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Text File  |  1994-03-30  |  21KB  |  627 lines

  1.  
  2.   _______________     ___________    _____     _____ ___________________
  3.    \ ------------\\  //---------\\  //----|    |----\\\ --------------//
  4.     ||           ||\|| ===========\||    ||    ||   || ||             ||
  5.     ||  =======  || || ||\_________||    ||    ||   || ||  ============|
  6.     ||  ||   ||  || || || |        ||    ||    ||   || ||  ||__________|
  7.     ||  ||   ||  || || ||========/\||    ||    ||   || ||  ||
  8.     ||  ||   ||  || ||         // /||    ||    ||   || ||  ||
  9.     ||  ||   ||  || || ||=====// / ||    ||    ||   || ||  ||=========\
  10.     ||  ||   ||  || || ||\------/  ||    ||   //   //  ||             \\
  11.     ||  ||  //    \\||  \\| /===/\ ||    || //   //  / ||              ||
  12.     ||  ||//      //\\\  \\////   ||\\   \\//  //  / |//============\\ ||
  13.     ||  |/      //   / \\  //   / /  \\      //  /   //------------ || ||
  14.     ||        //    /    \/   /    \  \======/ /                  | || ||
  15.     ||      //    /        \/       \--------/            /\=====\\ || ||
  16.     ||    //    /                                        /   \\   \\|| ||
  17.     ||  //    /                                           \    \\  \\| ||
  18.     ||//    /                    DEU 5.0                    \    \\    ||
  19.     |/    /                     >-------<                     \    \\  //
  20.     /   /               DOOM(TM) EDITOR UTILITIES               \    \//
  21.      \/                                                           \__/
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.                                 INDEX
  38.  
  39.      1  Introduction
  40.      2  Starting DEU
  41.         2.1 Command line parameters
  42.         2.2 DEU.INI  Initialization files
  43.      3  DEU Main Menu
  44.      4  The Level Editor
  45.         4.1 Keyboard Commands
  46.         4.2 Mouse Commands
  47.      5  WAD file description, flags, etc...
  48.         5.1 LineDefs attributes     
  49.         5.2 LineDefs types
  50.      6  Special DOOM Areas.  Lifts, Doors, and more!
  51.         6.1 Doors
  52.         6.2 Lifts
  53.         6.3 Teleporters
  54.         6.4 Stairs
  55.         6.5 Secret Areas
  56.         6.6 Standard Rooms
  57.      7  How to try out your new level(s)
  58.      8  Troubleshooting
  59.      9  Tutorial
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65. =====================================================================
  66. [1] Introduction
  67. =====================================================================
  68.  
  69. DEU allows you to add your creativity to one of the most exciting
  70. PC games on the market...
  71.  
  72.      D   O   O   M
  73.  
  74.      (c) id software
  75.  
  76. Please read the file README.1ST first.  It contains important
  77. informations about copyrights and trademarks.
  78.  
  79.  
  80.  
  81.  
  82. =====================================================================
  83. [2]  Starting DEU
  84. =====================================================================
  85.  
  86. DEU may be started by typing DEU at a DOS prompt.
  87.  
  88. >  DEU [options]
  89.  
  90.      Start DEU with the default IWAD file, DOOM.WAD and no PWADs.
  91.  
  92. >  DEU [options] -file <PWAD file> [<PWAD file>...]
  93.  
  94.      Start DEU with the default IWAD file and the PWAD file(s)
  95.      given.
  96.  
  97. >  DEU [options] -m <IWAD file>
  98.  
  99.      Start DEU with the specified main IWAD file (DOOM.WAD or
  100.      DOOM1.WAD).
  101.  
  102.  
  103.  
  104. [2.1]  Command Line Parameters
  105. ------------------------------
  106.  
  107. -help
  108.      View command line options without entering DEU.
  109.  
  110. -d
  111.      Debug mode.  Obsolete.
  112.  
  113. -e
  114.      Expert mode.  Doesn't ask for confirmation of some
  115.      operations (e.g. deleting an object).
  116.  
  117. -sb
  118.      Swaps the left and middle mouse buttons.
  119.  
  120. -q
  121.      QUIET! suppresses the sound made when you select or 
  122.      mark an object.  Use it if your in a library. :-)
  123.  
  124. -z <zoom>
  125.      ZOOM.  Specify initial zoom setting.
  126.  
  127. -c
  128.      Use the alternate color set for displaying the Things.
  129.  
  130. -m <main wad file>
  131.      Specify name of main wad file (e.g. DOOM.WAD).
  132.  
  133. -file <pwad, pwad, ...>
  134.      Load patch WAD file(s), just like with DOOM.   Note: Patch
  135.      wad files may also be loaded from the main menu.
  136.  
  137. -pw <pwad>
  138.      Add ONE patch file to be loaded.
  139.  
  140. -bgi <video driver name>
  141.      Use another BGI video driver for hi-res modes (default = "VESA").
  142.  
  143. -v <video mode number>
  144.      Set the default video mode for the extended video driver.
  145.      (default = 2, this is 640x480x256 colors for the VESA driver).
  146.  
  147. -fc
  148.      Use a "fake" mouse cursor.  This option is useful is your mouse
  149.      driver is not compatible with SuperVGA resolutions (see [8.2]).
  150.  
  151. -config <ini file>
  152.      Specify an alternate DEU configuration file other than
  153.      DEU.INI
  154.  
  155. [2.2]  DEU.INI
  156. --------------
  157.  
  158. Rather than using command line arguments you may wish to 
  159. save your typical settings in the DEU.INI file.  It's structure
  160. is pretty basic, pop into edit and check it out.
  161.  
  162. ALL of the command line options may be used in DEU.INI with the
  163. exception of "-help" and "-config".  Commands in DEU.INI should
  164. be completely spelled out (i.e. quiet=true, not q=true)
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169. =====================================================================
  170. [3] DEU Main Menu
  171. =====================================================================
  172. ?
  173.      HELP. This command displays a list of commands with their
  174.      valid command syntax.
  175.  
  176. B <OutIWadFileName> 
  177.      BUILD new IWAD file (all 10+Megs of it)  with the given file
  178.      name.  WARNING: Do not name your file DOOM.WAD or you will
  179.      overwrite the existing DOOM.WAD file and you will have to
  180.      re-install DOOM to get back your original file.
  181.  
  182. C [episode] [mission]
  183.      CREATE and edit a new (empty) level.
  184.  
  185. D    
  186.      DUMP gives an hex/ascii dump of any object in the main
  187.      directory (WAD file).
  188.  
  189. E [episode] [mission]
  190.      EDIT a level.
  191.  
  192. G <OutPWadFileName>
  193.      GROUP all opened PWAD files in a compound PWAD with the given
  194.      file name.  Using this option, you may put several levels in a
  195.      single file.
  196.  
  197. L <OpenedWadFileName> [OutputFile]
  198.      LIST the structure of the directory of a opened file.
  199.      If an output file is given it will write the list to that
  200.      file.
  201.  
  202. M [OutputFile]
  203.      List the MASTER directory of the IWAD and any PWAD files,
  204.      all mixed together.  If an output file is given it will
  205.      write the list to that file.
  206.  
  207. Q    QUIT to DOS.
  208.  
  209. R [file]
  210.      READ a previously saved patch WAD file.
  211.  
  212. S <DirEntry> <WadFile>
  213.      SAVE one object to a separate file.
  214.  
  215. V [Spritename]
  216.      VIEW Sprites.  Spritename is optional.  Use arrow keys to
  217.      scroll through sprite list.  Scroll through the bosses
  218.      fast and see them dance for you!!!
  219.  
  220. WADS
  221.      List all the opened wad files. 
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226. =====================================================================
  227. [4] The Level Editor
  228. =====================================================================
  229.  
  230. The level editor displays a graphical "map" of the level showing
  231. lines where walls are, x's where things are (Red one are enemies,
  232. green ones are player start positions, and the rest are white.) 
  233. There is a title bar which displays information about the mode
  234. you are in.  There are windows to let you know what thing is
  235. selected and windows that let you know what you can do to it.
  236.  
  237.  
  238. [4.1] Keyboard Commands
  239. -----------------------
  240.  
  241. F1        Help screen.
  242.  
  243. F2        Save level in a PWAD file.
  244.  
  245. F9        Insert a predefined object.
  246.           (*new* feature not yet fully implemented.)
  247.  
  248. F10       Miscellaneous operations.  One of the options can be
  249.           used to verify the integrity of the level and help locate
  250.           possible problem areas.
  251.           (*new* feature not yet fully implemented.)
  252.  
  253. Q         Quit, saving changes.  You will be asked for the name
  254.           of the PWAD file.
  255.  
  256. Esc       Exit without saving.  If you have unsaved changes, a
  257.           warning message will be displayed.
  258.  
  259. Arrows    Move the pointer.
  260.  
  261. Scroll Lock    Turn on/off the autoscroll feature.
  262.  
  263. Space     Toggle slow/fast movement speed and the scrolling speed.
  264.  
  265. +, -      Change the map scale.   ZOOM in or out.
  266.  
  267. Tab       Switch to the next editing mode.
  268.  
  269. T         Switch to the Things editor.
  270.  
  271. V         Switch to the Vertexes (vertices) editor.
  272.  
  273. L         Switch to the LineDefs/SideDefs editor.
  274.  
  275. S         Switch to the Sectors editor.
  276.  
  277. N, >      Jump to the next object.
  278.  
  279. P, <      Jump to the previous object.
  280.  
  281. J, #      Jump to a specified object (enter number).
  282.  
  283. M         Mark/Unmark current object.
  284.           (See also the 'Shift' key below).
  285.  
  286. C         Clear all marks and redraw map.
  287.  
  288. D         Toggle Drag mode.
  289.  
  290. G         Show the grid and change its scale.
  291.  
  292. H         Hide the grid.
  293.  
  294. I         Show or hide the info bar at the bottom of the screen.
  295.  
  296. Enter     Edit current object or group of selected objects.  A
  297.           menu will pop up and you will be allowed to change
  298.           attributes in the object(s).
  299.  
  300. Ins       Insert a new object at the current cursor position.
  301.  
  302.           This will copy the last selected object or insert a
  303.           default object.
  304.  
  305.           There are two special cases:
  306.  
  307.           When a group of vertices are selected and you press
  308.           "Ins": the editor will add new LineDefs between the
  309.           vertices and will put you in the LineDefs editor.
  310.  
  311.           When a group of LineDefs are selected and you press
  312.           "Ins" a new Sector will be created and one SideDef in
  313.           each LineDef will be bound to this Sector and the edit
  314.           mode will switch to the Sector editor.
  315.  
  316. Del       Delete the current object or group of objects.  All
  317.           objects bound to the current object will also be deleted.
  318.           (i.e. if you delete one Vertex, this will also delete the
  319.           LineDefs that used this Vertex).  Except for Things, you
  320.           will be asked for confirmation before the object is
  321.           deleted.
  322.  
  323. Shift     Hold the Shift key while moving the cursor to prevent
  324.           the pointer from selecting a different object.
  325.           Hold the Shift key while pressing 'M' (or the left mouse
  326.           button) to drag a selection box and select several objects
  327.           at once.
  328.  
  329.  
  330. [4.2] Mouse Commands
  331. --------------------
  332.  
  333. If you have a mouse, you will have the following actions bound to
  334. the buttons:
  335.  
  336. Left button    : Mark/Unmark object (same as "M").
  337. Middle button  : Edit object (same as "Enter").
  338. Right button   : Drag object (like "D" when you press or release
  339.                     the button).
  340.  
  341. You can change the buttons using the -sb (swapbuttons) switch
  342. when starting DEU or in the DEU.INI file.  Swaps the left and middle 
  343. buttons
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348. =====================================================================
  349. [5] WAD file description, flags, etc.
  350. =====================================================================
  351.  
  352.  
  353. The DEU works by editing the database that DOOM uses to store its
  354. information about each of the levels.  These database files are called
  355. WAD files.  There are two types of WAD files.
  356.  
  357. IWAD File:
  358.  
  359.         This is the main data base file. It contains all the
  360.         information about the graphics, sound, level maps, etc of the
  361.         game.  There is only one IWAD file called DOOM.WAD and it
  362.         must be in the current directory when DOOM is run.
  363.  
  364. PWAD File:
  365.  
  366.         This is a special patch of the IWAD file.  It contains
  367.         updates about the IWAD file.  PWAD files created by DEU will
  368.         contain an updated map of a game level. PWAD files can be called
  369.         anything.  When running DOOM, DOOM must be told to load a PWAD
  370.         file.  This is done with the -FILE parameter.  PWAD files are 
  371.         small so they can be easily shared.
  372.  
  373. [5.1] LineDefs attributes
  374. -------------------------
  375.  
  376. Some abbreviations have been used for the LineDef attributes:
  377.  
  378. Im (bit0)      Impassible by players and monsters.
  379. Mo (bit1)      Monsters cannot cross this line.
  380. 2S (bit2)      Two-sided wall/may shoot through.
  381. Up (bit3)      Upper texture is "unpegged".  Try it with moving 
  382.                ceilings or doors.
  383. Lo (bit4)      Lower texture is "unpegged".  Try it with moving
  384.                floors or lifts.
  385. Se (bit5)      Secret.  This line appears as normal on the map.
  386. So (bit6)      Blocks sound.  The sounds won't travel past this
  387.                line.
  388. In (bit7)      Invisible on the map.  Even with the "computer
  389.                map" power-up.
  390. Ma (bit8)      Already on the map at startup.
  391.  
  392. [5.2] LineDef types
  393. -------------------
  394.  
  395. The first two letters in each LineDef type give its features.
  396. The first letter may be:
  397.  
  398. D    Door.     Press the spacebar to open it.
  399. S    Switch.   Press the spacebar to activate this LineDef.
  400. W    Walk.     Walk across this LineDef to activate it.
  401. G    Gun.      You need to shoot that LineDef to activate it.
  402.  
  403. Except for doors ("D") and the "end level" LineDefs, all types
  404. need a "Sector tag" number and at least one Sector with the same
  405. tag number to operate.
  406.  
  407. The second letter may be:
  408.  
  409. R    Repeatable.
  410. 1    Works only once.
  411.  
  412. Abbreviations are also used in the type name.  They refer to
  413. what happens to the Sector when triggered by this LineDef:
  414.  
  415. O    Stays Open.  Used only for doors.
  416. N    Neighbor.  Usually, this means that the floor rises or
  417.      lowers until it reaches the floor height of an adjacent
  418.      sector on its way.  In the menus, I have used "Ne." instead.
  419. T    Texture and Type change.  Same as above, but the texture and
  420.      type of the Sector are also changed.
  421. C    Ceiling.  This means that the floor rises until it reaches
  422.      the ceiling height of one adjacent Sector.
  423. <,>  Used as modifiers for the above letters.  "<N" means that
  424.      the floor will stop just below a neighboring floor.
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429. =====================================================================
  430. [6] Special DOOM Areas.  Lifts, Doors, and more!
  431. =====================================================================
  432.  
  433. Tag numbers are used to uniquely identity a structure within the
  434. level.  There are tag numbers for both sectors and for linedefs.
  435. For example, if a switch is used to activate a Sector, then both
  436. this Sector and the LineDef with the switch will have the same
  437. tag number.
  438.  
  439. [6.1] Doors
  440. -----------
  441.  
  442. A door is a Sector which usually starts with its ceiling at that
  443. same height as its floor (door closed).  When the player presses
  444. the spacebar, the ceiling will rise, opening the door.  On both
  445. sides of the door, you need one of the "D" LineDefs types.  You
  446. don't need to give a tag number to the Sector or the LineDefs.
  447.  
  448. If you want to be able to open this door with a switch, then you
  449. need to give the same tag number to the Sector and the switch.
  450. Pick any number that is not used by another LineDef or Sector.
  451.  
  452. Front and Back sides of Door:
  453.  
  454. The lines that you walk through on the door should be "passable"
  455. (not Impassable), and two-sided (flags = 4).
  456.  
  457. The Sidedefs that are on the outside of the door should NOT have
  458. a Normal or Lower texture.  They should have an Upper Texture.
  459. The Sidedefs on the inside of the door should not have any
  460. textures (Normal, Upper, or Lower).
  461.  
  462. Left and Right side of Door:
  463.  
  464. Nothing special here.  You may want to pick a Door-like texture
  465. for the sidedefs like "DOORTRAK".
  466.  
  467. [6.2] Lifts
  468. -----------
  469.  
  470. A lift is a sector surrounded by LineDefs with the "Lower lift"
  471. or "Raise lift" type.  All LineDefs between the upper floor and
  472. the lift will have the "Lower lift" type.  All LineDefs between
  473. the lower floor and the lift will have the "Raise lift" type.
  474. Usually, you also have some "Lower lift" LineDefs on the 
  475. lower floor, a few steps away from the lift.
  476.  
  477. The "Raise lift" type is a special case: when you cross this
  478. line, the lift will go up.  If the lift is already up, it 
  479. will act as a switch that lowers the lift.  
  480.  
  481. In the editor, you will see a short line on one side of the LineDef
  482. when you select it (this is the normal vector).  In the game, the
  483. player must come from this side or else the lift won't work.
  484.  
  485. Don't forget to give a tag number to the Sector and the LineDefs!
  486.  
  487. [6.3] Teleporters
  488. -----------------
  489.  
  490. You need two things to make a teleporter:
  491.  
  492. - One LineDef with the "Teleport" type and a Sector with the same
  493.   tag number.
  494. - A special Thing in this sector, called "Teleport exit"/
  495.   "Teleport landing".
  496.  
  497. You may have several LineDefs that point to the same Sector, but
  498. you must have one and only one Sector with the same tag number.
  499.  
  500. This only works if the line is crossed from the right side (see [6.2]).
  501. If the teleporter worked on the two sides of the LineDef, you wouldn't 
  502. be able to exit from it!
  503.  
  504. [6.4] Stairs
  505. ------------
  506.  
  507. Raising staircases are activated by some LineDef.  The first step (Sector)
  508. needs to have the same tag number as the LineDef.  The following 
  509. steps alternate between 0 and any unused tag number.  Most stairs use 
  510. the "special" values 99, 999 or sometimes the original tag number.  
  511.  
  512. [6.5] Secret areas
  513. ------------------
  514.  
  515. All you need to create a "secret" area is to give the special
  516. type "Secret" to some Sector.  When the player steps on that 
  517. Sector, the players secret ratio will be credited.
  518.  
  519. If the secret sector is behind a secret door (one that has nearly
  520. the same color as the other walls), you probably don't want the door to be
  521. shown on the map (the automap uses different colors for walls and doors).
  522. You will need to toggle the "Secret" flag in the LineDef attribute.  Then
  523. the door will be shown as a normal wall on the map.
  524.  
  525. [6.6] Standard Rooms
  526. --------------------
  527.  
  528. We already hear you say: "All this stuff about doors, lifts and so
  529. on is great, but how do I create a new room in my level?"...
  530.  
  531. Each room consists in one or several Sectors surrounded by impassable
  532. LineDefs.  If you want to have dark and bright zones in your room,
  533. then you will need to divide the area into several Sectors.  The
  534. LineDefs between these Sectors should have the "two-sided" bit set
  535. and have a transparent texture ("-").
  536.  
  537. The easiest way to add a new sector is with the 'F9' key.  Select
  538. the kind of shape that you want to insert, then enter its dimensions.
  539. Note that the position of the pointer is important when you press 'F9'.
  540. If the pointer is inside an existing Sector, then you will add an
  541. obstacle (i.e. the new object won't have a Sector inside it - only
  542. walls).  If the pointer is outside, then you will add a real room (with
  543. a new Sector inside it).  You can use the "obstacle" type and add a new
  544. Sector inside it.  Just press 'Ins' while the LineDefs are still
  545. selected.
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551. =====================================================================
  552. [7] How to try out your new level(s)
  553. =====================================================================
  554.  
  555.      To Run DOOM with your new level:
  556.  
  557.             >     DOOM -FILE E1L1.WAD
  558.             
  559.                 will load the normal doom game and the use the
  560.                 E1L1.WAD file to patch the data base. 
  561.  
  562.      More than one PWAD file can be loaded. E.g.:
  563.                 
  564.             >    DOOM -FILE E1L1.WAD E1L2.WAD BRENDON.WAD RAPHAEL.WAD
  565.  
  566.  
  567.  
  568. =====================================================================
  569. [8] Troubleshooting
  570. =====================================================================
  571.  
  572. [8.1] Cannot switch to graphics mode.
  573. -------------------------------------
  574.  
  575. If the program crashes with the following error: "mode not supported
  576. on this card", or simply hangs after having displayed the message
  577. "switching to graphics mode", then you have a problem with your
  578. video driver.
  579.  
  580. If your card's BIOS is not VESA-compatible, then you will need the
  581. UNIVESA driver, available on many FTP sites.  This TSR provides a
  582. good VESA emulation for the most common VGA and SuperVGA cards.
  583.  
  584. If that still doesn't work, try using a different BGI driver or
  585. video mode (the command line parameter "-v 0" forces DEU to use
  586. the standard VGA modes only).
  587.  
  588. [8.2] Pointer is not displayed.
  589. -------------------------------
  590.  
  591. Your mouse driver is not compatible with SuperVGA resolutions.
  592.  
  593. Try the following, in that order:
  594. 1) Upgrade your mouse driver, if possible.
  595. 2) Add "fakecursor = true" to the DEU.INI file (or whatever
  596.    config file you use).
  597. 3) Add "video = 0" to the DEU.INI file.
  598.  
  599. [8.3] Hall of mirrors effect.
  600. -----------------------------
  601.  
  602. The hall of mirrors effect is an indication that something 
  603. is wrong with your map.
  604.  
  605. Two common causes of this problem are:
  606. - You forgot to give a texture to one part of a wall.
  607. - You have a transparent line which is shared by two sectors,
  608.   but you forgot to set the "two-sided" (2S) flag for the LineDef.
  609.  
  610. [8.x] Can't relax after playing DOOM
  611. -------------------------------------
  612.  
  613. Watch a Bob Marley concert video and have a smoke.    8-}'
  614.  
  615.  
  616.  
  617. =====================================================================
  618. [9.0] Tutorial
  619. =====================================================================
  620.  
  621. You can unzip DEUTUTOR.ZIP for a sort of step-by-step instruction
  622. booklet to creating a level from scratch.
  623.  
  624. Print the TUTOR.TXT file and follow along with the wad files.
  625.  
  626.  
  627.