home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Game Killer / Game_Killer.bin / 234.F3TACTIC.ZIP / F3CTIP.TXT next >
Text File  |  1992-03-23  |  22KB  |  460 lines

  1. As most of you have probably realized, Falcon 3.0 is a monster.
  2. After playing different versions of the simulator for several months,
  3. I've still not tried all the facets of the game.  I've mostly
  4. focused on the campaign mode and, through much trial and error,
  5. have developed a few tactics that have increased my success.
  6. I've presented them here for your simulating pleasure.  
  7.  
  8. These tactis are by no means the only ones available, nor are
  9. they necessarily the best.  These just happen to be my preferred
  10. tactics.  There are no warranties either actual or implied!
  11.  
  12.  
  13. 1.  YOU AS A SECTION COMMANDING OFFICER
  14.  
  15. When you enter campaign mode you immediatley become the section CO.
  16. The High Command will dictate from unseen offices a list of targets
  17. and expects you to utilize your available assets within the 
  18. resupply schedule to achieve those goals.  
  19.  
  20. This means you have the following responsibilites:
  21.  
  22.         1.  Assigning the proper number of aircraft to achieve 
  23.             the objective.
  24.         
  25.         2.  Assigning the squadron pilots in the most effective manner.
  26.         
  27.         3.  Manage your weapons and stores supplies.  
  28.  
  29.  
  30. 1.1.  ASSIGNING AIRCRAFT / SECTIONS
  31.  
  32. Orders from above usually state:  "You have been assigned to lead
  33. a section of X aircraft to do Y".  You should consider these orders
  34. to state *THE MINIMUM* number of aircraft required to obtain the
  35. goal.  Do not be afraid to assign other aircraft to the mission.
  36.  
  37. OK, so you have 8 planes available for a given mission, how do you
  38. utilize them?  Well, first, it's not necessary to always assign all
  39. 8 aircraft.  Consider the target you are striking:
  40.  
  41.         1.  How strong is the target?  Can two aircraft carry
  42.             enough ordinance to destroy it?
  43.         
  44. Heavily structured targets may require more weapons than two
  45. aircraft can carry to destroy it.  Maybe a section of two a/c with
  46. 6 Mavericks each might be sufficient against an oil refinery or a bridge,
  47. but against an armored column with 40+ vehicles, you'll need lots of
  48. Mavericks to do any real damage.  
  49.  
  50.         2.  On bombing missions, how many targets are available at
  51.             a given site?  
  52.         
  53. Computer driven wingmen will follow your lead, and will attack the
  54. targets defined in the waypoint screen religiously.  When you
  55. specify BOMB as an action for a given waypoint, you can only 
  56. specify a single target (if there are multiple targets) at that
  57. point.  
  58.  
  59. Some sites, such as industrial sites, may have 2 or more factories,
  60. multiple bridges, and other high value targets.  You could specify
  61. additional BOMB waypoints over the same site, but then you are 
  62. exposing your aircraft to more enemy defenses.  YOU NEVER WANT TO
  63. FLY OVER A SITE MORE THAN ONCE.  If you go sightseeing over the
  64. enemy you will die.
  65.  
  66. The alternative is to define multiple attack sections.  Perhaps
  67. two flights of two a/c each.  Send the first section against one
  68. factory, the second section against another factory.  Have the
  69. different sections approach from different sides to further 
  70. confuse enemy defenders.
  71.  
  72.         3.  How well defended is the target?
  73.         
  74. Targets may have two types of defenses:  air cover and surface to
  75. air weapons (SAMs and AAA).  While in EDIT SECTIONS menu, you can
  76. use the TACT and STRAT views as well as the zoom functions on the
  77. map to determine what the enemy concentration is around the target.
  78. Check the icons in the STRAT view:  are there airfields nearby?
  79. Are there enemy bases nearby.  The higher the enemy concentration,
  80. the more likely you will encounter stiff opposition.
  81.  
  82. heavily defended targets may need a "defense suppression" sweep ahead of 
  83. the attacking aircraft to eliminate SAM and AAA threats.   Perhaps a
  84. section of two a/c with HARMS and SHRIKES is required to suppress enemy
  85. radar installations.
  86.  
  87. Most targets will have some form of air cover available.  Those far
  88. from an airbase will still probably have some air cover avail, even
  89. it's only a couple of lowly MiG-19's.  Remember, the cannon on
  90. a -19 fire just as deadly bullets as that of the SU-27.  When you're
  91. heavily loaded with air-to-ground (AG) ordinance you're not going
  92. be able to dogfight.  The most trivial adversary becomes a legitimate
  93. threat.  In such an environment, a flight of CAP or ESCORT aircraft
  94. are appropriate.
  95.  
  96.  
  97. 1.1.1 EXAMPLE
  98.  
  99. Let's take an example:  A friendly armored column has trapped an
  100. enemy armored column between themselves and XYZ river.  They have
  101. requested that TAC air finish them off.  You have 8 planes available.
  102.  
  103. You look at the maps, and find the target is east of your airbase.
  104. Zoom in until the view becomes a 3D view and you find that the enemy
  105. column is huge.  This implies there are probably mobile SAMs and AAA
  106. in abundance.  Unzoom the view and check the strategic view and you find
  107. an emeny airfield not far to the north and west.  Fortunately, the
  108. south of the target is clear.  Range to the target is fairly short,
  109. so you shouldn't need external fuel tanks.
  110.  
  111. Expect heavy air resistance.  Also, you're going to need lots of
  112. AG weapons to do any significant damage to the column.  What do
  113. you do?
  114.  
  115.         OPTION 1:  Assign 4 aircraft to a CAP section, assign 4 aircraft
  116.         to the attack section.  Load the CAP a/c with as many and the
  117.         best air to air (AA) weapons you've got.  Load each aircraft in
  118.         the attack section with  6 Mavericks, 2 Shrikes, 2 AIM 9's (just
  119.         in case) and an ECM pod.  Make your approach from the south, and
  120.         select SEARCH AND DESTROY (S and D) as the action at the target
  121.         waypoint.  More details on waypoints will be presented later.
  122.  
  123. How does this work?  Assume you already know how to define the waypoints
  124. such that the AA aircraft reach the target zone prior to the attack
  125. aircraft (we'll discuss this later) and set up a CAP patrol.  Four
  126. CAP aircraft should be sufficient to keep enemy aircraft out of the
  127. region.  When the strike aircraft arrive, they are are appropriately
  128. armed to destroy vehicles with the Mavericks and destroy radar units
  129. with the Shrikes.  ECM gear is usually pretty effective against SAMs
  130. and AAA, especially before a missile has been launched, so the
  131. the strike aircraft can roam at will.  By using the S&D option, 
  132. strike aircraft will roam the target area destroying any hostile unit
  133. it finds.  Don't use S&D when you have a specific building to destroy,
  134. but against armor columns, I figure it's the best choice.
  135.  
  136. As a variation, you might want to break the CAP section into two
  137. smaller sections and set up a CAP position between each airfield and
  138. the target zone.  This way you are less likely to get all aircraft
  139. committed on one front and get an unpleasant surprise from the flank.
  140.  
  141.  
  142.         OPTION 2:  Assign a section of 2 aircraft as CAP, loaded with the
  143.         latest and greatest AA weapons you have available.  Set their
  144.         speed in the waypoint section to be 50 to 75kts faster than
  145.         the other sections so that they will reach the target first and
  146.         sweep it clear of enemy fighters.  Define a second section of
  147.         2 ESCORT aircraft and overlay their waypoints exactly on top of
  148.         the attack section's at the same speed.  However, after reaching
  149.         the target, set up a CAS screen of waypoints.  Define the 
  150.         remaining 4 aircraft as the attack section as in OPTION #1.
  151.         
  152. This provides the same basic attack package as option #1, and the
  153. same CAP protection as the variation of OPTION 1, but also provides
  154. air cover for the attack flight while enroute.  Remember, the
  155. attack guys are heavily loaded for combat and can't defend themselves
  156. without jettisoning their ordinance.  If you don't hit the target,
  157. but kill 20 MiGs the mission is still recorded as a failure.
  158.  
  159.         OPTION 3:  Define the CAP/ESCORT as either defined in OPTION 1 or
  160.         OPTION 2.  Break the  attack section into two small sections of
  161.         two a/c each.  Load the first section with 2 HARMS, 2 SHRIKES, 
  162.         ECM pod, 2 laser guided bombs and 2 AIM-9's.  Define the
  163.         speed in the waypoints screen such that these guys reach the 
  164.         target  after the appropriate CAP sections, but before the other
  165.         attack  section.  Set the action as S and D.  These guys will 
  166.         procede to destroy SAMs and AAA since most of their weaponry is 
  167.         dedicated to this task.  Define the last section of 2 a/c with 
  168.         lots of Mavericks, ECM and anything else you can throw on the 
  169.         wings.
  170.  
  171. With this option, you have any CAS package you prefer, but now you
  172. have more ability to deal with the surface to air threat.  A section
  173. of two a/c can carry a total of  8 HARMS, 8 Shrikes, and 4 Laser
  174. Guided Bombs.  If all goes well, you could kill 10 or more
  175. surface to air threats from a standoff range.  When the second
  176. attack section shows up with a total of 12 Mavericks and 4 Laser
  177. Guided Bombs, the result can be devastating to the enemy.
  178.  
  179. 1.1.2  SUMMARY
  180.  
  181. Of course, factors such as distance (requiring fuel tanks in lieu of
  182. weapons), and less a/c available (perhaps only 4 or 6 a/c instead of
  183. 8) will affect all of these decisions.  You'll have to evaluate
  184. each individual mission and decide what's best.  It's a tough
  185. decision, and the lives of your pilots depend upon it, but you
  186. didn't make section CO by passing the tough decisions to others.
  187.  
  188. My general rules of thumb for assigning aircraft sections:
  189.  
  190.         1.  Use multiple sections of two planes each rather than
  191.         one section of 4 or 6 planes.  Wingmen tend to stay bunched
  192.         together (the very definition of wingmen!) and are less
  193.         effective.  Independent groups of two are more flexible
  194.         (you can assign flights to cover more area) and utilize
  195.         the plane more fully.
  196.         
  197.         2.  Always have a CAP flight available.  If you have a
  198.         strike target, make sure there's somebody to keep the
  199.         fighters off the attack a/c's back.  If you're flying 
  200.         a CAP mission, make sure there's another section of
  201.         aircraft stationed between you and your base.  When you
  202.         run out of weapons and have to bug out, you want somebody
  203.         watching your back.  Nothing is worse than being on final
  204.         approach with gear down about to touch the runway when a
  205.         burst from a MiG cannon grounds you permanently.
  206.         
  207.         3.  Use defense suppression techniques liberally.  SAMs
  208.         and AAA are deadly.  Once they've been eliminated,
  209.         however, the target is ripe for the picking.  You have
  210.         a generous supply of Shrikes and HARMS:  use them!
  211.         
  212.         4.  Don't forget to use the ECM pods on any a/c that are
  213.         likely to encounter surface to air threats.  They have a 
  214.         weight penalty, but are effective.  Just remember to
  215.         turn them off when you're trying to avoid detection altogether!
  216.         
  217.         
  218. 1.2  ASSIGNING PILOTS
  219.  
  220. You're in the campaign mode now.  This isn't training and it
  221. isn't instant action.  This is the long haul and you've only got
  222. 30 pilots and 18 planes to accomplish your missions.  Who knows
  223. how long the war will go?  You have to use your resources wisely, and
  224. that includes assigning pilots.
  225.  
  226. 1.2.1 MANAGING PILOTS
  227.  
  228. You have 30 pilots with varying abilities and skills in dogfighting,
  229. bombing accuracy, flying ability and fatigue.  When looking in
  230. pilot information, there are two numbers separated by a "/" for each
  231. attribute.  The right hand number is the maximum that pilot is
  232. capable of, the left hand number is the current state based on
  233. fatigue and number of missions flown.  
  234.  
  235. Your first tendency may be to pick the 8 best dogfighting pilots and
  236. send them on every mission.  However, you'll soon see their fatigue
  237. rating drop and their current scores will become lower than the
  238. worst pilot in the squadron.  Soon after they will be shot down and
  239. gone forever.  During WWII, the Japanese kept all top fighter
  240. pilots in combat and never rotated them.  Even the best will 
  241. eventually get a bad break and be shot down, and by the end of
  242. WWII, the Japanese had almost no experienced pilots left.
  243.  
  244. The USA, however, took a different approach.  Pilots with 30 or so
  245. kills were the leading aces (compared to 80+ for contemporary
  246. Japanese pilots) and rotated back to the US to train other pilots.
  247. Overall pilot skill reached (and maintained) a high level for the
  248. US.
  249.  
  250. So, if you want to win the war, you'll have to rotate the pilots.
  251. How are you possibly going to manage 30 pilots with names you've
  252. never heard before?  Simple:  change the names.  You'll probably
  253. want to name the CO after yourself and put in your callsign.
  254. Go to the pilot info screen, click on the pilot name in the upper left
  255. window, then click on the "name" box and change the name to something
  256. appropriate.  Press enter and then select the "callsign" box.
  257. Change the callsign and press enter.  Scroll the window in the upper
  258. right down one and repeat.
  259.  
  260. What do you name your pilots?  Use familiar names.  Use names of
  261. friends and family, other PC pilots, movie characters, actors,
  262. anything that is *very familiar*.  Select callsigns that remind
  263. you of the person.  If you use "Terminator", "Destroyer",
  264. "Killer", "Destructo", "Deathmonger" and "Doomslayer" type names
  265. down the board, you'll never remember who is talking to you
  266. when in combat.  Put real world nicknames in for callsigns, or
  267. anything that reminds you of the person.  The bottom line is,
  268. when one of the pilot name's is quoted to you, you should be able
  269. to repeat his/her callsign almost immediately.  All communication
  270. during flight in F3 is accomplished with callsigns.  If you have
  271. multiple sections of a/c it is imperative that you know who is
  272. talking to you.
  273.  
  274. Another suggestion:  think about the personalities of the people
  275. you select to honor in the game.  Try to put names of people
  276. who are more inclined to air to air combat with pilots with
  277. good air to air skills.
  278.  
  279. 1.2.2  MY SOAPBOX
  280.  
  281. You as a human will be flying every mission.  If you're like me,
  282. you want to keep track of kills you score.  This implies that you
  283. will have one pilot with your name.  However, as you fly this pilot,
  284. even though his computer scores do not affect your flying, his
  285. fatigue rating will drop.  If you fly 8 missions straight with this
  286. same pilot, you may have a great kill record, but it will be unrealistic
  287. since no human could go 48 hours without sleep and still keep the
  288. combat edge.
  289.  
  290. Now, maybe this doesn't bother you, but there is so much other emphasis
  291. on realism in F3 that I feel the need to more accurately model the
  292. pilot situation.  I have, therefore, created, 4 pilots with my name.
  293. 1 is the CO, the other 3 are LT's.  I watch their individual fatigue
  294. ratings and do not push any of them beyond normal human limits.
  295.  
  296. This just adds a little additional touch of realism.  The other
  297. option is to let your namesake rest and assign another pilot to
  298. your plane, then fly the entire mission on autopilot.
  299.  
  300. 1.2.3 ROTATING PILOTS
  301.  
  302. Remember to rotate pilots and give them rest.  Also, don't send 
  303. all the best pilots up in the first two or three missions and then
  304. be stuck with the bottom of the barrel.  
  305.  
  306. Poor pilots will only get better by flying.  Good pilots will only
  307. become poor by flying too many consecutive missions.  Mix your
  308. pilots so that that section leaders have high skills and wingmen
  309. have lower skills.  Through effective rotation of pilots, you'll
  310. eventually have an entire squadron of effective pilots.
  311.  
  312. 1.2.4 SUMMARY
  313.  
  314. Remember, campaign mode can't be won by going it alone.  You need
  315. the other pilots to ensure your success.  Also, their success is
  316. a direct result of your leadership and decision making.  
  317.  
  318. You can go to pilot information and view your personal kills, but
  319. you can also go to squadron records and know that you are directly 
  320. responsible for every number on that page.  If your squadron has
  321. a high number of kills, then YOU have a high number of kills, regardless
  322. of your individual record.  If your squadron has low kills and many
  323. pilots MIA or KIA, then you are losing the war, despite your
  324. personal record.
  325.  
  326.  
  327. 2.  FLYING THE MISSION
  328.  
  329. Now that the assignments are made, you take on a double role.  Now,
  330. you are still the CO, but you are also one of the mission pilots
  331. and have a vested interest in seeing that the mission is executed
  332. as safely and as effectively as possible.
  333.  
  334. 2.1 WAYPOINTS
  335.  
  336. Even after you know who is flying what aircraft, you still have to
  337. decided how they are going to get to the target.  Computer generated
  338. default waypoints seem to employ a direct, up-the-front-steps 
  339. approach that may conserve some fuel, but is more likely to get you
  340. shot down.
  341.  
  342. In the following sections, I mostly discuss computer controlled
  343. aircraft.  Any section that you lead can always make snap, on-the-fly
  344. decisions.  Computer controlled a/c will fly the waypoints as if they
  345. were engraved in stone and to the letter.  The following tips should
  346. not only help you survive, but also increase the return rate of your
  347. squadron pilots.
  348.  
  349. 2.1.1  STRIKE SORTIES
  350.  
  351. Before sending strike aircraft into the lions den, take a few minutes
  352. to check the STRAT view on the waypoints map. Look for the follwing things:
  353.  
  354.     1.  How deep in enemy territory is the target?  
  355.     2.  Is the target surrounded by hostile bases, or is one side
  356.         bordered by friendly troops?  
  357.     3.  Using the zoom view, observe troop locations and defense
  358.         positions.  The maximum zoom view is you equivalent to
  359.           satellite intelligence photos, and you should use it
  360.          to it's maximum advantage.
  361.  
  362. Coordinate your attacks to take any advantage you can based on the
  363. above results.  If one side of the target is bordered by friendly
  364. units, use this as a corridor to bring your strike a/c in.  If 
  365. the target is surrounded by hostile forces, perhaps you should break
  366. the strike force into small, two plane units that attack from different
  367. directions (e.g., one from the North and one from the East) and 
  368. egress in different directions (e.g., one section escapes to the
  369. West and one to the South).
  370.  
  371. The bottom line is:  Don't take short cuts when planning the
  372. waypoints.  Take the extra time to use the additional views and
  373. intelligence available.  It's there for a reason and may just save
  374. your simulated life.
  375.  
  376. 2.1.2  CAP SORTIES
  377.  
  378. Spectrum Holobyte was very generous in their implementation of
  379. waypoints, especially in the air to air arena.  For example,
  380. if you define a series of CAS waypoints (say wp's 1 through 3)
  381. and then another waypoint (wp4) as a LOITER waypoint, that
  382. section (when under computer controlled pilots) will fly through
  383. the series of CAS waypoints, fly to the LOITER waypoint, and (fuel
  384. permitting) will repeat the cycle of CAS waypoints.  They will
  385. repeat this cycle endlessly until they hit BINGO fuel.
  386.  
  387. Sounds wonderful, right?  Set up a constant CAS sequence, set their
  388. speed so that they arrive at the target ahead of the strike a/c and
  389. clear the way, the strike a/c come up the pipe, launch their weapons,
  390. fly home, and sometime later, the CAS guys will get tired and go
  391. home.  Isn't this great?
  392.  
  393. Answer:  NO!
  394.  
  395. Once the CAP guys begin their flight sequence, there is no way to
  396. tell them to knock off early and go home.  You may depart the scene
  397. of the crime and be sitting on the runway at home and the CAP guys
  398. are still cruising around in enemy territory.
  399.  
  400. Once you've made your presence known (taken offensive action at the
  401. target) you can bet that enemy is going to respond.  Surviving surface
  402. to air units are going to on the watch, and the longer the mission goes,
  403. the more chance enemy air units have of intercepting you.  You're leaving
  404. those CAP guys hanging and they may not come home.
  405.  
  406. Try the following:  instead of using the infinite CAP sequence, define
  407. more waypoints that will ensure the CAP guys stay around long enough
  408. to cover you, then head for home when the strike team bugs out.
  409.  
  410. For example, normal computer generated waypoints for a CAP mission
  411. over an enemy target usually place 3 or 4 waypoints circling the
  412. target, then head for home.  This one pass may not be sufficient to
  413. protect you, but the LOITER mode is too dangerous.  Add a few waypoints
  414. to the "circle", or even enough waypoints to circle the target
  415. again.  That should give the strike team plenty of time, but still bring
  416. the CAP flight home safely.
  417.  
  418. Don't get me wrong, the LOITER function does have a use.  When you
  419. are assigned to patrol along the front and stop all enemy aircraft
  420. attempting to cross, the LOITER function is ideal for this.  The job
  421. in that case is to hang out as long as you can, usually close enough
  422. to a friendly base that you can bug out and take cover.  Defining 
  423. multiple CAP flights (as described in section 1) and using the
  424. LOITER function is ideal in this situation.
  425.  
  426. 2.2  ARMAMENT
  427.  
  428. Finally, let's consider armament.  There's not much to say here
  429. except this:
  430.  
  431.     BE SURE TO TAKE THE RIGHT WEAPON FOR THE RIGHT JOB.
  432.  
  433. Don't take Durandals to kill tanks.  Be sure the weapon you have
  434. is big enough to trash the target.
  435.  
  436. Also, make sure you've got enough "other stores".  If there's a
  437. high concentration of surface to air threats (more than zero units)
  438. carry ECM pods.  Maybe not every a/c needs one, so use your best
  439. judgement on where to assign them.  They are heavy and there's no
  440. sense carrying that extra weight if you're flying a milk run.
  441.  
  442. Lastly, don't cut yourself short on fuel.  Falcon 3 will let you cheat;
  443. if you're on your way home and you're too low on fuel to make it,
  444. you can hit "esc" and select "end mission".  But with all of this
  445. emphasis on realism, who wants to do that?
  446.  
  447. 3.  CLOSURE
  448.  
  449. That's about it.  None of this information is earth-shattering or
  450. ground breaking, but some of it takes some time to learn.  I wanted
  451. to share what I've learned so that others can start enjoying the
  452. game sooner.  My methods are in no way the only way to play, nor
  453. are they probably the best.  They just happen to be what works for
  454. me.
  455.  
  456. Falcon 3 is a great game and I hope everyone out there enjoys it
  457. at least 1/2 as much as I do.    CLEAN, CLEAR, AND NAKED!
  458.  
  459.  
  460.