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CD Direkt 1995 #3
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VWORLD3D.DOC
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Text File
|
1994-11-26
|
66KB
|
1,272 lines
***************************************************************************
* *
* V-WORLD/3D V2.11 *
* *
* (C)opyright 1993,94 Skopinski Software *
* *
* Alle Rechte vorbehalten! *
* *
***************************************************************************
Bitte lesen Sie sich diese Dokumentation zuerst durch, bevor Sie
V-WORLD/3D benutzen!
EINGESCHRÄNKTE NUTZUNGSERLAUBNIS
--------------------------------
Der Inhaber des Urheberrechtes erlaubt die unentgeltliche Benutzung
dieser Testversion von V-WORLD/3D für einen Zeitraum von einem Monat.
Dieser Zeitraum beginnt mit dem erstmaligen Start von V-WORLD/3D.
Eine Benutzung von V-WORLD/3D über diesen einmonatigen Testzeitraum
hinaus ist nur gegen einmalige Zahlung einer Gebühr erlaubt. Unter
Benutzung ist der Start der ausführbaren Version von V-WORLD/3D
unabhängig von Grund und Zweck zu verstehen. Jegliches Starten und/oder
Benutzen von V-WORLD/3D ist nach dem einmonatigen Testzeitraum ohne
einmalige Zahlung der Gebühr nicht erlaubt.
Nähere Informationen zum Thema REGISTRIERUNG finden Sie in dieser
Dokumentation. Die Registrierung bietet VORTEILE. So erhalten Sie die
völlig uneingeschränkte Vollversion von V-WORLD/3D oder eine verbesserte
Nachfolgeversion, sofern beide Versionen zum gleichen Preis angeboten
werden. Ein ausdruckbares Bestellformular, das Sie zum Bestellen nutzen
können,'findet sich in der Datei BESTELL.DOC. Sie können das Bestell-
formular aber auch mit Hilfe des Programms INFO.EXE ausdrucken.
KOPIER-GEBÜHR
-------------
Es wird darauf aufmerksam gemacht, daß die Gebühr, die möglicherweise
für den Datenträger mit der Testversion von V-WORLD/3D bezahlt wurde,
nicht von der Pflicht der Zahlung des Registrierungsbetrages bei Start
und/oder Benutzung über den einmonatigen Testzeitraum hinaus entbindet.
Es handelt sich dabei nur um eine Kopiergebühr, die für die Dienstleistung
des Vermittlers (z.B. Kopieren und Zusenden der Testdiskette) entrichtet
wurde.
ALLGEMEINE KOPIER-ERLAUBNIS
---------------------------
Das Kopieren und Verbreiten dieser Testversion von V-WORLD/3D
ist erlaubt, wenn alle zu dieser Software gehörenden Dateien vollständig,
unverändert und ungekürzt weitergegeben werden und beim Vertrieb und der
Verteilung dieser Software unmißverständlich darauf aufmerksam gemacht
wird, daß es sich um eine Testversion (Shareware) handelt.
AUSNAHMEN DER KOPIER-ERLAUBNIS
------------------------------
Ausgenommen von der allgemeinen Kopiererlaubnis ist die Verbreitung als
sogenannte "Bookware" (Software in Zusammenhang mit gedrucktem Material),
die nur mit ausdrücklicher, schriftlicher Genehmigung des Inhabers des
Urheberrechtes erlaubt ist.
GARANTIE-AUSSCHLUß
------------------
Die Sofware wurde mit äußerster Sorgfalt entwickelt. Es kann jedoch nicht
sichergestellt werden, daß die Software auf allen Rechnertypen und unter
verschiedenen Softwarekonfigurationen funktionsfähig ist.
Es wird keine Garantie für die Funktion der Software und/oder
Verwendbarkeit der Software und/oder Dokumentation für irgendeinen
Zweck gegeben.
Sie erhalten durch diese Testversion die Möglichkeit die Funktions-
fähigkeit der Software auf Ihrem Rechner und die Verwendbarkeit für
Ihre Zwecke zu erproben.
HAFTUNGS-AUSSCHLUß
------------------
Die Haftung für unmittelbare Schäden, mittelbare Schäden, Folgeschäden
und Drittschäden, die durch den Gebrauch oder die Nichtverwendbarkeit
dieser Software und / oder ihrer begleitenden Dokumentation entstehen,
ist, soweit gesetzlich zulässig, ausgeschlossen.
BESCHREIBUNG
------------
Mit V-WORLD/3D generieren Sie eigene "virtuelle Realitäten" mit Ihrem PC.
Durch die per Mausklick generierten Szenen können Sie sich in "Echtzeit"
bewegen und die darin enthaltenen Objekte manipulieren.
Die Anwendungsmöglichkeiten sind nahezu unbegrenzt: Vom Einrichten einer
Wohnung, über Bauplanung, werbewirksame Präsentation und Computerkunst bis
hin zum virtuellen Weltraumspaziergang reicht das Einsatzspektrum.
V-WORLD/3D bietet realistische 3D-Grafik (320x200 Punkt / 256 Farben) die
mit einem speziellen Algorithmus in "Echtzeit" (2-20 Bilder pro Sekunde,
je nach Szenenkomplexität und Rechnerleistung) erzeugt wird. Verdeckte
Flächen werden herausgerechnet ("hidden surface removal"). Flächen können
mit Texturen und Bitmap-Grafiken versehen werden.
Spezielle Eigenschaften der 386/486-Prozessoren werden benutzt, um hohe
Geschwindigkeit zu erreichen. V-WORLD läuft deshalb nur auf Rechnern mit
386- oder 486-Prozessor (oder höher). Ein Koprozessor ist nicht
erforderlich!
SYSTEMANFORDERUNGEN
-------------------
V-WORLD/3D erfordert folgende Systemkonfiguration:
* Rechner mit 386- oder 486- oder Pentium-Prozessor
* Empfohlener Rechner: 486DX2-66
* Standard-VGA
* 550kB freier Hauptspeicher
* MS-DOS 6.x (oder kompatibles DOS)
* Maus
Die volle V-WORLD/3D-Leistung erhalten Sie, wenn zusätzlich folgende
Systemkomponenten vorhanden sind:
* 2048kB freier Expansionsspeicher (EMS)
* Local-Bus-VGA
INSTALLATION
------------
Informationen zum Thema Installation enthält die LIESMICH-Datei!
PROBLEME MIT V-WORLD/3D
-----------------------
Sollte V-WORLD/3D sofort nach dem Start mit einer Fehlermeldung
abbrechen, so besitzt Ihr Rechner wahrscheinlich nicht ausreichend
freien Hauptspeicher. Die Fehlermeldung lautet:
* 550kB freier Hauptspeicher erforderlich!
Versuchen Sie den freien Hauptspeicher zu erhöhen, indem sie:
* DOS in die HMA laden
* Überflüssige Treiber aus den Dateien CONFIG.SYS und
AUTOEXEC.BAT entfernen.
Tips und Tricks zu diesem Thema verraten Ihnen auch Artikel in
Fachzeitschriften und die DOS-Hilfe.
Sollte V-WORLD/3D auf Ihrem Rechner ohne sinnvolle Fehlermeldung ab-
stürzen, so liegt wahrscheinlich eine Inkompatibilität von V-WORLD/3D
mit der von Ihnen verwendeten Software- oder Hardwarekonfiguration vor.
Folgende Tips können Ihnen helfen, eine Softwareumgebung zusammenzustellen,
in der V-WORLD/3D funktioniert:
* Booten Sie Ihren Rechner mit einer Leerkonfiguration. Bei älteren
DOS-Versionen müssen sie hierzu mit einem Editor die Dateien
CONFIG.SYS und AUTOEXEC.BAT ändern. Mit einer neueren DOS-Version
können Sie während des Boot-Vorganges per Tastendruck entscheiden,
welche Zeilen der CONFIG.SYS Sie bearbeiten wollen. Informationen
finden Sie in Ihrem DOS-Handbuch.
* Vergewissern Sie sich, daß Ihr Rechner eine 386-, 486-, Pentium(tm)-
oder eine dazu vollständig kompatible CPU besitzt. Wenn nicht, können
Sie V-WORLD/3D nicht benutzen!
* Versuchen Sie verschiedene andere Maustreiber.
Sollten Sie nach dem Laden einer Szene mit V-WORLD/3D eine
Informationsbox mit der Meldung
Ungenügend EMS! Texturen fehlen!
erhalten, so ist in Ihrem System kein oder nicht genügend Speicher nach
dem EMS-Standard installiert. Deshalb kann V-WORLD keine Textur-Grafiken
anzeigen. Die Flächen, die solche Textur-Grafiken enthalten bleiben ganz
oder teilweise leer. Abhilfe schaffen Sie, indem Sie ausreichend EMS in
Ihrem System installieren. Dazu müssen Sie den Treiber EMM386 in ihre
CONFIG.SYS-Datei eintragen. Weitere Informationen zur Vorgehensweise
liefert Ihr DOS-Handbuch, die DOS-Hilfe oder, falls Sie einen anderen
Speichermanager benutzen, die dazugehörende Dokumentation. Die folgende
Zeile installiert in Ihrem System z.B. EMS-Speicher und ermöglicht
Zugriff auf UMB's:
DEVICE=C:\DOS\EMM386.EXE RAM HIGHSCAN
EINFÜHRUNG
----------
(1) Start von V-WORLD/3D
Jetzt kann es endlich losgehen! Um V-WORLD/3D zu starten, wechseln Sie
zunächst in das Verzeichnis, in dem V-WORLD/3D installiert wurde. Wenn
Sie das Installationsbeispiel von oben nachvollzogen haben, so befindet
sich V-WORLD/3D im Verzeichnis C:\VWORLD3D.
C: <ENTER>
CD \VWORLD3D <ENTER>
In diesem Verzeichnis finden Sie die ausführbare Version von V-WORLD/3D,
die Datei VWORLD3D.EXE, einige Szenendateien (*.SCE), einige Baustein-
dateien (*.MOD) und die Hilfedatei (*.HLP), die Ihnen die kontext-
sensitive ONLINE-Hilfe zur Verfügung stellt. Wenn Sie vor dem Aufruf
von V-WORLD nicht in das Verzeichnis wechseln, in dem V-WORLD
installiert ist, können Probleme mit der eingebauten Hilfefunktion
auftreten. Sie starten V-WORLD/3D durch Eingabe von:
VWORLD3D <ENTER>
Der folgende Abschnitt soll Sie in die Bedienung einführen, den Aufbau
von Szenenbeschreibungen und die damit zusammenhängenden Begriffe
erklären. Nach dem Start und dem Bestätigen des Shareware-Hinweises mit
ENTER von V-WORLD/3D ist die virtuelle Realität leer und das Hauptmenü
wird angezeigt.
(2) Laden einer Szene
Es soll eine der mitgelieferten Beispieldateien geladen werden. Dazu
müssen Sie zunächst das Hauptmenü aktivieren. Nach dem Start ist es
automatisch aktiv. Sollte es nicht aktiv sein, so können Sie es durch
Klicken mit der rechten Maustaste aktivieren.
Um eine Szene zu laden, bewegen Sie den Mauszeiger auf den obersten
Menüpunkt "Szene laden" des Hauptmenüs und klicken mit der linken
Maustaste. Das Hauptmenü verschwindet und es erscheint eine Dialogbox,
die Ihnen die Auswahl der zur ladenden Datei ermöglicht. Die Programm-
zustandsanzeige oben links auf dem Bildschirm zeigt nun "Szene laden".
In der Dialogbox sehen Sie eine Auflistung der Szenendateien, die
V-WORLD im aktuellen Verzeichnis gefunden hat. Szenendateien haben die
Endung *.SCE. In dem Verzeichnis, in dem Sie V-WORLD installiert haben,
findet sich u.a die Szenendatei ZIMMER.SCE.
Um eine Datei auszuwählen und die Dialogbox zu schließen, klicken Sie
entweder einmal auf den gewünschten Szenendateinamen und dann auf die
[ Ok ]-Schaltfläche im unteren Bereich der Dialogbox, oder sie klicken
zweimal hintereinander in kurzem Zeitabstand auf den Dateinamen (Doppel-
klick). Im zweiten Fall wird die Dialogbox automatisch geschlossen und
es entfällt der Druck auf die [ OK ]-Schaltflächen. Wählen Sie in
unserem Beispiel die Datei "ZIMMER.SCE".
(3) Erzeugen einer leeren Szene
Unmittelbar nach dem Start von V-WORLD/3D befinden Sie sich in einer
leeren virtuellen Realität. Eine Möglichkeit um eine leere virtuelle
Realität zu erzeugen, ist es, V-WORLD/3D zu verlassen und erneut
aufzurufen.
Der andere Weg führt über die Dialogbox "Szene laden", die Sie
erreichen, indem Sie das Hauptmenü mit der rechten Maustaste aufrufen,
und darin den Menüpunkt "Szene laden" mit der linken Maustaste
anwählen.
Löschen Sie in der Dialogbox "Szene laden" durch mehrmaliges Betätigen
der BACKSPACE-Taste ( <-, über der ENTER-Taste) den im Eingabefeld
angezeigen Szenendateinamen und geben Sie dann "*" (ohne Anführungs-
zeichen ein). Drücken Sie nun die ENTER-Taste auf Ihrer Computer-
tastatur oder klicken Sie die [Ok]-Schaltfläche der Dialogbox mit der
linken Maustaste an.
V-WORLD/3D zeigt nun die Informations-Box "Neue Szene generiert" als
Bestätigung an. Schließen Sie diese Informations-Box durch Anklicken
der [Ok]-Schaltfläche. Sie befinden sich nun in einer leeren virtuellen
Realität.
(4) Bewegen innerhalb der virtuellen Realität
Wenn alles gut gegangen ist, so sollte nach dem Laden einer der
mitgelieferten Szenendateien die Dialogbox "Szene laden" verschwinden
und die Szene nach einigen Sekunden dargestellt werden. Die Programm-
zustandsanzeige oben links zeigt "Beobachten XY". In diesem Programm-
zustand wirkt eine Mausbewegung auf die Blickrichtung:
* Maus nach links bewegen : Sie blicken nach links.
* Maus nach rechts bewegen : Sie blicken nach rechts.
* Maus herunterziehen : Sie blicken nach unten.
* Maus heraufschieben : Sie blicken nach oben.
Wenn Sie die linke Maustaste drücken und gedrückt halten, so bewegen Sie
sich in Blickrichtung vorwärts. Um sich rückwärts zu bewegen, drücken Sie
zusätzlich zur linken Maustste die ALT-Taste auf der Tastatur. Sie können
sich so zunächst in der virtuellen Realität etwas umsehen.
(5) Der Bildschirmaufbau
Die Bildschirmdarstellung von V-WORLD/3D gliedert sich in drei Abschnitte.
Im oberen linken Bereich des Bildschirms wird der momentane
Programmzustand angezeigt. Dort sehen Sie z.B. "Beobachten XY". Oben
rechts wird die Systemzeit und links daneben die Bildrate angezeigt. Die
Bildrate gibt an, wieviele Darstellungen der Szene V-WORLD momentan pro
Sekunde berechnet.
Im mittleren Abschnitt des Bildschirms sehen Sie die Darstellung der
virtuellen Realität, darunter wieder einen Bereich der Informations-
anzeige. Der untere Bereich der Informationsanzeige zeigt links die
Beobachterposition und -blickrichtung und rechts einen Überblick über
den Zustand der Positionsspeicher. Die Informationsanzeige ist nach dem
Start automatisch aktiv. Mit der Taste F5 können Sie die Informations-
anzeige ausschalten. Bei ausgeschalteter Informationsanzeige wird der
ganze Bildschirm zur Darstellung der virtuellen Realität benutzt. Durch
erneuten Druck auf F5 wird die Informationsanzeige wieder aktiv.
Hier sehen Sie eine Skizze des Bildschirmaufbaus bei aktivierter
Informationsanzeige:
+----------------------------------------------------------------+
| [ Programmzustand ] [■] [Bilder/s] [ Zeit ] |
+----------------------------------------------------------------+
| |
| |
| |
| |
| + |
| Darstellungsbereich |
| |
| |
| |
| |
| |
+----------------------------------------------------------------+
| +-------+ +-------+ | s | |
| | x,y,z | | t,p,r | [ Positionsspeicher ] |
| +-------+ +-------+ [ Beenden mit ESC ] |
+----------------------------------------------------------------+
In der Kopfzeile werden folgende Informationen angezeigt:
* Links oben: Programmzustand.
* Rechts neben der Programmzustandsanzeige befindet sich eine
Anzeige, die rot markiert wird, wenn die Tastatursteuerung
aktiviert ist. Ansonsten wird sie grau dargestellt.
* Rechts oben findet sich die Informationsanzeige für die Bildrate
und die Zeit:
- Bildrate gibt an, wieviel Bilder pro Sekunde V-WORLD momentan
berechnet und darstellt. Dies hat nichts mit der Bildfrequenz
auf dem Monitor zu tun, die wesentlich höher liegt als die
berechnete Bildrate.
Die Anzeige der Bildrate ändert sich nur alle 100 Zeitschritte
und wird nur im Zustand "Beobachten XY", "Beobachten XZ",
"Objekt verfolgen XY" und "Objekt verfolgen XZ" korrekt
aktualisiert. Wenn keine gültige Bildrate berechnet werden
konnte, wird 0.0 angezeigt!
Diesen Wert kann man als Benchmark für die Leistungsfähigkeit
des Rechnersystems benutzen.
- Die V-WORLD-Systemzeit ist eine ganze Zahl.
In der Fußzeile werden folgende Informationen angezeigt:
* Links unten: Beobachterposition und Blickrichtung in den Zuständen
"Beobachten XY", "Beobachten XZ", "Objekt verfolgen XY"
und "Objekt verfolgen XZ".
Beobachterposition und Blickrichtung werden auch im
Zustand "Objekt auswählen" angezeigt, wenn kein Objekt
markiert ist!
In den Zuständen "Objekt verschieben XY",
"Objekt verschieben XZ", "Objekt drehen XY" und
"Objekt drehen XZ" werden die Position und Orientierung
des ausgewählten Objektes angezeigt.
Die Position und Orientierung des ausgewählten Objektes
wird auch angezeigt, wenn im Zustand "Objekt auswählen"
ein Objekt markiert ist!
Die Winkelangaben der Blickrichtung bzw.
Objektorientierung werden in Grad (360 Grad = Vollkreis)
angegeben. Dabei wird immer auf eine ganze Zahl gerundet.
Die Positionsangabe wird als Fixkommazahl angegeben.
V-WORLD verwendet 16Bit-Fixkomma-Arithmetik mit 2 Stellen
vor und 3 Stellen hinter dem Komma. Bei der Darstellung
wird auf die Angabe des Kommas verzichtet:
-2300 entspricht z.B. -2.300
34 entspricht z.B. 0.034
* Mitte unten: Hier wird die Objektgröße in allen Programmzuständen,
in denen ein Objekt ausgewählt ist.
* Rechts unten: Positionsspeicherstatus der Speicher 0 bis 9.
+---------------------+
| 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 |
| ■ ■ |
+---------------------+
Ist ein Positionsspeicher belegt, so wird unter seiner
Nummer ein schwarzes oder rotes Viereck (■) angezeigt.
Rot bedeutet, daß sich der Beobachter an der Position
befindet, die im Speicher liegt und in die Richtung
blickt, die dort gespeichert ist.
Ist der Positionsspeicher leer, so wird nichts angezeigt.
In dem oben gezeigten Beispiel sind die Positionsspeicher
0 und 3 belegt.
(6) Darstellung mit 3D-Tiefenwirkung ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
Mit der Vollversion können Sie mit der Taste F3 auf 3D-Darstellung mit
echtem Tiefeneffekt umschalten. Durch erneuten Druck auf F3 oder ein
Klicken mit der rechten Maustaste deaktivieren Sie die 3D-Darstellung
wieder. Um den 3D-Effekt erleben zu können, brauchen Sie eine spezielle
3D-Brille, die aus zwei Farbfiltern besteht. Zur Vollversion von
V-WORLD/3D werden zwei passende Farbfilterfolien mitgeliefert: Eine
blaue Folie und eine rote Folie. Mit dieser Farbkombination erreicht
man den besten Effekt. Die rote Farbfilterfolie kommt vor das linke
Auge und die blaue Farbfilterfolie vor das rechte Auge. Beachten Sie
bitte folgende Tip's:
- Vermeiden Sie Streulicht von der Seite. Den besten 3D-Effekt
erzielen Sie in einem abgedunkelten Raum oder mit leichter
Beleuchtung hinter dem Monitor!
- Blicken Sie gerade auf den Monitor!
- Mit der Taste F2 können Sie die Tiefenwirkung variieren. Bei
extremer Tiefenwirkung wird der 3D-Effekt leicht unangenehm
oder verschwindet. Sie sehen dann ein Doppelbild bei Objekten,
die sich dicht vor Ihnen befinden.
(7) Bausteine und Objekte
V-WORLD/3D-Szenen setzen sich aus Bausteinen und Objekten zusammen. Bei
Bausteinen handelt es sich um Vorlagen, die das Aussehen eines (oder
mehrerer) Objekte beschreiben. Stellen Sie sich vor, in einer Szene
sind mehrere Baüme enthalten, die alle das gleiche Aussehen haben. Die
Farben und Formen der Flächen dieser verschiedenen Objekte sind also
gleich. Die Objekte haben aber unterschiedliche Positionen, Größen und
Orientierungen. Was liegt also näher, als das Aussehen dieser Bäume nur
einmal zu beschreiben.
In den Vorgängerversionen wurde für das, was jetzt Baustein genannt
wird, der Begriff Objektklasse verwendet. Tatsächlich kann man einen
Baustein mit einer Klasse aus dem Bereich der objektorientierten
Programmierung vergleichen. Auch die Klasse dient als Vorlage, von der
später während des Programmlaufes Objekte erzeugt werden.
Bausteine sind Bestandteil einer Szene, obwohl Sie nur indirekt über
Objekte sichtbar werden.
Wenn man z.B. mit der Vollversion das Aussehen eines bestimmten
Bausteins, der mehreren Objekten in einer Szene zugeordnet ist, mit der
Funktion "Baustein editieren", die man über das Baustein-Menü aufrufen
kann, verändert, so ändert sich nicht nur das Aussehen eines Objektes,
sondern es ändert sich das Aussehen aller Objekte, denen dieser Baustein
zugeordnet ist.
(8) Laden eines Bausteins
Aus der mitgelieferten Baustein-Bibliothek soll der Baustein "Schrank2"
in die Szene eingeladen werden. Dieser neue Baustein soll dann natürlich
auch einem Objekt zugeordnet werden, das innerhalb der Szene sichtbar
ist und z.B. auch angefasst, verschoben und gedreht werden kann.
Beachten Sie bitte, daß jeder Baustein innerhalb der Szene einen Namen
hat, der sich von Namen der Baustein-Datei unterscheiden kann. Während
der Dateiname nur 8 Zeichen (plus Endung ".MOD") groß sein darf, ist
der eigentliche Baustein-Name bis 15 Zeichen lang.
Um den Baustein zu laden, aktivieren Sie zunächst das Hauptmenü durch
Klicken mit der rechten Maustaste. Wählen Sie darin durch Klicken mit
der linken Maustaste den Menüpunkt "Baustein...". Sie wechseln nun in
das Bausteinmenü, das nicht so viele Menüpunkte enthält, wie das Haupt-
oder Objektmenü. Wählen Sie im Bausteinmenü den obersten Menüpunkt
"Baustein laden".
Sie erhalten die Dialogbox "Baustein laden". Der neue Programmzustand
wird oben links in der Informationsanzeige angezeigt. Der Aufbau der
Dialogbox "Baustein laden" entspricht der Dialogbox "Szene laden", die
zuvor bereits zum Laden der Szene genutzt wurde. Die Bedienung der
beiden Dialogboxen ist identisch.
Der Baustein "Schrank2" befindet sich in der Bausteindatei mit dem Namen
"SCHRANK2.MOD". Wenn Sie die Dialogbox "Baustein laden" aufgerufen haben,
müssen Sie zuerst die Auflistung durch mehrfaches Anklicken der [-]-
Schaltfläche verschieben, bis der Dateiname "SCHRANK2.MOD" in der
Auflistung erscheint. Sie Laden die Datei "SCHRANK2.MOD" durch Anklicken
des Namens in der Auflistung mit der linken Maustaste. Daraufhin
erscheint der ausgewählte Dateiname im Eingabefeld über der Auflistung.
Um die Dialogbox "Baustein laden" zu schließen - und die Datei zu laden -
klicken Sie mit der linken Maustaste auf die [Ok]-Schaltfläche.
Wenn Sie keine Fehlermeldung erhalten haben, befindet sich der Baustein
nun in der Szene. Wie bereits oben geschildert ist er aber noch nicht
unmittelbar sichtbar. Erst wenn man ein Objekt einfügt, dem man diesen
Baustein zuordnet wird er sichtbar.
(9) Einfügen eines Objektes
Deshalb soll im nächsten Beispiel-Schritt ein Objekt eingefügt werden.
Das Objekt wird immer unmittelbar vor Ihnen in Blickrichtung eingefügt.
Bewegen Sie sich aus diesem Grund zunächst ungefähr an die Position, an
der das neue Objekt in der Szene erscheinen soll.
Rufen Sie dann mit der rechten Maustaste das Hauptmenü auf und wählen
darin mit der linken Maustaste den Menüpunkt "Objekt hinzufügen". Sie
erhalten nun die Auswahlbox "Objekt hinzufügen", die analog zu den
Auswahl-Boxen aufgebaut ist, die Sie beim Laden von Bausteinen und
Szenendateien erhalten. Mit der [-]-Schaltfläche rollen Sie die
Auflistung der in der Szene enthaltenen Baustein herunter, mit der [+]-
Schaltfläche rollen Sie die Auflistung herauf. Durch Doppelklick mit
der linken Maustaste auf den Namen des Bausteins wählen Sie den
Baustein aus, der dem neuen Objekt zugeordnet werden soll.
Das Objekt wird nun unmittelbar vor Ihnen in die virtuelle Realität
eingefügt und automatisch markiert. Sie erkennen ein markiertes Objekt
an den mit Vierecken hervorgehoebenen Eckpunkten der Flächen, die das
Objekt bilden.
(10) Auswählen, Verschieben und Drehen von Objekten
Um ein markiertes Objekt an die gewünschte Position zu bringen verwenden
Sie die Programmzustände "Objekt verschieben XY" und
"Objekt verschieben XZ". Mit den Programmzuständen "Objekt drehen XY"
und "Objekt drehen YZ" bestimmen Sie die Orientierung des Objektes im
Raum und können es in jedem Programmzustand um je zwei Achsen drehen.
Bevor man ein Objekt drehen, verschieben, vergrößern oder verkleinern
kann, muß man das zu manipulierende Objekt auswählen und markieren. In
unserem Beispiel wurde im Schritt zuvor ein Objekt in die Szene
eingefügt. Dieses neue Objekt wurde von V-WORLD/3D automatisch markiert.
Um ein beliebiges Objekt aus einer Szene auszuwählen benutzt man die
Funktion "Objekt auswählen" aus dem Hauptmenü. Im Programmzustand
"Objekt auswählen" steuert man weiterhin die Blickrichtung durch die
Mausbewegung. Man kann sich im Zustand "Objekt auswählen" aber nicht
mehr bewegen, da die linke Maustaste nun eine andere Funktion hat. In
der Mitte des Bildschirms zeigt V-WORLD/3D in diesem Zustand einen
Rahmen an. Wenn sich ein Eckpunkt (oder mehrere) eines Objektes
innerhalb des Rahmen befinden, wird das Objekt hervorgehoben, indem
alle Eckpunkte des gewählten Objektes mit Vierecken markiert werden.
Um ein Objekt auszuwählen, richten Sie den Auswahlrahmen mittels Maus-
bewegung auf einen Eckpunkt des gewünschten Objektes aus. Klicken Sie
nun mit der linken Maustaste, so bestätigen Sie die Auswahl. Sie
wechseln in den Zustand "BeobachtenXY" zurück. Das Objekt bleibt ab nun
markiert.
Die Programmzustande "Objekt verschieben XZ" und "Objekt drehen XY"
erreichen Sie vom Objektmenü aus, wenn Sie die Menüpunkte "Objekt
verschieben" oder "Objekt drehen" wählen.
Wählen Sie zunächst den Menüpunkt "Objekt verschieben" im Objektmenü.
Sie gelangen in den Programmzustand "Objekt verschieben XY", in dem
die Mausbewegung direkt die Position des Objektes kontrolliert:
* Maus heraufschieben : Objekt nach oben bewegen.
* Maus herunterziehen : Objekt nach unten bewegen.
* Maus nach links : Objekt nach links schieben.
* Maus nach rechts : Objekt nach rechts schieben.
Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, wechseln Sie in den Programm-
zustand "Objekt verschieben XZ", in dem die Mausbewegung die Objekt-
position auf folgende Weise bestimmt:
* Maus heraufschieben : Objekt in Blickrichtung wegschieben.
* Maus herunterziehen : Objekt zu sich heranziehen.
* Maus nach links : Objekt nach links schieben.
* Maus nach rechts : Objekt nach rechts schieben.
Klicken Sie hier erneut mit der linken Maustaste gelangen Sie in den
Programmzustand "Objekt verschieben XY" zurück.
Mit der rechten Maustaste können Sie jederzeit das Objektmenü aufrufen,
um etwa die Funktion "Objekt drehen" anzuwählen.
Die Positionierung eines Objektes erfodert im allgemeinen erst etwas
Übung. Beachten Sie bitte beim Verschieben und Drehen von Objekten,
daß die Darstellung möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte
so "ineinander" schieben oder drehen, daß sich eine (oder mehrere)
Flächen der Objekte durchdringen. Im Falle eines solchen Fehlers werden
dann möglicherweise Flächen im Vordergrund dargestellt, die sich
normalerweise im Hintergrund befinden und verdeckt werden.
Wenn man die Manipulationen an einem Objekt abgeschlossen hatte, sollte
man die Auswahl dieses Objektes aufheben. Dazu dient der Menüpunkt
"Auswahl aufheben" im Objektmenü. Man muß die Auswahl eines Objektes mit
diesem Menüpunkt auch erst aufheben, wenn man ein anderes Objekt
auswählen will, weil man sonst durch Klicken mit der rechten Maustaste
nicht das Hauptmenü, sondern nur das Objektmenü erreicht.
(11) Benutzung der Positionsspeicher
Sicherlich werden Sie das Objekt nicht bereits im ersten Schritt an die
gewünschte Position bringen können und auch die Orientierung im Raum
wird nicht der gewünschten Orientierung entsprechen. Im allgemeinen ist
es deshalb erforderlich, die verschiedenen Programmzustände und die
Beobachterposition mehrmals zu wechseln. Der Wechsel der Beobachter-
position ist nötig, um von mehreren Positionen einen Überblick über die
Objektposition zu bekommen. Von einer einzigen Position aus verschätzt
man sich oft.
Um einen bequemen Positionswechsel zu ermöglichen, ohne daß man sich mit
der linken Maustaste an die verschiedenen Position bewegen muß, bietet
V-WORLD/3D die Positions-Speicher. Insgesamt lassen sich 10 Positionen
speichern. Um die aktuelle Position und Blickrichtung, an der Sie
(der Beobachter) sich momentan befinden, zu speichern, wählen Sie den
Menüpunkt "Position speichern" im Hauptmenü.
Auch jedes Objekt in der Szene verfügt über 10 Positionsspeicher, mit
denen Sie jeweils eine Objektposition und -orientierung speichern
können. Das Speichern und Wiederherstellen einer Objektposition
geschieht analog zum Speichern und Wiederherstellen der Beobachter-
position. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, enthält das Objektmenü die
Menüpunkte "Position speichern" und "Position wiederherstellen", mit
deren Hilfe man die Positions-Speicher des ausgewählten Objektes
bedient.
Während man die Speicher der Beobachterposition ohne Einhaltung einer
bestimmten Reihenfolge belegen kann,muß man Objektpositionen
nacheinander in die Speicher 0,1,2 usw. eintragen. Wenn z.B. alle
Speicher bis zum Speicher 4 belegt sind, kann man nur in Speicher 5
eine neue Position einspeichern, oder jeden der bisher belegten
Speicher 0 bis 4 verändern.
(12) Erstellen eines Bewegungsprogramms
Die Positionsspeicher eines Objektes werden auch zur Definition eines
Bewegungsprogramms benutzt. Wenn man mindestens zwei Positionen
gespeichert hat, kann man den Menüpunkt "Bewegung starten" im Bewegungs-
menü anwählen. Jede gespeicherte Position stellt eine Bewegungsetappe
dar. Nach dem Start der Bewegung bewegt sich das gewählte Objekt von
der Position in Speicher 0 auf einer geraden Linie zur Position in
Speicher 1 und von dort weiter zur Position in Speicher 2, sofern dort
eine Position gespeichert ist, usw. Von der letzten Position aus bewegt
sich das Objekt dann wieder zuer Position in Speicher 0 und von dort
wiederholt sich der Bewegungsvorgang. Dieses Verhalten ist der Grund
dafür, daß man sich beim Einspeichern von Objektpositionen an die oben
beschriebenen Reihenfolge halten muß.
Die Strecke zwischen zwei gespeicherten Positionen legt das Objekt
immer in 50 Zeiteinheiten zurück. Mit der Dialogbox "Bewegung editieren"
kann man die Dauer der Bewegung verändern.
Die Dialogbox "Bewegung editieren" erreichen Sie indem Sie im Objekt-
menü den Menüpunkt "Bewegung..." wählen. Sie erhalten dann das
Bewegungsmenü. Wählen dort den Menüpunkt "Bewegung editieren". Sie
erhalten nun die Dialogbox "Bewegung editieren".
(13) Erstellen einer Animations-Sequenz
Eine Animations-Sequenz setzt sich wie ein Zeichentrickfilm aus einzelnen
Bewegungsphasen zusammen. V-WORLD benutzt für jede Bewegungsphase einen
anderen Baustein. Eine Bedingung für die Bausteine aus denen sich die
Animations-Sequenz eines Objektes zusammensetzt, ist jedoch, daß sich
die Anzahl der Flächen und Punkte aller Bausteine in einer Animations-
Sequenz gleichen.
Die Menüpunkte des "Animations-Menü's" dienen der Erstellung von
Animations-Sequenzen. Sie erreichen das Animationsmenü vom Objektmenü
aus, indem Sie dort den Menüpunkt "Animation..." wählen.
MIt dem oberen Menüpunkt starten oder stoppen Sie die Animation. Je
nachdem, ob bereits die Animation aktiviert is, oder nicht, heißt der
Menüpunkt "Animation stoppen" bzw. "Animation starten".
Der Menüpunkt "Animation löschen" stoppt die Animation und löscht alle
verschiedenen Phasen, bis auf die Grundphase. Unter Grundphase versteht
man den Baustein, der dem Objekt nach "Objekt hinzufügen" zugeordnet
wurde.
Mit dem Menüpunkt "Phase hinzufügen" können Sie eine Animations-Sequenz
erzeugen und eine neue Phase an eine bestehende Animations-Sequenz
anhängen. Nach dem Aufruf erhalten Sie eine Dialogbox, in der Sie den
Baustein auswählen, der an die Sequenz angehangen werden soll. Die
Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Dialogbox "Szene laden".
In dieser Dialogbox werden nicht alle Bausteine der Szene aufgelistet,
sondern nur die, die zu der Grundphase kompatibel sind, die also aus
der gleichen Anzahl von Punkten und Flächen bestehen.
Wählen Sie den Menüpunkt "Phase entfernen", um eine ungewünschte Phase
aus der ganzen Animations-Sequenz zu entfernen. Sie erhalten ein
Dialogbox mit einer Auflistung der Animations-Sequenz. Es werden die
Namen aller Bausteine, die in der Animations-Sequnz enthalten sind in
zeitlicher Reihenfolge aufgelistet. Die Bedienung der Dialogbox
entspricht der Dialogbox "Szene laden".
(14) Editieren eines Bausteins ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
Falls Sie das aufgezeigte Beispiel nachvollziehen wollen, so über-
springen Sie bitte diesen Abschnitt!
Mit dem integrierten 3D-Editor können Sie Veränderungen an den vor-
definierten Bausteinen nach Ihrem Geschmack vornehmen, wie z.B. Flächen-
farben, Texturmuster und -grafiken verändern. Wenn Sie einen neuen
Baustein gestalten wollen, müssen Sie zuerst einen Baustein aussuchen,
von dem aus der neue Baustein abgeleitet werden soll. Dieser Baustein
muß in die Szene geladen worden sein, bevor man ihn verändern kann.
ACHTUNG !!! Alle Veränderungen, die Sie an einem Baustein vornehmen,
werden unmittelbar wirksam! Es gibt KEINE Funktion, mit der
Sie das alte Aussehen eines Bausteins automatisch wieder-
herstellen können! Die einzige Möglichkeit besteht darin,
den fälschlich veränderten Baustein zu löschen und den alten
aus einer Bausteindatei zu laden. Dann müssen jedoch alle
Objekte neu definiert werden.
Da man Veränderungen an einem Baustein nicht mehr rückgängig machen kann,
sollten Sie immer mit der Kopie eines Originalbausteins arbeiten. Um eine
Kopie herzustellen, wählen Sie die Funktion "Baustein kopieren" im
Bausteinmenü.
Um nun den Baustein zu verändern, müssen Sie in den Programmzustand
"Baustein editieren" wechseln. Es gibt zwei Wege:
* Wenn kein Objekt markiert ist, so rufen Sie zunächst durch Klicken
mit der rechten Maustaste das Hauptmenü auf und wählen dort durch
Bewegen der Maus und klicken mit der linken Maustaste den Menüpunkt
"Baustein...". Sie gelangen nun ins Bausteinmenü.
Wählen Sie dort auf gleiche Weise den Menüpunkt "Baustein editieren"
aus! Sie können dann den zu verändernden Baustein in der Dialogbox
"Wähle Baustein" aussuchen.
* Wenn ein Objekt markiert ist, so rufen Sie durch Klicken mit der
rechten Maustaste das Objektmenü auf und wählen dort den Menüpunkt
"Baustein editieren" . Sie wechseln dann unmittelbar in den Programm-
zustand "Baustein editieren" , ohne zuerst einen zu bearbeitenden
Baustein auswählen zu müssen: Es wird automatisch der Baustein
editiert, der dem markierten Objekt zugeordnet ist!
Alle V-WORLD/3D-Bausteine setzen sich aus Flächen zusammen. Flächen
werden von Strecken berandet. Strecken verlaufen zwischen zwei Punkten
im Raum. Eine Fläche wird durch einen Streckenzug definiert, der ein
Gebiet auf einer Ebene im Raum vollständig umschließt. V-WORLD kann nur
Flächen korrekt darstellen, die einige Bedingungen erfüllen:
* Flächen werden durch Strecken berandet. Diese Strecken verlaufen
jeweils zwischen zwei Punkten im Raum. Die Endpunkte der berandenden
Strecken werden hier auch häufig "Eckpunkte der Fläche" genannt.
* Zwei Berandungsgeraden einer Fläche dürfen sich nicht schneiden,
sie dürfen (dies wird in vielen Fällen der Fall sein) einen
gemeinsamen Punkt besitzen.
* Erlaubt sind nur ebene Flächen.
V-WORLD überprüft nicht automatisch, ob eine Fläche eben ist. Flächen
mit drei Eckpunkten sind immer eben.
* Erlaubt sind nur konvexe Flächen.
Soll ein Baustein eine nicht-konvexe Fläche enthalten, so muß sie
(vom Benutzer) in zwei (oder mehrere) drei- oder viereckige konvexe
Flächen zerlegt werden. Eine Fläche ist dann konvex, wenn gilt:
Die Punkte aller möglichen Verbindungslinien zwischen zwei
Punkten innerhalb der Fläche liegen wieder innerhalb der Fläche
selbst. (Flächen mit drei Eckpunkten sind z.B. immer konvex)
* Streng verboten sind Flächen, die sich durchdringen.
Soll ein Baustein sich durchdringende Flächen enthalten, so muß
man die Flächen jeweils in zwei Flächen zerlegen, die sich nicht
durchdringen.
Sollte sich beim Verschieben von Objekten durch den Benutzer eine
Durchdringung von Flächen ergeben, so wird die Szene möglicher-
weise falsch dargestellt. Dies gilt auch für die Durchdringung von
transparenten Elementarflächen mit anderen Elementarflächen.
* Streng verboten sind Flächen, die sich zyklisch verdecken.
Den Unterschied zwischen Elementar- und Texturflächen machen Sie sich
am besten mit folgendem Beispiel klar:
Stellen Sie sich ein leeres, ebenes Blatt Papier vor. Dies sei eine
Elementarfläche. Nun malen Sie auf dieses leere Blatt mehrere andere
Flächen auf, so daß sich z.B ein Straßenplan ergibt, oder die Front-
ansicht eines Hauses. Die Flächen, die Sie auf das Blatt (=Elementar-
fläche) zeichnen, sind Texturflächen.
Texturflächen sollten folgende Bedingungen erfüllen:
* Texturflächen sollten in der gleichen Ebene liegen, wie die
zugehörige Elementarfläche. V-WORLD überprüft dies nicht, aber
eine Szene, in der dies nicht der Fall ist, wird im allgemeinen
nicht korrekt dargestellt.
* Texturflächen sollten immer im Gebiet der Elementarfläche liegen,
also nicht etwa aus der Elementarfläche herausragen.
Ein Baustein muß mindestens eine Elementarfläche enthalten. Es kann
keinen Baustein geben, der nur aus Texturflächen besteht, denn Textur-
flächen sind immer an Elementarflächen gebunden. Jede Texturfläche ist
an genau eine Elementarfläche gebunden.
(14.2) Der Darstellungslgorithmus
Der Darstellungsalgorithmus nutzt die Tatsache aus, daß beim Zeichnen
von Flächen im Bildspeicher des Rechners die zuletzt gezeichnete Fläche
zuvor gezeichnete Flächen teilweise - oder auch vollständig - überdeckt.
Es gibt mehrere Algorithmen, die dieses Prinzip ausnutzen. V-WORLD ver-
wendet eine Variante des sogenannten "Maleralgorithmus":
Das Bild wird von "hinten nach vorne" aufgebaut. Zuerst werden alle
Flächen dargestellt, die keine andere mehr verdecken. Im nächsten
Schritt werden von den noch übriggebliebenen Flächen diejenigen ge-
zeichnet, die keine der übrigen Flächen mehr verdecken. Dabei werden
diese Flächen nun im Bildschirmspeicher über die unsichtbaren Teile
der zuvor gezeichneten, weiter hinten liegenden Flächen gezeichnet.
Diese Schritte wiederholen sich, bis die letzte Fläche gezeichnet
wurde und sich das korrekte Bild ergibt.
Die von V-WORLD benutzte Variante des Maleralgorithmus nimmt aus
zeitgründen keine Flächenteilung vor und setzt damit voraus, daß
sich Flächen nicht durchdringen. Immer wenn sich in einer Szene
Flächen durchdringen, wäre eine Aufteilung einer der beiden Flächen
in zwei getrennte Flächen nötig, so daß die eine Teilfläche vollständig
auf der einen Seite und die andere Teilfläche vollständig auf der
anderen Seite der Teilebene liegt.
Auswirkung von Flächen die sich Durchdringen sind u.a. fehlerhaft
dargestellte Szenenansichten, so daß dann möglicherweise Flächen, die
normalerweise verdeckt sind, normalerweise sichtbare Flächen verdecken.
Die Auswirkungen bei zyklischer Überlappung (die sich auch in
Verbindung mit durchdringenden Flächen ergeben kann) sind analog dazu.
Um die Darstellungsreihenfolge die das korrekte Bild ergibt zu berechnen,
muß die Lage aller Flächen mit der Lage aller anderen Flächen verglichen
werden:
* Überdecken sich die beiden Flächen?
* Welche liegt aus Beobachtersicht "hinter" der anderen Fläche und
muß "vorher" gezeichnet werden?
Da jede Fläche mit allen anderen verglichen werden muß, hat der
Algorithmus hat eine Zeitkomplexität von:
t = 0.5*n*n
n ist dabei die Anzahl der sichtbaren Flächen. Diese quadratische Zeit-
komplexität ergibt sich, weil jeweils jede Fläche mit allen anderen auf
Verdeckung verglichen werden muß. Aufgrund der quadratischen Zeit-
komplexität vervierfacht sich bei Verdoppelung der Flächenanzahl die
Berechnungszeit.
Die quadratische Algorithmuskomplexität erzwingt, die Anzahl der im Bild
sichtbaren Flächen zu minimieren, ohne die Szene allzu abstrakt erscheinen
zu lassen. Die hier vorgestellten Methoden kann man bei der Erstellung
von Bausteinen und Szenen einsetzen, um eine hohe Bildrate zu erreichen:
* Unterscheidung von "Elementar-" und "Texturflächen".
Elementar-Flächen werden immer in die Bildberechnung einbezogen und
verlangsamen den Bildaufbau. Es ist jedoch nicht nötig jede Fläche in
einer Szene in die Bildberechnung miteinzubeziehen.
Die Texturen auf Elementarflächen werden nicht in die Bildberechnung
miteinbezogen und verlängern nicht die Rechenzeit des Algorithmus,
sondern führen nur zu einem realistischeren Aussehen der Szene.
* Orientierte Flächen
Eine weitere Methode die Anzahl der sichtbaren Flächen zu verringern,
sind "orientierte" Flächen. Sowohl Elementar-, als auch Textur-Flächen
können als orientierte Flächen gekennzeichnet werden. Es ist
effektiver, Elementarflächen zu orientieren.
Was "orientierte Flächen" sind, kann man sich wieder mit einem Blatt
Papier klar machen, das die Fläche darstellt. Wie ein Blatt Papier hat
auch eine Fläche in V-WORLD eine Vorderseite und eine Rückseite.
Das Problem ist nun zu definieren, welche der beiden Seiten denn nun
die Vorderseite und welche die Rückseite ist.
Legen Sie das Blatt vor sich und beschriften die Ihnen zugewandte
Seite mit V (für Vorderseite). Nun nummerieren Sie die Eckpunkte
durch:
* Links oben : Punkt 1
* Links unten : Punkt 2
* Rechts unten : Punkt 3
* Rechts oben : Punkt 4
Stellen Sie sich nun einen kleinen Käfer vor, der die Kanten des
Blattes entlangläuft:
Von Punkt 1 nach Punkt 2, dann von Punkt 2 nach Punkt 3 usw. Zum
Schluß bewegt er sich von Punkt 4 zum Punkt 1 (Startpunkt) zurück.
Von Ihrem Standpunkt aus gesehen hat der Käfer des Blatt (die Fläche)
entgegen dem Uhrzeigersinn umrundet.
Wenden Sie nun das Blatt, so dass sie nun auf die Rückseite blicken.
Das V, mit dem die Vorderseite markiert wurde und die Punkt-
nummerierung befinden sich nun auf der anderen Seite. Wenn Sie das
Blatt gegen eine Lichtquelle halten, können Sie die Beschriftung aber
weiterhin lesen.
Nun stellen Sie sich vor der, kleine Käfer macht genau das gleiche
wie vorhin: Er startet am Punkt 1, läuft die Kante entlang zum Punkt 2
usw. Der einzige Unterschied ist, dass Sie nun auf die Rückseite des
Blattes blicken und der Käfer hat das Blatt Papier jetzt im Uhrzeiger-
sinn umrundet (von dieser Seite des Blattes aus gesehen).
Damit ist die gesuchte Methode gefunden, Vorderseite und Rückseite
von Flächen zu definieren.
Man nutzt Orientierte Flächen zur Verringerung der Anzahl der sicht-
baren Flächen aus, indem man Flächen innerhalb der Szenendarstellung
sucht, die mit Sicherheit sowieso unsichtbar sind, wenn der Beobachter
auf die Rückseite blickt. Diese Methode zur "automatischen" Entfernung
von verdeckten Flächen ist bei "konvexen" Körpern immer möglich.
Ein konvexer Körper ist analog zu konvexen Flächen definiert:
Ein Körper ist konvex, wenn die Verbindungslinie zwischen zwei
Punkten in seinem Inneren keine der Aussenflächen schneidet.
Konvexe Körper sind z.B Würfel oder Pyramide.
Es ist auch möglich, daß sich ein Objekt aus mehreren konvexen
Körpern zusammensetzt.
Ein Nachteil hat die Benutzung von orientierten Flächen allerdings,
wie am Beispiel das Würfels schnell klar wird. Man hat den Würfel so
definiert, daß alle Vorderseiten von "Aussen" sichtbar sind. Man sieht
schnell ein, daß man aber nun jeweils auf die Rückseiten der Flächen
blickt, wenn man sich im Würfel befindet - Ergebnis: Von Innen gesehen
ist keine der Seiten sichtbar und der Würfel de facto verschwunden.
Andererseits kann die Verwendung von orientierten Texturflächen in
Verbindung mit einer nicht orientierten Elementarfläche interessante
Ergebnisse erzielen, man denke nur an eine Hauswand. Von Aussen sieht
man eine graue Mauer, von Innen jedoch eine tapezierte Wand.
Beim Erstellen eines Bausteins kann man u.a. durch "Try and Error" die
gewünschte Orientierung herausfinden.
Im folgenden Beispiel soll einer der mitgelieferten Standardbausteine
verändert werden. Ausgangspunkt dieses Beispiels ist eine leere Szene,
wie sie z.B. vorliegt, wenn Sie V-WORLD/3D gestartet haben. Nach dem
Start wird dann automatisch das Hauptmenü angezeigt. Wählen Sie hier
durch Anklicken mit der linken Maustaste den Menüpunkt "Baustein...",
mit dem Sie in das Bausteinmenü verzweigen. Dort wählen Sie auf gleiche
Weise den Menüpunkt "Baustein laden", mit dem Sie in die Dialogbox
"Baustein laden" verzweigen. Wählen Sie dort, z.B. durch Doppelklicken
mit der linken Maustaste auf den Namen der Baustein-Datei in der Auf-
listung, den Baustein "HAUS.MOD" aus.
Um den Baustein zu editieren, wählen Sie auf die gleiche Weise wie oben
beschrieben aus dem Hauptmenü das Bausteinmenü und darin den Menüpunkt
"Baustein editieren" aus. V-WORLD zeigt nun eine Auflistung aller in der
Szene vorhandenen Bausteine an. In diesem Beispiel befindet sich nur ein
Baustein in der Szene. Wählen Sie den Baustein durch Doppelklick auf den
Namen in der Dialogbox aus. Nun sind die Vorbereitungen abgeschlossen und
der Baustein kann verändert werden.
Im Gegensatz zur bisher bekannten Darstellung des Bausteins in der Szene
sind im Programmzustand "Baustein editieren" alle Punkte aus denen der
Baustein sich zusammensetzt, und die die Eckpunkte der Flächen bilden mit
kleinen Kreuzen hervorgehoben.
Die Wände des Hauses bestehen aus viereckigen Flächen. Die erste Aufgabe
ist es, die Farbe der Frontseite des Hauses (mit den zwei "Fenstern")
umzuändern. Verkleinern Sie das Haus durch Anklicken der [-]-Schaltfläche,
bis Sie den Baustein vollständig überblicken können. Vergrößern können
Sie den Baustein durch Anklicken der [+]-Schaltfläche.
Drehen Sie den Baustein durch Anklicken der Schaltflächen [<] und [>] in
eine Position, in der Sie alle vier Eckpunkte der Fläche, die die
Frontseite des Hauses bildet und die verändert werden soll, sehen können.
Bevor man eine Fläche verändern kann, muß Sie ausgewählt werden. Dies
geschieht, indem man alle Eckpunkte der Fläche auswählt. Um einen
Eckpunkt zu markieren, bewegen Sie den Mauscursor (+) in die Nähe des
gewünschten Punktes. V-WORLD hebt den Punkt nun durch einen Rahmen
hervor. Er ist aber noch nicht ausgewählt. Der hervorgehobene Punkt
wird erst ausgewählt, wenn Sie mit der linken Maustaste klicken. Sie
können die Auswahl eines Punktes aufheben, indem Sie ihn erneut anklicken
(wenn sich der Mauscursor in seiner Nähe befindet und der Punkt durch
einen Rahmen markiert ist). Wählen Sie alle vier Eckpunkte der Fläche,
die die Frontseite bilden, aus.
Mit der rechten Maustaste rufen Sie auch beim Editieren eines Bausteins
ein Menü (Edit-Menü). Dieses stellt Ihnen Funktionen zur Verfügung, mit
deren Hilfe Sie den Baustein bearbeiten können. Wählen Sie den Menüpunkt
"Fläche verändern" aus. Sie erhalten dann die Dialogbox "Fläche
verändern", mit der Sie das Aussehen einer Fläche bestimmen können.
Eine V-WORLD/3D-Fläche besteht aus dem Flächeninhalt und einem Rahmen,
der die Eckpunkte der Fläche mit Geraden verbindet. Das Aussehen des
Flächeninhaltes bestimmen Sie mit den Schaltflächen [Transparent],
[Gefüllt], [Gerastert], [Gemustert] und [Grafik]:
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Transparent ], wenn die Fläche
durchsichtig erscheinen soll.
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Gerastert ], wenn die Fläche
halbdurchsichtig erscheinen soll. Zur Füllung der Fläche wird
die gewählte Flächenfarbe benutzt.
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Gefüllt ], wenn die Fläche
vollständig gefüllt dargestellt werden soll. Zur Füllung der
Fläche wird die gewählte Flächenfarbe benutzt.
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Gemustert ], wenn die Fläche mit
Textur-Muster gefüllt werden soll. Dieses Texturmuster können
Sie mit der Dialogbox "Muster bearbeiten" definieren und
verändern.
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Grafik ], wenn auf der Fläche eine
Texturgrafik sichtbar werden soll. Die Texturgrafik können Sie
mit dem Menüpunkt "Grafik laden" aus einer externen Datei im
BMP-Format (256 Farben) laden.
Mit den Schaltflächen [Rahmenfarbe] und [Flächenfarbe] bestimmen Sie
die Farbe des Flächenrahmens und des Flächeninhaltes. Die Flächen-
farbe ist nur von Bedeutung, wenn die Fläche gefüllt oder gerastert
dargestellt wird. Wenn Sie für den Rahmen und den Inhalt die gleiche
Farbe wählen, so wird kein Rahmen dargestellt.
Um die Flächenfarbe zu ändern, wie im Beispiel gefordert, wählen Sie
durch Anklicken mit der linken Maustaste zunächst die gewünschte Farbe
aus der Farbmatrix der Dialogbox aus. Klicken Sie dann auf die
[Flächenfarbe]-Schaltfläche und dann auf die [Ok]-Schaltfläche, um die
Dialogbox zu schließen.
Die Menüpunkte "Fläche rotieren", "Grafik laden", "Grafik löschen" und
"Muster bearbeiten" haben Bedeutung für Flächen mit einem Texturmuster
oder einer Texturgrafik. Die Texturen werden immer so auf die Fläche
projeziert, daß die X-Achse der Textur auf die Strecke projeziert wird,
die die Eckpunkte 1 und 2 der Fläche miteinander verbindet. Eckpunkt 1
ist der Punkt, der vor der Flächendefinition als erster angewählt wurde.
Eckpunkt 2 ist der Punkt, der als zweiter angewählt wurde usw. Die Y-
Achse der Textur wird auf die Strecke projeziert, die die Eckpunkte 1
und 4 der Fläche verbindet. Wenn man bei der Definition der Fläche diese
Reihenfolge nicht beachtet hat, kann es vorkommen, daß die Texturgrafik
nicht die gewünschte Lage einnimmt, etwa "auf dem Kopf steht". Mit der
Funktion "Fläche rotieren" können Sie die Texturgrafik aus diesem Grund
drehen.
Der Menüpunkt "Grafik laden" verzweigt in eine Dialogbox, deren
Bedienung der Dialogbox "Szene laden" gleicht. Hier wählen Sie eine
BMP-Datei aus, die als Texturgrafik dienen soll. Jeder Baustein kann
nur eine Texturgrafik enthalten, die dann aber für viele Flächen des
einen Bausteins verwendet werden kann. Texturgrafiken werden nur
geladen und angezeigt, wenn in Ihrem System genügend freier EMS-
Speicher installiert ist. Ist dies nicht der Fall, erhalten Sie
entsprechende Warnungen. Texturgrafiken dürfen eine Größe von 64kB
nicht überschreiten. Eine erlaubte Größe ist z.B. 320x200 Punkte.
Im allgemeinen wirkt es optisch besser, wenn man kleinere Grafiken
auf große Flächen projeziert. Aus Geschwindigkeitsgründen kann
V-WORLD/3D Texturgrafiken nur dann darstellen, wenn sich die Fläche,
auf die die Grafik projeziert werden soll, VOLLSTÄNDIG im Blickfeld des
Beobachters befindet. Befindet sich ein Teil der Fläche nicht im Bild,
so wird die Fläche einfarbig gefüllt dargestellt.
Während Texturgrafiken aufgrund des hohen Speicherbedarfs nur mit
zusätzlichem EMS-Speicher geladen werden können, kann man Texturmuster
auch ohne EMS-Speicher benutzen. Ein Texturmuster ist eine kleine
Txeturgrafik der Größe 16x16 Punkte, die nicht nur einfach, sondern
vielfach wiederholt ("gekachelt") auf eine Fläche projeziert wird.
Mit der Dialogbox "Muster bearbeiten" können Sie das Aussehen des
Texturmusters verändern.
Mit dem Menüpunkt "Editieren beenden" im Edit-Menü schließen Sie die
Veränderungen am Baustein ab und gelangen in den Programmzustand
"Beobachten XY" zurück.
Wenn Sie einen Baustein gewählt haben, der Bestandteil einer Animations-
Sequenz ist, dann sind alle Menüpunkte im Edit-Menü gesperrt, mit denen
man eine Veränderung der Punkt- und/oder Flächenanzahl bewirken kann:
"Fläche löschen", "Neue Fläche", "Punkt löschen", "Neuer Punkt".
(15) Speichern einer Szene
Nachdem nun einige Änderungen in der Szene vorgenommen wurden, soll die
Szene gespeichert werden. Stellen Sie zunächst sicher, daß kein Objekt
mehr ausgewählt ist. Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste. Wenn
nun das Objektmenü erscheint, das Sie z.B. an dem obersten Menüeintrag
"Objekt drehen" erkennen können, so ist noch ein Objekt ausgewählt. Bevor
Sie das Hauptmenü aktivieren können, muß die Auswahl zunächst aufgehoben
werden. Klicken Sie dazu im Objektmenü auf den Menüpunkt
"Auswahl aufheben".
Diese Schritte sind nicht erforderlich, wenn kein Objekt ausgewählt war.
Aktivieren Sie mit der rechten Maustaste das Hauptmenü. Durch Anklicken
des Menüpunkts "Szene speichern" wechseln Sie in die Dialogbox
"Szene speichern", in der Sie einen Dateinamen für die zu speichernde
Datei auswählen können. Als Vorbelegung sehen Sie im Eingabefeld den
Namen der aktuell geladenen Szenendatei. In unserem Beispiel "ZIMMER.SCE".
Darunter eine Auflistung aller Szenendateien, die sich im aktuellen
Verzeichnis befinden. Wenn Sie jetzt unmittelbar die [ Ok ]-Schaltfläche
betätigen würden, würden Sie die mitgelieferte Szenendatei - nach einer
Bestätigungsabfrage - überschreiben.
Die veränderte Datei soll unter dem Namen "ZIMMER2.SCE" gespeichert
werden. Um den Namen der Szenendatei zu verändern, betätigen Sie mehrmals
die BACKSPACE-Taste ( <- ), die sich über der ENTER-Taste auf der
Computertastatur befindet, bis im Eingabefeld nur noch die Zeichenkette
"ZIMMER" zu sehen ist. Dann geben Sie "2.SCE" (ohne Anführungszeichen)
ein. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf die [ Ok ]-Schaltfläche
oder betätigen Sie die ENTER-Taste auf Ihrer Tastatur, um das Abspeichern
der veränderten Szene auszulösen.
(16) Kompilieren einer Szene ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
Mit Hilfe der Funktion "Szene kompiliern" aus dem Hauptmenü wandeln
Sie eine Szene im *.SCE-Format in eine unabhängig von V-WORLD/3D
lauffähige EXE-Datei um. Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht
der Dialogbox "Szene speichern". Geben Sie den Namen (mit Endung .EXE)
ein, unter dem die ausführbare Szenedatei abgespeichert werden soll.
(17) Beenden von V-WORLD
Bevor Sie V-WORLD/3D verlassen, sollten Sie sich vergewissern, ob noch
ein Objekt in der Szene ausgewählt ist. Das ausgewählte Objekt erkennen
Sie innerhalb der Szene an den markierten Eckpunkten. Wenn Sie mit der
rechten Maustaste klicken, um ein Menü aufzurufen erscheint das Objekt-
menü, wenn noch ein Objekt ausgewählt ist, ansonsten erscheint das
Hauptmenü. Wählen Sie, sofern das Objektmenü erscheint, den Punkt
"Auswahl aufheben" durch Anklicken mit der linken Maustaste. V-WORLD/3D
verlassen Sie nun, indem Sie durch Klicken mit der rechten Maustaste das
Hauptmenü aufrufen und darin mit der linken Maustaste den Menüpunkt
"V-WORLD/3D beenden" auswählen. V-WORLD/3D fragt nun ob die Szene
gespeichert werden soll. Da dies bereits vorher geschehen ist,
beantworten Sie diese Abfrage durch Anklicken der [ Nein ]-Schaltfläche
mit der linken Maustaste. V-WORLD wird beendet und Sie wechseln auf die
DOS-Ebene zurück.
HYPERTEXT-HILFE
---------------
Bei der weiteren Arbeit mit V-WORLD/3D hilft Ihnen die eingebaute ONLINE-
Hilfefunktion, die Sie in fast allen Situationen mit der Taste F1
aufrufen können. Es handelt sich dabei um eine "Hypertext"-Hilfe. Dies
bedeutet, daß Sie durch Auswahl von Stichworten zu anderen Hilfeseiten
oder erklärenden Grafiken verzweigen können. Stichworte werden im an-
gezeigten Hilfetext in gelber Schrift angezeigt. Um zu einer anderen
Hilfe-Seite zu verzweigen, genügt ein Anklicken mit der linken Maustaste.
In der untersten Zeile finden Sie drei "Funktionstasten", die Sie mit
der linken Maustaste anklicken können, um die zugeordnete Funktion aus-
zulösen:
[ENDE=ESC] [ZURÜCK] [ >> ]
[ENDE=ESC] - Wählen Sie diese Taste, wenn Sie die Hilfe abbrechen
und V-WORLD fortsetzen wollen.
Sie können auch die ESC-Taste Ihrer Tastatur benutzen,
um die Hilfe zu beenden.
[ZURÜCK] - Wählen Sie diese Taste, wenn Sie zu der Hilfeseite zurück-
kehren wollen, die vor der aktuellen Hilfeseite angezeigt
wurde.
[ >> ] - Mit dieser Taste gelangen Sie zur folgenden Hilfeseite.
Bei Tastaturbedienung schalten Sie mittels der Tabulator-Taste zwischen
verschiedenen Stichworten einer Hilfe-Seite um. Das aktuell gewählte
Stichwort wird mit rotem Texthintergrund hervorgehoben. Um in die dem
hervorgehobenen Stichwort zugeordnete Hilfeseite zu verzweigen, drücken
Sie die ENTER-Taste.
Mit ESC beenden Sie die Hilfefunktion. Dies entspricht einem Mausklick
auf die [ ENDE ]-Schaltfläche.
Der Zugriff auf die einzelnen Hilfeseiten kann je nach Rechner einige
zehn Sekunden dauern. Haben Sie bitte Geduld.
IMPORT VON SZENEN ÄLTERER V-WORLD-VERSIONEN ! NUR MIT DER VOLLVERSION !
-------------------------------------------
Das Programm VCONV20.EXE, das im Programmpaket der Vollversion enthalten
ist, erlaubt es, Szenendateien die für die Vorgängerversionen V-WORLD
V1.6, V1.7 und V1.8x entwickelt wurden in SCE-Szenenbeschreibungen um-
zusetzen, die V-WORLD/3D lesen kann. Um eine Umwandlung vorzunehmen,
rufen Sie VCONV3D von der Kommandozeile aus auf:
VCONV3D <Alten V-WORLD-Datei> <V-WORLD/3D -Datei>
* Für <Alte V-WORLD-Datei> geben Sie den Name (bzw. Pfad) der Quelldatei
an, die in V-WORLD/3D-Format umgewandelt werden soll.
* Für <V-WORLD/3D-Datei> geben Sie den Namen (bzw. Pfad) der Zieldatei
an.
Beide Dateinamen müssen Sie jeweils mit Endung angeben. Die typische
Endung der alten V-WORLD-Dateien war ".DAT" . Die neue V-WORLD-Version
verwendet die Endung ".SCE".
ACHTUNG!!!
* Bevor Sie eine Umsetzung vornehmen lassen können, müssen Sie die
Bewegungsprogramme aus den alten Dateien per Hand entfernen. Dazu
können Sie den Editor V-EDIT benutzen, der zur Vollversion der alten
Version V1.8x mitgeliefert wurde.
* V-WORLD/3D V2.11 arbeitet nicht mit "Ausblendentfernungen" und
ignoriert die entsprechenden Angaben in älteren Szenedateien.
**************************************************************************
* VIEL SPASS BEI DER ARBEIT MIT V-WORLD *
**************************************************************************
REGISTRIERUNG
-------------
Wenn Sie V-WORLD/3D über den einmonatigen Testzeitraum hinaus benutzen
wollen, so müssen Sie sich gegen Zahlung einer Gebühr als Benutzer
registrieren lassen. Unter Benutzung ist der Start von V-WORLD/3D zu
verstehen.
Mit einer Registrierung sind Vorteile verbunden, denn Sie erhalten die
Vollversion ohne Registrier-Hinweise. Die Vollversion beherrscht einige
zusätzliche Funktionen:
* Sie stellt Szenen mit echter räumlicher Tiefenwirkung dar. Dazu
brauchen Sie eine spezielle 3D-Brille und eine Farbmonitor. Zwei
Farbfilterfolien, die den Bau einer geeigneten 3D-Brille erlauben,
sind im Lieferumfang enthalten!
* Sie kompiliert Ihre Szenen in unabhängig von V-WORLD/3D ausführbare
EXE-Dateien. Über die so erzeugten Dateien können Sie frei verfügen,
ohne das weitere Gebühren fällig werden.
* Sie bietet 3D-Editorfunktionen, mit denen Sie Ihre eigenen Bausteine
erzeugen und vorhandene Bausteine aus der Bibliothek nach eigenen
Wünschen verändern können.
* Es wird ein Utility mitgeliefert, das Szenenbeschreibungen der
Vorgängerversionen V1.6, V1.7 und V1.8x in *.SCE-Szenen übersetzt,
die V-WORLD/3D verarbeiten kann (Animationssequenzen müssen
neu definiert werden).
Ein Bestellformular, das sie für die Registrierung benutzen können,
findet sich in der Datei BESTELL.DOC. Sie können dieses Formular
mit folgenden Befehl von der DOS-Kommandozeile aus ausdrucken, wenn
V-WORLD/3D im Verzeichnis C:\VWORLD3D installiert wurde:
COPY C:\VWORLD3D\BESTELL.DOC PRN <ENTER>
Sie können auch das Informationsprogramm INFO.EXE durch Eingabe von
C:\VWORLD3D\INFO.EXE <ENTER>
aufrufen. Dieses Programm zeigt Ihnen nocheinmal die Vorteile der
Vollversion auf und hilft Ihnen beim Ausfüllen und Ausdrucken des
Bestellformulars!
Wenn Sie nicht das Bestellformular benutzen, vermerken Sie bitte auf
Ihrer Bestellung unbedingt die Versionsnummer!
BESTELLFORMULAR - bitte abtrennen!
----------------------------------------------------------------------
**01
Skopinski
Gummertstr.25
D-45131 Essen
Germany
Stichwort: V-WORLD/3D V2.11
Ja, ich will V-WORLD/3D länger als einen Monat benutzen und bestelle
deshalb eine Vollversion von V-WORLD/3D V2.11 ohne Registrierhinweise und
-beschränkungen. Den Gesamtpreis von DM 40,- bezahle ich wie folgt:
Scheck < >
Bar < >
Nachnahme < >
BITTE BEACHTEN:
---------------
* Lieferung ins Ausland erfolgt nur gegen Vorkasse in bar oder
per Eurocheck (auf DM lautend)!
* Porto u. Verpackung sind bei Bezahlung in bar oder per Scheck
im Preis enthalten.
* Bei Lieferung per Nachnahme (nur innerhalb Deutschlands!) entstehen
zusätzliche Versandkosten von 7,- DM (=> Endpreis DM 47,-)
* Lieferung nur auf 3 1/2-Zoll (8.9cm) - Disketten!
Software senden an:
Name : _____________________________________________________________
Strasse : _____________________________________________________________
PLZ/Ort : _____________________________________________________________
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Ort, Datum Unterschrift