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Text File | 1994-11-26 | 64.1 KB | 1,272 lines |
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- * V-WORLD/3D V2.11 *
- * *
- * (C)opyright 1993,94 Skopinski Software *
- * *
- * Alle Rechte vorbehalten! *
- * *
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-
- Bitte lesen Sie sich diese Dokumentation zuerst durch, bevor Sie
- V-WORLD/3D benutzen!
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- EINGESCHRÄNKTE NUTZUNGSERLAUBNIS
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-
- Der Inhaber des Urheberrechtes erlaubt die unentgeltliche Benutzung
- dieser Testversion von V-WORLD/3D für einen Zeitraum von einem Monat.
- Dieser Zeitraum beginnt mit dem erstmaligen Start von V-WORLD/3D.
- Eine Benutzung von V-WORLD/3D über diesen einmonatigen Testzeitraum
- hinaus ist nur gegen einmalige Zahlung einer Gebühr erlaubt. Unter
- Benutzung ist der Start der ausführbaren Version von V-WORLD/3D
- unabhängig von Grund und Zweck zu verstehen. Jegliches Starten und/oder
- Benutzen von V-WORLD/3D ist nach dem einmonatigen Testzeitraum ohne
- einmalige Zahlung der Gebühr nicht erlaubt.
-
- Nähere Informationen zum Thema REGISTRIERUNG finden Sie in dieser
- Dokumentation. Die Registrierung bietet VORTEILE. So erhalten Sie die
- völlig uneingeschränkte Vollversion von V-WORLD/3D oder eine verbesserte
- Nachfolgeversion, sofern beide Versionen zum gleichen Preis angeboten
- werden. Ein ausdruckbares Bestellformular, das Sie zum Bestellen nutzen
- können,'findet sich in der Datei BESTELL.DOC. Sie können das Bestell-
- formular aber auch mit Hilfe des Programms INFO.EXE ausdrucken.
-
- KOPIER-GEBÜHR
- -------------
-
- Es wird darauf aufmerksam gemacht, daß die Gebühr, die möglicherweise
- für den Datenträger mit der Testversion von V-WORLD/3D bezahlt wurde,
- nicht von der Pflicht der Zahlung des Registrierungsbetrages bei Start
- und/oder Benutzung über den einmonatigen Testzeitraum hinaus entbindet.
- Es handelt sich dabei nur um eine Kopiergebühr, die für die Dienstleistung
- des Vermittlers (z.B. Kopieren und Zusenden der Testdiskette) entrichtet
- wurde.
-
- ALLGEMEINE KOPIER-ERLAUBNIS
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-
- Das Kopieren und Verbreiten dieser Testversion von V-WORLD/3D
- ist erlaubt, wenn alle zu dieser Software gehörenden Dateien vollständig,
- unverändert und ungekürzt weitergegeben werden und beim Vertrieb und der
- Verteilung dieser Software unmißverständlich darauf aufmerksam gemacht
- wird, daß es sich um eine Testversion (Shareware) handelt.
-
- AUSNAHMEN DER KOPIER-ERLAUBNIS
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-
- Ausgenommen von der allgemeinen Kopiererlaubnis ist die Verbreitung als
- sogenannte "Bookware" (Software in Zusammenhang mit gedrucktem Material),
- die nur mit ausdrücklicher, schriftlicher Genehmigung des Inhabers des
- Urheberrechtes erlaubt ist.
-
- GARANTIE-AUSSCHLUß
- ------------------
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- Die Sofware wurde mit äußerster Sorgfalt entwickelt. Es kann jedoch nicht
- sichergestellt werden, daß die Software auf allen Rechnertypen und unter
- verschiedenen Softwarekonfigurationen funktionsfähig ist.
-
- Es wird keine Garantie für die Funktion der Software und/oder
- Verwendbarkeit der Software und/oder Dokumentation für irgendeinen
- Zweck gegeben.
-
- Sie erhalten durch diese Testversion die Möglichkeit die Funktions-
- fähigkeit der Software auf Ihrem Rechner und die Verwendbarkeit für
- Ihre Zwecke zu erproben.
-
- HAFTUNGS-AUSSCHLUß
- ------------------
-
- Die Haftung für unmittelbare Schäden, mittelbare Schäden, Folgeschäden
- und Drittschäden, die durch den Gebrauch oder die Nichtverwendbarkeit
- dieser Software und / oder ihrer begleitenden Dokumentation entstehen,
- ist, soweit gesetzlich zulässig, ausgeschlossen.
-
- BESCHREIBUNG
- ------------
-
- Mit V-WORLD/3D generieren Sie eigene "virtuelle Realitäten" mit Ihrem PC.
- Durch die per Mausklick generierten Szenen können Sie sich in "Echtzeit"
- bewegen und die darin enthaltenen Objekte manipulieren.
-
- Die Anwendungsmöglichkeiten sind nahezu unbegrenzt: Vom Einrichten einer
- Wohnung, über Bauplanung, werbewirksame Präsentation und Computerkunst bis
- hin zum virtuellen Weltraumspaziergang reicht das Einsatzspektrum.
-
- V-WORLD/3D bietet realistische 3D-Grafik (320x200 Punkt / 256 Farben) die
- mit einem speziellen Algorithmus in "Echtzeit" (2-20 Bilder pro Sekunde,
- je nach Szenenkomplexität und Rechnerleistung) erzeugt wird. Verdeckte
- Flächen werden herausgerechnet ("hidden surface removal"). Flächen können
- mit Texturen und Bitmap-Grafiken versehen werden.
-
- Spezielle Eigenschaften der 386/486-Prozessoren werden benutzt, um hohe
- Geschwindigkeit zu erreichen. V-WORLD läuft deshalb nur auf Rechnern mit
- 386- oder 486-Prozessor (oder höher). Ein Koprozessor ist nicht
- erforderlich!
-
- SYSTEMANFORDERUNGEN
- -------------------
-
- V-WORLD/3D erfordert folgende Systemkonfiguration:
-
- * Rechner mit 386- oder 486- oder Pentium-Prozessor
-
- * Empfohlener Rechner: 486DX2-66
-
- * Standard-VGA
-
- * 550kB freier Hauptspeicher
-
- * MS-DOS 6.x (oder kompatibles DOS)
-
- * Maus
-
- Die volle V-WORLD/3D-Leistung erhalten Sie, wenn zusätzlich folgende
- Systemkomponenten vorhanden sind:
-
- * 2048kB freier Expansionsspeicher (EMS)
-
- * Local-Bus-VGA
-
- INSTALLATION
- ------------
-
- Informationen zum Thema Installation enthält die LIESMICH-Datei!
-
- PROBLEME MIT V-WORLD/3D
- -----------------------
-
- Sollte V-WORLD/3D sofort nach dem Start mit einer Fehlermeldung
- abbrechen, so besitzt Ihr Rechner wahrscheinlich nicht ausreichend
- freien Hauptspeicher. Die Fehlermeldung lautet:
-
- * 550kB freier Hauptspeicher erforderlich!
-
- Versuchen Sie den freien Hauptspeicher zu erhöhen, indem sie:
-
- * DOS in die HMA laden
-
- * Überflüssige Treiber aus den Dateien CONFIG.SYS und
- AUTOEXEC.BAT entfernen.
-
- Tips und Tricks zu diesem Thema verraten Ihnen auch Artikel in
- Fachzeitschriften und die DOS-Hilfe.
-
- Sollte V-WORLD/3D auf Ihrem Rechner ohne sinnvolle Fehlermeldung ab-
- stürzen, so liegt wahrscheinlich eine Inkompatibilität von V-WORLD/3D
- mit der von Ihnen verwendeten Software- oder Hardwarekonfiguration vor.
- Folgende Tips können Ihnen helfen, eine Softwareumgebung zusammenzustellen,
- in der V-WORLD/3D funktioniert:
-
- * Booten Sie Ihren Rechner mit einer Leerkonfiguration. Bei älteren
- DOS-Versionen müssen sie hierzu mit einem Editor die Dateien
- CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT ändern. Mit einer neueren DOS-Version
- können Sie während des Boot-Vorganges per Tastendruck entscheiden,
- welche Zeilen der CONFIG.SYS Sie bearbeiten wollen. Informationen
- finden Sie in Ihrem DOS-Handbuch.
-
- * Vergewissern Sie sich, daß Ihr Rechner eine 386-, 486-, Pentium(tm)-
- oder eine dazu vollständig kompatible CPU besitzt. Wenn nicht, können
- Sie V-WORLD/3D nicht benutzen!
-
- * Versuchen Sie verschiedene andere Maustreiber.
-
- Sollten Sie nach dem Laden einer Szene mit V-WORLD/3D eine
- Informationsbox mit der Meldung
-
- Ungenügend EMS! Texturen fehlen!
-
- erhalten, so ist in Ihrem System kein oder nicht genügend Speicher nach
- dem EMS-Standard installiert. Deshalb kann V-WORLD keine Textur-Grafiken
- anzeigen. Die Flächen, die solche Textur-Grafiken enthalten bleiben ganz
- oder teilweise leer. Abhilfe schaffen Sie, indem Sie ausreichend EMS in
- Ihrem System installieren. Dazu müssen Sie den Treiber EMM386 in ihre
- CONFIG.SYS-Datei eintragen. Weitere Informationen zur Vorgehensweise
- liefert Ihr DOS-Handbuch, die DOS-Hilfe oder, falls Sie einen anderen
- Speichermanager benutzen, die dazugehörende Dokumentation. Die folgende
- Zeile installiert in Ihrem System z.B. EMS-Speicher und ermöglicht
- Zugriff auf UMB's:
-
- DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM HIGHSCAN
-
- EINFÜHRUNG
- ----------
-
- (1) Start von V-WORLD/3D
-
- Jetzt kann es endlich losgehen! Um V-WORLD/3D zu starten, wechseln Sie
- zunächst in das Verzeichnis, in dem V-WORLD/3D installiert wurde. Wenn
- Sie das Installationsbeispiel von oben nachvollzogen haben, so befindet
- sich V-WORLD/3D im Verzeichnis C:\VWORLD3D.
-
- C: <ENTER>
-
- CD \VWORLD3D <ENTER>
-
- In diesem Verzeichnis finden Sie die ausführbare Version von V-WORLD/3D,
- die Datei VWORLD3D.EXE, einige Szenendateien (*.SCE), einige Baustein-
- dateien (*.MOD) und die Hilfedatei (*.HLP), die Ihnen die kontext-
- sensitive ONLINE-Hilfe zur Verfügung stellt. Wenn Sie vor dem Aufruf
- von V-WORLD nicht in das Verzeichnis wechseln, in dem V-WORLD
- installiert ist, können Probleme mit der eingebauten Hilfefunktion
- auftreten. Sie starten V-WORLD/3D durch Eingabe von:
-
- VWORLD3D <ENTER>
-
- Der folgende Abschnitt soll Sie in die Bedienung einführen, den Aufbau
- von Szenenbeschreibungen und die damit zusammenhängenden Begriffe
- erklären. Nach dem Start und dem Bestätigen des Shareware-Hinweises mit
- ENTER von V-WORLD/3D ist die virtuelle Realität leer und das Hauptmenü
- wird angezeigt.
-
- (2) Laden einer Szene
-
- Es soll eine der mitgelieferten Beispieldateien geladen werden. Dazu
- müssen Sie zunächst das Hauptmenü aktivieren. Nach dem Start ist es
- automatisch aktiv. Sollte es nicht aktiv sein, so können Sie es durch
- Klicken mit der rechten Maustaste aktivieren.
-
- Um eine Szene zu laden, bewegen Sie den Mauszeiger auf den obersten
- Menüpunkt "Szene laden" des Hauptmenüs und klicken mit der linken
- Maustaste. Das Hauptmenü verschwindet und es erscheint eine Dialogbox,
- die Ihnen die Auswahl der zur ladenden Datei ermöglicht. Die Programm-
- zustandsanzeige oben links auf dem Bildschirm zeigt nun "Szene laden".
- In der Dialogbox sehen Sie eine Auflistung der Szenendateien, die
- V-WORLD im aktuellen Verzeichnis gefunden hat. Szenendateien haben die
- Endung *.SCE. In dem Verzeichnis, in dem Sie V-WORLD installiert haben,
- findet sich u.a die Szenendatei ZIMMER.SCE.
- Um eine Datei auszuwählen und die Dialogbox zu schließen, klicken Sie
- entweder einmal auf den gewünschten Szenendateinamen und dann auf die
- [ Ok ]-Schaltfläche im unteren Bereich der Dialogbox, oder sie klicken
- zweimal hintereinander in kurzem Zeitabstand auf den Dateinamen (Doppel-
- klick). Im zweiten Fall wird die Dialogbox automatisch geschlossen und
- es entfällt der Druck auf die [ OK ]-Schaltflächen. Wählen Sie in
- unserem Beispiel die Datei "ZIMMER.SCE".
-
- (3) Erzeugen einer leeren Szene
-
- Unmittelbar nach dem Start von V-WORLD/3D befinden Sie sich in einer
- leeren virtuellen Realität. Eine Möglichkeit um eine leere virtuelle
- Realität zu erzeugen, ist es, V-WORLD/3D zu verlassen und erneut
- aufzurufen.
- Der andere Weg führt über die Dialogbox "Szene laden", die Sie
- erreichen, indem Sie das Hauptmenü mit der rechten Maustaste aufrufen,
- und darin den Menüpunkt "Szene laden" mit der linken Maustaste
- anwählen.
- Löschen Sie in der Dialogbox "Szene laden" durch mehrmaliges Betätigen
- der BACKSPACE-Taste ( <-, über der ENTER-Taste) den im Eingabefeld
- angezeigen Szenendateinamen und geben Sie dann "*" (ohne Anführungs-
- zeichen ein). Drücken Sie nun die ENTER-Taste auf Ihrer Computer-
- tastatur oder klicken Sie die [Ok]-Schaltfläche der Dialogbox mit der
- linken Maustaste an.
- V-WORLD/3D zeigt nun die Informations-Box "Neue Szene generiert" als
- Bestätigung an. Schließen Sie diese Informations-Box durch Anklicken
- der [Ok]-Schaltfläche. Sie befinden sich nun in einer leeren virtuellen
- Realität.
-
- (4) Bewegen innerhalb der virtuellen Realität
-
- Wenn alles gut gegangen ist, so sollte nach dem Laden einer der
- mitgelieferten Szenendateien die Dialogbox "Szene laden" verschwinden
- und die Szene nach einigen Sekunden dargestellt werden. Die Programm-
- zustandsanzeige oben links zeigt "Beobachten XY". In diesem Programm-
- zustand wirkt eine Mausbewegung auf die Blickrichtung:
-
- * Maus nach links bewegen : Sie blicken nach links.
- * Maus nach rechts bewegen : Sie blicken nach rechts.
- * Maus herunterziehen : Sie blicken nach unten.
- * Maus heraufschieben : Sie blicken nach oben.
-
- Wenn Sie die linke Maustaste drücken und gedrückt halten, so bewegen Sie
- sich in Blickrichtung vorwärts. Um sich rückwärts zu bewegen, drücken Sie
- zusätzlich zur linken Maustste die ALT-Taste auf der Tastatur. Sie können
- sich so zunächst in der virtuellen Realität etwas umsehen.
-
- (5) Der Bildschirmaufbau
-
- Die Bildschirmdarstellung von V-WORLD/3D gliedert sich in drei Abschnitte.
- Im oberen linken Bereich des Bildschirms wird der momentane
- Programmzustand angezeigt. Dort sehen Sie z.B. "Beobachten XY". Oben
- rechts wird die Systemzeit und links daneben die Bildrate angezeigt. Die
- Bildrate gibt an, wieviele Darstellungen der Szene V-WORLD momentan pro
- Sekunde berechnet.
- Im mittleren Abschnitt des Bildschirms sehen Sie die Darstellung der
- virtuellen Realität, darunter wieder einen Bereich der Informations-
- anzeige. Der untere Bereich der Informationsanzeige zeigt links die
- Beobachterposition und -blickrichtung und rechts einen Überblick über
- den Zustand der Positionsspeicher. Die Informationsanzeige ist nach dem
- Start automatisch aktiv. Mit der Taste F5 können Sie die Informations-
- anzeige ausschalten. Bei ausgeschalteter Informationsanzeige wird der
- ganze Bildschirm zur Darstellung der virtuellen Realität benutzt. Durch
- erneuten Druck auf F5 wird die Informationsanzeige wieder aktiv.
-
- Hier sehen Sie eine Skizze des Bildschirmaufbaus bei aktivierter
- Informationsanzeige:
-
- +----------------------------------------------------------------+
- | [ Programmzustand ] [■] [Bilder/s] [ Zeit ] |
- +----------------------------------------------------------------+
- | |
- | |
- | |
- | |
- | + |
- | Darstellungsbereich |
- | |
- | |
- | |
- | |
- | |
- +----------------------------------------------------------------+
- | +-------+ +-------+ | s | |
- | | x,y,z | | t,p,r | [ Positionsspeicher ] |
- | +-------+ +-------+ [ Beenden mit ESC ] |
- +----------------------------------------------------------------+
-
- In der Kopfzeile werden folgende Informationen angezeigt:
-
- * Links oben: Programmzustand.
-
- * Rechts neben der Programmzustandsanzeige befindet sich eine
- Anzeige, die rot markiert wird, wenn die Tastatursteuerung
- aktiviert ist. Ansonsten wird sie grau dargestellt.
-
- * Rechts oben findet sich die Informationsanzeige für die Bildrate
- und die Zeit:
-
- - Bildrate gibt an, wieviel Bilder pro Sekunde V-WORLD momentan
- berechnet und darstellt. Dies hat nichts mit der Bildfrequenz
- auf dem Monitor zu tun, die wesentlich höher liegt als die
- berechnete Bildrate.
- Die Anzeige der Bildrate ändert sich nur alle 100 Zeitschritte
- und wird nur im Zustand "Beobachten XY", "Beobachten XZ",
- "Objekt verfolgen XY" und "Objekt verfolgen XZ" korrekt
- aktualisiert. Wenn keine gültige Bildrate berechnet werden
- konnte, wird 0.0 angezeigt!
-
- Diesen Wert kann man als Benchmark für die Leistungsfähigkeit
- des Rechnersystems benutzen.
-
- - Die V-WORLD-Systemzeit ist eine ganze Zahl.
-
- In der Fußzeile werden folgende Informationen angezeigt:
-
- * Links unten: Beobachterposition und Blickrichtung in den Zuständen
- "Beobachten XY", "Beobachten XZ", "Objekt verfolgen XY"
- und "Objekt verfolgen XZ".
- Beobachterposition und Blickrichtung werden auch im
- Zustand "Objekt auswählen" angezeigt, wenn kein Objekt
- markiert ist!
-
- In den Zuständen "Objekt verschieben XY",
- "Objekt verschieben XZ", "Objekt drehen XY" und
- "Objekt drehen XZ" werden die Position und Orientierung
- des ausgewählten Objektes angezeigt.
- Die Position und Orientierung des ausgewählten Objektes
- wird auch angezeigt, wenn im Zustand "Objekt auswählen"
- ein Objekt markiert ist!
-
- Die Winkelangaben der Blickrichtung bzw.
- Objektorientierung werden in Grad (360 Grad = Vollkreis)
- angegeben. Dabei wird immer auf eine ganze Zahl gerundet.
-
- Die Positionsangabe wird als Fixkommazahl angegeben.
- V-WORLD verwendet 16Bit-Fixkomma-Arithmetik mit 2 Stellen
- vor und 3 Stellen hinter dem Komma. Bei der Darstellung
- wird auf die Angabe des Kommas verzichtet:
-
- -2300 entspricht z.B. -2.300
- 34 entspricht z.B. 0.034
-
- * Mitte unten: Hier wird die Objektgröße in allen Programmzuständen,
- in denen ein Objekt ausgewählt ist.
-
- * Rechts unten: Positionsspeicherstatus der Speicher 0 bis 9.
-
- +---------------------+
- | 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
- | ■ ■ |
- +---------------------+
-
- Ist ein Positionsspeicher belegt, so wird unter seiner
- Nummer ein schwarzes oder rotes Viereck (■) angezeigt.
- Rot bedeutet, daß sich der Beobachter an der Position
- befindet, die im Speicher liegt und in die Richtung
- blickt, die dort gespeichert ist.
-
- Ist der Positionsspeicher leer, so wird nichts angezeigt.
-
- In dem oben gezeigten Beispiel sind die Positionsspeicher
- 0 und 3 belegt.
-
- (6) Darstellung mit 3D-Tiefenwirkung ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
-
- Mit der Vollversion können Sie mit der Taste F3 auf 3D-Darstellung mit
- echtem Tiefeneffekt umschalten. Durch erneuten Druck auf F3 oder ein
- Klicken mit der rechten Maustaste deaktivieren Sie die 3D-Darstellung
- wieder. Um den 3D-Effekt erleben zu können, brauchen Sie eine spezielle
- 3D-Brille, die aus zwei Farbfiltern besteht. Zur Vollversion von
- V-WORLD/3D werden zwei passende Farbfilterfolien mitgeliefert: Eine
- blaue Folie und eine rote Folie. Mit dieser Farbkombination erreicht
- man den besten Effekt. Die rote Farbfilterfolie kommt vor das linke
- Auge und die blaue Farbfilterfolie vor das rechte Auge. Beachten Sie
- bitte folgende Tip's:
-
- - Vermeiden Sie Streulicht von der Seite. Den besten 3D-Effekt
- erzielen Sie in einem abgedunkelten Raum oder mit leichter
- Beleuchtung hinter dem Monitor!
-
- - Blicken Sie gerade auf den Monitor!
-
- - Mit der Taste F2 können Sie die Tiefenwirkung variieren. Bei
- extremer Tiefenwirkung wird der 3D-Effekt leicht unangenehm
- oder verschwindet. Sie sehen dann ein Doppelbild bei Objekten,
- die sich dicht vor Ihnen befinden.
-
- (7) Bausteine und Objekte
-
- V-WORLD/3D-Szenen setzen sich aus Bausteinen und Objekten zusammen. Bei
- Bausteinen handelt es sich um Vorlagen, die das Aussehen eines (oder
- mehrerer) Objekte beschreiben. Stellen Sie sich vor, in einer Szene
- sind mehrere Baüme enthalten, die alle das gleiche Aussehen haben. Die
- Farben und Formen der Flächen dieser verschiedenen Objekte sind also
- gleich. Die Objekte haben aber unterschiedliche Positionen, Größen und
- Orientierungen. Was liegt also näher, als das Aussehen dieser Bäume nur
- einmal zu beschreiben.
- In den Vorgängerversionen wurde für das, was jetzt Baustein genannt
- wird, der Begriff Objektklasse verwendet. Tatsächlich kann man einen
- Baustein mit einer Klasse aus dem Bereich der objektorientierten
- Programmierung vergleichen. Auch die Klasse dient als Vorlage, von der
- später während des Programmlaufes Objekte erzeugt werden.
- Bausteine sind Bestandteil einer Szene, obwohl Sie nur indirekt über
- Objekte sichtbar werden.
- Wenn man z.B. mit der Vollversion das Aussehen eines bestimmten
- Bausteins, der mehreren Objekten in einer Szene zugeordnet ist, mit der
- Funktion "Baustein editieren", die man über das Baustein-Menü aufrufen
- kann, verändert, so ändert sich nicht nur das Aussehen eines Objektes,
- sondern es ändert sich das Aussehen aller Objekte, denen dieser Baustein
- zugeordnet ist.
-
- (8) Laden eines Bausteins
-
- Aus der mitgelieferten Baustein-Bibliothek soll der Baustein "Schrank2"
- in die Szene eingeladen werden. Dieser neue Baustein soll dann natürlich
- auch einem Objekt zugeordnet werden, das innerhalb der Szene sichtbar
- ist und z.B. auch angefasst, verschoben und gedreht werden kann.
- Beachten Sie bitte, daß jeder Baustein innerhalb der Szene einen Namen
- hat, der sich von Namen der Baustein-Datei unterscheiden kann. Während
- der Dateiname nur 8 Zeichen (plus Endung ".MOD") groß sein darf, ist
- der eigentliche Baustein-Name bis 15 Zeichen lang.
- Um den Baustein zu laden, aktivieren Sie zunächst das Hauptmenü durch
- Klicken mit der rechten Maustaste. Wählen Sie darin durch Klicken mit
- der linken Maustaste den Menüpunkt "Baustein...". Sie wechseln nun in
- das Bausteinmenü, das nicht so viele Menüpunkte enthält, wie das Haupt-
- oder Objektmenü. Wählen Sie im Bausteinmenü den obersten Menüpunkt
- "Baustein laden".
- Sie erhalten die Dialogbox "Baustein laden". Der neue Programmzustand
- wird oben links in der Informationsanzeige angezeigt. Der Aufbau der
- Dialogbox "Baustein laden" entspricht der Dialogbox "Szene laden", die
- zuvor bereits zum Laden der Szene genutzt wurde. Die Bedienung der
- beiden Dialogboxen ist identisch.
- Der Baustein "Schrank2" befindet sich in der Bausteindatei mit dem Namen
- "SCHRANK2.MOD". Wenn Sie die Dialogbox "Baustein laden" aufgerufen haben,
- müssen Sie zuerst die Auflistung durch mehrfaches Anklicken der [-]-
- Schaltfläche verschieben, bis der Dateiname "SCHRANK2.MOD" in der
- Auflistung erscheint. Sie Laden die Datei "SCHRANK2.MOD" durch Anklicken
- des Namens in der Auflistung mit der linken Maustaste. Daraufhin
- erscheint der ausgewählte Dateiname im Eingabefeld über der Auflistung.
- Um die Dialogbox "Baustein laden" zu schließen - und die Datei zu laden -
- klicken Sie mit der linken Maustaste auf die [Ok]-Schaltfläche.
-
- Wenn Sie keine Fehlermeldung erhalten haben, befindet sich der Baustein
- nun in der Szene. Wie bereits oben geschildert ist er aber noch nicht
- unmittelbar sichtbar. Erst wenn man ein Objekt einfügt, dem man diesen
- Baustein zuordnet wird er sichtbar.
-
- (9) Einfügen eines Objektes
-
- Deshalb soll im nächsten Beispiel-Schritt ein Objekt eingefügt werden.
- Das Objekt wird immer unmittelbar vor Ihnen in Blickrichtung eingefügt.
- Bewegen Sie sich aus diesem Grund zunächst ungefähr an die Position, an
- der das neue Objekt in der Szene erscheinen soll.
- Rufen Sie dann mit der rechten Maustaste das Hauptmenü auf und wählen
- darin mit der linken Maustaste den Menüpunkt "Objekt hinzufügen". Sie
- erhalten nun die Auswahlbox "Objekt hinzufügen", die analog zu den
- Auswahl-Boxen aufgebaut ist, die Sie beim Laden von Bausteinen und
- Szenendateien erhalten. Mit der [-]-Schaltfläche rollen Sie die
- Auflistung der in der Szene enthaltenen Baustein herunter, mit der [+]-
- Schaltfläche rollen Sie die Auflistung herauf. Durch Doppelklick mit
- der linken Maustaste auf den Namen des Bausteins wählen Sie den
- Baustein aus, der dem neuen Objekt zugeordnet werden soll.
- Das Objekt wird nun unmittelbar vor Ihnen in die virtuelle Realität
- eingefügt und automatisch markiert. Sie erkennen ein markiertes Objekt
- an den mit Vierecken hervorgehoebenen Eckpunkten der Flächen, die das
- Objekt bilden.
-
- (10) Auswählen, Verschieben und Drehen von Objekten
-
- Um ein markiertes Objekt an die gewünschte Position zu bringen verwenden
- Sie die Programmzustände "Objekt verschieben XY" und
- "Objekt verschieben XZ". Mit den Programmzuständen "Objekt drehen XY"
- und "Objekt drehen YZ" bestimmen Sie die Orientierung des Objektes im
- Raum und können es in jedem Programmzustand um je zwei Achsen drehen.
- Bevor man ein Objekt drehen, verschieben, vergrößern oder verkleinern
- kann, muß man das zu manipulierende Objekt auswählen und markieren. In
- unserem Beispiel wurde im Schritt zuvor ein Objekt in die Szene
- eingefügt. Dieses neue Objekt wurde von V-WORLD/3D automatisch markiert.
-
- Um ein beliebiges Objekt aus einer Szene auszuwählen benutzt man die
- Funktion "Objekt auswählen" aus dem Hauptmenü. Im Programmzustand
- "Objekt auswählen" steuert man weiterhin die Blickrichtung durch die
- Mausbewegung. Man kann sich im Zustand "Objekt auswählen" aber nicht
- mehr bewegen, da die linke Maustaste nun eine andere Funktion hat. In
- der Mitte des Bildschirms zeigt V-WORLD/3D in diesem Zustand einen
- Rahmen an. Wenn sich ein Eckpunkt (oder mehrere) eines Objektes
- innerhalb des Rahmen befinden, wird das Objekt hervorgehoben, indem
- alle Eckpunkte des gewählten Objektes mit Vierecken markiert werden.
- Um ein Objekt auszuwählen, richten Sie den Auswahlrahmen mittels Maus-
- bewegung auf einen Eckpunkt des gewünschten Objektes aus. Klicken Sie
- nun mit der linken Maustaste, so bestätigen Sie die Auswahl. Sie
- wechseln in den Zustand "BeobachtenXY" zurück. Das Objekt bleibt ab nun
- markiert.
-
- Die Programmzustande "Objekt verschieben XZ" und "Objekt drehen XY"
- erreichen Sie vom Objektmenü aus, wenn Sie die Menüpunkte "Objekt
- verschieben" oder "Objekt drehen" wählen.
-
- Wählen Sie zunächst den Menüpunkt "Objekt verschieben" im Objektmenü.
- Sie gelangen in den Programmzustand "Objekt verschieben XY", in dem
- die Mausbewegung direkt die Position des Objektes kontrolliert:
-
- * Maus heraufschieben : Objekt nach oben bewegen.
- * Maus herunterziehen : Objekt nach unten bewegen.
- * Maus nach links : Objekt nach links schieben.
- * Maus nach rechts : Objekt nach rechts schieben.
-
- Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, wechseln Sie in den Programm-
- zustand "Objekt verschieben XZ", in dem die Mausbewegung die Objekt-
- position auf folgende Weise bestimmt:
-
- * Maus heraufschieben : Objekt in Blickrichtung wegschieben.
- * Maus herunterziehen : Objekt zu sich heranziehen.
- * Maus nach links : Objekt nach links schieben.
- * Maus nach rechts : Objekt nach rechts schieben.
-
- Klicken Sie hier erneut mit der linken Maustaste gelangen Sie in den
- Programmzustand "Objekt verschieben XY" zurück.
-
- Mit der rechten Maustaste können Sie jederzeit das Objektmenü aufrufen,
- um etwa die Funktion "Objekt drehen" anzuwählen.
-
- Die Positionierung eines Objektes erfodert im allgemeinen erst etwas
- Übung. Beachten Sie bitte beim Verschieben und Drehen von Objekten,
- daß die Darstellung möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte
- so "ineinander" schieben oder drehen, daß sich eine (oder mehrere)
- Flächen der Objekte durchdringen. Im Falle eines solchen Fehlers werden
- dann möglicherweise Flächen im Vordergrund dargestellt, die sich
- normalerweise im Hintergrund befinden und verdeckt werden.
-
- Wenn man die Manipulationen an einem Objekt abgeschlossen hatte, sollte
- man die Auswahl dieses Objektes aufheben. Dazu dient der Menüpunkt
- "Auswahl aufheben" im Objektmenü. Man muß die Auswahl eines Objektes mit
- diesem Menüpunkt auch erst aufheben, wenn man ein anderes Objekt
- auswählen will, weil man sonst durch Klicken mit der rechten Maustaste
- nicht das Hauptmenü, sondern nur das Objektmenü erreicht.
-
- (11) Benutzung der Positionsspeicher
-
- Sicherlich werden Sie das Objekt nicht bereits im ersten Schritt an die
- gewünschte Position bringen können und auch die Orientierung im Raum
- wird nicht der gewünschten Orientierung entsprechen. Im allgemeinen ist
- es deshalb erforderlich, die verschiedenen Programmzustände und die
- Beobachterposition mehrmals zu wechseln. Der Wechsel der Beobachter-
- position ist nötig, um von mehreren Positionen einen Überblick über die
- Objektposition zu bekommen. Von einer einzigen Position aus verschätzt
- man sich oft.
- Um einen bequemen Positionswechsel zu ermöglichen, ohne daß man sich mit
- der linken Maustaste an die verschiedenen Position bewegen muß, bietet
- V-WORLD/3D die Positions-Speicher. Insgesamt lassen sich 10 Positionen
- speichern. Um die aktuelle Position und Blickrichtung, an der Sie
- (der Beobachter) sich momentan befinden, zu speichern, wählen Sie den
- Menüpunkt "Position speichern" im Hauptmenü.
-
- Auch jedes Objekt in der Szene verfügt über 10 Positionsspeicher, mit
- denen Sie jeweils eine Objektposition und -orientierung speichern
- können. Das Speichern und Wiederherstellen einer Objektposition
- geschieht analog zum Speichern und Wiederherstellen der Beobachter-
- position. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, enthält das Objektmenü die
- Menüpunkte "Position speichern" und "Position wiederherstellen", mit
- deren Hilfe man die Positions-Speicher des ausgewählten Objektes
- bedient.
-
- Während man die Speicher der Beobachterposition ohne Einhaltung einer
- bestimmten Reihenfolge belegen kann,muß man Objektpositionen
- nacheinander in die Speicher 0,1,2 usw. eintragen. Wenn z.B. alle
- Speicher bis zum Speicher 4 belegt sind, kann man nur in Speicher 5
- eine neue Position einspeichern, oder jeden der bisher belegten
- Speicher 0 bis 4 verändern.
-
- (12) Erstellen eines Bewegungsprogramms
-
- Die Positionsspeicher eines Objektes werden auch zur Definition eines
- Bewegungsprogramms benutzt. Wenn man mindestens zwei Positionen
- gespeichert hat, kann man den Menüpunkt "Bewegung starten" im Bewegungs-
- menü anwählen. Jede gespeicherte Position stellt eine Bewegungsetappe
- dar. Nach dem Start der Bewegung bewegt sich das gewählte Objekt von
- der Position in Speicher 0 auf einer geraden Linie zur Position in
- Speicher 1 und von dort weiter zur Position in Speicher 2, sofern dort
- eine Position gespeichert ist, usw. Von der letzten Position aus bewegt
- sich das Objekt dann wieder zuer Position in Speicher 0 und von dort
- wiederholt sich der Bewegungsvorgang. Dieses Verhalten ist der Grund
- dafür, daß man sich beim Einspeichern von Objektpositionen an die oben
- beschriebenen Reihenfolge halten muß.
- Die Strecke zwischen zwei gespeicherten Positionen legt das Objekt
- immer in 50 Zeiteinheiten zurück. Mit der Dialogbox "Bewegung editieren"
- kann man die Dauer der Bewegung verändern.
- Die Dialogbox "Bewegung editieren" erreichen Sie indem Sie im Objekt-
- menü den Menüpunkt "Bewegung..." wählen. Sie erhalten dann das
- Bewegungsmenü. Wählen dort den Menüpunkt "Bewegung editieren". Sie
- erhalten nun die Dialogbox "Bewegung editieren".
-
- (13) Erstellen einer Animations-Sequenz
-
- Eine Animations-Sequenz setzt sich wie ein Zeichentrickfilm aus einzelnen
- Bewegungsphasen zusammen. V-WORLD benutzt für jede Bewegungsphase einen
- anderen Baustein. Eine Bedingung für die Bausteine aus denen sich die
- Animations-Sequenz eines Objektes zusammensetzt, ist jedoch, daß sich
- die Anzahl der Flächen und Punkte aller Bausteine in einer Animations-
- Sequenz gleichen.
- Die Menüpunkte des "Animations-Menü's" dienen der Erstellung von
- Animations-Sequenzen. Sie erreichen das Animationsmenü vom Objektmenü
- aus, indem Sie dort den Menüpunkt "Animation..." wählen.
-
- MIt dem oberen Menüpunkt starten oder stoppen Sie die Animation. Je
- nachdem, ob bereits die Animation aktiviert is, oder nicht, heißt der
- Menüpunkt "Animation stoppen" bzw. "Animation starten".
-
- Der Menüpunkt "Animation löschen" stoppt die Animation und löscht alle
- verschiedenen Phasen, bis auf die Grundphase. Unter Grundphase versteht
- man den Baustein, der dem Objekt nach "Objekt hinzufügen" zugeordnet
- wurde.
-
- Mit dem Menüpunkt "Phase hinzufügen" können Sie eine Animations-Sequenz
- erzeugen und eine neue Phase an eine bestehende Animations-Sequenz
- anhängen. Nach dem Aufruf erhalten Sie eine Dialogbox, in der Sie den
- Baustein auswählen, der an die Sequenz angehangen werden soll. Die
- Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Dialogbox "Szene laden".
- In dieser Dialogbox werden nicht alle Bausteine der Szene aufgelistet,
- sondern nur die, die zu der Grundphase kompatibel sind, die also aus
- der gleichen Anzahl von Punkten und Flächen bestehen.
-
- Wählen Sie den Menüpunkt "Phase entfernen", um eine ungewünschte Phase
- aus der ganzen Animations-Sequenz zu entfernen. Sie erhalten ein
- Dialogbox mit einer Auflistung der Animations-Sequenz. Es werden die
- Namen aller Bausteine, die in der Animations-Sequnz enthalten sind in
- zeitlicher Reihenfolge aufgelistet. Die Bedienung der Dialogbox
- entspricht der Dialogbox "Szene laden".
-
- (14) Editieren eines Bausteins ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
-
- Falls Sie das aufgezeigte Beispiel nachvollziehen wollen, so über-
- springen Sie bitte diesen Abschnitt!
-
- Mit dem integrierten 3D-Editor können Sie Veränderungen an den vor-
- definierten Bausteinen nach Ihrem Geschmack vornehmen, wie z.B. Flächen-
- farben, Texturmuster und -grafiken verändern. Wenn Sie einen neuen
- Baustein gestalten wollen, müssen Sie zuerst einen Baustein aussuchen,
- von dem aus der neue Baustein abgeleitet werden soll. Dieser Baustein
- muß in die Szene geladen worden sein, bevor man ihn verändern kann.
-
- ACHTUNG !!! Alle Veränderungen, die Sie an einem Baustein vornehmen,
- werden unmittelbar wirksam! Es gibt KEINE Funktion, mit der
- Sie das alte Aussehen eines Bausteins automatisch wieder-
- herstellen können! Die einzige Möglichkeit besteht darin,
- den fälschlich veränderten Baustein zu löschen und den alten
- aus einer Bausteindatei zu laden. Dann müssen jedoch alle
- Objekte neu definiert werden.
-
- Da man Veränderungen an einem Baustein nicht mehr rückgängig machen kann,
- sollten Sie immer mit der Kopie eines Originalbausteins arbeiten. Um eine
- Kopie herzustellen, wählen Sie die Funktion "Baustein kopieren" im
- Bausteinmenü.
-
- Um nun den Baustein zu verändern, müssen Sie in den Programmzustand
- "Baustein editieren" wechseln. Es gibt zwei Wege:
-
- * Wenn kein Objekt markiert ist, so rufen Sie zunächst durch Klicken
- mit der rechten Maustaste das Hauptmenü auf und wählen dort durch
- Bewegen der Maus und klicken mit der linken Maustaste den Menüpunkt
- "Baustein...". Sie gelangen nun ins Bausteinmenü.
- Wählen Sie dort auf gleiche Weise den Menüpunkt "Baustein editieren"
- aus! Sie können dann den zu verändernden Baustein in der Dialogbox
- "Wähle Baustein" aussuchen.
-
- * Wenn ein Objekt markiert ist, so rufen Sie durch Klicken mit der
- rechten Maustaste das Objektmenü auf und wählen dort den Menüpunkt
- "Baustein editieren" . Sie wechseln dann unmittelbar in den Programm-
- zustand "Baustein editieren" , ohne zuerst einen zu bearbeitenden
- Baustein auswählen zu müssen: Es wird automatisch der Baustein
- editiert, der dem markierten Objekt zugeordnet ist!
-
- Alle V-WORLD/3D-Bausteine setzen sich aus Flächen zusammen. Flächen
- werden von Strecken berandet. Strecken verlaufen zwischen zwei Punkten
- im Raum. Eine Fläche wird durch einen Streckenzug definiert, der ein
- Gebiet auf einer Ebene im Raum vollständig umschließt. V-WORLD kann nur
- Flächen korrekt darstellen, die einige Bedingungen erfüllen:
-
- * Flächen werden durch Strecken berandet. Diese Strecken verlaufen
- jeweils zwischen zwei Punkten im Raum. Die Endpunkte der berandenden
- Strecken werden hier auch häufig "Eckpunkte der Fläche" genannt.
-
- * Zwei Berandungsgeraden einer Fläche dürfen sich nicht schneiden,
- sie dürfen (dies wird in vielen Fällen der Fall sein) einen
- gemeinsamen Punkt besitzen.
-
- * Erlaubt sind nur ebene Flächen.
-
- V-WORLD überprüft nicht automatisch, ob eine Fläche eben ist. Flächen
- mit drei Eckpunkten sind immer eben.
-
- * Erlaubt sind nur konvexe Flächen.
-
- Soll ein Baustein eine nicht-konvexe Fläche enthalten, so muß sie
- (vom Benutzer) in zwei (oder mehrere) drei- oder viereckige konvexe
- Flächen zerlegt werden. Eine Fläche ist dann konvex, wenn gilt:
-
- Die Punkte aller möglichen Verbindungslinien zwischen zwei
- Punkten innerhalb der Fläche liegen wieder innerhalb der Fläche
- selbst. (Flächen mit drei Eckpunkten sind z.B. immer konvex)
-
- * Streng verboten sind Flächen, die sich durchdringen.
-
- Soll ein Baustein sich durchdringende Flächen enthalten, so muß
- man die Flächen jeweils in zwei Flächen zerlegen, die sich nicht
- durchdringen.
- Sollte sich beim Verschieben von Objekten durch den Benutzer eine
- Durchdringung von Flächen ergeben, so wird die Szene möglicher-
- weise falsch dargestellt. Dies gilt auch für die Durchdringung von
- transparenten Elementarflächen mit anderen Elementarflächen.
-
- * Streng verboten sind Flächen, die sich zyklisch verdecken.
-
- Den Unterschied zwischen Elementar- und Texturflächen machen Sie sich
- am besten mit folgendem Beispiel klar:
-
- Stellen Sie sich ein leeres, ebenes Blatt Papier vor. Dies sei eine
- Elementarfläche. Nun malen Sie auf dieses leere Blatt mehrere andere
- Flächen auf, so daß sich z.B ein Straßenplan ergibt, oder die Front-
- ansicht eines Hauses. Die Flächen, die Sie auf das Blatt (=Elementar-
- fläche) zeichnen, sind Texturflächen.
-
- Texturflächen sollten folgende Bedingungen erfüllen:
-
- * Texturflächen sollten in der gleichen Ebene liegen, wie die
- zugehörige Elementarfläche. V-WORLD überprüft dies nicht, aber
- eine Szene, in der dies nicht der Fall ist, wird im allgemeinen
- nicht korrekt dargestellt.
-
- * Texturflächen sollten immer im Gebiet der Elementarfläche liegen,
- also nicht etwa aus der Elementarfläche herausragen.
-
- Ein Baustein muß mindestens eine Elementarfläche enthalten. Es kann
- keinen Baustein geben, der nur aus Texturflächen besteht, denn Textur-
- flächen sind immer an Elementarflächen gebunden. Jede Texturfläche ist
- an genau eine Elementarfläche gebunden.
-
- (14.2) Der Darstellungslgorithmus
-
- Der Darstellungsalgorithmus nutzt die Tatsache aus, daß beim Zeichnen
- von Flächen im Bildspeicher des Rechners die zuletzt gezeichnete Fläche
- zuvor gezeichnete Flächen teilweise - oder auch vollständig - überdeckt.
- Es gibt mehrere Algorithmen, die dieses Prinzip ausnutzen. V-WORLD ver-
- wendet eine Variante des sogenannten "Maleralgorithmus":
-
- Das Bild wird von "hinten nach vorne" aufgebaut. Zuerst werden alle
- Flächen dargestellt, die keine andere mehr verdecken. Im nächsten
- Schritt werden von den noch übriggebliebenen Flächen diejenigen ge-
- zeichnet, die keine der übrigen Flächen mehr verdecken. Dabei werden
- diese Flächen nun im Bildschirmspeicher über die unsichtbaren Teile
- der zuvor gezeichneten, weiter hinten liegenden Flächen gezeichnet.
- Diese Schritte wiederholen sich, bis die letzte Fläche gezeichnet
- wurde und sich das korrekte Bild ergibt.
-
- Die von V-WORLD benutzte Variante des Maleralgorithmus nimmt aus
- zeitgründen keine Flächenteilung vor und setzt damit voraus, daß
- sich Flächen nicht durchdringen. Immer wenn sich in einer Szene
- Flächen durchdringen, wäre eine Aufteilung einer der beiden Flächen
- in zwei getrennte Flächen nötig, so daß die eine Teilfläche vollständig
- auf der einen Seite und die andere Teilfläche vollständig auf der
- anderen Seite der Teilebene liegt.
-
- Auswirkung von Flächen die sich Durchdringen sind u.a. fehlerhaft
- dargestellte Szenenansichten, so daß dann möglicherweise Flächen, die
- normalerweise verdeckt sind, normalerweise sichtbare Flächen verdecken.
- Die Auswirkungen bei zyklischer Überlappung (die sich auch in
- Verbindung mit durchdringenden Flächen ergeben kann) sind analog dazu.
-
- Um die Darstellungsreihenfolge die das korrekte Bild ergibt zu berechnen,
- muß die Lage aller Flächen mit der Lage aller anderen Flächen verglichen
- werden:
-
- * Überdecken sich die beiden Flächen?
-
- * Welche liegt aus Beobachtersicht "hinter" der anderen Fläche und
- muß "vorher" gezeichnet werden?
-
- Da jede Fläche mit allen anderen verglichen werden muß, hat der
- Algorithmus hat eine Zeitkomplexität von:
-
- t = 0.5*n*n
-
- n ist dabei die Anzahl der sichtbaren Flächen. Diese quadratische Zeit-
- komplexität ergibt sich, weil jeweils jede Fläche mit allen anderen auf
- Verdeckung verglichen werden muß. Aufgrund der quadratischen Zeit-
- komplexität vervierfacht sich bei Verdoppelung der Flächenanzahl die
- Berechnungszeit.
- Die quadratische Algorithmuskomplexität erzwingt, die Anzahl der im Bild
- sichtbaren Flächen zu minimieren, ohne die Szene allzu abstrakt erscheinen
- zu lassen. Die hier vorgestellten Methoden kann man bei der Erstellung
- von Bausteinen und Szenen einsetzen, um eine hohe Bildrate zu erreichen:
-
- * Unterscheidung von "Elementar-" und "Texturflächen".
-
- Elementar-Flächen werden immer in die Bildberechnung einbezogen und
- verlangsamen den Bildaufbau. Es ist jedoch nicht nötig jede Fläche in
- einer Szene in die Bildberechnung miteinzubeziehen.
- Die Texturen auf Elementarflächen werden nicht in die Bildberechnung
- miteinbezogen und verlängern nicht die Rechenzeit des Algorithmus,
- sondern führen nur zu einem realistischeren Aussehen der Szene.
-
- * Orientierte Flächen
-
- Eine weitere Methode die Anzahl der sichtbaren Flächen zu verringern,
- sind "orientierte" Flächen. Sowohl Elementar-, als auch Textur-Flächen
- können als orientierte Flächen gekennzeichnet werden. Es ist
- effektiver, Elementarflächen zu orientieren.
- Was "orientierte Flächen" sind, kann man sich wieder mit einem Blatt
- Papier klar machen, das die Fläche darstellt. Wie ein Blatt Papier hat
- auch eine Fläche in V-WORLD eine Vorderseite und eine Rückseite.
- Das Problem ist nun zu definieren, welche der beiden Seiten denn nun
- die Vorderseite und welche die Rückseite ist.
-
- Legen Sie das Blatt vor sich und beschriften die Ihnen zugewandte
- Seite mit V (für Vorderseite). Nun nummerieren Sie die Eckpunkte
- durch:
-
- * Links oben : Punkt 1
- * Links unten : Punkt 2
- * Rechts unten : Punkt 3
- * Rechts oben : Punkt 4
-
- Stellen Sie sich nun einen kleinen Käfer vor, der die Kanten des
- Blattes entlangläuft:
- Von Punkt 1 nach Punkt 2, dann von Punkt 2 nach Punkt 3 usw. Zum
- Schluß bewegt er sich von Punkt 4 zum Punkt 1 (Startpunkt) zurück.
- Von Ihrem Standpunkt aus gesehen hat der Käfer des Blatt (die Fläche)
- entgegen dem Uhrzeigersinn umrundet.
- Wenden Sie nun das Blatt, so dass sie nun auf die Rückseite blicken.
- Das V, mit dem die Vorderseite markiert wurde und die Punkt-
- nummerierung befinden sich nun auf der anderen Seite. Wenn Sie das
- Blatt gegen eine Lichtquelle halten, können Sie die Beschriftung aber
- weiterhin lesen.
-
- Nun stellen Sie sich vor der, kleine Käfer macht genau das gleiche
- wie vorhin: Er startet am Punkt 1, läuft die Kante entlang zum Punkt 2
- usw. Der einzige Unterschied ist, dass Sie nun auf die Rückseite des
- Blattes blicken und der Käfer hat das Blatt Papier jetzt im Uhrzeiger-
- sinn umrundet (von dieser Seite des Blattes aus gesehen).
- Damit ist die gesuchte Methode gefunden, Vorderseite und Rückseite
- von Flächen zu definieren.
-
- Man nutzt Orientierte Flächen zur Verringerung der Anzahl der sicht-
- baren Flächen aus, indem man Flächen innerhalb der Szenendarstellung
- sucht, die mit Sicherheit sowieso unsichtbar sind, wenn der Beobachter
- auf die Rückseite blickt. Diese Methode zur "automatischen" Entfernung
- von verdeckten Flächen ist bei "konvexen" Körpern immer möglich.
- Ein konvexer Körper ist analog zu konvexen Flächen definiert:
-
- Ein Körper ist konvex, wenn die Verbindungslinie zwischen zwei
- Punkten in seinem Inneren keine der Aussenflächen schneidet.
- Konvexe Körper sind z.B Würfel oder Pyramide.
-
- Es ist auch möglich, daß sich ein Objekt aus mehreren konvexen
- Körpern zusammensetzt.
-
- Ein Nachteil hat die Benutzung von orientierten Flächen allerdings,
- wie am Beispiel das Würfels schnell klar wird. Man hat den Würfel so
- definiert, daß alle Vorderseiten von "Aussen" sichtbar sind. Man sieht
- schnell ein, daß man aber nun jeweils auf die Rückseiten der Flächen
- blickt, wenn man sich im Würfel befindet - Ergebnis: Von Innen gesehen
- ist keine der Seiten sichtbar und der Würfel de facto verschwunden.
-
- Andererseits kann die Verwendung von orientierten Texturflächen in
- Verbindung mit einer nicht orientierten Elementarfläche interessante
- Ergebnisse erzielen, man denke nur an eine Hauswand. Von Aussen sieht
- man eine graue Mauer, von Innen jedoch eine tapezierte Wand.
-
- Beim Erstellen eines Bausteins kann man u.a. durch "Try and Error" die
- gewünschte Orientierung herausfinden.
-
- Im folgenden Beispiel soll einer der mitgelieferten Standardbausteine
- verändert werden. Ausgangspunkt dieses Beispiels ist eine leere Szene,
- wie sie z.B. vorliegt, wenn Sie V-WORLD/3D gestartet haben. Nach dem
- Start wird dann automatisch das Hauptmenü angezeigt. Wählen Sie hier
- durch Anklicken mit der linken Maustaste den Menüpunkt "Baustein...",
- mit dem Sie in das Bausteinmenü verzweigen. Dort wählen Sie auf gleiche
- Weise den Menüpunkt "Baustein laden", mit dem Sie in die Dialogbox
- "Baustein laden" verzweigen. Wählen Sie dort, z.B. durch Doppelklicken
- mit der linken Maustaste auf den Namen der Baustein-Datei in der Auf-
- listung, den Baustein "HAUS.MOD" aus.
- Um den Baustein zu editieren, wählen Sie auf die gleiche Weise wie oben
- beschrieben aus dem Hauptmenü das Bausteinmenü und darin den Menüpunkt
- "Baustein editieren" aus. V-WORLD zeigt nun eine Auflistung aller in der
- Szene vorhandenen Bausteine an. In diesem Beispiel befindet sich nur ein
- Baustein in der Szene. Wählen Sie den Baustein durch Doppelklick auf den
- Namen in der Dialogbox aus. Nun sind die Vorbereitungen abgeschlossen und
- der Baustein kann verändert werden.
- Im Gegensatz zur bisher bekannten Darstellung des Bausteins in der Szene
- sind im Programmzustand "Baustein editieren" alle Punkte aus denen der
- Baustein sich zusammensetzt, und die die Eckpunkte der Flächen bilden mit
- kleinen Kreuzen hervorgehoben.
-
- Die Wände des Hauses bestehen aus viereckigen Flächen. Die erste Aufgabe
- ist es, die Farbe der Frontseite des Hauses (mit den zwei "Fenstern")
- umzuändern. Verkleinern Sie das Haus durch Anklicken der [-]-Schaltfläche,
- bis Sie den Baustein vollständig überblicken können. Vergrößern können
- Sie den Baustein durch Anklicken der [+]-Schaltfläche.
- Drehen Sie den Baustein durch Anklicken der Schaltflächen [<] und [>] in
- eine Position, in der Sie alle vier Eckpunkte der Fläche, die die
- Frontseite des Hauses bildet und die verändert werden soll, sehen können.
- Bevor man eine Fläche verändern kann, muß Sie ausgewählt werden. Dies
- geschieht, indem man alle Eckpunkte der Fläche auswählt. Um einen
- Eckpunkt zu markieren, bewegen Sie den Mauscursor (+) in die Nähe des
- gewünschten Punktes. V-WORLD hebt den Punkt nun durch einen Rahmen
- hervor. Er ist aber noch nicht ausgewählt. Der hervorgehobene Punkt
- wird erst ausgewählt, wenn Sie mit der linken Maustaste klicken. Sie
- können die Auswahl eines Punktes aufheben, indem Sie ihn erneut anklicken
- (wenn sich der Mauscursor in seiner Nähe befindet und der Punkt durch
- einen Rahmen markiert ist). Wählen Sie alle vier Eckpunkte der Fläche,
- die die Frontseite bilden, aus.
- Mit der rechten Maustaste rufen Sie auch beim Editieren eines Bausteins
- ein Menü (Edit-Menü). Dieses stellt Ihnen Funktionen zur Verfügung, mit
- deren Hilfe Sie den Baustein bearbeiten können. Wählen Sie den Menüpunkt
- "Fläche verändern" aus. Sie erhalten dann die Dialogbox "Fläche
- verändern", mit der Sie das Aussehen einer Fläche bestimmen können.
- Eine V-WORLD/3D-Fläche besteht aus dem Flächeninhalt und einem Rahmen,
- der die Eckpunkte der Fläche mit Geraden verbindet. Das Aussehen des
- Flächeninhaltes bestimmen Sie mit den Schaltflächen [Transparent],
- [Gefüllt], [Gerastert], [Gemustert] und [Grafik]:
-
- * Wählen Sie die Schaltfläche [ Transparent ], wenn die Fläche
- durchsichtig erscheinen soll.
-
- * Wählen Sie die Schaltfläche [ Gerastert ], wenn die Fläche
- halbdurchsichtig erscheinen soll. Zur Füllung der Fläche wird
- die gewählte Flächenfarbe benutzt.
-
- * Wählen Sie die Schaltfläche [ Gefüllt ], wenn die Fläche
- vollständig gefüllt dargestellt werden soll. Zur Füllung der
- Fläche wird die gewählte Flächenfarbe benutzt.
-
- * Wählen Sie die Schaltfläche [ Gemustert ], wenn die Fläche mit
- Textur-Muster gefüllt werden soll. Dieses Texturmuster können
- Sie mit der Dialogbox "Muster bearbeiten" definieren und
- verändern.
-
- * Wählen Sie die Schaltfläche [ Grafik ], wenn auf der Fläche eine
- Texturgrafik sichtbar werden soll. Die Texturgrafik können Sie
- mit dem Menüpunkt "Grafik laden" aus einer externen Datei im
- BMP-Format (256 Farben) laden.
-
- Mit den Schaltflächen [Rahmenfarbe] und [Flächenfarbe] bestimmen Sie
- die Farbe des Flächenrahmens und des Flächeninhaltes. Die Flächen-
- farbe ist nur von Bedeutung, wenn die Fläche gefüllt oder gerastert
- dargestellt wird. Wenn Sie für den Rahmen und den Inhalt die gleiche
- Farbe wählen, so wird kein Rahmen dargestellt.
- Um die Flächenfarbe zu ändern, wie im Beispiel gefordert, wählen Sie
- durch Anklicken mit der linken Maustaste zunächst die gewünschte Farbe
- aus der Farbmatrix der Dialogbox aus. Klicken Sie dann auf die
- [Flächenfarbe]-Schaltfläche und dann auf die [Ok]-Schaltfläche, um die
- Dialogbox zu schließen.
-
- Die Menüpunkte "Fläche rotieren", "Grafik laden", "Grafik löschen" und
- "Muster bearbeiten" haben Bedeutung für Flächen mit einem Texturmuster
- oder einer Texturgrafik. Die Texturen werden immer so auf die Fläche
- projeziert, daß die X-Achse der Textur auf die Strecke projeziert wird,
- die die Eckpunkte 1 und 2 der Fläche miteinander verbindet. Eckpunkt 1
- ist der Punkt, der vor der Flächendefinition als erster angewählt wurde.
- Eckpunkt 2 ist der Punkt, der als zweiter angewählt wurde usw. Die Y-
- Achse der Textur wird auf die Strecke projeziert, die die Eckpunkte 1
- und 4 der Fläche verbindet. Wenn man bei der Definition der Fläche diese
- Reihenfolge nicht beachtet hat, kann es vorkommen, daß die Texturgrafik
- nicht die gewünschte Lage einnimmt, etwa "auf dem Kopf steht". Mit der
- Funktion "Fläche rotieren" können Sie die Texturgrafik aus diesem Grund
- drehen.
- Der Menüpunkt "Grafik laden" verzweigt in eine Dialogbox, deren
- Bedienung der Dialogbox "Szene laden" gleicht. Hier wählen Sie eine
- BMP-Datei aus, die als Texturgrafik dienen soll. Jeder Baustein kann
- nur eine Texturgrafik enthalten, die dann aber für viele Flächen des
- einen Bausteins verwendet werden kann. Texturgrafiken werden nur
- geladen und angezeigt, wenn in Ihrem System genügend freier EMS-
- Speicher installiert ist. Ist dies nicht der Fall, erhalten Sie
- entsprechende Warnungen. Texturgrafiken dürfen eine Größe von 64kB
- nicht überschreiten. Eine erlaubte Größe ist z.B. 320x200 Punkte.
- Im allgemeinen wirkt es optisch besser, wenn man kleinere Grafiken
- auf große Flächen projeziert. Aus Geschwindigkeitsgründen kann
- V-WORLD/3D Texturgrafiken nur dann darstellen, wenn sich die Fläche,
- auf die die Grafik projeziert werden soll, VOLLSTÄNDIG im Blickfeld des
- Beobachters befindet. Befindet sich ein Teil der Fläche nicht im Bild,
- so wird die Fläche einfarbig gefüllt dargestellt.
-
- Während Texturgrafiken aufgrund des hohen Speicherbedarfs nur mit
- zusätzlichem EMS-Speicher geladen werden können, kann man Texturmuster
- auch ohne EMS-Speicher benutzen. Ein Texturmuster ist eine kleine
- Txeturgrafik der Größe 16x16 Punkte, die nicht nur einfach, sondern
- vielfach wiederholt ("gekachelt") auf eine Fläche projeziert wird.
- Mit der Dialogbox "Muster bearbeiten" können Sie das Aussehen des
- Texturmusters verändern.
-
- Mit dem Menüpunkt "Editieren beenden" im Edit-Menü schließen Sie die
- Veränderungen am Baustein ab und gelangen in den Programmzustand
- "Beobachten XY" zurück.
-
- Wenn Sie einen Baustein gewählt haben, der Bestandteil einer Animations-
- Sequenz ist, dann sind alle Menüpunkte im Edit-Menü gesperrt, mit denen
- man eine Veränderung der Punkt- und/oder Flächenanzahl bewirken kann:
-
- "Fläche löschen", "Neue Fläche", "Punkt löschen", "Neuer Punkt".
-
- (15) Speichern einer Szene
-
- Nachdem nun einige Änderungen in der Szene vorgenommen wurden, soll die
- Szene gespeichert werden. Stellen Sie zunächst sicher, daß kein Objekt
- mehr ausgewählt ist. Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste. Wenn
- nun das Objektmenü erscheint, das Sie z.B. an dem obersten Menüeintrag
- "Objekt drehen" erkennen können, so ist noch ein Objekt ausgewählt. Bevor
- Sie das Hauptmenü aktivieren können, muß die Auswahl zunächst aufgehoben
- werden. Klicken Sie dazu im Objektmenü auf den Menüpunkt
- "Auswahl aufheben".
- Diese Schritte sind nicht erforderlich, wenn kein Objekt ausgewählt war.
- Aktivieren Sie mit der rechten Maustaste das Hauptmenü. Durch Anklicken
- des Menüpunkts "Szene speichern" wechseln Sie in die Dialogbox
- "Szene speichern", in der Sie einen Dateinamen für die zu speichernde
- Datei auswählen können. Als Vorbelegung sehen Sie im Eingabefeld den
- Namen der aktuell geladenen Szenendatei. In unserem Beispiel "ZIMMER.SCE".
- Darunter eine Auflistung aller Szenendateien, die sich im aktuellen
- Verzeichnis befinden. Wenn Sie jetzt unmittelbar die [ Ok ]-Schaltfläche
- betätigen würden, würden Sie die mitgelieferte Szenendatei - nach einer
- Bestätigungsabfrage - überschreiben.
- Die veränderte Datei soll unter dem Namen "ZIMMER2.SCE" gespeichert
- werden. Um den Namen der Szenendatei zu verändern, betätigen Sie mehrmals
- die BACKSPACE-Taste ( <- ), die sich über der ENTER-Taste auf der
- Computertastatur befindet, bis im Eingabefeld nur noch die Zeichenkette
- "ZIMMER" zu sehen ist. Dann geben Sie "2.SCE" (ohne Anführungszeichen)
- ein. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die [ Ok ]-Schaltfläche
- oder betätigen Sie die ENTER-Taste auf Ihrer Tastatur, um das Abspeichern
- der veränderten Szene auszulösen.
-
- (16) Kompilieren einer Szene ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
-
- Mit Hilfe der Funktion "Szene kompiliern" aus dem Hauptmenü wandeln
- Sie eine Szene im *.SCE-Format in eine unabhängig von V-WORLD/3D
- lauffähige EXE-Datei um. Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht
- der Dialogbox "Szene speichern". Geben Sie den Namen (mit Endung .EXE)
- ein, unter dem die ausführbare Szenedatei abgespeichert werden soll.
-
- (17) Beenden von V-WORLD
-
- Bevor Sie V-WORLD/3D verlassen, sollten Sie sich vergewissern, ob noch
- ein Objekt in der Szene ausgewählt ist. Das ausgewählte Objekt erkennen
- Sie innerhalb der Szene an den markierten Eckpunkten. Wenn Sie mit der
- rechten Maustaste klicken, um ein Menü aufzurufen erscheint das Objekt-
- menü, wenn noch ein Objekt ausgewählt ist, ansonsten erscheint das
- Hauptmenü. Wählen Sie, sofern das Objektmenü erscheint, den Punkt
- "Auswahl aufheben" durch Anklicken mit der linken Maustaste. V-WORLD/3D
- verlassen Sie nun, indem Sie durch Klicken mit der rechten Maustaste das
- Hauptmenü aufrufen und darin mit der linken Maustaste den Menüpunkt
- "V-WORLD/3D beenden" auswählen. V-WORLD/3D fragt nun ob die Szene
- gespeichert werden soll. Da dies bereits vorher geschehen ist,
- beantworten Sie diese Abfrage durch Anklicken der [ Nein ]-Schaltfläche
- mit der linken Maustaste. V-WORLD wird beendet und Sie wechseln auf die
- DOS-Ebene zurück.
-
- HYPERTEXT-HILFE
- ---------------
-
- Bei der weiteren Arbeit mit V-WORLD/3D hilft Ihnen die eingebaute ONLINE-
- Hilfefunktion, die Sie in fast allen Situationen mit der Taste F1
- aufrufen können. Es handelt sich dabei um eine "Hypertext"-Hilfe. Dies
- bedeutet, daß Sie durch Auswahl von Stichworten zu anderen Hilfeseiten
- oder erklärenden Grafiken verzweigen können. Stichworte werden im an-
- gezeigten Hilfetext in gelber Schrift angezeigt. Um zu einer anderen
- Hilfe-Seite zu verzweigen, genügt ein Anklicken mit der linken Maustaste.
-
- In der untersten Zeile finden Sie drei "Funktionstasten", die Sie mit
- der linken Maustaste anklicken können, um die zugeordnete Funktion aus-
- zulösen:
-
- [ENDE=ESC] [ZURÜCK] [ >> ]
-
-
- [ENDE=ESC] - Wählen Sie diese Taste, wenn Sie die Hilfe abbrechen
- und V-WORLD fortsetzen wollen.
- Sie können auch die ESC-Taste Ihrer Tastatur benutzen,
- um die Hilfe zu beenden.
-
- [ZURÜCK] - Wählen Sie diese Taste, wenn Sie zu der Hilfeseite zurück-
- kehren wollen, die vor der aktuellen Hilfeseite angezeigt
- wurde.
-
- [ >> ] - Mit dieser Taste gelangen Sie zur folgenden Hilfeseite.
-
- Bei Tastaturbedienung schalten Sie mittels der Tabulator-Taste zwischen
- verschiedenen Stichworten einer Hilfe-Seite um. Das aktuell gewählte
- Stichwort wird mit rotem Texthintergrund hervorgehoben. Um in die dem
- hervorgehobenen Stichwort zugeordnete Hilfeseite zu verzweigen, drücken
- Sie die ENTER-Taste.
-
- Mit ESC beenden Sie die Hilfefunktion. Dies entspricht einem Mausklick
- auf die [ ENDE ]-Schaltfläche.
-
- Der Zugriff auf die einzelnen Hilfeseiten kann je nach Rechner einige
- zehn Sekunden dauern. Haben Sie bitte Geduld.
-
- IMPORT VON SZENEN ÄLTERER V-WORLD-VERSIONEN ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
- -------------------------------------------
-
- Das Programm VCONV20.EXE, das im Programmpaket der Vollversion enthalten
- ist, erlaubt es, Szenendateien die für die Vorgängerversionen V-WORLD
- V1.6, V1.7 und V1.8x entwickelt wurden in SCE-Szenenbeschreibungen um-
- zusetzen, die V-WORLD/3D lesen kann. Um eine Umwandlung vorzunehmen,
- rufen Sie VCONV3D von der Kommandozeile aus auf:
-
- VCONV3D <Alten V-WORLD-Datei> <V-WORLD/3D -Datei>
-
- * Für <Alte V-WORLD-Datei> geben Sie den Name (bzw. Pfad) der Quelldatei
- an, die in V-WORLD/3D-Format umgewandelt werden soll.
-
- * Für <V-WORLD/3D-Datei> geben Sie den Namen (bzw. Pfad) der Zieldatei
- an.
-
- Beide Dateinamen müssen Sie jeweils mit Endung angeben. Die typische
- Endung der alten V-WORLD-Dateien war ".DAT" . Die neue V-WORLD-Version
- verwendet die Endung ".SCE".
-
- ACHTUNG!!!
-
- * Bevor Sie eine Umsetzung vornehmen lassen können, müssen Sie die
- Bewegungsprogramme aus den alten Dateien per Hand entfernen. Dazu
- können Sie den Editor V-EDIT benutzen, der zur Vollversion der alten
- Version V1.8x mitgeliefert wurde.
-
- * V-WORLD/3D V2.11 arbeitet nicht mit "Ausblendentfernungen" und
- ignoriert die entsprechenden Angaben in älteren Szenedateien.
-
- **************************************************************************
- * VIEL SPASS BEI DER ARBEIT MIT V-WORLD *
- **************************************************************************
-
- REGISTRIERUNG
- -------------
-
- Wenn Sie V-WORLD/3D über den einmonatigen Testzeitraum hinaus benutzen
- wollen, so müssen Sie sich gegen Zahlung einer Gebühr als Benutzer
- registrieren lassen. Unter Benutzung ist der Start von V-WORLD/3D zu
- verstehen.
-
- Mit einer Registrierung sind Vorteile verbunden, denn Sie erhalten die
- Vollversion ohne Registrier-Hinweise. Die Vollversion beherrscht einige
- zusätzliche Funktionen:
-
- * Sie stellt Szenen mit echter räumlicher Tiefenwirkung dar. Dazu
- brauchen Sie eine spezielle 3D-Brille und eine Farbmonitor. Zwei
- Farbfilterfolien, die den Bau einer geeigneten 3D-Brille erlauben,
- sind im Lieferumfang enthalten!
-
- * Sie kompiliert Ihre Szenen in unabhängig von V-WORLD/3D ausführbare
- EXE-Dateien. Über die so erzeugten Dateien können Sie frei verfügen,
- ohne das weitere Gebühren fällig werden.
-
- * Sie bietet 3D-Editorfunktionen, mit denen Sie Ihre eigenen Bausteine
- erzeugen und vorhandene Bausteine aus der Bibliothek nach eigenen
- Wünschen verändern können.
-
- * Es wird ein Utility mitgeliefert, das Szenenbeschreibungen der
- Vorgängerversionen V1.6, V1.7 und V1.8x in *.SCE-Szenen übersetzt,
- die V-WORLD/3D verarbeiten kann (Animationssequenzen müssen
- neu definiert werden).
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- Ein Bestellformular, das sie für die Registrierung benutzen können,
- findet sich in der Datei BESTELL.DOC. Sie können dieses Formular
- mit folgenden Befehl von der DOS-Kommandozeile aus ausdrucken, wenn
- V-WORLD/3D im Verzeichnis C:\VWORLD3D installiert wurde:
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- COPY C:\VWORLD3D\BESTELL.DOC PRN <ENTER>
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- Sie können auch das Informationsprogramm INFO.EXE durch Eingabe von
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- C:\VWORLD3D\INFO.EXE <ENTER>
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- aufrufen. Dieses Programm zeigt Ihnen nocheinmal die Vorteile der
- Vollversion auf und hilft Ihnen beim Ausfüllen und Ausdrucken des
- Bestellformulars!
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- Wenn Sie nicht das Bestellformular benutzen, vermerken Sie bitte auf
- Ihrer Bestellung unbedingt die Versionsnummer!
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- BESTELLFORMULAR - bitte abtrennen!
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- **01
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- Skopinski
- Gummertstr.25
- D-45131 Essen
- Germany
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- Stichwort: V-WORLD/3D V2.11
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- Ja, ich will V-WORLD/3D länger als einen Monat benutzen und bestelle
- deshalb eine Vollversion von V-WORLD/3D V2.11 ohne Registrierhinweise und
- -beschränkungen. Den Gesamtpreis von DM 40,- bezahle ich wie folgt:
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- Scheck < >
- Bar < >
- Nachnahme < >
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- BITTE BEACHTEN:
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- * Lieferung ins Ausland erfolgt nur gegen Vorkasse in bar oder
- per Eurocheck (auf DM lautend)!
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- * Porto u. Verpackung sind bei Bezahlung in bar oder per Scheck
- im Preis enthalten.
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- * Bei Lieferung per Nachnahme (nur innerhalb Deutschlands!) entstehen
- zusätzliche Versandkosten von 7,- DM (=> Endpreis DM 47,-)
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- * Lieferung nur auf 3 1/2-Zoll (8.9cm) - Disketten!
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- Software senden an:
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- Name : _____________________________________________________________
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- Strasse : _____________________________________________________________
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- PLZ/Ort : _____________________________________________________________
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- Ort, Datum Unterschrift
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