home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 286.ULT7.WLK < prev    next >
Text File  |  1992-05-21  |  39KB  |  668 lines

  1.  
  2.  ==========================
  3.  == THE ELECTRONIC GAMER ==
  4.  ==========================
  5.  
  6.  ULTIMA VII: THE BLACK GATE
  7.  
  8.  This walkthru gives away a lot about the game. In fact, it probably gives 
  9. away almost all of the game, so don't read it if you haven't played the game 
  10. yet. Because of the new conversation parser in ULTIMA VII, knowing "whodunit" 
  11. doesn't help you get ahead in the game. You still have to go through all the 
  12. fact finding and object searching to get ahead to the next section. A little 
  13. knowledge can be dangerous: you have been warned.
  14.  
  15.  INTRODUCTION
  16.  
  17.  After the Guardian's challenge, you arrive in Trinsic. You are immediately 
  18. joined by your old buddy, Iolo Fitzowen, who explains that 200 years have 
  19. passed since your last visit, and the Britannia you remember has changed 
  20. drastically. ("Drastically" is an understatement.) He then tells you that 
  21. Christopher the blacksmith was the victim of a ritual murder. When you first 
  22. walk into the stables where his body was found, Mayor Finnigan stops you and 
  23. asks who you are. Iolo tells him you are the Avatar, so the Mayor asks if you 
  24. will solve the murder. Of course you have to answer Yes, else what's the 
  25. point? You can't leave Trinsic until you figure out who killed Christopher, or 
  26. at least satisfy the Mayor that you are working on it. 
  27.  
  28.  A MURDER MOST FOUL...
  29.  
  30.  You need to talk to everyone in town to get all the answers, since, unlike 
  31. ULTIMA VI, you can't give anyone the answer to their question unless you've 
  32. actually gone through the motions of finding it out. Examine the murder site, 
  33. and be sure to grab the key next to the body. The mayor will tell you that 
  34. Christopher's son Spark may know what the key is for. So, off you go toward 
  35. the northwest corner of town, where you will eventually find Spark. 
  36.  
  37.  Ask him what he knows about the murder. He had a nightmare involving the 
  38. Guardian and the murder, so he ran to the stables looking for his father. Upon 
  39. arriving, he saw a man with a hook leaving the stables with a gargoyle. He 
  40. then tells you he has to avenge his father's death, and wants to join you. 
  41. Spark is pretty good with a whip, but train him early or he'll only hold you 
  42. back by getting killed every other battle. Go upstairs in the two-story 
  43. building and open the chest with the key you found by Christopher's body; 
  44. you'll find 100 gp, a Fellowship Medallion, and a scroll saying "Thou hast 
  45. received payment. Make the delivery tonight." 
  46.  
  47.  Go back and talk to Petre, the stablehand, who will note that the bloody 
  48. footprints lead out towards the east side of town. Since they would have had 
  49. to go past the guard to get out, go talk to the guards, Gilberto and Johnson. 
  50. (Gilberto starts out in Chantu the Healer's building, and then moves to his 
  51. house a bit east of the healer. Johnson is at the east gate.) Through them 
  52. you'll find out that Gilberto was struck on the head the night of the murder, 
  53. and was found by Johnson. Gilberto also notes that the Crown Jewel had sailed 
  54. while he was out cold. Gargan, the Shipwright, can confirm its destination to 
  55. Britain. (You later find out it wasn't actually going there.) Once you have 
  56. the money, I recommend buying a ship ("The Scaly Eel") from Gargan; it only 
  57. costs 600 gp but it works for travel. Ask Gargan about Hook, and he'll 
  58. confirm that there was a man with a hook walking around the night before. 
  59.  
  60.  Go back to the mayor, who will ask what you found at the murder sight. Tell 
  61. him Key, and he'll ask what it opened. Tell him chest, and he'll ask the 
  62. contents. Answer All of those and he'll ask if you have any suspect. Tell 
  63. him Hook. As for where he is, answer Crown Jewel. He'll tell you to go to 
  64. Britain to follow up on it, and will give you the password to leave Trinsic 
  65. after you've looked up some coordinates on the cloth map (copy protection 
  66. alert). Head to Britain. 
  67.  
  68.  ELEMENTARY, MY DEAR IOLO...
  69.  
  70.  You're going to find a lot of little squabbles going on in towns, and if you 
  71. have nothing better to do, you can follow up on them. You always seems to end 
  72. up as either Sherlock Avatar, trying to track down a lost locket for example, 
  73. or Avatar Cupid, trying to bring together two lovers who are afraid to speak 
  74. for themselves. None of these have anything to do with the overall plot, but 
  75. it's "the Avatar thing to do." I won't touch on any of these little 
  76. skirmishes, since they are pretty easy, and solving or avoiding them has no 
  77. bearing on the game. If you do want help with them however, feel free to leave
  78. me a message in the Gamers' Forum. 
  79.  
  80.  RULE BRITANNIA
  81.  
  82.  The first place to go in Britain is Castle Britannia. Lord British will tell 
  83. you that the magic and the moongates in Britannia are not working properly, 
  84. and all the mages have strangely gone mad. He will give you his Orb of Moons 
  85. in the hope that, since you haven't been in Britannia long, magic may work for 
  86. you. He will then tell you to look for your old equipment and spell book. 
  87.  
  88.  The Orb of Moons does work, but not reliably, and not all locations are 
  89. available. If you've played ULTIMA VI, then you know the locations; they are 
  90. all the same in ULTIMA VII, except for the shrines. Shrines do not work, at 
  91. least not all of them. However, placement is a bit tougher (it's harder to 
  92. determine one or two paces the way the graphics are drawn now), and the 
  93. moongates are not always reliable. Sometimes you'll end up where you wanted 
  94. to be, sometimes you'll end up someplace random, and the rest of the time 
  95. you'll just bounce off of the moongate with a thud! 
  96.  
  97.  The towns can be accessed (sometimes) by using the Orb in the following 
  98. locations. Each location is about two paces away from you.
  99.  
  100.              Moonglow      Britain     Jhelom
  101.                      \        |       /
  102.                       \       |      /
  103.                        \      |     /
  104.          New Magincia---You are here---Yew
  105.                        /      |     \
  106.                       /       |      \
  107.                      /        |       \
  108.            Skara Brae      Trinsic     Minoc
  109.  
  110.  Lord British also mentions your old friends. You will need others in your 
  111. group, if not just to fight by your side, to help carry things. (And you 
  112. will quickly accumulate a lot of stuff!) Your choices are: 
  113.  
  114.  Iolo   - He's already with you. Good with a crossbow and longbow.
  115.  Spark  - Trinsic. Good with a whip.
  116.  Sentri  - Britain. Free dexterity training if he's with the party.
  117.  Shamino - Britain. Tracker, can identify a place or cave if it has a name. 
  118.            Also has your pocket watch.
  119.  Jaana  - Cove. Can heal, cure, and resurrect once a day, free of charge. 
  120.  Julia  - Minoc. High dexterity. 
  121.  Dupre  - Jhelom. High strength. 
  122.  Tseramed - Yew. Excellent with a longbow. 
  123.  Katrina - New Magincia. Stats-wise, she has nothing going for her, but she's 
  124.            an extra pair of hands. 
  125.  
  126. THE RIGHT TOOLS FOR THE RIGHT JOB...
  127.  
  128.  Your equipment is stored in a room on the northwest corner of the roof. Go to 
  129. Lord British's study on the west side of the castle (the one with the animal 
  130. heads on the wall) and search for a key. Once you've found it, go to Lord 
  131. British's bedroom. In the room farthest to the west you'll see a lever on the 
  132. floor. Using this lever will let you into the passageway around the castle. 
  133. You can follow this passageway around the castle to lead you upstairs. Take 
  134. your equipment and spell book, as well as the bag of reagents and magic boots. 
  135.  
  136.  On the southwest corner is a jail cell with Weston in it. If you talked to 
  137. Alina in Paws and/or Figg in Britain's apple orchards you know that Weston was 
  138. put here for stealing an apple. If you want to, going back to Lord British 
  139. with his story will get him out of jail. Again, it's not essential, but it's 
  140. a Good Deed.
  141.  
  142. MAGIC, SPELLS, AND ROCKS?
  143.  
  144.  Even though the mages are all mad, they can still sell you reagents and 
  145. spells. Nystul is running around the castle, but mad or not, that's about all 
  146. he's good for is spells and reagents. As with ULTIMA VI, no one mage sells 
  147. all spells that you'll need, so you'll have to do some traveling to find the 
  148. ones you need in some cases.
  149.  
  150.  You can buy spells and/or reagents from:
  151.  
  152.  Mariah - Lycaeum
  153.  Nicodemus - Yew
  154.  Nystul - Castle Britannia
  155.  Rudyam - Cove
  156.  Wis-Sur - Vesper
  157.  
  158.  
  159.  Stock up on some of the more important reagents (the ones used the most in 
  160. spellcasting) but don't worry too much about them. As you explore dungeons, 
  161. you will find a lot of reagents. Also, something new to this game, is that 
  162. after you kill some of the attacking mages, you can take their reagents from 
  163. them. 
  164.  
  165.  Since you are in Britain, it would be a good idea to stop by the Royal Museum 
  166. and grab a few of the Stones of Virtue. These are necessary for Mark/Recall 
  167. spells.
  168.  
  169.  COVE, CITY OF LOVE AND TRASH DISPOSAL
  170.  
  171.  Lord British mentioned that Rudyam in Cove, another mage who had gone mad,
  172. was experimenting with something that can possibly repair the moongates. So, 
  173. the next logical step would be to go there. Rudyam doesn't remember much, but 
  174. he does tell you that he was experimenting with a transmuter wand that, 
  175. instead of molding blackrock, destroys it. Take this wand, and at least four 
  176. pieces of blackrock. (There are extras in case you want to see them blow up, 
  177. but don't stand too close.) Rudyam also mentions a magic carpet, lost 
  178. somewhere near the Serpent's Spine Mountains. 
  179.  
  180.  Another one of those little side-stories is a delivery of a bill to clean up 
  181. Lock Lake. (And it IS a mess; you'll find everything from food scraps to 
  182. dead bodies.) Miranda of the Great Council in Castle Britannia has the bill, 
  183. and needs it delivered to Lord Heather in Cove -- and you JUST happen to be 
  184. going that way. Deliver it to Lord Heather, who will sign it and give it 
  185. back to you. Take it back to Miranda, who just says "Thanks." Ah well, who 
  186. said being the Avatar was a rewarding experience. 
  187.  
  188.  In Cove you will also meet Nastassia, who tends to the Shrine of Compassion. 
  189. She is upset over the loss of her father, and wants to know what really 
  190. happened to him. (If you remember Ariana, the child in ULTIMA VI who held the 
  191. Rune of Compassion, she is Nastassia's great-great-grandmother.) You will 
  192. need to go to Yew anyway, so you may as well tell her you'll help her out. 
  193. There is a gold ring on the Shrine: take it, you'll need it later. 
  194.  
  195.  THE PROPHECY OF MARGARETA
  196.  
  197.  One of the places you should go early is Minoc. There is a gypsy there named 
  198. Margareta who will tell your future. It is important that you do this, as you 
  199. will not know too much of the plot beforehand. She tells you that there is a 
  200. new evil that threatens Britannia, that you will eventually have to deal with. 
  201. This evil being is affecting the magical ether, and will gain more power with 
  202. the upcoming planetary alignment. She also mentions Hook, that he is not your 
  203. primary enemy, but he is a part of this. Finally, you must seek out the Time 
  204. Lord (remember him from Exodus: ULTIMA III?) through the Wisps. You need to 
  205. ask the monks in Empath Abbey about the Wisps. 
  206.  
  207.  So, you now know that the Guardian is affecting the magic to suit his own 
  208. purposes, and your time limit is the planetary alignment. You have two places 
  209. to go: the observatory in Moonglow, and the Abbey to find out how to contact 
  210. the Wisps. 
  211.  
  212.  In addition to finding the gypsies in Minoc, there was another ritual murder. 
  213. This time, it was two gypsies at the sawmill, and there was a Fellowship 
  214. candelabra left at the murder sight, which implicates the Fellowship's 
  215. involvement. Elynor, the Fellowship Branch head, will deny this, saying 
  216. someone planted it there to falsely accuse the Fellowship. 
  217.  
  218.  WHAT'S AN ORRERY, ANYWAY?
  219.  
  220.  Brion at the Moonglow Observatory is aware of the upcoming alignment, and has 
  221. built a giant orrery to keep track of the planets' movements. This orrery is 
  222. in the building north of the observatory. You will need to cast Telekinesis 
  223. on the switch to lower the gate. Brion can also make you an orrery viewer, so 
  224. that you can keep track of the alignment. He requires one more crystal to 
  225. complete it; Addom in the tavern has a crystal you can buy for 20 gp. Once 
  226. you have the orrery viewer, you can head for Empath Abbey. 
  227.  
  228. WISPS, EMPS, AND THINGS THAT GO BUZZ IN THE NIGHT
  229.  
  230.  Taylor, a monk in the Abbey, will know about the Wisps. Ask him his job, and 
  231. follow it to "flora and fauna." He will tell you that he doubts Wisps exist, 
  232. but if you really want to look, seek out the Emps in the east end of the Great 
  233. Forest, in the Silverleaf trees. He also mentions that Emps like to eat 
  234. honey, so you will have to go to the Bee Cave first to collect some. He gives 
  235. you a smoke bomb, but it isn't really needed if you have a good group. The 
  236. bees CAN poison you though, so have reagents ready for some Cure spells. Be 
  237. sure to take about 5 combs of honey from the inside once you find them. 
  238.  
  239.  There is a man in the Abbey named Kreg, who claims he needs an invisibility 
  240. potion from Nicodemus to complete an experiment. If you read the "Most 
  241. Wanted" listing in the High Court (northeast of the Abbey) you know he is not 
  242. even a monk. Confront him with this information. (If you go ahead and get him 
  243. the potion he needs, he'll only run away; and you aided and abetted a known 
  244. criminal. Nice job, Avatar.)
  245.  
  246.  There is a large chess board south of the Abbey, and south of that is the 
  247. home of Nicodemus. He is still mad at this point, but he can sell spells and 
  248. reagents. (Now would be a good time to get a Magic Unlock and Seance spell 
  249. from him.)
  250.  
  251.  The Emps live in the Silverleaf trees at the east side of the Great Forest, 
  252. approximately 60N, 9E if you have a sextant. If you don't have one, get one 
  253. from any shipwright, as you will need it. You can't miss the Emps' camp; the 
  254. trees are bluish-silver. Trellek will tell you that he wants to join you, but 
  255. you have to get permission from his bonded-one, Saralek. Trellek also knows 
  256. about Julius, Nastassia's father. Saralek sends you to Salamon, the wise one. 
  257.  
  258.  Salamon tells you that a human is destroying the Silverleaf trees, and you 
  259. have to stop this before she will let Trellek join you. She gives you a treaty 
  260. to have the woodcutter sign, and off you go. The woodcutter's house is in the 
  261. small patch of woods west of the Great Forest. (Approximately 50N, 50W.) The 
  262. woodcutter will sign, and you have to take the treaty back, only to find that 
  263. Saralek will not let Trellek join you. Trellek, however, will make you a 
  264. whistle to contact the Wisps. (The Wisps will ignore you unless you use this 
  265. whistle first.) Take the whistle, and go to the Wisp's building. 
  266. (Approximately 45N, 13W.) Use the whistle, and talk to the Wisp. 
  267.  
  268.  The Wisp, "Xorinia," will tell you that it has information and a message from 
  269. the one known as "Time Lord," but if you played ULTIMA VI, you know that Wisps 
  270. do not give information for free. "Xorinia" requests information from the 
  271. notebook of a sage called Alagner in New Magincia. So, you now have to go to 
  272. New Magincia.
  273.  
  274.  THE HUMBLE AND THE DAMNED
  275.  
  276.  Alagner is at the north end of the island. He will tell you that the notebook 
  277. you need is a collection of information proving that the Fellowship is corrupt 
  278. and malignant. Alagner will loan this notebook to you, but you must undertake 
  279. a quest for him to prove you are willing to return it to him when you are 
  280. done with it. He asks you the answers to the questions of Life and Death, and 
  281. tells you the only way to find out is to ask someone who is dead. For this, 
  282. he sends you to Skara Brae to talk to the Tortured One. (If you didn't buy a 
  283. Seance spell from Nicodemus, go do it now.) 
  284.  
  285.  The only way to get to Skara Brae is the Ferryman, but there are two 
  286. conditions. First, he's undead, meaning you can't talk to him without a 
  287. Seance spell, and second, his price is two gold coins. He will take you 
  288. across the Misty Channel once you meet both of these. Seek out Caine, the 
  289. alchemist, in the northern part of the island. He is the one called "The 
  290. Tortured One," since it was he who created the explosion that killed everyone, 
  291. and he has to live with this guilt for all eternity. He will give you the 
  292. answer you seek, but only if you destroy the liche that has taken over the 
  293. town. 
  294.  
  295.  He sends you to Mordra, the healer. She tells you that there is only one way 
  296. to destroy the liche. First you must create a potion of essence of mandrake, 
  297. an invisibility potion, and a curing potion. (It was the mayor's misquoting of 
  298. the ingredients that caused the deadly explosion.) You must then take a soul 
  299. cage, lower it into the Well of Souls, and put it over the liche while he is 
  300. dormant. Then pour the potion over him. She has all the ingredients for the 
  301. potion in her house, as well as some reagents you can take. Take the 
  302. ingredients to Caine, who will tell you what to do with them. (At least, he 
  303. tries to, but at your insistence, he will tell you how to mix them together. 
  304.  
  305.  The Soul Cage is in Trent's blacksmith shop, but he is so distraught over the 
  306. loss of his wife that he never finishes it. By talking to him, you find that 
  307. he is pining over the his wife Rowena, who was killed, kidnaped, and entranced 
  308. by the liche. Take the music box off the table, and take it to the Dark Tower. 
  309. Play it near Rowena when the liche isn't around, and she will give you her 
  310. ring to take to Trent. You must NOT be wearing any form of glove for this to 
  311. work! If you are wearing a gauntlet or leather glove, the ring will pass 
  312. through and hit the floor, and you have to do it over again. 
  313.  
  314.  Once you have the ring, take it back to Trent, who suddenly finds a new 
  315. determination. He will need an iron bar from the cemetery to finish the cage. 
  316. When you give it to him, he will finish the cage. Take the cage to the Dark 
  317. Tower, along with the potion you made in the alchemist's shop. At midnight, 
  318. the liche becomes dormant -- you have to perform the ritual after this 
  319. happens. 
  320.  
  321.  Go upstairs and down either staircase to the right or left. (There is a 
  322. crystal ball upstairs that will show the future, but the first time you 
  323. approach it, you are teleported outside and surrounded by flames. After this, 
  324. however, it is safe to approach.) The wall between the stairs and the Well of 
  325. Souls is false; you can walk right through it. Use the Soul Cage in the Well, 
  326. and it will glow with the power of the undead. Take the cage to the liche, 
  327. who is lying on the center bed, and put it over him. Use the potion on him, 
  328. and he will be transformed back to the ghost of Horance. Horance will thank 
  329. you, and ask you to take Rowena home to Trent. Doing this, he will then ask 
  330. you to destroy the Well of Souls so that the liche that possessed him can 
  331. never come back. The only way to do this is for an undead spirit to jump into 
  332. it. 
  333.  
  334.  Horance tells you to talk to Mayor Forsythe first, but Forsythe sends you 
  335. to ask everyone else in the town first. This includes all the townspeople in 
  336. the Dark Tower, as well as Rowena, Trent, Caine, and the Ferryman. Once 
  337. you've heard all their stories, go back to Forsythe, who will realize that he 
  338. is the one who must show the sacrifice. Lead him to the Well of Souls. After 
  339. some stalling, he jumps in, destroying the Well of Souls. You can then go 
  340. back to Caine and ask him the answers to the questions of Life and Death. 
  341.  
  342.  Go back to Alagner and give this information to him. He will see that you are 
  343. truly serious in your quest, and give you the key to his storeroom. (The 
  344. building south of his workshop.) This storeroom is nothing short of 
  345. frustrating, being full of invisible walls, fake walls, sleep fields, and 
  346. teleporters. The notebook is in a room up above the back of the building;
  347. you will need to make steps out of wooden crates on the table to get to it. 
  348.  
  349.  A MATTER OF TIME
  350.  
  351.  Take the notebook to the Wisp, who will absorb the information contained 
  352. therein, and then tell you that the Time Lord requests your assistance. He is 
  353. trapped at the Shrine of Spirituality, and you can get to this Shrine by using 
  354. the Orb of Moons. The Wisp also tells you that the Guardian is a being from 
  355. another dimension who thrives on greed, power, and domination. He is now 
  356. looking at Britannia as his next conquest, and will enter Britannia by what is 
  357. known as a Moongate, only this gate isn't blue or red, but black. The Black 
  358. Gate will be functional at the planetary alignment, and while Wisps normally 
  359. do not interfere in the affairs of others, "Xorinia" suggests that you not 
  360. allow this to happen. 
  361.  
  362.  Going to the Shrine of Spirituality and talking with the Time Lord reveals 
  363. the problem going on in Britannia. It was the Time Lord who sent the Red 
  364. Moongate to bring you back to Britannia, but it was supposed to take you to 
  365. the Shrine, not Trinsic. The Guardian has imprisoned the Time Lord with a 
  366. magical generator that disables the moongates and Orb of Moons. You have to 
  367. search Dungeon Despise for the generator; it is a large Sphere. But first, 
  368. you promised to return Alagner's notebook.
  369.  
  370.  Unfortunately, someone beat you to him: he's been murdered like the others. 
  371. Remember the Wisp said sometimes they exchange knowledge with the Guardian?
  372. Apparently they told him about the notebook in exchange for information they 
  373. absorbed from him, so the Guardian had Alagner murdered. To see who was 
  374. involved, (if you don't know by now) use Alagner's crystal ball. (Remember 
  375. it's a recorder?) This is your first glimpse of Hook. Nothing more you can 
  376. do there other than to look through his bags and chests; he has a fire wand 
  377. lying around. 
  378.  
  379.  Dungeon Despise is at approximately 20N, 30W at the end of a river. There you 
  380. will also find the magic carpet of which Rudyam spoke. Inside this dungeon you 
  381. will find the Sphere the Time Lord mentioned. Follow the trail to the north, 
  382. being careful of the exploding fire trap in the center of the passage, and 
  383. continue to the sign that says "Round and Round." You will be teleported; go 
  384. south from the new location. Follow the passage around to the dead end, and 
  385. you'll be teleported again. 
  386.  
  387.  By following this passage south and to the west, you eventually will arrive 
  388. at a fire field, then sleep and poison fields, and finally a Moongate that 
  389. sends you back to the sleep and poison fields. You will not be able to get 
  390. past this moongate, so go back to the Time Lord, and tell him about the 
  391. defense moongate. He says that only the hourglass of Nicodemus can penetrate 
  392. the moongate, then he sends you to Nicodemus. 
  393.  
  394.  Because the hourglass lost its enchantment, Nicodemus sold it to either a 
  395. gypsy or an antique dealer from either Britain or Paws, he can't remember 
  396. which. To save time, the antique dealer in Paws has it, and will sell it for 
  397. 5 gp. Take the hourglass to Nicodemus, who unfortunately is still a 
  398. blithering idiot and can't enchant it. Go back to the Time Lord, who will 
  399. tell you to seek out Penumbra in Moonglow. She may know what is affecting 
  400. magic. 
  401.  
  402.  KNOCK, KNOCK...
  403.  
  404.  Penumbra put herself to sleep 200 years ago, and only the Avatar can awaken 
  405. her. There is a gold plaque in front of her door, that will offer riddles as 
  406. to what objects you need to get the key to the door. You merely need to find 
  407. the object the riddle describes, and set it down next to the plaque. The 
  408. answers to the riddles are as follows; it saves a lot of time if you have all 
  409. these before you go there:
  410.  
  411.  HAMMER HERE TO ENTER: A blacksmith's hammer.
  412.  PICK ITEM CAREFULLY TO KEEP GOING: A lock pick
  413.  A GOLDEN RING OF TRUTH LIES BEFORE THEE: a gold ring
  414.  GRASP NOT AT THREADS: a spool of thread
  415.  THE ROYAL MINT SHALL NOT HOLD THEE BACK: a gold coin
  416.  
  417.  The key will now appear, and you can enter. Cast an Awaken spell on Penumbra, 
  418. who will suddenly be affected by the magical ether disturbances. She needs 
  419. something to shield her from the damaging effects, and asks you if you know 
  420. of any substance that shields magic. Remember the blackrock? Place a piece 
  421. of blackrock on each pillar around her bed, and she will be able to talk to 
  422. you. She will tell you that the magical ether is being distorted by a 
  423. Tetrahedron Generator in Dungeon Deceit, but to get near it, you will need the 
  424. Ethereal Ring. She gave it to King Draxinusom of the Gargoyles, who are now 
  425. on Terfin; you must retrieve it and take it back to her so she can enchant it. 
  426.  
  427.  OF GARGOYLES AND MADMEN
  428.  
  429.  So, off you go to Terfin, where you find King Draxinusom lamenting over the 
  430. amount of things they had to give up when the gargoyles moved to the surface 
  431. world -- including the Ethereal Ring. He gave it to the Sultan of Spektran. 
  432.  
  433.  Consulting your trusty map, you head for Spektran. (The outer metal walls of 
  434. his palace will open as you step in front of them.) The Sultan, whom you will 
  435. notice is no more sane than the mages are, tells you, if you can find the key 
  436. to his vault, you can have anything inside it. The vault is guarded by a 
  437. stone harpy; killing it reveals the key. Inside the vault is the Ethereal 
  438. Ring, as well as a few other rings. Take the Ethereal Ring back to Penumbra, 
  439. who will enchant it and send you to Dungeon Deceit. (Approximately 0, 180E, 
  440. on the east side of Dagger Isle.) 
  441.  
  442.  DUNGEONS AND DRAGONS
  443.  
  444.  Dungeons, luckily, are only one level, but there are a lot of false walls. If 
  445. you can't find any way to continue, try running into walls. Peer spells help, 
  446. as do Wizard's Eye. The ultimate goal in this dungeon is to find the 
  447. Tetrahedron Generator. The metal doors in the center can be opened by 
  448. throwing the switch in the east passage, but the dragon behind it hides 
  449. nothing important. The northern passage on the west side is sometimes guarded 
  450. by harpies; you need to follow this passage to the north and then around to 
  451. the west. 
  452.  
  453.  If there's a way to disable the arrow traps in the east-west corridor, I 
  454. wasn't able to find it. Head north from there, and take the north passage on 
  455. the west side. (Most likely, there will be ghosts here.) There is a false wall 
  456. that leads to magically locked doors, and north of there are two red dragons; 
  457. your options are to either sneak in and grab the treasure, or kill them. 
  458. (Killing them only adds gems to your treasure, but it's better than taking a 
  459. pounding from their fire attacks.) There is a glass sword in their booty that 
  460. you will need, as well as a key and some magical armor. 
  461.  
  462.  There is a passage that leads outside here, in case you need to sleep and 
  463. regain hit points. If you ran into Eiko and Amanda (south of the arrow 
  464. trapped hallway), the Cyclops they are looking for is out there. The passage 
  465. directly south of the two dragons leads to a false wall; go through, throw the 
  466. switch, and head south. There is an eastern passage that leads to a false 
  467. wall, and at this point you must tell your party to leave and wait for you. 
  468. (The ring only protects you, not them.) Ready the glass sword and the 
  469. Ethereal Ring, head north (quickly running through the energy fields), and 
  470. you'll see the Tetrahedron Generator. Ignore the Guardian's warnings, for by 
  471. this time you know it's not you he's protecting. :> Go inside the generator, 
  472. and use the Glass Sword to kill the Ethereal beast. When it is dead, you will 
  473. find yourself outside, and the generator will destroy itself in an impressive 
  474. cataclysm of lightning and magical waves. Take the smaller tetrahedron on the 
  475. ground next to you, as you will need it later. 
  476.  
  477.  ONE DOWN...
  478.  
  479.  High-tail it back to Nicodemus, who can now enchant the hourglass for you. 
  480. Take it to Dungeon Despise (Hopefully you took the Time Lord's advice and used 
  481. Mark/Recall spells.) You can now pass right through the moongate and enter 
  482. the Sphere Generator. 
  483.  
  484.  There are eight platforms arranged in a circle, seven of which have two 
  485. moongates. One way through them would be as follows: Go north through the 
  486. red moongate, then north through the red one again. Go south through the blue 
  487. moongate, then south again. Go north, and you should be on the platform with 
  488. the sphere. (If not, then the destinations are randomly generated for each 
  489. game, and you'll have to mark down where each gate takes you.) Some of the 
  490. moongates will teleport you to the poison field, sleep field, or fire field 
  491. south of the generator (otherwise known as a "good place to save the game").
  492. Grab the sphere and you'll be taken back outside, and the generator will 
  493. blow up. 
  494.  
  495.  The Time Lord pops in and tells you that he is now free of his prison, but 
  496. in destroying the Sphere Generator, all moongates and your Orb of Moons are 
  497. permanently disabled. (Wonderful!) The only way for you to get back home to 
  498. Earth is by way of the Black Gate. The Black Gate is being built from 
  499. blackrock, so if you want to destroy it, you will need something that can 
  500. destroy blackrock. (Remember Rudyam's transmuter wand?) He then sends you on 
  501. another quest: the Cube Generator. This Cube is how the Guardian talks to 
  502. his Fellowship followers, but in your possession it will force the truth from 
  503. people who know about the Black Gate and Hook, but were previously lying to 
  504. you. 
  505.  
  506.  The magically locked doors you saw on the way in to the Sphere Generator lead 
  507. to a mage's hideaway, and some soldiers in a fortress on top of the Serpent's 
  508. Spine mountain. They are apparently plotting an attack on the castle, and you 
  509. can obtain some reagents and magic weapons and armor here.
  510.  
  511.  FELLOWSHIP CUBED
  512.  
  513.  The Cube is located in a cave on the island next to Serpent's Hold. This 
  514. island is surrounded by mountains, and since this is the Meditation Retreat 
  515. for the Fellowship, there are only two ways to get in: by joining the 
  516. Fellowship and entering through the front gate, or by using the flying carpet 
  517. to go over the mountains. The flying carpet now works, since you have 
  518. destroyed the Tetrahedron Generator and restored the magical ether. The 
  519. carpet is the recommended path, since joining the Fellowship goes against 
  520. everything you as an Avatar stand for. (And some people will not talk to you 
  521. after you join.) 
  522.  
  523.  The Cube is easy enough to find, but you can't get close to it because of an 
  524. ear-piercing sonic field surrounding it. Contact the Time Lord by using the 
  525. hourglass, and tell him of the noise. He will tell you that there is a way to 
  526. counteract it: helmets made of Caddellite. Go to Brion at the observatory for 
  527. more information on Caddellite.
  528.  
  529.  Brion tells you that Caddellite is not native to Britannia, and is only found 
  530. in meteors. He remembers one meteorite landing in the northeast sea, and 
  531. mentions a rumor about an island up there. He sends you to his twin brother 
  532. Nelson at the Lycaeum for more information on the whereabouts of the island. 
  533. He also says that if you find the Caddellite, to take it to Zorn in Minoc who 
  534. can make the helmets. Nelson sends you to Jillian, who tells you of an island 
  535. called Ambrosia that was destroyed by a meteor. So, off you go. The island's 
  536. approximate location is 84N, 194E, where the compass is located on the cloth 
  537. map. 
  538.  
  539.  Ambrosia only has one person on it, a small fairy named Kissmee. (And she 
  540. loves for you to do just that, too!) As flighty as she is, she will tell you 
  541. that a three-headed hydra guards the Caddellite. There are others down there 
  542. looking for it apparently, who will attack you. Also take note to the liches, 
  543. who love fire fields. The Hydra is off to the west, and then south a little 
  544. ways. He is enclosed in a stone room, with a secret door on the north side. 
  545. Talking to him/them doesn't accomplish much, as you have to kill him/them 
  546. anyway. Go south through the magically locked door, and you'll come outside 
  547. at the meteor. (Conveniently, there's no place to land a magic carpet, so you 
  548. won't be able to take any shortcuts.) You need one piece of Caddellite per 
  549. member in your party, and they are heavy, so you may want to leave some things 
  550. in the ship before you attempt all this. 
  551.  
  552.  Take the Caddellite to Zorn the blacksmith in Minoc, who will make the 
  553. helmets for you. Head back to the Meditation Retreat, put on the helmets, and 
  554. in you go. The puzzle on the inside of the Cube is not difficult, just time 
  555. consuming. You start out on a platform, looking at three concentric squares 
  556. surrounding the smaller cube. As you walk around, platforms appear to lead 
  557. you across. All throughout, there is only ever one way you can go, which 
  558. turns out to be a dead end, but opens up another path. The Guardian will 
  559. laugh at you, making it more nerve wracking, and there are fireball traps 
  560. placed here and there. 
  561.  
  562.  I found it best to wear a Ring of Regeneration, so that if you are knocked 
  563. out, you recover in a hurry. You also regain your hit points faster by 
  564. standing and waiting; as long as you are not in the path of a fireball trap, 
  565. nothing is in there to randomly jump out and kill you. When you finally get to 
  566. the cube, the Cube Generator will be destroyed, and you will get the final 
  567. warning from the Time Lord: the planetary alignment is very close, and you 
  568. have to go to Buccaneer's Den quickly to find out where the Black Gate is. 
  569.  
  570.  YO-HO-HO
  571.  
  572.  There is a House of Games on Buccaneer's Den, that has a door that leads back 
  573. into the mountain. The wenches in the House of Baths will attest that there 
  574. are passages connecting the buildings. If you've been here before, everyone 
  575. denies the existence of Hook, or doesn't know where he is. Now that you have 
  576. the Cube, they will tell the truth. Hook, it turns out, lives in the caverns 
  577. behind the House of Games. Sintag, the Guard, will tell you this, and also 
  578. give you the key to the door. Inside, the only really notable items are a 
  579. juggernaut hammer (which can be thrown and will return), a gold key, and a 
  580. scroll with orders to sail for the Isle of the Avatar. There is a prison 
  581. inside further to the west, that contains Alagner's assistant Anton, and 
  582. Sullivan the Trickster, the guy who's been going around pretending to be the 
  583. Avatar. 
  584.  
  585.  Now would be a good time to stock up on reagents, as you will need a lot of 
  586. Heal, Cure, Unlock Magic, Restoration, and possibly Resurrect spells. If you 
  587. do not have these spells, get them. Mariah at the Lycaeum sells high-level 
  588. spells at very low prices. 
  589.  
  590.  THE FORTRESS OF THE FELLOWSHIP
  591.  
  592.  The entrance to the Fortress is a cave on the Island of the Avatar, west of 
  593. Shrine of the Codex. You will need the gold key from Hook's room to open the 
  594. door. (Stop to admire the sight of the Throne built for the Guardian.)  Look 
  595. at the northwest corner of the room, you'll see water. There is a secret door 
  596. at that tapestry; behind it is the switch to open that metal door to the 
  597. north. 
  598.  
  599.  The first puzzle you'll run into is a series of jail cells. You will need to 
  600. get into the one with the dead prisoner, as that person holds a key. The 
  601. three levers set on pedestals will control the doors; the right and left 
  602. levers randomly select the door, and the one in the middle (darker pedestal) 
  603. opens the door. Watch the chains turn as you select the levers, you want the 
  604. one on the left to move slightly. When it does, hit the middle lever to open 
  605. the cell door. Go over to it, killing off any Fellowship people in your way, 
  606. and search the prisoner for a red key. Move the barrel to reveal a switch 
  607. that opens a secret door to the south. 
  608.  
  609.  You will pass through rooms containing spiders, slime, and a liche or two. 
  610. You will eventually get to a teleporter that sends you to the center of a 
  611. pillared room with two teleporters at the north end. The only one that works 
  612. is the one on the left, which takes you to the west side of a east-west 
  613. corridor. Walk through the wall at the end of this, and you'll find yourself 
  614. at the Throne of Many Changes. 
  615.  
  616.  Sitting on the throne changes the area around you, as you will note when you 
  617. go back to the northwest corner of the cavern again. This time there is a mage 
  618. in a room; the wall between you and the mage is false. There is a spell book 
  619. on the table with a lot of offensive combat spells; good idea to grab it. 
  620. (This mage was about to cast Armageddon, when you disturbed him.) There is a 
  621. secret passage southeast of the throne that leads to a small passage. The 
  622. backpack next to the corpse has a blue key that you need. 
  623.  
  624.  Sit on the throne to change the area once again. This time there is a passage 
  625. to the northeast (again through a false wall) that leads to a magically locked 
  626. door. Walking through it brings a liche into the room; kill him and open the 
  627. door behind him with the blue key you found earlier, to arrive at the Throne 
  628. of Virtue. If you found the scroll earlier that said "Throne of `Change' 
  629. keeps thee at bay, but `Virtue' shall show the way" you know that this is 
  630. important. Sit upon the throne, wait for the lightning to clear, and go 
  631. back south into the main chamber. Sit on the Throne of Change again, and you 
  632. will end up in yet another chamber. Rest here, and save the game, because 
  633. you're almost there. 
  634.  
  635.  Head to the northwest corner of the room, and you'll be attacked by yet 
  636. another liche. Kill him off, restore health points, and head north through 
  637. the fake wall. You'll step onto a teleporter, that takes you to the Black 
  638. Gate. 
  639.  
  640.  Hook and Forskis, and Elizabeth and Abraham, who have been eluding you the 
  641. entire game, are here along with Batlin. They sentence you to death, and 
  642. immediately attack. You have one thing you must do here: destroy the Black 
  643. Gate. Batlin has a Fellowship Staff that casts powerful fireballs, so try 
  644. and avoid him if possible. Hook is tough to kill, but if you found the Glass 
  645. Sword in the fortress earlier, you can make short work of him. As he dies, 
  646. Batlin will disappear. (There's no way to stop this from happening; you'll 
  647. probably see him again in ULTIMA VIII.) Elizabeth and Abraham aren't as 
  648. tough, and Forskis is the easiest to kill. Mass Death works well here.
  649.  
  650.  Once they are all dead, (or, while the rest of your party is fighting them, 
  651. your option,) you need to remove the force field surrounding the Black Gate. 
  652. The three pedestals, if you look carefully at them, have indentations in the 
  653. shapes of the three black prisms you collected from the generators. Place 
  654. the prisms in the proper pedestals, and the field will disappear. The 
  655. Guardian challenges you one last time; step through the Black Gate, and you 
  656. will be returned to Earth. Destroy it, and be stranded on Britannia. Well, 
  657. Earth is dull anyway. use Rudyam's Transmuter wand on the Black Gate. Sit 
  658. back and watch the finale, and wait another two years for ULTIMA VIII: THE
  659. SERPENT ISLE. 
  660.  
  661.  (By the way, you CAN step through the Gate, and return home, but can you 
  662. live with that kind of guilt?)
  663.  
  664.  ULTIMA VII: THE BLACK GATE is published and distributed by Origin Systems.
  665.  
  666.  This walkthru is copyright (c) 1992 by Shano. All rights reserved. [Not to be
  667. distributed without permission.]
  668.