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CD Direkt 1995 #3
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dosanw
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vworld3d
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vworld3d.hlp
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Wrap
Text File
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1994-11-25
|
119KB
|
3,639 lines
#001
WILLKOMMEN IM V-WORLD/3D-HYTERTEXT HILFESYSTEM!
Dies ist die ONLINE-Dokumentation zur 3D-Grafiksoftware V-WORLD/3D V2.11,
die Ihnen die Bedienung und Nutzung erklären soll.
Um diese Hilfefunktion zu aktivieren können Sie in fast jedem Moment die
Taste F1 drücken. Die Hilfefunktion zeigt dann die zum momentanen
Programmzustand gehörende Hilfeseite. Diese enthält ggf. Stichworte, die
mit gelber Schrift hervorgehoben werden. Wenn Sie eine hervorgehobenes
Stichwort mit der Maus anklicken, gelangen Sie zu einer anderen Hilfe-
seite, die das gewählte Stichwort erklärt.
Sie wechseln zur alten Hilfeseite zurück, wenn Sie die Schaltfläche
[ZURÜCK] anklicken. Sie können natürlich auch auf der neuen Seite ein
Stichwort wählen.
In vielen Fällen reicht eine Seite nicht zur Erklärung aus. Um zur
nächsten Hilfeseite zu gelangen, die weitere Erklärungen enthält, klicken
sie auf die Schaltfläche [ >> ] am unteren Bildrand.
Klicken Sie auf [ ENDE ], um die Hilfefunktion zu verlassen und V-WORLD/3D
fortzusetzen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#060
EINGESCHRÄNKTE NUTZUNGSERLAUBNIS
Der Inhaber des Urheberrechtes erlaubt die unentgeltliche Benutzung dieser
Testversion von V-WORLD/3D V2.11 für einen Zeitraum von einem Monat. Dieser
Zeitraum beginnt mit dem erstmaligen Start von V-WORLD/3D V2.11.
Eine Benutzung von V-WORLD/3D V2.11 über diesen einmonatigen Testzeitraum
hinaus ist nur gegen einmalige Zahlung einer Gebühr erlaubt. Unter
Benutzung ist der Start der ausführbaren Version von V-WORLD/3D V2.11
unabhängig von Grund und Zweck zu verstehen. Jegliches Starten und/oder
Benutzen von V-WORLD/3D V2.11 ist nach dem einmonatigen Testzeitraum ohne
einmalige Zahlung der Gebühr nicht erlaubt.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#070
GARANTIEAUSSCHLUß
Die Sofware wurde mit äußerster Sorgfalt entwickelt. Es kann jedoch nicht
sichergestellt werden, daß die Software auf allen Rechnertypen und unter
verschiedenen Softwarekonfigurationen funktionsfähig ist.
Es wird keine Garantie für die Funktion der Software und/oder
Verwendbarkeit der Software und/oder Dokumentation für irgendeinen
Zweck gegeben.
Sie erhalten durch diese Testversion die Möglichkeit die Funktions-
fähigkeit der Software auf Ihrem Rechner und die Verwendbarkeit für
Ihre Zwecke zu erproben.
< $071 HAFTUNGSAUSSCHLUß >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#071
HAFTUNGSAUSSCHLUß
Die Haftung für unmittelbare Schäden, mittelbare Schäden, Folgeschäden
und Drittschäden, die durch den Gebrauch oder die Nichtverwendbarkeit
dieser Software und / oder Ihrer begleitenden Dokumentation entstehen,
ist, soweit gesetzlich zulässig, ausgeschlossen.
<$070 GARANTIEAUSSCHLUß >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#080
HIGHLIGHTS DER VOLLVERSION
Diese Testversion soll Ihnen die Möglichkeit geben, V-WORLD/3D und die
faszinierende Welt der ECHTZEIT-Computergrafik kennenzulernen.
Nicht alle Funktionen sind in der TESTVERSION aktiv. Die Funktion, die
Sie gerade gewählt haben, läßt sich nur in der unbeschränkten Vollversion
benutzen.
Die Highlights der VOLLVERSION sind:
* Mausbedienbarer 3D-Editor, mit dem Sie eigene Bausteine entwerfen
oder bereits mitgelieferte Bausteine aus der Bibliothek verändern
können. Damit editieren Sie Textur-Muster und binden BMP-Grafiken
ein, definieren oder entfernen Flächen und, und, und...
* Echte 3D-Darstellung. Mit einer $495 3D-Brille steigen Sie ein in die
räumliche Darstellung auf Ihrem Monitor (Farbmonitor nötig).
Farbige Filterfolien, die für eine $495 3D-Brille benötigt werden, sind
im Lieferumfang enthalten!
< $081 WEITERE.HIGHLIGHTS AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#081
HIGHLIGHTS DER VOLLVERSION
Weiter Features der VOLLVERSION sind:
* Integrierter Szenencompiler. Damit übersetzen Sie Ihre entworfenen
virtuellen Realitäten in unabhängig von V-WORLD/3D lauffähige EXE-
Dateien, über die Sie frei verfügen können.
* Hardcopy-Möglichkeit. Mit dieser Funktion speichern Sie eine
Kopie des Bildschirminhaltes als BMP-Grafik.
* Es wird ein Utility mitgeliefert, das Szenenbeschreibungen der
Vorgängerversionen V1.6, V1.7 und V1.8x in *.SCE-Szenen übersetzt,
die V-WORLD/3D V2.11 verarbeiten kann (Animationssequenzen müssen
neu definiert werden).
< $090 INFORMATIONEN ÜBER DIE REGISTRIERUNG AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#090
REGISTRIERUNG
Die $080 VOLLVERSION erhalten Sie zum Preis von nur 40,- DM bei:
Skopinski
Gummertstr.25
45131 Essen
Um zu bestellen, können Sie in der DOS-Kommandozeile eingeben (wenn Sie
V-WORLD/3D V2.11 im Verzeichnis C:\VWORLD3D installiert haben):
C:\VWORLD3D\INFO <ENTER>
Das Informations-Programm schildert Ihnen nocheinmal die Vorteile der
Vollversion und zeigt Ihnen mehrere Standbilder in 3D-Technik. Dann
werden Sie gefragt, ob Sie bestellen wollen. Beantworten Sie diese Frage
mit einem Druck auf die Taste J. Sie können dann am Bildschirm Ihre
Adresse und die gewünschte Zahlungsart eingeben und das fertige Bestell-
formular ausdrucken lassen! Oder Sie drucken das Bestellformular von der
DOS-Kommandozeile aus mit:
COPY C:\VWORLD3D\BESTELL.DOC PRN <ENTER>
#100
INHALTSÜBERSICHT
$001 Hypertext-Hilfesystem
$103 Übersicht.über.Programmzustände.und.Dialoge
$101 Übersicht.über.die.Menü's
$420 Verfahren
$450 Bedienungs-Grundlagen
Wissenswertes über...
... $490 3D-Effekt.und.3D-Brille
... $470 Objekte.und.Bausteine
... $475 Flächen
... $478 Elementar-.und.Texturflächen
... $460 Texturgrafiken
... $480 Darstellungsalgorithmus
... Tricks zur $485 Beschleunigung.der.Darstellung
$070 Garantie-.und.Haftungsausschluß
$080 Vorteile.der.Vollversion
$090 Registrierung
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem
#101
MENÜ-ÜBERSICHT (1)
$615 Hauptmenü
$610 Objekt-Menü
$605 Baustein-Menü
$630 Animations-Menü
$635 Bewegungs-Menü
$750 Edit-Menü
Menü's aktivieren Sie entweder durch Klicken mit der rechten Maustaste
oder durch Anwahl eines Menüpunktes innerhalb eines Menü's.
Wenn Sie z.B. in einer leeren Szene mit der rechten Maustaste klicken,
erhalten Sie das Hauptmenü oder das Objektmenü, wenn in der Szene ein
Objekt markiert ist.
Innerhalb eines Menü's wählen Sie einen Menüpunkt und lösen eine Aktion
durch Anklicken mit der linken Maustaste aus. Positionieren Sie vorher
den Mauszeiger (+) auf dem gewünschten Menüpunkt.
Sie brechen das Menü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie erneut
mit der rechten Maustaste klicken.
< $102 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#102
MENÜ-ÜBERSICHT (2)
Das Baustein-Menü erreichen Sie, wenn Sie zunächst das Hauptmenü aufrufen
und dort den Menüpunkt "Baustein..." auswählen.
Das Animations-Menü erreichen Sie, wenn Sie zunächst das Objektmenü
aufrufen und dort den Menüpunkt "Animation..." auswählen.
Das Bewegungs-Menü erreichen Sie, wenn Sie zunächst das Objektmenü
aufrufen und dort den Menüpunkt "Bewegung..." auswählen.
Das Edit-Menü erreichen Sie, wenn Sie zunächst in den Programmzustand
$585 Baustein.editieren wechseln und dort mit der rechten Maustaste
klicken.
Weitere Informationen erhalten Sie in den Hilfetexten zu den einzelnen
Menü's und im Abschnitt $450 Einführung.in.die.Bedienung .
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#103
ÜBERSICHT ÜBER PROGRAMMZUSTÄNDE UND DIALOGE (1)
$500 Programmzustand:.Beobachten.XY
$505 Programmzustand:.Beobachten.XZ
$510 Programmzustand:.Objekt.auswählen
$512 Programmzustand:.Objekt.hinzufügen
$515 Programmzustand:.Objekt.drehen.XY
$520 Programmzustand:.Objekt.drehen.YZ
$525 Programmzustand:.Objekt.verfolgen.XY
$535 Programmzustand:.Objekt.verschieben.XY
$540 Programmzustand:.Objekt.verschieben.XZ
$545 Programmzustand:.Objekt.skalieren
$585 Programmzustand:.Baustein.editieren
< $104 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#104
ÜBERSICHT ÜBER PROGRAMMZUSTÄNDE UND DIALOGE (2)
$550 Dialog:.Szene.speichern
$555 Dialog:.Szene.laden
$560 Dialog:.Programm.beenden?
$565 Dialog:.Ansicht.speichern
$570 Dialog:.Szene.kompilieren
$580 Dialog:.Auswahl.des.zu.editierenden.Bausteins
$590 Dialog:.Palette.speichern
$595 Dialog:.Palette.laden
$600 Dialog:.Palette.editieren
< $105 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#105
ÜBERSICHT ÜBER PROGRAMMZUSTÄNDE UND DIALOGE (3)
$620 Dialog:.Objekt-/Beobachterposition.speichern
$625 Dialog:.Objekt-/Beobachterposition.wiederherstellen
$640 Dialog:.Bewegung.editieren
$645 Dialog:.Animationsphase.hinzufügen
$650 Dialog:.Animationsphase.entfernen
$660 Dialog:.Baustein.laden
$665 Dialog:.Baustein.speichern
$670 Dialog:.Baustein.entfernen
< $106 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#106
ÜBERSICHT ÜBER PROGRAMMZUSTÄNDE UND DIALOGE (4)
$675 Dialog:.Fläche.verändern
$680 Dialog:.Fläche.orientieren
$685 Dialog:.Punkt.verändern
$690 Dialog:.Neuer.Punkt
$695 Dialog:.Grafik.laden
$700 Dialog:.Muster.bearbeiten
$705 Dialog:.Baustein.benennen
$710 Dialog:.Baustein.kopieren
$715 Dialog:.Beobachter-Offset
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#410
THEMA: Tastaturfunktionen (1)
Auch bei aktiver Maussteuerung sind einige Tastaturfunktionen nötig,
um V-WORLD/3D zu bedienen. Diese Funktionen sind auch bei aktivierter
Tastatursteuerung weiterhin abzurufen:
ESC - Diese Taste hat vielerlei Funktionen. In Dialogboxen und Menü's
dient Sie zum Abbrechen, ohne eine Funktion auszulösen.
F1 - Aufruf der $001 Hilfefunktion.
F2 - Variation der $490 3D-Tiefenwirkung. Diese Taste hat nur eine Wirkung,
wenn die 3D-Darstellung mit F3 zuvor aktiviert wurde.
F3 - Aktivieren der $490 3D-Darstellung, bzw. Ausschalten der 3D-Darstellung,
wenn sie bereits aktiv ist.
F5 - Informations-Anzeige an/aus. Die Darstellung wird geringfügig langsamer,
wenn Sie diese Informationen ausblenden.
< $412 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#412
THEMA: Tastaturfunktionen (2)
Mit Hilfe von Tastaturfunktionen kann man die Empfindlichkeit der Maus
und die Schrittweite bei Drehungen einstellen:
* SHIFT + F1 : Die Maus reagiert sehr empfindlich: Eine kleine
Bewegung mit der Maus bewirkt z.B. große Änderungen
der Blickrichtung.
* SHIFT + F2 : Dies ist bei Maussteuerung eine Zwischenstufe zwischen
großer und niedriger Empfindlichkeit. Man sollte durch
Versuche die richtige Einstellung herausfinden.
* SHIFT + F3 : Dies ist bei Maussteuerung eine Zwischenstufe zwischen
großer und niedriger Empfindlichkeit. Man sollte durch
Versuche die richtige Einstellung herausfinden.
* SHIFT + F4 : Dies ist bei Maussteuerung die unempfindlichste Stufe.
Eine große Mausbewegung verursacht in dieser Einstellung
z.B. nur eine geringe Blickrichtungsänderung.
< $414 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#414
THEMA: Tastaturfunktionen (3)
Mit den oben geschilderten Tastaturfunktionen lösen Sie Aktionen aus, die
Sie nicht mit der Maus steuern können. V-WORLD/3D können Sie aber auch
vollständig mit der Tastatur steuern. Die vollständige Tastatursteuerung
ist automatisch aktiv, wenn sich in Ihrem System kein Maustreiber
befindet. Andernfalls können Sie die Tastatursteuerung durch Druck auf
die F8-Taste aktivieren, bzw. deaktivieren. Folgende Tasten benutzen Sie
zur Steuerung:
* Die CURSOR-Tasten ersetzen die Mausbewegung in den Programmzuständen,
in denen Sie mit der Maus Blickrichtung, Objektposition oder
-orientierung steuern. Im Programmzustand "Baustein editieren" ist
eine Tastaturbedienung nicht möglich!
* Mit F10 erreichen Sie das Hauptmenü oder das Objektmenü.
* In Menü's dienen die CURSOR-Tasten zur Auswahl des Menüpunktes.
< $416 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#416
THEMA: Tastaturfunktionen (4)
Weitere Tastaturfunktionen:
* Mit der ESC-Taste aktivieren oder deaktivieren Sie das Haupt- bzw.
Objektmenü. Animations-, Bewegungs- und Editmenü brechen Sie mit
ESC ab.
* Mit der TABULATOR-Taste selektieren Sie nacheinander die verschiedenen
Schaltflächen innerhalb einer Dialogbox. Wenn eine Schaltfläche
selektiert ist, wird sie mit einem Rahmen versehen. Mit der ENTER-Taste
lösen Sie die Aktion aus, die mit der Schaltfläche verbunden ist.
Im Programmzustand "BeobachtenXY" bewegen Sie sich mit den Tasten STRG und
ALT.
Mit diesen pauschalen Tip's sollte Ihnen die Bedienung von V-WORLD mit der
Tastatur nicht schwerfallen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#420
THEMA: Grundlegende Verfahren
$430 Szene.laden
$432 Objekt.verschieben
$434 Objekt.drehen
$436 Objektgröße.ändern
$438 Szene.speichern
$440 Fläche.verändern
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#430
VERFAHREN: Szene laden
%000 1).SCHRITT
%001 2).SCHRITT
%023 3).SCHRITT
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#432
VERFAHREN: Objekt verschieben
%002 1).SCHRITT
%015 2).SCHRITT
%016 3).SCHRITT
%017 4).SCHRITT
%018 5).SCHRITT
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#434
VERFAHREN: Objekt drehen
%002 1).SCHRITT
%015 2).SCHRITT
%019 3).SCHRITT
%020 4).SCHRITT
%018 5).SCHRITT
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#436
VERFAHREN: Objektgröße ändern
%002 1).SCHRITT
%015 2).SCHRITT
%021 3).SCHRITT
%022 4).SCHRITT
%018 5).SCHRITT
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#438
VERFAHREN: Szene speichern
%024 1).SCHRITT
%025 2).SCHRITT
%026 3).SCHRITT
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#440
VERFAHREN: Fläche verändern
%002 1).SCHRITT
%003 2).SCHRITT
%004 4).SCHRITT
%005 5).SCHRITT
%007 6).SCHRITT
%008 7).SCHRITT
%009 8).SCHRITT
%010 9).SCHRITT
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#450
THEMA: Bedienungs-Grundlagen (1)
V-WORLD/3D V2.11 können Sie sowohl mit der Maus und einigen zusätzlichen
Tastaturfunktionen, als auch vollständig über die Tastatur bedienen.
Einzige Ausnahme ist der Bausteineditor (Programmzustand "Baustein
editieren"), den Sie nur mit der Maus steuern können.
In den verschiedenen Programmzuständen und Dialogen, die V-WORLD bietet,
besitzen die Maustasten und die möglichen Mausbewegungen unterschiedliche
Auswirkungen. Dies ist nötig, damit sich alle möglichen Interaktionen
mit der virtuellen Welt problemlos steuern lassen. Im Gegensatz zu vielen
anderen Programmen, benutzt V-WORLD sowohl die linke, als auch die rechte
Taste Ihrer Maus.
Innerhalb von Menüs und Dialogen dient die linke Taste zum Auslösen
einer Aktion: Durch Anklicken einer Schaltfläche mit der linken Maustaste,
lösen Sie innerhalb eines Dialoges eine Aktion aus. Z.B. brechen Sie durch
Anklicken der mit "Weiter" beschrifteten Schaltfläche die Dialogausführung
ab, ohne eine Aktion auszulösen.
< $451 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#451
THEMA: Bedienungs-Grundlagen (2)
In vielen Programmzuständen - NICHT innerhalb von Dialogen - dient die
rechte Maustaste zum Aufruf des Haupt- bzw. des Objektmenü's.
Wenn Sie z.B. im Programmzustand "Beobachten XY" in einer leeren Szene
mit der rechten Maustaste klicken, erscheint das Hauptmenü.
Wenn ein Menü sichtbar ist, können Sie es durch erneutes Klicken mit der
rechten Maustaste schließen, ohne eine Aktion auszulösen.
Innerhalb eines Menü's können Sie durch Herauf- und Herunterbewegen der
Maus einen Menüpunkt auswählen. Der ausgewählte Menüpunkt, auf den der
Mauscursor (+) zeigt, wird mit weißer- oder grauer Schrift auf schwarzem
Hintergrund dargestellt. Sie lösen die Funktion aus, indem Sie dann mit der
linken Maustaste klicken.
Grau dargestellte Menüpunkte sind gesperrt und lösen keine Aktion aus, wenn
Sie sie mit der linken Maustaste anklicken.
< $452 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#452
THEMA: Bedienungs-Grundlagen (3)
Menü's können Sie auch mit der Taste F10 aufrufen und mit der ESC-Taste
abbrechen, ohne eine Aktion auszulösen. Eine Menüpunkt können Sie mit
Hilfe von Tastenkürzeln auswählen und die dazugehörende Funktion starten.
Die entsprechenden Tastenkürzel sind in den Menüpunkten ROT unterstrichen.
Um eine Szene zu laden genügt im Programmzustand "Beobachten XY", wenn kein
Menü sichtbar und kein Objekt ausgewählt ist, die Tastenfolge F10, L . Es
erscheint die Dialogbox $555 Szene.laden .
Weitere Informationen zur Bedienung innerhalb der einzelnen Dialoge und
Programmzustände entnehmen Sie den entsprechenden Hilfeseiten oder dem
Kapitel $410 Tastaturfunktionen .
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#460
THEMA: Texturgrafiken (1)
V-WORLD/3D kann BMP-Grafiken (unkomprimiert, 8bpp) als Texturen auf
Flächen von Bausteinen projezieren. Die reinen Grafikdaten einer Textur-
grafik dürfen die Größe von 64kB nicht überschreiten. Grafiken der Größe
320x200 Punkte stellen ungefähr die Obergrenze dar. Auch der optische
Eindruck wird durch größere Grafiken nicht besser: V-WORLD/3D stellt die
gesamte Szene mit einer Auflösung von 320x200 Punkten dar. Eine Textur-
grafik muß aber meist kleiner dargestellt werden, da sich der Beobachter
meist nie direkt davor befindet. Um die Texturgrafik verkleinert
darzustellen, muß V-WORLD/3D Punkte herausrechnen. Dies kann bei großen
Grafiken zu Bildverfälschungen führen.
BMP-Grafiken werden zusammen mit einer Palette gespeichert, die die Farben
beschreibt, die in der Grafik enthalten sind. V-WORLD/3D arbeitet im
Normalfall mit einer Palette die sich von der Grafikpalette unterscheidet.
Deshalb kann man die Farben der Grafik an die aktuellen V-WORLD/3D-Farben
anpassen lassen. Wenn für eine Farbe aus der Grafik keine passende Farbe
in der V-WORLD/3D-Palette vorhanden ist, verwendet V-WORLD/3D eine
ähnliche Farbe aus der Palette, was zu leichten Farbänderungen führen kann.
<$461 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#461
THEMA: Texturgrafiken (2)
Um Texturgrafiken darzustellen benötigt V-WORLD/3D unbedingt ausreichend
Expansions-Speicher (EMS).
Aus Geschwindigkeitsgründen kann V-WORLD/3D Texturgrafiken nur dann
darstellen, wenn sich die Fläche, auf die die Grafik projeziert werden
soll, VOLLSTÄNDIG im Blickfeld des Beobachters befindet. Befindet sich
ein Teil der Fläche nicht im Bild, so wird die Fläche einfarbig gefüllt
dargestellt.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#470
THEMA: Objekte und Bausteine
V-WORLD/3D-Szenen setzen sich aus Bausteinen und Objekten zusammen. Bei
Bausteinen handelt es sich um unsichtbare Vorlagen, die das Aussehen eines
(oder mehrerer) sichtbarer Objekte beschreiben.
Stellen Sie sich vor, in einer Szene sind mehrere Baüme enthalten, die alle
die gleiche Form und Farbe haben, sich aber in Größe, Position und
Orientierung unterscheiden. Was liegt näher, als das Aussehen dieser Bäume
nur einmal zu beschreiben. Bausteine sind Bestandteil einer Szene, obwohl
sie nur indirekt über Objekte sichtbar gemacht werden.
Man kann einen Baustein mit einer Klasse aus dem Bereich der objekt-
orientierten Programmierung vergleichen. Auch die Klasse dient als Vorlage,
von der später während des Programmlaufes Objekte erzeugt werden.
ACHTUNG: Wenn man das Aussehen eines Bausteins, der mehreren Objekten in
einer Szene zugeordnet ist, verändert, so ändert sich das Aussehen
aller Objekte in der Szene, denen dieser Baustein zugeordnet ist.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#475
THEMA: Flächen (1)
Wenn Sie sich die Beispielszenen angesehen haben, werden Sie bemerkt haben,
daß sich alle Szenen aus Objekten und diese wiederum aus Flächen zusammen-
setzen.
Flächen werden von Strecken berandet. Strecken verlaufen zwischen zwei
Punkten im Raum. Eine Fläche wird durch einen Streckenzug definiert,
der ein Gebiet auf einer Ebene im Raum vollständig umschließt.
V-WORLD kann nur Flächen korrekt darstellen, die einige Bedingungen
erfüllen:
* Flächen werden durch Strecken berandet. Diese Strecken verlaufen
jeweils zwischen zwei Punkten im Raum. Die Endpunkte der berandenden
Strecken werden hier auch häufig "Eckpunkte der Fläche" genannt.
--> %012 Beispiel-Flächen
< $476 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#476
THEMA: Flächen (2)
* Zwei Berandungsgeraden einer Fläche dürfen sich nicht schneiden, sie
dürfen (dies wird in vielen Fällen der Fall sein) einen gemeinsamen
Punkt besitzen.
* Erlaubt sind nur ebene Flächen.
V-WORLD überprüft nicht automatisch, ob eine Fläche eben ist. Flächen
mit drei Eckpunkten sind immer eben.
* Erlaubt sind nur %011 konvexe.Flächen .
Soll ein Baustein eine nicht-konvexe Fläche enthalten, so muß sie
(vom Benutzer) in zwei (oder mehrere) drei- oder viereckige konvexe
Flächen zerlegt werden. Eine Fläche ist dann konvex, wenn gilt:
Die Punkte aller möglichen Verbindungslinien zwischen zwei Punkten
innerhalb der Fläche liegen wieder innerhalb der Fläche selbst.
(Flächen mit drei Eckpunkten sind z.B. immer konvex)
< $477 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#477
THEMA: Flächen (3)
* Streng verboten sind Flächen, die sich durchdringen.
Soll ein Baustein sich durchdringende Flächen enthalten, so muß
man die Flächen jeweils in zwei Flächen zerlegen, die sich nicht
durchdringen.
Sollte sich beim Verschieben von Objekten durch den Benutzer
eine Durchdringung von Flächen ergeben, so wird die Szene möglicher-
weise falsch dargestellt. Dies gilt auch für die Durchdringung von
transparenten Elementarflächen mit anderen Elementarflächen.
* Streng verboten sind Flächen, die sich zyklisch verdecken.
--> %013 Zyklische.Verdeckung
< $478 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#478
THEMA: Elementar- und Texturflächen
Stellen Sie sich ein leeres, ebenes Blatt Papier vor. Dies sei eine
Elementarfläche. Nun malen Sie auf dieses leere Blatt mehrere andere
Flächen auf, so daß sich z.B ein Straßenplan ergibt, oder die Front-
ansicht eines Hauses. Die Flächen, die Sie auf das Blatt (=Elementar-
fläche) zeichnen, sind Texturenflächen. --> %014 Beispiel .
Texturflächen sollten folgende Bedingungen erfüllen:
* Texturflächen sollten in der gleichen Ebene liegen, wie die zugehörige
Elementarfläche. V-WORLD überprüft dies nicht, aber eine Szene, in der
dies nicht der Fall ist, wird im allgemeinen nicht korrekt dargestellt.
* Texturflächen sollten immer im Gebiet der Elementarfläche liegen, also
nicht etwa aus der Elementarfläche herausragen.
Ein Baustein muß mindestens eine Elementarfläche enthalten. Es kann keinen
Baustein geben, der nur aus Texturflächen besteht, denn Texturflächen sind
immer an Elementarflächen gebunden. Jede Texturfläche ist an genau eine
Elementarfläche gebunden.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#480
THEMA: Darstellungsalgorithmus (1)
Der Darstellungsalgorithmus nutzt die Tatsache aus, daß beim Zeichnen von
Flächen im Bildspeicher des Rechners die zuletzt gezeichnete Fläche zuvor
gezeichnete Flächen teilweise - oder auch vollständig - überdeckt. Es gibt
mehrere Algorithmen, die dieses Prinzip ausnutzen. V-WORLD verwendet eine
Variante des sogenannten "Maleralgorithmus":
Das Bild wird von "hinten nach vorne" aufgebaut. Zuerst werden alle
Flächen dargestellt, die keine andere mehr verdecken. Im nächsten Schritt
werden von den noch übriggebliebenen Flächen diejenigen gezeichnet, die
keine der übrigen Flächen mehr verdecken. Dabei werden diese Flächen nun
im Bildschirmspeicher über die unsichtbaren Teile der zuvor gezeichneten,
weiter hinten liegenden Flächen gezeichnet. Diese Schritte wiederholen
sich, bis die letzte Fläche gezeichnet wurde und sich das korrekte Bild
ergibt.
< $481 WEITERE.INFOMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#481
THEMA: Darstellungsalgorithmus (2)
Die von V-WORLD benutzte Variante des Maleralgorithmus nimmt aus zeit-
gründen keine Flächenteilung vor und setzt damit voraus, daß sich Flächen
nicht durchdringen. Immer wenn sich in einer Szene Flächen durchdringen,
wäre eine Aufteilung einer der beiden Flächen in zwei getrennte Flächen
nötig, so daß die eine Teilfläche vollständig auf der einen Seite und die
andere Teilfläche vollständig auf der anderen Seite der Teilebene liegt.
Auswirkung von Flächen die sich Durchdringen sind u.a. fehlerhaft
dargestellte Szenenansichten, so daß dann möglicherweise Flächen, die
normalerweise verdeckt sind, normalerweise sichtbare Flächen verdecken.
Die Auswirkungen bei zyklischer Überlappung (die sich auch in Verbindung
mit durchdringenden Flächen ergeben kann) sind analog dazu.
< $482 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
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#482
THEMA: Darstellungsalgorithmus (3)
Um die Darstellungsreihenfolge die das korrekte Bild ergibt zu berechnen,
muß die Lage aller Flächen mit der Lage aller anderen Flächen verglichen
werden:
* Überdecken sich die beiden Flächen?
* Welche liegt aus Beobachtersicht "hinter" der anderen Fläche und
muß "vorher" gezeichnet werden?
Der Algorithmus hat eine Zeitkomplexität von:
t = 0.5*n*n
n ist dabei die Anzahl der sichtbaren Flächen. Diese quadratische Zeit-
komplexität ergibt sich, weil jeweils jede Fläche mit allen anderen auf
Verdeckung verglichen werden muß. Aufgrund der quadratischen Zeit-
komplexität vervierfacht sich bei Verdoppelung der Flächenanzahl die
Berechnungszeit.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#485
THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (1)
Die quadratische Algorithmuskomplexität erzwingt, die Anzahl der im Bild
sichtbaren Flächen zu minimieren, ohne die Szene allzu abstrakt erscheinen
zu lassen. Die hier vorgestellten Methoden kann man bei der Erstellung von
Bausteinen und Szenen einsetzen, um eine hohe Bildrate zu erreichen:
* Unterscheidung von "Elementar-" und "Texturflächen": Elementar-Flächen
werden immer in die Bildberechnung einbezogen und verlangsamen den Bild-
aufbau. Es ist jedoch nicht nötig jede Fläche in einer Szene in die
Bildberechnung miteinzubeziehen. Die Texturen auf Elementarflächen
werden nicht in die Bildberechnung miteinbezogen und verlängern nicht
die Rechenzeit des Algorithmus, sondern führen nur zu einem
realistischeren Aussehen der Szene.
* Orientierte Flächen: Eine weitere Methode die Anzahl der sichtbaren
Flächen zu verringern, sind "orientierte" Flächen. Sowohl Elementar-,
als auch Textur-Flächen können als orientierte Flächen gekennzeichnet
werden. Es ist effektiver, Elementarflächen zu orientieren.
< $486 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#486
THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (2)
Was "orientierte Flächen" sind, kann man sich wieder mit einem Blatt
Papier klar machen, das die Fläche darstellt.
Wie ein Blatt Papier hat auch eine Fläche in V-WORLD eine Vorderseite
und eine Rückseite. Das Problem ist nun zu definieren, welche der
beiden Seiten denn nun die Vorderseite und welche die Rückseite ist.
Legen Sie das Blatt vor sich und beschriften die Ihnen zugewandte
Seite mit V (für Vorderseite). Nun nummerieren Sie die Eckpunkte
durch:
* Links oben : Punkt 1
* Links unten : Punkt 2
* Rechts unten : Punkt 3
* Rechts oben : Punkt 4
< $487 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#487
THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (3)
Stellen Sie sich nun einen kleinen Käfer vor, der die Kanten des
Blattes entlangläuft:
Von Punkt 1 nach Punkt 2, dann von Punkt 2 nach Punkt 3 usw. Zum
Schluß bewegt er sich von Punkt 4 zum Punkt 1 (Startpunkt) zurück.
Von Ihrem Standpunkt aus gesehen hat der Käfer des Blatt (die Fläche)
entgegen dem Uhrzeigersinn umrundet.
Wenden Sie nun das Blatt, so dass sie nun auf die Rückseite blicken.
Das V, mit dem die Vorderseite markiert wurde und die Punkt-
nummerierung befinden sich nun auf der anderen Seite. Wenn Sie das
Blatt gegen eine Lichtquelle halten, können Sie die Beschriftung aber
weiterhin lesen. Nun stellen Sie sich vor, der kleine Käfer macht genau
das gleiche wie vorhin: Er startet am Punkt 1, läuft die Kante entlang
zum Punkt 2 usw. Der einzige Unterschied ist, dass Sie nun auf die Rück-
seite des Blattes blicken und der Käfer hat das Blatt Papier jetzt im
Uhrzeigersinn umrundet (von dieser Seite des Blattes aus gesehen).
Damit ist die gesuchte Methode gefunden, Vorderseite und Rückseite von
Flächen zu definieren.
<$488 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE>
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#488
THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (4)
Man nutzt Orientierte Flächen zur Verringerung der Anzahl der sicht-
baren Flächen aus, indem man Flächen innerhalb der Szenendarstellung
sucht, die mit Sicherheit sowieso unsichtbar sind, wenn der Beobachter
auf die Rückseite blickt. Diese Methode zur "automatischen" Entfernung
von verdeckten Flächen ist bei "konvexen" Körpern immer möglich.
Ein konvexer Körper ist analog zu konvexen Flächen definiert:
Ein Körper ist konvex, wenn die Verbindungslinie zwischen zwei
Punkten in seinem Inneren keine der Aussenflächen schneidet.
Konvexe Körper sind z.B Würfel oder Pyramide.
Es ist auch möglich, daß sich ein Objekt aus mehreren konvexen Körpern
zusammensetzt.
< $489 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE>
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#489
THEMA: Tricks zur Beschleunigung der Darstellung (4)
Ein Nachteil hat die Benutzung von orientierten Flächen allerdings,
wie am Beispiel das Würfels schnell klar wird. Man hat den Würfel so
definiert, daß alle Vorderseiten von "Aussen" sichtbar sind.
Man sieht schnell ein, daß man aber nun jeweils auf die Rückseiten der
Flächen blickt, wenn man sich im Würfel befindet - Ergebnis:
Von Innen gesehen ist keine der Seiten sichtbar und der Würfel de facto
verschwunden.
Andererseits kann die Verwendung von orientierten Texturflächen in
Verbindung mit einer nicht orientierten Elementarfläche interessante
Ergebnisse erzielen, man denke nur an eine Hauswand. Von Aussen sieht
man eine graue Mauer, von Innen jedoch eine tapezierte Wand.
Beim Erstellen eines Bausteins kann man u.a. durch "Try and Error" die
gewünschte Orientierung herausfinden.
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#490
THEMA: 3D-EFFEKT (1)
Die $080 VOLLVERSION von V-WORLD/3D V2.11 bietet Darstellung mit echtem
3D-Tiefeneffekt. Sie aktivieren die 3D-Darstellung durch Druck auf die
Taste F3. Eine Aktivierung per Maus ist NICHT möglich! Durch erneuten
Druck auf F3 oder ein Klicken mit der rechten Maustaste deaktivieren Sie
die 3D-Darstellung wieder.
Die Informationsanzeige verschwindet bei aktivierter 3D-Darstellung und
die Bedienung von Menü's ist nicht möglich.
BEACHTEN SIE BITTE: Der 3D-Eindruck ist von Person zu Person unter-
schiedlich. Offensichtlich ist eine gewisse Gewöhnungsphase vonnöten,
bis sich der 3D-Effekt einstellt. Folgende Tips helfen Ihnen bei der
Einstellung des 3D-Effektes:
- Vermeiden Sie Streulicht von der Seite. Den besten Effekt erzielen
Sie in einem abgedunkelten Raum oder mit leichter Beleuchtung
hinter dem Monitor!
< $491 WEITERE.TIPS AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#491
THEMA: 3D-EFFEKT (2)
- Blicken Sie gerade auf den Monitor!
- Mit der Taste F2 können Sie die Tiefenwirkung variieren.
Bei extremer Tiefenwirkung wird der 3D-Effekt leicht unangenehm
oder verschwindet (Sie sehen dann ein Doppelbild bei Objekten,
die sich dicht vor Ihnen befinden).
** ACHTUNG !!! ***********************************************************
* Sollten Kopfschmerzen oder sonstige gesundheitliche Beeinträchtigungen *
* im Zusammenhang mit dem 3D-Effekt auftreten, so sollten Sie auf die *
* 3D-Darstellung verzichten. *
**************************************************************************
Bedingt durch die Zweifarb-Technik ist eine farbige Darstellung der
Szene in 3D nicht möglich. Die Farben werden von V-WORLD/3D automatisch
auf eine Darstellung mit "Graustufen" umgerechnet.
Je nach Farbempfinden erscheint die Darstellung leicht bläulich oder
rötlich. Dies ist prinzipiell bedingt und läßt sich kaum ändern.
< $495 WEITERE.TIPS AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#495
THEMA: 3D-BRILLE
Um den $490 3D-Effekt erleben zu können, brauchen Sie eine spezielle 3D-
Brille, die aus zwei Farbfiltern besteht. Zur $080 VOLLVERSION von
V-WORLD/3D V2.11 werden zwei passende Farbfilterfolien mitgeliefert:
Eine blaue Folie und eine rote Folie. Mit dieser Farbkombination erreicht
man den besten Effekt. Die rote Farbfilterfolie kommt vor das linke Auge
und die blaue Farbfilterfolie vor das rechte Auge.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#500
PROGRAMMZUSTAND: Beobachten XY
In diesem Zustand können Sie sich mittels Mausbewegung und der linken
Maustaste durch die virtuelle Realität bewegen. Eine Mausbewegung steuert
die Blickrichtung:
* Maus nach links bewegen : Sie blicken nach links.
* Maus nach rechts bewegen : Sie blicken nach rechts.
* Maus herunterziehen : Sie blicken nach unten.
* Maus heraufschieben : Sie blicken nach oben.
Wenn Sie die linke Maustaste drücken und gedrückt halten, bewegen Sie sich
vorwärts in Blickrichtung. Um sich rückwärts zu bewegen, drücken Sie
zusätzlich zur linken Maustste die ALT-Taste auf der Tastatur.
Wenn Sie die STRG-Taste drücken (und gedrückt halten) gelangen Sie in den
Programmzustand $505 "BeobachtenXZ" , in dem Sie die Blickneigung verändern
können.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste, so gelangen sie ins $615 Hauptmenü
oder ins $610 Objekt-Menü.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#505
PROGRAMMZUSTAND: Beobachten XZ
Im Zustand "Beobachten XZ" steuert man die Blickrichtung und die Blick-
neigung:
* Maus nach links bewegen : Sie blicken nach links.
* Maus nach rechts bewegen : Sie blicken nach rechts.
* Maus herunterziehen : Sie neigen den "Kopf" nach rechts.
* Maus heraufschieben : SIe neigen den "Kopf" nach links.
Wenn Sie die linke Maustaste drücken und gedrückt halten, bewegen Sie sich
vorwärts in Blickrichtung. Um sich rückwärts zu bewegen, drücken Sie
zusätzlich zur linken Maustste die ALT-Taste auf der Tastatur.
Um in diesem Programmzustand zu bleiben, müssen Sie die STRG-Taste gedrückt
halten. Wenn Sie die STRG-Taste loslassen gelangen Sie in den
Programmzustand $500 "BeobachtenXY" .
Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen, müssen Sie zuerst die STRG- und die ALT-
Taste loslassen und dann mit der rechten Maustaste klicken, um das Menü
abzurufen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#510
PROGRAMMZUSTAND: Objekt auswählen (1)
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Objekt auswählen
Im Zustand "Objekt auswählen" steuert man weiterhin die Blickrichtung
durch die Mausbewegung, wie in den Zuständen $500 "BeobachtenXY" und
$505 BeobachtenXZ . Man kann sich im Zustand "Objekt auswählen " aber
nicht mehr bewegen, da die linke Maustaste nun eine andere Funktion hat.
In der Mitte des Bildschirms zeigt V-WORLD/3D in diesem Zustand einen
Rahmen an. Wenn sich ein Eckpunkt (oder mehrere) eines Objektes innerhalb
des Rahmen befinden, wird das Objekt hervorgehoben, indem alle Eckpunkte
des gewählten mit Vierecken markiert werden.
Um ein Objekt auszuwählen, richten Sie den Auswahlrahmen mittels Maus-
bewegung auf einen Eckpunkt des gewünschten Objektes aus.
Klicken Sie nun mit der linken Maustaste, so bestätigen Sie die Auswahl.
Sie wechseln in den Zustand $500 "BeobachtenXY" zurück. Das Objekt bleibt
ab nun markiert. Wenn Sie nun mit der rechten Maustaste klicken,
wird Ihnen das $610 Objektmenü angeboten, mit denen Sie dann z.B. die
Position, die Orientierung oder die Größe des markierten Objektes ändern
können.
< $511 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER FOLGENDEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#511
PROGRAMMZUSTAND: Objekt auswählen (2)
Sie können die Auswahl abbrechen, ohne etwas zu verändern, indem Sie mit
der rechten Maustaste klicken, oder indem Sie mit der linken Maustaste
klicken, wenn kein Objekt markiert ist. In beiden Fällen gelangen Sie in
den Programmzustand $500 "BeobachtenXY" zurück.
Wenn Sie ein Objekt fälschlich gewählt haben sollten, klicken Sie mit der
rechten Maustaste, um das $615 Hauptmenü aufzurufen. Wählen Sie dort den
Menüpunkt "Auswahl aufheben". Nun erlischt die Markierung des fälschlich
gewählten Objektes und Sie können dann das neue Objekt wählen, indem Sie
im $615 Haupmenü "Objekt auswählen" anklicken.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#512
PROGRAMMZUSTAND: Objekt hinzufügen
Wählen Sie in dieser Dialogbox anhand des Namens einen Baustein aus, der
in die Szene eingefügt werden soll. Die Bedienung der Dialogbox entspricht
der Dialogbox $670 Baustein.entfernen .
Wenn Sie kein neues Objekt in die Szene einfügen wollen, so klicken Sie
mit der linken Maustaste auf die [Weiter]-Schaltfläche der Dialogbox.
Das neue Objekt wird immer unmittelbar vor ihnen in Blickrichtung eingefügt.
Bewegen Sie sich aus diesem Grund zunächst ungefähr an die Position, an der
das neue Objekt in der Szene erscheinen soll, bevor Sie im $615 Hauptmenü
die Funktion Objekt hinzufügen wählen.
ACHTUNG!!!
Beachten Sie bitte beim Einfügen von Objekten, daß die Darstellung
möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sich innerhalb einer Szene
zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte innerhalb der Szene durchdringen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#515
PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen XY
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt drehen
Im Zustand "Objekt drehen XY", wirkt eine Mausbewegung auf die
Orientierung des Objektes im Raum :
* Maus heraufschieben/herunterziehen: Veränderung des Winkels "Phi".
Dies ist eine Drehung um die X-Achse des Objektkoordinatensystems.
* Maus nach links/rechts: Veränderung des Winkels "Theta".
Dies ist eine Drehung um die Y-Achse des Objektkoordinatensystems.
Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, gelangen Sie in den Zustand
$520 Objekt.drehen.YZ .
< $516 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#516
PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen XY (2)
Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
ACHTUNG!!!
Beachten Sie bitte beim Drehen von Objekten, daß die Darstellung
möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
drehen, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#520
PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen YZ (1)
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt drehen ->
$515 Objekt drehen XY -> Linke Maustaste
Im Zustand "Objekt drehen YZ", wirkt eine Mausbewegung auf die
Orientierung des Objektes im Raum :
* Maus heraufschieben/herunterziehen: Veränderung des Winkels "Rho".
Dies ist eine Drehung um die Z-Achse des Objektkoordinatensystems.
* Maus nach links/rechts: Veränderung des Winkels "Theta".
Dies ist eine Drehung um die Y-Achse des Objektkoordinatensystems,
wie auch im Zustand $515 "Objekt.drehen.XY"
Wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, gelangen Sie in den Zustand
$520 "Objekt.drehen.XY" .
< $521 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
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#521
PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen YZ (2)
Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
ACHTUNG!!!
Beachten Sie bitte beim Drehen von Objekten, daß die Darstellung
möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
drehen, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#525
PROGRAMMZUSTAND: Objekt verfolgen XY
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt verfolgen
In diesem Zustand bewegen Sie sich automatisch mit einem Objekt mit, das
ein Bewegungsprogramm ausführt.
Eine Mausbewegung steuert die Blickrichtung wie im Zustand
$500 BeobachtenXY :
* Maus nach links bewegen : Sie blicken nach links.
* Maus nach rechts bewegen : Sie blicken nach rechts.
* Maus herunterziehen : Sie blicken nach unten.
* Maus heraufschieben : Sie blicken nach oben.
Durch Druck auf die linke oder rechte Maustaste beenden Sie die Objekt-
verfolgung. Mit der rechten Maustaste gelangen Sie ins $615 Hauptmenü .
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#535
PROGRAMMZUSTAND: Objekt verschieben XY (1)
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt verschieben
In diesem Programmzustand behalten Sie die Blickrichtung und Position
bei, die Sie vor dem Wechsel in diesen Zustand inne hatten. Die Maus
kontrolliert nun die Position des Objektes:
* Maus heraufschieben : Objekt nach oben bewegen.
* Maus herunterziehen : Objekt nach unten bewegen.
* Maus nach links : Objekt nach links schieben.
* Maus nach rechts : Objekt nach rechts schieben.
Klicken Sie mit der linken Maustaste, so wechseln sie in den Zustand
$540 "Objekt.verschieben.XY" .
< $536 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
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#536
PROGRAMMZUSTAND: Objekt drehen XY (2)
Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
Beispiel: %002 SCHRITT.1 -> %015 SCHRITT.2 -> %016 SCHRITT.3 ->
%017 SCHRITT.4 -> %018 SCHRITT.5
ACHTUNG!!!
Beachten Sie bitte beim Verschieben von Objekten, daß die Darstellung
möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
verschieben, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#540
PROGRAMMZUSTAND: Objekt verschieben XZ (1)
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objekt verschieben ->
$535 Objekt.verschieben.XY -> Linke Maustaste
In diesem Programmzustand behalten Sie die Blickrichtung und Position
bei, die Sie vor dem Wechsel in diesen Zustand inne hatten. Die Maus
kontrolliert nun die Position des Objektes:
* Maus heraufschieben : Objekt in Blickrichtung wegschieben.
* Maus herunterziehen : Objekt zu sich heranziehen.
* Maus nach links : Objekt nach links schieben.
* Maus nach rechts : Objekt nach rechts schieben.
Klicken Sie mit der linken Maustaste, so wechseln sie in den Zustand
$535 "Objekt.verschieben.XY" .
< $541 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#541
PROGRAMMZUSTAND: Objekt verschieben XZ (2)
Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
ACHTUNG!!!
Beachten Sie bitte beim Verschieben von Objekten, daß die Darstellung
möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
verschieben, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#545
PROGRAMMZUSTAND: Objekt skalieren
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Objektgröße ändern
Im Zustand "Objektgröße ändern" können Sie die Größe des ausgewählten
Objektes verändern:
* Maus heraufschieben: Objekt vergrößern.
* Maus herunterziehen: Objekt verkleinern.
Sie gelangen ins $610 Objekt-Menü , wenn Sie mit der rechten Maustaste
klicken. Um ins $615 Hauptmenü zu gelangen müssen Sie im $610 Objekt-Menü
den Menüpunkt "Auswahl aufheben" anwählen und dann mit der rechten
Maustaste das $615 Hauptmenü aufrufen!
ACHTUNG!!!
Beachten Sie bitte beim Vergrößern von Objekten, daß die Darstellung
möglicherweise fehlerhaft wird, wenn sie zwei Objekte so "ineinander"
vergrößern, daß sich zwei (oder mehrere) Flächen der Objekte durchdringen.
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#550
DIALOGBOX: Szene speichern (1)
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Szene speichern
Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens, unter dem
die Szene gespeichert werden soll.
Im oberen Anzeigefeld wird der momentan gewählte Name angezeigt. Darunter
sehen Sie eine Listbox, in der die Namen der *.SCE-Dateien des aktuellen
Verzeichnisses aufgelistet werden. Mittels der Schaltflächen [+] und [-],
rollen Sie die Anzeige in der Listbox auf und ab, wenn mehr Dateien im
Verzeichnis sind, als gleichzeitig angezeigt werden können.
Befindet sich der Mauszeiger (+) im Bereich der Listbox, so wird der
gewählte Name in weißer Schrift auf schwarzem Hintergrund dargestellt.
Durch Mausklick mit der linken Maustaste oder durch Druck auf die SPACE-
Taste auf Ihrer Tastatur kopieren Sie den ausgewählten Namen in das obere
Anzeigefeld.
< $551 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#551
DIALOGBOX: Szene speichern (2)
Sie können den Inhalt des oberen Anzeigefeldes auch per Tastatur direkt
verändern. Klicken Sie zunächst mit der linken Maustaste in das
Eingabefeld. Nun stehen Ihnen folgende Funktionen zur Verfügung:
* Mit der BACKSPACE-Taste ( <-- ), die sich über der ENTER-Taste Ihrer
Tastatur befindet löschen Sie jeweils das letzte Zeichen im Anzeige-
feld.
* Sie fügen ein Zeichen hinzu, indem Sie es auf der Tastatur eintippen.
Mit der Schaltfläche [ OK ] schließen Sie die Dialogbox und veranlassen
V-WORLD/3D die Datei unter dem im oberen Anzeigefeld angezeigten Namen
abzuspeichern.
Mit der Schaltfläche [ WEITER ] brechen Sie den Speichervorgang ab.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#555
DIALOGBOX: Szene laden
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Szene laden
Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens der Szenen-
datei, die geladen werden soll.
Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
Dialogbox $550 Szene.speichern .
Anwendungsbeispiel: %000 BILD.1 -> %001 BILD.2
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#560
DIALOGBOX: V-WORLD/3D beenden
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt:V-WORLD/3D beenden
Wenn Sie Änderungen, die Sie eventuell in der Szene vorgenommen haben,
speichern wollen, klicken Sie auf die Schaltfläche [ JA ]. Es erscheint
dann die Dialogbox $550 Szene.speichern , in der Sie den Namen eingeben
können, unter dem die Szene gespeichert werden soll.
Wenn Sie eventuelle Änderungen verwerfen wollen, wählen klicken Sie
auf die Schaltfläche [ NEIN ]. ACHTUNG!!! Alle Änderungen gehen ohne
weitere Rückfrage verloren und V-WORLD/3D wird beendet!
Wenn Sie V-WORLD/3D nicht beenden wollen, so klicken Sie auf die Schalt-
fläche [ WEITER ].
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#565
DIALOGBOX: Ansicht speichern
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Ansicht speichern
Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens unter dem
ein Bildschirmabzug gespeichert werden soll. Der Bildschirmabzug wird
im BMP-Format (256 Farben, 320x200 Punkte gespeichert). Geben Sie bitte
den vollständigen Dateinamen mit Endung ".BMP" an.
Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
Dialogbox $550 Szene.speichern .
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#570
DIALOGBOX: Szene kompilieren
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Szene kompilieren
Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens für die
kompilierte EXE-Datei. Die Szenenbeschreibung wird dann in eine
unabhängig von V-WORLD/3D lauffähige EXE-Datei umgewandelt. Geben Sie
bitte den vollständigen Dateinamen mit Endung ".EXE" an.
Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
Dialogbox $550 Szene.speichern .
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#580
DIALOGBOX: Waehle Baustein
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein -> $585 Baustein.editieren
In dieser Dialogbox wählen Sie einen Baustein, dessen Aussehen Sie
verändern wollen.
Nachdem Sie ein Baustein ausgewählt haben, wechseln Sie in den Programm-
zustand $585 Baustein.editieren , in dem Sie Veränderungen an dem aus-
gewählten Baustein vornehmen können!
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#585
PROGRAMMZUSTAND: Baustein editieren
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein... -> $585 Baustein.editieren ->
$580 Wähle.Baustein
In diesem Zustand können Sie das Aussehen eines vordefinierten Bausteins
ändern, oder einen neuen Baustein definieren. Die Bildschirmaufteilung
ändert sich in diesem Programmzustand. In der Bildmitte wird der mit der
Dialogbox $580 Wähle.Baustein ausgewählte Baustein dargestellt.
Im rechten Bildschirmbereich sehen Sie vier Schaltflächen, mit deren Hilfe
Sie den Baustein um zwei Achsen drehen können. Mit den übereinander
angeordneten Schaltflächen [+] und [-] im linken Bildbereich können Sie
näher an den Baustein heranfahren oder die Darstellung verkleinern!
Sie erhalten das $750 Edit-Menü, wenn Sie mit der rechten Maustaste
klicken.
Anwendungsbeispiel: %002 BILD.1 -> %003 BILD.2 -> %004 BILD.3 -> %005 BILD.4
< $586 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#586
PROGRAMMZUSTAND: Baustein editieren
Die "Eckpunkte" des zu editierenden Bausteins werden mit kleinen Kreuzen (x)
dargestellt. Wenn Sie den Mauscursor (+) in die Nähe eines Eckpunktes
bewegen, ändert sich das Aussehen: Der Eckpunkt wird mit einem viereckigen
Rahmen versehen. Er ist markiert. Wenn Sie nun den Mauscursor zu einem
anderen Punkt hinbewegen, erlischt die Markierung.
Um Aktionen wie z.B. "Fläche verändern", "Punkt entfernen" oder "Neue
Fläche" mit dem $750 Edit-Menü auslösen zu können, müssen Sie zuerst einen
oder mehrere Punkte auswählen, d.h. dauerhaft markieren.
Um einen Punkt dauerhaft zu markieren, bewegen Sie den Mauscursor in die
Nähe des gewünschten Punktes, bis dieser mit einem Rahmen hervorgehoben
wird. Dann klicken Sie mit der linken Maustaste, um den Punkt auszuwählen
und dauerhaft zu markieren. %006 BILD
Wenn Sie eine Punktauswahl aufheben wollen, so bewegen Sie den Mauscursor
in die Nähe des dauerhaft markierten Punktes, bis dieser mit einem Rahmen
versehen wird und klicken dann mit der linken Maustaste. Die dauerhafte
Markierung erlischt und der Punkt ist nicht mehr ausgewählt.
< $587 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#587
PROGRAMMZUSTAND: Baustein editieren
Beachten Sie beim Editieren und Neuerstellen von Bausteinen bitte
folgende Themen:
$475 Flächen
$478 Elementar-.und.Texturflächen
$460 Texturgrafiken
$480 Darstellungsalgorithmus
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#590
DIALOGBOX: Palette speichern
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Palette speichern
Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens unter dem
die momentan aktive Farbpalette gespeichert werden soll.
Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
Dialogbox $550 Szene.speichern .
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#595
DIALOGBOX: Palette laden
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Palette laden
Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens einer
Palette-Datei, die geladen werden soll
Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
Dialogbox $555 Szene.laden .
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#600
DIALOGBOX: Palette editieren (1)
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Palette editieren
Im linken Teil dieser Dialogbox finden Sie eine Farbmatrix, die alle
256 darstellbaren Farben enthält. Im rechten Teil finden Sie die Schalt-
flächen [ Hintergrund ], [ Alter Wert ] und [ Ok ], sowie mehrere Schalt-
flächen mit den Symbolen [ < ] und [ > ]. Über den Schaltflächen wird
die zur Bearbeitung ausgewählte Farbe angezeigt.
Durch Druck auf die TABULATOR-Taste können Sie zwichen den einzelnen
Schaltfeldern und der Farbmatrix hin- und herschalten. Sie aktivieren
ein umrahmtes Schaltfeld durch Druck auf ENTER. Wird die Farbmatrix
umrahmt, so können Sie mit den Cursor-Tasten die Farbmarkierung durch
die Farbmatrix bewegen.
Sie wählen eine Farbe zu Bearbeitung, indem Sie in der Farbmatrix durch
Klicken mit der linken Maustaste oder durch Druck auf die ENTER-Taste
eine Farbe auswählen. Die ausgewählte Farbe wird dann oben rechts in der
Dialogbox im Feld "Sel.Farbe" dargestellt. Die gewählte Farbe ist nun
(ausgewählt) selektiert.
< $601 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#601
DIALOGBOX: Palette editieren (2)
Wenn Sie den ursprünglichen Farbwert wiederherstellen wollen, so
betätigen Sie die Schaltfläche [ Alter Wert ].
Sie schließen die Dialogbox durch Druck auf die Taste [ Ok ]-Schaltfläche
oder durch Druck auf die [ Hintergrund ]-Schaltfläche. Drücken sie die
[ Hintergrund ]-Schaltfläche, so wird die selektierte Farbe zur Hinter-
grundfarbe. In beiden Fällen werden alle Änderungen, die Sie an den Farben
vorgenommen haben gespeichert.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#605
DIALOGBOX: Baustein-Menü (1)
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein...
Mit dem Baustein-Menü können Sie:
* Neue Bausteine in die Szene laden. Bausteine dienen als Grundlage für
die Darstellung von Objekten (und ihren Animationssequenzen).
Wenn Sie den Menüpunkt "Baustein laden" wählen, erhalten Sie die
Dialogbox $660 Baustein.laden . Bausteindateien habe die Endung *.MOD.
* Bausteine aus der Szene einzeln in eine eigenständige Bausteindatei
speichern. Wenn Sie den Menüpunkt "Baustein speichern" wählen, so
erhalten Sie die Dialogbox $665 Baustein.speichern . Bausteindateien
haben die Endung *.SCE.
* $585 Baustein.editieren . Mit diesem Menü verzweigen Sie in den
Bausteineditor. Hier können Sie z.B. die Flächen und Texturmuster
verändern, Texturgrafiken laden und natürlich neue Flächen und Punkte
innerhalb des Bausteins definieren.
< $606 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#606
DIALOGBOX: Baustein-Menü (2)
Weitere Funktionen, die Sie mit dem Bausteinmenü auslösen können:
* $670 Baustein.entfernen . Wenn ein Baustein innerhalb der Szene nicht
mehr gebraucht wird (also weder als Grundphase, noch als Animations-
phase für ein Objekt), kann man ihn mit dieser Funktion entfernen.
* $710 Baustein.kopieren . Wenn Sie einen neuen Baustein erzeugen
wollen, so dient ein bereits vorhandener Baustein als Grundlage.
Dieser Baustein wird dann im Bausteineditor verändert.
Mit Baustein kopieren können Sie eine Kopie des gewünschten Ausgangs-
bausteins erzeugen. Diese Kopie verändern Sie dann im Bausteineditor.
* Neuer Baustein . Mit dieser Funktion erzeugen Sie einen neuen, leeren
Baustein mit dem Namen "BausteinXX". Diesen neuen Baustein können Sie
später mit der Funktion "Baustein benennen" des $750 Edit-Menü's
umbenennen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#610
MENÜ: Objekt-Menü (1)
Dieses Menü erhalten Sie immer dann, wenn ein Objekt ausgewählt ist und
Sie mit der rechten Maustaste klicken. Wenn kein Objekt ausgewählt ist,
und Sie mit der rechten Maustaste klicken, erhalten Sie das $615 Hauptmenü.
Ein Menüpunkt innerhalb eines Menü's ist jeweils mit weißer Schrift auf
schwarzem Grund markiert. Durch Heraufschieben oder Herunterziehen der
Maus (oder mit den Cursor-Tasten "Herauf" bzw. "Herunter") können Sie den
gewünschten Menüpunkt anwählen. Sie starten die gewählte Aktion durch
Klicken mit der linken Maustaste oder durch Betätigen der ENTER-Taste.
Grau dargestellte Menüpunkte können Sie nicht benutzen.
Sie brechen das Objektmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie die
ESC-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, oder mit der rechten Maustaste
klicken!
< $611 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#611
MENÜ: Objekt-Menü (2)
Mit dem Objektmenü können Sie folgende Aktionen auslösen:
* Ein $515 Objekt.drehen
* Ein $535 Objekt.verschieben
* Ein $545 Objekt.skalieren (Objektgröße ändern)
* Ein $525 Objekt.verfolgen
* Ein $612 Objekt.entfernen
* Das Bewegungsmenü anwählen. $635 Bewegung
* Das Animationsmenü anwählen. $630 Animation
* Die Objekt- $613 Auswahl.aufheben
* Die Objekt- $620 Position.speichern
* Die Objekt- $625 Position.wiederherstellen
* Den $715 Beobachter-Offset.eingeben
* $560 V-WORLD/3D.beenden .
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#612
MENÜ: Objekt-Menü (3) - Objekt entfernen
Mit diesem Menüpunkt entfernen Sie das ausgewählte Objekt aus der Szene.
Sie erhalten eine Sicherheitsabfrage, ob Sie das ausgewählte Objekt
wirklich entfernen wollen. Wenn Sie diese Abfrage durch Anklicken der
[Ja]-Schaltfläche bestätigen, wird das momentan ausgewählte Objekt aus der
Szene entfernt (und damit die Auswahl natürlich automatisch aufgehoben).
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#613
MENÜ: Objekt-Menü (4) - Auswahl aufheben
Mit diesem Menüpunkt heben Sie die Auswahl eines Objektes auf. Nachdem
Sie die Auswahl aufgehoben haben, erreichen Sie das $615 Hauptmenü, wenn
Sie mit der rechten Maustaste klicken.
Sie müssen die Auswahl eines Objektes erst aufheben, bevor Sie ein neues
Objekt wählen können.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#615
MENÜ: Hauptmenü (1)
Das Hauptmenü rufen Sie durch Klicken mit der rechten Maustaste auf, wenn
kein Objekt in der Szene markiert ist. Wenn ein Objekt in der Szene
markiert ist und Sie mit der rechten Maustaste klicken, erhalten Sie
hingegen das $610 Objektmenü .
Ein Menüpunkt innerhalb eines Menü's ist jeweils mit weißer Schrift auf
schwarzem Grund markiert. Durch Heraufschieben oder Herunterziehen der
Maus (oder mit den Cursor-Tasten "Herauf" bzw. "Herunter") können Sie den
gewünschten Menüpunkt anwählen. Sie starten die gewählte Aktion durch
Klicken mit der linken Maustaste oder durch Betätigen der ENTER-Taste.
Grau dargestellte Menüpunkte können Sie nicht benutzen.
Sie brechen das Hauptmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie die
ESC-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, oder mit der rechten Maustaste
klicken! Sie gelangen dann in den Programmzustand $500 Beobachten.XY
zurück.
< $616 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#616
MENÜ: Hauptmenü (2)
Mit dem Hauptmenü können Sie folgende Aktionen auslösen:
* Eine $555 Szene.laden
* Eine $550 Szene.speichern
* Eine Szene in eine ausführbare Datei umwandlen. $570 Szene.kompilieren
* Eine Bildschirmkopie speichern. $565 Ansicht.speichern
* Ein $510 Objekt.auswählen
* Ein $512 Objekt.hinzufügen
* Das Baustein-Menü aufrufen. $605 Baustein
* Die Farb- $595 Palette.laden
* Die Farb- $590 Palette.speichern
* Die Farb- $600 Palette.editieren und die Hintergrundfarbe wählen.
* Die Beobachter- $620 Position.speichern
* Die Beobachter- $625 Position.wiederherstellen
* $560 V-WORLD/3D.beenden .
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#620
DIALOGBOX: Objekt- / Beobachter- Position speichern (1)
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Position speichern
oder
$610 Objektmenü -> Menüpunkt: Position speichern
Wenn kein Objekt in der Szene markiert ist, können Sie mit dieser
Dialogbox die Position des Beobachters speichern.
Wenn ein Objekt ausgewählt ist, können Sie mit dieser Dialogbox eine
Objektposition speichern.
Jedes Objekt in einer V-WORLD/3D-Szene und der Beobachter besitzen jeweils
zehn Positions-Speicher, die von 0..9 durchnummeriert werden. Für jeden
Speicher ist eine Schaltfläche vorhanden.
Sie speichern die momentane Position des Objektes (bzw. die Beobachter-
position) durch Druck auf eine der nummerierten Schaltflächen in den
Speicher mit der entsprechenden Nummer.
< $621 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#621
DIALOGBOX: Objekt- / Beobachter- Position speichern (2)
Die Positions-Speicher eines Objektes dienen gleichzeitig der Definition
eines Bewegungsprogrammes. Sie können deshalb die Positionen nur der
Reihenfolge nach von 0 angefangen einspeichern. Wenn Sie also die erste
Position speichern müssen Sie bei Objekten immer Speicher 0 benutzen, dann
Speicher 1,2, usw.
Wenn Sie die Beobachterposition speichern (dies ist der Fall, wenn kein
Objekt ausgewählt ist), so können Sie jeden beliebigen Positionsspeicher
belegen und müssen keine Reihenfolge einhalten!
Wenn Sie die Schaltfläche [ Löschen ] wählen, so werden alle Positions-
Speicher (des gwählten Objektes, bzw. des Beobachters) gelöscht. Sie sind
dann nicht mehr belegt.
Wenn Sie die Schaltfläche [ Abbrechen ] wählen, verlassen Sie die Dialog-
box, ohne eine Position einzuspeichern!
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#625
DIALOGBOX: Objekt- / Beobachter- Position wiederherstellen (1)
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Position wiederherstellen
oder
$610 Objektmenü -> Menüpunkt: Position wiederherstellen
Wenn kein Objekt in der Szene markiert ist, können Sie mit dieser
Dialogbox den Beobachter an die Position bewegen, die in einem der
zehn Positions-Speicher des Beobachters gespeichert ist.
Wenn ein Objekt ausgewählt ist, können Sie mit dieser Dialogbox das
Objekt an die Position bewegen, die in einem der 10 Positions-Speicher
des ausgewählten Objektes gespeichert ist.
Sie speichern Objekt- und Beobachterpositionen mit der Dialogbox
$620 Objekt-./.Beobachterposition.speichern .
< $626 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#626
DIALOGBOX: Objekt- / Beobachter- Position wiederherstellen (2)
Die Dialogbox bietet zehn Schaltflächen, mit denen Sie den Position-
Speicher auswählen können und eine Schaltfläche [ Abbrechen ], mit der
Sie die Dialogbox verlassen, ohne eine Aktion auszulösen.
Sie bewegen das ausgewählte Objekt / den Beobachter an die gespeicherte
Position, indem Sie die entsprechende Schaltfläche mit der linken
Maustaste anklicken.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#630
MENÜ: Animationsmenü (1)
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Animation...
Mit den Funktionen, die Sie über das Animations-Menü anwählen können,
definieren und editieren Sie die Animations-Sequenz eines Objektes.
Sie können mit diesem Menü:
* Die Darstellung der Animation starten oder stoppen.
* Die $632 Animation.löschen
* Eine Animations- $645 Phase.hinzufügen
* Eine Animations- $650 Phase.entfernen
< $631 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#631
MENÜ: Animationsmenü (2)
Ein Menüpunkt innerhalb eines Menü's ist jeweils mit weißer Schrift auf
schwarzem Grund markiert. Durch Heraufschieben oder Herunterziehen der
Maus (oder mit den Cursor-Tasten "Herauf" bzw. "Herunter") können Sie den
gewünschten Menüpunkt anwählen. Sie starten die gewählte Aktion durch
Klicken mit der linken Maustaste oder durch Betätigen der ENTER-Taste.
Grau dargestellte Menüpunkte können Sie nicht benutzen.
Sie brechen das Animationsmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie
die ESC-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, oder mit der rechten Maustaste
klicken! Sie gelangen dann in den Programmzustand $500 Beobachten.XY
zurück.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#632
FUNKTION: Animationsmenü - Animation löschen
Wenn Sie diesen Menüpunkt wählen, wird die gesamte Animations-Sequenz
gelöscht. Die Grundphase des Objektes, also der Baustein, der dem Objekt
bei der Erzeugung mit der Funktion $512 Objekt.hinzufügen zugeordnet
wurde, bleibt erhalten.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#635
MENÜ: Bewegungsmenü (1)
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Bewegung...
In diesem Menü finden Sie Optionen, die mit dem Bewegungsprogramm eines
Objektes zu tun haben.
Sie können über dieses Menü die Bewegung eines Objektes starten oder
stoppen, je nachdem ob das Objekt bereits ein Bewegungsprogramm ausführt
oder nicht. Und Sie können hier die Bewegungsdauer zwischen zwei
Positionen des Bewegungsprogramms editieren.
Um diese Funktionen auszulösen, bietet das Menü zwei Menüpunkte. Der obere
Menüpunkt dient dazu, das Bewegungsprogramm zu stoppen oder zu starten.
Wenn das ausgewählte Objekt kein Bewegungsprogramm ausführt, so lautet
der oberste Menüpunkt "Bewegung starten". Wenn Sie ihn mit der linken
Maustaste anklicken, so startet das Bewegungsprogramm des ausgewählten
Objektes.
Wenn das ausgewählte Objekt bereits ein Bewegungsprogramm ausführt, so
lautet der Menüpunkt "Bewegung stoppen". Wenn Sie diesen Menüpunkt an-
wählen stoppt die Bewegung des Objektes.
< $636 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#636
MENÜ: Bewegungsmenü (2)
Der untere Menüpunkt dient zum Aufruf einer Dialogbox, mit deren Hilfe
Sie die Bewegungsdauer zwischen zwei Bewegungspositionen einstellen
können. Wenn sie den unteren Menüpunkt mit der linken Maustaste anklicken,
so erhalten Sie die Dialogbox $640 Bewegung.editieren .
Sie brechen das Bewegungsmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem
Sie mit der rechten Maustaste klicken.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#640
DIALOGBOX: Bewegung editieren (1)
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Bewegung... -> $635 Bewegungsmenü ->
Menüpunkt: Bewegung editieren
Diese Dialogbox dient zur Änderung der Bewegungsdauer zwischen zwei
Bewegungspositionen, der Drehrichtung und zur übersichtlichen Anzeige der
Koordinaten der einzelnen Bewegungspositionen. Die Bewegungsposition an
sich kann man mit dieser Dialogbox nicht ändern.
Die Dialogbox unterteilt sich in drei funktionelle Einheiten. Im
oberen Bereich werden die Koordinaten der aktuellen Position und die
Orientierung des Objektes an dieser Position im Raum angezeigt. Neben
der Anzeige der Orientierung (t,p,r) finden sich zwei Schaltflächen:
[+] und [-]. Sie dienen der Definition der Drehrichtung zwischen zwei
Objektpositionen.
Darunter findet sich eine mit Tn gekennzeichnete Anzeigefläche. Rechts
und links dieser Anzeigefläche sind je zwei Schaltflächen plaziert:
[<<], [<] und [>], [>>].
< $641 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#641
DIALOGBOX: Bewegung editieren (2)
Tn steht für die Dauer der Bewegung zwischen zwei Positionen. Mit der
[<<]-Schaltfläche erniedrigen Sie die Dauer der Bewegung in Schritten
von je zehn Zeiteinheiten. Mit der [<]-Schaltfläche erniedrigen Sie die
Dauer der Bewegung um je einen Zeitschritt. Mit den Schaltflächen [>] und
[>>] erhöhen Sie die Bewegungsdauer entsprechend um einen bzw. zehn
Zeitschritt(e). Sie können die Bewegungsdauer nicht unter 10 Zeit-
einheiten erniedrigen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#645
DIALOGBOX: Animationsphase hinzufügen
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Animation... -> $630 Animationsmenü ->
Menüpunkt: Phase hinzufügen
In dieser Dialogbox werden alle Baustein-Namen aus der Szene aufgelistet,
die "kompatibel" zur Grundphase des Objektes sind, zu dessen Animations-
Sequenz Sie eine Phase hinzufügen wollen.
Ein Baustein ist "kompatibel", wenn seine Flächen- und Punktanzahl mit den
entsprechenden Anzahlen der anderen Bausteine, die die Animations-Sequenz
bilden, ist.
Um eine Animationsphase hinzuzufügen, gibt es zwei Möglichkeiten:
Doppelklicken Sie mit der linken auf den zu entfernenden Baustein-Namen,
oder klicken Sie nacheinander mit der linken Maustaste auf den Namen und
dann auf die Schaltfläche [ Ok ].
Wenn Sie keine Animationsphase hinzufügen wollen, so klicken Sie mit der
linken Maustaste auf die Schaltfläche [ Weiter ]. Es werden dann keine
Änderungen in der Szene vorgenommen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#650
DIALOGBOX: Animationsphase entfernen
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Animation... -> $630 Animationsmenü ->
Menüpunkt: Phase entfernen
In dieser Dialogbox werden nacheinander die Namen der Bausteine auf-
gelistet, die die Animations-Sequenz eines Objektes bilden. In der Szene
werden die einzelnen Bausteine nacheinander in der Reihenfolge dar-
gestellt, in der sie hier von oben nach unten aufgelistet sind.
Um eine Animationsphase zu entfernen, gibt es zwei Möglichkeiten:
Doppelklicken Sie mit der linken auf den zu entfernenden Baustein-Namen,
oder klicken Sie nacheinander mit der linken Maustaste auf den Namen und
dann auf die Schaltfläche [ Ok ].
Wenn Sie keine Animationsphase entfernen wollen, so klicken Sie mit der
linken Maustaste auf die Schaltfläche [ Weiter ]. Es werden dann keine
Änderungen in der Szene vorgenommen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#660
DIALOGBOX: Baustein laden
Aufruf: $610 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein... -> $605 Bausteinmenü ->
Menüpunkt: Baustein laden
Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Eingabe des Dateinamens einer
Baustein-Datei, die geladen werden soll.
Beachten Sie, daß der Bausteinname und der Dateiname der Baustein-Datei,
in der der Baustein gespeichert ist, nicht unbedingt etwas miteinander zu
tun haben. Es kann also der Baustein "Quader" in der Datei "DREIECK.MOD"
gespeichert sein. Um aber Verwirrung zu vermeiden ähneln sich die Namen
aber meist.
Wenn Sie später einen Baustein als Objekt in eine Szene einbauen, wählen
Sie den Baustein ausschließlich anhand seines Baustein-Namens aus, NICHT
anhand seines Dateinamens!
Die Bedienung dieser Dialogbox entspricht der Bedienung der
Dialogbox $550 Szene.speichern .
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#665
DIALOGBOX: Baustein speichern
Aufruf: $615 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein... -> $605 Bausteinmenü ->
Menüpunkt: Baustein speichern
Um einen Baustein zu speichern erhalten Sie nacheinander zwei Auswahl-
boxen:
* In der ersten Dialogbox wählen Sie anhand der aufgelisteten Namen einen
Baustein aus, der gespeichert werden soll. Die Bedienung dieser
Dialogbox entspricht der Dialogbox $670 Baustein.entfernen
* In der darauf folgenden Dialogbox geben Sie dann einen Dateinamen ein.
Die Bedienung dieser Box entspricht der Dialogbox $550 Szene.speichern .
Der in der ersten Dialogbox ausgewählte Baustein wird dann unter dem in
der zweiten Dialogbox definierten Namen gespeichert.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#670
DIALOGBOX: Baustein entfernen
Aufruf: $610 Hauptmenü -> Menüpunkt: Baustein... -> $605 Bausteinmenü ->
Menüpunkt: Baustein entfernen
Diese Dialogbox ermöglicht Ihnen die Auswahl des Namens eines Bausteins,
der aus der Szene entfernt werden soll.
Bedienung: In der Dialogbox befindet sich eine Auflistung aller Bausteine,
die sich in der Szene befinden. Sollten nicht alle Bausteine Platz finden,
so können Sie die Auflistung durch Anklicken der [+]- oder [-]-Schaltfläche
herab- oder heraufrollen. Sie wählen einen Baustein aus, in dem Sie seinen
Namen in der Auflistung mit der linken Maustaste anklicken und dann auf die
[Ok]-Schaltfläche klicken, um die Dialogbox zu schließen. Schneller geht's
mit einem Doppelklick auf den gewünschten Bausteinnamen. Der Baustein wird
gewählt und die Dialogbox automatisch geschlossen, so als hätten Sie die
[Ok]-Schaltfläche betätigt.
Wenn Sie die [Weiter]-Schaltfläche mit der linken Maustaste anklicken,
wird die Dialogbox geschlossen, ohne eine Funktion zu bewirken.
Beachten Sie, daß Sie einen Baustein nur entfernen können, wenn er nicht
von einem Objekt benutzt wird.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#675
DIALOGBOX: Fläche verändern (1)
In dieser Dialogbox definieren Sie verschiedene Attribute einer Fläche.
Im linken Teil der Dialogbox finden Sie eine Farbmatrix. Rechtes oben
finden sich zwei Anzeigefelder und darunter mehrere Schaltflächen, mit
denen Sie das Aussehen einer Fläche bestimmen können:
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Transparent ], wenn die Fläche
durchsichtig erscheinen soll.
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Gerastert ], wenn die Fläche
halbdurchsichtig erscheinen soll.
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Gefüllt ], wenn die Fläche
vollständig gefüllt dargestellt werden soll.
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Gemustert ], wenn die Fläche mit
Textur-Muster gefüllt werden soll. Dieses Texturmuster können
Sie mit der Dialogbox $700 Muster.bearbeiten definieren und
verändern
* Wählen Sie die Schaltfläche [ Grafik ], wenn auf der Fläche eine
Texturgrafik sichtbar werden soll.
< $676 WEITER.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#676
DIALOGBOX: Fläche verändern (2)
Eine Fläche besteht aus dem Flächeninhalt und einer Umrahmung. Mit den
obengenannten Schaltflächen [ Transparent ], [ Gerastert ], [ Gefüllt ],
[ Gemustert ] und [ Grafik ] definieren Sie den Flächeninhalt.
Eine gefüllte oder gerasterte Fläche hat eine Flächenfarbe. Durch
Anklicken der Schaltfläche [ Flächenfarbe ] geben Sie der Fläche die
aktuelle Farbe, die oben rechts angezeigt wird.
Zusätzlich hat jede Fläche einen Rahmen. Durch Anklicken der Schaltfläche
[ Rahmenfarbe ] geben Sie dem Rahmen die aktuelle farbe, die oben rechts
angezeigt wird.
Sie wählen die aktuelle Farbe, indem Sie in der Farbmatrix die gewünschte
Farbe mit der linken Maustaste anklicken.
Sie beenden die Dialogbox durch Anklicken der Schaltfläche [ Ok ]. Damit
werden die Veränderungen die Sie vorgenommen haben wirksam.
Anwendungsbeispiel: %007 BILD.1 -> %008 BILD.2 -> %009 BILD.3 -> %010 BILD.4
< $677 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#677
DIALOGBOX: Fläche verändern (3)
Wenn die Fläche keinen Rahmen haben soll, so wählen Sie für Rahmen und
Flächeninhalt die gleiche Farbe, auch, wenn die Fläche gar nicht gefüllt
oder gerastert dargestellt werden soll!
Bevor Sie die Schaltfläche [ Grafik ] wählen, müssen Sie eine Textur-
grafik laden.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#680
DIALOGBOX: Fläche orientieren
Eine orientierte Fläche kann man nur von einer Seite aus sehen. Von der
anderen Seite aus ist sie unsichtbar, als wäre die Fläche nicht vorhanden.
Orientierte Flächen dienen der schnelleren Darstellung einer V-WORLD-
Szene.
Mit dieser Dialogbox, wählen Sie aus, ob eine Fläche orientiert ist oder
nicht, ob die Fläche also nur von einer Seite sichtbar ist, oder ob sie
von beiden Seiten sichtbar ist:
* Wenn die Fläche von beiden Seiten aus sichtbar sein soll, so klicken
Sie mit der linken Maustaste auf die Schaltfläche [ +- ].
* Wenn die Fläche nur von einer Richtung aus sichtbar sein soll, so
klicken Sie mit der linken Maustaste auf die Schaltfläche [ ++ ]
oder die Schaltfläche [ -- ].
Ob die Fläche dann von der gewünschten Seite aus sichtbar ist, läßt
sich am besten ausprobieren, indem man das Objekt dreht und prüft, ob
die Fläche von den gewünschten Positionen aus sichtbar ist.
Weitere Themen: $475 Flächen , $480 Darstellungsalgorithmus
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#685
DIALOGBOX: Punkt verändern
In dieser Dialogbox können Sie die Koordinaten eines Punktes neu
eingeben. Die Dialogbox enthält drei Eingabefelder für die Koordinaten
x, y und z, sowie die Schaltfläche [ Ok ].
Sie wählen ein Koordinaten-Eingabefeld aus, indem Sie mit der linken
Maustaste in das gwünschte Eingabefeld klicken. Das aktivierte Feld
wird durch einen Rahmen hervorgehoben.
Sie beenden die Veränderung der Punktkoordinaten durch Anklicken der
Schaltfläche [ Ok ]. Damit werden die Veränderungen, die Sie an den
Punktkoordinaten vorgenommen haben wirksam.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#690
DIALOGBOX: Neuer Punkt
In dieser Dialogbox geben Sie die Punktkoordinaten eines neu definierten
Punktes ein. Ein neu definierter Punkt wird automatisch an die Position
x = 0, y = 0, z = 0
gesetzt.
Die Bedienung der Dialogbox entsprichet der Dialogbox $685 Punkt.verändern .
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#695
DIALOGBOX: Grafik laden
Jeder Baustein kann EINE Textur-Grafik enthalten. Diese wird auf eine
Fläche des Bausteins projeziert, wenn die Fläche das Attribut "Grafik"
bekommt. Diese Auswahl treffen Sie in der Dialogbox $675 Fläche.verändern .
V-WORLD kann ausschließlich palettierte BMP-Grafiken der Farbtiefe 8 Bit
verarbeiten. Im allgemeinen Fall wird die Farbpalette der zu ladenden
Grafik nicht mit der aktuellen V-WORLD-Farbpalette übereinstimmen.
V-WORLD erlaubt die Anpassung der Farben in der zu ladenden Grafik an
die aktuelle V-WORLD-Farbpalette.
Um die Farbanpassung auszulösen, betätigen die [ Ja ]-Schaltfläche in
der Dialogbox "Farben anpassen?". Wenn die Farben nicht angepasst werden
sollen, betätigen Sie die [ Nein ]-Schaltfläche.
Wenn die Farben nicht angepasst werden, wird die Grafik später in
Falschfarbendarstellung gezeigt.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#700
DIALOGBOX: Muster bearbeiten (1)
In dieser Dialogbox bearbeiten Sie das Textur-Muster einer Fläche. Das
Textur-Muster ist 16x16 Punkte groß. Im linken Teil der Dialogbox findet
sich eine Matrix, die das aktuelle Texturmuster vergrößert zeigt. Im
rechten Teil findet sich Schaltflächen zur Auswahl einer Farbe und die
[ Ok ] - Schaltfläche. Oben rechts wird die aktuelle Farbe angezeigt.
Wenn Sie mit der linken Maustaste in das vergrößerte Textur-Muster
klicken, wird der Punkt, auf den der Mauscursor zeigt in der aktuellen
Farbe eingefärbt. Sie können auch die linke Maustaste gedrückt halten und
die Maus im Textur-Muster bewegen, um mehrere Punkte einzufärben.
< $701 WEITER.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#701
DIALOGBOX: Muster bearbeiten (2)
Um eine Farbe auszuwählen, klicken Sie im Farbauswahlfeld (über den
Schaltflächen [ < ] und [ > ]) auf die gewünschte Farbe. Diese wird in
das Anzeigefeld im oberen rechten Bereich der Dialogbox eingetragen.
Sie eine Farbe auch links aus dem Textur-Muster auswählen, indem Sie den
Mauscursor dort auf einen Punkt bewegen, der die gewünschte Farbe hat, und
dann mit der rechten Maustaste klicken.
Im Farbauswahlfeld werden nicht alle Farben der Farbpalette angezeigt. Man
rollt mit den Schaltflächen [ < ] und [ > ] die Farbpalette.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#705
DIALOGBOX: Baustein bennenen
Die Dialogbox besteht aus einem Eingabefeld und einer [Ok]-Schaltfläche.
DAs Eingabefeld editieren Sie mit der BACKSPACE-Taste ( <- ), die Sie über
der ENTER-Taste Ihrer Computertastatur finden.
Mit der BACKSPACE-Taste entfernen Sie einen Zeichen vom Namen des
Bausteins. Sie fügen ein Zeichen an den Namen an, indem Sie das
entsprechende Zeichen auf der Computertastatur drücken.
Sie beenden die Eingabe des Namens durch Druck auf die ENTER-Taste oder
durch Anklicken der [Ok]-Schaltfläche mit der linken Maustaste.
Mit der [Abbrechen]-Schaltfläche schließen Sie die DIalogbox, ohne den
Baustein umzubenennen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#710
DIALOGBOX(EN): Baustein kopieren
Um einen Baustein zu kopieren, erhalten Sie zunächst eine Dialogbox, in
der Sie den zu kopierenden Baustein auswählen können. Die Bedienung dieser
Dialogbox entspricht der Bedienung $670 Baustein.entfernen . Nachdem Sie den
zu kopierenden Baustein gewählt haben, erhalten Sie eine Dialogbox, in der
Sie den neuen Namen des kopierten Bausteins eingeben können. Die
Bedienung dieser zweiten Dialogbox entspricht der Bedienung der Dialogbox
$705 Baustein.benennen .
Grundsätzlich können verschiedene Bausteine innerhalb einer Szene die
gleichen Namen haben. Dann fällt jedoch die Unterscheidung innerhalb von
Dialogboxen schwer und kann nur anhand von der Position in der Auflistung
vorgenommen werden.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#715
DIALOGBOX: Beobachter-Offset
Aufruf: $610 Objektmenü -> Menüpunkt: Beobachter-Offset
In dieser Dialogbox bestimmen Sie, an welche Position relativ zum Objekt
ein Beobachter versetzt wird, wenn er im $610 Objektmenü den Menüpunkt
$525 Objekt.verfolgen gewählt hat.
Stellen Sie sich vor, Sie hätten einen Würfel definiert, der sich bewegt
und dem man deshalb folgen kann. Würde der Beobachter in einem solchen
Fall innerhalb des Würfels versetzt, könnte er die Umgebung nicht mehr
beobachten und würde nur die Würfelflächen sehen. Wenn Sie die Position
nun mit dieser Dialogbox außerhalb des Würfels verlegen, kann der
Beobachter die Umgebung sehen, während sich der Würfel bewegt.
Die Bedienung der Dialogbox entspricht der Dialogbox $685 Punkt.verändern
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#750
MENÜ: Edit-Menü (1)
Sie erhalten dieses Menü, wenn Sie im Programmzustand $585 Baustein.editieren
mit der rechten Maustaste klicken.
Ein Menüpunkt innerhalb eines Menü's ist jeweils mit weißer Schrift auf
schwarzem Grund markiert. Durch Heraufschieben oder Herunterziehen der
Maus (oder mit den Cursor-Tasten "Herauf" bzw. "Herunter") können Sie den
gewünschten Menüpunkt anwählen. Sie starten die gewählte Aktion durch
Klicken mit der linken Maustaste oder durch Betätigen der ENTER-Taste.
Grau dargestellte Menüpunkte können Sie nicht benutzen.
Sie brechen das Editmenü ab, ohne eine Aktion auszulösen, indem Sie
die ESC-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, oder mit der rechten Maustaste
klicken! Sie gelangen dann in den Programmzustand $585 Baustein.editieren
zurück.
< $751 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
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#751
MENÜ: Edit-Menü (2)
Mit dem Editmenü können Sie folgende Aktionen auslösen:
* Eine $675 Fläche.verändern .
* Eine $680 Fläche.orientieren .
* Eine neue (Elementar-)Fläche erzeugen. $752 Neue Fläche .
* Eine neue (Textur-)Fläche erzeugen. $752 Neue Textur-Fläche .
* Eine Fläche entfernen. $753 Fläche entfernen .
* Eine Punktposition verändern. $685 Punkt.verändern
* Einen neuen Punkt erzeugen. $754 Neuer.Punkt .
* Einen $754 Punkt entfernen .
* Eine Textur- $695 Grafik.laden .
* Die Textur $755 Grafik löschen .
* Ein Textur- $700 Muster.bearbeiten .
* Einen $705 Baustein.benennen .
ACHTUNG !!! Alle Änderungen die Sie an einem Baustein vornehmen, werden
unmittelbar wirksam und können nicht rückgängig gemacht werden. Verwenden
Sie deshalb immer eine Bausteinkopie für Ihre Experimente.
< $752 WEITERE.INFORMATIONEN AUF DER NÄCHSTEN SEITE >
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#752
MENÜ: Edit-Menü (3) - Neue Fläche / Neue Textur-Fläche
Mit der Funktion "Neue Fläche" können Sie eine neue Elementar-Fläche
erzeugen:
Wählen Sie zunächst per Mausklick drei oder vier Eckpunkte aus, die
deren Verbindungslinien die neue Fläche beranden sollen. Wenn Sie vier
Eckpunkte wählen, ist die Reihenfolge wichtig, in der sie die Punkt-
auswahl treffen: Die Berandungsgeraden verlaufen vom ersten der aus-
gewählten Punkte zum zweiten Punkt. Dann von zweiten Punkt zum dritten
Punkt usw. Die Verbindungsgeraden dürfen sich nicht scheiden, um korrekt
dargestellt zu werden.
Mit der Funktion "Neue Textur-Fläche" erzeugen Sie eine neue Textur-
Fläche. Textur-Flächen müssen immer einer Elementar-Fläche zugeordnet
werden. Wählen Sie deshalb zunächst die Eckpunkte der Elementar-Fläche
aus und dann die Eckpunkte der neu zu erzeugenden Texturfläche. Beim
Auswählen der Eckpunkte der neu zu erzeugenden Texturfläche müssen Sie
auf die Punktreihenfolge achten.
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#753
MENÜ: Edit-Menü (4) - Fläche entfernen
Mit der Funktion "Fläche entfernen" löschen Sie eine Elementar- oder
Texturfläche aus dem Baustein:
Wählen Sie zunächst per Mausklick die drei oder vier Eckpunkte der zu
entfernenden Fläche aus. Die Reihenfolge ist unwichtig. Rufen Sie dann
die Funktion "Fläche entfernen" auf, um die Fläche zu entfernen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#754
MENÜ: Edit-Menü (5) - Neuer Punkt / Punkt entfernen
Funktion "Neuer Punkt":
Funktion "Punkt entfernen": Wählen Sie zunächst den Punkt aus, der
entfernt werden soll und wählen Sie dann den Menüpunkt "Punkt entfernen".
Sie können den Punkt nur entfernen, wenn er von keiner Fläche als Eck-
punkt benutzt wird.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#755
MENÜ: Edit-Menü (6) - Grafik löschen
Mit der Funktion "Grafik löschen" entfernen Sie eine Texturgrafik aus dem
Baustein. Der benutzte EMS-Speicher wird freigegeben. Alle Flächen, auf
die bislang die Grafik projeziert wurde, werden einfarbig gefüllt dar-
gestellt.
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#800
INFO-FENSTER: Ungenügend EMS! Texturen fehlen!
In Ihrem System ist kein zusätzlicher Speicher nach dem EMS-Standard
verfügbar, oder es steht nicht mehr ausreichend Expansionsspeicher zur
Verfügung! Deshalb kann V-WORLD keine Textur-Grafiken anzeigen. Die
Flächen, die solche Textur-Grafiken enthalten bleiben ganz oder
teilweise leer.
Tip: Abhilfe schaffen Sie, indem sie ausreichend EMS in Ihrem System
installieren. Dazu müssen Sie den Treiber EMM386 in ihre CONFIG.SYS-
Datei eintragen. Weitere Informationen zur Vorgehensweise liefert Ihr
DOS-Handbuch oder die DOS-Hilfe.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#805
INFO-FENSTER: Lesefehler!
V-WORLD/3D V2.11 hat während einer Leseoperation einen Fehler fest-
gestellt.
Tip: Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
erneut starten. Sorgen Sie außerdem dafür, daß sich auf ihrer
Festplatte ausreichend freier Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#810
INFO-FENSTER: Bausteinkapazität erschöpft!
V-WORLD kann innerhalb einer Szene maximal 29 Bausteine verarbeiten.
Weitere Informationen: $512 Objekt.hinzufügen , $615 Hauptmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#815
INFO-FENSTER: Ungültiges Baustein-Dateiformat!
Sie versuchen eine Datei zu laden, deren Aufbau nicht dem von V-WORLD
erwarteten Aufbau einer Baustein-Datei entspricht. Möglicherweise haben
Sie einen falschen Namen angegeben. Bausteine werden normalerweise mit der
Endung .MOD gespeichert.
Weitere Informationen: $660 Baustein.laden , $605 Bausteinmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#820
INFO-FENSTER: Fehler beim Öffnen einer Datei (RD)
V-WORLD versuchte ohne Erfolg eine Datei für Lesezugriffe zu öffnen.
Tip: Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
erneut starten. Sorgen Sie außerdem dafür, daß sich auf ihrer
Festplatte ausreichend freier Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#825
INFO-FENSTER: Schreibfehler!
V-WORLD/3D V2.11 hat während einer Schreiboperation einen Fehler fest-
gestellt. Gründe hierfür können schreibgeschützte Datenträger oder auch
nicht ausreichend freier Speicherplatz auf dem Datenträger sein.
Tip: Sorgen Sie dafür, daß sich auf ihrer Festplatte ausreichend freier
Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#830
INFO-FENSTER: Fehler beim Öffnen einer Datei (WR)
V-WORLD versuchte ohne Erfolg eine Datei für Schreibzugriffe zu öffnen.
Tip: Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
erneut starten. Sorgen Sie außerdem dafür, daß sich auf ihrer
Festplatte ausreichend freier Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#840
INFO-FENSTER: Ungültiges Paletten-Dateiformat!
Sie versuchen eine Datei zu laden, deren Aufbau nicht dem von V-WORLD
erwarteten Aufbau einer Paletten-Datei entspricht. Möglicherweise haben
Sie einen falschen Namen angegeben. Farbpaletten werden normalerweise mit
der Endung .PAL gespeichert!
Weitere Informationen: $595 Palette.laden , $615 Hauptmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#850
INFO-FENSTER: Ladefehler!
Es ist ein Fehler beim Lesezugriff auf einen Datenträger aufgetreten.
Tip: Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
erneut starten. Sorgen Sie außerdem dafür, daß sich auf ihrer
Festplatte ausreichend freier Speicherplatz (ca. 5 MB) befindet!
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#855
INFO-FENSTER: Ungültiges Szenen-Dateiformat!
Sie versuchen eine Datei zu laden, deren Aufbau nicht dem von V-WORLD
erwarteten Aufbau einer Szenen-Datei entspricht. Möglicherweise haben
Sie einen falschen Namen angegeben. Szenen werden normalerweise mit der
Endung .SCE gespeichert!
Über das $615 Hauptmenü erreichen Sie die Dialogbox "Szene laden", in
der Sie eine Szene auswählen können, die V-WORLD/3D dann lädt.
Weitere Informationen: $555 Szene.laden , $615 Hauptmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#860
INFO-FENSTER: Fehler beim Lesen von EXESRC.EXE!
Um eine Szene in eine lauffähige EXE-Datei zu übersetzen, muß V-WORLD
auf eine Laufzeitbibliothek zurückgreifen, die in der Datei EXESRC.EXE
gespeichert ist. V-WORLD ist es nicht möglich gewesen, diese Datei zu
lesen.
Tip: Um den Fehler zu beheben, sollten Sie V-WORLD erneut installieren.
Sichern Sie vorher die von Ihnen bearbeiteten Szenendateien per
COPY in ein anderes Verzeichnis, damit Sie nicht möglicherweise
überschrieben werden.
Weitere Informationen: $570 Szene.kompilieren , $615 Hauptmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#865
INFO-FENSTER: EXESRC.EXE fehlerhaft!
Um eine Szene in eine lauffähige EXE-Datei zu übersetzen, muß V-WORLD
auf eine Laufzeitbibliothek zurückgreifen, die in der Datei EXESRC.EXE
gespeichert ist. V-WORLD/3D hat einen fehlerhaften Aufbau dieser Datei
festgestellt.
Tip: Um den Fehler zu beheben, sollten Sie V-WORLD erneut installieren.
Sichern Sie vorher die von Ihnen bearbeiteten Szenendateien per
COPY in ein anderes Verzeichnis, damit Sie nicht möglicherweise
überschrieben werden.
Weitere Informationen: $570 Szene.kompilieren , $615 Hauptmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#870
INFO-FENSTER: Fehler beim Öffnen von EXESRC.EXE!
Um eine Szene in eine lauffähige EXE-Datei zu übersetzen, muß V-WORLD/3D
auf eine Laufzeitbibliothek zurückgreifen, die in der Datei EXESRC.EXE
gespeichert ist. Beim Öffnen dieser Datei ist ein Fehler aufgetreten.
Möglicherweise ist die Datei beschädigt, oder nicht im V-WORLD-Verzeichnis
installiert.
Tip: Um den Fehler zu beheben, sollten Sie V-WORLD erneut installieren.
Sichern Sie vorher die von Ihnen bearbeiteten Szenendateien per
COPY in ein anderes Verzeichnis, damit Sie nicht möglicherweise
überschrieben werden.
Weitere Informationen: $570 Szene.kompilieren , $615 Hauptmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#875
INFO-FENSTER: Fehler beim Zugriff auf Verzeichnis!
Dieser Fehler tritt auf, wenn Sie in einer Datei-Auswahlbox ein Ver-
zeichnis wählen, in das V-WORLD nicht wechseln kann.
Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
erneut starten.
Weitere Informationen: $555 Szene.laden , $595 Palette.laden , $660 Baustein.laden
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#880
INFO-FENSTER: Flächenkapazität erschöpft!
V-WORLD/3D V2.11 kann maximal 288 Flächen innerhalb einer Szene dar-
stellen. Sie erhalten diese Information, wenn Sie versuchen ein Objekt
in die Szene einfügen, das mehr Flächen enthält, als noch frei sind.
Vielleicht hilft es, wenn Sie ein ähnlich aussehendes Objekt mit
geringerer Flächenzahl in die Szene einfügen.
Weitere Informationen: $512 Objekt.hinzufügen , $615 Hauptmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#885
INFO-FENSTER: Baustein unbekannt!
Sie versuchen ein neues Objekt in die Szene einzufügen. Der Baustein, den
Sie dem neuen Objekt zugeordnet haben, existiert nicht.
Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
erneut starten.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#890
INFO-FENSTER: Neue Szene generiert!
Sie haben in der Dateiauswahlbox $555 Szene.laden einen Dateinamen
angegeben, der sich im aktuellen Verzeichnis nicht auffinden ließ.
V-WORLD/3D V2.11 nimmt dann an, daß eine neue, leere virtuelle Realität
erzeugt werden soll und teilt dies durch diese Info-Box mit.
Weitere Informationen: $555 Szene.laden , $615 Hauptmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#895
INFO-FENSTER: Keine Bausteine geladen!
Sie versuchen einen Baustein zu editieren. Es ist aber kein Baustein
geladen. Laden Sie zuerst einen Baustein!
Wenn diese Meldung auftritt liegen schwerwiegende Probleme vor.
Sie sollten versuchen V-WORLD/3D V2.11 zu beenden und Ihren Rechner
erneut starten.
Weitere Informationen: $660 Baustein.laden , $605 Bausteinmenü, $615 Hauptmenü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#900
INFO-FENSTER: Keine Fläche eindeutig gewählt!
Es sind in der Szene mehrere Punkte ausgewählt. Allerdings läßt sich den
gewählten Punkten keine Fläche eindeutig zuordnen. Es ist z.B. möglich,
daß Sie drei Punkte einer viereckigen Fläche gewählt haben und zusätzlich
einen vierten Punkt einer anderen Fläche.
V-WORLD kann die gewählte Funktion nur dann ausführen, wenn eine Fläche
eindeutig gewählt ist.
Sie müssen die ausgewählten Punkte überprüfen. Löschen Sie durch Anklicken
mit der linken Maustaste die Auswahl der Punkte, die nicht zu der Fläche
gehören, die Sie bearbeiten wollen. Wählen Sie dann die gewünschte Fläche
aus, indem Sie alle Eckpunkte dieser Fläche markieren.
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü, $605 Baustein-Menü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#905
INFO-FENSTER: Laden Sie zuerst eine Grafik!
Bevor Sie eine Fläche mit einer Textur-Grafik versehen können, müssen
Sie zuerst die Textur-Grafik laden. Die von Ihnen bearbeitete Fläche
wird stattdessen zu einer gefüllten Fläche gemacht.
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü, $460 Textur-Grafik
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#910
INFO-FENSTER: Keine Fläche vollständig gewählt!
Diese Information erhalten Sie, wenn Sie im Programmzustand
$585 Baustein.editieren den Menüpunkt $675 Fläche.verändern ausgewählt
haben, aber nicht drei oder vier Punkte markiert sind. Um eine Fläche
eindeutig zu bestimmen sind mindestens drei oder vier Punkte nötig.
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#915
INFO-FENSTER: Wählen Sie 3 oder 4 Punkte!
Um die von Ihnen gewünschte Funktion auszuführen müssen mindestens
drei Punkte des Bausteins ausgewählt sein. Maximal dürfen für diese
Funktion vier Bausteine ausgewählt sein.
Sie erhalten diese Meldung z.B. wenn Sie eine neue Fläche definieren
wollen. V-WORLD erlaubt nur drei- und viereckige Flächen.
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#920
INFO-FENSTER: Baustein enthält zuviele Flächen!
Ein V-WORLD/3D-Baustein darf maximal 42 Flächen enthalten. Sie versuchen,
eine zusätzliche Fläche zu definieren, die nicht mehr gespeichert
werden kann.
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#925
INFO-FENSTER: Fläche ist uneben!
Sie haben vier Punkte ausgewählt, die die Ecken einer viereckigen Fläche
bilden sollen. V-WORLD kann nur ebene Flächen verarbeiten. Dreieckige
Flächen sind immer eben. Die vier von Ihnen ausgewählten Punkte bilden
aber keine ebene Fläche. V-WORLD erzeugt sie deshalb nicht.
Tip: Verschieben Sie mindestens einen Punkt, bis die Fläche eben wird,
oder verwenden Sie ausschließlich dreieckige Flächen in ihrem
Baustein.
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#930
INFO-FENSTER: Fläche bereits definiert!
Es existiert innerhalb des Bausteins bereits eine Fläche mit den von
Ihnen ausgewählten Eckpunkten. Zwei identische Flächen sind nicht
sinnvoll und stören den Darstellungsalgorithmus.
Falls Sie keine Fläche mit den ausgewählten Eckpunkten sehen können,
so kann das zwei Gründe haben:
1) Eine der Flächen ist orientiert und sie blicken auf ihre unsichtbare
Seite.
2) Die Fläche ist transparent. Dies können Sie feststellen, indem
Sie $675 Fläche.verändern aus dem $750 Edit-Menü wählen. Dort
ist dann der Schalter "Transparent" markiert
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#935
INFO-FENSTER: Punkt ist nicht frei!
Sie versuchen, die Koordinaten eines Punktes zu verändern, der nicht frei
beweglich ist.
Ein Punkt ist nicht frei beweglich, wenn er als Eckpunkt einer viereckigen
Fläche dient. Ist der Punkt kein Eckpunkt oder nur Eckpunkt von einer oder
mehreren dreieckigen Flächen, so ist er frei beweglich!
Um einen nicht beweglichen Punkt beweglich zu machen müssen Sie zuerst
alle die viereckigen Flächen löschen, von denen der Punkt ein Eckpunkt
ist. Nach der Änderung der Koordinaten des Punktes müssen Sie die Flächen
neu definieren.
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $475 Flächen
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#940
INFO-FENSTER: Wählen Sie nur einen Punkt!
Sie haben im Bausteineditor mehr als ein Punkt ausgewählt. Um die von
Ihnen aufgerufenen Funktion auszuführen, darf aber nur ein einziger
Punkt ausgewählt sein. Heben Sie die Auswahl der überzähligen Punkte
durch Anklicken mit der linken Maustaste (und ggf. durch Drehen des
Bausteins) auf, bis nur noch der zu manipulierende Punkt ausgewählt ist!
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#950
INFO-FENSTER: Grafik konnte nicht geladen werden!
Beim laden der ausgewählten BMP-Texturgrafik ist ein Fehler aufgetreten.
Denkbar sind folgende Gründe:
* Die Grafik ist zu groß. V-WORLD/3D V2.11 kann nur Texturgrafiken laden,
die maximal 64kB Speicher beanspruchen (Grafiken mit 320x200 Punkten
stellen in etwa die Obergrenze dar).
* Die BMP-datei weist kein Format auf, das V-WORLD verarbeiten kann.
V-WORLD lädt ausschließlich unkomprimierte Dateien mit 8Bit Farbtiefe.
Tip: Es hilft möglicherweise, die von Ihnen gewünschte Grafik mit einem
Grafik-Konverter in das richtige Grafikformat zu bringen.
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $460 Textur-Grafik
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#955
INFO-FENSTER: Kein kompatibler Baustein vorhanden!
Eine $150 Animation setzt sich wie ein Zeichentrickfilm aus einzelnen
Bewegungsphasen zusammen. V-WORLD benutzt für jede Bewegungsphase einen
anderen Baustein. Eine Bedingung für die Bausteine aus denen sich die
Animations-Sequenz eines Objektes zusammensetzt, ist jedoch, daß sich die
Anzahl der Flächen und Punkte der Bausteine in der Animations-Sequenz
gleichen.
In der Szene liegen momentan keine Baustein vor, der die gleiche Flächen-
und Punktanzahl wie die Grundphase des Objektes hat.
Unter Grundphase ist der Baustein zu verstehen, der dem Objekt momentan
zugeordnet ist.
Weitere Informationen: $750 Edit-Menü , $470 Bausteine
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#960
INFO-FENSTER: Grundphase nicht entfernbar!
Eine $150 Animation setzt sich wie ein Zeichentrickfilm aus einzelnen
Bewegungsphase zusammen. V-WORLD benutzt für jede Bewegungsphase einen
anderen Baustein. Damit das Objekt in der Szene sichtbar bleibt,
muß mindestens ein Baustein definiert sein, dessen Aussehen das Objekt
dann hat.
Sie versuchten, diesen letzten Baustein zu entfernen. Ohne diesen würde
das Objekt verschwinden. Dies ist nicht zulässig! Objekte können Sie auf
andere Art und Weise entfernen.
Um ein Objekt zu entfernen, wählen Sie zunächst im $615 Hauptmenü den
Menüpunkt $510 Objekt.auswählen. Dann wählen Sie das zu entfernende Objekt
aus und wählen dann den Menüpunkt Objekt.entfernen im $615 Hauptmenü.
Um einen Baustein zu entfernen, wählen Sie zunächst im $615 Hauptmenü
den Menüpunkt "Baustein..." . Dann wählen Sie im $605 Bausteinmenü den
Menüpunkt $670 Baustein.entfernen. Im letzten Schritt erscheint eine
Dialogbox, in der Sie den zu entfernenden Baustein angeben können.
Weitere Informationen: $630 Animationsmenü, $470 Bausteine
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#965
INFO-FENSTER: Baustein wird nicht entfernt!
Sie können nur Bausteine entfernen, denen keine Objekte innerhalb der
Szene zugeordnet sind. Sie haben im Programmzustand $670 Baustein.entfernen
auf die Frage "Objekte löschen?" mit Nein geantwortet. Deshalb wurden
Objekte, denen der zu entfernenden Baustein als Vorlage dient, nicht
gelöscht und der Baustein konnte nicht entfernt werden.
Wenn Sie den Baustein (und alle Objekte denen er als Vorlage dient)
wirklich löschen wollen, müssen Sie auf die Frage "Objekte löschen" mit
Ja antworten, indem Sie die [Ja]-Schaltfläche anklicken.
Weitere Informationen: $605 Baustein-Menü , $670 Baustein.entfernen , $470 Bausteine
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#970
INFO-FENSTER: Heben Sie die Punktauswahl auf!
Sie erhalten diese Information, wenn Sie im Programmzustand
$585 Baustein.editieren den Menüpunkt $690 Neuer.Punkt aus dem
$750 Editmenü wählen.
Bevor Sie einen neuen Punkt erzeugen können, müssen Sie zunächst die
Auswahl aller anderen Punkte aufheben.
Sie heben die Punktauswahl auf, indem Sie die markierten Punkte mit der
linken Maustaste anklicken und ggf. den zu editierenden Baustein durch
Anklicken der Orientierungs-Schaltflächen unten rechts drehen, um alle
Punkte bequem ins Blickfeld zu drehen.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#975
INFO-FENSTER: Baustein enthält zuviele Punkte!
Sie erhalten diese Information, wenn Sie im Programmzustand
$585 Baustein.editieren den Menüpunkt $690 Neuer.Punkt aus dem
$750 Editmenü wählen und der Baustein, den Sie editieren, bereits mehr
als 167 Punkte enthält. Ein V-WORLD-Baustein darf maximal 168 Punkte
enthalten.
Tip: Möglicherweise läßt sich die Komplexität des Bausteins
reduzieren, ohne daß sich das Aussehen nennenswert verändert.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#980
INFO-FENSTER: Baustein in Animations-Sequenz!
Sie editieren momentan einen Baustein, der in einer Animations-Sequenz
eines Objektes benutzt wird. Bedingung für alle Bausteine in einer
Animations-Sequenz ist, daß sie jeweils die gleich Punkt- bzw. Flächen-
anzahl aufweisen.
Sie dürfen beim Editieren also weder Flächen noch Punkte entfernen oder
hinzufügen, was Sie soeben versucht haben.
Tip: Löschen Sie die Animations-Sequenz, in der der Baustein verwendet
wird, um den Baustein vollständig verändern zu können, oder
verändern Sie eine Kopie des Bausteins.
Allgemeine Themen: $001 Hypertext-Hilfesystem, $100 Inhaltsübersicht, $090 Registrierung
#999
** COPYRIGHT ************************************************************
* *
* V-WORLD/3D V2.11 - HILFE *
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* (C) 1993,94 Skopinski Software *
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