home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 597.ARTHUR < prev    next >
Text File  |  1990-09-12  |  24KB  |  377 lines

  1.  
  2.  
  3.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR
  4.              Part 1
  5.  
  6.  Bob Bates is quickly becoming one of my favorite authors. His first effort for
  7. Infocom (SHERLOCK) was so rich in atmosphere and so well written, the player
  8. found himself immersed in the England of Sherlock Holmes. ARTHUR has the same
  9. power to draw you into the story and make you believe you're about to become the
  10. famous King.
  11.  
  12.  You find yourself in the Graveyard, attempting to draw the legendary Excalibur
  13. from the rock in which it has been embedded for so long. Just as you feel the
  14. sword start to give, Merlin appears and tells you the true story of your birth.
  15. He tells you that before you can ascend to the Throne of England, you must prove
  16. yourself worthy. Then he vanishes, leaving behind only a torque: The Quest for
  17. Excalibur has begun!
  18.  
  19.  GET TORQUE THEN EXAMINE IT. You will find that a torque is a kind of necklace,
  20. and this one has strange crystals embedded in it. EXAMINE CRYSTAL. Merlin will
  21. appear and tell you that by looking in the crystal you can obtai help from him
  22. (hints). However, you can also take temptation out of the way by typing HINTS
  23. OFF, which will remove the hints until you re-boot the game. Now WEAR TORQUE, so
  24. you don't lose it.
  25.  
  26.  We'll assume you don't need a hint yet, so let's proceed. You've been assigned
  27. a Quest by Merlin, and every knight knows there's one thing you must do before
  28. setting off on a quest. Go east into the chapel, then PRAY. Now, go west and
  29. you'll hear voices approaching the graveyard. (If you don't, go south and OPEN
  30. GATE; you'll hear the voices then.) You can still be arrested for a curfew
  31. violation, so HIDE BEHIND STONE. You'll be a witness to the theft of Excalibur,
  32. but there's nothing you can do about it now, so just WAIT. You'll soon fall
  33. asleep. When you wake up in the morning, you hear Lot telling the people a
  34. cock-and-bull story about you being dead, his being in possession of Excalibur,
  35. and the rightful King. He plans to hold his coronation in three days, so you
  36. don't have much time to foil his plans.
  37.  
  38.  GET UP, then go out and south, and you'll find yourself in the Village Square,
  39. face to face with the Village Idiot. He'll tell you to "Beware the Invisible
  40. Knight." ASK IDIOT ABOUT INVISIBLE KNIGHT and he'll give you a clue which you
  41. really won't need if you play your cards right. Since it's not very chivalrous
  42. to keep referring to him as an Idiot, ASK IDIOT ABOUT HIMSELF. He'll tell you
  43. that his name is FLOYD and reveal that he's not quite as stupid as people might
  44. think. THANK FLOYD for some extra chivalry points. (It pays to be polite!)
  45.  
  46.  You suddenly remember that Merlin told you to come and see him beyond the
  47. Meadow, so you'd better go do that. Go west twice to Outside the Town Gate, then
  48. southwest. Uh-oh! Guess Floyd wasn't kidding about the Invisible Knight! And
  49. guess what? He'll steal everything you're carrying every time you go through the
  50. Meadow. But we'll deal with him later. Right now, just continue northwest twice
  51. where you'll meet up with Merlin.
  52.  
  53.  Merlin will go into a lengthy explanation of how he's going to give you help
  54. (but not too much!). Read what he says carefully. You should probably jot down
  55. the five animals you can become. When it's time to use the spell, it should be
  56. obvious which one will be better for that particular task. Also make note of the
  57. restrictions. His warning about people becoming upset doesn't apply to Floyd;
  58. Floyd is not impressed by magic.
  59.  
  60.  Go north into Merlin's cave. GET BAG, then LOOK INTO CRYSTAL BALL. This is the
  61. source of power for the crystal you're wearing. Go south, then southeast twice.
  62. Oh, well. It was a nice bag while you had it! Don't worry, we'll get it back
  63. pretty soon. Go northeast and east twice to the Village Green. Somewhere along
  64. here your stomach should begin growling, and we must do something about it. Go
  65. south into the Tavern, then south into the kitchen. You'll see some cheese and a
  66. bird. The bartender won't let you get the cheese; for now just EXAMINE BIRD.
  67. You'll find that he's jumping up and down in the cage and apparently trying to
  68. communicate. If only you spoke BIRD! Well, just WAIT until the cook is called
  69. into the tavern. You don't have a second to lose! CYR OWL, and you'll be able to
  70. understand what the bird says. Now, CYR HUMAN, OPEN CAGE, GET KEY, UNLOCK
  71. CUPBOARD, THEN OPEN IT.
  72.  
  73.  TAKE BOTTLE AND CHEESE. The cook may come back just as you're getting the
  74. cheese and bottle, but just go north, and you'll escape with your booty.
  75.  
  76.  Once back in the tavern, EAT CHEESE, then LISTEN for some interesting clues
  77. about getting in the castle. Keep listening until they lower their voices. Then,
  78. go north, east, and south to the Smithy. EXAMINE HOLE and you'll find that it
  79. looks like a badger hole. Ring any bells? CYR BADGER and go DOWN to his den. See
  80. those old stones in the castle wall? Piece of cake! PUSH STONE, then go east
  81. into the cell. CYR HUMAN (the prisoner is chained and he can't attack you). ASK
  82. PRISONER ABOUT GUARDS, and he'll tell you they come when he calls them. GET
  83. STONE, then HIDE BEHIND DOOR, and CALL GUARD.
  84.  
  85.  You may have to WAIT once for the guard to enter the cell. If you do, read the
  86. description of what's happening carefully. When you see that the guard has his
  87. back to you and is looking at the prisoner, you'll be asked if you want to
  88. continue waiting. Say NO, then HIT GUARD WITH STONE. GET HELMET AND KEY, UNLOCK
  89. PRISONER WITH KEY, and GIVE HELMET TO PRISONER. Now, go north, and east twice;
  90. MOVE TAPESTRY, and go east again. Go north twice and you'll be behind the
  91. throne. WAIT FOR BELLS. The King will divulge the new Password. He'll give a
  92. Verse and Line number referring to the poem that came with the documentation.
  93. Stop waiting and go south four times. This is a good place to save your game.
  94. You're about to do something dangerous; besides, you want to LOCK IN the
  95. password because it's variable with every game.
  96.  
  97.  This is a fine kettle of fish! You can't go back, and there's a fire in front
  98. of you. How can you get through the fire? Didn't you ever read "Fahrenheit 451"?
  99. Simple! CYR SALAMANDER, and go west through the fire. (You'll drop the key and
  100. stone, but you don't need them any more.) Once in the Kitchen, you'll see a
  101. pumice stone and a barrel. CYR HUMAN. LOOK IN BARREL, and you'll discover
  102. there's water in it! It's too heavy to lift, but if you PUSH BARREL, the fire
  103. will be quenched. The prisoner will join you. You never know when a polishing
  104. stone will come in handy, so GET STONE, then OPEN DOOR, and go northwest.
  105.  
  106.  Go south into the Armoury. Ah, just what a Knight needs! WEAR ARMOUR (you can
  107. spell it the American way if you wish), and TAKE SHIELD. A Knight can't be seen
  108. with a tarnished shield! POLISH SHIELD WITH STONE, then DROP STONE. Go north and
  109. west. The guard will ask you for the password, so type SAY "xxxxxx xxxxx xxxx
  110. xxx" and you'll find yourself outside the castle where the grateful prisoner
  111. will tell you where you can find a hidden sword. At this point, he'll leave.
  112.  
  113.  
  114.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR
  115.              Part 2
  116.  
  117.  Before going after your sword, you'd better retrieve what you dropped when you
  118. became a badger. Go south and GET BOTTLE. Then go east twice to the Village
  119. Green. CYR BADGER (handy little creature isn't it?) and DIG IN ROOTS. Aha,
  120. there's the sword! CYR HUMAN and GET ALL. Go west, north, northwest, and north
  121. to the Edge of Woods. You'll see a Knight's pavilion there. KNOCK ON DOOR. (For
  122. an amusing sidelight, instead of knocking on the door, BLOW THE HORN to see what
  123. happens. Actually, a Pavilion is a tent, so I don't know how you could knock on
  124. the door, but who am I to argue?)
  125.  
  126.  A Knight will appear and invite you to a joust. He'll tell you to mount up, so
  127. MOUNT HORSE, and he'll offer you your choice of lances. It doesn't matter which
  128. color you choose. Just type COLOR (whichever you want), and he'll give you that
  129. lance. You'll receive a series of questions about what you want to do. Remember
  130. that a joust is a chivalrous event. Nobody is supposed to get hurt. A good
  131. Knight will never aim at an unprotected part of his opponent. Since neither of
  132. you is wearing any leg protection or a helmet, always chose the option to
  133. PROTECT YOUR BODY and AIM AT HIS BODY. After about three sorties, he will fall
  134. from his horse (and so will you, but he goes down first). He will declare you
  135. the winner, present you with an ivory key, and leave.
  136.  
  137.  Now, go north three times. Here's a beautiful Ivory Tower. Any idea how you
  138. might get in? Right! OPEN DOOR WITH KEY, and you find yourself in a circular
  139. room. Go down, and you notice that it gets very dark down below. Who can see
  140. well in the dark? Ah, you're getting very wise indeed, Arthur! CYR OWL. Go down
  141. into a dark room with writing on the wall. READ WALL and write down what you see
  142. there. (I'm going to make you do a little work here, even though it's a
  143. walkthru!) Go up, CYR HUMAN, and GET ALL BUT KEY. Go up three times, and you'll
  144. see an intriguing crack that's too small for you. CYR SALAMANDER, go west, and
  145. write down what you see on the wall. Go east back to the stairway, and CYR
  146. HUMAN. Leave your stuff; for now, just OPEN DOOR.
  147.  
  148.  You'll see an old man who says he'll reward you if you guess his name. You
  149. don't have to guess! The words in the Abandoned Room are a cryptogram of his
  150. name. The two lines in the cellar are the key -- a substitution code. Every
  151. letter in "RIOTHAMUS" appears in the words in the Abandoned Room. The letters
  152. above "RIOTHAMUS" are the substitutions. In other words "S" appears above the
  153. "R" in "RIOTHAMUS" so every time you see an "R" in the cryptogram substitute an
  154. "S" for it, and so on. Once you've figured it out, type "SAY xxxxxxxxxxx".
  155.  
  156.  Voila! He'll give you a ring, instructions on what it does, and how to use it!
  157. THANK OLD MAN, OPEN DOOR, GET ALL from the Landing, go down twice, OPEN DOOR,
  158. and you find yourself back in the Clearing. Going south twice will put you at
  159. the Enchanted Forest. Go northwest twice, then north. When you try to pass the
  160. horse chestnut trees, they'll start pelting you with conkers! You better act
  161. quickly or you'll be pelted to death. CYR TURTLE, then PULL IN HEAD AND FEET.
  162. Now, WAIT and continuing waiting until you are told "the hail of conkers
  163. ceases." CYR HUMAN, and GET ALL. Going north will take you to the Glade where
  164. you'll see some tiny footprints.
  165.  
  166.  Aha! The Little People! This might be your chance to get some gold! Since they
  167. obviously pass this way, maybe you should hide and wait. HIDE BEHIND ROCK.
  168. You'll hears some sounds, so LISTEN, and you'll hear someone complaining about
  169. the flatness of the food. Maybe that bottle you picked up will come in handy
  170. after all! Go OUT, DROP BOTTLE, then HIDE BEHIND ROCK again. WAIT. The
  171. leprechaun will soon appear. Keep waiting until he is engrossed in the bottle,
  172. then stop waiting, and GRAB LEPRECHAUN.
  173.  
  174.  Oh, well, you didn't get your gold, but you did gain some points, and who knows
  175. when you might want a good, stiff drink? Go south, southeast, then a quick trek
  176. north. Take a look across the chasm. Wild Boars are very dangerous. Your first
  177. problem is getting over the Chasm. Well, that's easy, but you'd be over there
  178. without any weapons! Better think about this for a while. Meanwhile, let's deal
  179. with that pesky Invisible Knight. The way back is south, southeast, south twice,
  180. southeast, south, _and_ southeast.
  181.  
  182.  Oops! You've lost everything again. Well, not to worry: We'll soon fix that!
  183. RUB RING. Voila! The Invisible Knight is no longer invisible to you! Go east
  184. into the Pavilion and confront the Knight. He'll hand over all your stuff
  185. voluntarily, then he'll ask you if you want a brass raven's egg. Since you like
  186. oddities, answer YES, and he'll pose a riddle. The answer is fairly obvious if
  187. you think about it long enough. The first part of the sequence he's giving you
  188. is firST, secoND, thiRD, fourTH. The answer is obviously SAY "TH". He will give
  189. you the egg. PUT ALL IN BAG. (Some things won't fit, but it's easier to do it
  190. this way. By the way, the bag can't be filled.)
  191.  
  192.  Now go west, then southeast to the Field of Honor. Go east, and the Red Knight
  193. will give you a list of things you must bring him before he'll let yo pass. Go
  194. back west and south into the Shallows. Since you're not a very good swimmer
  195. (especially in chain mail!), you'd better use some magic.
  196.  
  197.  CYR EEL, and go south. Going east will take you to a window in an underground
  198. chamber. LOOK THROUGH WINDOW, and you'll see a beautiful woman. This is Nimue,
  199. the Lady of the Lake. Nothing you can do about her now, so go west, then
  200. southwest. You'll see a Kraken and a sunken rowboat. EXAMINE KRAKEN, and you'll
  201. see an interesting bracelet on its tentacle. EXAMINE ROWBOAT, and you'll have
  202. proof that Lot lied about Excalibur!
  203.  
  204.  That bracelet looks valuable: Let's get it! (You might want to save here,
  205. first.) ZAP KRAKEN. He'll be unimaginably mad! Quickly go northeast, then north
  206. into the Shallows. CYR HUMAN, then GET SWORD, and CUT TENTACLE WITH SWORD.
  207. You're safe, but unfortunately, the bracelet has gone into deep water. Not to
  208. worry. CYR TURTLE, then go south where you'll see the bracelet. SWIM THROUGH
  209. BRACELET, and go north. If you try to become human again, you'll choke, so PULL
  210. IN HEAD, and CYR HUMAN. GET BRACELET, then WEAR BRACELET.
  211.  
  212.  
  213.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR
  214.              Part 3
  215.  
  216.  It's time to resume our journey, so CYR EEL again, go south, southeast, and
  217. northeast, and you'll see a slow minnow. Don't bother to try to catch it now,
  218. but remember it for later. Continue north three times. Along the way, pay
  219. attention to which way the river flows -- it's important. When you reach the
  220. Ford, CYR HUMAN. Go east, northeast, and up to the Dragon's Cave. If you try to
  221. go north into the cave, the Dragon will say something that is a hint as to how
  222. to deal with him. If it doesn't ring a bell, try to go north again for an even
  223. broader hint. (The first was a quote from W. C. Fields, a drunk.) If only you
  224. could have brought the jug with you! Oh, well, for now, go down and southwest.
  225. GET APPLE from the tree, and EXAMINE APPLE. Looks pretty toxic. Might come in
  226. handy. Go west to the Ford.
  227.  
  228.  If you go west from here you'll pass a Black Knight, and he won't let you go
  229. back east without a fight, for which you're not equipped. You can't go any
  230. further west from the Knight because of a bog in which you'll get lost and
  231. drown. The only way back is BACK. But how can you carry an apple when you're an
  232. eel?
  233.  
  234.  Remember, I told you to pay attention to the flow of the river? It flows from
  235. north to south! CYR EEL, you'll drop the apple, and it will float away toward
  236. the south. Go south three times (ignoring the minnow again), southwest,
  237. northwest, and north. Lo and behold! There's an apple floating here! CYR HUMAN
  238. and GET ALL. For some reason the bag doesn't like the apple, so you'll have to
  239. carry it.
  240.  
  241.  Go north, northwest, northeast, north, northwest, north twice, northwest, and
  242. north to the South Edge of Chasm. Time to deal with that boar (remember, the Red
  243. Knight wants a tusk). THROW APPLE AND SWORD ACROSS CHASM. The boar will eat the
  244. apple and fall over dead. CYR OWL and go north across the chasm. Once on the
  245. other side, CYR HUMAN, GET SWORD, and CUT TUSK WITH SWORD. Now, THROW TUSK AND
  246. SWORD ACROSS CHASM, CYR OWL, south, CYR HUMAN, GET ALL, and PUT TUSK IN BAG.
  247.  
  248.  We're off on another adventure. Go south, southeast, and northeast twice to a
  249. tall tree. You can't climb the tree, but it looks interesting, so CYR OWL, then
  250. go up. You'll see a raven's nest with an egg in it. One of your Quests! The
  251. raven is circling around, and you can't get the egg with it here, so LAND IN
  252. GROVE. CYR HUMAN, GET BRASS EGG, then DROP BRASS EGG, CYR OWL, and go up again.
  253. The raven will swoop down to investigate the brass egg. LAND IN NEST, CYR HUMAN,
  254. and PUSH EGG FROM NEST. CYR OWL, and the raven will chase you from the nest.
  255. LAND IN GROVE, CYR HUMAN, and GET ALL THEN PUT EGG IN BAG. (We could have done
  256. this directly without first investigating, but how would you have known the nest
  257. was there? Besides, by going directly from point to point, we're going to have
  258. waste a lot of time somewhere along the line.)
  259.  
  260.  Go southwest twice, south twice, southeast, and northeast where you'll find a
  261. cabin. OPEN DOOR, and you find an injured peasant whose fire is about to go out.
  262. OPEN DOOR again, and you'll be outside. A crutch and a slean are here. If you
  263. EXAMINE SLEAN, you'll discover it's a device for cutting peat (a great fuel for
  264. fire). Go northeast, and you'll see a sign warning you not to proceed, but the
  265. peat here is dry and firm. So, CUT PEAT WITH SLEAN, then DROP SLEAN because
  266. you've broken it. Go southwest, GET CRUTCH, then OPEN DOOR.
  267.  
  268.  PUT PEAT ON FIRE. The peasant will wake up and thank you for your kindness.
  269. GIVE CRUTCH TO PEASANT. He'll thank you again, then you should ASK PEASANT ABOUT
  270. BOG. He'll give you directions. You should immediately save the game because
  271. this is a variable. THANK PEASANT, then OPEN DOOR to leave the cabin. Now that
  272. you have directions, go back northeast to the Edge of Bog, and follow the
  273. directions you were given. (If you're using the MAP feature, the entire map
  274. through the bog will appear after you make the first correct move.)
  275.  
  276.  Well, _this_ guy looks familiar. I think you're ready to fight him now, so try
  277. going east again, and he'll tell you you have to fight him. FIGHT KNIGHT, and
  278. watch the descriptions. Use "G" (for again) to keep fighting him until you see
  279. he's lost his sword. CUT MEDALLION WITH SWORD, and the Knight will vanish,
  280. leaving his armour behind. It's useless, so ignore it.
  281.  
  282.  Now we can deal with the dragon, but for some reason Merlin's bag is not
  283. welcome East of the Ford; we'll have to carry what we need. GET JUG then DROP
  284. BAG. Now go east twice, northeast, up, and GIVE JUG TO DRAGON. WAIT until the
  285. Dragon passes out, then stop waiting. You probably should save the game here. Go
  286. north into the cave, then northeast. When the Basilisk starts looking for you,
  287. POINT SHIELD AT BASILISK, and he will turn to stone.
  288.  
  289.  Go northeast and you'll find yourself in a very hot room. And it's getting
  290. hotter by the minute! A demon will tell you you have to give the password to
  291. pass; he will even tell you the password! If you try to SAY "NUDD," you'll find
  292. you can't speak. You're about to boil, so go back southwest to get out of the
  293. heat. Go southeast, then northeast, and you'll be in a room where you can see
  294. your breath freeze!
  295.  
  296.  Quickly SAY "NUDD," and then, as your words freeze, GET BLOCK, and go southwest
  297. before you freeze. Ignore the ghosts. Quickly go northwest and northeast where
  298. the block will melt, and the password will be said. The demon will usher you
  299. north into the Hall where a girl is manacled. She's sitting on the Golden Fleece
  300. that you need for the Red Knight, and she makes you a very attractive offer if
  301. you'll free her.
  302.  
  303.  KISS GIRL, and as you approach you see she has some very strange features!
  304. Suddenly you realize who she is. Type HELLO NUDD. The monster will reveal itself
  305. to you and try to strike a bargain. If you unlock the manacles, you'll get the
  306. Golden Fleece you need. But as the future King, you cannot let this evil
  307. creature loose in the world! If you don't agree to do it, you won't get the
  308. Fleece! Wise Knight that you are, you conceive a plan. AGREE to release her. She
  309. will drop the Fleece. GET FLEECE. Then GET KEY from around her neck. Now, follow
  310. your part of the bargain: UNLOCK LEFT MANACLE, LOCK LEFT MANACLE, UNLOCK RIGHT
  311. MANACLE, and at this point, Nudd will catch on to what you're doing. You have
  312. fulfilled your part of the bargain, but the demon won't be free! Nudd will put a
  313. curse on you, and expel you from the Hall.
  314.  
  315.  You'll find yourself at the Dragon's lair again. CUT HAIR WITH SWORD, and you
  316. have the final object you need to deal with the Red Knight! Go down, southwest,
  317. west twice, and GET BAG. Then PUT FLEECE AND HAIR IN BAG. Go back through the
  318. bog.
  319.  
  320.  From the Edge of the Bog go southwest twice, south, southwest, southeast, and
  321. east to the Red Knight. Now GIVE TUSK, HAIR, EGG, AND FLEECE TO KNIGHT. He will
  322. let you pass. Go south twice to the Silver Door. Ring any bells? UNLOCK DOOR
  323. WITH SILVER KEY, and go down. You are now in the chamber where Nimue is being
  324. held captive. If you've read Merlin's warning in the Instruction Book, you'll
  325. know how to revive her. But right now you just need to kill some time.
  326.  
  327.  Type WAIT UNTIL CHRISTMAS EVE, and keep waiting until you are told you're
  328. getting sleepy. Now, stop waiting and SLEEP. When you wake up, you will be
  329. hungry and will have dropped everything, but don't worry about it. Just go up,
  330. north twice, west, and south twice to the shallows. CYR EEL, then go south,
  331. southeast, and northeast to the minnow. EAT MINNOW. Go southwest, northwest,
  332. north, and CYR HUMAN.
  333.  
  334.  One more item to get. Go north, northwest, northeast, east three times, and
  335. south. CYR BADGER. I'm going to give you directions through the maze, but just
  336. so you'll know how, the way to map the maze is to DIG IN DIRT each time you
  337. enter a new room. Dig ONCE in the first room, TWICE in the next room, etc. That
  338. way every room will have a unique number of scratches, and you can find your way
  339. through the maze.
  340.  
  341.  From the Smithy go down, south, up, down, up, and you'll find yourself on
  342. Thorny Island. A thorny sprig has fallen from the bushes. GET SPRIG, then go
  343. down, north twice, up, and CYR HUMAN. GET SPRIG again, and go north, west three
  344. times, southwest, southeast, east, south twice, and down.
  345.  
  346.  Nothing to do but kill time now. If you read Merlin's warning in the
  347. documentation, you know how to wake Nimue. Type WAIT UNTIL CHRISTMAS. When you
  348. become sleepy, stop waiting, and SLEEP. When you awake, GET ALL. When conditions
  349. are right, take the appropriate action to wake Nimue. Pay attention to what she
  350. says. After she vanishes, GET GAUNTLET, and go back to the castle. Now, go up,
  351. north twice, west, northwest, northeast, and east twice to Floyd. When you woke
  352. up you were hungry. You can finish the game before starving to death, but for
  353. the maximum points you should eat. GIVE RED GLASS TO FLOYD. He will give you the
  354. dead mouse. It's not appetizing, but to some creatures it might be a delicacy!
  355. CYR BADGER, EAT MOUSE, and CYR HUMAN. GET ALL, and proceed east three times to
  356. the Great Hall.
  357.  
  358.  In the best tradition of Knighthood, SLAP LOT WITH GAUNTLET. You will be
  359. immediately escorted to the Field of Honor where you want to FIGHT LOT. Since
  360. Lot is quite a bit more experienced than you, he'll probably beat you, so you're
  361. going to distract him. DROP BRACELET, then FIGHT LOT again. Being a true
  362. chivalrous Knight, you should SPARE LOT. He will swear eternal allegiance to
  363. you, but I wouldn't trust him for a second!
  364.  
  365.  CALL NIMUE as she instructed you to do, and whes, 101 Experience points, and
  366. 100 Quest points. Congratulations!
  367.  
  368.  When prompted for a last wish, you can learn a lot by asking for HINTS, and
  369. reading the Notices and Bibliography.
  370.  
  371.  ARTHUR: THE QUEST FOR EXCALIBUR is published by Infocom, Inc. and distributed
  372. by Mediagenic.
  373.  
  374.  This walkthru is copyright (c) 1989 by Merlin. All rights reserved.
  375.  
  376.  
  377.