitor (Farbmonitor nötig).
  115.       Farbige Filterfolien, die für eine $495 3D-Brille benötigt werden, sind
  116.       im Lieferumfang enthalten!
  117.  
  118.   < $081 WEITERE.HIGHLIGHTS AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  119.  
  120.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  121. #081
  122.   HIGHLIGHTS DER VOLLVERSION
  123.  
  124.   Weiter Features der VOLLVERSION sind:
  125.  
  126.     * Integrierter Szenencompiler. Damit übersetzen Sie Ihre entworfenen
  127.       virtuellen Realitäten in unabhängig von V-WORLD/3D lauffähige EXE-
  128.       Dateien, über die Sie frei verfügen können.
  129.     * Hardcopy-Möglichkeit. Mit dieser Funktion speichern Sie eine
  130.       Kopie des Bildschirminhaltes als BMP-Grafik.
  131.     * Es wird ein Utility mitgeliefert, das Szenenbeschreibungen der
  132.       Vorgängerversionen V1.6, V1.7 und V1.8x in *.SCE-Szenen übersetzt,
  133.       die V-WORLD/3D V2.11 verarbeiten kann (Animationssequenzen müssen
  134.       neu definiert werden).
  135.  
  136.   < $090 INFORMATIONEN ÜBER DIE REGISTRIERUNG AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  137.  
  138.  
  139.  
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  145. #090
  146.   REGISTRIERUNG
  147.  
  148.   Die $080 VOLLVERSION erhalten Sie zum Preis von nur 40,- DM bei:
  149.  
  150.     Skopinski
  151.     Gummertstr.25
  152.     45131 Essen
  153.  
  154.   Um zu bestellen, können Sie in der DOS-Kommandozeile eingeben (wenn Sie
  155.   V-WORLD/3D V2.11 im Verzeichnis C:\VWORLD3D installiert haben):
  156.  
  157.     C:\VWORLD3D\INFO    <ENTER>
  158.  
  159.   Das Informations-Programm schildert Ihnen nocheinmal die Vorteile der
  160.   Vollversion und zeigt Ihnen mehrere Standbilder in 3D-Technik. Dann
  161.   werden Sie gefragt, ob Sie bestellen wollen. Beantworten Sie diese Frage
  162.   mit einem Druck auf die Taste J. Sie können dann am Bildschirm Ihre
  163.   Adresse und die gewünschte Zahlungsart eingeben und das fertige Bestell-
  164.   formular ausdrucken lassen! Oder Sie drucken das Bestellformular von der
  165.   DOS-Kommandozeile aus mit:
  166.  
  167.     COPY  C:\VWORLD3D\BESTELL.DOC  PRN    <ENTER>
  168.  
  169. #100
  170.   INHALTSÜBERSICHT
  171.  
  172.      $001 Hypertext-Hilfesystem
  173.      $103 Übersicht.über.Programmzustände.und.Dialoge
  174.      $101 Übersicht.über.die.Menü's
  175.      $420 Verfahren
  176.      $450 Bedienungs-Grundlagen
  177.  
  178.      Wissenswertes über...
  179.  
  180.      ... $490 3D-Effekt.und.3D-Brille
  181.      ... $470 Objekte.und.Bausteine
  182.      ... $475 Flächen
  183.      ... $478 Elementar-.und.Texturflächen
  184.      ... $460 Texturgrafiken
  185.      ... $480 Darstellungsalgorithmus
  186.      ... Tricks zur $485 Beschleunigung.der.Darstellung
  187.  
  188.      $070 Garantie-.und.Haftungsausschluß
  189.      $080 Vorteile.der.Vollversion
  190.      $090 Registrierung
  191.  
  192.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem
  193. #101
  194.   MENÜ-ÜBERSICHT (1)
  195.  
  196.     $615 Hauptmenü
  197.     $610 Objekt-Menü
  198.     $605 Baustein-Menü
  199.     $630 Animations-Menü
  200.     $635 Bewegungs-Menü
  201.     $750 Edit-Menü
  202.  
  203.   Menü's aktivieren Sie entweder durch Klicken mit der rechten Maustaste
  204.   oder durch Anwahl eines Menüpunktes innerhalb eines Menü's.
  205.   Wenn Sie z.B. in einer leeren Szene mit der rechten Maustaste klicken,
  206.   erhalten Sie das Hauptmenü oder das Objektmenü, wenn in der Szene ein
  207.   Objekt markiert ist.
  208.   Innerhalb eines Menü's wählen Sie einen Menüpunkt und lösen eine Aktion
  209.   durch Anklicken mit der linken Maustaste aus. Positionieren Sie vorher
  210.   den Mauszeiger (+) auf dem gewünschten Menüpunkt.
  211.   Sie brechen das Menü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie erneut
  212.   mit der rechten Maustaste klicken.
  213.  
  214.   < $102 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  215.  
  216.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  217. #102
  218.   MENÜ-ÜBERSICHT (2)
  219.  
  220.   Das Baustein-Menü erreichen Sie, wenn Sie zunächst das Hauptmenü aufrufen
  221.   und dort den Menüpunkt "Baustein..." auswählen.
  222.  
  223.   Das Animations-Menü erreichen Sie, wenn Sie zunächst das Objektmenü
  224.   aufrufen und dort den Menüpunkt "Animation..." auswählen.
  225.  
  226.   Das Bewegungs-Menü erreichen Sie, wenn Sie zunächst das Objektmenü
  227.   aufrufen und dort den Menüpunkt "Bewegung..." auswählen.
  228.  
  229.   Das Edit-Menü erreichen Sie, wenn Sie zunächst in den Programmzustand
  230.   $585 Baustein.editieren wechseln und dort mit der rechten Maustaste
  231.   klicken.
  232.  
  233.   Weitere Informationen erhalten Sie in den Hilfetexten zu den einzelnen
  234.   Menü's und im Abschnitt $450 Einführung.in.die.Bedienung .
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  241. #103
  242.   ÜBERSICHT ÜBER PROGRAMMZUSTÄNDE UND DIALOGE (1)
  243.  
  244.      $500 Programmzustand:.Beobachten.XY
  245.      $505 Programmzustand:.Beobachten.XZ
  246.      $510 Programmzustand:.Objekt.auswählen
  247.      $512 Programmzustand:.Objekt.hinzufügen
  248.      $515 Programmzustand:.Objekt.drehen.XY
  249.      $520 Programmzustand:.Objekt.drehen.YZ
  250.      $525 Programmzustand:.Objekt.verfolgen.XY
  251.      $535 Programmzustand:.Objekt.verschieben.XY
  252.      $540 Programmzustand:.Objekt.verschieben.XZ
  253.      $545 Programmzustand:.Objekt.skalieren
  254.      $585 Programmzustand:.Baustein.editieren
  255.  
  256.    < $104 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  265. #104
  266.   ÜBERSICHT ÜBER PROGRAMMZUSTÄNDE UND DIALOGE (2)
  267.  
  268.      $550 Dialog:.Szene.speichern
  269.      $555 Dialog:.Szene.laden
  270.      $560 Dialog:.Programm.beenden?
  271.      $565 Dialog:.Ansicht.speichern
  272.      $570 Dialog:.Szene.kompilieren
  273.      $580 Dialog:.Auswahl.des.zu.editierenden.Bausteins
  274.      $590 Dialog:.Palette.speichern
  275.      $595 Dialog:.Palette.laden
  276.      $600 Dialog:.Palette.editieren
  277.  
  278.   < $105 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  289. #105
  290.   ÜBERSICHT ÜBER PROGRAMMZUSTÄNDE UND DIALOGE (3)
  291.  
  292.      $620 Dialog:.Objekt-/Beobachterposition.speichern
  293.      $625 Dialog:.Objekt-/Beobachterposition.wiederherstellen
  294.      $640 Dialog:.Bewegung.editieren
  295.      $645 Dialog:.Animationsphase.hinzufügen
  296.      $650 Dialog:.Animationsphase.entfernen
  297.      $660 Dialog:.Baustein.laden
  298.      $665 Dialog:.Baustein.speichern
  299.      $670 Dialog:.Baustein.entfernen
  300.  
  301.   < $106 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  302.  
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  313. #106
  314.   ÜBERSICHT ÜBER PROGRAMMZUSTÄNDE UND DIALOGE (4)
  315.  
  316.     $675 Dialog:.Fläche.verändern
  317.     $680 Dialog:.Fläche.orientieren
  318.     $685 Dialog:.Punkt.verändern
  319.     $690 Dialog:.Neuer.Punkt
  320.     $695 Dialog:.Grafik.laden
  321.     $700 Dialog:.Muster.bearbeiten
  322.     $705 Dialog:.Baustein.benennen
  323.     $710 Dialog:.Baustein.kopieren
  324.     $715 Dialog:.Beobachter-Offset
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  337. #410
  338.   THEMA: Tastaturfunktionen (1)
  339.  
  340.   Auch bei aktiver Maussteuerung sind einige Tastaturfunktionen nötig,
  341.   um V-WORLD/3D zu bedienen. Diese Funktionen sind auch bei aktivierter
  342.   Tastatursteuerung weiterhin abzurufen:
  343.  
  344.   ESC - Diese Taste hat vielerlei Funktionen. In Dialogboxen und Menü's
  345.         dient Sie zum Abbrechen, ohne eine Funktion auszulösen.
  346.  
  347.   F1 - Aufruf der $001 Hilfefunktion.
  348.  
  349.   F2 - Variation der $490 3D-Tiefenwirkung. Diese Taste hat nur eine Wirkung,
  350.        wenn die 3D-Darstellung mit F3 zuvor aktiviert wurde.
  351.  
  352.   F3 - Aktivieren der $490 3D-Darstellung, bzw. Ausschalten der 3D-Darstellung,
  353.        wenn sie bereits aktiv ist.
  354.  
  355.   F5 - Informations-Anzeige an/aus. Die Darstellung wird geringfügig langsamer,
  356.        wenn Sie diese Informationen ausblenden.
  357.  
  358.   < $412 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  359.  
  360.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  361. #412
  362.   THEMA: Tastaturfunktionen (2)
  363.  
  364.   Mit Hilfe von Tastaturfunktionen kann man die Empfindlichkeit der Maus
  365.   und die Schrittweite bei Drehungen einstellen:
  366.  
  367.     * SHIFT + F1 : Die Maus reagiert sehr empfindlich: Eine kleine
  368.                    Bewegung mit der Maus bewirkt z.B. große Änderungen
  369.                    der Blickrichtung.
  370.     * SHIFT + F2 : Dies ist bei Maussteuerung eine Zwischenstufe zwischen
  371.                    großer und niedriger Empfindlichkeit. Man sollte durch
  372.                    Versuche die richtige Einstellung herausfinden.
  373.     * SHIFT + F3 : Dies ist bei Maussteuerung eine Zwischenstufe zwischen
  374.                    großer und niedriger Empfindlichkeit. Man sollte durch
  375.                    Versuche die richtige Einstellung herausfinden.
  376.     * SHIFT + F4 : Dies ist bei Maussteuerung die unempfindlichste Stufe.
  377.                    Eine große Mausbewegung verursacht in dieser Einstellung
  378.                    z.B. nur eine geringe Blickrichtungsänderung.
  379.  
  380.   < $414 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  381.  
  382.  
  383.  
  384.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  385. #414
  386.   THEMA: Tastaturfunktionen (3)
  387.  
  388.   Mit den oben geschilderten Tastaturfunktionen lösen Sie Aktionen aus, die
  389.   Sie nicht mit der Maus steuern können. V-WORLD/3D können Sie aber auch
  390.   vollständig mit der Tastatur steuern. Die vollständige Tastatursteuerung
  391.   ist automatisch aktiv, wenn sich in Ihrem System kein Maustreiber
  392.   befindet. Andernfalls können Sie die Tastatursteuerung durch Druck auf
  393.   die F8-Taste aktivieren, bzw. deaktivieren. Folgende Tasten benutzen Sie
  394.   zur Steuerung:
  395.  
  396.     * Die CURSOR-Tasten ersetzen die Mausbewegung in den Programmzuständen,
  397.       in denen Sie mit der Maus Blickrichtung, Objektposition oder
  398.       -orientierung steuern. Im Programmzustand "Baustein editieren" ist
  399.       eine Tastaturbedienung nicht möglich!
  400.  
  401.     * Mit F10 erreichen Sie das Hauptmenü oder das Objektmenü.
  402.  
  403.     * In Menü's dienen die CURSOR-Tasten zur Auswahl des Menüpunktes.
  404.  
  405.   < $416 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  406.  
  407.  
  408.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  409. #416
  410.   THEMA: Tastaturfunktionen (4)
  411.  
  412.   Weitere Tastaturfunktionen:
  413.  
  414.     * Mit der ESC-Taste aktivieren oder deaktivieren Sie das Haupt- bzw.
  415.       Objektmenü. Animations-, Bewegungs- und Editmenü brechen Sie mit
  416.       ESC ab.
  417.  
  418.     * Mit der TABULATOR-Taste selektieren Sie nacheinander die verschiedenen
  419.       Schaltflächen innerhalb einer Dialogbox. Wenn eine Schaltfläche
  420.       selektiert ist, wird sie mit einem Rahmen versehen. Mit der ENTER-Taste
  421.       lösen Sie die Aktion aus, die mit der Schaltfläche verbunden ist.
  422.  
  423.   Im Programmzustand "BeobachtenXY" bewegen Sie sich mit den Tasten STRG und
  424.   ALT.
  425.  
  426.   Mit diesen pauschalen Tip's sollte Ihnen die Bedienung von V-WORLD mit der
  427.   Tastatur nicht schwerfallen.
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  433. #420
  434.   THEMA: Grundlegende Verfahren
  435.  
  436.   $430 Szene.laden
  437.   $432 Objekt.verschieben
  438.   $434 Objekt.drehen
  439.   $436 Objektgröße.ändern
  440.   $438 Szene.speichern
  441.  
  442.   $440 Fläche.verändern
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  457. #430
  458.   VERFAHREN: Szene laden
  459.  
  460.   %000 1).SCHRITT
  461.  
  462.   %001 2).SCHRITT
  463.  
  464.   %023 3).SCHRITT
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  481. #432
  482.   VERFAHREN: Objekt verschieben
  483.  
  484.   %002 1).SCHRITT
  485.  
  486.   %015 2).SCHRITT
  487.  
  488.   %016 3).SCHRITT
  489.  
  490.   %017 4).SCHRITT
  491.  
  492.   %018 5).SCHRITT
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  505. #434
  506.   VERFAHREN: Objekt drehen
  507.  
  508.   %002 1).SCHRITT
  509.  
  510.   %015 2).SCHRITT
  511.  
  512.   %019 3).SCHRITT
  513.  
  514.   %020 4).SCHRITT
  515.  
  516.   %018 5).SCHRITT
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  529. #436
  530.   VERFAHREN: Objektgröße ändern
  531.  
  532.   %002 1).SCHRITT
  533.  
  534.   %015 2).SCHRITT
  535.  
  536.   %021 3).SCHRITT
  537.  
  538.   %022 4).SCHRITT
  539.  
  540.   %018 5).SCHRITT
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  553. #438
  554.   VERFAHREN: Szene speichern
  555.  
  556.   %024 1).SCHRITT
  557.  
  558.   %025 2).SCHRITT
  559.  
  560.   %026 3).SCHRITT
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  577. #440
  578.   VERFAHREN: Fläche verändern
  579.  
  580.   %002 1).SCHRITT
  581.  
  582.   %003 2).SCHRITT
  583.  
  584.   %004 4).SCHRITT
  585.  
  586.   %005 5).SCHRITT
  587.  
  588.   %007 6).SCHRITT
  589.  
  590.   %008 7).SCHRITT
  591.  
  592.   %009 8).SCHRITT
  593.  
  594.   %010 9).SCHRITT
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  601. #450
  602.   THEMA: Bedienungs-Grundlagen (1)
  603.  
  604.   V-WORLD/3D V2.11 können Sie sowohl mit der Maus und einigen zusätzlichen
  605.   Tastaturfunktionen, als auch vollständig über die Tastatur bedienen.
  606.   Einzige Ausnahme ist der Bausteineditor (Programmzustand "Baustein
  607.   editieren"), den Sie nur mit der Maus steuern können.
  608.  
  609.   In den verschiedenen Programmzuständen und Dialogen, die V-WORLD bietet,
  610.   besitzen die Maustasten und die möglichen Mausbewegungen unterschiedliche
  611.   Auswirkungen. Dies ist nötig, damit sich alle möglichen Interaktionen
  612.   mit der virtuellen Welt problemlos steuern lassen. Im Gegensatz zu vielen
  613.   anderen Programmen, benutzt V-WORLD sowohl die linke, als auch die rechte
  614.   Taste Ihrer Maus.
  615.  
  616.   Innerhalb von Menüs und Dialogen dient die linke Taste zum Auslösen
  617.   einer Aktion: Durch Anklicken einer Schaltfläche mit der linken Maustaste,
  618.   lösen Sie innerhalb eines Dialoges eine Aktion aus. Z.B. brechen Sie durch
  619.   Anklicken der mit "Weiter" beschrifteten Schaltfläche die Dialogausführung
  620.   ab, ohne eine Aktion auszulösen.
  621.  
  622.   < $451 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  623.  
  624.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  625. #451
  626.   THEMA: Bedienungs-Grundlagen (2)
  627.  
  628.   In vielen Programmzuständen - NICHT innerhalb von Dialogen - dient die
  629.   rechte Maustaste zum Aufruf des Haupt- bzw. des Objektmenü's.
  630.   Wenn Sie z.B. im Programmzustand "Beobachten XY" in einer leeren Szene
  631.   mit der rechten Maustaste klicken, erscheint das Hauptmenü.
  632.   Wenn ein Menü sichtbar ist, können Sie es durch erneutes Klicken mit der
  633.   rechten Maustaste schließen, ohne eine Aktion auszulösen.
  634.   Innerhalb eines Menü's können Sie durch Herauf- und Herunterbewegen der
  635.   Maus einen Menüpunkt auswählen. Der ausgewählte Menüpunkt, auf den der
  636.   Mauscursor (+) zeigt, wird mit weißer- oder grauer Schrift auf schwarzem
  637.   Hintergrund dargestellt. Sie lösen die Funktion aus, indem Sie dann mit der
  638.   linken Maustaste klicken.
  639.   Grau dargestellte Menüpunkte sind gesperrt und lösen keine Aktion aus, wenn
  640.   Sie sie mit der linken Maustaste anklicken.
  641.  
  642.   < $452 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  649. #452
  650.   THEMA: Bedienungs-Grundlagen (3)
  651.  
  652.   Menü's können Sie auch mit der Taste F10 aufrufen und mit der ESC-Taste
  653.   abbrechen, ohne eine Aktion auszulösen. Eine Menüpunkt können Sie mit
  654.   Hilfe von Tastenkürzeln auswählen und die dazugehörende Funktion starten.
  655.   Die entsprechenden Tastenkürzel sind in den Menüpunkten ROT unterstrichen.
  656.   Um eine Szene zu laden genügt im Programmzustand "Beobachten XY", wenn kein
  657.   Menü sichtbar und kein Objekt ausgewählt ist, die Tastenfolge F10, L . Es
  658.   erscheint die Dialogbox $555 Szene.laden .
  659.  
  660.   Weitere Informationen zur Bedienung innerhalb der einzelnen Dialoge und
  661.   Programmzustände entnehmen Sie den entsprechenden Hilfeseiten oder dem
  662.   Kapitel $410 Tastaturfunktionen .
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  673. #460
  674.   THEMA: Texturgrafiken (1)
  675.  
  676.   V-WORLD/3D kann BMP-Grafiken (unkomprimiert, 8bpp) als Texturen auf
  677.   Flächen von Bausteinen projezieren. Die reinen Grafikdaten einer Textur-
  678.   grafik dürfen die Größe von 64kB nicht überschreiten. Grafiken der Größe
  679.   320x200 Punkte stellen ungefähr die Obergrenze dar. Auch der optische
  680.   Eindruck wird durch größere Grafiken nicht besser: V-WORLD/3D stellt die
  681.   gesamte Szene mit einer Auflösung von 320x200 Punkten dar. Eine Textur-
  682.   grafik muß aber meist kleiner dargestellt werden, da sich der Beobachter
  683.   meist nie direkt davor befindet. Um die Texturgrafik verkleinert
  684.   darzustellen, muß V-WORLD/3D Punkte herausrechnen. Dies kann bei großen
  685.   Grafiken zu Bildverfälschungen führen.
  686.   BMP-Grafiken werden zusammen mit einer Palette gespeichert, die die Farben
  687.   beschreibt, die in der Grafik enthalten sind. V-WORLD/3D arbeitet im
  688.   Normalfall mit einer Palette die sich von der Grafikpalette unterscheidet.
  689.   Deshalb kann man die Farben der Grafik an die aktuellen V-WORLD/3D-Farben
  690.   anpassen lassen. Wenn für eine Farbe aus der Grafik keine passende Farbe
  691.   in der V-WORLD/3D-Palette vorhanden ist, verwendet V-WORLD/3D eine
  692.   ähnliche Farbe aus der Palette, was zu leichten Farbänderungen führen kann.
  693.  
  694.   <$461 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  695.  
  696.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  697. #461
  698.   THEMA: Texturgrafiken (2)
  699.  
  700.   Um Texturgrafiken darzustellen benötigt V-WORLD/3D unbedingt ausreichend
  701.   Expansions-Speicher (EMS).
  702.  
  703.   Aus Geschwindigkeitsgründen kann V-WORLD/3D Texturgrafiken nur dann
  704.   darstellen, wenn sich die Fläche, auf die die Grafik projeziert werden
  705.   soll, VOLLSTÄNDIG im Blickfeld des Beobachters befindet. Befindet sich
  706.   ein Teil der Fläche nicht im Bild, so wird die Fläche einfarbig gefüllt
  707.   dargestellt.
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  721. #470
  722.   THEMA: Objekte und Bausteine
  723.  
  724.   V-WORLD/3D-Szenen setzen sich aus Bausteinen und Objekten zusammen. Bei
  725.   Bausteinen handelt es sich um unsichtbare Vorlagen, die das Aussehen eines
  726.   (oder mehrerer) sichtbarer Objekte beschreiben.
  727.   Stellen Sie sich vor, in einer Szene sind mehrere Baüme enthalten, die alle
  728.   die gleiche Form und Farbe haben, sich aber in Größe, Position und
  729.   Orientierung unterscheiden. Was liegt näher, als das Aussehen dieser Bäume
  730.   nur einmal zu beschreiben. Bausteine sind Bestandteil einer Szene, obwohl
  731.   sie nur indirekt über Objekte sichtbar gemacht werden.
  732.   Man kann einen Baustein mit einer Klasse aus dem Bereich der objekt-
  733.   orientierten Programmierung vergleichen. Auch die Klasse dient als Vorlage,
  734.   von der später während des Programmlaufes Objekte erzeugt werden.
  735.  
  736.   ACHTUNG: Wenn man das Aussehen eines Bausteins, der mehreren Objekten in
  737.            einer Szene zugeordnet ist, verändert, so ändert sich das Aussehen
  738.            aller Objekte in der Szene, denen dieser Baustein zugeordnet ist.
  739.  
  740.  
  741.  
  742.  
  743.  
  744.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  745. #475
  746.   THEMA: Flächen (1)
  747.  
  748.   Wenn Sie sich die Beispielszenen angesehen haben, werden Sie bemerkt haben,
  749.   daß sich alle Szenen aus Objekten und diese wiederum aus Flächen zusammen-
  750.   setzen.
  751.  
  752.   Flächen werden von Strecken berandet. Strecken verlaufen zwischen zwei
  753.   Punkten im Raum. Eine Fläche wird durch einen Streckenzug definiert,
  754.   der ein Gebiet auf einer Ebene im Raum vollständig umschließt.
  755.  
  756.   V-WORLD kann nur Flächen korrekt darstellen, die einige Bedingungen
  757.   erfüllen:
  758.  
  759.     * Flächen werden durch Strecken berandet. Diese Strecken verlaufen
  760.       jeweils zwischen zwei Punkten im Raum. Die Endpunkte der berandenden
  761.       Strecken werden hier auch häufig "Eckpunkte der Fläche" genannt.
  762.  
  763.       --> %012 Beispiel-Flächen
  764.  
  765.   < $476 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  766.  
  767.  
  768.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  769. #476
  770.   THEMA: Flächen (2)
  771.  
  772.     * Zwei Berandungsgeraden einer Fläche dürfen sich nicht schneiden, sie
  773.       dürfen (dies wird in vielen Fällen der Fall sein) einen gemeinsamen
  774.       Punkt besitzen.
  775.  
  776.     * Erlaubt sind nur ebene Flächen.
  777.  
  778.       V-WORLD überprüft nicht automatisch, ob eine Fläche eben ist. Flächen
  779.       mit drei Eckpunkten sind immer eben.
  780.  
  781.     * Erlaubt sind nur %011 konvexe.Flächen .
  782.  
  783.       Soll ein Baustein eine nicht-konvexe Fläche enthalten, so muß sie
  784.       (vom Benutzer) in zwei (oder mehrere) drei- oder viereckige konvexe
  785.       Flächen zerlegt werden. Eine Fläche ist dann konvex, wenn gilt:
  786.       Die Punkte aller möglichen Verbindungslinien zwischen zwei Punkten
  787.       innerhalb der Fläche liegen wieder innerhalb der Fläche selbst.
  788.       (Flächen mit drei Eckpunkten sind z.B. immer konvex)
  789.  
  790.   < $477 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  791.  
  792.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  793. #477
  794.   THEMA: Flächen (3)
  795.  
  796.     * Streng verboten sind Flächen, die sich durchdringen.
  797.  
  798.       Soll ein Baustein sich durchdringende Flächen enthalten, so muß
  799.       man die Flächen jeweils in zwei Flächen zerlegen, die sich nicht
  800.       durchdringen.
  801.       Sollte sich beim Verschieben von Objekten durch den Benutzer
  802.       eine Durchdringung von Flächen ergeben, so wird die Szene möglicher-
  803.       weise falsch dargestellt. Dies gilt auch für die Durchdringung von
  804.       transparenten Elementarflächen mit anderen Elementarflächen.
  805.  
  806.     * Streng verboten sind Flächen, die sich zyklisch verdecken.
  807.  
  808.       --> %013 Zyklische.Verdeckung
  809.  
  810.   < $478 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  817. #478
  818.   THEMA: Elementar- und Texturflächen
  819.  
  820.   Stellen Sie sich ein leeres, ebenes Blatt Papier vor. Dies sei eine
  821.   Elementarfläche. Nun malen Sie auf dieses leere Blatt mehrere andere
  822.   Flächen auf, so daß sich z.B ein Straßenplan ergibt, oder die Front-
  823.   ansicht eines Hauses. Die Flächen, die Sie auf das Blatt (=Elementar-
  824.   fläche) zeichnen, sind Texturenflächen. --> %014 Beispiel .
  825.  
  826.   Texturflächen sollten folgende Bedingungen erfüllen:
  827.  
  828.    * Texturflächen sollten in der gleichen Ebene liegen, wie die zugehörige
  829.      Elementarfläche. V-WORLD überprüft dies nicht, aber eine Szene, in der
  830.      dies nicht der Fall ist, wird im allgemeinen nicht korrekt dargestellt.
  831.  
  832.    * Texturflächen sollten immer im Gebiet der Elementarfläche liegen, also
  833.      nicht etwa aus der Elementarfläche herausragen.
  834.  
  835.   Ein Baustein muß mindestens eine Elementarfläche enthalten. Es kann keinen
  836.   Baustein geben, der nur aus Texturflächen besteht, denn Texturflächen sind
  837.   immer an Elementarflächen gebunden. Jede Texturfläche ist an genau eine
  838.   Elementarfläche gebunden.
  839.  
  840.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  841. #480
  842.   THEMA: Darstellungsalgorithmus (1)
  843.  
  844.   Der Darstellungsalgorithmus nutzt die Tatsache aus, daß beim Zeichnen von
  845.   Flächen im Bildspeicher des Rechners die zuletzt gezeichnete Fläche zuvor
  846.   gezeichnete Flächen teilweise - oder auch vollständig - überdeckt. Es gibt
  847.   mehrere Algorithmen, die dieses Prinzip ausnutzen. V-WORLD verwendet eine
  848.   Variante des sogenannten "Maleralgorithmus":
  849.  
  850.   Das Bild wird von "hinten nach vorne" aufgebaut. Zuerst werden alle
  851.   Flächen dargestellt, die keine andere mehr verdecken. Im nächsten Schritt
  852.   werden von den noch übriggebliebenen Flächen diejenigen gezeichnet, die
  853.   keine der übrigen Flächen mehr verdecken. Dabei werden  diese Flächen nun
  854.   im Bildschirmspeicher über die unsichtbaren Teile der zuvor gezeichneten,
  855.   weiter hinten liegenden Flächen gezeichnet. Diese Schritte wiederholen
  856.   sich, bis die letzte Fläche gezeichnet wurde und sich das korrekte Bild
  857.   ergibt.
  858.  
  859.   < $481 WEITERE.INFOMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  865. #481
  866.   THEMA: Darstellungsalgorithmus (2)
  867.  
  868.   Die von V-WORLD benutzte Variante des Maleralgorithmus nimmt aus zeit-
  869.   gründen keine Flächenteilung vor und setzt damit voraus, daß sich Flächen
  870.   nicht durchdringen. Immer wenn sich in einer Szene Flächen durchdringen,
  871.   wäre eine Aufteilung einer der beiden Flächen in zwei getrennte Flächen
  872.   nötig, so daß die eine Teilfläche vollständig auf der einen Seite und die
  873.   andere Teilfläche vollständig auf der anderen Seite der Teilebene liegt.
  874.  
  875.   Auswirkung von Flächen die sich Durchdringen sind u.a. fehlerhaft
  876.   dargestellte Szenenansichten, so daß dann möglicherweise Flächen, die
  877.   normalerweise verdeckt sind, normalerweise sichtbare Flächen verdecken.
  878.   Die Auswirkungen bei zyklischer Überlappung (die sich auch in Verbindung
  879.   mit durchdringenden Flächen ergeben kann) sind analog dazu.
  880.  
  881.   < $482 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  889. #482
  890.   THEMA: Darstellungsalgorithmus (3)
  891.  
  892.   Um die Darstellungsreihenfolge die das korrekte Bild ergibt zu berechnen,
  893.   muß die Lage aller Flächen mit der Lage aller anderen Flächen verglichen
  894.   werden:
  895.  
  896.     * Überdecken sich die beiden Flächen?
  897.  
  898.     * Welche liegt aus Beobachtersicht "hinter" der anderen Fläche und
  899.       muß "vorher" gezeichnet werden?
  900.  
  901.   Der Algorithmus hat eine Zeitkomplexität von:
  902.  
  903.     t = 0.5*n*n
  904.  
  905.   n ist dabei die Anzahl der sichtbaren Flächen. Diese quadratische Zeit-
  906.   komplexität ergibt sich, weil jeweils jede Fläche mit allen anderen auf
  907.   Verdeckung verglichen werden muß. Aufgrund der quadratischen Zeit-
  908.   komplexität vervierfacht sich bei Verdoppelung der Flächenanzahl die
  909.   Berechnungszeit.
  910.  
  911.  
  912.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  913. #485
  914.   THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (1)
  915.  
  916.   Die quadratische Algorithmuskomplexität erzwingt, die Anzahl der im Bild
  917.   sichtbaren Flächen zu minimieren, ohne die Szene allzu abstrakt erscheinen
  918.   zu lassen. Die hier vorgestellten Methoden kann man bei der Erstellung von
  919.   Bausteinen und Szenen einsetzen, um eine hohe Bildrate zu erreichen:
  920.  
  921.     * Unterscheidung von "Elementar-" und "Texturflächen": Elementar-Flächen
  922.       werden immer in die Bildberechnung einbezogen und verlangsamen den Bild-
  923.       aufbau. Es ist jedoch nicht nötig jede Fläche in einer Szene in die
  924.       Bildberechnung miteinzubeziehen. Die Texturen auf Elementarflächen
  925.       werden nicht in die Bildberechnung miteinbezogen und verlängern nicht
  926.       die Rechenzeit des Algorithmus, sondern führen nur zu einem
  927.       realistischeren Aussehen der Szene.
  928.  
  929.     * Orientierte Flächen: Eine weitere Methode die Anzahl der sichtbaren
  930.       Flächen zu verringern, sind "orientierte" Flächen. Sowohl Elementar-,
  931.       als auch Textur-Flächen können als orientierte Flächen gekennzeichnet
  932.       werden. Es ist effektiver, Elementarflächen zu orientieren. 
  933.  
  934.   < $486 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  935.  
  936.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  937. #486
  938.   THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (2)
  939.  
  940.       Was "orientierte Flächen" sind, kann man sich wieder mit einem Blatt
  941.       Papier klar machen, das die Fläche darstellt.
  942.       Wie ein Blatt Papier hat auch eine Fläche in V-WORLD eine Vorderseite
  943.       und eine Rückseite. Das Problem ist nun zu definieren, welche der
  944.       beiden Seiten denn nun die Vorderseite und welche die Rückseite ist.
  945.       Legen Sie das Blatt vor sich und beschriften die Ihnen zugewandte
  946.       Seite mit V (für Vorderseite). Nun nummerieren Sie die Eckpunkte
  947.       durch:
  948.  
  949.         * Links oben   : Punkt 1
  950.         * Links unten  : Punkt 2
  951.         * Rechts unten : Punkt 3
  952.         * Rechts oben  : Punkt 4
  953.  
  954.  
  955.  
  956.  
  957.  
  958.   < $487 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  959.  
  960.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  961. #487
  962.   THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (3)
  963.  
  964.       Stellen Sie sich nun einen kleinen Käfer vor, der die Kanten des
  965.       Blattes entlangläuft:
  966.       Von Punkt 1 nach Punkt 2, dann von Punkt 2 nach Punkt 3 usw. Zum
  967.       Schluß bewegt er sich von Punkt 4 zum Punkt 1 (Startpunkt) zurück.
  968.       Von Ihrem Standpunkt aus gesehen hat der Käfer des Blatt (die Fläche)
  969.       entgegen dem Uhrzeigersinn umrundet.
  970.       Wenden Sie nun das Blatt, so dass sie nun auf die Rückseite blicken.
  971.       Das V, mit dem die Vorderseite markiert wurde und die Punkt-
  972.       nummerierung befinden sich nun auf der anderen Seite. Wenn Sie das
  973.       Blatt gegen eine Lichtquelle halten, können Sie die Beschriftung aber
  974.       weiterhin lesen. Nun stellen Sie sich vor, der kleine Käfer macht genau
  975.       das gleiche wie vorhin: Er startet am Punkt 1, läuft die Kante entlang
  976.       zum Punkt 2 usw. Der einzige Unterschied ist, dass Sie nun auf die Rück-
  977.       seite des Blattes blicken und der Käfer hat das Blatt Papier jetzt im
  978.       Uhrzeigersinn umrundet (von dieser Seite des Blattes aus gesehen).
  979.       Damit ist die gesuchte Methode gefunden, Vorderseite und Rückseite von
  980.       Flächen zu definieren.
  981.  
  982.       <$488 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE>
  983.  
  984.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  985. #488
  986.   THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (4)
  987.  
  988.       Man nutzt Orientierte Flächen zur Verringerung der Anzahl der sicht-
  989.       baren Flächen aus, indem man Flächen innerhalb der Szenendarstellung
  990.       sucht, die mit Sicherheit sowieso unsichtbar sind, wenn der Beobachter
  991.       auf die Rückseite blickt. Diese Methode zur "automatischen" Entfernung
  992.       von verdeckten Flächen ist bei "konvexen" Körpern immer möglich.
  993.       Ein konvexer Körper ist analog zu konvexen Flächen definiert:
  994.  
  995.         Ein Körper ist konvex, wenn die Verbindungslinie zwischen zwei
  996.         Punkten in seinem Inneren keine der Aussenflächen schneidet.
  997.         Konvexe Körper sind z.B Würfel oder Pyramide.
  998.  
  999.       Es ist auch möglich, daß sich ein Objekt aus mehreren konvexen Körpern
  1000.       zusammensetzt.
  1001.  
  1002.   < $489 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE>
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1009. #489
  1010.   THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (4)
  1011.  
  1012.       Ein Nachteil hat die Benutzung von orientierten Flächen allerdings,
  1013.       wie am Beispiel das Würfels schnell klar wird. Man hat den Würfel so
  1014.       definiert, daß alle Vorderseiten von "Aussen" sichtbar sind.
  1015.       Man sieht schnell ein, daß man aber nun jeweils auf die Rückseiten der
  1016.       Flächen blickt, wenn man sich im Würfel befindet - Ergebnis:
  1017.       Von Innen gesehen ist keine der Seiten sichtbar und der Würfel de facto
  1018.       verschwunden.
  1019.  
  1020.       Andererseits kann die Verwendung von orientierten Texturflächen in
  1021.       Verbindung mit einer nicht orientierten Elementarfläche interessante
  1022.       Ergebnisse erzielen, man denke nur an eine Hauswand. Von Aussen sieht
  1023.       man eine graue Mauer, von Innen jedoch eine tapezierte Wand.
  1024.  
  1025.       Beim Erstellen eines Bausteins kann man u.a. durch "Try and Error" die
  1026.       gewünschte Orientierung herausfinden.
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1033. #490
  1034.   THEMA: 3D-EFFEKT (1)
  1035.  
  1036.   Die $080 VOLLVERSION von V-WORLD/3D V2.11 bietet Darstellung mit echtem
  1037.   3D-Tiefeneffekt. Sie aktivieren die 3D-Darstellung durch Druck auf die
  1038.   Taste F3. Eine Aktivierung per Maus ist NICHT möglich! Durch erneuten
  1039.   Druck auf F3 oder ein Klicken mit der rechten Maustaste deaktivieren Sie
  1040.   die 3D-Darstellung wieder.
  1041.   Die Informationsanzeige verschwindet bei aktivierter 3D-Darstellung und
  1042.   die Bedienung von Menü's ist nicht möglich.
  1043.  
  1044.   BEACHTEN SIE BITTE: Der 3D-Eindruck ist von Person zu Person unter-
  1045.   schiedlich. Offensichtlich ist eine gewisse Gewöhnungsphase vonnöten,
  1046.   bis sich der 3D-Effekt einstellt. Folgende Tips helfen Ihnen bei der
  1047.   Einstellung des 3D-Effektes:
  1048.  
  1049.     - Vermeiden Sie Streulicht von der Seite. Den besten Effekt erzielen
  1050.       Sie in einem abgedunkelten Raum oder mit leichter Beleuchtung
  1051.       hinter dem Monitor!
  1052.  
  1053.   < $491 WEITERE.TIPS AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1054.  
  1055.  
  1056.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1057. #491
  1058.   THEMA: 3D-EFFEKT (2)
  1059.  
  1060.       - Blicken Sie gerade auf den Monitor!
  1061.       - Mit der Taste F2 können Sie die Tiefenwirkung variieren.
  1062.         Bei extremer Tiefenwirkung wird der 3D-Effekt leicht unangenehm
  1063.         oder verschwindet (Sie sehen dann ein Doppelbild bei Objekten,
  1064.         die sich dicht vor Ihnen befinden).
  1065.  
  1066.   ** ACHTUNG !!! ***********************************************************
  1067.   * Sollten Kopfschmerzen oder sonstige gesundheitliche Beeinträchtigungen *
  1068.   * im Zusammenhang mit dem 3D-Effekt auftreten, so sollten Sie auf die    *
  1069.   * 3D-Darstellung verzichten.                                             *
  1070.   **************************************************************************
  1071.  
  1072.   Bedingt durch die Zweifarb-Technik ist eine farbige Darstellung der
  1073.   Szene in 3D nicht möglich. Die Farben werden von V-WORLD/3D automatisch
  1074.   auf eine Darstellung mit "Graustufen" umgerechnet.
  1075.   Je nach Farbempfinden erscheint die Darstellung leicht bläulich oder
  1076.   rötlich. Dies ist prinzipiell bedingt und läßt sich kaum ändern.
  1077.  
  1078.   < $495 WEITERE.TIPS AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1079.  
  1080.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1081. #495
  1082.   THEMA: 3D-BRILLE
  1083.  
  1084.   Um den $490 3D-Effekt erleben zu können, brauchen Sie eine spezielle 3D-
  1085.   Brille, die aus zwei Farbfiltern besteht. Zur $080 VOLLVERSION von
  1086.   V-WORLD/3D V2.11 werden zwei passende Farbfilterfolien mitgeliefert:
  1087.  
  1088.   Eine blaue Folie und eine rote Folie. Mit dieser Farbkombination erreicht
  1089.   man den besten Effekt. Die rote Farbfilterfolie kommt vor das linke Auge
  1090.   und die blaue Farbfilterfolie vor das rechte Auge.
  1091.  
  1092.  
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1105. #500
  1106.   PROGRAMMZUSTAND: Beobachten XY
  1107.  
  1108.   In diesem Zustand können Sie sich mittels Mausbewegung und der linken
  1109.   Maustaste durch die virtuelle Realität bewegen. Eine Mausbewegung steuert
  1110.   die Blickrichtung:
  1111.  
  1112.     * Maus nach links bewegen  : Sie blicken nach links.
  1113.     * Maus nach rechts bewegen : Sie blicken nach rechts.
  1114.     * Maus herunterziehen      : Sie blicken nach unten.
  1115.     * Maus heraufschieben      : Sie blicken nach oben.
  1116.  
  1117.   Wenn Sie die linke Maustaste drücken und gedrückt halten, bewegen Sie sich
  1118.   vorwärts in Blickrichtung. Um sich rückwärts zu bewegen, drücken Sie
  1119.   zusätzlich zur linken Maustste die ALT-Taste auf der Tastatur.
  1120.   Wenn Sie die STRG-Taste drücken (und gedrückt halten) gelangen Sie in den
  1121.   Programmzustand $505 "BeobachtenXZ" , in dem Sie die Blickneigung verändern
  1122.   können.
  1123.   Klicken Sie mit der rechten Maustaste, so gelangen sie ins $615 Hauptmenü
  1124.   oder ins $610 Objekt-Menü.
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1129. #505
  1130.   PROGRAMMZUSTAND: Beobachten XZ
  1131.  
  1132.   Im Zustand "Beobachten XZ" steuert man die Blickrichtung und die Blick-
  1133.   neigung:
  1134.  
  1135.     * Maus nach links bewegen  : Sie blicken nach links.
  1136.     * Maus nach rechts bewegen : Sie blicken nach rechts.
  1137.     * Maus herunterziehen      : Sie neigen den "Kopf" nach rechts.
  1138.     * Maus heraufschieben      : SIe neigen den "Kopf" nach links.
  1139.  
  1140.   Wenn Sie die linke Maustaste drücken und gedrückt halten, bewegen Sie sich
  1141.   vorwärts in Blickrichtung. Um sich rückwärts zu bewegen, drücken Sie
  1142.   zusätzlich zur linken Maustste die ALT-Taste auf der Tastatur.
  1143.  
  1144.   Um in diesem Programmzustand zu bleiben, müssen Sie die STRG-Taste gedrückt
  1145.   halten. Wenn Sie die STRG-Taste loslassen gelangen Sie in den
  1146.   Programmzustand $500 "BeobachtenXY" .
  1147.  
  1148.   Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen, müssen Sie zuerst die STRG- und die ALT-
  1149.   Taste loslassen und dann mit der rechten Maustaste klicken, um das Menü
  1150.   abzurufen.
  1151.  
  1152.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1153. #510
  1154.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt auswählen (1)
  1155.  
  1156.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Objekt auswählen
  1157.  
  1158.   Im Zustand "Objekt auswählen" steuert man weiterhin die Blickrichtung
  1159.   durch die Mausbewegung, wie in den Zuständen $500 "BeobachtenXY" und
  1160.   $505 BeobachtenXZ . Man kann sich im Zustand "Objekt auswählen " aber
  1161.   nicht mehr bewegen, da die linke Maustaste nun eine andere Funktion hat.
  1162.   In der Mitte des Bildschirms zeigt V-WORLD/3D in diesem Zustand einen
  1163.   Rahmen an. Wenn sich ein Eckpunkt (oder mehrere) eines Objektes innerhalb
  1164.   des Rahmen befinden, wird das Objekt hervorgehoben, indem alle Eckpunkte
  1165.   des gewählten mit Vierecken markiert werden.
  1166.   Um ein Objekt auszuwählen, richten Sie den Auswahlrahmen mittels Maus-
  1167.   bewegung auf einen Eckpunkt des gewünschten Objektes aus.
  1168.   Klicken Sie nun mit der linken Maustaste, so bestätigen Sie die Auswahl.
  1169.   Sie wechseln in den Zustand $500 "BeobachtenXY" zurück. Das Objekt bleibt
  1170.   ab nun markiert. Wenn Sie nun mit der rechten Maustaste klicken,
  1171.   wird Ihnen das $610 Objektmenü angeboten, mit denen Sie dann z.B. die
  1172.   Position, die Orientierung oder die Größe des markierten Objektes ändern
  1173.   können.
  1174.   < $511 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER FOLGENDEN SEITE >
  1175.  
  1176.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1177. #511
  1178.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt auswählen (2)
  1179.  
  1180.   Sie können die Auswahl abbrechen, ohne etwas zu verändern, indem Sie mit
  1181.   der rechten Maustaste klicken, oder indem Sie mit der linken Maustaste
  1182.   klicken, wenn kein Objekt markiert ist. In beiden Fällen gelangen Sie in
  1183.   den Programmzustand $500 "BeobachtenXY" zurück.
  1184.  
  1185.   Wenn Sie ein Objekt fälschlich gewählt haben sollten, klicken Sie mit der
  1186.   rechten Maustaste, um das $615 Hauptmenü aufzurufen. Wählen Sie dort den
  1187.   Menüpunkt "Auswahl aufheben". Nun erlischt die Markierung des fälschlich
  1188.   gewählten Objektes und Sie können dann das neue Objekt wählen, indem Sie
  1189.   im $615 Haupmenü "Objekt auswählen" anklicken.
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1201. #512
  1202.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt hinzufügen
  1203.  
  1204.   Wählen Sie in dieser Dialogbox anhand des Namens einen Baustein aus, der
  1205.   in die Szene eingefügt werden soll. Die Bedienung der Dialogbox entspricht
  1206.   der Dialogbox $670 Baustein.entfernen .
  1207.   Wenn Sie kein neues Objekt in die Szene einfügen wollen, so klicken Sie
  1208.   mit der linken Maustaste auf die [Weiter]-Schaltfläche der Dialogbox.
  1209.  
  1210.   Das neue Objekt wird immer unmittelbar vor ihnen in Blickrichtung eingefügt.
  1211.   Bewegen Sie sich aus diesem Grund zunächst ungefähr an die Position, an der
  1212.   das neue Objekt in der Szene erscheinen soll, bevor Sie im $615 Hauptmenü
  1213.   die Funktion Objekt hinzufügen wählen.
  1214.  
  1215.   ACHTUNG!!!
  1216.  
  1217.   Beachten Sie bitte beim Einfügen von Objekten, daß die Darstellung
  1218.   möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sich innerhalb einer Szene
  1219.   zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte innerhalb der Szene durchdringen.
  1220.  
  1221.  
  1222.  
  1223.  
  1224.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1225. #515
  1226.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen XY
  1227.  
  1228.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt drehen
  1229.  
  1230.   Im Zustand "Objekt drehen XY", wirkt eine Mausbewegung auf die
  1231.   Orientierung des Objektes im Raum :
  1232.  
  1233.     * Maus heraufschieben/herunterziehen: Veränderung des Winkels "Phi".
  1234.       Dies ist eine Drehung um die X-Achse des Objektkoordinatensystems.
  1235.  
  1236.     * Maus nach links/rechts: Veränderung des Winkels "Theta".
  1237.       Dies ist eine Drehung um die Y-Achse des Objektkoordinatensystems.
  1238.  
  1239.   Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, gelangen Sie in den Zustand
  1240.   $520 Objekt.drehen.YZ .
  1241.  
  1242.   < $516 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1243.  
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247.  
  1248.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1249. #516
  1250.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen XY (2)
  1251.  
  1252.   Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
  1253.   klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
  1254.   den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
  1255.   Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
  1256.  
  1257.   ACHTUNG!!!
  1258.  
  1259.   Beachten Sie bitte beim Drehen von Objekten, daß die Darstellung
  1260.   möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
  1261.   drehen, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1273. #520
  1274.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen YZ (1)
  1275.  
  1276.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt drehen ->
  1277.           $515 Objekt drehen XY -> Linke Maustaste
  1278.  
  1279.   Im Zustand "Objekt drehen YZ", wirkt eine Mausbewegung auf die
  1280.   Orientierung des Objektes im Raum :
  1281.  
  1282.     * Maus heraufschieben/herunterziehen: Veränderung des Winkels "Rho".
  1283.       Dies ist eine Drehung um die Z-Achse des Objektkoordinatensystems.
  1284.  
  1285.     * Maus nach links/rechts: Veränderung des Winkels "Theta".
  1286.       Dies ist eine Drehung um die Y-Achse des Objektkoordinatensystems,
  1287.       wie auch im Zustand $515 "Objekt.drehen.XY"
  1288.  
  1289.   Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, gelangen Sie in den Zustand
  1290.   $520 "Objekt.drehen.XY" .
  1291.  
  1292.   < $521 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1297. #521
  1298.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen YZ (2)
  1299.  
  1300.   Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
  1301.   klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
  1302.   den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
  1303.   Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
  1304.  
  1305.   ACHTUNG!!!
  1306.  
  1307.   Beachten Sie bitte beim Drehen von Objekten, daß die Darstellung
  1308.   möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
  1309.   drehen, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1321. #525
  1322.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt verfolgen XY
  1323.  
  1324.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt verfolgen
  1325.  
  1326.   In diesem Zustand bewegen Sie sich automatisch mit einem Objekt mit, das
  1327.   ein Bewegungsprogramm ausführt.
  1328.   Eine Mausbewegung steuert die Blickrichtung wie im Zustand
  1329.   $500 BeobachtenXY :
  1330.  
  1331.     * Maus nach links bewegen  : Sie blicken nach links.
  1332.     * Maus nach rechts bewegen : Sie blicken nach rechts.
  1333.     * Maus herunterziehen      : Sie blicken nach unten.
  1334.     * Maus heraufschieben      : Sie blicken nach oben.
  1335.  
  1336.   Durch Druck auf die linke oder rechte Maustaste beenden Sie die Objekt-
  1337.   verfolgung. Mit der rechten Maustaste gelangen Sie ins $615 Hauptmenü .
  1338.  
  1339.  
  1340.  
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1345. #535
  1346.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt verschieben XY (1)
  1347.  
  1348.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt verschieben
  1349.  
  1350.   In diesem Programmzustand behalten Sie die Blickrichtung und Position
  1351.   bei, die Sie vor dem Wechsel in diesen Zustand inne hatten. Die Maus
  1352.   kontrolliert nun die Position des Objektes:
  1353.  
  1354.     * Maus heraufschieben   : Objekt nach oben bewegen.
  1355.     * Maus herunterziehen   : Objekt nach unten bewegen.
  1356.     * Maus nach links       : Objekt nach links schieben.
  1357.     * Maus nach rechts      : Objekt nach rechts schieben.
  1358.  
  1359.   Klicken Sie mit der linken Maustaste, so wechseln sie in den Zustand
  1360.   $540 "Objekt.verschieben.XY" .
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.   < $536 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1366.  
  1367.  
  1368.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1369. #536
  1370.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen XY (2)
  1371.  
  1372.   Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
  1373.   klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
  1374.   den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
  1375.   Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
  1376.  
  1377.   Beispiel: %002 SCHRITT.1 -> %015 SCHRITT.2 -> %016 SCHRITT.3 ->
  1378.             %017 SCHRITT.4 -> %018 SCHRITT.5
  1379.  
  1380.   ACHTUNG!!!
  1381.  
  1382.   Beachten Sie bitte beim Verschieben von Objekten, daß die Darstellung
  1383.   möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
  1384.   verschieben, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1393. #540
  1394.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt verschieben XZ (1)
  1395.  
  1396.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt verschieben ->
  1397.           $535 Objekt.verschieben.XY -> Linke Maustaste
  1398.  
  1399.   In diesem Programmzustand behalten Sie die Blickrichtung und Position
  1400.   bei, die Sie vor dem Wechsel in diesen Zustand inne hatten. Die Maus
  1401.   kontrolliert nun die Position des Objektes:
  1402.  
  1403.     * Maus heraufschieben : Objekt in Blickrichtung wegschieben.
  1404.     * Maus herunterziehen : Objekt zu sich heranziehen.
  1405.     * Maus nach links     : Objekt nach links schieben.
  1406.     * Maus nach rechts    : Objekt nach rechts schieben.
  1407.  
  1408.   Klicken Sie mit der linken Maustaste, so wechseln sie in den Zustand
  1409.   $535 "Objekt.verschieben.XY" .
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.   < $541 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1415.  
  1416.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1417. #541
  1418.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt verschieben XZ (2)
  1419.  
  1420.   Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
  1421.   klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
  1422.   den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
  1423.   Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
  1424.  
  1425.   ACHTUNG!!!
  1426.  
  1427.   Beachten Sie bitte beim Verschieben von Objekten, daß die Darstellung
  1428.   möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
  1429.   verschieben, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1441. #545
  1442.   PROGRAMMZUSTAND: Objekt skalieren
  1443.  
  1444.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objektgröße ändern
  1445.  
  1446.   Im Zustand "Objektgröße ändern" können Sie die Größe des ausgewählten
  1447.   Objektes verändern:
  1448.  
  1449.     * Maus heraufschieben: Objekt vergrößern.
  1450.     * Maus herunterziehen: Objekt verkleinern.
  1451.  
  1452.   Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
  1453.   klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
  1454.   den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
  1455.   Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
  1456.  
  1457.   ACHTUNG!!!
  1458.  
  1459.   Beachten Sie bitte beim Vergrößern von Objekten, daß die Darstellung
  1460.   möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
  1461.   vergrößern, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
  1462.  
  1463.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1464. #550
  1465.   DIALOGBOX: Szene speichern (1)
  1466.  
  1467.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Szene speichern
  1468.  
  1469.   Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens, unter dem
  1470.   die Szene gespeichert werden soll.
  1471.   Im oberen Anzeigefeld wird der momentan gewählte Name angezeigt. Darunter
  1472.   sehen Sie eine Listbox, in der die Namen der *.SCE-Dateien des aktuellen
  1473.   Verzeichnisses aufgelistet werden. Mittels der Schaltflächen [+] und [-],
  1474.   rollen Sie die Anzeige in der Listbox auf und ab, wenn mehr Dateien im
  1475.   Verzeichnis sind, als gleichzeitig angezeigt werden können.
  1476.  
  1477.   Befindet sich der Mauszeiger (+) im Bereich der Listbox, so wird der
  1478.   gewählte Name in weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund dargestellt.
  1479.   Durch Mausklick mit der linken Maustaste oder durch Druck auf die SPACE-
  1480.   Taste auf Ihrer Tastatur kopieren Sie den ausgewählten Namen in das obere
  1481.   Anzeigefeld.
  1482.  
  1483.   < $551 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1488. #551
  1489.   DIALOGBOX: Szene speichern (2)
  1490.  
  1491.   Sie können den Inhalt des oberen Anzeigefeldes auch per Tastatur direkt
  1492.   verändern. Klicken Sie zunächst mit der linken Maustaste in das
  1493.   Eingabefeld. Nun stehen Ihnen folgende Funktionen zur Verfügung:
  1494.  
  1495.     * Mit der BACKSPACE-Taste ( <-- ), die sich über der ENTER-Taste Ihrer
  1496.       Tastatur befindet löschen Sie jeweils das letzte Zeichen im Anzeige-
  1497.       feld.
  1498.  
  1499.     * Sie fügen ein Zeichen hinzu, indem Sie es auf der Tastatur eintippen.
  1500.  
  1501.   Mit der Schaltfläche [ OK ] schließen Sie die Dialogbox und veranlassen
  1502.   V-WORLD/3D die Datei unter dem im oberen Anzeigefeld angezeigten Namen
  1503.   abzuspeichern.
  1504.  
  1505.   Mit der Schaltfläche [ WEITER ] brechen Sie den Speichervorgang ab.
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1512. #555
  1513.   DIALOGBOX: Szene laden
  1514.  
  1515.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Szene laden
  1516.  
  1517.   Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens der Szenen-
  1518.   datei, die geladen werden soll.
  1519.  
  1520.   Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
  1521.   Dialogbox $550 Szene.speichern .
  1522.  
  1523.   Anwendungsbeispiel: %000 BILD.1 -> %001 BILD.2
  1524.  
  1525.  
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531.  
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1536. #560
  1537.   DIALOGBOX: V-WORLD/3D beenden
  1538.  
  1539.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt:V-WORLD/3D beenden
  1540.  
  1541.   Wenn Sie Änderungen, die Sie eventuell in der Szene vorgenommen haben,
  1542.   speichern wollen, klicken Sie auf die Schaltfläche [ JA ]. Es erscheint
  1543.   dann die Dialogbox $550 Szene.speichern , in der Sie den Namen eingeben
  1544.   können, unter dem die Szene gespeichert werden soll.
  1545.  
  1546.   Wenn Sie eventuelle Änderungen verwerfen wollen, wählen klicken Sie
  1547.   auf die Schaltfläche [ NEIN ]. ACHTUNG!!! Alle Änderungen gehen ohne
  1548.   weitere Rückfrage verloren und V-WORLD/3D wird beendet!
  1549.  
  1550.   Wenn Sie V-WORLD/3D nicht beenden wollen, so klicken Sie auf die Schalt-
  1551.   fläche [ WEITER ].
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1560. #565
  1561.   DIALOGBOX: Ansicht speichern
  1562.  
  1563.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Ansicht speichern
  1564.  
  1565.   Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens unter dem
  1566.   ein Bildschirmabzug gespeichert werden soll. Der Bildschirmabzug wird
  1567.   im BMP-Format (256 Farben, 320x200 Punkte gespeichert). Geben Sie bitte
  1568.   den vollständigen Dateinamen mit Endung ".BMP" an.
  1569.  
  1570.   Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
  1571.   Dialogbox $550 Szene.speichern .
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1584. #570
  1585.   DIALOGBOX: Szene kompilieren
  1586.  
  1587.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Szene kompilieren
  1588.  
  1589.   Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens für die
  1590.   kompilierte EXE-Datei. Die Szenenbeschreibung wird dann in eine
  1591.   unabhängig von V-WORLD/3D lauffähige EXE-Datei umgewandelt. Geben Sie
  1592.   bitte den vollständigen Dateinamen mit Endung ".EXE" an.
  1593.  
  1594.   Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
  1595.   Dialogbox $550 Szene.speichern .
  1596.  
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.  
  1601.  
  1602.  
  1603.  
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1608. #580
  1609.   DIALOGBOX: Waehle Baustein
  1610.  
  1611.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein -> $585 Baustein.editieren
  1612.  
  1613.   In dieser Dialogbox wählen Sie einen Baustein, dessen Aussehen Sie
  1614.   verändern wollen.
  1615.   Nachdem Sie ein Baustein ausgewählt haben, wechseln Sie in den Programm-
  1616.   zustand $585 Baustein.editieren , in dem Sie Veränderungen an dem aus-
  1617.   gewählten Baustein vornehmen können!
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1632. #585
  1633.   PROGRAMMZUSTAND: Baustein editieren
  1634.  
  1635.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein... -> $585 Baustein.editieren ->
  1636.           $580 Wähle.Baustein
  1637.  
  1638.   In diesem Zustand können Sie das Aussehen eines vordefinierten Bausteins
  1639.   ändern, oder einen neuen Baustein definieren. Die Bildschirmaufteilung
  1640.   ändert sich in diesem Programmzustand. In der Bildmitte wird der mit der
  1641.   Dialogbox $580 Wähle.Baustein ausgewählte Baustein dargestellt.
  1642.   Im rechten Bildschirmbereich sehen Sie vier Schaltflächen, mit deren Hilfe
  1643.   Sie den Baustein um zwei Achsen drehen können. Mit den übereinander
  1644.   angeordneten Schaltflächen [+] und [-] im linken Bildbereich können Sie
  1645.   näher an den Baustein heranfahren oder die Darstellung verkleinern!
  1646.   Sie erhalten das $750 Edit-Menü, wenn Sie mit der rechten Maustaste
  1647.   klicken.
  1648.  
  1649.   Anwendungsbeispiel: %002 BILD.1 -> %003 BILD.2 -> %004 BILD.3 -> %005 BILD.4
  1650.  
  1651.   < $586 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1656. #586
  1657.   PROGRAMMZUSTAND: Baustein editieren
  1658.  
  1659.   Die "Eckpunkte" des zu editierenden Bausteins werden mit kleinen Kreuzen (x)
  1660.   dargestellt. Wenn Sie den Mauscursor (+) in die Nähe eines Eckpunktes
  1661.   bewegen, ändert sich das Aussehen: Der Eckpunkt wird mit einem viereckigen
  1662.   Rahmen versehen. Er ist markiert. Wenn Sie nun den Mauscursor zu einem
  1663.   anderen Punkt hinbewegen, erlischt die Markierung.
  1664.   Um Aktionen wie z.B. "Fläche verändern", "Punkt entfernen" oder "Neue
  1665.   Fläche" mit dem $750 Edit-Menü auslösen zu können, müssen Sie zuerst einen
  1666.   oder mehrere Punkte auswählen, d.h. dauerhaft markieren.
  1667.   Um einen Punkt dauerhaft zu markieren, bewegen Sie den Mauscursor in die
  1668.   Nähe des gewünschten Punktes, bis dieser mit einem Rahmen hervorgehoben
  1669.   wird. Dann klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Punkt auszuwählen
  1670.   und dauerhaft zu markieren. %006 BILD
  1671.   Wenn Sie eine Punktauswahl aufheben wollen, so bewegen Sie den Mauscursor
  1672.   in die Nähe des dauerhaft markierten Punktes, bis dieser mit einem Rahmen
  1673.   versehen wird und klicken dann mit der linken Maustaste. Die dauerhafte
  1674.   Markierung erlischt und der Punkt ist nicht mehr ausgewählt.
  1675.  
  1676.   < $587 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1677.  
  1678.  
  1679.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1680. #587
  1681.   PROGRAMMZUSTAND: Baustein editieren
  1682.  
  1683.   Beachten Sie beim Editieren und Neuerstellen von Bausteinen bitte
  1684.   folgende Themen:
  1685.  
  1686.     $475 Flächen
  1687.     $478 Elementar-.und.Texturflächen
  1688.     $460 Texturgrafiken
  1689.     $480 Darstellungsalgorithmus
  1690.  
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.  
  1698.  
  1699.  
  1700.  
  1701.  
  1702.  
  1703.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1704. #590
  1705.   DIALOGBOX: Palette speichern
  1706.  
  1707.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Palette speichern
  1708.  
  1709.   Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens unter dem
  1710.   die momentan aktive Farbpalette gespeichert werden soll.
  1711.  
  1712.   Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
  1713.   Dialogbox $550 Szene.speichern .
  1714.  
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718.  
  1719.  
  1720.  
  1721.  
  1722.  
  1723.  
  1724.  
  1725.  
  1726.  
  1727.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1728. #595
  1729.   DIALOGBOX: Palette laden
  1730.  
  1731.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Palette laden
  1732.  
  1733.   Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens einer
  1734.   Palette-Datei, die geladen werden soll
  1735.  
  1736.   Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
  1737.   Dialogbox $555 Szene.laden .
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.  
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1752. #600
  1753.   DIALOGBOX: Palette editieren (1)
  1754.  
  1755.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Palette editieren
  1756.  
  1757.   Im linken Teil dieser Dialogbox finden Sie eine Farbmatrix, die alle
  1758.   256 darstellbaren Farben enthält. Im rechten Teil finden Sie die Schalt-
  1759.   flächen [ Hintergrund ], [ Alter Wert ] und [ Ok ], sowie mehrere Schalt-
  1760.   flächen mit den Symbolen [ < ] und [ > ]. Über den Schaltflächen wird
  1761.   die zur Bearbeitung ausgewählte Farbe angezeigt.
  1762.   Durch Druck auf die TABULATOR-Taste können Sie zwichen den einzelnen
  1763.   Schaltfeldern und der Farbmatrix hin- und herschalten. Sie aktivieren
  1764.   ein umrahmtes Schaltfeld durch Druck auf ENTER. Wird die Farbmatrix
  1765.   umrahmt, so können Sie mit den Cursor-Tasten die Farbmarkierung durch
  1766.   die Farbmatrix bewegen.
  1767.   Sie wählen eine Farbe zu Bearbeitung, indem Sie in der Farbmatrix durch
  1768.   Klicken mit der linken Maustaste oder durch Druck auf die ENTER-Taste
  1769.   eine Farbe auswählen. Die ausgewählte Farbe wird dann oben rechts in der
  1770.   Dialogbox im Feld "Sel.Farbe" dargestellt. Die gewählte Farbe ist nun
  1771.   (ausgewählt) selektiert.
  1772.  
  1773.   < $601 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1774.  
  1775.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1776. #601
  1777.   DIALOGBOX: Palette editieren (2)
  1778.  
  1779.   Wenn Sie den ursprünglichen Farbwert wiederherstellen wollen, so
  1780.   betätigen Sie die Schaltfläche [ Alter Wert ].
  1781.  
  1782.   Sie schließen die Dialogbox durch Druck auf die Taste [ Ok ]-Schaltfläche
  1783.   oder durch Druck auf die [ Hintergrund ]-Schaltfläche. Drücken sie die
  1784.   [ Hintergrund ]-Schaltfläche, so wird die selektierte Farbe zur Hinter-
  1785.   grundfarbe. In beiden Fällen werden alle Änderungen, die Sie an den Farben
  1786.   vorgenommen haben gespeichert.
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1800. #605
  1801.   DIALOGBOX: Baustein-Menü (1)
  1802.  
  1803.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein...
  1804.  
  1805.   Mit dem Baustein-Menü können Sie:
  1806.  
  1807.     * Neue Bausteine in die Szene laden. Bausteine dienen als Grundlage für
  1808.       die Darstellung von Objekten (und ihren Animationssequenzen).
  1809.       Wenn Sie den Menüpunkt "Baustein laden" wählen, erhalten Sie die
  1810.       Dialogbox $660 Baustein.laden . Bausteindateien habe die Endung *.MOD.
  1811.     * Bausteine aus der Szene einzeln in eine eigenständige Bausteindatei
  1812.       speichern. Wenn Sie den Menüpunkt "Baustein speichern" wählen, so
  1813.       erhalten Sie die Dialogbox $665 Baustein.speichern . Bausteindateien
  1814.       haben die Endung *.SCE.
  1815.     * $585 Baustein.editieren . Mit diesem Menü verzweigen Sie in den
  1816.       Bausteineditor. Hier können Sie z.B. die Flächen und Texturmuster
  1817.       verändern, Texturgrafiken laden und natürlich neue Flächen und Punkte
  1818.       innerhalb des Bausteins definieren.
  1819.  
  1820.   < $606 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1821.  
  1822.  
  1823.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1824. #606
  1825.   DIALOGBOX: Baustein-Menü (2)
  1826.  
  1827.   Weitere Funktionen, die Sie mit dem Bausteinmenü auslösen können:
  1828.  
  1829.     * $670 Baustein.entfernen . Wenn ein Baustein innerhalb der Szene nicht
  1830.       mehr gebraucht wird (also weder als Grundphase, noch als Animations-
  1831.       phase für ein Objekt), kann man ihn mit dieser Funktion entfernen.
  1832.  
  1833.     * $710 Baustein.kopieren . Wenn Sie einen neuen Baustein erzeugen
  1834.       wollen, so dient ein bereits vorhandener Baustein als Grundlage.
  1835.       Dieser Baustein wird dann im Bausteineditor verändert.
  1836.       Mit Baustein kopieren können Sie eine Kopie des gewünschten Ausgangs-
  1837.       bausteins erzeugen. Diese Kopie verändern Sie dann im Bausteineditor.
  1838.  
  1839.     * Neuer Baustein . Mit dieser Funktion erzeugen Sie einen neuen, leeren
  1840.       Baustein mit dem Namen "BausteinXX". Diesen neuen Baustein können Sie
  1841.       später mit der Funktion "Baustein benennen" des $750 Edit-Menü's
  1842.       umbenennen.
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1848. #610
  1849.   MENÜ: Objekt-Menü (1)
  1850.  
  1851.   Dieses Menü erhalten Sie immer dann, wenn ein Objekt ausgewählt ist und
  1852.   Sie mit der rechten Maustaste klicken. Wenn kein Objekt ausgewählt ist,
  1853.   und Sie mit der rechten Maustaste klicken, erhalten Sie das $615 Hauptmenü.
  1854.  
  1855.   Ein Menüpunkt innerhalb eines Menü's ist jeweils mit weißer Schrift auf
  1856.   schwarzem Grund markiert. Durch Heraufschieben oder Herunterziehen der
  1857.   Maus (oder mit den Cursor-Tasten "Herauf" bzw. "Herunter") können Sie den
  1858.   gewünschten Menüpunkt anwählen. Sie starten die gewählte Aktion durch
  1859.   Klicken mit der linken Maustaste oder durch Betätigen der ENTER-Taste.
  1860.   Grau dargestellte Menüpunkte können Sie nicht benutzen.
  1861.  
  1862.   Sie brechen das Objektmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie die
  1863.   ESC-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, oder mit der rechten Maustaste
  1864.   klicken!
  1865.  
  1866.   < $611 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1872. #611
  1873.   MENÜ: Objekt-Menü (2)
  1874.  
  1875.   Mit dem Objektmenü können Sie folgende Aktionen auslösen:
  1876.  
  1877.     * Ein $515 Objekt.drehen
  1878.     * Ein $535 Objekt.verschieben
  1879.     * Ein $545 Objekt.skalieren (Objektgröße ändern)
  1880.     * Ein $525 Objekt.verfolgen
  1881.     * Ein $612 Objekt.entfernen
  1882.     * Das Bewegungsmenü anwählen. $635 Bewegung
  1883.     * Das Animationsmenü anwählen. $630 Animation
  1884.     * Die Objekt- $613 Auswahl.aufheben
  1885.     * Die Objekt- $620 Position.speichern
  1886.     * Die Objekt- $625 Position.wiederherstellen
  1887.     * Den $715 Beobachter-Offset.eingeben
  1888.     * $560 V-WORLD/3D.beenden .
  1889.  
  1890.  
  1891.  
  1892.  
  1893.  
  1894.  
  1895.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1896. #612
  1897.   MENÜ: Objekt-Menü (3) - Objekt entfernen
  1898.  
  1899.   Mit diesem Menüpunkt entfernen Sie das ausgewählte Objekt aus der Szene.
  1900.   Sie erhalten eine Sicherheitsabfrage, ob Sie das ausgewählte Objekt
  1901.   wirklich entfernen wollen. Wenn Sie diese Abfrage durch Anklicken der
  1902.   [Ja]-Schaltfläche bestätigen, wird das momentan ausgewählte Objekt aus der
  1903.   Szene entfernt (und damit die Auswahl natürlich automatisch aufgehoben).
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1920. #613
  1921.   MENÜ: Objekt-Menü (4) - Auswahl aufheben
  1922.  
  1923.   Mit diesem Menüpunkt heben Sie die Auswahl eines Objektes auf. Nachdem
  1924.   Sie die Auswahl aufgehoben haben, erreichen Sie das $615 Hauptmenü, wenn
  1925.   Sie mit der rechten Maustaste klicken.
  1926.   Sie müssen die Auswahl eines Objektes erst aufheben, bevor Sie ein neues
  1927.   Objekt wählen können.
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.  
  1938.  
  1939.  
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1944. #615
  1945.   MENÜ: Hauptmenü (1)
  1946.  
  1947.   Das Hauptmenü rufen Sie durch Klicken mit der rechten Maustaste auf, wenn
  1948.   kein Objekt in der Szene markiert ist. Wenn ein Objekt in der Szene
  1949.   markiert ist und Sie mit der rechten Maustaste klicken, erhalten Sie
  1950.   hingegen das $610 Objektmenü .
  1951.  
  1952.   Ein Menüpunkt innerhalb eines Menü's ist jeweils mit weißer Schrift auf
  1953.   schwarzem Grund markiert. Durch Heraufschieben oder Herunterziehen der
  1954.   Maus (oder mit den Cursor-Tasten "Herauf" bzw. "Herunter") können Sie den
  1955.   gewünschten Menüpunkt anwählen. Sie starten die gewählte Aktion durch
  1956.   Klicken mit der linken Maustaste oder durch Betätigen der ENTER-Taste.
  1957.   Grau dargestellte Menüpunkte können Sie nicht benutzen.
  1958.  
  1959.   Sie brechen das Hauptmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie die
  1960.   ESC-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, oder mit der rechten Maustaste
  1961.   klicken! Sie gelangen dann in den Programmzustand $500 Beobachten.XY
  1962.   zurück.
  1963.  
  1964.   < $616 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  1965.  
  1966.  
  1967.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1968. #616
  1969.   MENÜ: Hauptmenü (2)
  1970.  
  1971.   Mit dem Hauptmenü können Sie folgende Aktionen auslösen:
  1972.  
  1973.     * Eine $555 Szene.laden
  1974.     * Eine $550 Szene.speichern
  1975.     * Eine Szene in eine ausführbare Datei umwandlen. $570 Szene.kompilieren
  1976.     * Eine Bildschirmkopie speichern. $565 Ansicht.speichern
  1977.     * Ein $510 Objekt.auswählen
  1978.     * Ein $512 Objekt.hinzufügen
  1979.     * Das Baustein-Menü aufrufen. $605 Baustein
  1980.     * Die Farb- $595 Palette.laden
  1981.     * Die Farb- $590 Palette.speichern
  1982.     * Die Farb- $600 Palette.editieren und die Hintergrundfarbe wählen.
  1983.     * Die Beobachter- $620 Position.speichern
  1984.     * Die Beobachter- $625 Position.wiederherstellen
  1985.     * $560 V-WORLD/3D.beenden .
  1986.  
  1987.  
  1988.  
  1989.  
  1990.  
  1991.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  1992. #620
  1993.   DIALOGBOX: Objekt- / Beobachter- Position speichern (1)
  1994.  
  1995.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Position speichern
  1996.           oder
  1997.           $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Position speichern
  1998.  
  1999.   Wenn kein Objekt in der Szene markiert ist, können Sie mit dieser
  2000.   Dialogbox die Position des Beobachters speichern.
  2001.   Wenn ein Objekt ausgewählt ist, können Sie mit dieser Dialogbox eine
  2002.   Objektposition speichern.
  2003.  
  2004.   Jedes Objekt in einer V-WORLD/3D-Szene und der Beobachter besitzen jeweils
  2005.   zehn Positions-Speicher, die von 0..9 durchnummeriert werden. Für jeden
  2006.   Speicher ist eine Schaltfläche vorhanden.
  2007.   Sie speichern die momentane Position des Objektes (bzw. die Beobachter-
  2008.   position) durch Druck auf eine der nummerierten Schaltflächen in den
  2009.   Speicher mit der entsprechenden Nummer.
  2010.  
  2011.   < $621 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2012.  
  2013.  
  2014.  
  2015.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2016. #621
  2017.   DIALOGBOX: Objekt- / Beobachter- Position speichern (2)
  2018.  
  2019.   Die Positions-Speicher eines Objektes dienen gleichzeitig der Definition
  2020.   eines Bewegungsprogrammes. Sie können deshalb die Positionen nur der
  2021.   Reihenfolge nach von 0 angefangen einspeichern. Wenn Sie also die erste
  2022.   Position speichern müssen Sie bei Objekten immer Speicher 0 benutzen, dann
  2023.   Speicher 1,2, usw.
  2024.   Wenn Sie die Beobachterposition speichern (dies ist der Fall, wenn kein
  2025.   Objekt ausgewählt ist), so können Sie jeden beliebigen Positionsspeicher
  2026.   belegen und müssen keine Reihenfolge einhalten!
  2027.   Wenn Sie die Schaltfläche [ Löschen ] wählen, so werden alle Positions-
  2028.   Speicher (des gwählten Objektes, bzw. des Beobachters) gelöscht. Sie sind
  2029.   dann nicht mehr belegt.
  2030.   Wenn Sie die Schaltfläche [ Abbrechen ] wählen, verlassen Sie die Dialog-
  2031.   box, ohne eine Position einzuspeichern!
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2040. #625
  2041.   DIALOGBOX: Objekt- / Beobachter- Position wiederherstellen (1)
  2042.  
  2043.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Position wiederherstellen
  2044.           oder
  2045.           $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Position wiederherstellen
  2046.  
  2047.   Wenn kein Objekt in der Szene markiert ist, können Sie mit dieser
  2048.   Dialogbox den Beobachter an die Position bewegen, die in einem der
  2049.   zehn Positions-Speicher des Beobachters gespeichert ist.
  2050.  
  2051.   Wenn ein Objekt ausgewählt ist, können Sie mit dieser Dialogbox das
  2052.   Objekt an die Position bewegen, die in einem der 10 Positions-Speicher
  2053.   des ausgewählten Objektes gespeichert ist.
  2054.  
  2055.   Sie speichern Objekt- und Beobachterpositionen mit der Dialogbox
  2056.   $620 Objekt-./.Beobachterposition.speichern .
  2057.  
  2058.   < $626 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2059.  
  2060.  
  2061.  
  2062.  
  2063.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2064. #626
  2065.   DIALOGBOX: Objekt- / Beobachter- Position wiederherstellen (2)
  2066.  
  2067.   Die Dialogbox bietet zehn Schaltflächen, mit denen Sie den Position-
  2068.   Speicher auswählen können und eine Schaltfläche [ Abbrechen ], mit der
  2069.   Sie die Dialogbox verlassen, ohne eine Aktion auszulösen.
  2070.  
  2071.   Sie bewegen das ausgewählte Objekt / den Beobachter an die gespeicherte
  2072.   Position, indem Sie die entsprechende Schaltfläche mit der linken
  2073.   Maustaste anklicken.
  2074.  
  2075.  
  2076.  
  2077.  
  2078.  
  2079.  
  2080.  
  2081.  
  2082.  
  2083.  
  2084.  
  2085.  
  2086.  
  2087.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2088. #630
  2089.   MENÜ: Animationsmenü (1)
  2090.  
  2091.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Animation...
  2092.  
  2093.   Mit den Funktionen, die Sie über das Animations-Menü anwählen können,
  2094.   definieren und editieren Sie die Animations-Sequenz eines Objektes.
  2095.   Sie können mit diesem Menü:
  2096.  
  2097.     * Die Darstellung der Animation starten oder stoppen.
  2098.     * Die $632 Animation.löschen
  2099.     * Eine Animations- $645 Phase.hinzufügen
  2100.     * Eine Animations- $650 Phase.entfernen
  2101.  
  2102.   < $631 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2103.  
  2104.  
  2105.  
  2106.  
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2112. #631
  2113.   MENÜ: Animationsmenü (2)
  2114.  
  2115.   Ein Menüpunkt innerhalb eines Menü's ist jeweils mit weißer Schrift auf
  2116.   schwarzem Grund markiert. Durch Heraufschieben oder Herunterziehen der
  2117.   Maus (oder mit den Cursor-Tasten "Herauf" bzw. "Herunter") können Sie den
  2118.   gewünschten Menüpunkt anwählen. Sie starten die gewählte Aktion durch
  2119.   Klicken mit der linken Maustaste oder durch Betätigen der ENTER-Taste.
  2120.   Grau dargestellte Menüpunkte können Sie nicht benutzen.
  2121.  
  2122.   Sie brechen das Animationsmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie
  2123.   die ESC-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, oder mit der rechten Maustaste
  2124.   klicken! Sie gelangen dann in den Programmzustand $500 Beobachten.XY
  2125.   zurück.
  2126.  
  2127.  
  2128.  
  2129.  
  2130.  
  2131.  
  2132.  
  2133.  
  2134.  
  2135.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2136. #632
  2137.   FUNKTION: Animationsmenü - Animation löschen
  2138.  
  2139.   Wenn Sie diesen Menüpunkt wählen, wird die gesamte Animations-Sequenz
  2140.   gelöscht. Die Grundphase des Objektes, also der Baustein, der dem Objekt
  2141.   bei der Erzeugung mit der Funktion $512 Objekt.hinzufügen zugeordnet
  2142.   wurde, bleibt erhalten.
  2143.  
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148.  
  2149.  
  2150.  
  2151.  
  2152.  
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158.  
  2159.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2160. #635
  2161.   MENÜ: Bewegungsmenü (1)
  2162.  
  2163.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Bewegung...
  2164.  
  2165.   In diesem Menü finden Sie Optionen, die mit dem Bewegungsprogramm eines
  2166.   Objektes zu tun haben.
  2167.   Sie können über dieses Menü die Bewegung eines Objektes starten oder
  2168.   stoppen, je nachdem ob das Objekt bereits ein Bewegungsprogramm ausführt
  2169.   oder nicht. Und Sie können hier die Bewegungsdauer zwischen zwei
  2170.   Positionen des Bewegungsprogramms editieren.
  2171.   Um diese Funktionen auszulösen, bietet das Menü zwei Menüpunkte. Der obere
  2172.   Menüpunkt dient dazu, das Bewegungsprogramm zu stoppen oder zu starten.
  2173.   Wenn das ausgewählte Objekt kein Bewegungsprogramm ausführt, so lautet
  2174.   der oberste Menüpunkt "Bewegung starten". Wenn Sie ihn mit der linken
  2175.   Maustaste anklicken, so startet das Bewegungsprogramm des ausgewählten
  2176.   Objektes.
  2177.   Wenn das ausgewählte Objekt bereits ein Bewegungsprogramm ausführt, so
  2178.   lautet der Menüpunkt "Bewegung stoppen". Wenn Sie diesen Menüpunkt an-
  2179.   wählen stoppt die Bewegung des Objektes.
  2180.  
  2181.   < $636 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2182.  
  2183.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2184. #636
  2185.   MENÜ: Bewegungsmenü (2)
  2186.  
  2187.   Der untere Menüpunkt dient zum Aufruf einer Dialogbox, mit deren Hilfe
  2188.   Sie die Bewegungsdauer zwischen zwei Bewegungspositionen einstellen
  2189.   können. Wenn sie den unteren Menüpunkt mit der linken Maustaste anklicken,
  2190.   so erhalten Sie die Dialogbox $640 Bewegung.editieren .
  2191.  
  2192.   Sie brechen das Bewegungsmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem
  2193.   Sie mit der rechten Maustaste klicken.
  2194.  
  2195.  
  2196.  
  2197.  
  2198.  
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204.  
  2205.  
  2206.  
  2207.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2208. #640
  2209.   DIALOGBOX: Bewegung editieren (1)
  2210.  
  2211.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Bewegung... -> $635 Bewegungsmenü ->
  2212.           Menüpunkt: Bewegung editieren
  2213.  
  2214.   Diese Dialogbox dient zur Änderung der Bewegungsdauer zwischen zwei
  2215.   Bewegungspositionen, der Drehrichtung und zur übersichtlichen Anzeige der
  2216.   Koordinaten der einzelnen Bewegungspositionen. Die Bewegungsposition an
  2217.   sich kann man mit dieser Dialogbox nicht ändern.
  2218.   Die Dialogbox unterteilt sich in drei funktionelle Einheiten. Im
  2219.   oberen Bereich werden die Koordinaten der aktuellen Position und die
  2220.   Orientierung des Objektes an dieser Position im Raum angezeigt. Neben
  2221.   der Anzeige der Orientierung (t,p,r) finden sich zwei Schaltflächen:
  2222.   [+] und [-]. Sie dienen der Definition der Drehrichtung zwischen zwei
  2223.   Objektpositionen.
  2224.   Darunter findet sich eine mit Tn gekennzeichnete Anzeigefläche. Rechts
  2225.   und links dieser Anzeigefläche sind je zwei Schaltflächen plaziert:
  2226.   [<<], [<] und [>], [>>].
  2227.  
  2228.   < $641 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2229.  
  2230.  
  2231.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2232. #641
  2233.   DIALOGBOX: Bewegung editieren (2)
  2234.  
  2235.   Tn steht für die Dauer der Bewegung zwischen zwei Positionen. Mit der
  2236.   [<<]-Schaltfläche erniedrigen Sie die Dauer der Bewegung in Schritten
  2237.   von je zehn Zeiteinheiten. Mit der [<]-Schaltfläche erniedrigen Sie die
  2238.   Dauer der Bewegung um je einen Zeitschritt. Mit den Schaltflächen [>] und
  2239.   [>>] erhöhen Sie die Bewegungsdauer entsprechend um einen bzw. zehn
  2240.   Zeitschritt(e). Sie können die Bewegungsdauer nicht unter 10 Zeit-
  2241.   einheiten erniedrigen.
  2242.  
  2243.  
  2244.  
  2245.  
  2246.  
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2254. #645
  2255.   DIALOGBOX: Animationsphase hinzufügen
  2256.  
  2257.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Animation... -> $630 Animationsmenü ->
  2258.           Menüpunkt: Phase hinzufügen
  2259.  
  2260.   In dieser Dialogbox werden alle Baustein-Namen aus der Szene aufgelistet,
  2261.   die "kompatibel" zur Grundphase des Objektes sind, zu dessen Animations-
  2262.   Sequenz Sie eine Phase hinzufügen wollen.
  2263.   Ein Baustein ist "kompatibel", wenn seine Flächen- und Punktanzahl mit den
  2264.   entsprechenden Anzahlen der anderen Bausteine, die die Animations-Sequenz
  2265.   bilden, ist.
  2266.   Um eine Animationsphase hinzuzufügen, gibt es zwei Möglichkeiten:
  2267.   Doppelklicken Sie mit der linken auf den zu entfernenden Baustein-Namen,
  2268.   oder klicken Sie nacheinander mit der linken Maustaste auf den Namen und
  2269.   dann auf die Schaltfläche [ Ok ].
  2270.   Wenn Sie keine Animationsphase hinzufügen wollen, so klicken Sie mit der
  2271.   linken Maustaste auf die Schaltfläche [ Weiter ]. Es werden dann keine
  2272.   Änderungen in der Szene vorgenommen.
  2273.  
  2274.  
  2275.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2276. #650
  2277.   DIALOGBOX: Animationsphase entfernen
  2278.  
  2279.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Animation... -> $630 Animationsmenü ->
  2280.           Menüpunkt: Phase entfernen
  2281.  
  2282.   In dieser Dialogbox werden nacheinander die Namen der Bausteine auf-
  2283.   gelistet, die die Animations-Sequenz eines Objektes bilden. In der Szene
  2284.   werden die einzelnen Bausteine nacheinander in der Reihenfolge dar-
  2285.   gestellt, in der sie hier von oben nach unten aufgelistet sind.
  2286.  
  2287.   Um eine Animationsphase zu entfernen, gibt es zwei Möglichkeiten:
  2288.   Doppelklicken Sie mit der linken auf den zu entfernenden Baustein-Namen,
  2289.   oder klicken Sie nacheinander mit der linken Maustaste auf den Namen und
  2290.   dann auf die Schaltfläche [ Ok ].
  2291.  
  2292.   Wenn Sie keine Animationsphase entfernen wollen, so klicken Sie mit der
  2293.   linken Maustaste auf die Schaltfläche [ Weiter ]. Es werden dann keine
  2294.   Änderungen in der Szene vorgenommen.
  2295.  
  2296.  
  2297.  
  2298.  
  2299.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2300. #660
  2301.   DIALOGBOX: Baustein laden
  2302.  
  2303.   Aufruf: $610 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein... -> $605 Bausteinmenü ->
  2304.           Menüpunkt: Baustein laden
  2305.  
  2306.   Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens einer
  2307.   Baustein-Datei, die geladen werden soll.
  2308.   Beachten Sie, daß der Bausteinname und der Dateiname der Baustein-Datei,
  2309.   in der der Baustein gespeichert ist, nicht unbedingt etwas miteinander zu
  2310.   tun haben. Es kann also der Baustein "Quader" in der Datei "DREIECK.MOD"
  2311.   gespeichert sein. Um aber Verwirrung zu vermeiden ähneln sich die Namen
  2312.   aber meist.
  2313.   Wenn Sie später einen Baustein als Objekt in eine Szene einbauen, wählen
  2314.   Sie den Baustein ausschließlich anhand seines Baustein-Namens aus, NICHT
  2315.   anhand seines Dateinamens!
  2316.   Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
  2317.   Dialogbox $550 Szene.speichern .
  2318.  
  2319.  
  2320.  
  2321.  
  2322.  
  2323.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2324. #665
  2325.   DIALOGBOX: Baustein speichern
  2326.  
  2327.   Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein... -> $605 Bausteinmenü ->
  2328.           Menüpunkt: Baustein speichern
  2329.  
  2330.   Um einen Baustein zu speichern erhalten Sie nacheinander zwei Auswahl-
  2331.   boxen:
  2332.  
  2333.   * In der ersten Dialogbox wählen Sie anhand der aufgelisteten Namen einen
  2334.     Baustein aus, der gespeichert werden soll. Die Bedienung dieser
  2335.     Dialogbox entspricht der Dialogbox $670 Baustein.entfernen
  2336.  
  2337.   * In der darauf folgenden Dialogbox geben Sie dann einen Dateinamen ein.
  2338.     Die Bedienung dieser Box entspricht der Dialogbox $550 Szene.speichern .
  2339.  
  2340.   Der in der ersten Dialogbox ausgewählte Baustein wird dann unter dem in
  2341.   der zweiten Dialogbox definierten Namen gespeichert.
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.  
  2346.  
  2347.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2348. #670
  2349.   DIALOGBOX: Baustein entfernen
  2350.  
  2351.   Aufruf: $610 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein... -> $605 Bausteinmenü ->
  2352.           Menüpunkt: Baustein entfernen
  2353.  
  2354.   Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Auswahl des Namens eines Bausteins,
  2355.   der aus der Szene entfernt werden soll.
  2356.   Bedienung: In der Dialogbox befindet sich eine Auflistung aller Bausteine,
  2357.   die sich in der Szene befinden. Sollten nicht alle Bausteine Platz finden,
  2358.   so können Sie die Auflistung durch Anklicken der [+]- oder [-]-Schaltfläche
  2359.   herab- oder heraufrollen. Sie wählen einen Baustein aus, in dem Sie seinen
  2360.   Namen in der Auflistung mit der linken Maustaste anklicken und dann auf die
  2361.   [Ok]-Schaltfläche klicken, um die Dialogbox zu schließen. Schneller geht's
  2362.   mit einem Doppelklick auf den gewünschten Bausteinnamen. Der Baustein wird
  2363.   gewählt und die Dialogbox automatisch geschlossen, so als hätten Sie die
  2364.   [Ok]-Schaltfläche betätigt.
  2365.   Wenn Sie die [Weiter]-Schaltfläche mit der linken Maustaste anklicken,
  2366.   wird die Dialogbox geschlossen, ohne eine Funktion zu bewirken.
  2367.   Beachten Sie, daß Sie einen Baustein nur entfernen können, wenn er nicht
  2368.   von einem Objekt benutzt wird.
  2369.  
  2370.  
  2371.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2372. #675
  2373.   DIALOGBOX: Fläche verändern (1)
  2374.  
  2375.   In dieser Dialogbox definieren Sie verschiedene Attribute einer Fläche.
  2376.   Im linken Teil der Dialogbox finden Sie eine Farbmatrix. Rechtes oben
  2377.   finden sich zwei Anzeigefelder und darunter mehrere Schaltflächen, mit
  2378.   denen Sie das Aussehen einer Fläche bestimmen können:
  2379.  
  2380.     * Wählen Sie die Schaltfläche [ Transparent ], wenn die Fläche
  2381.       durchsichtig erscheinen soll.
  2382.     * Wählen Sie die Schaltfläche [ Gerastert ], wenn die Fläche
  2383.       halbdurchsichtig erscheinen soll.
  2384.     * Wählen Sie die Schaltfläche [ Gefüllt ], wenn die Fläche
  2385.       vollständig gefüllt dargestellt werden soll.
  2386.     * Wählen Sie die Schaltfläche [ Gemustert ], wenn die Fläche mit
  2387.       Textur-Muster gefüllt werden soll. Dieses Texturmuster können
  2388.       Sie mit der Dialogbox $700 Muster.bearbeiten definieren und
  2389.       verändern
  2390.     * Wählen Sie die Schaltfläche [ Grafik ], wenn auf der Fläche eine
  2391.       Texturgrafik sichtbar werden soll.
  2392.  
  2393.   < $676 WEITER.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2394.  
  2395.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2396. #676
  2397.   DIALOGBOX: Fläche verändern (2)
  2398.  
  2399.   Eine Fläche besteht aus dem Flächeninhalt und einer Umrahmung. Mit den
  2400.   obengenannten Schaltflächen [ Transparent ], [ Gerastert ], [ Gefüllt ],
  2401.   [ Gemustert ] und [ Grafik ] definieren Sie den Flächeninhalt.
  2402.   Eine gefüllte oder gerasterte Fläche hat eine Flächenfarbe. Durch
  2403.   Anklicken der Schaltfläche [ Flächenfarbe ] geben Sie der Fläche die
  2404.   aktuelle Farbe, die oben rechts angezeigt wird.
  2405.   Zusätzlich hat jede Fläche einen Rahmen. Durch Anklicken der Schaltfläche
  2406.   [ Rahmenfarbe ] geben Sie dem Rahmen die aktuelle farbe, die oben rechts
  2407.   angezeigt wird.
  2408.   Sie wählen die aktuelle Farbe, indem Sie in der Farbmatrix die gewünschte
  2409.   Farbe mit der linken Maustaste anklicken.
  2410.  
  2411.   Sie beenden die Dialogbox durch Anklicken der Schaltfläche [ Ok ]. Damit
  2412.   werden die Veränderungen die Sie vorgenommen haben wirksam.
  2413.  
  2414.   Anwendungsbeispiel: %007 BILD.1 -> %008 BILD.2 -> %009 BILD.3 -> %010 BILD.4
  2415.  
  2416.   < $677 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2417.  
  2418.  
  2419.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2420. #677
  2421.   DIALOGBOX: Fläche verändern (3)
  2422.  
  2423.   Wenn die Fläche keinen Rahmen haben soll, so wählen Sie für Rahmen und
  2424.   Flächeninhalt die gleiche Farbe, auch, wenn die Fläche gar nicht gefüllt
  2425.   oder gerastert dargestellt werden soll!
  2426.  
  2427.   Bevor Sie die Schaltfläche [ Grafik ] wählen, müssen Sie eine Textur-
  2428.   grafik laden.
  2429.  
  2430.  
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434.  
  2435.  
  2436.  
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.  
  2442.  
  2443.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2444. #680
  2445.   DIALOGBOX: Fläche orientieren
  2446.  
  2447.   Eine orientierte Fläche kann man nur von einer Seite aus sehen. Von der
  2448.   anderen Seite aus ist sie unsichtbar, als wäre die Fläche nicht vorhanden.
  2449.   Orientierte Flächen dienen der schnelleren Darstellung einer V-WORLD-
  2450.   Szene.
  2451.   Mit dieser Dialogbox, wählen Sie aus, ob eine Fläche orientiert ist oder
  2452.   nicht, ob die Fläche also nur von einer Seite sichtbar ist, oder ob sie
  2453.   von beiden Seiten sichtbar ist:
  2454.  
  2455.     * Wenn die Fläche von beiden Seiten aus sichtbar sein soll, so klicken
  2456.       Sie mit der linken Maustaste auf die Schaltfläche [ +- ].
  2457.     * Wenn die Fläche nur von einer Richtung aus sichtbar sein soll, so
  2458.       klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Schaltfläche [ ++ ]
  2459.       oder die Schaltfläche [ -- ].
  2460.  
  2461.   Ob die Fläche dann von der gewünschten Seite aus sichtbar ist, läßt
  2462.   sich am besten ausprobieren, indem man das Objekt dreht und prüft, ob
  2463.   die Fläche von den gewünschten Positionen aus sichtbar ist.
  2464.  
  2465.   Weitere Themen: $475 Flächen , $480 Darstellungsalgorithmus
  2466.  
  2467.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2468. #685
  2469.   DIALOGBOX: Punkt verändern
  2470.  
  2471.   In dieser Dialogbox können Sie die Koordinaten eines Punktes neu
  2472.   eingeben. Die Dialogbox enthält drei Eingabefelder für die Koordinaten
  2473.   x, y und z, sowie die Schaltfläche [ Ok ].
  2474.   Sie wählen ein Koordinaten-Eingabefeld aus, indem Sie mit der linken
  2475.   Maustaste in das gwünschte Eingabefeld klicken. Das aktivierte Feld
  2476.   wird durch einen Rahmen hervorgehoben.
  2477.   Sie beenden die Veränderung der Punktkoordinaten durch Anklicken der
  2478.   Schaltfläche [ Ok ]. Damit werden die Veränderungen, die Sie an den
  2479.   Punktkoordinaten vorgenommen haben wirksam.
  2480.  
  2481.  
  2482.  
  2483.  
  2484.  
  2485.  
  2486.  
  2487.  
  2488.  
  2489.  
  2490.  
  2491.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2492. #690
  2493.   DIALOGBOX: Neuer Punkt
  2494.  
  2495.   In dieser Dialogbox geben Sie die Punktkoordinaten eines neu definierten
  2496.   Punktes ein. Ein neu definierter Punkt wird automatisch an die Position
  2497.  
  2498.     x = 0, y = 0, z = 0
  2499.  
  2500.   gesetzt.
  2501.  
  2502.   Die Bedienung der Dialogbox entsprichet der Dialogbox $685 Punkt.verändern .
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.  
  2507.  
  2508.  
  2509.  
  2510.  
  2511.  
  2512.  
  2513.  
  2514.  
  2515.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2516. #695
  2517.   DIALOGBOX: Grafik laden
  2518.  
  2519.   Jeder Baustein kann EINE Textur-Grafik enthalten. Diese wird auf eine
  2520.   Fläche des Bausteins projeziert, wenn die Fläche das Attribut "Grafik"
  2521.   bekommt. Diese Auswahl treffen Sie in der Dialogbox $675 Fläche.verändern .
  2522.   V-WORLD kann ausschließlich palettierte BMP-Grafiken der Farbtiefe 8 Bit
  2523.   verarbeiten. Im allgemeinen Fall wird die Farbpalette der zu ladenden
  2524.   Grafik nicht mit der aktuellen V-WORLD-Farbpalette übereinstimmen.
  2525.   V-WORLD erlaubt die Anpassung der Farben in der zu ladenden Grafik an
  2526.   die aktuelle V-WORLD-Farbpalette.
  2527.   Um die Farbanpassung auszulösen, betätigen die [ Ja ]-Schaltfläche in
  2528.   der Dialogbox "Farben anpassen?". Wenn die Farben nicht angepasst werden
  2529.   sollen, betätigen Sie die [ Nein ]-Schaltfläche.
  2530.   Wenn die Farben nicht angepasst werden, wird die Grafik später in
  2531.   Falschfarbendarstellung gezeigt.
  2532.  
  2533.  
  2534.  
  2535.  
  2536.  
  2537.  
  2538.  
  2539.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2540. #700
  2541.   DIALOGBOX: Muster bearbeiten (1)
  2542.  
  2543.   In dieser Dialogbox bearbeiten Sie das Textur-Muster einer Fläche. Das
  2544.   Textur-Muster ist 16x16 Punkte groß. Im linken Teil der Dialogbox findet
  2545.   sich eine Matrix, die das aktuelle Texturmuster vergrößert zeigt. Im
  2546.   rechten Teil findet sich Schaltflächen zur Auswahl einer Farbe und die
  2547.   [ Ok ] - Schaltfläche. Oben rechts wird die aktuelle Farbe angezeigt.
  2548.  
  2549.   Wenn Sie mit der linken Maustaste in das vergrößerte Textur-Muster
  2550.   klicken, wird der Punkt, auf den der Mauscursor zeigt in der aktuellen
  2551.   Farbe eingefärbt. Sie können auch die linke Maustaste gedrückt halten und
  2552.   die Maus im Textur-Muster bewegen, um mehrere Punkte einzufärben.
  2553.  
  2554.   < $701 WEITER.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2555.  
  2556.  
  2557.  
  2558.  
  2559.  
  2560.  
  2561.  
  2562.  
  2563.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2564. #701
  2565.   DIALOGBOX: Muster bearbeiten (2)
  2566.  
  2567.   Um eine Farbe auszuwählen, klicken Sie im Farbauswahlfeld (über den
  2568.   Schaltflächen [ < ] und [ > ]) auf die gewünschte Farbe. Diese wird in
  2569.   das Anzeigefeld im oberen rechten Bereich der Dialogbox eingetragen.
  2570.   Sie eine Farbe auch links aus dem Textur-Muster auswählen, indem Sie den
  2571.   Mauscursor dort auf einen Punkt bewegen, der die gewünschte Farbe hat, und
  2572.   dann mit der rechten Maustaste klicken.
  2573.  
  2574.   Im Farbauswahlfeld werden nicht alle Farben der Farbpalette angezeigt. Man
  2575.   rollt mit den Schaltflächen [ < ] und [ > ] die Farbpalette.
  2576.  
  2577.  
  2578.  
  2579.  
  2580.  
  2581.  
  2582.  
  2583.  
  2584.  
  2585.  
  2586.  
  2587.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2588. #705
  2589.   DIALOGBOX: Baustein bennenen
  2590.  
  2591.   Die Dialogbox besteht aus einem Eingabefeld und einer [Ok]-Schaltfläche.
  2592.   DAs Eingabefeld editieren Sie mit der BACKSPACE-Taste ( <- ), die Sie über
  2593.   der ENTER-Taste Ihrer Computertastatur finden.
  2594.   Mit der BACKSPACE-Taste entfernen Sie einen Zeichen vom Namen des
  2595.   Bausteins. Sie fügen ein Zeichen an den Namen an, indem Sie das
  2596.   entsprechende Zeichen auf der Computertastatur drücken.
  2597.   Sie beenden die Eingabe des Namens durch Druck auf die ENTER-Taste oder
  2598.   durch Anklicken der [Ok]-Schaltfläche mit der linken Maustaste.
  2599.   Mit der [Abbrechen]-Schaltfläche schließen Sie die DIalogbox, ohne den
  2600.   Baustein umzubenennen.
  2601.  
  2602.  
  2603.  
  2604.  
  2605.  
  2606.  
  2607.  
  2608.  
  2609.  
  2610.  
  2611.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2612. #710
  2613.   DIALOGBOX(EN): Baustein kopieren
  2614.  
  2615.   Um einen Baustein zu kopieren, erhalten Sie zunächst eine Dialogbox, in
  2616.   der Sie den zu kopierenden Baustein auswählen können. Die Bedienung dieser
  2617.   Dialogbox entspricht der Bedienung $670 Baustein.entfernen . Nachdem Sie den
  2618.   zu kopierenden Baustein gewählt haben, erhalten Sie eine Dialogbox, in der
  2619.   Sie den neuen Namen des kopierten Bausteins eingeben können. Die
  2620.   Bedienung dieser zweiten Dialogbox entspricht der Bedienung der Dialogbox
  2621.   $705 Baustein.benennen .
  2622.  
  2623.   Grundsätzlich können verschiedene Bausteine innerhalb einer Szene die
  2624.   gleichen Namen haben. Dann fällt jedoch die Unterscheidung innerhalb von
  2625.   Dialogboxen schwer und kann nur anhand von der Position in der Auflistung
  2626.   vorgenommen werden.
  2627.  
  2628.  
  2629.  
  2630.  
  2631.  
  2632.  
  2633.  
  2634.  
  2635.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2636. #715
  2637.   DIALOGBOX: Beobachter-Offset
  2638.  
  2639.   Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Beobachter-Offset
  2640.  
  2641.   In dieser Dialogbox bestimmen Sie, an welche Position relativ zum Objekt
  2642.   ein Beobachter versetzt wird, wenn er im $610 Objektmenü den Menüpunkt
  2643.   $525 Objekt.verfolgen gewählt hat.
  2644.   Stellen Sie sich vor, Sie hätten einen Würfel definiert, der sich bewegt
  2645.   und dem man deshalb folgen kann. Würde der Beobachter in einem solchen
  2646.   Fall innerhalb des Würfels versetzt, könnte er die Umgebung nicht mehr
  2647.   beobachten und würde nur die Würfelflächen sehen. Wenn Sie die Position
  2648.   nun mit dieser Dialogbox außerhalb des Würfels verlegen, kann der
  2649.   Beobachter die Umgebung sehen, während sich der Würfel bewegt.
  2650.  
  2651.   Die Bedienung der Dialogbox entspricht der Dialogbox $685 Punkt.verändern
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655.  
  2656.  
  2657.  
  2658.  
  2659.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2660. #750
  2661.   MENÜ: Edit-Menü (1)
  2662.  
  2663.   Sie erhalten dieses Menü, wenn Sie im Programmzustand $585 Baustein.editieren
  2664.   mit der rechten Maustaste klicken.
  2665.  
  2666.   Ein Menüpunkt innerhalb eines Menü's ist jeweils mit weißer Schrift auf
  2667.   schwarzem Grund markiert. Durch Heraufschieben oder Herunterziehen der
  2668.   Maus (oder mit den Cursor-Tasten "Herauf" bzw. "Herunter") können Sie den
  2669.   gewünschten Menüpunkt anwählen. Sie starten die gewählte Aktion durch
  2670.   Klicken mit der linken Maustaste oder durch Betätigen der ENTER-Taste.
  2671.   Grau dargestellte Menüpunkte können Sie nicht benutzen.
  2672.  
  2673.   Sie brechen das Editmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie
  2674.   die ESC-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, oder mit der rechten Maustaste
  2675.   klicken! Sie gelangen dann in den Programmzustand $585 Baustein.editieren
  2676.   zurück.
  2677.  
  2678.   < $751 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682.  
  2683.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2684. #751
  2685.   MENÜ: Edit-Menü (2)
  2686.  
  2687.   Mit dem Editmenü können Sie folgende Aktionen auslösen:
  2688.  
  2689.     * Eine $675 Fläche.verändern .
  2690.     * Eine $680 Fläche.orientieren .
  2691.     * Eine neue (Elementar-)Fläche erzeugen. $752 Neue Fläche .
  2692.     * Eine neue (Textur-)Fläche erzeugen. $752 Neue Textur-Fläche .
  2693.     * Eine Fläche entfernen. $753 Fläche entfernen .
  2694.     * Eine Punktposition verändern. $685 Punkt.verändern
  2695.     * Einen neuen Punkt erzeugen. $754 Neuer.Punkt .
  2696.     * Einen $754 Punkt entfernen .
  2697.     * Eine Textur- $695 Grafik.laden .
  2698.     * Die Textur $755 Grafik löschen .
  2699.     * Ein Textur- $700 Muster.bearbeiten .
  2700.     * Einen $705 Baustein.benennen .
  2701.  
  2702.   ACHTUNG !!! Alle Änderungen die Sie an einem Baustein vornehmen, werden
  2703.   unmittelbar wirksam und können nicht rückgängig gemacht werden. Verwenden
  2704.   Sie deshalb immer eine Bausteinkopie für Ihre Experimente.
  2705.  
  2706.   < $752 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
  2707.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2708. #752
  2709.   MENÜ: Edit-Menü (3) - Neue Fläche / Neue Textur-Fläche
  2710.  
  2711.   Mit der Funktion "Neue Fläche" können Sie eine neue Elementar-Fläche
  2712.   erzeugen:
  2713.   Wählen Sie zunächst per Mausklick drei oder vier Eckpunkte aus, die
  2714.   deren Verbindungslinien die neue Fläche beranden sollen. Wenn Sie vier
  2715.   Eckpunkte wählen, ist die Reihenfolge wichtig, in der sie die Punkt-
  2716.   auswahl treffen: Die Berandungsgeraden verlaufen vom ersten der aus-
  2717.   gewählten Punkte zum zweiten Punkt. Dann von zweiten Punkt zum dritten
  2718.   Punkt usw. Die Verbindungsgeraden dürfen sich nicht scheiden, um korrekt
  2719.   dargestellt zu werden.
  2720.  
  2721.   Mit der Funktion "Neue Textur-Fläche" erzeugen Sie eine neue Textur-
  2722.   Fläche. Textur-Flächen müssen immer einer Elementar-Fläche zugeordnet
  2723.   werden. Wählen Sie deshalb zunächst die Eckpunkte der Elementar-Fläche
  2724.   aus und dann die Eckpunkte der neu zu erzeugenden Texturfläche. Beim
  2725.   Auswählen der Eckpunkte der neu zu erzeugenden Texturfläche müssen Sie
  2726.   auf die Punktreihenfolge achten.
  2727.  
  2728.  
  2729.  
  2730.  
  2731.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2732. #753
  2733.   MENÜ: Edit-Menü (4) - Fläche entfernen
  2734.  
  2735.   Mit der Funktion "Fläche entfernen" löschen Sie eine Elementar- oder
  2736.   Texturfläche aus dem Baustein:
  2737.   Wählen Sie zunächst per Mausklick die drei oder vier Eckpunkte der zu
  2738.   entfernenden Fläche aus. Die Reihenfolge ist unwichtig. Rufen Sie dann
  2739.   die Funktion "Fläche entfernen" auf, um die Fläche zu entfernen.
  2740.  
  2741.  
  2742.  
  2743.  
  2744.  
  2745.  
  2746.  
  2747.  
  2748.  
  2749.  
  2750.  
  2751.  
  2752.  
  2753.  
  2754.  
  2755.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2756. #754
  2757.   MENÜ: Edit-Menü (5) - Neuer Punkt / Punkt entfernen
  2758.  
  2759.   Funktion "Neuer Punkt":
  2760.  
  2761.   Funktion "Punkt entfernen": Wählen Sie zunächst den Punkt aus, der
  2762.   entfernt werden soll und wählen Sie dann den Menüpunkt "Punkt entfernen".
  2763.   Sie können den Punkt nur entfernen, wenn er von keiner Fläche als Eck-
  2764.   punkt benutzt wird.
  2765.  
  2766.  
  2767.  
  2768.  
  2769.  
  2770.  
  2771.  
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.  
  2777.  
  2778.  
  2779.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2780. #755
  2781.   MENÜ: Edit-Menü (6) - Grafik löschen
  2782.  
  2783.   Mit der Funktion "Grafik löschen" entfernen Sie eine Texturgrafik aus dem
  2784.   Baustein. Der benutzte EMS-Speicher wird freigegeben. Alle Flächen, auf
  2785.   die bislang die Grafik projeziert wurde, werden einfarbig gefüllt dar-
  2786.   gestellt.
  2787.  
  2788.  
  2789.  
  2790.  
  2791.  
  2792.  
  2793.  
  2794.  
  2795.  
  2796.  
  2797.  
  2798.  
  2799.  
  2800.  
  2801.  
  2802.  
  2803.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2804. #800
  2805.   INFO-FENSTER: Ungenügend EMS! Texturen fehlen!
  2806.  
  2807.   In Ihrem System ist kein zusätzlicher Speicher nach dem EMS-Standard
  2808.   verfügbar, oder es steht nicht mehr ausreichend Expansionsspeicher zur
  2809.   Verfügung! Deshalb kann V-WORLD keine Textur-Grafiken anzeigen. Die
  2810.   Flächen, die solche Textur-Grafiken enthalten bleiben ganz oder
  2811.   teilweise leer.
  2812.  
  2813.   Tip: Abhilfe schaffen Sie, indem sie ausreichend EMS in Ihrem System
  2814.        installieren. Dazu müssen Sie den Treiber EMM386 in ihre CONFIG.SYS-
  2815.        Datei eintragen. Weitere Informationen zur Vorgehensweise liefert Ihr
  2816.        DOS-Handbuch oder die DOS-Hilfe.
  2817.  
  2818.  
  2819.  
  2820.  
  2821.  
  2822.  
  2823.  
  2824.  
  2825.  
  2826.  
  2827.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2828. #805
  2829.   INFO-FENSTER: Lesefehler!
  2830.  
  2831.   V-WORLD/3D V2.11 hat während einer Leseoperation einen Fehler fest-
  2832.   gestellt.
  2833.  
  2834.   Tip: Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
  2835.        Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
  2836.        erneut starten. Sorgen Sie außerdem dafür, daß sich auf ihrer
  2837.        Festplatte ausreichend freier Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
  2838.  
  2839.  
  2840.  
  2841.  
  2842.  
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846.  
  2847.  
  2848.  
  2849.  
  2850.  
  2851.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2852. #810
  2853.   INFO-FENSTER: Bausteinkapazität erschöpft!
  2854.  
  2855.   V-WORLD kann innerhalb einer Szene maximal 29 Bausteine verarbeiten.
  2856.  
  2857.  
  2858.  
  2859.  
  2860.  
  2861.  
  2862.  
  2863.  
  2864.  
  2865.  
  2866.  
  2867.  
  2868.  
  2869.  
  2870.  
  2871.  
  2872.  
  2873.   Weitere Informationen: $512 Objekt.hinzufügen , $615 Hauptmenü
  2874.  
  2875.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2876. #815
  2877.   INFO-FENSTER: Ungültiges Baustein-Dateiformat!
  2878.  
  2879.   Sie versuchen eine Datei zu laden, deren Aufbau nicht dem von V-WORLD
  2880.   erwarteten Aufbau einer Baustein-Datei entspricht. Möglicherweise haben
  2881.   Sie einen falschen Namen angegeben. Bausteine werden normalerweise mit der
  2882.   Endung .MOD gespeichert.
  2883.  
  2884.  
  2885.  
  2886.  
  2887.  
  2888.  
  2889.  
  2890.  
  2891.  
  2892.  
  2893.  
  2894.  
  2895.  
  2896.  
  2897.   Weitere Informationen: $660 Baustein.laden , $605 Bausteinmenü
  2898.  
  2899.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2900. #820
  2901.   INFO-FENSTER: Fehler beim Öffnen einer Datei (RD)
  2902.  
  2903.   V-WORLD versuchte ohne Erfolg eine Datei für Lesezugriffe zu öffnen.
  2904.  
  2905.   Tip: Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
  2906.        Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
  2907.        erneut starten. Sorgen Sie außerdem dafür, daß sich auf ihrer
  2908.        Festplatte ausreichend freier Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
  2909.  
  2910.  
  2911.  
  2912.  
  2913.  
  2914.  
  2915.  
  2916.  
  2917.  
  2918.  
  2919.  
  2920.  
  2921.  
  2922.  
  2923.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2924. #825
  2925.   INFO-FENSTER: Schreibfehler!
  2926.  
  2927.   V-WORLD/3D V2.11 hat während einer Schreiboperation einen Fehler fest-
  2928.   gestellt. Gründe hierfür können schreibgeschützte Datenträger oder auch
  2929.   nicht ausreichend freier Speicherplatz auf dem Datenträger sein.
  2930.  
  2931.   Tip: Sorgen Sie dafür, daß sich auf ihrer Festplatte ausreichend freier
  2932.        Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
  2933.  
  2934.  
  2935.  
  2936.  
  2937.  
  2938.  
  2939.  
  2940.  
  2941.  
  2942.  
  2943.  
  2944.  
  2945.  
  2946.  
  2947.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2948. #830
  2949.   INFO-FENSTER: Fehler beim Öffnen einer Datei (WR)
  2950.  
  2951.   V-WORLD versuchte ohne Erfolg eine Datei für Schreibzugriffe zu öffnen.
  2952.  
  2953.   Tip: Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
  2954.        Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
  2955.        erneut starten. Sorgen Sie außerdem dafür, daß sich auf ihrer
  2956.        Festplatte ausreichend freier Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
  2957.  
  2958.  
  2959.  
  2960.  
  2961.  
  2962.  
  2963.  
  2964.  
  2965.  
  2966.  
  2967.  
  2968.  
  2969.  
  2970.  
  2971.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2972. #840
  2973.   INFO-FENSTER: Ungültiges Paletten-Dateiformat!
  2974.  
  2975.   Sie versuchen eine Datei zu laden, deren Aufbau nicht dem von V-WORLD
  2976.   erwarteten Aufbau einer Paletten-Datei entspricht. Möglicherweise haben
  2977.   Sie einen falschen Namen angegeben. Farbpaletten werden normalerweise mit
  2978.   der Endung .PAL gespeichert!
  2979.  
  2980.  
  2981.  
  2982.  
  2983.  
  2984.  
  2985.  
  2986.  
  2987.  
  2988.  
  2989.  
  2990.  
  2991.  
  2992.  
  2993.   Weitere Informationen: $595 Palette.laden , $615 Hauptmenü
  2994.  
  2995.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  2996. #850
  2997.   INFO-FENSTER: Ladefehler!
  2998.  
  2999.   Es ist ein Fehler beim Lesezugriff auf einen Datenträger aufgetreten.
  3000.  
  3001.   Tip: Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
  3002.        Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
  3003.        erneut starten. Sorgen Sie außerdem dafür, daß sich auf ihrer
  3004.        Festplatte ausreichend freier Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
  3005.  
  3006.  
  3007.  
  3008.  
  3009.  
  3010.  
  3011.  
  3012.  
  3013.  
  3014.  
  3015.  
  3016.  
  3017.  
  3018.  
  3019.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3020. #855
  3021.   INFO-FENSTER: Ungültiges Szenen-Dateiformat!
  3022.  
  3023.   Sie versuchen eine Datei zu laden, deren Aufbau nicht dem von V-WORLD
  3024.   erwarteten Aufbau einer Szenen-Datei entspricht. Möglicherweise haben
  3025.   Sie einen falschen Namen angegeben. Szenen werden normalerweise mit der
  3026.   Endung .SCE gespeichert!
  3027.  
  3028.   Über das $615 Hauptmenü erreichen Sie die Dialogbox "Szene laden", in
  3029.   der Sie eine Szene auswählen können, die V-WORLD/3D dann lädt.
  3030.  
  3031.  
  3032.  
  3033.  
  3034.  
  3035.  
  3036.  
  3037.  
  3038.  
  3039.  
  3040.  
  3041.   Weitere Informationen: $555 Szene.laden , $615 Hauptmenü
  3042.  
  3043.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3044. #860
  3045.   INFO-FENSTER: Fehler beim Lesen von EXESRC.EXE!
  3046.  
  3047.   Um eine Szene in eine lauffähige EXE-Datei zu übersetzen, muß V-WORLD
  3048.   auf eine Laufzeitbibliothek zurückgreifen, die in der Datei EXESRC.EXE
  3049.   gespeichert ist. V-WORLD ist es nicht möglich gewesen, diese Datei zu
  3050.   lesen.
  3051.  
  3052.   Tip: Um den Fehler zu beheben, sollten Sie V-WORLD erneut installieren.
  3053.        Sichern Sie vorher die von Ihnen bearbeiteten Szenendateien per
  3054.        COPY in ein anderes Verzeichnis, damit Sie nicht möglicherweise
  3055.        überschrieben werden.
  3056.  
  3057.  
  3058.  
  3059.  
  3060.  
  3061.  
  3062.  
  3063.  
  3064.  
  3065.   Weitere Informationen: $570 Szene.kompilieren , $615 Hauptmenü
  3066.  
  3067.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3068. #865
  3069.   INFO-FENSTER: EXESRC.EXE fehlerhaft!
  3070.  
  3071.   Um eine Szene in eine lauffähige EXE-Datei zu übersetzen, muß V-WORLD
  3072.   auf eine Laufzeitbibliothek zurückgreifen, die in der Datei EXESRC.EXE
  3073.   gespeichert ist. V-WORLD/3D hat einen fehlerhaften Aufbau dieser Datei
  3074.   festgestellt.
  3075.  
  3076.   Tip: Um den Fehler zu beheben, sollten Sie V-WORLD erneut installieren.
  3077.        Sichern Sie vorher die von Ihnen bearbeiteten Szenendateien per
  3078.        COPY in ein anderes Verzeichnis, damit Sie nicht möglicherweise
  3079.        überschrieben werden.
  3080.  
  3081.  
  3082.  
  3083.  
  3084.  
  3085.  
  3086.  
  3087.  
  3088.  
  3089.   Weitere Informationen: $570 Szene.kompilieren , $615 Hauptmenü
  3090.  
  3091.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3092. #870
  3093.   INFO-FENSTER: Fehler beim Öffnen von EXESRC.EXE!
  3094.  
  3095.   Um eine Szene in eine lauffähige EXE-Datei zu übersetzen, muß V-WORLD/3D
  3096.   auf eine Laufzeitbibliothek zurückgreifen, die in der Datei EXESRC.EXE
  3097.   gespeichert ist. Beim Öffnen dieser Datei ist ein Fehler aufgetreten.
  3098.   Möglicherweise ist die Datei beschädigt, oder nicht im V-WORLD-Verzeichnis
  3099.   installiert.
  3100.  
  3101.   Tip: Um den Fehler zu beheben, sollten Sie V-WORLD erneut installieren.
  3102.        Sichern Sie vorher die von Ihnen bearbeiteten Szenendateien per
  3103.        COPY in ein anderes Verzeichnis, damit Sie nicht möglicherweise
  3104.        überschrieben werden.
  3105.  
  3106.  
  3107.  
  3108.  
  3109.  
  3110.  
  3111.  
  3112.  
  3113.   Weitere Informationen: $570 Szene.kompilieren , $615 Hauptmenü
  3114.  
  3115.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3116. #875
  3117.   INFO-FENSTER: Fehler beim Zugriff auf Verzeichnis!
  3118.  
  3119.   Dieser Fehler tritt auf, wenn Sie in einer Datei-Auswahlbox ein Ver-
  3120.   zeichnis wählen, in das V-WORLD nicht wechseln kann.
  3121.  
  3122.   Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
  3123.   Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
  3124.   erneut starten.
  3125.  
  3126.  
  3127.  
  3128.  
  3129.  
  3130.  
  3131.  
  3132.  
  3133.  
  3134.  
  3135.  
  3136.  
  3137.   Weitere Informationen: $555 Szene.laden , $595 Palette.laden , $660 Baustein.laden
  3138.  
  3139.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3140. #880
  3141.   INFO-FENSTER: Flächenkapazität erschöpft!
  3142.  
  3143.   V-WORLD/3D V2.11 kann maximal 288 Flächen innerhalb einer Szene dar-
  3144.   stellen. Sie erhalten diese Information, wenn Sie versuchen ein Objekt
  3145.   in die Szene einfügen, das mehr Flächen enthält, als noch frei sind.
  3146.  
  3147.   Vielleicht hilft es, wenn Sie ein ähnlich aussehendes Objekt mit
  3148.   geringerer Flächenzahl in die Szene einfügen.
  3149.  
  3150.  
  3151.  
  3152.  
  3153.  
  3154.  
  3155.  
  3156.  
  3157.  
  3158.  
  3159.  
  3160.  
  3161.   Weitere Informationen: $512 Objekt.hinzufügen , $615 Hauptmenü
  3162.  
  3163.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3164. #885
  3165.   INFO-FENSTER: Baustein unbekannt!
  3166.  
  3167.   Sie versuchen ein neues Objekt in die Szene einzufügen. Der Baustein, den
  3168.   Sie dem neuen Objekt zugeordnet haben, existiert nicht.
  3169.  
  3170.   Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
  3171.   Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
  3172.   erneut starten.
  3173.  
  3174.  
  3175.  
  3176.  
  3177.  
  3178.  
  3179.  
  3180.  
  3181.  
  3182.  
  3183.  
  3184.  
  3185.  
  3186.  
  3187.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3188. #890
  3189.   INFO-FENSTER: Neue Szene generiert!
  3190.  
  3191.   Sie haben in der Dateiauswahlbox $555 Szene.laden einen Dateinamen
  3192.   angegeben, der sich im aktuellen Verzeichnis nicht auffinden ließ.
  3193.   V-WORLD/3D V2.11 nimmt dann an, daß eine neue, leere virtuelle Realität
  3194.   erzeugt werden soll und teilt dies durch diese Info-Box mit.
  3195.  
  3196.  
  3197.  
  3198.  
  3199.  
  3200.  
  3201.  
  3202.  
  3203.  
  3204.  
  3205.  
  3206.  
  3207.   Weitere Informationen: $555 Szene.laden , $615 Hauptmenü
  3208.  
  3209.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3210. #895
  3211.   INFO-FENSTER: Keine Bausteine geladen!
  3212.  
  3213.   Sie versuchen einen Baustein zu editieren. Es ist aber kein Baustein
  3214.   geladen. Laden Sie zuerst einen Baustein!
  3215.  
  3216.   Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
  3217.   Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
  3218.   erneut starten.
  3219.  
  3220.  
  3221.  
  3222.  
  3223.  
  3224.  
  3225.  
  3226.  
  3227.  
  3228.  
  3229.  
  3230.  
  3231.   Weitere Informationen: $660 Baustein.laden , $605 Bausteinmenü, $615 Hauptmenü
  3232.  
  3233.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3234. #900
  3235.   INFO-FENSTER: Keine Fläche eindeutig gewählt!
  3236.  
  3237.   Es sind in der Szene mehrere Punkte ausgewählt. Allerdings läßt sich den
  3238.   gewählten Punkten keine Fläche eindeutig zuordnen. Es ist z.B. möglich,
  3239.   daß Sie drei Punkte einer viereckigen Fläche gewählt haben und zusätzlich
  3240.   einen vierten Punkt einer anderen Fläche.
  3241.   V-WORLD kann die gewählte Funktion nur dann ausführen, wenn eine Fläche
  3242.   eindeutig gewählt ist.
  3243.   Sie müssen die ausgewählten Punkte überprüfen. Löschen Sie durch Anklicken
  3244.   mit der linken Maustaste die Auswahl der Punkte, die nicht zu der Fläche
  3245.   gehören, die Sie bearbeiten wollen. Wählen Sie dann die gewünschte Fläche
  3246.   aus, indem Sie alle Eckpunkte dieser Fläche markieren.
  3247.  
  3248.  
  3249.  
  3250.  
  3251.  
  3252.  
  3253.  
  3254.  
  3255.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü, $605 Baustein-Menü
  3256.  
  3257.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3258. #905
  3259.   INFO-FENSTER: Laden Sie zuerst eine Grafik!
  3260.  
  3261.   Bevor Sie eine Fläche mit einer Textur-Grafik versehen können, müssen
  3262.   Sie zuerst die Textur-Grafik laden. Die von Ihnen bearbeitete Fläche
  3263.   wird stattdessen zu einer gefüllten Fläche gemacht.
  3264.  
  3265.  
  3266.  
  3267.  
  3268.  
  3269.  
  3270.  
  3271.  
  3272.  
  3273.  
  3274.  
  3275.  
  3276.  
  3277.  
  3278.  
  3279.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü, $460 Textur-Grafik
  3280.  
  3281.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3282. #910
  3283.   INFO-FENSTER: Keine Fläche vollständig gewählt!
  3284.  
  3285.   Diese Information erhalten Sie, wenn Sie im Programmzustand
  3286.   $585 Baustein.editieren den Menüpunkt $675 Fläche.verändern ausgewählt
  3287.   haben, aber nicht drei oder vier Punkte markiert sind. Um eine Fläche
  3288.   eindeutig zu bestimmen sind mindestens drei oder vier Punkte nötig.
  3289.  
  3290.  
  3291.  
  3292.  
  3293.  
  3294.  
  3295.  
  3296.  
  3297.  
  3298.  
  3299.  
  3300.  
  3301.  
  3302.  
  3303.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
  3304.  
  3305.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3306. #915
  3307.   INFO-FENSTER: Wählen Sie 3 oder 4 Punkte!
  3308.  
  3309.   Um die von Ihnen gewünschte Funktion auszuführen müssen mindestens
  3310.   drei Punkte des Bausteins ausgewählt sein. Maximal dürfen für diese
  3311.   Funktion vier Bausteine ausgewählt sein.
  3312.   Sie erhalten diese Meldung z.B. wenn Sie eine neue Fläche definieren
  3313.   wollen. V-WORLD erlaubt nur drei- und viereckige Flächen.
  3314.  
  3315.  
  3316.  
  3317.  
  3318.  
  3319.  
  3320.  
  3321.  
  3322.  
  3323.  
  3324.  
  3325.  
  3326.  
  3327.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü
  3328.  
  3329.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3330. #920
  3331.   INFO-FENSTER: Baustein enthält zuviele Flächen!
  3332.  
  3333.   Ein V-WORLD/3D-Baustein darf maximal 42 Flächen enthalten. Sie versuchen,
  3334.   eine zusätzliche Fläche zu definieren, die nicht mehr gespeichert
  3335.   werden kann.
  3336.  
  3337.  
  3338.  
  3339.  
  3340.  
  3341.  
  3342.  
  3343.  
  3344.  
  3345.  
  3346.  
  3347.  
  3348.  
  3349.  
  3350.  
  3351.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
  3352.  
  3353.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3354. #925
  3355.   INFO-FENSTER: Fläche ist uneben!
  3356.  
  3357.   Sie haben vier Punkte ausgewählt, die die Ecken einer viereckigen Fläche
  3358.   bilden sollen. V-WORLD kann nur ebene Flächen verarbeiten. Dreieckige
  3359.   Flächen sind immer eben. Die vier von Ihnen ausgewählten Punkte bilden
  3360.   aber keine ebene Fläche. V-WORLD erzeugt sie deshalb nicht.
  3361.  
  3362.   Tip: Verschieben Sie mindestens einen Punkt, bis die Fläche eben wird,
  3363.        oder verwenden Sie ausschließlich dreieckige Flächen in ihrem
  3364.        Baustein.
  3365.  
  3366.  
  3367.  
  3368.  
  3369.  
  3370.  
  3371.  
  3372.  
  3373.  
  3374.  
  3375.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
  3376.  
  3377.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3378. #930
  3379.   INFO-FENSTER: Fläche bereits definiert!
  3380.  
  3381.   Es existiert innerhalb des Bausteins bereits eine Fläche mit den von
  3382.   Ihnen ausgewählten Eckpunkten. Zwei identische Flächen sind nicht
  3383.   sinnvoll und stören den Darstellungsalgorithmus.
  3384.   Falls Sie keine Fläche mit den ausgewählten Eckpunkten sehen können,
  3385.   so kann das zwei Gründe haben:
  3386.  
  3387.     1) Eine der Flächen ist orientiert und sie blicken auf ihre unsichtbare
  3388.        Seite.
  3389.  
  3390.     2) Die Fläche ist transparent. Dies können Sie feststellen, indem
  3391.        Sie $675 Fläche.verändern aus dem $750 Edit-Menü wählen. Dort
  3392.        ist dann der Schalter "Transparent" markiert
  3393.  
  3394.  
  3395.  
  3396.  
  3397.  
  3398.  
  3399.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
  3400.  
  3401.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3402. #935
  3403.   INFO-FENSTER: Punkt ist nicht frei!
  3404.  
  3405.   Sie versuchen, die Koordinaten eines Punktes zu verändern, der nicht frei
  3406.   beweglich ist.
  3407.   Ein Punkt ist nicht frei beweglich, wenn er als Eckpunkt einer viereckigen
  3408.   Fläche dient. Ist der Punkt kein Eckpunkt oder nur Eckpunkt von einer oder
  3409.   mehreren dreieckigen Flächen, so ist er frei beweglich!
  3410.   Um einen nicht beweglichen Punkt beweglich zu machen müssen Sie zuerst
  3411.   alle die viereckigen Flächen löschen, von denen der Punkt ein Eckpunkt
  3412.   ist. Nach der Änderung der Koordinaten des Punktes müssen Sie die Flächen
  3413.   neu definieren.
  3414.  
  3415.  
  3416.  
  3417.  
  3418.  
  3419.  
  3420.  
  3421.  
  3422.  
  3423.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
  3424.  
  3425.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3426. #940
  3427.   INFO-FENSTER: Wählen Sie nur einen Punkt!
  3428.  
  3429.   Sie haben im Bausteineditor mehr als ein Punkt ausgewählt. Um die von
  3430.   Ihnen aufgerufenen Funktion auszuführen, darf aber nur ein einziger
  3431.   Punkt ausgewählt sein. Heben Sie die Auswahl der überzähligen Punkte
  3432.   durch Anklicken mit der linken Maustaste (und ggf. durch Drehen des
  3433.   Bausteins) auf, bis nur noch der zu manipulierende Punkt ausgewählt ist!
  3434.  
  3435.  
  3436.  
  3437.  
  3438.  
  3439.  
  3440.  
  3441.  
  3442.  
  3443.  
  3444.  
  3445.  
  3446.  
  3447.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü
  3448.  
  3449.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3450. #950
  3451.   INFO-FENSTER: Grafik konnte nicht geladen werden!
  3452.  
  3453.   Beim laden der ausgewählten BMP-Texturgrafik ist ein Fehler aufgetreten.
  3454.   Denkbar sind folgende Gründe:
  3455.  
  3456.     * Die Grafik ist zu groß. V-WORLD/3D V2.11 kann nur Texturgrafiken laden,
  3457.       die maximal 64kB Speicher beanspruchen (Grafiken mit 320x200 Punkten
  3458.       stellen in etwa die Obergrenze dar).
  3459.  
  3460.     * Die BMP-datei weist kein Format auf, das V-WORLD verarbeiten kann.
  3461.       V-WORLD lädt ausschließlich unkomprimierte Dateien mit 8Bit Farbtiefe.
  3462.  
  3463.   Tip: Es hilft möglicherweise, die von Ihnen gewünschte Grafik mit einem
  3464.        Grafik-Konverter in das richtige Grafikformat zu bringen.
  3465.  
  3466.  
  3467.  
  3468.  
  3469.  
  3470.  
  3471.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $460 Textur-Grafik
  3472.  
  3473.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3474. #955
  3475.   INFO-FENSTER: Kein kompatibler Baustein vorhanden!
  3476.  
  3477.   Eine $150 Animation setzt sich wie ein Zeichentrickfilm aus einzelnen
  3478.   Bewegungsphasen zusammen. V-WORLD benutzt für jede Bewegungsphase einen
  3479.   anderen Baustein. Eine Bedingung für die Bausteine aus denen sich die
  3480.   Animations-Sequenz eines Objektes zusammensetzt, ist jedoch, daß sich die
  3481.   Anzahl der Flächen und Punkte der Bausteine in der Animations-Sequenz
  3482.   gleichen.
  3483.   In der Szene liegen momentan keine Baustein vor, der die gleiche Flächen-
  3484.   und Punktanzahl wie die Grundphase des Objektes hat.
  3485.   Unter Grundphase ist der Baustein zu verstehen, der dem Objekt momentan
  3486.   zugeordnet ist.
  3487.  
  3488.  
  3489.  
  3490.  
  3491.  
  3492.  
  3493.  
  3494.  
  3495.   Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $470 Bausteine
  3496.  
  3497.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3498. #960
  3499.   INFO-FENSTER: Grundphase nicht entfernbar!
  3500.  
  3501.   Eine $150 Animation setzt sich wie ein Zeichentrickfilm aus einzelnen
  3502.   Bewegungsphase zusammen. V-WORLD benutzt für jede Bewegungsphase einen
  3503.   anderen Baustein. Damit das Objekt in der Szene sichtbar bleibt,
  3504.   muß mindestens ein Baustein definiert sein, dessen Aussehen das Objekt
  3505.   dann hat.
  3506.   Sie versuchten, diesen letzten Baustein zu entfernen. Ohne diesen würde
  3507.   das Objekt verschwinden. Dies ist nicht zulässig! Objekte können Sie auf
  3508.   andere Art und Weise entfernen.
  3509.   Um ein Objekt zu entfernen, wählen Sie zunächst im $615 Hauptmenü den
  3510.   Menüpunkt $510 Objekt.auswählen. Dann wählen Sie das zu entfernende Objekt
  3511.   aus und wählen dann den Menüpunkt Objekt.entfernen im $615 Hauptmenü.
  3512.   Um einen Baustein zu entfernen, wählen Sie zunächst im $615 Hauptmenü
  3513.   den Menüpunkt "Baustein..." . Dann wählen Sie im $605 Bausteinmenü den
  3514.   Menüpunkt $670 Baustein.entfernen. Im letzten Schritt erscheint eine
  3515.   Dialogbox, in der Sie den zu entfernenden Baustein angeben können.
  3516.  
  3517.  
  3518.   Weitere Informationen: $630 Animationsmenü, $470 Bausteine
  3519.  
  3520.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3521. #965
  3522.   INFO-FENSTER: Baustein wird nicht entfernt!
  3523.  
  3524.   Sie können nur Bausteine entfernen, denen keine Objekte innerhalb der
  3525.   Szene zugeordnet sind. Sie haben im Programmzustand $670 Baustein.entfernen
  3526.   auf die Frage "Objekte löschen?" mit Nein geantwortet. Deshalb wurden
  3527.   Objekte, denen der zu entfernenden Baustein als Vorlage dient, nicht
  3528.   gelöscht und der Baustein konnte nicht entfernt werden.
  3529.   Wenn Sie den Baustein (und alle Objekte denen er als Vorlage dient)
  3530.   wirklich löschen wollen, müssen Sie auf die Frage "Objekte löschen" mit
  3531.   Ja antworten, indem Sie die [Ja]-Schaltfläche anklicken.
  3532.  
  3533.  
  3534.  
  3535.  
  3536.  
  3537.  
  3538.  
  3539.  
  3540.  
  3541.  
  3542.   Weitere Informationen: $605 Baustein-Menü , $670 Baustein.entfernen , $470 Bausteine
  3543.  
  3544.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3545. #970
  3546.   INFO-FENSTER: Heben Sie die Punktauswahl auf!
  3547.  
  3548.   Sie erhalten diese Information, wenn Sie im Programmzustand
  3549.   $585 Baustein.editieren den Menüpunkt $690 Neuer.Punkt aus dem
  3550.   $750 Editmenü wählen.
  3551.  
  3552.   Bevor Sie einen neuen Punkt erzeugen können, müssen Sie zunächst die
  3553.   Auswahl aller anderen Punkte aufheben.
  3554.  
  3555.   Sie heben die Punktauswahl auf, indem Sie die markierten Punkte mit der
  3556.   linken Maustaste anklicken und ggf. den zu editierenden Baustein durch
  3557.   Anklicken der Orientierungs-Schaltflächen unten rechts drehen, um alle
  3558.   Punkte bequem ins Blickfeld zu drehen.
  3559.  
  3560.  
  3561.  
  3562.  
  3563.  
  3564.  
  3565.  
  3566.  
  3567.  
  3568.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3569. #975
  3570.   INFO-FENSTER: Baustein enthält zuviele Punkte!
  3571.  
  3572.   Sie erhalten diese Information, wenn Sie im Programmzustand
  3573.   $585 Baustein.editieren den Menüpunkt $690 Neuer.Punkt aus dem
  3574.   $750 Editmenü wählen und der Baustein, den Sie editieren, bereits mehr
  3575.   als 167 Punkte enthält. Ein V-WORLD-Baustein darf maximal 168 Punkte
  3576.   enthalten.
  3577.  
  3578.   Tip: Möglicherweise läßt sich die Komplexität des Bausteins
  3579.        reduzieren, ohne daß sich das Aussehen nennenswert verändert.
  3580.  
  3581.  
  3582.  
  3583.  
  3584.  
  3585.  
  3586.  
  3587.  
  3588.  
  3589.  
  3590.  
  3591.  
  3592.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3593. #980
  3594.   INFO-FENSTER: Baustein in Animations-Sequenz!
  3595.  
  3596.   Sie editieren momentan einen Baustein, der in einer Animations-Sequenz
  3597.   eines Objektes benutzt wird. Bedingung für alle Bausteine in einer
  3598.   Animations-Sequenz ist, daß sie jeweils die gleich Punkt- bzw. Flächen-
  3599.   anzahl aufweisen.
  3600.   Sie dürfen beim Editieren also weder Flächen noch Punkte entfernen oder
  3601.   hinzufügen, was Sie soeben versucht haben.
  3602.  
  3603.   Tip: Löschen Sie die Animations-Sequenz, in der der Baustein verwendet
  3604.        wird, um den Baustein vollständig verändern zu können, oder
  3605.        verändern Sie eine Kopie des Bausteins.
  3606.  
  3607.  
  3608.  
  3609.  
  3610.  
  3611.  
  3612.  
  3613.  
  3614.  
  3615.  
  3616.   Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
  3617. #999
  3618.  
  3619.  
  3620.  
  3621.  
  3622.  
  3623.   ** COPYRIGHT ************************************************************
  3624.   *                                                                       *
  3625.   *                      V-WORLD/3D V2.11  -  HILFE                       *
  3626.   *                                                                       *
  3627.   *                   (C) 1993,94 Skopinski Software                      *
  3628.   *                                                                       *
  3629.   *                     - Alle Rechte vorbehalten -                       *
  3630.   *                                                                       *
  3631.   *************************************************************************
  3632.  
  3633.  
  3634.  
  3635.  
  3636.  
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  3639.