home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 539.WL.SLV < prev    next >
Text File  |  1991-09-01  |  37KB  |  801 lines

  1.                         Wasteland Solution
  2.                         Finished August 1st, 1991
  3.                         Written in ASCII format by Jc 2
  4.  
  5.  
  6.  
  7. Alright, kiddies, here's a modern solution file to that three year-old
  8. adventure game called Wasteland.  This game is one of the best games EVER
  9. created.  The great variety of skills you can put into your characters, the
  10. smooth interface and the rock-solid (well, almost) plot is reason enough to put
  11. this among the classics.  And if you haven't bought the game, yet, do.
  12.  
  13. This solve covers many of the main points to the Wasteland scenario, but I hope
  14. I didn't miss too many nuances.  There are many parts to this file:  the basic
  15. solution, an essay on character creation and a list of all the armor, weapons
  16. and equipment you'll find in the game.  There's also a section on general hints
  17. and some unknowns.
  18.  
  19. Oh, by the way, if you really want to thank me, send me the solution put out by
  20. Origin.  I never managed to get a copy of that.
  21.  
  22. If you have any other problems or updates, you can reach me at Caesar's Palace:
  23. (213) 398-1224, node @4 for most WWIV nets.
  24.  
  25.  
  26.  
  27. SOLUTION:
  28.  
  29. You start out at Ranger Center in the southern part of the Wasteland.  Go west
  30. to the kids' camp of Highpool.  Try and enter all the various buildings.
  31. Complete the dog quest.  (There is no way to avoid killing Rex.)  Rescue Jackie
  32. in the hidden cave on the west side (by talking to the boy; use Perceptionto
  33. find the cave).  Find the building with the bed and junk.  You'll find a secret
  34. cache under the bed.  Use perception on the pump beside the bed.  Your first
  35. quest will be to find an engine.
  36.  
  37. Go to Quartz, a four-square city to the northwest.  There is an ammo shop at
  38. the southwestern end.  Pawn some items/sell excess equipment until you have
  39. $500.  (Re-supply whenever needed.)  Travel to the Nomads' Camp, which is a
  40. square with tents to the east, on the north side of the desert.  Buy an engine.
  41. See the brakeman.
  42.  
  43. Return to Highpool.  Fix the pump by U)sing the Engine on the pump.  Wow...
  44. dinero and some armor.
  45.  
  46. Travel to the Agriculture town to the west to earn some easily-acquired
  47. experience.  The final quest will be to kill Harry the Bunnymaster, who lies in
  48. the southern section of the farm, in the northwestern fields.  You also might
  49. want to venture into a cave in the southwest part of the fields.
  50.  
  51. Head on over to Quartz.  Take the back entrance to Scott's Bar in the southeast
  52. section of town.  Enter the Men's Room around the corner and question the boy.
  53. Hmm...another quest?  Find the Head Crusher and give him the Visa card.  (You
  54. can go get the stuff later on.)  You can also "CHAT" with him about the Muty
  55. Cuties.  Go to the riddler in the northwestern section of the bar.  The answers
  56. are "TOAST" and "R."  The last answer you can find yourself.  Cute, huh?  Ellen
  57. can be reached on one of the central bar seats on the west end of the bar.
  58.  
  59. The Stagecoach Inn is in the center of town.  Find Room #18 and get what you
  60. need.  Explore if you want.  Enter the Courthouse via the secret entrance on
  61. the northeastern end.  Climb the vines up each level.  Blow up hard to open
  62. doors with TNT if you can't pick them.  The rest is up to you...go in the front
  63. door if you want.  Password is "MUERTE."
  64.  
  65. Little known fact #1:  Dan Citrin is the key to $1000.  He's on the second
  66. floor.  Once you rescue him, he'll tell you about how he and his father hid
  67. money right under Ugly's nose.  His father is on the third floor, in the same
  68. cell block as the mayor.  Rescue him and you get the cash.
  69.  
  70. Once you have rescued Mayor Pedros (and Dan Citrin, if you did), then you can
  71. hit the Hideout in the northeast part of town.  You can enter by a secret
  72. entrance on the space directly to the southwest of the Hideout.  Use rope to
  73. climb up the wall.  The glass wall is a good place to raise Perception levels;
  74. just walk along the wall.  Break the glass with a crowbar, get down and party.
  75. There is a safe behind the map of Quartz in Ugly's office.  Crack it, or use
  76. the combo:  27-11-16.  Ugly is to the east.  Rescue Felicia.
  77.  
  78. You can drop Felicia, Mayor Pedros or Dan Citrin.  They are not crucial to the
  79. game.  Find Ace via a secret passageway in the officer's lounge.  You need him
  80. for the game.
  81.  
  82. Go to the jeep north of Quartz.  Ace will fix it.  He's the only useful
  83. character; he drives you around.  (Be like me:  use extra characters as
  84. slave-burdens and decoys.)
  85.  
  86. Now you're in Needles.  It's on a real map, if you want to check.  Explore the
  87. town, being careful of the radioactive dump site on the northwest section of
  88. the town.  Look through Downtown.  You'll find things ranging from yummy hobo
  89. dogs to three-legged prostitutes.  Important places:  the gang meeting behind
  90. some rubble, the bloodstaff tester, the ammo shop, the howitzer. There is also
  91. a locked room for gambling; the password in is "ACAPULCO."  Use the howitzer to
  92. load up shells (found later in the game) to increase your Demolitions and AT
  93. Weapons skill.  You can also find Christina, an Uzi-packing soldier-ette.
  94.  
  95. Remember that you'll find lots of bloodstaffs, but there is only one real one.
  96.  
  97. To the southwest of Downtown, you'll find a toxic waste dump (actually a
  98. missile silo).  Bring plenty of TNT.
  99.  
  100. To the northeast of Downtown, you can find an ammo dump, a police building and
  101. a library.  Go down the ammo dump to find a ruby ring.  Get some equipment,
  102. too.  Enter the police building and explore.  Get the ruby ring to the priest
  103. in southeastern Needles.  Drop the ruby ring after he sees it.
  104.  
  105. There are a bunch of sand dunes on the southern end of Needles.  Use them to
  106. improve Climbing skill.  On top of one dune is a note.
  107.  
  108. Now you should be ready for the Temple of Blood, which is in northwest Needles.
  109. There is a radioactive field to the southeast, so I suggest walking along the
  110. edges.  Once inside, explore around until you find the chess game.  Here are
  111. the keys:  U-L-L-L-L-U-U-R-R-R-R-R-D-R-R-U-U-U-U-L-L-D-L-L-L-L-U-U-R-R. That's
  112. thirty steps.
  113.  
  114. Swim north across the moat and get the one, true bloodstaff.  Be careful about
  115. the pressure pad.  Now, here is where you want to get the power packs and the
  116. LAW rockets; you'll need them later in the game.  Try and make sure you get two
  117. LAWs or five power packs whenever you can.  If not, just restore and try again.
  118. (Read the Miscellaneous section for more info.)
  119.  
  120. After you get the bloodstaff, head back south into the rocket.  The launch code
  121. is "MOTEKIM."  Return to the priest in southeastern Needles and give him the
  122. real bloodstaff.  Use the engine to fix the jeep.  You're off to Las Vegas!
  123.  
  124. There's no way to avoid losing the jeep.  You won't need it anyway.  Important
  125. sites in Las Vegas:  the library in the southeast corner, casinos on the west
  126. strip (Spade's Casino and Fat Freddy's Place), a scorpitron (an almost
  127. invicible enemy) in the center and a jail in the northeast.  Las Vegas is also
  128. a hotbed of killer robots, so be careful.  You'll also find many rockets from
  129. these robots.  Collect as many LAWs and RPG-7s as you can; you're going to blow
  130. Guardian Citadel soon.  By the way, there is a secret stash of equipment on the
  131. northern part of the golf course.  It's between four flags.  Make sure you pick
  132. up the sonic key with it. You can also find a sonic key from 10 cyborg
  133. commandos in the northeast.
  134.  
  135. First off, step to the library and see if you can find any new skills.  Second,
  136. find a building with a beggar in it.  It's just west of the library.  You'll
  137. learn about Covenant, Max, Fat Freddy and Faran Brygo.  Rescue Covenant at the
  138. Jail.
  139.  
  140. Third, you should see Fat Freddy.  The password is "BIRD."  He'll ask you to
  141. kill Faran Brygo and bring back his onyx ring.  However, there are TWO rings in
  142. the game.  One is held by Faran, the other is in the Guardian Citadel.  In
  143. other words, you don't have to kill Faran to get the $10K reward.
  144.  
  145. Fourth, you should go to Spade's Casino.  Explore, but make sure you step up to
  146. the bar.  You'll also notice that there's a path to the basement from the 2nd
  147. floor of the casino.  Use a rope, and you'll find a rock and pebble hill to the
  148. northwest.  This is a good place to improve your Climbing skill.  Faran Brygo's
  149. place is in the center of town, just east of the scorpitron.  There's no way to
  150. get to Faran Brygo without getting past the scorpitron, and there's no getting
  151. past the scorpitron without getting blown to bits.  So, hold off on that task
  152. for now.
  153.  
  154. Finally, you should head over to the Temple of the Servants of the Mushroom
  155. Cloud.  It's on the east side of Las Vegas, a building with a little nuclear
  156. explosion on it.  Get in with "OPPENHEIMER" or "EINSTEIN," and explore. There's
  157. a doctor in there that will join you.  You can also find a library and a
  158. hospital.  There's a secret door on the west side of the temple that you use to
  159. get to the sewers.  You can either use the sonic key to open it, or talk to
  160. Charmaine, who'll give you an alternate solution.  Tell her "FARAN BRYGO" sent
  161. you.
  162.  
  163. Before you head into the sewers, you have one monumental task ahead of you:
  164. beseiging the Guardian Citadel.  By now, you should have collected about 15 LAW
  165. rockets and 10 RPG-7s.  Arm your best shots with rockets and raid the Guardian
  166. Citadel.  The Guardian Citadel is filled with fanatical xenophobics, which is
  167. not at all harmless; however, these guys are armed with energy weapons and
  168. power armor (rating 14), which make these monks lethal.
  169.  
  170. First thing you should do is enter, and then SAVE.  Scout around a bit, trying
  171. not to use too many restores; get to know the positions of each enemy.  Brother
  172. Goliath blocks the only entrance to the Citadel.  He only has a melee weapon,
  173. and he won't move, so he won't be a problem.  The two bunkers on the left and
  174. the right are inaccessible, so don't bother with them.  First target:  Brother
  175. David, who is just east of Goliath.  Take him out with one rocket.  (Don't
  176. waste rockets!)  Next, are the two sisters to the left of Goliath.  You might
  177. have to take a few steps up, but don't get within range of Goliath.  Last, you
  178. can waste Goliath.  Approach him at 20', and execute him in whatever style you
  179. prefer.  Pick up his pulsar key.  There are four keys you can get from this
  180. place; you'll need all of them to end of the game.
  181.  
  182. Enter the Guardian Citadel by way of the brick wall just before the big gate.
  183. Blow up the brick wall with some TNT and take the side door in.  Notice that
  184. there are some rooms to the northwest, one of which is a vault.  That is your
  185. first objective.  Blow away anything that gets in front of you up to the vault.
  186. Crack the vault--you better be able to--and take everything BUT one power pack.
  187. Trust me.  (Well, go ahead if you want.)  You'll pick up the meson canon, one
  188. of the most powerful weapons in the game.  From then on, you can just autofire
  189. anything that gets in your way.  Watch your ammo, though.
  190.  
  191. Finish through the rest of the northwestern rooms.  Your next objective will be
  192. the power armor buried deep within the Guardian Citadel.  Go east and then
  193. north through the main chamber.  You'll enter the Outer Sanctum.  Blow away
  194. everything (using some strategy) until you get to the steps on the northern
  195. side of the chamber.  Enter the side door to the west (since the gate will be
  196. locked) and turn the winch.  Now, you can exit the winch room and climb up to
  197. the Inner Sanctum of the Citadel.  First thing you see is a locked vault.
  198. Password is "ROSEBUD."  Take EVERYTHING.  Try and get six power packs from each
  199. stack.
  200.  
  201. Everything is pretty simple once you have power armor.  Clean up.  Important
  202. sites:  a library, a helicopter, a place to fix broken toasters, cells.  Make
  203. sure you find all four keys.  You should also have found secpass B.  Pick up
  204. the grazer bat fetish and make sure to give that to the Junk Master in Savage
  205. Village.  The password for the village is "REDHAWK."  You can also bring
  206. Redhawk instead of the fetish if you want.  The Junk Master will put Base
  207. Cochise on the map, which you'll get to later.  Pick up the onyx ring and give
  208. that to Fat Freddy. Kill the scorpitron and talk to Faran Brigo.  Enter the
  209. sewers through the Temple of the Servants of the Mushroom Cloud.
  210.  
  211. The object of the sewers is to find and repair Max.  You'll find plenty of
  212. parts, e.g., rom boards, fusion cells, servo motors and power converters,
  213. strewn about the locale.  Don't lose them.  Use ropes to get across the rivers
  214. and chasms.  Dig (with a shovel) through the weak walls and passageways.
  215. Finally, find the assembly room and unlock the door with your sonic key.  Stick
  216. Max together again, and get out.  You should have some extra parts; don't drop
  217. them.
  218.  
  219. Since you have rescued Max, you'll now be able to access Sleeper Base, which is
  220. in the northeastern part of the Wasteland map.  Go there.  The next three bases
  221. where you'll be exploring will be operated by security passes, or SecPasses.
  222. You'll find them in this order:  1, 3, A, 7, B.  Secpass 1 is in the
  223. northwestern room; secpass 3 is somewhere in the center.  Secpass A is on the
  224. second floor.  Secpass 7 will be on the third.  There are two secpass Bs, you
  225. only need one.  You should have one from the Guardian Citadel.  Secpass B is
  226. used to open the armory on the second floor.  To get past the glass wall, use
  227. TNT or plastic explosives.
  228.  
  229. There is a chopper simulator on the third floor.  This is where you can learn
  230. how to fly the chopper at the Guardian Citadel.  Use one of the extra ROM
  231. boards you got from the sewers to fix it.  Also, there is a secret door in the
  232. same room where you got secpass 7.  The problem is, the secret passage has an
  233. electric current going through it.  Disband one character to the northeastern
  234. room, where the power is controlled.  Switch views to turn on the power to open
  235. each door, and to turn off the power to walk across the passageways.  At the
  236. end of the secret passage, you should find some parts you'll need for the last
  237. stage of the game.
  238.  
  239. You can also have some fun creating clones.  All you need is Clone Tech skill
  240. and a jug.  You can create an interesting party that way...at least you don't
  241. get any of their stubborness when you trade items.
  242.  
  243. That's about it for Sleeper Base.  Next stop is Darwin Base to the south.  Go
  244. there.  You'll find some sick characters in the bar.  You'll need to make some
  245. antitoxin in the town lab.  You need some fruit, and some chemicals (which you
  246. found at Ugly's hideout in Quartz, right?).  Hire them and see what they're
  247. like.
  248.  
  249. From there, head south to the actual research center.  You need secpass 7 that
  250. you got from Sleeper Base to get through all the doors.  You'll eventually need
  251. to use the elevator to get anywhere.  Go to the Upper Level and meet Finster.
  252. Note where the one-person cyborg room is.  Go back down to Ground Level. (Don't
  253. go to the Lower Level.)  Exit to the southwest into the primaeval scene. Your
  254. objective here is to get to an opening on the far east side of the field. You
  255. can have some fun with the animals if you want; it's good experience.  Once you
  256. get to the east room, open up the door and someone'll tell you Finster's a
  257. robot.  Take the elevator back to the Upper Level, meet Finster, blow him away
  258. and take his head.  Use the head and Cyborg Tech skill in the cyborg room. Make
  259. sure you bring plenty of TNT.
  260.  
  261. You are now in Finster's electronic brain.  The answers to the first three
  262. questions are 32, 512 and 20.  The fourth test is kind of tricky.  Walk around
  263. until you get stuck in the upper-left corner. Then, use your IQ on that space
  264. (Use, IQ, space bar) several times until you can walk freely to the testing
  265. space.  The answer is "FINSTER."  The next box will have "Walls of Deceit."
  266. Use IQ or some other attribute to destroy them.  The answer for the testing
  267. space is "NOTHING."  Save the game, and try and score on the bases.  Silent
  268. Movement skill will be used when stealing.  If you get caught, then try using
  269. luck or charisma to get you out of the showers.  If none of this works, just
  270. restore and try again.
  271.  
  272. The fifth test is real hard.  You are held back by two web-like walls; you
  273. can only use strength or explosives to get through.  Kill the two fake
  274. Finsters.  The second will have a jug; picking it up will open up the next
  275. test.  Go north.  Kill three more Finsters and solve another riddle with
  276. "ICEBERG."  For the next test, take the left path.  Use your IQ to fool the
  277. android.  Head southwest to kill the final Finster, Finster Leviathon.  Take
  278. secpass B (and open up that armory in Sleeper Base if you haven't already).
  279.  
  280. Now you can stock up on all those power packs that you want to use, 'cause you
  281. only have one more base to go before you win the game.  Stock up on your
  282. equipment and head for the Guardian Citadel.  Take the chopper and head for
  283. Base Cochise.  (You can go on foot to Base Cochise, but I don't advise it.)
  284. Make sure you bring some rope and some rockets with you.
  285.  
  286. When you land on the roof, the computer should have destroyed all the
  287. ground-based robots around you.  Pick up any equipment lying around on the
  288. roof, and blow open one of the gun turrets with TNT.  Use rope to slide down.
  289.  
  290. Go north and talk to the computer if you want.  (Don't say "BREAK!")
  291. Afterwards, head east and discover a secret door in the wall.  Use TNT to open
  292. it up.  Enter the chute.
  293.  
  294. North of you is a ladder down and an energy field to get outside.  Disregard
  295. those for now.  To the southwest should be a radioactive pool and a retracted
  296. bridge.  Three xenon laser cannons should be guarding it.  They are very tough,
  297. so autofire those meson cannons to dispense of them.  Extend the bridge, cross
  298. it, and you should find yourself filled in a room with computer consoles.  Go
  299. to an active one on the left, and enter "RUN."  Choose an administration robot,
  300. which will cough up VAX.  He's an excellent NPC, so take him.  You can continue
  301. southeast, following the passage (which will eventually lead up to a stash of
  302. rockets and power packs), but I recommend against it, as it is heavily guarded.
  303.  
  304. Instead, go back to the starting point and take the ladder going down.  The
  305. level is divided into a number of compartments, each with its own vault door
  306. and testing site.  (You have to finish the testing site to open up the next
  307. vault door.)  For the first one, just disband a character across the oily pipes
  308. and open the door.  The second one should be just as easy.  Your Perception
  309. should bring out all the land mines to the open.  The fourth test involves a
  310. set of tumultous weather conditions.  Send in your luckiest character (who
  311. should be VAX) to open up the next vault.  The fifth test is a bit trickier.
  312. You are put in a combat simulator, guarded by xenon laser cannons mounted on
  313. the wall.  I suggest taking a southern route, but it doesn't really matter.
  314. After you open the last vault door, climb down the next ladder.
  315.  
  316. Open up the sealed room with secpass B, and blow away the gatlin' guns.  This
  317. level is composed of four rooms, one in the NW, NE, SE and SW.  Each room also
  318. has a little compartment with a self-destruct mechanism, a cylinder.  Head for
  319. the NW room, first.  You have to blow away the doors with a rocket; none of the
  320. cards will work.  (Will Visa cards work?  I don't know.)  Equip one guy with a
  321. RAD suit, a rocket, a power coupler and the blackstar key.  Send him to the
  322. lower-right corner first to breach the glass wall and fix the machine with the
  323. power coupler.  Have him or her use the blackstar key in the northwestern
  324. cylinder
  325.  
  326. Head toward the NE room, next.  You'll have to break a machine on the
  327. upper-left to stop the conveyor belt.  Use the nova key on the cylinder.
  328.  
  329. For the SE room, fiddle around with the gadgets with Electronics skill.  Make
  330. sure you fix the southernmost computer, as it controls the cylinder closing
  331. system.  The correct key is the pulsar key.
  332.  
  333. For the SW room, just stroll through all the wrestlers and enter the final
  334. compartment.  The quasar key is the correct key.
  335.  
  336. The program will then ask you if you want to start the destruct sequence by
  337. pressing a buttong.  Press escape.  First, disband three characters to the
  338. other cylinder compartments.  Select the NW character and start the sequence
  339. with red, then SE with yellow, then SW with green, then NE with blue.
  340.  
  341. You now have one hour before the place blows.  The escape pod is just north of
  342. where you started from in this level.  Group your characters in the most
  343. efficient time-saving method and enter the pod as a group.  You emerge where
  344. the main computer WAS.  You can't escape from the same way you came in, so head
  345. south to the left escalator.  Exit the building and use secpass B to get
  346. through the first door.  Picklock the second door and run like hell.
  347.  
  348. Congrats...you've solved Wasteland.
  349.  
  350. Nope, that's not it.  Another little known fact:  radio HQ and they'll tell you
  351. some more.
  352.  
  353.  
  354.  
  355. CREATING CHARACTERS:
  356.  
  357. This is the most important part of the game, as the attributes you have in the
  358. beginning will either make you or break you in both the beginning and climax of
  359. the game.  Here are some guidelines:
  360.  
  361. Have high intelligence (14-18).  IQ translates into skill points.  In the
  362. future, every character MUST have Energy Weapons skill, which has a minimum 23
  363. IQ rating.  Starting out with high IQ early will also allow you to buff up some
  364. of your combat abilities.
  365.  
  366. Start with high dexterity (15-18).  This is a must have.  95% of the time
  367. you'll be fighting with some type of projectile weapon.  Your "thieves" should
  368. start out with very high dexterity.
  369.  
  370. For the rest of the abilities, there is not that much importance.  Strength and
  371. agility are good for close-in fighting.  You can bash up lotsa people with
  372. multiple attacks if you have Brawling skill.  You can really whip the
  373. armored-enemies when you find chainsaws and the Proton Axe.  Luck is supposed
  374. to be good for hand-to-hand, according to the rule book, but I've seen no great
  375. effect from it.  Luck is good also for lock-picking and disarming bombs.
  376. Charisma...neah...you can be as ugly as hell and still kick the sh*t out of
  377. enemies.  Speed is also pretty much useless.
  378.                    
  379. Generally, you should have at least two characters with starting Medic skills.
  380. All should be skilled in the various arts of weaponry (including hand-to-hand
  381. and projectile).  You NEED a lock-picker and a bomb specialist.
  382.  
  383.  
  384.  
  385. SKILLS:
  386.  
  387. Generally, you need only level 1 abilities when you start out.  Using the
  388. abilities will actually increase your skill level occassionally WITHOUT
  389. subtracting from your available skill points.  I've found that using a skill
  390. against an especially tough problem (like shooting an armored Cyborg with an
  391. AK-97) and then succeeding (by scoring really heavily on the robot) has a very
  392. good chance of getting a skill upgrade.  However, if you're up against an
  393. impossible problem (like hitting an xenon laser cannon with a crowbar), you
  394. don't have much chance at all at raising your skill.  Here are the skills
  395. according to IQ level:
  396.  
  397. (Those preceded by a "*" indicate all characters should have this.  Those
  398. preceded by a "#" indicate at least one should.)
  399.  
  400. *Brawling (IQ 3):  For any type of hand-to-hand combat.  (All melee skills
  401. correlate with damage and number of attacks.)
  402.  
  403. #Climb (IQ 3):  Climb ropes, ravines, etc.
  404.  
  405. *Clip Pistol (IQ 3):  For M1911A1 .45 caliber and VP91Z 9mm handguns.  (All
  406. projectile weapon skill levels are correlated with shot penetration, damage and
  407. maximum effective range.)
  408.  
  409. Knife Fighting (IQ 3):  For melee knife combat.  (I suggest just getting
  410. Brawling.)
  411.  
  412. Pugilism (IQ 3):  For bare-hand combat.  (Again, Brawling is enough.)
  413.  
  414. *Rifle (IQ 3):  For M17 and M19 rifles.
  415.  
  416. Swim (IQ 3):  Swimming in water (or blood, for those accident-prone).  (There
  417. is only one part in the game where you HAVE to swim, so I don't recommend
  418. this.)
  419.  
  420. Knife Throwing (IQ 6):  For knife-throwing.
  421.  
  422. *Perception (IQ 6):  For spotting concealed items, traps, etc.  Acts both
  423. passively and actively.
  424.  
  425. *Assault Rifle (IQ 9):  For that AK-97 and M1989A1 assault rifles.  A must-
  426. have.
  427.  
  428. *AT Weapon (IQ 9):  For those extremely cheap Sabot, LAW and RPG-7 anti-tank
  429. rockets.
  430.  
  431. *SMG (IQ 9):  For Mac 17s or the ever-present Uzi.
  432.  
  433. Acrobat (IQ 10):  (I have hardly any idea what this does.  The only thing I can
  434. think of is dodging melee blows.)
  435.  
  436. Gamble (IQ 10):  For those games of chance.  (I don't recommend this.  You can
  437. earn more money by killing people.)
  438.  
  439. #Picklock (IQ 10):  For getting past locked doors, boxes, etc.  (Why is
  440. everybody so secretive?)
  441.  
  442. #Silent Movement (IQ 10):  For moving stealthily in dangerous places.  (You
  443. don't really need this if you have heavy firepower.  Just blow the enemies
  444. away.)
  445.  
  446. Confidence (IQ 11):  For empathizing with sad characters.  (Actually, a good
  447. charisma will suffice.)
  448.  
  449. Sleight of Hand (IQ 12):  For card tricks.  (Stupid!)
  450.  
  451. Demolition (IQ 13):  For explosive charges.  (You only use this once.)
  452.  
  453. Forgery (IQ 13):  For creating false passes.  (Most enemies will just let you
  454. pass if you are well-equipped and/or experienced.)
  455.  
  456. Alarm Disarm (IQ 14):  For disarming alarms.  (You never need this.)
  457.  
  458. Bureaucracy (IQ 14):  For dealing with serious people.  (You also never need
  459. this.)
  460.  
  461. #Bomb Disarm (IQ 15):  For disarming bombs.  (Occurs quite a while in the
  462. game.)
  463.  
  464. #Medic (IQ 15):  For reviving characters who are UNConscious, SERious, CRTical,
  465. MRTally wounded or COMatose.  Doesn't help dead people, though. Skill level
  466. dictates how far into death a medic can operate.  Level 1=SER, Level 2=CRT,
  467. etc.  Can't bring back hit points in the traditional spell casting way, though.
  468.  
  469. #Safecrack (IQ 15):  For opening sealed containers.
  470.  
  471. Cryptology (IQ 16):  For deciphering weird writing.
  472.  
  473. Metallurgy (IQ 17):  For discerning what's valuable mineral and what's
  474. worthless rock.
  475.  
  476. #Helicopter Pilot (IQ 19):  For flying that one helicopter in the game.
  477.  
  478. Toaster Repair (IQ 20):  For fixing broken toasters.
  479.  
  480. #Electronics (IQ 20):  For numerous electrical fix-ups late in the game.
  481.  
  482. #Doctor (IQ 21):  Like Medic, but considerably more efficient.
  483.  
  484. Clone Tech (IQ 22):  For adjusting cloning equipment.
  485.  
  486. *Energy Weapon (IQ 23):  For laser weapons, the Ion Beamer and the Meson
  487. Cannon.
  488.  
  489. #Cyborg Tech (IQ 24):  For delving into cyborg brains (especially evil ones
  490. named Finster).
  491.  
  492.  
  493.  
  494. WEAPONS:
  495.  
  496. Ammo is limited!  There comes a point when trading stations run out of 7.62mm,
  497. 9mm and .45 caliber ammo.  Conserve it wisely.  Here is a list of all
  498. acquireable weapons according to damage effect.
  499.  
  500. Club:  Melee weapon.
  501.  
  502. Knife:  Melee weapon.
  503.  
  504. Throwing knife:  Projectile weapon best used at close range.
  505.  
  506. Crowbar:  Melee weapon.
  507.  
  508. Sledge hammer:  Melee weapon.
  509.  
  510. Axe/Pick axe:  Melee Weapon.  Good all-around hand-to-hand weapon.
  511.  
  512. VP91Z 9mm pistol:  General purpose handgun with a big clip and smaller bullets.
  513. Has 18 bullets per clip and a maximum range of 29'.
  514.  
  515. 1911A1 .45 pistol:  General purpose handgun with better penetrating power than
  516. the VP91Z.  Has 7 bullets per clip and a maximum range of 29'.
  517.  
  518. Spear:  Projectile weapon with maximum range of 59'.  (Strange that the
  519. computer treats this as a rocket.)
  520.  
  521. M17 carbine:  Short-barreled rifle which uses 7.62mm ammo.  Easier to score
  522. with at short range than with the M19, though harder to score at longer ranges.
  523. Has 10 bullets per clip.  Maximum range at 79', though designed for medium
  524. range.
  525.  
  526. M19 rifle:  Standard rifle which uses 7.62mm ammo.  Effective at long range
  527. only if the user is sufficiently skilled.  Has 8 bullets per clip.  Hits at any
  528. visible range.
  529.  
  530. Chainsaw:  Self-powered melee weapon.
  531.  
  532. Grenade/TNT/Plastic explosives:  Can be tossed in combat for area effect. Best
  533. used at close range.
  534.  
  535. Flame thrower:  Liquid-fueled fire weapon.  Has 40 shots per package.  Best
  536. used at short range.  Not reloadable.  (I don't recommend this.)
  537.  
  538. Laser pistol:  Weakest and smallest energy weapon with very low penetrating
  539. power.  Hits at any visible range.  Has 40 shots per clip.  (All energy weapons
  540. use power clips.)
  541.  
  542. Uzi 27 SMG:  Simple and efficient automatic weapon which uses 9mm ammo.  (The
  543. FBI likes to use these.)  Has 40 bullets per clip.  Hits at any visible range,
  544. though designed for medium range.
  545.  
  546. MAC 17 SMG:  Sturdy automatic weapon which uses .45 ammo.  Has 30 bullets per
  547. clip.  Hits at any visible range, though designed for medium range.
  548.  
  549. Mangler:  Primitive rocket weapon used to score on lightly-armored enemies.
  550. Maximum range of 79'.
  551.  
  552. Laser carbine:  Bigger energy weapon with fair penetrating power.  Hits at any
  553. visible range.  Has 30 shots per clip.
  554.  
  555. Sabot rocket:  Small anti-tank missile for medium-armored enemies.  Can be used
  556. at any visible range.
  557.  
  558. M1989A1 NATO assault rifle:  Standard assault rifle which uses 7.62mm ammo.
  559. Fires as a semi or full automatic.  Can score at any visible range.  Has 35
  560. bullets per clip.
  561.  
  562. AK-97 assault rifle:  Standard Russian assault rifle which uses 7.62mm ammo.
  563. Has higher penetrating power than the M1989A1, but has five fewer bullets.
  564. Fires as a semi or full automatic.  Can score at any visible range.  Has 30
  565. bullets per clip.
  566.  
  567. Laser rifle:  Standard energy weapon with good penetrating power.  Hits at any
  568. visible range.  Has 20 shots per clip.  (I recommend this.)
  569.  
  570. LAW rocket:  Small, armor-piercing explosive rocket good for those alloy-
  571. skinned enemies.  Hits at any visible range.  (Expensive!  You better be sure
  572. you don't miss.)
  573.  
  574. RPG-7 rocket:  Best AT rocket available.  Hits at any visible range.
  575.  
  576. Ion beamer:  Heavy energy weapon with very good penetrating power.  Hits at any
  577. visible range.  Has 20 shots per clip.
  578.  
  579. Meson cannon:  Heaviest energy weapon with annihilation penetrating power. Hits
  580. at any visible range.  Has 10 shots per clip.  Not to be used against rodentia
  581. (or leeches).
  582.  
  583. Proton axe:  Self-powered melee weapon.  Heavy penetration and damage effect.
  584. (Awesome with level 7 Brawling.)
  585.  
  586.                         
  587.  
  588. ARMOR:
  589.  
  590. Armor varies from plain clothing (rating 0) to power armor (rating 14).  There
  591. is no way your armor can be damaged or destroyed.  Here is a list, with armor
  592. ratings in parentheses:
  593.  
  594. Nothing (0):  For sex and rodentia.
  595.  
  596. Leather jacket (1):  For those a tier higher on the evolutionary ladder.
  597.  
  598. Robe (1):  As above.  (Used probably as a disguise to travel unnoticed in the
  599. Temple of Blood.)
  600.  
  601. Bullet-proof shirt (2):  For canines and handguns.
  602.  
  603. Kevlar vest (4):  For rifles.
  604.  
  605. RAD suit (5):  For small automatic weapons.  Also protects against radiation.
  606.  
  607. Kevlar suit (6):  For automatic weapons.
  608.  
  609. Pseudo-Chitin armor (10):  For most automatic weapons and weak energy weapons.
  610.  
  611. Power armor (14):  For rockets and heavy energy weapons.  (I wish I had one of
  612. these!  Actually, in the last level of the game power armor won't help you
  613. much.  Be sure you have a good doctor.)
  614.  
  615.  
  616.  
  617. ITEMS:
  618.  
  619. Some items are useless, some not.  You should either drop or sell anything
  620. useless.  Here is a list in alphabetical order:
  621.  
  622. Android head:  There are two in the game:  one to fix Max and the other to
  623. "hook" yourself up with Finster's electronic brain at Darwin Base.
  624.  
  625. Antitoxin:  For curing radiation sickness.
  626.  
  627. Blackstar/Nova/Pulsar/Quasar keys:  For the final part of Wasteland.  Used only
  628. once.
  629.  
  630. Bloodstaff:  Many fake copies of this lying around.  The real one is held BELOW
  631. Needles.  Give this to the priest in southeastern Needles.  You also will
  632. receive it later to give to Charmaine in Las Vegas.
  633.  
  634. Book:  Useless.
  635.  
  636. Broken toaster:  Use Toaster Repair skill at the workstation in the Guardian
  637. Citadel to pop up some extra power packs and a plasma coupler (in case you lost
  638. or can't find the other one).
  639.  
  640. Canteen:  Needed to survive in the desert.  Prevents heat exhaustion for each
  641. character that has one.
  642.  
  643. Chemical:  For making antitoxin around Darwin Base.
  644.  
  645. Clay pot:  Useless.
  646.  
  647. Club/Crowbar/Sledge Hammer:  Used to break through glass.
  648.  
  649. Engine:  Used to fix the water purifier at Highpool and the jeep.
  650.  
  651. Fruit:  Useless.
  652.  
  653. Fusion cell:  Used to fix Max, the robot.
  654.  
  655. Gas mask:  For poisonous and sleeping gases.  You only use it once in Vegas.
  656.  
  657. Geiger counter:  Detects nearby radiation by two methods.  Stop for a while and
  658. you will hear clicking.  Or, look at the graduated bar on the right.
  659.  
  660. Hand mirror:  Useless.
  661.  
  662. Howitzer shell:  For loading and firing in Downtown Needles.  Loading will
  663. sometimes upgrade Demolitions and AT Weapons skill.
  664.  
  665. Jewelry:  Useless.
  666.  
  667. Jug:  For cloning fluid at Sleeper Base--otherwise useless.
  668.  
  669. Map:  Useless.
  670.  
  671. Match:  Useless.
  672.  
  673. Pick Axe:  Used to pick minerals at specific areas in the mine south of Quartz.
  674.  
  675. Plasma coupler:  Used to fix many things late in the game, including the force
  676. field mechanism in the northwestern key room under Base Cochise.
  677.  
  678. Plastic explosives/TNT:  In non-combat purposes, used to clear debris.  Both do
  679. the same job; plastic explosives are just more expensive.
  680.  
  681. Power converter:  Used to fix Max.
  682.  
  683. ROM board:  Used to fix many things late in the game, including the helicopter
  684. simulator at Sleeper Base and Max, the friendly robot.
  685.  
  686. Rope:  For those hard-to-reach places.  Keep four handy.
  687.  
  688. Ruby ring:  Give this to the priest in southeastern Needles.  Once recognized,
  689. get rid of it.
  690.  
  691. Secpasses 1,3,7,A,B:  Used to unlock numerous power doors in Sleeper Base,
  692. Darwin Base, and Base Cochise.
  693.  
  694. Servo motor:  Used to fix Max, the friendly robot.
  695.  
  696. Shovel:  For digging.  Be sure to keep one handy.
  697.  
  698. Snake Squeezins [sic]:  The standard Wasteland alcoholic beverage.  Give this
  699. to bums and they'll move their *ss.  Keep some handy.
  700.  
  701. Visa card:  For the Head Crusher at the Quartz bar.
  702.  
  703.  
  704.  
  705. MISCELLANEOUS:
  706.  
  707. Here is some general information:
  708.  
  709. Sell any equipment you don't need at ONE location.  That way, you don't have to
  710. wonder which shop your ammo is in.  I recommend selling power packs early in
  711. the game; you can always buy them back later.
  712.  
  713. Attack the largest groups or the most dangerous groups first.  Damage can
  714. "spill over" onto others in a large group.  When you attack a group with only
  715. one enemy, and you kill him prematurely, you still have many other attackers
  716. without a target.
  717.  
  718. When U)sing an item, ability or attribute, many people don't know that you can
  719. press the space bar to use it on the space your party is standing on.  Without
  720. this knowledge, they wouldn't be able to pass Finster's brain.
  721.  
  722. Whenever you enter or leave a place, make sure you save it before quitting.
  723. Strange things can happen, i.e., after entering an ammo shop and qutting
  724. without saving, the ammo shop can no longer be entered.
  725.  
  726. If you want to upgrade your Medic or Doctor skill fast, then let someone who is
  727. in SER condition fall into deeper shades of death.  When you feel like it, try
  728. the Medic or Doctor skill.  The more difficult the problem, the better chance
  729. you have at increasing your skill level.  Make sure you save the game before
  730. you do this.
  731.  
  732. When acquiring some items, the computer randomly rolls for the amount of cash,
  733. equipment, etc.  I think it is dependent on the total luck or the highest
  734. personal luck of the party.  Anyhow, if the equipment is important, like LAW
  735. rockets or power packs, be sure to save it just before you step on the loot
  736. space. That way, if you don't get what you want, you can just restore and try
  737. again.
  738.  
  739. Develop your Brawling skill once you have the power armor.  Almost nothing can
  740. hurt you after that, so you won't have to worry about first shots.  Just arm an
  741. axe, chainsaw or proton axe and you're set to waste some people.  Conserves a
  742. lot of ammo.
  743.  
  744. The IBM version has macro capability.  You should know this if you bought the
  745. game.
  746.  
  747.  
  748.  
  749. WHAT IF'S:
  750.  
  751. Here are a few things you could try:  (Remember to save the game!)
  752.  
  753. Kill everything and anything in sight.
  754.  
  755. Kill all the "Juvies" in Highpool.  The programmers did quite some designing
  756. for this scenario.
  757.  
  758. Go on stage at Scott's Bar in Quartz.
  759.  
  760. Go in the front door of the Courthouse and the Hideout in Quartz.  Lotsa fun.
  761.  
  762. Use Perception on the crystal ball in Crowley's shop at Needles.
  763.  
  764. Look through the poster room in Downtown Needles.
  765.  
  766. Shell the hobo dob stand with the howitzer in Downtown Needles.
  767.  
  768. Blow away all the police robots in Needles.
  769.  
  770. Torture yourself in the Temple of Blood.
  771.  
  772. Try launch code "MORTAR" below the Temple of Blood.  (Actually, use any of the
  773. false passwords given in the fake journal entries.)
  774.  
  775. Blow up the front gate at Savage Village.
  776.  
  777. Kill everyone in Spade's Casino.  There's a trapdoor behind the bar...
  778.  
  779. Jump in the sewer water or the river.
  780.  
  781. Clone several versions of you at Sleeper Base.
  782.  
  783. Enter "BREAK" at the main computer in Base Cochise.
  784.  
  785. Get killed at Base Cochise.
  786.  
  787.  
  788.  
  789. UNKNOWNS:
  790.  
  791. I have no idea what these things do, but I have a feeling they do do SOMETHING.
  792. If you find out about them, tell me:
  793.  
  794. Combat Shooting skill
  795. Crowley's Occult Shop in Needles
  796. Ralf, the hobo, in the Temple of Blood
  797.  
  798.  
  799.  
  800. ("So this is why we lost AcaDec!")
  801.